Anda di halaman 1dari 109

APLIKASI PENGENALAN RAJA BATAK BERBASIS ANDROID

Disusun dan Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh
Gelar Sarjana Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Pembangunan Panca Budi
Medan

SKRIPSI

OLEH

NAMA : SONYA ADELIN BR HUTAHAEAN


N. P. M 1614370317
PROGRAM STUDI : SISTEM KOMPUTER

FAKULTAS SAINS & TEKNOLOGI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA

BUDI MEDAN

2020
Halaman Pengesahan

PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL : APLIKASI PENGENALAN RAJA BATAK BERBASIS ANDROID

: SONYA ADELIN BR HUTAHAEAN


NAMA : 1614370317
N.P.M : SAINS & TEKNOLOGI
FAKULTAS
: Sistem Komputer
PROGRAM STUDI
: 19 Maret 2021
TANGGAL KELULUSAN

DIKETAHUI
DEKAN KETUA PROGRAM STUDI

Hamdani, ST., MT. Eko Hariyanto, S.Kom., M.Kom

DISETUJUI
KOMISI PEMBIMBING
PEMBIMBING I PEMBIMBING II

Barany Fachri, ST., M.Kom Jodi Hendrawan, S.Kom., M.Kom

Note : dokumen ini telah diproses secara online melalui sistem informasi akademik UNPAB
APLIKASI PENGENALAN RAJA BATAK BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Teknologi di bidang informasi saat ini berkembang dengan sangat cepat, ditambah

dengan masuknya paham dan budaya asing yang semakin banyak kita temui

dalam kehidupan bermasyarakat. Teknologi sudah sangat banyak penerapannya di

segala bidang kehidupan, salah satunya teknologi di bidang informasi dengan

media telepon genggam yang berbasis android. Berdasarkan hal itu, maka penulis

mengajukan skripsi dengan judul “ Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis

Android” dengan harapan, adanya aplikasi ini dapat menambah informasi dan

lebih mengenalkan tentang orang-orang terdahulu yang memperkenalkan Batak,

atau disebut raja batak. Sehingga teknologi dapat berguna untuk menambah rasa

ingin tau dan tidak melupakan asal budaya dari suku Batak.

Kata Kunci : Aplikasi, Raja Batak, Android, Media Informasi

ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulisan laporan skripsi
dengan judul “APLIKASI PENGENALAN RAJA BATAK BERBASIS
ANDROID” ini dapat penulis selesaikan dengan baik.
Dalam pelaksanaan penyelesaian skripsi inipenulis menyadari mengalami
banyak kesulitan, namun atas banyaknya bimbingan dan bantuan yang diperoleh
penulis dari berbagai pihak akhirnya penulisan skripsi ini dapat juga diselesaikan.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan terimakasih kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat serta karunia-Nya
2. Kedua orang tua tercinta yang telah mendukung dan memberi semangat
moral dan materil cinta serta kasih untuk menyelesaikan laporan kerja
praktik ini
3. Bapak Dr. H. Muhammad Isa Indrawan,S.E, M.M selaku Rektor di
Universits Pembangunan Panca Budi Medan
4. Bapak Hamdani,ST.,MT selaku Dekan Fakultas Sains & Teknologi
Universitas Pembangunan Panca Budi Medan
5. Bapak Eko Hariyanto S.Kom, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sains
& Teknologi Universitas Pembangunan Panca Budi Medan
6. Bapak Barany Fachri,S.Kom.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing I
7. Bapak Jodi Hendrawan,S.Kom.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing II
8. Kristofel Ablio Manalu yang sudah bersediaselalu direpotkan, bersusah-
susah menemani, bertengkar serta menyemangati selama proses penulisan
skripsi ini. See you on top, Ondi!!
9. Pupu Oppa dan Bang Juu yang sangat sabar saat penulis teramat sangat
banyak tanya mengenai prosedur penyelesaian kuliah. See u on top, abang-
abang!!
Tidak lupa penulis mengucapakan terima kasih kepada teman-teman
mahasiswa Program Studi Sistem Komputer Paralel III dan berbagai pihak yang
tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Dalam penyusunan skripsi ini masih
jauh dari sempurna dengan segala kekurangannya. Untuk itu saya harapkan
adanya krikit dan saran dari semua pihak demi kesempurnaan dari penulisan
skripsi penulis. Akhir kata saya ucapkan terima kasih dan semoga laporan ini
dapat bermanfaat.
Medan, 23 April 2021
Penulis,

SONYA ADELIN BR HUTAHAEAN


NPM : 1614370317
DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN...................................................................................i
ABSTRAK.............................................................................................................ii
KATA PENGANTAR..........................................................................................iii
DAFTAR ISI.........................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................vii
DAFTAR TABEL.................................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................x

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang..................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................2
1.3 Batasan Masalah...............................................................................................3
1.4 Tujuan Penelitian..............................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian............................................................................................3

BAB II LANDASAN TEORI


2.1 Aplikasi.............................................................................................................4
2.2 Raja Batak.........................................................................................................5
2.3 Android.............................................................................................................6
2.3.1 Sejarah Logo Android....................................................................................7
2.3.2 Versi Android yang Beredar Saat Ini.............................................................8
2.4 Alat Bantu Perancangan...................................................................................11
2.4.1 UML (Unified Modelling Language)...........................................................11
2.4.2 Use Case Diagram........................................................................................11
2.4.3 Android Studio..............................................................................................12
2.4.4 Smartphone...................................................................................................16
2.4.5 Flowchart (Diagram Alir).............................................................................17
2.4.6 Canva............................................................................................................20
2.4.7 Java...............................................................................................................21

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Tahapan Penelitian...........................................................................................22
3.2 Metode Pengumpulan Data..............................................................................24
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan........................................................................26
3.4 Rancangan Penelitian.......................................................................................26
3.4.1 Activity Diagram..........................................................................................26
3.4.2 Use Case Diagram........................................................................................30
3.5 Rancangan Tampilan Input dan Output...........................................................31
3.5.1 Rancangan Menu Utama Aplikasi................................................................31
3.5.2 Rancangan Halaman Button SiRaja Batak...................................................32
3.5.3 Rancangan Halaman Button Guru Tatea Bulan............................................33
3.5.4 Rancangan Halaman Button Raja Isumbaon................................................33
3.5.5 Rancangan Halaman Button Raja Uti...........................................................34
3.5.6 Rancangan Halaman Button SM.aja XII......................................................34
3.5.7 Rancangan Halaman Button Raja Sangnaualub...........................................35
3.5.8 Rancangan Halaman Button About Me........................................................36

BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL


4.1 Kebutuhan Spesifikasi Hardware dan Software..............................................37
4.1.1 Kebutuhan Hardware....................................................................................37
4.1.2 Kebutuhan Sistem.........................................................................................37
4.2 Proses Instalasi Aplikasi Pada Perangkat Mobile............................................39
4.2.1 Pemberian Izin Penginstalan Sumber Tidak Dikenal...................................39
4.2.2 Proses Instalasi..............................................................................................41
4.3 Pengujian Aplikasi dan Pembahasan...............................................................43
4.3.1 Tampilan Halaman Flashscreen Aplikasi.....................................................43
4.3.2 Halaman Home Aplikasi...............................................................................44
4.3.3 Halaman SiRaja Batak..................................................................................45
4.3.4 Halaman Guru Tatea Bulan..........................................................................46
4.3.5 Halaman Raja Isumbaon...............................................................................48
4.3.6 Halaman Raja Uti..........................................................................................50
4.3.7 Halaman SM.Raja XII..................................................................................52
4.3.8 Halaman Raja Sangnaualuh..........................................................................54
4.3.9 Halaman Profil Developer............................................................................56
4.3.10 Halaman Keluar Aplikasi............................................................................57

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan......................................................................................................59
5.2 Saran................................................................................................................59

DAFTAR PUSTAKA
BIOGRAFI PENULIS
LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Patung SiRajaBatak............................................................................6


Gambar 2.2 Beragam Logo Android......................................................................8
Gambar 2.3 Tampilan File Proyek pada Android Studio......................................14
Gambar 2.4 Tampilan Jendela Utama Pada Android Studio.................................14
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian.............................................................................22
Gambar 3.2 Bukti Wawancara Online Antara Penulis dengan Narasumber.........25
Gambar 3.3 Activity Diagram Memilih Nama Raja Batak...................................27
Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Menu Profil............................................28
Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Menu Video............................................29
Gambar 3.6 Use Case Diagram Aplikasi...............................................................30
Gambar 3.7 Rancangan Menu Utama Aplikasi.....................................................32
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Button SiRaja Batak........................32
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Button Guru Tatea Bulan................33
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Button Raja Isumbaon...................34
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Button Raja Uti..............................34
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman Button SM.Raja XI........................35
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Halaman Button Raja Sangnaualuh..............36
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Button About Me...........................36
Gambar 4.1 Tampilan Pengaturan Pada Smartphone............................................39
Gambar 4.2 Tampilan Pengaktifan Izin Penginstalan Sumber Tidak Dikenal......40
Gambar 4.3 Tampilan Mengizinkan Penginstalan Sumber Tidak Dikenal...........40
Gambar 4.4 Tampilan Kotak Notifikasi Persetujuan Install..................................41
Gambar 4.5 Tampilan Setelah Proses Instalasi......................................................42
Gambar 4.6 Tampilan Flashscreen........................................................................43
Gambar 4.7 Tampilan Home Aplikasi...................................................................44
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Button SiRaja Batak...........................................45
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Video Button SiRaja Batak................................46
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Button Guru Tatea Bulan.................................47
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Video Button Guru Tatea Bulan.......................48
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Button Raja Isumbaon......................................49
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Video Button Raja Isumbaon...........................50
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Button Raja Uti................................................51
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Video Button Raja Uti......................................52
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Button SM.Raja XII.........................................53
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Video Button SM.Raja XII..............................54
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Button Raja Sangnaualuh.................................55
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Video Button Raja Sangnaualuh......................56
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Button Profil.....................................................57
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Button Keluar...................................................58
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Beberapa Simbol Use Case Diagram.....................................................12


Tabel 2.2 Pintasan Keyboard Pada Android Studio..............................................16
Tabel 2.3 Simbol Flow Direction..........................................................................18
Tabel 2.4 Processing Symbols...............................................................................19
Tabel 2.5 Input Output Symbols............................................................................20
Tabel 4.1 Hardware yang Digunakan....................................................................37
Tabel 4.2 Software yang Digunakan......................................................................38

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Listing Program..............................................................................L-1


Lampiran 2. Surat Pernyataan Bermaterai ......................................................... L-2
Lampiran 3. Lembar Permohonan Meja Hijau................................................... L-3
Lampiran 4. Lembar Hasil Plagiat Checker ....................................................... L-4
Lampiran 5. Lembar Pengajuan Judul................................................................ L-5
Lampiran 6. Lembar Kesediaan Membimbing I ................................................ L-6
Lampiran 7. Lembar Kesediaan Membimbing II ............................................... L-7
Lampiran 8. Lembar Bimbingan Dosen I........................................................... L-8
Lampiran 9. Lembar Bimbingan Dosen II ......................................................... L-9
Lampiran 10. Lembar Bebas Pustaka............................................................... L-10
Lampiran 11. Lembar Bebas Praktikum .......................................................... L-11

x
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejak terbentuknya Indonesia, sudah terdapat banyak suku dan budaya

yang tersebar luas di seluruh wilayah Indonesia. Indonesia sendiri merupakan

salah satu Negara kepulauan terbesar di dunia yang dikenal dengan

keanekaragaman budayanya dengan ciri khas yang berbeda-beda disetiap daerah.

Untuk setiap budaya ataupun adat, pasti ada seseorang yang pertama kali

memperkenalkan dan menyebarluaskan tentang suatu kebudayaan tersebut.

Seperti suku batak, yang dulu adat dan budayanya diperkenalkan oleh beberapa

orang yang disebut raja-raja Batak. Namun masih banyak suku Batak yang masih

tabuh atau belum mengetahui secara rinci tentang raja batak terdahulu seperti

silsilahnya, peninggalan, serta bagaimana keadaan semasa kejayaannya.

Dibandingkan membaca sejarah dari raja Batak dari buku-buku yang terkesan

monoton, banyak generasi suku Batak yang lebih memilih untuk bermain gadget

untuk mencari informasi dan mulai melupakan silsilah dari suku dan adatnya,

Seiring dengan berkembangnya zaman dan semakin maraknya penggunaan

aplikasi berbasis android untuk pencarian informasi, serta masih kurangnya minat

kaum milenial untuk mencari tau tentang keturunan dan peninggalan dari raja-raja

Batak maka dibutuhkan sebuah aplikasi berbasis android sebagai alternatif untuk

meningkatkan minat serta rasa ingin tau tak hanya bagi generasi suku Batak,

namun juga seluruh generasi milenial Indonesia, agar keaneka ragaman silsilah

1
2

suku dan Budaya di Indonesia dapat lebih dilestarikan agar tetap bisa dinikmati

oleh generasi mendatang.

Berdasarkan hal tersebut, maka penulis akan membuat rancang bangun

sebuah aplikasi berbasis android untuk lebih mengenalkan silsilah raja batak yang

dituangkan dalam penulisan skripsi dengan judul “Aplikasi pengenalan raja Batak

berbasis Android”. Pada penelitian sebelumnya, sudah ada membahas dengan

judul “Aplikasi Pengenalan Budaya Batak Berbasis Android” oleh Jesica Juliana

Agatha Sihombing. Yang membedakan penulisan ini dengan penulisan yang

sudah ada sebelumnya adalah, pada penulisan sebelumnya membahas tentang

budaya dari setiap suku Batak dan hanya menampilkan gambar dan keterangan

menggunakan tulisan saja, namun pada penulisan ini membahas tokoh raja Batak

dan akan ditambahkan dengan suara dan video. Aplikasi ini berbasis Android,

karena mengingat seiring berkembangnya zaman sangat banyak ditemui

penggunaan telepon genggam berbasis android. Diharapkan, adanya aplikasi ini

dapat menambah wawasan serta informasi mengenai raja batak yang dulu

membawa budaya suku batak di Indonesia, agar pengetahuan tentang mereka

dapat tetap diingat serta dilestarikan.

1.2 PerumusanMasalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis memperoleh

suatu perumusan masalah, yaitu :

1. Bagaimana proses rancang bangun Aplikasi Pengenalan Raja Batak

Berbasis Android?
3

2. Bagaima implementasi dari Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis

Android?

1.3 Batasan Masalah

Dalam proses pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa batasan masalah

yang ditemukan, diantaranya:

1. Aplikasi ini hanya membahas tentang 6 raja batak.

2. Aplikasi ini meliputi nama, foto, makam dalam materi yang berisi teks,

gambar, suara dan video dalam garis besarnya saja.

1.4 Tujuan Penelitian


Sesuai dengan perumusan masalah diatas, maka tujuan dari penulisan

skripsi ini adalah :

1. Membangun sebuah Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android.

2. Mengimplementasikan Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penelitian tersebut adalah :
1. Aplikasi inidapat di pasang pada smartphone berbasis android sehingga

lebih mudah untuk digunakan.

2. Mempermudah pengguna untuk mencari informasi mengenai raja Batak.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi merupakan satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani

kebutuhan terhadap beberapa aktifitas. Aplikasi terdiri atas suatu kelompok

dokumen yang bekerja berdasarkan fungsinya masing-masing dan membentuk

suatu fungsi utama yang tujuannya untuk melayani kebutuhan (Setiyawati,2016).

Aplikasi merupakan suatu program berbentuk perangkat lunak yang

berjalan pada suatu sistem tertentu untuk membantu meringankan berbagai

kegiatan yang dilakukan oleh manusia (Maulana,2016).

Aplikasi merupakan software yang dibuat oleh suatu perusahaan computer

untuk mengerjakan tugas tertentu, misalnya : Microsoft Word, Excel.

(Maiyana,2018).

Aplikasi merupakan program yang dirancang untuk digunakan oleh

pengguna akhir (end user). Aplikasi dapat bermanfaat untuk keperluan

pembelajaran oleh pengguna, mengingat dalam suatu proses pembelajaran

seharusnya ada interaksi amtar komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan

pembelajaran yang memungkinkan antara komponen pembelajaran tersebut

adalah pembelajaran interaktif (Fajar Rahadian,2014).

Aplikasi android merupakan suatu aplikasi yang memungkinkan untuk

terjadinya mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon

seluler atau Handphone (Jodi Hendrawan, 2019).

4
5

Dari beberapa pengertian di atas, maka penulis menyimpulkan bahwa

aplikasi adalah sekumpulan program yang dirancang oleh perseorangan atau

perusahaan menggunakan perangkat computer sebagai medianya untuk

melakukan sebuah tugas tertentu dengan tujuan dapat mempermudah pekerjaan

manusia.

2.2 Raja Batak

Si Raja Batak sering dianggap seorang tokoh inti yang mempertahankan

elektabilitas suku Batak di suatu daerah tertentu dan merupakan nenek moyang

dari masyarakat suku Batak seperti Batak Toba, Karo, Simalungun, Mandailinh,

dan Pakpak. Tapi sampai saat ini, asal usul suku dan Raja Batak masih sulit

ditelusuri disebabkan minimnya situs peninggalan yang menjelaskan asal suku

Batak. W.M. Hutagalung, dalam bukunya: “PUSTAHA BATAK: Tarombo dohot

Turiturian ni Bangso Batak” (1926) menuturkan bahwa si Raja Batak merupakan

keturunan dari Raja Ihatmanisia yang merupakan anak dari Si Borudeak Parujar

dalam perkawinannya dengan Raja Odapodap dari Langit Ketujuh.

R.M Simatupang dalam bukunya yang berjudul “DALIHAN NATOLU

ADAT BUDAYA BATAK” menulis bahwa semua orang Batak “tahu dan yakin”

bahwa si Raja Batak adalah leluhur orang Batak yang bermukim di kaki gunung

pusuk buhit yaitu kampong Sianjur Mulamula, kurang lebih delapan kilometer

dari Pangururan, pinggir Danau Toba. Dari mitologi diketahui bahwa manusia

pertama yang menjadi nenek moyang orang Batak itu “namapultak sian

bulu”
6

ada juga yang mengatakan “ditongos Debata Mulajadi Nabolon” melalui

perkawinan anak gadisnya Siboru Deang Parujar dengan SiRaja Odapodap.

Gambar 2.1 Patung Si Raja Batak

(Sumber : Penulis)

2.3 Android

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti smartphone dan computer tablet. Di Android tersedia platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam piranti bergerak (Pratama, 2016).

Android merupakan nama sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang

teknologi informasi khususnya software dengan nama perusahaan Android


7

Inc.yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, Amerika

Serikat. Pendirinya adalah beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis

Teknologi Informasi dan Komunikasi, mereka adalah Andy Rubin (Pendiri

Danger), Rich Miner (wakil pendiri Wilfire Communication), Nick Sears(mantan

VP di T-Mobile) dan Chris White (insinyur di WebTV), tepatnya pada bulan

Agustus 2005, perusahaan Google Inc yang pada awalnya tertarik dengan konsep

yang dimiliki oleh Android Inc. akhirnya mengakuisisi Android Inc dan seluruh

sahamnya dibeli oleh Google Inc. sedangkan para punggawa Android (Andy

Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White) masih tetap bertahan di Android

Inc. yang dibeli Google Inc, sehingga pada akhirnya mereka semuamenjadi bagian

dari Google Inc. (Maiyana, 2018)

Sebagian yang termasuk fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot,

Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak

jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE &

WiMAX) serta juga kemampuan dasar smartphone pada umumnya.

2.3.1. Sejarah Logo Android

Lambang atau logo Android merupakan rancangan dari seorang desainer

bernama Irina Blok. Dia mengungkapkan bahwa logo Android dirancang untuk

menjadi simbol internasional. Pemilihan logo harus sesuai untuk menggambarkan

apa yang dikandung di dalamnya. Hingga akhirnya tim memilih untuk

menggunakan sebuah logo berbentuk robot dengan badan yang kekar serta kepala

yang mirip dengan mangkuk yang dibalik. Awalnya, logo tersebut dikabarkan
8

menjiplak dari sebuah karakter game yang berjudul 'Gauntlet: The Third

Encounter'. Namun, Irina Blok menyangkal hal tersebut. Pemilihan warna hijau

didasarkan atas nilai warna standar print PMS 376C dengan warna hex A4C639.

Irina menjelaskan bahwa hijau dapat kontras hampir dengan semua warna

terutama warna-warna gelap (Maulana, 2016)

Gambar 2.2 Beragam Logo Android

2.3.2. Versi Android yang beredar saat ini

1. Eclair (2.0 / 2.1) : Android versi awal yang mulai dipakai oleh banyak

smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan

user interface dan merupakan versi Android yang pertama kali mendukung

format HTML5.
9

2. Frozen Yogurt (2.2) : Versi Android 2.2 (Yogurt) dirilis dengan 20 fitur

baru, antara lain peningkatan kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan

dukungan terhadap Adobe Flash.

3. Gingerbread (2.3) : Pada Android versi 2.3 ini, perubahan utamanya

termasuk update UI, peningkatan fitur soft keyboard & copy/paste, power

management, dan support Near Field Communication (NFC).

4. Honeycomb (3.0, 3.1 dan 3.2) : Merupakam versi Android yang ditujukan

untuk gadget dengan layar besar seperti Tablet PC; Fitur baru Honeycomb

yaitu dukungan terhadap prosessor multicore dan grafis dengan hardware

acceleration (Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah Motorola

Xoom yang dirilis bulan Februari 2011).Google memutuskan untuk

menutup sementara akses ke source code Honeycomb, hal ini dilakukan

untuk mencegah vendor pembuat handphone menginstall Honeycomb

pada smartphone. Karena di versi sebelumnya banyak perusahaan

menginstall Android ke dalam tablet PC, yang menyebabkan user tidak

puas dan akhirnya membuat citra Android menjadi tidak bagus.

5. Ice Cream Sandwich (4.0) : Versi Android Ice Cream Sandwich

diumumkan pada 10 Mei 2011 di ajang Google I/O Developer Conference

(San Francisco) dan resmi dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 di

Hongkong. “Android Ice Cream Sandwich” dapat digunakan baik di

smartphone ataupun tablet. Fitur utama Android ICS 4.0 ialah Face

Unlock, Android Beam (NFC), perubahan major User Interface, dan

ukuran layar standar (native screen) beresolusi 720p (high definition).


10

6. Jelly Bean (4.1, 4.2 dan 4.3) : Versi Jelly Bean lebih menfokuskan

fiturnya ke peningkatan User Interface yang lebih lancar dan responsif. Di

versi ini juga menandai hadirnya fitur Google Now yang memberikan

saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak,

kalender, lokasi, dll) di smartphone.

7. KitKat (4.4 – 4.4.4) : Versi Android KitKat berfokus pada manajemen

memory sehingga device low-end yang memiliki memory rendah tetap

dapat berjalan lancar dan minim lagg. Selain itu hadir beberapa fitur lain

seperti kemampuan untuk menggunakan semua tampilan layar (immersive

mode), dukungan Mobile Printing, penambahan dukungan sensor baru.

8. Lollipop (5.0 – 5.1.1) : Pada Android versi ini terdapat perubahan desain

User interface menggunakan material design, perubahan runtime dari

dalvik menjadi Android Runtime (ART), dan hadirnya fitur pengghemat

baterai yaitu Project Volta.

9. Marshmallow (6.0) : Pada Android versi ini Perubahan permission (izin

applikasi), manajemen daya untuk baterai bernama Doze, mendukung

secara native sensor sidik jari, dan USB Type-C.

10. Nougat (7.0) : Pada versi ini terdapat kehadiran split-screen multi-window

mode, seamless updates, penghemat baterai Doze, data saver penghemat

kuota internet, penambahan emoji baru, dan beberapa fitur lainnya.


11

2.4 Alat Bantu Perancangan

2.4.1 UML (Unified Modelling Languange)

Haviluddin., (2011) Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat

untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisis dan desain yang

berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual. Banyak orang yang telah

membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai dengan

teknologi pemrograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat

berkembang dan digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD)

untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemrograman procedural

atau struktur, kemudian juga State Transition Diagram (STD) yang digunakan

untuk memodelkan real time (waktu nyata). Pada perkembangan teknik

pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa

pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan

menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modelling

Language (UML) (Jodi Hendrawan, 2019).

2.4.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan sebuah diagram interaksi yang

menekankan kepada pengaturan waktu dari pesan-pesan. Diagram ini sangat

penting untuk membuat pemodelan suatu sistem lebih terorganisir. Use Case

Diagram digunakan untuk melihat sudut pandang sistem secara statik dan lebih

jelas (Setiawan, 2018).


12

Tabel 2.1 Beberapa Simbol Use Case Diagram

No Keterangan Simbol

1 Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang

lain, atau alat ketika berkomunikasi dengan

use case

2 Use case : Abstraksi dan interaksi antara

sistem dan actor

3 Association : Abstraksi dari penghubung

antara aktor dengan use case

2.4.3 Android Studio

Android Studio merupakan lingkungan pengembangan terpadu –

Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi

Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan

alat pengembang yang berguna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak

untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi Android, seperti :

Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel :

1. Emulator yang cepat dan kaya fitur

2. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat

Android

3. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa

membuat APK baru


13

4. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang

sama dan mengimpor kode contoh

5. Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif

6. Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan

masalah-masalah lain

7. Dukungan C++ dan NDK

8. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah

pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine

Struktur Proyek Android Studio

Semua proyek yang terdapat di Android Studio berisi satu atau

beberapa modul dengan file kode sumber dan file sumber daya. Modul

termasuk:

1. Modul aplikasi Android

2. Modul Pustaka

3. Modul Google App Engine

Android Studio akan menampilkan file proyek dalam tampilan proyek

Android, seperti yang tampak pada gambar. Tampilan disusun berdasar

modul untuk memberikan akses cepat ke file sumber utama proyek.


14

Gambar 2.3 Tampilan File Proyek pada Android Studio

(https://developer.android.com/studio/intro)

Seluruh file versi terlihat di bagian atas di bawah Gradle Scripts dan

masing-masing modul aplikasi berisi folder termasuk :

1. manifests: Berisi file AndroidManifest.xml.

2. java: Berisi file kode sumber Java, termasuk kode pengujian JUnit.

3. res: Berisi semua sumber daya bukan kode, seperti tata letak XML, string

UI, dan gambar bitmap.

Antarmuka Pengguna

Jendela utama Android Studio terdiri dari beberapa bidang logika, yaiu :

Gambar 2.4 Tampilan Jendela Utama pada Android Studio

(https://developer.android.com/studio/intro)
15

Penjelasan gambar :

1. Toolbar merupakan alat yang memungkinkan untuk melakukan

berbagai jenis tindakan, termasuk menjalankan aplikasi dan meluncurkan

alat Android.

2. Navigation Bar sebagai alat navigasi yang membantu pengguna

bernavigasi di antara proyek dan membuka file untuk diedit. Alat ini

memberikan tampilan struktur yang terlihat lebih ringkas dalam jendela

Project.

3. Editor : Merupakan tempat bagi pengguna untuk membuat dan

memodifikasi kode. Bergantung pada jenis file saat ini, editor dapat

berubah, misalnya ketika melihat file tata letak, editor menampilkan layout

editor.

4. Toolbar Window adalah alay yang muncul diluar jendela IDE dan

berisi tombol yang memungkinkan pengguna meluaskan atau menciutkan

jendela alat individual.

5. Window Tools adalah alat yang member pengguna akses ke tugas

tertentu seperti pengelolaan proyek, penelusuran, kontrol versi, dan masih

banyak fungsi lain.

6. Status Bar adalah alat untuk menampilkan status proyek dan IDE

itu sendiri serta setiap peringatan atau pesan.


16

Jendela Alat

Tabel 2.2 Pintasan Keyboard Android Studio


Jendela Alat Windows dan Linux Mac

Proyek Alt+1 Command+1

Kontrol Versi Alt+9 Command+9

Run Shift+F10 Control+R

Debug Shift+F9 Control+D

Android Monitor Alt+6 Command+6

Kembali ke Editor Esc Esc

Menyembunyikan Semua Control+Shift+F12 Command+Shift+F12

Jendela Alat

(https://developer.android.com/studio/intro)

2.4.4 Smartphone

Smartphone merupakan telepon genggam yang mempunyai kemampuan

dengan penggunaan dan fungsi yang menyerupai computer. Belum ada standar

pabrik yang memastikan arti smartphone. Bagi beberapa orang, smartphone

merupakan telepon yang bekerja dengan seluruh perangkat lunak sistem operasi

yang menyediakan hubungan sederhana bagi pengembang aplikasi. Bagi yang

lainnya, smarphone hanya sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti

surat elektronik, internet dan bisa membaca buku elektronik atau tersedia papan

ketik (terhubung dalam layar maupun terhubung diluar layar). Dengan kata lain,

smartphone merupakan sebuah computer kecil yang memiliki kemampuan sebuah


17

telepon. Perkembangan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa

kemana-mana membawa dampak kemajuan besar dalam pemroses, peningkatan

layar dan sistem operadi yang di luar dari konsep telepon genggam sejak beberapa

tahun lalu (Intan Trivena Maria Daeng, 2017).

2.4.5 Flowchart (Diagram Alir)

Merupakan diagram (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam

program atau prosedur sistem secara logika. Diagram alir (Flowchart) digunakan

terutama untuk alat bentuk komunikasi dan untuk dokumentasi. (Ii, 2006).

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah bagan diagram

menggunakan symbol grafis yang menyatakan aliran algoritma sebuah program

secara detail dan prosedur sistem secara logika. Flowchart dapat menjadi solusi

selangkah demi selangkah untuk menyelesaikan masalah yang ada didalam proses

(Maulana, 2016).

Simbol-Simbol Flowchart

Flowchart mempunyai symbol-simbol tersendiri dari setiap anotasi

geometri yang dipakai. Beberapa symbol Flowchart sering digunakan dalam

pembuatan sebuah sistem, sedangkan lainnya jarang digunakan, kecuali dalam

pembuatan proses yang rumit. Beberapa symbol Flowchart yang umum

digunakan antara lain :


18

1. FLOW DIRECTION SYMBOLS : Merupakan simbol yang dipakai

untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya

atau disebut juga connecting line

Tabel 2.3 Simbol Flow Direction

Arus / Flow Penghubung antara

prosedur / proses

Connector Simbol keluar atau

masuk proses dalam

halaman yang sama

Off-line Connector Simbol keluar atau

masuk proses dalam

lembar / halaman

yang lain

2. PROCESSING SYMBOLS : Merupakan simbol yang menunjukkan

jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur. Beberapa simbol dalam

processing symbol dapat dilihat pada table 2.3 berikut ini


19

Tabel 2.4 Processing Symbols (Simbol Proses)

Simbol yang menunjukkan

Process pengolahan yang dilakukan

Komputer

Simbol untuk kondisi yang akan

Decision menghasilkan beberapa

kemungkinan jawaban / aksi

Simbol untuk mempersiapkan

penyimpanan yang akan


Predefined Process
digunakan sebagai tempat

pengolahan didalam storage

Simbol untuk permulaan atau


Termin
akhir darti suatu program

Simbol untuk pemasukan data

Manual Input secara manual on-line keyboard


20

3. INPUT OUTPUT SYMBOLS : Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis

peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Beberapa simbol pada

Input-Output Symbols dapat dilihat pada table 2.4 dibawah ini :

Tabel 2.5 Input Output Symbols (Simbol masukan – keluaran)

Input-Output Menyatakan proses input dan

output.

Document Menyatakan input berasal dari

dokumen dalam bentuk kertas

atau outputnya dicetak

dikertas.

Disk and On-line Storage Digunakan untuk menyatakan

input berasal dari disk atau

output disimpan ke disk.

2.4.6 Canva

Canva merupakan sebuah tools untuk desain grafis yang memudahkan

penggunanya merancang berbagai desain kreatif secara online. Mulai dari

mendesain kartu ucapan, poster hingga presentasi. Canva saat ini tersedia dalam

berbagai versi web, iPhone dan Android. Kehadiran Canva dimulai pada tahun
21

2012, tepatnya pada tanggal 1 Januari sebagai hari lahirnya Canva yang didirikan

oleh Melanie Perkins yang juga mendirikan Fusion Books (Cloud Host,2019).

Dalam penulisan ini, canva digunakan sebagai alat untuk merancang background

dari layout dalam aplikasi. Adapun Layout merupakan suatu tata letak atau

susunan dari tulisan maupun gambar, apakah warna cerah, tenang maupun warna-

warni berani. Menata tata leak (layout) berarti meramu seluruh aspek grafis,

meliputi warna, bentuk, merek, ilustrasi, tipografi menjadi suatu kemasan baru

yang disusun dan ditempatkan pada halaman kemasan secara utuh dan terpadu

(Barany Fachri, 2015).

2.4.7 Java

Java merupakan bahasa berorientasi objek yang bisa digunakan untuk

mengembangkan aplikasi mandiri, berbasis internet maupun aplikasi perangkat

cerdas yang dapat berkomunikasi lewat jaringan komunikasi. Didalam Java,

terdapat 2 jenis program berbeda, yaitu aplikasi dan applet. Aplikasi merupakan

program yang biasanya disimpan dan dieksekusi dari computer lokal, sedangkan

applet merupakan program yang biasanya disimpan pada komputer yang jauh,

kemudian dikoneksikan pengguna lewat web browser. Java bukan turunan

langsung dari bahasa pemrograman manapun (Susanto, 2010).


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tahapan Penelitian

Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode biography yaitu

penelitian kualitatif terhadap individu serta pengalamannya yang dituliskan

dengan cara mengumpulkan data melalui dokumen dan arsip-arsip. Biografi

merupakan riwayat hidup tokoh yang ditulis oleh orang lain baik tokoh tersebut

masih hidup ataupun sudah meninggal (Safari Daud, 2013). Adapun tahapan

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Studi Literatur

Analisa Kebutuhan

Perancangan Sistem

Pembuatan Sistem

Pengkodean Program

Pengujian Program

Penerapan Program

Kesimpulan

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian


22
23

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis memperoleh data mengacu pada

tahapan-tahapan yang terdapat pada gambar 3.1 sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan data berupa teori dengan menggunakan jurnal,

website, buku yang relevan dengan masalah yang dibahas, maupun

dengan arahan dan bimbingan dari dosen pembimbing serta orang yang

ahli, lebih mengetahui atau lebih mendalami kasus pustaka ini.

2. Analisa Kebutuhan

Penulis menganalisa data apa yang dibutuhkan untuk ditambahkan

kedalam aplikasi untuk menjawab kasus pustaka yang dibahas.

3. Perancangan Sistem

Untuk perancangan sistem dalam pembahasan ini akan ditampilkan

menggunakan layout-layout yang didesain menggunakan tools Canva

untuk menghasilkan background layout sebagai media untuk

menampilkan informasi yang dicari terkait raja batak yang dibahas

dalam kasus pustaka tersebut.

4. Pembuatan Sistem

Dalam penelitian ini, pembuatan sistem dilakukan dengan menggunakan

aplikasi Android Studio versi 4.0.1 dengan tambahan SDK dan JDK

tools.

5. Pengkodean Program

Untuk penelitian ini, pengkodean program dilakukan dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java.


24

6. Pengujian Program

Pengujian program merupakan tahapan untuk memastikan suatu sistem

yang sedang diidentifikasi untuk mengevaluasi apakah terdapat masalah

ataupun hambatan pada program, agar nantinya dapat dilakukan

perbaikan pada program yang sedang dijalankan. Sampai dapat

dipastikan bahwa program tersebut sudah benar-benar dapat diterapkan

dalam aplikasi berdasarkan kasus pustaka yang dibahas.

7. Penerapan Program

Tahapan menjalankan program dalam aplikasi yang dapat diakses

dengan Smartphone berbasis android.

8. Kesimpulan

Kesimpulan dari penulisan skripsi ini adalah penulis dapat mengerti

proses dalam pengkodean program menggunakan bahasa pemrograman

java sehingga menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan raja batak yang

berbasis Android yang dilakukan menggunakan software Android

Studio.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari

dua macam, yaitu :

a) Penelitian Pustaka

Peneliti melakukan penelitian kepustakaan atas tulisan-tulisan berupa

jurnal, website dan buku-buku penelitian yang berkaitan dan relevan guna

mendapatkan informasi tambahan dalam penelitian tersebut.


25

b) Wawancara

Berkaitan dengan adanya pandemi Covid-19 yang sedang mewabah,

mengakibatkan ditutupnya berbagai tempat adat dan lokasi wisata edukasi

leluhur batak di Sianjur Mula-Mula, maka wawancara guna mendapatkan

tambahan informasi yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan secara

daring melalui proses video-call antara peneliti dengan tetua penjaga sopo

guru tatea bulan di Sianjur Mula-Mula dan wawancara langsung oleh

pihak ketiga yang berada di lokasi yang direkam dalam bentuk video dan

dikirimkan via e-mail sebagai tambahan informasi akurat yang

disampaikan oleh tetua yang menjaga Sopo Guru Tatea Bulan sebagai

tempat mendapatkan informasi. Dengan adanya wawancara ini, peneliti

telah memahami dengan jelas informasi yang disampaikan oleh

narasumber.

Gambar 3.2 Bukti wawancara online antara penulis dengan narasumber


26

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan

Menganalisis sebuah sistem yang sedang berjalan adalah salah satu tahap

untuk memastikan suatu sistem akankah sesuai dengan tujuan utama sistem itu

sendiri yaitu agar dapat memudahkan pengguna dari sistem itu sendiri, serta untuk

memastikan agar sistem yang dibuat dapat menghasilkan output yang diinginkan.

Masalah yang sering terjadi dalam sistem penyampaian informasi

mengenai Raja Batak saat ini adalah keterbatasan waktu, sumber serta proses

penyampaian informasi yang dilakukan dengan cara manual dan harus mencari

informasi dengan membaca buku serta mengunjungi langsung kawasan wisata

edukasi leluhur Batak, sumber informasi masih sulit untuk ditemukan karena tidak

terlalu banyak tulisan-tulisan ilmiah yang membahas mengenai raja-raja Batak

pada saat ini. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka penulis akan membangun

sebuah aplikasi pengenalan raja Batak berbasis android yang dapat digunakan

oleh pengguna sebagai salah satu media pencarian informasi mengenai raja Batak.

Dari analisa yang telah dilakukan terhadap penyampaian informasi mengenai raja

Batak yang sedang berjalan saat ini, maka perancangan sistem ini memanfaatkan

teknologi mobile agar dapat mengatasi berbagai masalah dan kendala yang ada

pada sistem yang sedang berjalan saat ini.

3.4 Rancangan Penelitian

3.4.1 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk


menggambarkan logika suatu metode dari suatu objek secara grafis. Secara
graifis, activity diagram mirip dengan flowchart yang menggambarkan
27

aliran sekuensial aktivitas bisnis atau use case , namun bedanya adalah
activity diagram memiliki mekanisme untuk menggambarkan aktivitas
yang terjadi secara paralel.

Pengguna System

Menjalankan Aplikasi Splash Screen

Memilih Nama Raja Batak Menampilkan Tampilan Menu Awal

Menampilkan Gambar dan Penjelasan Raja

Gambar 3.3 Activity Diagram Memilih Nama Raja Batak


28

Pengguna System

Menjalankan Aplikasi Splash Screen

Menekan Tombol Menu About Me Menampilkan Tampilan Menu Awal

Menampilkan Gambar dan Penjelasan tentang Penulis

Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Menu About Me


29

Pengguna System

Menjalankan Aplikasi Splash Screen

Menekan Button Nama Raja Batak Menampilkan Tampilan Menu Awal

Menampilkan Gambar dan Penjelasan tentang Raja Batak


Memilih Button Video

Memilih Button Video

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Video


30

3.4.2 Use Case Diagram

Gambar 3.6 Use Case Diagram Aplikasi

1. Pengguna adalah pihak yang menjelaskan tentang fasilitas pengenalan raja

Batak. Aplikasi ini dapat diakses oleh semua pengguna atau bersifat umum

untuk mencari atau sekedar membaca informasi tentang raja batak.

2. Buka dan Menjalankan Aplikasi, pada menu ini pengguna langsung

menjalankan aplikasi.

3. Menu SiRaja Batak, ketika pengguna memilih menu ini, maka akan

muncul foto dan penjelasan tentang SiRaja Batak.


31

4. Menu Guru Tatea Bulan, ketika pengguna memilih menu ini, maka akan

muncul foto dan penjelasan tentang Guru Tatea Bulan.

5. Menu Raja Isumbaon, ketika pengguna memilih menu ini, maka akan

mumcul foto dan penjelasan tentang Raja Isumbaon

6. Menu Raja Uti, ketika pengguna memilih menu ini, maka akan muncul

foto dan penjelasan tentang Raja Uti.

7. Menu SM Raja XII, ketika pengguna memilih menu ini, maka akan

muncul foto dan penjelasan tentang SM Raja XII.

8. Menu Raja Sangnaualuh, ketika pengguna memilih menu ini, maka akan

muncul foto dan penjelasan tentang Raja Sangnaualuh.

9. Menu About Me , ketika pengguna memilih menu ini, maka akan muncul

foto dan penjelasan tentang penulis.

3.5 Rancangan Tampilan Input dan Output

3.5.1 Rancangan Menu Utama Aplikasi

Halaman utama pada aplikasi terdapat gambar rumah adat Batak dan

pemandangan di Sianjur Mula-Mula yang bermasksud untuk sebagai tanda

bahwa aplikasi tersebut bersangkutan dengan objek wisata tanah Batak dan

membahas raja dari suku Batak, serta terdapat 7 button yaitu : button

“SiRaja Batak”, button “Guru Tatea Bulan”, button “Raja Isumbaon”,

button “Raja Uti”, button “SM Raja XII”, button “Raja Sangnaualuh” dan

button “About Me” seperti yang terlihat pada gambar 3.6 berikut ini :
32

Gambar 3.7 Rancangan Menu Utama Aplikasi

3.5.2 Rancangan Halaman Button SiRaja Batak

Pada halaman menu SiRaja Batak, pada bagian atas layout akan terdapat

gambar ornamen khas suku batak, dibawah gambar akan terdapat nama

SiRaja Batak disertai foto SiRaja Batak, foto tersebut merupakan foto

patung yang diyakini adalah gambaran diri dari SiRaja Batak, terdapat

juga foto yang berkaitan dengan si Raja Batak dan keterangan dalam

berbentuk tulisan dan terdapat pula berupa audio dan video singkat sejarah

SiRaja Batak yang dapat dilihat pada gambar 3.7 dibawah ini :

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Button SiRaja Batak


33

3.5.3 Rancangan Halaman Button Guru Tatea Bulan

Pada bagian atas layout halaman menu Guru Tatea Bulan juga akan

berisi gambar khas suku Batak dan foto patung yang diyakini sebagai

gambaran diri Guru Tatea Bulan, terdapat juga foto makam Guru Tatea

Bulan dan keterangan yang menjelaskan tentang Guru Tatea Bulan yang

dijelaskan dalam bentuk tulisan, audio dan video, yang rancangannya

dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut ini :

Gambar 3.9 Rancanga Tampilan Halaman Button Guru Tatea Bulan

3.5.4 Rancangan Halaman Button Raja Isumbaon

Pada bagian atas layout tampilan halaman menu Raja Isumbaon juga

terdapat gambar khas suku Batak, dan juga berisi foto Raja Isumbaon, foto

makam Raja Isumbaon beserta keterangan informasi berupa tulisan, audio

dan video, rancangan tampilan seperti gambar 3.9 berikut :


34

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Button Raja Isumbaon

3.5.5 Rancangan Halaman Button Raja Uti

Pada halaman menu Raja Uti juga akan berisi foto Raja Uti, foto

makam dan informasi mengenai Raja Uti yang ditampilkan dalam bentuk

tulisan, audio dan video singkat, rancangan tampilan dapat dilihat pada

gambar 3.10 berikut ini:

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Button Raja Uti

3.5.6 Rancangan Halaman Button SM Raja XII

Sama seperti halaman menu sebelumnya, halaman menu SM Raja

XII juga akan berisi gambar khas Batak, berisi foto SM Raja XII, foto
35

makam SM.Raja XII dan keterangan informasi yang juga akan

ditampilkan dalam bentuk tulisan, audio dan video singkat, seperti pada

gambar 3.11 berikut :

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman Button SM Raja XII

3.5.7 Rancangan Halaman Button Raja Sangnaualuh

Menu button Raja Sangnaualuh juga akan berisi gambar khas suku

Batak, berisi foto diri dan foto makam dari Raja Sangnaualuh, juga akan

menampilkan informasi mengenai Raja Sangnaualuh saat

mempertahankan kota Siantar, Raja Sangnaualuh dikenal sebagai Raja

Simalungun yang merupakan seorang Muslim taat yang kemudian sempat

menjadi raja di Kota Pematang Siantar, rancangan tampilan menu button

Raja Sangnaualuh dapat dilihat seperti pada gambar 3.12 berikut ini :
36

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Halaman Button Raja Sangnaualuh

3.5.8 Rancangan Halaman Button About Me

Pada menu “About Me” akan menampilkan biografi serta foto penulis atau

pembuat aplikasi yang hanya ditampilkan dalam bentuk keterangan berupa

tulisan saja. Rancangan tampilan dapat dilihat pada gambar 3.13 berikut :

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Button About Me


Profil Developer

FOTO PENULIS
Keterangan

Keterangan
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Kebutuhan Spesifikasi Hardware dan Software

Dalam perancangan Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android,

adapun perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai

berikut :

4.1.1 Kebutuhan Hardware

Perangkat keras (Hardware) yang digunakan penulis dalam

merancang aplikasi yaitu Laptop ASUS VivoBook Max X441U dengan

spesifikasi sebagai berikut :

Tabel 4.1 Hardware yang digunakan


Nama Spesifikasi

Processor Intel Cor i3-6006U 2.0 GHz

RAM 4GB DDR3L

Storage 1TB HDD

Graphics Nvidia GeForce 920MX 2GB

4.1.2 Kebutuhan Sistem

Dalam perancangan Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis

Android, perangkat lunak (software) yang digunakan penulis dapat dilihat

pada table 4.2 berikut ini :

37
38

Tabel 4.2 Software yang digunakan


Nama Fungsi

Windows 10 64 bit Sebagai sistem operasi yang

digunakan pada laptop untuk

merancang dan menjalankan aplikasi

pengenalan Raja Batak berbasis

Android ini

Android Studio 2020 Sebagai aplikasi pendukung

perancangan yang digunakan dalam

pembuatan aplikasi pengenalan Raja

Batak berbasis Android

Canva Sebagai aplikasi pendukung

perancangan aplikasi pengenalan raja

batak berbasis android yang

digunakan dalam pembuatan gambar

sebagai tampilan button dan gambar

yang terdapat didalam aplikasi

Java Sebagai bahasa pemrograman yang

digunakan dalam perancangan aplikasi

pengenalan raja Batak berbasis

Android
39

4.2 Proses Instalasi Aplikasi Pada Perangkat Mobile

4.2.1 Pemberian Izin Penginstalan Sumber Tidak Dikenal

Dikarenakan Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android ini

masih bersifat untuk keperluan testing atau keperluan internal saja, maka

file nya berupa file .apk atau tidak diinstal melalui playstore. Karena

berbentuk .apk maka sebelumnya harus mengubah setting di android agar

bisa menerima file .apk diluar dari PlayStore. Pada proses instalasi saat ini

dilakukan pada smartphone Realme 5i RMX2030 dengan cara memilih

Pengaturan lalu mengklik menu keamanan, seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.1 Tampilan Pengaturan Pada Smartphone

Setelah itu, scroll ke bawah di bagian Penginstalan sumber tidak

dikenal. Karena file .apk disimpan di folder didalam Manajer File , maka

harus mengklik pada ikon manajer file untuk memberikan izin


40

penginstalan sumber tidak dikenal yang berasal dari manajer file, seperti

gambar dibawah ini :

Gambar 4.2 Tampilan Pengaktifan Izin Penginstalan Sumber Tidak dikenal

Nantinya akan keluar kotak notifikasi yang menyatakan bahwa

aplikasi dari sumber luar tidak diverifikasi oleh realme, klik Izinkan.

Gambar pada saat proses pemberian Izin Penginstalan Sumber tidak

dikenal dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.3 Tampilan Proses Mengizinkan Penginstalan Sumber tidak dikenal


41

4.2.2 Proses Instalasi

Setelah pengaturan pada smartphone telah dibuat menjadi

mengizinkan penginstalan sumber tidak dikenal, setelah itu buka manajer

file dan buka folder dimana file .apk tersebut tersimpan. Klik pada file,

akan keluar kotak notifikasi yang berisi persetujuan untuk menginstal file

.apk tersebut, kita dapat memilih install, seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.4 Tampilan Kotak Notifikasi Persetujuan Instal


42

Setelah proses penginstalan selesai, maka akan tampil notifikasi

seperti gambar dibawah ini yang menandakan bahwa aplikasi telah

terinstal dan dapat dijalankan pada perangkat mobile tersebut, gambar

dapat dilihat dibawah ini :

Gambar 4.5 Tampilan Setelah Proses Instalasi Selesai


43

4.3 Pengujian Aplikasi dan Pembahasan

Bagian ini menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi beserta menu

yang terdapat dalam aplikasi mulai dari proses tampilan awal sampai dengan

aplikasi selesai digunakan.

4.3.1 Tampilan Halaman Flashscreen Aplikasi

Halaman ini adalah halaman yang pertama kali tampil saat

pengguna mulai menjalankan aplikasi. Berikut ini tampilannya :

Gambar 4.6 Tampilan Flashscreen


44

4.3.2 Halaman Home Aplikasi

Halaman ini adalah halaman yang tampil setelah flashscreen.

Halaman ini berisi button Si Raja Batak, Guru Tatea Bulan, Raja

Isumbaon, Raja Uti, Sisingamangaraja XII, Raja Sangnaualuh, Profil dan

button Keluar. Tampilannya dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 4.7 Tampilan Home Aplikasi


45

4.3.3 Halaman Si Raja Batak

Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan jika pengguna

memilih button Si Raja Batak. Halaman ini berisi pembahasan tentang Si

Raja Batak mulai dari awal sampai dengan keturunannya, serta terdapat

button video untuk menampilkan video sejarah Si Raja Batak.

Tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.8 Tampilan Halaman button Si Raja Batak


46

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Video button Si Raja Batak

4.3.4 Halaman Guru Tatea Bulan

Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan jika pengguna

memilih button Guru Tatea Bulan. Halaman ini berisi penjelasan tentang

Guru Tatea Bulan beserta keturunannya, saat halaman ini ditampilkan,


47

akan terputar backsound berupa instrumental lagu batak yang berjudul

Lupa do ho. Terdapat juga button video untuk menampilkan video sejarah

Guru Tatea Bulan. Tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.10 Tampilan Halaman button Guru Tatea Bulan


48

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Video button Guru Tatea Bulan

4.3.5 Halaman Raja Isumbaon

Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan jika pengguna

memilih button Raja Isumbaon. Halaman ini berisi penjelasan tentang Raja

Isumbaon dan keturunannya. Saat halaman ini ditampilkan, akan terputar

backsound berupa uning-uningan lagu batak. Terdapat juga button video

sejarah Raja Isumbaon. Tampilannya sebagai berikut :


49

Gambar 4.12 Tampilan Halaman button Raja Isumbaon


50

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Video button Raja Isumbaon

4.3.6 Halaman Raja Uti

Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan jika pengguna

memilih button Raja Uti. Halaman ini berisi penjelasan tentang Raja Uti

dan keturunannya. Saat halaman ini ditampilkan, akan terputar backsound

berupa instrumental lagu batak yang berjudul Mardalan Au marsada-sada..

Terdapat juga button video sejarah Raja Isumbaon. Tampilannya sebagai

berikut :
51

Gambar 4.14 Tampilan Halaman button Raja Uti


52

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Video button Raja Uti

4.3.7 Halaman Sisingamangaraja XII

Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan jika pengguna

memilih button Sisingamangaraja XII. Halaman ini berisi penjelasan

mengenai Sisingamangaraja XII dan perjuangannya saat peperangan. Saat

halaman ini ditampilkan, akan terputar backsound berupa instrumental

lagu batak yang berjudul Aek Sibundong. Tampilannya dapat dilihat pada

gambar berikut :
53

Gambar 4.16 Tampilan Halaman button Sisingamangaraja XII


54

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Video button Sisingamangaraja XII

4.3.8 Halaman Raja Sangnaualuh

Halaman ini merupakan halaman yang akan ditampilkan jika

pengguna memilih button Raja Sangnaualuh. Halaman ini berisi tentang

penjelasan mengenai Raja Sangnaualuh. Saat halaman ini ditampilkan,

akan terputar backsound lagu batak yang berjudul Sitalasari. Terdapat juga

button video untuk menampilkan video yang berkaitan dengan Raja

Sangnaualuh. Tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut ini :


55

Gambar 4.18 Tampilan Halaman button Raja Sangnaualuh


56

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Video button Raja Sangnaualuh

4.3.9 Halaman Profil Developer

Halaman ini merupakan halaman yang akan ditampilkan jika

pengguna memilih button profil. Halaman ini berisi informasi tentang

penulis. Tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut :


57

Gambar 4.20 Tampilan Halaman button Profil

4.3.10 Halaman Keluar

Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan jika pengguna

memilih buttion keluar. Akan terdapat pilihan Ya dan Tidak. Jika


58

pengguna memilih Ya, maka pengguna akan keluar dari aplikasi,

sedangkan jika pengguna memilih Tidak, maka pengguna tetap di aplikasi.

Tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.21 Tampilan Halaman button Keluar


BAB V

PENUTU

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil pembahasan teori pada Aplikasi Pengenalan Raja Batak

Berbasis Android dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android dibangun dengan

metode biography dan pengumpulan data berupa teori menggunakan

jurnal , website dan buku yang relevan serta melakukan pengumpulan

informasi secara wawancara melalui video-call dengan seorang pemuka

adat di Sopo Guru Tatea Bulan. Aplikasi dirancang dan dijalankan

menggunakan software Android Studio.

2. Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android dapat di jalankan di

smartphone android dalam bentuk file .apk dan pengimplementasiannya

dapat digunakan sebagai bahan tambahan untuk yang membutuhkan

mencari informasi mengenai raja batak mengingat masih minimnya

informasi dan tulisan terdahulu yang membahas mengenai Raja Batak.

5.2 Saran

Adapun saran-saran yang akan diusulkan adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini masih memiliki kekurangan dari penelitian yang terjadi saat

wawancara dengan narasumber mengingat wawancara dilakukan melalui

59
60

media video-call dikarenakan keterbatasan akses yang disebabkan

pandemic yang terjadi saat proses rancang bangun aplikasi.

2. Aplikasi ini hanya membahas tentang 6 Raja Batak, diharapkan

penelitian berikutnya dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi seperti

mengupgrade aplikasi agar dapat diakses secara online, menambahkan

pembahasan mengenai raja-raja batak lain yang tidak dibahas pada

aplikasi ini, menambahkan informasi yang mungkin masih kurang dalam

pembuatan aplikasi ini, serta menambahkan layout-layout dan efek

transisi agar aplikasi dapat lebih menarik lagi untuk digunakan.


DAFTAR PUSTAKA

Fachri, B. (2015). Perancangan Aplikasi Iklan Aneka Produk Zulaikha Dengan


Penggabungan Animasi Interaktif Menggunakan Metode Deskriptif ( Studi
Kasus : Bika Ambon Zulaikha ). Jurnal Manajemen Informatika Dan Teknik
Komputer Volume 1, Nomor 2, Oktober 2015, 1, 77–83.
Hendrawan, J., Perwitasari, I. D., & Senjani, D. (2019). Aplikasi Pemilihan Ketua
OSIS Berbasis Android pada SMP Budi Utomo Medan. Jurnal Ilmiah Core
It, 7(2), 53–60.
Intan Trivena Maria Daeng, Mewengkang, N. ., & Kalesaran, E. R. (2017).
91161-ID-penggunaan-smartphone-dalam-menunjang-ak. E-Journal “Acta
Diurna,” 1(1), 1–15.
Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi
Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(1), 54–65.
https://doi.org/10.22216/jsi.v4i1.3409
Maulana, A. (2016). Aplikasi Pengenalan Budaya Betawi Untuk Anak-anak
Berbasis Android.
Pratama, D., Arif Hakim, D., Prasetya, Y., Rizki Febriandika, N., Trijati, M.,
Fadlilah, U., & Muhammadiyah Surakarta Surakarta, U. (2016). khazanah
informatika Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Rancang Bangun Alat
dan Aplikasi untuk para Penyandang Tunanetra Berbasis Smartphone
Android. Informatika, 2(1), 14–19.
Putra, F. I., Informatika, T., Ras, K., Belakang, L., & Masalah, B. (2017).
Aplikasi tutorial perawatan kucing berbasis android. 1(2), 191–195.
Runggu, O., Runggu, K. O., Samosir, K., & Angelina, Y. (2018). Perkawinan
Satu Rumpun Marga Raja Sonang Pada Suku Batak Toba di Desa.
Safari Daud. (1867). ANTARA BIOGRAFI DAN HISTORIOGRAFI (Studi 36
Buku Biografi di Indonesia). Analisis: Jurnal Studi Keislaman, 13(1), 243–
270. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/analisis/article/view/688
Setiawan, Y. (2018). Aplikasi Pengenalan Objek Wisata Jawa Timur Berbasis
Android. 1–176.
Setiyawati, Y. D., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2016). Pembuatan Aplikasi
Antar-Jemput Laundry Berbasis Web Service pada Platform Android. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 150.
https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.150-158
Internet
https://sundaland-gunungtoba.blogspot.com/2016/06/membongkar-mitos-si-raja-
batak-sebuah.html

https://budaya-info.blogspot.com/2013/01/sejarah-batak-dan-kerajaan-yang-
pernah.html

https://www.kompasiana.com/edwardsimanungkalit/566f1993f97a619c129966a3/
si-raja-batak-atau-si-raja-toba

https://www.hitabatak.com/mengenal-asal-usul-raja-batak/
BIOGRAFI PENULIS

Sonya Adelin Br Hutahaean, wanita beruntung kelahiran


Medan di tanggal 30 Juli pada tahun 1997.
Seorang mahasiswi yang masih berjuan untuk
mewujudkan banyak mimpi, yang terdaftar sebagai salah
satu mahasiswi di Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Pembangunan Panca Budi Medan.
Penulis tidak terlalu banyak berprestasi, namun selalu
mencoba untuk tetap memperbaiki diri.
Seorang anak yang sangat keras kepala yang dilahirkan
dan dirawat dengan penuh cinta oleh pasangan yang
berharap bisa terus bersama sehidup-sesurga.
Pasangan suami istri terhebat yang membuat penulis selalu merasa bangga, yg tak
lain adalah orang tua penulis yang bernama Bapak Guntur Manimbo Hutahaean
dan Sang Istri, Ibu Lisbet Dahlia Sitinjak. Mereka seolah tak pernah lelah dalam
hal mendukung, mendoakan dan mengupayakan apapun yang terbaik untuk anak-
anaknya. Dengan polos dan tulusnya, mereka hanya berharap anak-anaknya bisa
mendapatkan jenjang pendidikan yang lebih diatas dari pendidikan yang mereka
tempuh.
Berbekal, Kasih Tuhan, niat, dukungan, doa kedua orang tua, serta keyakinan
maka penulis mengerjakan skripsi yang diberi judul Aplikasi Pengenalan Raja
Batak Berbasis Android sebagai salah satu persyaratan guna mendapatkan gelar
Sarjana, dengan dibantu oleh banyak orang-orang luar biasa. Dengan harapan
semoga bisa menjadi manusia yang berguna dan dapat diandalkan, berharap selalu
dapat menjadi tempat yang tepat untuk mamak dan bapak meletak harap..
Sonya Adelin Hutahaean, wanita yang beruntung ini bisa ditemui sehari-hari di
akun instagram @sonyalovato.
Terkadang, dia juga akan dengan senang hati menerima kritik dan saran pada
nomor 085833821541 dan pada email : sonyalim21@gmail.com
LISTING PROGRAM
1. Main Activity
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import android.content.DialogInterface;
import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

import androidx.appcompat.app.AlertDialog;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

MediaPlayer audiobackground;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);

audiobackground = MediaPlayer.create(this, R.raw.backsound);


audiobackground.setLooping(true);
audiobackground.setVolume(1,1);
audiobackground.start();

Button btnprofil = findViewById(R.id.profil);


Button b_teteabulan = findViewById(R.id.tetabulan);
Button b_smraja = findViewById(R.id.smraja);
Button b_sirajabatak = findViewById(R.id.sirajabatak);
Button b_rajaisumbaon = findViewById(R.id.rajaisumbaon);
Button b_raja_uti = findViewById(R.id.raja_uti);
Button b_sangnualuh = findViewById(R.id.sangnualuh);
Button btnkeluar = findViewById(R.id.keluar);

btnprofil.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent I_profil = new Intent(MainActivity.this,
Profil.class)
; startActivity(I_profil);

}
});

b_smraja.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
audiobackground.stop();
Intent I_smraja = new Intent(MainActivity.this,
sm_raja.class);
startActivity(I_smraja);
finish();
}
});

b_sirajabatak.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
audiobackground.stop();
Intent I_sirajabatak = new Intent(MainActivity.this,
sirajabatak.class);
startActivity(I_sirajabatak);
finish();
}
});

b_rajaisumbaon.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
audiobackground.stop();
Intent I_rajaisumbaon = new Intent(MainActivity.this,
isumbaon.class);
startActivity(I_rajaisumbaon);
finish();
}
});

b_raja_uti.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
audiobackground.stop();
Intent I_raja_uti = new Intent(MainActivity.this,
raja_uti.class)
; startActivity(I_raja_uti);
finish();

}
});

b_sangnualuh.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
audiobackground.stop();
Intent I_sangnualuh = new Intent(MainActivity.this,
sangnaualuh.class);
startActivity(I_sangnualuh);
}
});

b_teteabulan.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
audiobackground.stop();
Intent I_tetabulan = new Intent(MainActivity.this,
tetea_bulan.class);
startActivity(I_tetabulan);
finish();
}
});

btnkeluar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
AlertDialog.Builder builder = new
AlertDialog.Builder(MainActivity.this);
builder.setCancelable(false);
//set pesan yang akan ditampilkan
builder.setMessage("Anda Yakin Ingin Keluar ?");
//set positive tombol jika menjawab ya
builder.setPositiveButton("Ya", new
DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int
which) {
//jika kalian menekan tombol ya, maka otomatis
akan keluar dari activity saat ini
audiobackground.stop();
finish();
}
});
//set negative tombol jika menjawab tidak
builder.setNegativeButton("Tidak", new
DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int
which) {
//jika menekan tombol tidak, maka kalian akan
tetap berada di activity saat ini
dialog.cancel();
}
});
AlertDialog alert = builder.create();
alert.show();
}
});

}
@Override
public void onBackPressed() {
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
builder.setCancelable(false);
//set pesan yang akan ditampilkan
builder.setMessage("Anda Yakin Ingin Keluar ?");
//set positive tombol jika menjawab ya
builder.setPositiveButton("Ya", new
DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
//jika kalian menekan tombol ya, maka otomatis akan
keluar dari activity saat ini
audiobackground.stop();
finish();
}
});
//set negative tombol jika menjawab tidak
builder.setNegativeButton("Tidak", new
DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
//jika menekan tombol tidak, maka kalian akan tetap
berada di activity saat ini
dialog.cancel();
}
});
AlertDialog alert = builder.create();
alert.show();
}}

2. Splascscreen
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.content.Intent;
import android.os.Build;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.widget.TextView;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import androidx.core.content.ContextCompat;

public class Splashscreen extends AppCompatActivity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.activity_splashscreen);

final Handler handler = new Handler();


handler.postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
startActivity(new Intent(getApplicationContext(),
MainActivity.class));
finish();
}
}, 3000L); //3000 L = 3 detik
}
}

3. Manifest
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.kenalrajabatakfinal">

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />


<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"
/>

<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/logo"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/logo"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity android:name=".Profil"></activity>
<activity android:name=".playvideo_sangnualuh" />
<activity android:name=".playvideo_rajauti" />
<activity android:name=".playvideo_isumbaon" />
<activity android:name=".playvideo_tateabulan" />
<activity android:name=".playvideo_sirajabatak" />
<activity android:name=".playvideo_smraja" />
<activity android:name=".sangnaualuh" />
<activity android:name=".isumbaon" />
<activity android:name=".raja_uti" />
<activity android:name=".tetea_bulan" />
<activity android:name=".sm_raja" />
<activity android:name=".sirajabatak" />
<activity android:name=".Splashscreen">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />

<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".MainActivity" />
</application>

</manifest>

4. SiRaja Batak
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class sirajabatak extends AppCompatActivity {


MediaPlayer audiobackground;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_sirajabatak);

audiobackground = MediaPlayer.create(this, R.raw.sound1);


audiobackground.setLooping(true);
audiobackground.setVolume(1,1);
audiobackground.start();

Button playvideo_sirajabatak =
findViewById(R.id.playvideo_sirajabatak);

playvideo_sirajabatak.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent vid_sirajabatak = new Intent(sirajabatak.this,
playvideo_sirajabatak.class);
audiobackground.stop();
startActivity(vid_sirajabatak);
finish();

}
});
}

public void onBackPressed() {


audiobackground.stop();
Intent home = new Intent(sirajabatak.this, MainActivity.class);
startActivity(home);
finish();
}
}

4.1 Playvideo SiRaja Batak


package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.webkit.WebView;

public class playvideo_sirajabatak extends AppCompatActivity {

WebView video_siraja_batak;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_playvideo_sirajabatak);
video_siraja_batak=(WebView)
findViewById(R.id.video_siarajabatak);

video_siraja_batak.loadUrl("file:///android_asset/siraja_batak.html");
video_siraja_batak.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);

public void onBackPressed() {


Intent I_sirajabatak = new Intent(playvideo_sirajabatak.this,
sirajabatak.class);
startActivity(I_sirajabatak);
finish();
}
}

4.2 Link Video SiRaja Batak


<html>
<body>
<iframe width="397.6" height="223.65"
src="https://www.youtube.com/embed/I5k4BC4U3TY" frameborder="0"
allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media;
gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</body>
</html>

5. Guru Tatea Bulan


package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class tetea_bulan extends AppCompatActivity {

MediaPlayer audiobackground;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tetea_bulan);

audiobackground = MediaPlayer.create(this, R.raw.sound2);


audiobackground.setLooping(true);
audiobackground.setVolume(1,1);
audiobackground.start();

Button playvideo_tateabulan = findViewById(R.id.playvideotatea);

playvideo_tateabulan.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent vid_tatea = new Intent(tetea_bulan.this,
playvideo_tateabulan.class);
audiobackground.stop();
startActivity(vid_tatea);
finish();
}
});
}
public void onBackPressed() {
audiobackground.stop();
Intent home = new Intent(tetea_bulan.this, MainActivity.class);
startActivity(home);
finish();
}

5.1 Playvideo Guru Tatea Bulan


package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.net.Uri;
import android.os.Bundle;
import android.widget.MediaController;
import android.widget.VideoView;

public class playvideo_tateabulan extends AppCompatActivity {


VideoView tetabulanvideo;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_playvideo_tateabulan);

tetabulanvideo = (VideoView)
findViewById(R.id.video_tateabulan);
tetabulanvideo.setVideoURI(Uri.parse("android.resource://" +
getPackageName() + "/" + R.raw.vidtatea_bulan));
tetabulanvideo.setMediaController(new MediaController(this));
//tetabulanvideo.start();

public void onBackPressed() {


Intent I_tetabulan = new Intent(playvideo_tateabulan.this,
tetea_bulan.class);
startActivity(I_tetabulan);
finish();
}
}

6. Raja Isumbaon
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class isumbaon extends AppCompatActivity {

MediaPlayer audiobackground;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_isumbaon);

audiobackground = MediaPlayer.create(this, R.raw.sound3);


audiobackground.setLooping(true);
audiobackground.setVolume(1,1);
audiobackground.start();
Button playvideo_isumbaon =
findViewById(R.id.playvideoisumbaon);

playvideo_isumbaon.setOnClickListener(new View.OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v) {
Intent vid_isumbaon = new Intent(isumbaon.this,
playvideo_isumbaon.class);
audiobackground.stop();
startActivity(vid_isumbaon);
finish();
}
});
}

public void onBackPressed() {


audiobackground.stop();
Intent home = new Intent(isumbaon.this, MainActivity.class);
startActivity(home);
finish();
}
}

6.1 Playvideo Raja Isumbaon


package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.webkit.WebView;

public class playvideo_isumbaon extends AppCompatActivity {

WebView video_isumbaon;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_playvideo_isumbaon);

video_isumbaon=(WebView) findViewById(R.id.videosm_isumbaon);
video_isumbaon.loadUrl("file:///android_asset/isumbaon.html");
video_isumbaon.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);
}

public void onBackPressed() {


Intent I_isumbaon = new Intent(playvideo_isumbaon.this,
isumbaon.class);
startActivity(I_isumbaon);
finish()
}
}
6.2 Link Video Raja Isumbaon
<html>
<body>
<iframe width="397.6" height="223.65"
src="https://www.youtube.com/embed/rRFai-zivRQ" frameborder="0"
allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media;
gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</body>
</html>

7. Raja Uti
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class raja_uti extends AppCompatActivity {

MediaPlayer audiobackground;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_raja_uti);

audiobackground = MediaPlayer.create(this, R.raw.sound4);


audiobackground.setLooping(true);
audiobackground.setVolume(1,1);
audiobackground.start();

Button playvideo_rajauti =
findViewById(R.id.playvideosirajauti);

playvideo_rajauti.setOnClickListener(new View.OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v) {
Intent vid_rajauti = new Intent(raja_uti.this,
playvideo_rajauti.class);
audiobackground.stop();
startActivity(vid_rajauti);
finish();
}
});
}

public void onBackPressed() {


audiobackground.stop();
Intent home = new Intent(raja_uti.this, MainActivity.class);
startActivity(home);
finish();
}
}

7.1 Playvideo Raja Uti


package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.webkit.WebView;

public class playvideo_rajauti extends AppCompatActivity {

WebView videoraja_uti;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_playvideo_rajauti);

videoraja_uti=(WebView) findViewById(R.id.video_raja_uti);
videoraja_uti.loadUrl("file:///android_asset/raja_uti.html");
videoraja_uti.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);
}

public void onBackPressed() {


Intent I_rajauti = new Intent(playvideo_rajauti.this,
raja_uti.class);
startActivity(I_rajauti);
finish();
}
}

7.2 Link Video Raja Uti


<html>
<body>
<iframe width="397.6" height="223.65"
src="https://www.youtube.com/embed/lteQh5wbq4c" frameborder="0"
allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media;
gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

</body>
</html>
8. SM.Raja XII
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class sm_raja extends AppCompatActivity {

MediaPlayer audiobackground;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_sm_raja);

audiobackground = MediaPlayer.create(this, R.raw.sound5);


audiobackground.setLooping(true);
audiobackground.setVolume(1,1);
audiobackground.start();

Button playvideo_smraja = findViewById(R.id.playvidosmraja);

playvideo_smraja.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent vid_smraja = new Intent(sm_raja.this,
playvideo_smraja.class);
audiobackground.stop();
startActivity(vid_smraja);
finish();
}
});
}
public void onBackPressed() {
audiobackground.stop();
Intent home = new Intent(sm_raja.this, MainActivity.class);
startActivity(home);
finish();
}
}

8.1 Playvideo SM.Raja XII


package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.webkit.WebView;

public class playvideo_smraja extends AppCompatActivity {

WebView videosmraja;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_playvideo_smraja);

videosmraja=(WebView) findViewById(R.id.videosm_raja);
videosmraja.loadUrl("file:///android_asset/smraja.html");
videosmraja.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);

public void onBackPressed() {


Intent I_smraja = new Intent(playvideo_smraja.this,
sm_raja.class);
startActivity(I_smraja);
finish();
}
}

8.2 Link Video SM.Raja XII


<html>
<body>
<iframe width="397.6" height="223.65"
src="https://www.youtube.com/embed/OQisYVrCGiA" frameborder="0"
allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media;
gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</body>
</html>

9. Raja Sangnaualuh
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class sangnaualuh extends AppCompatActivity {

MediaPlayer audiobackground;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_sangnaualuh);

audiobackground = MediaPlayer.create(this, R.raw.sound6);


audiobackground.setLooping(true);
audiobackground.setVolume(1,1);
audiobackground.start();
Button playvideo_sangnualuh =
findViewById(R.id.playvideo_sangnualuh);

playvideo_sangnualuh.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent vid_sangnualuh = new Intent(sangnaualuh.this,
playvideo_sangnualuh.class);
audiobackground.stop();
startActivity(vid_sangnualuh);
finish();
}
});
}

public void onBackPressed() {


audiobackground.stop();
Intent home = new Intent(sangnaualuh.this, MainActivity.class);
startActivity(home);
finish();
}
}

9.1 Playvideo Raja Sangnaualuh


package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.webkit.WebView;

public class playvideo_sangnualuh extends AppCompatActivity {

WebView videosangnualuh;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_playvideo_sangnualuh);

videosangnualuh=(WebView) findViewById(R.id.video_sangnualuh);

videosangnualuh.loadUrl("file:///android_asset/sangnualuh.html");
videosangnualuh.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);
}

public void onBackPressed() {


Intent I_sangnualuh= new Intent(playvideo_sangnualuh.this,
sangnaualuh.class);
startActivity(I_sangnualuh);
finish();
}
}

9.2 Link Video Raja Sangnaualuh


<html>
<body>
<iframe width="397.6" height="223.65"
src="https://www.youtube.com/embed/_UYaZ41IRB8" frameborder="0"
allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media;
gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</body>
</html>

10. Profil
package com.example.kenalrajabatakfinal;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;

public class Profil extends AppCompatActivity {

MediaPlayer audiobackground;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_profil);

public void onBackPressed() {


Profil.this.finish();
}
}
SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama Sonya Adelin Br Hutahaean


NPM 1614370317
Program Studi Sistem Komputer
Jenjang
S-1 (Strata Satu)
Judul Skripsi Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis
Android

Dengan ini menyatakan bahwa:

1. Skripsi ini merupakan hasil karya tulis saya sendiri dan bukan
merupakan hasil karya orang lain.
2. Memberikan izin hak bebas Royalti Non-Eksklusif kepada Unpab
untuk menyimpan, irengalih-mediwforinatkan, mengelola,
mendistribusikan, dan inetnpublikasikan karya skripsi saya melalui
intemeet atau media lain bagi kepentingan akadeinis.

Pernyataan ini saya buat dengan penuh tanggung jawab dan saya bersedia
menerima konsekuensi apapun sesuai dengan aturan yang berlaku apabila
dikeinudian hari diketaui bahwa pernyataan ini tidak benar.

Medan, 23 April 2021

@3AD1AJX1 D

Sonya Adelin Br Hutahaean


4/23/2021 Cetak Surat Pernyataan

SURAT PERNYATAAN

Saya Yang Bertanda Tangan Dibawah Ini :

Nama : Sonya Adelin Br Hutahaean


N. P. M : 1614370317
Tempat/Tgl. Lahir : Medan / 30 Juli 1997
Alamat : Jl Makmur Link IV No.19 Cinta Damai, Medan-Helvetia 20126
No. HP : 085833821541
Nama Orang Tua : Guntur Manimbo Hutahaean/Lisbet Dahlia Sitinjak
Fakultas : SAINS & TEKNOLOGI
Program Studi : Sistem Komputer
Judul : Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android

Bersama dengan surat ini menyatakan dengan sebenar - benarnya bahwa data yang tertera diatas adalah sudah benar sesuai
dengan ijazah pada pendidikan terakhir yang saya jalani. Maka dengan ini saya tidak akan melakukan penuntutan kepada UNPAB.
Apabila ada kesalahan data pada ijazah saya.
Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar - benarnya, tanpa ada paksaan dari pihak manapun dan dibuat dalam
keadaan sadar. Jika terjadi kesalahan, Maka saya bersedia bertanggung jawab atas kelalaian saya.

Medan, 23 April 2021


Yang Membuat Pernyataan

materai6000

S onya Adelin Br Hutahaean


1614370317

https://mahasiswa.pancabudi.ac.id/pramejahijau/printsp 1/1
4/23/2021 FM-BPAA-2012-041

FM-BPAA-2012-041
Hal : Permohonan Meja Hijau
Medan, 23 April 2021
Kepada Yth : Bapak/Ibu Dekan
Fakultas SAINS & TEKNOLOGI
UNPAB Medan
Di -
Tempat

Dengan hormat, saya yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : Sonya Adelin Br Hutahaean
Tempat/Tgl. Lahir : Medan / 30 Juli 1997
Nama Orang Tua : Guntur Manimbo Hutahaean
N. P. M 1614370317
Fakultas : SAINS & TEKNOLOGI
Program Studi : Sistem Komputer
No. HP 085833821541
: Jl Makmur Link IV No.19 Cinta Damai, Medan-Helvetia
Alamat 20126
Datang bermohon kepada Bapak/Ibu untuk dapat diterima mengikuti Ujian Meja Hijau dengan judul Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis
Android, Selanjutnya saya menyatakan :

1. Melampirkan KKM yang telah disahkan oleh Ka. Prodi dan Dekan
2. Tidak akan menuntut ujian perbaikan nilai mata kuliah untuk perbaikan indek prestasi (IP), dan mohon diterbitkan ijazahnya setelah
lulus ujian meja hijau.
3. Telah tercap keterangan bebas pustaka
4. Terlampir surat keterangan bebas laboratorium
5. Terlampir pas photo untuk ijazah ukuran 4x6 = 5 lembar dan 3x4 = 5 lembar Hitam Putih
6. Terlampir foto copy STTB SLTA dilegalisir 1 (satu) lembar dan bagi mahasiswa yang lanjutan D3 ke S1 lampirkan ijazah dan transkipnya
sebanyak 1 lembar.
7. Terlampir pelunasan kwintasi pembayaran uang kuliah berjalan dan wisuda sebanyak 1 lembar
8. Skripsi sudah dijilid lux 2 examplar (1 untuk perpustakaan, 1 untuk mahasiswa) dan jilid kertas jeruk 5 examplar untuk penguji (bentuk
dan warna penjilidan diserahkan berdasarkan ketentuan fakultas yang berlaku) dan lembar persetujuan sudah di tandatangani dosen
pembimbing, prodi dan dekan
9. Soft Copy Skripsi disimpan di CD sebanyak 2 disc (Sesuai dengan Judul Skripsinya)
10. Terlampir surat keterangan BKKOL (pada saat pengambilan ijazah)
11. Setelah menyelesaikan persyaratan point-point diatas berkas di masukan kedalam MAP
12. Bersedia melunaskan biaya-biaya uang dibebankan untuk memproses pelaksanaan ujian dimaksud, dengan perincian sbb :

1. [102] Ujian Meja Hijau : Rp. 0


2. [170] Administrasi Wisuda : Rp. 1,500,000
3. [202] Bebas Pustaka : Rp. 100,000
4. [221] Bebas LAB : Rp. 5,000
Total Biaya : Rp. 1,605,000

Ukuran Toga :
M
Diketahui/Disetujui oleh : Hormat saya

Hamdani, ST., MT.


Sonya Adelin Br Hutahaean
Dekan Fakultas SAINS & TEKNOLOGI
1614370317

Catatan :

https://mahasiswa.pancabudi.ac.id/ta/mohonmejahijau 1/
4/23/2021 FM-BPAA-2012-041
1.Surat permohonan ini sah dan berlaku bila ;

https://mahasiswa.pancabudi.ac.id/ta/mohonmejahijau 2/
a. Telah dicap Bukti Pelunasan dari UPT Perpustakaan UNPAB Medan.
b. Melampirkan Bukti Pembayaran Uang Kuliah aktif semester berjalan
2.Dibuat Rangkap 3 (tiga), untuk - Fakultas - untuk BPAA (asli) - Mhs.ybs.
SURAT KETERANG.XN PLAGIAT CHECKER

Dengan ini saya Ka.LPXJL UNPAB menerangkan bahwa saurat ini adalah bukti

pengesalian dari LPMU sebagi pengesah proses plagiat checker Tugas Akhir' Skripsi/Tesis

seJmna iiiasa pandemi Coviil-19 sesuai dengan edaran rektor Nomor : 7594'13/R/2020

Tentang Pemberitalnian Perpanjangan PBM Online.

Demikian disampaikan.

GB: Seb alil penyalahgunaw'pelanggaran atas surat ini akan di proses sesuai ketentuan yang
berlaku UNPAB.

onga, BA., MSc

No. Dok en : PM-UJMA-06-02 Revisi 00 Tgl Eff : 23 Jan 2019


11/1/2021 Cetak Formulir Pengajuan Judul

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI


FAKULTAS SAINS & TEKNOLOGI
Jl. Jend. Gatot Subroto Km 4,5 Medan Fax. 061-8458077 PO.BOX : 1099 MEDAN

ROGRAM STUDI ARSITEKTUR PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER PROGRAM


(TERAKREDITASI)
STUDI TEKNIK(TERAKREDITASI)
KOMPUTER PROGRAM
(TERAKREDITASI)
STUDI AGROTEKNOLOGI
(TERAKREDITASI) (TERAKRE
PROGRAM STUDI PETERNAKAN (TERAKREDITASI)

PERMOHONAN JUDUL TESIS / SKRIPSI / TUGAS AKHIR*


Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama Lengkap : Sonya Adelin Br Hutahaean
Tempat/Tgl. Lahir : Medan / 30 Juli 1997
Nomor Pokok Mahasiswa 1614370317
Program Studi : Sistem Komputer
Konsentrasi : Keamanan Jaringan Komputer
Jumlah Kredit yang telah dicapai : 141 SKS, IPK 3.56
Nomor Hp 085833821541
Dengan ini mengajukan judul sesuai bidang ilmu sebagai
:
berikut

No. Judul
1. Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android

Catatan : Diisi Oleh Dosen Jika Ada Perubahan Judul

*Coret Yang Tidak Perlu

Medan, 11 Januari 2021


Rektor I, Pemohon,

( Cahyo Pramono, S.E., M.M. ) ( Sonya Adelin Br Hutahaean )

Tanggal : .....................................
Disahkan oleh : Dekan

( Hamdani, ST., MT. )

Tanggal : .....................................
Disetujui oleh:
Ka. Prodi Sistem Komputer

( Eko Hariyanto, S.Kom., M.Kom )

https://mahasiswa.pancabudi.ac.id/ta/cetak 1/
11/1/2021 Cetak Formulir Pengajuan Judul

Tanggal : .....................................
Disetujui oleh : Dosen Pembimbing I :

( Barany Fachri, ST., M.Kom )

Tanggal : .....................................
Disetujui oleh: Dosen Pembimbing II:

( Jodi Hendrawan, S.Kom., M.Kom )

https://mahasiswa.pancabudi.ac.id/ta/cetak 2/
No. Dokumen: FM-UPBM-18-02 Revisi: 0 Tgl. Eff: 22 Oktober 2018

Sumber dokumen: http://mahasiswa.pancabudi.ac.id Dicetak pada: Senin, 11 Januari 2021 11:50:48


UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER
JI.Jend.Gatot Subroto Km.4,5 R (061) 50200508 MEDAN - 20122
e-mail : h:/ancab d ac d

FORM KESEDIAAN MEMBIMBING SKRIPSI

Saya yang bertanda-tangan di bawah ini :

Nama : ... ............................................................

NUN: °1! .°4* @. ... ..... .. ...... ............. ...


dengan ini menyatakan bersedia untuk membimbing (substansi) skripsi mahasiswa/i di bawah ini :

sebagai Pemb/imbing I dengan judul/topik : ......... ........................ .................. .. . ... ... ...... ...

Nama : NIDN : 0 f
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER
Jl.lend.Gatot Subroto Km.4,5 R (061) 50200508 MEDAN - 20122
e-mail : ://ab d ac d

FORM KESEDIAAN MEMBIMBING SKRIPSI

Saya yang bertanda-tangan di bawah ini


1_ . K
: Nama :.............. ....... ..

NIDN : .. ..................!.............

dengan ini menyatakan bersedia untuk membimbing skripsi mahasiswa/i di bawah ini :

NOtnE :.. .. ..... '.......................... ...................................

sebagai Pembimbing II dengan ruang lingkup kaidah penulisan skripsi sesuai panduan yang berlaku.

Nama ; NIDN
YAYASAN PROF. DR. H. KADIRUN YAHYA

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI


JL. Jend. Gatot Subroto KM 4,5 PO. BOX 1099 Telp. 061-30106057 Fax. (061)
4514808 MEDAN - INDONESIA
Website : www.pancabudi.ac.id - Email : admin@pancabudi.ac.id

LEMBAR BUKTI BIMBINGAN SKRIPSI

Nama Mahasiswa : Sonya Adelin Br Hutahaean

NPM : 1614370317

Program Studi : Sistem Komputer

Jenjang Pendidikan : Strata Satu

Dosen Pembimbing : Barany Fachri, ST., M.Kom

Judul Skripsi : Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android

Tanggal Pembahasan Materi Status Keterangan

22 April 2020 ACC Sempro. Disetujui


28 April 2020 ACC Sempro. Disetujui
05 Mei 2020 file yang kamu kirim tidak sesuai dengan judul mu. Revisi
05 Mei 2020 ACC Sempro. Disetujui
02 Juni 2020 ACC SEMINAR PROPOSAL Disetujui
17 Juli 2020 ACC Seminar Hasil Disetujui
17 Juli 2020 RALAT...Upload hasil Revisi Sempro Revisi
Revisi BAB 1.. .masih belum ada penelitian sebelumnya di latar belakang masalah,,,sebagai dasar penelitian
29 Juli 2020 kamu. Revisi
22 Agustus 2020 Revisi Bab 1 nya mana? Revisi
28 Agustus 2020 ACC BAB 1.. .Lanjutkan BAB 2 Disetujui
Revisi BAB 2.. .Utamakan menggunakan referensi jurnal dari pembimbing 1 dan 2,,,kemudian di teruskan
28 Agustus 2020 Revisi
jurnal
dari dosen dosen panca budi lainnya.
28 September 2020 ACC BAB 2.. .Lanjutkan BAB 3. Disetujui
16 November 2020 Revisi BAB 3.. .tambahkan button video pada setiap perancangan halaman raja raja batak Revisi
03 Desember 2020 ACC BAB 3...Lanjutkan BAB 4. Disetujui
23 Desember 2020 buat video tutorial menjalankan aplikasi yang di rancang...kirm melalui wa Revisi
05 Januari 2021 ACC BAB 4.. .Lanjutkan BAB 5 Disetujui
05 Januari 2021 Revisi BAB 5...Point ke 2 pada saran...lebih di jelaskan lagi lebih baiknya seperti apa ? Revisi
05 Januari 2021 ACC BAB 5,,,Di rekomendasikan untuk lanjut SEMINAR HASIL. Disetujui
29 Januari 2021 Di rekomendasi kan untuk lanjut ke sidang meja hijau Revisi
26 Maret 2021 cetak keseluruhan,,,jumpai saya untuk di periksa Revisi
Medan, 23 April 2021
Dosen Pembimbing,

Barany Fachri, ST., M.Kom


YAYASAN PROF. DR. H. KADIRUN YAHYA

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI


JL. Jend. Gatot Subroto KM 4,5 PO. BOX 1099 Telp. 061-30106057 Fax. (061)
4514808 MEDAN - INDONESIA
Website : www.pancabudi.ac.id - Email : admin@pancabudi.ac.id

LEMBAR BUKTI BIMBINGAN SKRIPSI

Nama Mahasiswa : Sonya Adelin Br Hutahaean

NPM : 1614370317

Program Studi : Sistem Komputer

Jenjang Pendidikan : Strata Satu

Dosen Pembimbing : Jodi Hendrawan, S.Kom., M.Kom

Judul Skripsi : Aplikasi Pengenalan Raja Batak Berbasis Android

Tanggal Pembahasan Materi Status Keterangan

24 April 2020 ACC seminar Proposal Disetujui


Silahkan di perbaiki Penulisan Bab I dan jadikan panduan penulisan skripsi sebagai pedoman. laporan yang
25 April 2020 Revisi
sudah saya periksa saya kirim melalui e-mail dan WhatsApp
08 Mei 2020 ACC Seminar Proposal Disetujui
27 Juli 2020 Lengkapi sub bab alat bantu perancangan system pada bab II Revisi
Pada bab II masih banyak spasi yang tidak sesuai panduan yaitu 2 spasi untuk paragrafnya. Serta alat
31 Agustus 2020 Revisi
bantu perancangan sistem silahkan digunakan secara lengkap.
11 Oktober 2020 acc bab II Disetujui
pada penulisan silahkan disesuaikan alat bantu perancangan sistem yang digunakan. silahkan
11 Oktober 2020 Revisi
gunakan diagram-diagram pada UML. dan tidak lagi menggunakan DFD, Flowchat dan sejenisnya
16 November 2020 Silahkan miringkan kata2 asing pada bab III dan lanjut bab IV Revisi
24 Desember 2020 Silahkan tambahan proses instalasi aplikasi pada perangkat mobilenya. Revisi
Penulisan proses instalasi itu di awal pengujian /implementasi system. Sebelum aplikasi di gunakan.
04 Januari 2021 Revisi
Lanjut bab V
05 Januari 2021 acc seminar hasil Disetujui
26 Januari 2021 Perbaiki penulisan dftar isi belum lengkap, Rekomendasi untuk Acc Sidang meja hijau Disetujui
26 Maret 2021 Acc jilid Disetujui

Medan, 23 April 2021


Dosen Pembimbing,
Jodi Hendrawan, S.Kom., M.Kom
YAYASAN PROF. DR. H. KADIRUN YAHYA
PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
Jl. Jend. Gatot Subroto KM. 4,5 Medan Sunggal, Kota Medan Kode Pos 20122

SURAT BEBAS PUSTAKA


NOMOR: 3573/PERP/BP/2021

Kepala Perpustakaan Universitas Pembangunan Panca Budi menerangkan bahwa berdasarkan data pengguna perpustakaan
atas nama saudara/i:

Nama : Sonya Adelin Br Hutahaean


N.P.M. 1614370317
Tingkat/Semester : Akhir
Fakultas : SAINS & TEKNOLOGI
Jurusan/Prodi : Sistem Komputer

Bahwasannya terhitung sejak tanggal 01 Februari 2021, dinyatakan tidak memiliki tanggungan dan atau pinjaman buku
sekaligus tidak lagi terdaftar sebagai anggota Perpustakaan Universitas Pembangunan Panca Budi Medan.

Medan, 01 Februari 2021


Diketahui oleh,
Kepala Perpustakaan,

Sugiarjo, S.Sos., S.Pd.I

No. Dokumen : FM-PERPUS-06-01 Revisi : 01 Tgl. Efektif : 04 Juni 2015


YAYASAN PROF. DR. H. KADIRUN YAHYA
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
LABORATORIUM KOMPUTER
Jl. Jend. Gatot Subroto Km 4,5 Sei Sikambing Telp. 061-8455571 Medan - 20122

KARTU BEBAS PRAKTIKUM


Nomor. 1115/BL/LAKO/2021

Yang bertanda tangan dibawah ini Ka. Laboratorium Komputer dengan ini menerangkan bahwa :

Nama : Sonya Adelin Br Hutahaean


N.P.M. 1614370317
Tingkat/Semester : Akhir
Fakultas : SAINS & TEKNOLOGI
Jurusan/Prodi : Sistem Komputer

Benar dan telah menyelesaikan urusan administrasi di Laboratorium Komputer Universitas Pembangunan Panca Budi Medan.

Medan, 03 Februari 2021


Ka. Laboratorium

Melva Sari Panjaitan, S. Kom., M.Kom.

No. Dokumen : FM-LAKO-06-01 Revisi : 01 Tgl. Efektif : 04 Juni 2015

Anda mungkin juga menyukai