Anda di halaman 1dari 116

PENGENALAN SEJARAH PERANG PURI CAGAR BUDAYA DI

DENPASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN


INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

PROPOSAL TUGAS AKHIR

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN


TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI S1-SISTEM KOMPUTER

Oleh:
ANAK AGUNG BAGUS PRAMANA (150010275)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


(ITB) STIKOM BALI
2022
PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PENGENALAN SEJARAH PERANG PURI CAGAR BUDAYA DI


DENPASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

Oleh:
ANAK AGUNG BAGUS PRAMANA (150010275)

Dosen Pembimbing Tanda Tangan Tanggal

Pande Putu Gede Putra Pertama,S.T.,M.T ......................... ..................

Ni Wayan Setiasih,S.Sn., M.Sn ......................... ..................

Denpasar, ..........................
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Komputer

Ni Luh Gede Pivin Suwirmayanti,S.Kom.,MT.

i
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

ii
PENGESAHAN
SIDANG TUGAS AKHIR

PENGENALAN SEJARAH PERANG PURI CAGAR BUDAYA DI


DENPASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

Oleh:
ANAK AGUNG BAGUS PRAMANA (150010275)

Dipertahankan di depan Tim Dosen Penguji Tugas Akhir Program Studi Sistem
Komputer ITB STIKOM Bali

Pada tanggal 21 Juli 2022

Tim Dosen Penguji Tanda Tangan Tanggal

Pande Putu Gede Putra Pertama, S.T., M.T ......................... ..................

I Gusti Rai Agung Sugiartha,S.T., M.T ......................... ..................

Ketut Gus Oka Ciptahadi, S.Kom., M.Kom ......................... ..................

Denpasar, ..........................
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Komputer

Ni Luh Gede Pivin Suwirmayanti,S.Kom., M.T

iii
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

iv
PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

NIM : 150010275
Nama : Anak Agung Bagus Pramana
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Komputer
Tempat, Tgl. Lahir : Pohsanten, 11 Maret 1997
Alamat : Banjar Rangdu, Desa Pohsanten, Kec Mendoyo,
Kab Jembrana, Bali

Menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah
diajukan untuk memperoleh Sarjana Komputer (S.Kom) di suatu Perguruan
Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Denpasar, .............................

(Anak Agung Bagus Pramana)

v
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

vi
PENGENALAN SEJARAH PERANG PURI CAGAR BUDAYA
DI DENPASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Puri adalah nama sebutan untuk tempat tinggal bangsawan Bali,


khususnya mereka yang masih merupakan keluarga dekat dari raja-raja Bali.
Berdasarkan sistem pembagian triwangsa atau kasta, maka puri ditempati oleh
bangsawan berwangsa ksatria. Di Ibu Kota Denpasar dan Badung terdapat
beberapa Puri di antaranya Perang Puri Cagar Budaya, Puri Agung Denpasar
dan Puri Peguyangan yang merupakan beberapa puri yang menjadi saksi
sejarah ketika prajurit Belanda menginjakkan kaki di pulau bali, maka
dibutuhkannya Media pembelajaran, dimana ini akan dibuat dalam bentuk yang
menarik dan interaktif yang di harapkan, penelitian ini dapat membantu orang –
orang mengetahui lebih detail dari sejarah khususnya Perang Puri Cagar Budaya
dan juga diharapkan dalam proses belajar yang menyenangkan ilmu yang
disampaikan dapat diserap lebih banyak. Maka dari itu, peneliti memutuskan
untuk melakuakan penelitian dengan judul Pengenalan Sejarah Perang Puri
Cagar Budaya Di Denpasar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Android.Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode waterfall dimulai
dari analisa, desain, coding, testing, dan maintenance. Kemudian dalam
perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) dan
aplikasi dibangun menggunakan framework flutter dengan SDKAndroidApi 21
sampai Api 29, dan code editor yang digunakan visual studio code. Aplikasi ini
telah diuji menggunakan pengujian blackbox testing dimana mendapatkan hasil
yang sesuai yang diharapkan.

Kata Kunci: Puri, Pemecutan, Android, Media, Pembelajaran

vii
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

viii
INTRODUCTION TO THE HISTORY OF THE WAR PURI
CULTURAL HERITAGE IN DENPASAR USING ANDROID-
BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA

ABSTRACT

Puri is the name for the residence of Balinese nobles, especially those
who are still close relatives of Balinese kings. Based on the triwangsa or caste
division system, the castle is occupied by nobles of the knight clan. In the capital
city of Denpasar and Badung, there are several castles including Perang Puri
Cagar Budaya, Puri Agung Denpasar and Puri Peguyangan which are several
castles that witnessed history when Dutch soldiers set foot on the island of Bali,
so learning media is needed, where this will be made in an interesting form. It is
hoped that this research can help people know more details about history,
especially Perang Puri Cagar Budaya and it is also hoped that in a fun learning
process, more knowledge can be absorbed. Therefore, the researchers decided
to conduct a study with the title Introduction to the History of the Cultural Heritage
Castle War in Denpasar Using Android-Based Interactive Learning Media.
Making this application using the waterfall method starting from analysis, design,
coding, testing, and maintenance. Then the system design uses the Unified
Modeling Language (UML) and the application is built using the flutter framework
with the API Android SDK 21 to Api 29, and the code editor used is visual studio
code. This application has been tested using blackbox testing where the results
are as expected.

Keywords: Puri, Pemecutan, Android, Learning, Media

ix
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

x
KATA PENGANTAR

Berkat Rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat menyelesaikan


Tugas Akhir yang berjudul “PENGENALAN SEJARAH PERANG PURI CAGAR
BUDAYA DI DENPASAR MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS ANDROID” sesuai dengan waktu yang telah
direncanakan. Selanjutnya penulis menyampaikan Terima Kasih kepada:
1. Rektor ITB STIKOM BALI Bapak Dr. Dadang Hermawan.
2. Bapak Dr. Muhamaad Rusli, MT selaku Wakil Rektor l
3. Ibu Ni Luh Putri Srinadi,SE., MM.Kom selaku Wakil Rektor ll
4. Bapak Dian Pramana, S.Kom.,M.Kom selaku Dekan Fakultas Informatika
dan Komputer ITB STIKOM Bali.
5. Bapak Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T. selaku Ketua Program
Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali.
6. Ibu Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja, ST., MT. selaku Dosen
Pembimbing I yang telah membimbing penulis dalam penyelesaian
penulisan ini.
7. Bapak I Ketut Putu Suniantara, S.Si, M.Si. selaku Dosen Pembimbing II
yang turut membimbing penulis dalam penyelesaian penulisan ini.
8. Orang tua dan berbagai pihak yang memberikan dukungan dan
memberikan doa restu kepada penulis.

Semoga hasil penulisan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi pihak yang
berkepentingan.
Denpasar, Juli 2022

Penulis

xi
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

xii
DAFTARISI

PENGESAHAN TUGAS AKHIR.........................................................................I

PENGESAHAN SIDANG TUGAS AKHIR....................................................III

PERNYATAAN KEASLIAN...............................................................................V

ABSTRAK..........................................................................................................VII

ABSTRACT.........................................................................................................IX

KATA PENGANTAR.........................................................................................XI

DAFTARISI......................................................................................................XIII

DAFTAR TABEL............................................................................................XVII

DAFTAR GAMBAR........................................................................................XIX

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

1.1 Latar Belakang.............................................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah........................................................................................................ 2

1.3 Tujuan Penelitian......................................................................................................... 2

1.4 Manfaat Penelitian....................................................................................................... 3

1.5 Ruang Lingkup Penelitian............................................................................................. 3

1.6 Sistematika Penulisan................................................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................5


2.1 State Of the Art............................................................................................................ 5

2.2 Sejarah Perang Puri Denpasar.......................................................................................7

2.3 Cagar Budaya............................................................................................................... 9

2.4 Media Pembelajaran.................................................................................................... 9

2.5 Konsep Dasar Sistem.................................................................................................. 10

2.6 Informasi.................................................................................................................... 12

2.7 Sistem Informasi......................................................................................................... 13

2.8 Mobile Application..................................................................................................... 13

2.9 Android...................................................................................................................... 13
2.9.1 Android versi...................................................................................................................13
2.9.2 Android SDK....................................................................................................................17

2.10 iOS (Iphone OS).......................................................................................................... 17

2.11 Flutter........................................................................................................................ 17

2.12 Dart Language............................................................................................................ 18

2.13 Visual Studio Code...................................................................................................... 18

2.14 Unified Modeling Language (UML).............................................................................19


2.14.1 Sejarah UML...............................................................................................................19
2.14.2 Diagram UML..............................................................................................................20
2.14.3 Use Case Diagram......................................................................................................20
2.14.4 Activity Diagram.........................................................................................................23
2.14.5 Sequence Diagram......................................................................................................24
2.14.6 Class Diagram.............................................................................................................26

2.15 System Usability Scale (SUS).......................................................................................28

BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................29

3.1 Metode Pengumpulan Data........................................................................................29

xiv
3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak...................................................................29

3.3 Analisis Kebutuhan..................................................................................................... 33


3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional.......................................................................................33
3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional...............................................................................33

3.4 Perancangan Sistem................................................................................................... 34


3.4.1 Perancangan Antarmuka Sistem.....................................................................................34
3.4.2 Rancangan Alur Aplikasi..................................................................................................42
3.4.3 Perancangan Use Case Diagram.....................................................................................43
3.4.4 Perancangan Activity Diagram........................................................................................49
3.4.5 Perancangan Sequence Diagram....................................................................................50
3.4.6 Perancangan Class Diagram pada Aplikasi Android........................................................55

3.5 Penulisan Laporan...................................................................................................... 56

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.............................................................57

4.1 Impelmentasi Sistem.................................................................................................. 57

4.2 Hasil Pengujian........................................................................................................... 81


4.2.1 Pengujian Blackbox Testing............................................................................................81
4.2.2 Pengujian System Usability Scale (SUS)..........................................................................87

BAB V PENUTUP................................................................................................93

5.1 Kesimpulan................................................................................................................ 93

5.2 Saran.......................................................................................................................... 94

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................95

xv
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

xvi
DAFTAR TABEL

Halaman

Table 2. 1 Rangkuman State of the Art.................................................................5


Table 2. 2Simbol-simbol diagram use case........................................................21
Table 2. 3Simbol-simbol activitydiagram.............................................................23
Table 2. 4Simbol-simbol sequencediagram........................................................25
Table 2. 5Simbol-simbol class diagram..............................................................27

Table 3.1 Expanded Use Case Tampil Menu Utama44


Table 3.2 Expanded Use Case Tampil Video.....................................................44
Table 3.3 Expanded Use Case Tampil Selesai Video.........................................45
Table 3.4 Expanded Use Case Tampil Sejarah..................................................46
Table 3.5 Expanded Use Case Tampil Selesai Sejarah......................................46
Table 3. 6 Expanded Use Case Tampil Kuis.......................................................47
Table 3.7 Expanded Use Case Tampil Penilaian Kuis........................................48
Table 3.8 Expanded Use Case Tentang Aplikasi................................................48

Table 4. 1 Hasil Pengujian Menu Utama 82


Table 4. 2 Hasil Pengujian Tampil Video............................................................82
Table 4.3 Hasil Pengujian Tampil Selesai Video................................................83
Table 4. 4 Tampil Mengenai Perang Puri Cagar Budaya....................................84
Table 4. 5Tampil Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya........................84
Table 4. 6 Tampil Kuis........................................................................................85
Table 4.7 Tampil Penilaian Kuis..........................................................................86
Table 4. 8 Hasil Pengujian Tampil Tentang Aplikasi...........................................86
Table 4. 9 Parameter Penilaian..........................................................................87
Table 4. 10 Pertanyaan Kuesioner SUS.............................................................87
Table 4. 11 Penilaian Kuesioner Skor Asli..........................................................88
Table 4. 12 Penilaian Kuesioner Hasil Hitung.....................................................90

xvii
HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN

xviii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1Pemodelan Waterfall........................................................................30


Gambar 3. 2 SUS Score.....................................................................................32
Gambar 3. 3 Halaman Utaman...........................................................................35
Gambar 3.4 Halaman Video Dukumenter...........................................................36
Gambar 3.5 Halaman Selesai Video Dukumenter...............................................37
Gambar 3.6 Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya..............................38
Gambar 3. 7 Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya................39
Gambar 3.8Halaman Kuis...................................................................................40
Gambar 3.9Halaman Penelilaian Kuis................................................................41
Gambar 3.10Halaman Tentang Aplikasi.............................................................42
Gambar 3. 11Rancangan Alur Aplikasi...............................................................42
Gambar 3.12 Perancangan Use Case Diagram..................................................43
Gambar 3.13 Perancangan Activity Diagram......................................................49
Gambar 3. 14 Sequence Diagram Tampil Menu Utama.....................................50
Gambar 3. 15 Sequence Diagram Tampil Video.................................................51
Gambar 3. 16 Sequence Diagram Tampil Selesai Video....................................51
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Tampil Sejarah..............................................52
Gambar 3. 18 Sequence Diagram Tampil Selesai Sejarah.................................53
Gambar 3. 19 Sequence Diagram Tampil Kuis...................................................53
Gambar 3. 20 Sequence Diagram Tampil Penilaian Kuis...................................54
Gambar 3. 21 Sequence Diagram Tampil Tentang Aplikasi................................55
Gambar 3. 22 Perancangan Class Diagram pada Aplikasi Android....................55
Gambar 3.23 Halaman Tentang Aplikasi............................................................79

Gambar 4.1 Halaman Utaman 58


Gambar 4.2 Halaman Video Dukumenter...........................................................63
Gambar 4. 3 Halaman Selesai Video Dukumenter..............................................67
Gambar 4. 4 Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya.............................70
Gambar 4.5 Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya.................72

xix
Gambar 4. 6 Halaman Kuis.................................................................................75
Gambar 4.7Halaman Penelilaian Kuis................................................................77

xx
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Seiring dengan perkembangan zaman, manusia dituntut untuk bisa
mengikuti perubahan yang terjadi di mana perubahan tersebut bisa berupa
perubahan tatanan sosial, kondisi ekonomi, gayahidup, teknologi dan sebagainya
agar seseorang bisa tetap kompetitif di tengah – tengah ketatnya persaingan
yang terjadi. Perkembangan teknologi di era millennial yang sangat pesat
membuat perubahan besar di segala aspek kehidupan[1]. Salah satu aspek yang
terpengaruh adalah kebudayaan. Terkait dengan kebudayaan, memiliki
hubungan erat dengan kejadian yang terjadi pada masa lampau yang disusun
berdasarkan peninggalan-peninggalan dari berbagai peristiwa yang disebut
sebagai sejarah.
Puri adalah nama sebutan untuk tempat tinggal bangsawan Bali,
khususnya mereka yang masih merupakan keluarga dekat dari raja-raja Bali.
Berdasarkan sistem pembagian triwangsa atau kasta, maka puri ditempati oleh
bangsawan berwangsa ksatria. Di Ibu Kota Denpasar dan Badung terdapat
beberapa Puri di antaranya Perang Puri Cagar Budaya, Puri Agung Denpasar
dan Puri Peguyangan yang merupakan beberapa puri yang menjadi saksi
sejarah ketika prajurit Belanda menginjakkan kaki di pulau bali. Semua berawal
ketika seorang jenderal bernama Yohannes Benedictus van Heutsz yang
mempunyai cita-cita agar “Pax Neerlandica” (menguasai seluruh Nusantara dan
menjalankan suatu pemerintahan yang seragam dan satu kesatuan atas
namapemerintah Hindia Belanda di Batavia) berlaku mutlak di seluruh wilayah
Nusantara yang menjadi jajahan Belanda. Pandangan dan pendirian Van Heutsz
bertentangan dengan keadaan di beberapa wilayah Hindia Belanda, termasuk di
Pulau Bali. Van Heutsz menganggap semua itu sebagai sebuah tidakseragaman.
Dengan cara pandang kolonialis, itu dianggap menodai kehormatan dan wibawa
Kerajaan Belanda. Van Heutsz sangat terdorong untuk segera menguasai
kerajaan-kerajaan Bali secara penuh dan terjadilah perang puputan Bali yang
terjadi di Kerajaan Badung atau dikenal sebagai Perang Puputan Badung [2].
Dari sejarah singkat yang dijelaskan dalam karya tulis ini, hanya
beberapa dari generasi muda yang mengetahui secara detail tentang sejarah

1
2

tersebut. Penulis telah melakukan survei dengan mengajukan sebuah


pertanyaan mengenai sejarah Perang Puri Cagar Budaya kepada sepuluh orang
responden yang dipilih secara acak. Survei yang dilakukan mendapatkan hasil
tujuh dari sepuluh orang menjawab bahwa Perang Puri Cagar Budaya adalah
saksi bisu perlawanan rakyat Badung melawan prajurit kolonial Belanda namun
tujuh orang responden tersebut tidak mengetahui detail dari sejarah terjadinya
perang di kawasan Perang Puri Cagar Budaya sedangkan tiga dari sepuluh
orang responden menjawab tidak mengetahui sejarah Perang Puri Cagar
Budaya. Dari hasil survei yang di dapatkan, untuk mengatasi permasalahan ini
penulis ingin membuat sebuah media pembelajaran interaktif tentang sejarah dari
Perang Puri Cagar Budaya. Media pembelajaran ini akan dibuat dalam bentuk
yang menarik dan interaktif yang di harapkan, penelitian ini dapat membantu
orang – orang mengetahui lebih detail dari sejarah Perang Puri Cagar Budaya
dan juga diharapkan dalam proses belajar yang menyenangkan ilmu yang
disampaikan dapat diserap lebih banyak. Maka dari itu, peneliti memutuskan
untuk melakuakan penelitian dengan judul “PENGENALAN SEJARAH PERANG
PURI CAGAR BUDAYA DI DENPASAR MENGGUNAKAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID”.

I.2 Rumusan Masalah


Sebagai dasar penelitian Aplikasi Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar
Budaya Menggunakan Teknologi Multimedia Interaktif Berbasis Android terdapat
rumusan masalah yaitu:

1. Bagaimana rancang bangun dari aplikasi Sejarah Perang Puri Jagar


Budaya.
2. Bagaimana efektifitas penggunaan aplikasi Android sebagai media
pembelajaran.

I.3 Tujuan Penelitian


Untuk mengembangkan Aplikasi Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar
Budaya Menggunakan Teknologi Multimedia Interaktif Berbasis Android terdapat
rumusan masalah yaitu:
1. Mengetahui rancang bangun dari aplikasi Sejarah Perang Puri Jagar
Budaya.
3

2. Mengetahui efektifitas penggunaan aplikasi Android sebagai media


pembelajaran.

I.4 Manfaat Penelitian


Manfaat dari Aplikasi Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar Budaya
Menggunakan Teknologi Multimedia Interaktif Berbasis Android ini adalah:
1. Diharapkan user dapat mengetahui lebih detail sejarah Puri Pemecatan
karena dilakukan dengan proses belajar yang menyenangkan.
2. Diharapkan mampu mengatasi maslah orang – orang yang kurang
mengetahui sejarah Puri Pemecatan.

I.5 Ruang Lingkup Penelitian


Adapun ruang lingkup dalam pengembangan Aplikasi Pengenalan
Sejarah Perang Puri Cagar Budaya Di Denpasar ini sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan di Puri Cagar Budaya.
2. Sistem dalam implementasinya akan berupa aplikasi mobileandroid.
3. Aplikasi mobile akan dibangun dengan Framework Flutter.
4. Aplikasi mobile nantinya akan menyediakan informasi mengenai video
perang Puputan Badung, sejarah mengenai Perang Puri Cagar Budaya,
kuis mengenai sejarah Perang Puri Cagar Budaya, dan tentang aplikasi.
5. Peralatan (Tools) yang digunakan dalam pengembangan sistem.
a. Microsoft Visual Studio Code yang terinstalFlutteryang mendukung
development sistem operasi IOS, Androiddan menggunakan Bahasa
pemrograman Dart.
b. Pengujian pada sistem akan menggunakan pengujian Black Box
Testing atau sering disebut dengan pengujian fungsional

I.6 Sistematika Penulisan


Adapun sistematika penulisan dari laporan penelitian ini adalah sebagai
berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan ini membahas latar belakang, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
4

Pada bab tinjauan pustaka ini dijelaskan tentang hal-hal yang berhubungan
dengan sumber-sumber yang digunakan dalam pembuatan sistem
tersebut.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan membahas tentang metode yang akan digunakan dalam
pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini diuraikan tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat. Hasil
akan disajikan dalam bentuk gambar yang disertai dengan penjelasan
tentang tata cara pengguaan aplikasi yang telah dihasilkan. Selain itu pada
tahapan ini juga akan dibuat daftar dan rangkuman hasil pengujian yang
dilakukan
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi tentang hasil kesimpulan beserta rangkuman dari
aplikasi yang telah dihasilkan. Selain itu pada bab ini juga akan diberikan
saran yang dapat digunakan sebagai perbaikan atau tambahan untuk
pengembangan dari penelitian yang telah dilakuka.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 State Of the Art


State of the Art pada Tabel 2.1 diambil dari beberapa contoh penelitian
yang sudah dilakukan sebelumnya sebagai panduan untuk pengembangan
penelitian yang dilakukan, adapun beberapa penelitian yang dapat diangkat
untuk dijadikan referensi adalah sebagai berikut:

Table 2. 1 Rangkuman State of the Art


NO Nama Peneliti Judul Hasil
1. Satrya, I. Wayan Multimedia Hasil dari penelitian ini
Gede Oksarya Ega, Interaktif adalah R&D (Research
I. Gede Suardika, Ni Pengenalan Pura And Development). Metode
Kadek Sukerti, and Paluang Nusa yang digunakan untuk
Ni Putu Nanik Penida Bali mengembangkan
Hendayanti (2020). Berbasis Android. multimedia interaktif ini
adalah metode Multimedia
Development Life Cycle
(MDLC) dan terdapat 6
tahapan, yaitu concept,
design, material collecting,
assembly, dan testing.
Aplikasi Multimedia
Interaktif Pengenalan Pura
Paluang Nusa Penida –
Klungkung Berbasis
Android dalam pengujian
menggunakan metode
Blackbox sudah berjalan
sesuai dengan yang
diharapkan, fungsionalitas
aplikasi juga sudah
berfungsi dengan baik [3].
Sihite, E. V., & Perancangan Hasil dari penelitian ini

5
6

2 Rosnelly, R. (2021) Aplikasi Media adalah dengan adanya


Pembelajaran media pembelajaran
Interaktif interaktif tersebut juga
Pengenalan dapat membuat anak-anak
Anatomi Tubuh merasa bahwa mereka
Manusia Berbasis tidak hanya sedang
Android belajar, tetapi juga sedang
bermain. Aplikasi
pembelajaran interaktif
mengenal organ tubuh
manusia ini dirancang
dengan menggunakan
aplikasi Adobe Flash.
Output yang dihasilkan dari
rancangan media
pembelajaran ini berupa
aplikasi media
pembelajaran interaktif
mengenal organ tubuh
manusia yang di dalamnya
terdapat gambar organ
tubuh beserta fungsinya
[4].
Irfansyah, J. (2017) Media Hasil dari penelitian ini
Pembelajaran adalah, pengujian aplikasi
Pengenalan Pengenalan Hewan dapat
Hewan Untuk berjalan pada berbagai
Siswa Sekolah perangkat mobile Android.
Dasar Berdasarkan hasil data
Menggunakan pengujian dapat
Augmented disimpulkan bahwa aplikasi
Reality Berbasis ini dapat
Android membantu meningkatkan
minat dan pemahaman
siswa dalam belajar [5].
7

II.2 Sejarah Perang Puri Denpasar


Peristiwa pertempuran sengit perang puputan Badung yang dipimpin oleh
raja Badung yakni I Gusti Ngurah Denpasar berlangsung pada tanggal 20
September 1906. sebelum peristiwa tersebut terjadi, berawal dari terdamparnya
perahu dagang bernama Sri Komala pada tanggal 27 Mei 1904 di pantai Sanur,
sebelah Timur kerajaan Badung, sebuah kapal berbendera Belanda berlayar dari
Banjarmasin yang mengangkut barang milik saudagar Cina bernama Kwee Tek
Tjiang. Dan karena terdampar maka mereka melakukan bongkar muat di pantai
Sanur ini, agar barang-barang bisa diselamatkan, dan nakhoda kapal minta
bantuan kepada pihak syahbandar Sanur agar barang-barang mereka aman dan
terjaga dengan baik. Seperti yang dilaporkan oleh Kwee Tek Tjiang, semua
barang sudah diturunkan, dipastikan sama dan sesuai jumlahnya dengan
laporan, proses evakuasi barang tersebut dibantu oleh 11 pekerja. Kemudian 2
hari berikutnya utusan raja Badung melakukan pengecekan ke Sanur ke perahu
yang terdampar. Dan pada saat itulah Kwee Tek Tjiang membuat laporan palsu
kepada utusan raja Badung, dan inilah sebab kenapa sampai perang puputan
badung terjadi. Pedagang Cina tersebut melaporkan bahwa uang sebesar 700
ringgit uang perak, serta 2300 uang kepeng telah dicuri oleh seseorang
Kwee Tek Tjiang telah menuduh seseorang mencuri uangnya, tapi
tentunya utusan raja Badung tidak menerima begitu saja tuduhan tersebut,
merasa tidak puas Kwee Tek Tjiang langsung menghadap raja Badung, bahkan
saudagar Cina ini juga meminta langsung uang ganti rugi sebesar 3000 ringgit
kepada raja Badung. Rakyat sendiri melakukan sumpah untuk menyatakan
kejujuranya dan tidak ada mencuri uang ataupun kapal dari pedagang Cian
tersebut, dan raja Badung juga yakin kalau apa yang dituduhkan kepada
rakyatnya hanya sebuah tipu muslihat saja. Pada saat itu seorang jendral
bernama Van Heutsz diangkat menjadi gubernur Jendral Hindia Belanda, yang
memiliki cita-cita menguasai seluruh Nusantara dan menjadi satu kesatuan atas
nama pemerintah Belanda yang berkedudukan di Batavia, namun pandangan
tersebut bertentangan dengan pandangan di sejumlah wilayah Hindia Belanda,
termasuk juga Bali, karena Bali menganut pemerintahan kerajaan yang sudah
sesuai kesepakatan yang dibuat antara kerajaan di Bali dengan pemerintah
Hindia Belanda di tahun 1849, perjanjian tersebut masih dihormati dan
dilaksanakan.
8

Dan dalam hal ini Van Heutsz tidak sepaham dan menganggap tidak
terjadi keseragaman, dengan cara pandang berbeda tersebut Van Heutsz sangat
berambisi untuk mengambil wilayah kerajaan di Bali secara penuh. Dan masalah
inipun dibesar-besarkan, keyakinan raja dan rakyatnya yang tidak mengakui
tuduhan saudagar Cian tersebut dianggap menodai kewibawaan kolonial
Belanda dan dipandang berbahaya akan kedudukan Belanda di Bali. Akhirnya
pihak residen Belanda di Bali menetapkan raja Badung untuk tetap ganti rugi
atau denda sebesar 3000 ringgit. Raja Badung saat itu yakni I Gusti Ngurah
Made Agung, yang merasa yakin akan kejujuran rakyatnya tetap berpegang
teguh dengan pendiriannya, walaupun di ultimatum, jika dalam batas waktu 9
januari 1905 tidak dipenuhi akan dilakukan blokade ekonomi. Akhirnya kolonial
Belanda mengirim kapal angkatan laut untuk memblokade dermaga, sehingga
pihak kerajaan mengalami banyak kerugian dari pemasukan dermaga karena
blokade tersebut, bahkan kolonial Belanda semakin sering melakukan patroli
karena raja Badung tetap kukuh tidak mau ganti rugi atau bayar denda.
Ketegangan popiltikpun semakin meningkat antara raja Badung dengan
kolonial Belanda, bahkan belanda menambah biaya ganti rugi menjadi 5.173
ringgit, ini dikarenakan biaya blokade untuk kapal laut yang dilakukan oleh pihak
kolonial Belanda, dan memberikan ultimatum sampai 1 September 1906 dan
mengancam akan melakukan tindakan militer. Dan ancaman tersebut tidak lantas
mengubah pendirian raja Badung, bahkan raja Badung sudah siap dengan
segala resiko yang mungkin terjadi untuk membela harga diri dan kedaulatan
kerajaan. Akhirnya Gubernur Hindi Belanda di Batavia mengirim ekspedisi militer
dan sampai di selat Badung pada tanggal 12 September 1906, dan pabean
Sanur dikuasai untuk tempat pertahanan. Kemudian utusan dikirim agar raja
Badung dan raja Tabanan yang mendukung Badung agar menyerah. Ultimatum
tersebutpun ditolak tegas. Akhirnya pertempuran hebat terjadi pada tanggal 15
september 1906 di desa Sanur, banyak korban yang terjadi di kedua belah pihak,
dari laskar kerajaan badung sendiri tercatat 33 orang gugur di medan laga dan
beberapa terluka. Puncak dari perang Puputan Badung tersebut adalah pada
tanggal 20 September 2019, pasukan Belanda bergerak ke arah barat dan
menembakkan meriamnya ke arah Perang Puri Cagar Budaya dan Denpasar,
sehingga menimbulkan kerusakan parah. Raja I Gusti Ngurah Made Agung
bersama pengikut setianya, rombongan ke luar puri dan semua membawa
senjata baik itu tombak dan keris, termasuk juga anak-anak. Raja bersama
9

pasukan dan rakyat akhirnya bertempur sampai habis-habisan melawan pasukan


Belanda, perlawanan yang tidak seimbang ini membuat pasukan kerajaan
mengalami kekalahan dan raja sendiri gugur di medan perang.

II.3 Cagar Budaya


Menurut UU No.11 Tahun 2010 tentang Cagar Budaya. Mengatakan
bahwa benda cagar budaya merupakan kekayaan budaya bangsa yang
penting artinya bagi pemahaman dan pengembangan sejarah, ilmu pengetahuan
dan kebudayaan. Sehingga benda cagar budaya perlu dilindungi dan dilestarikan
demi pemupukan kesadaran jati diri bangsa dan kepentingan nasional.

II.4 Media Pembelajaran


Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
"tengah", "perantara", atau "pengantar". Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,
2011). Pada pengertian lain, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
utuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan (Prawiradilaga,
2008). Menurut Gagne (1992), media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Senada dengan
pendapat Gagne, Briggs mendefinisikan media pembelajaran sebagai bentuk
fisik yang dapat menyajikan pesan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Dari dua definisi ini tampak pengertian media mengacu pada penggunaan alat
yang berupa benda untuk membantu proses penyampaian pesan. Sementara itu
Asosiasi Pendidikan Nasional (Nation Education Association/ NEA) memberikan
batasan tentang media yaitu bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audi visual serta bebagai peralatannya. Media pendidikan adalah sumber belajar
dan dapat juga diartikan dengan manusia dan benda atau peristiwa yang
membuat kondisi siswa mungkin memperoleh pengetahuan, keterampilan atau
sikap. Selain alat yang berupa benda, yang digunakan untuk menyalurkan pesan
dalam proses pendidikan, pendidikan sebagai figur sentral atau model dalam
proses interaksi edukatif merupakan alat pendidikan yang juga harus di
perhitungkan.
Menurut Oemar Hamalik (1986), media pembelajaran adalah hubungan
komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal,
apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Dalam
10

pengertian komunikasi, media adalah alat yang memindahkan informasi (pesan)


dari sumber kepada penerima. Menurut Edgar Dale (1946), media pembelajaran
merupakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke
yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung
memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang
diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan
dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung di
dalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk
mengamati saja. Sedangkan menurut Newby (2000), media pembelajaran adalah
media yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung
muatan untuk membelajarkan seseorang. Dari beberapa pendapat tersebut
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media kreatif yang
digunakan dalam memberikan materi pelajaran kepada anak didik sehingga
proses belajar mengajar lebih efektif, efisien dan menyenangkan [3].

II.5 Konsep Dasar Sistem


Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait antara
satu dengan yang lain dan tak dapat dipisahkan, untuk mencapai tujuan tertentu.
Definisi sistem dibagi menjadi 2 yaitu definisi yang mengarah pada prosedur dan
definisi yang mengarah pada elemen atau komponennya. Definisi sistem yang
mengarah pada prosedur yaitu, suatu jaringan kerja dari prosedur yang saling
berkaitan satu dengan yang lain dan berkumpul bersama dengan tujuan untuk
melakukan kegiatan ataupun menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Definisi
sistem yang mengarah pada elemen atau komponen yaitu, sekumpulan elemen
yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan tertentu [8].
Dari kedua pengertian tersebut dapat diambil sebuah kesimpulan
mengenai pengertian sistem yaitu, sekumpulan unsur atau elemen yang saling
berhubungan dan saling tergantung antar satu dengan yang lain dalam
melakukan kegiatan secara bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, adapun karakteristik
tersebut sebagai berikut.
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sekumpulan komponen yang saling
berinteraksi dan saling bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan.
Komponen dan elemen sistem dibagi menjadi 2 bentuk yaitu, subsistem
11

dansupra sistem. Subsistemmerupakan elemen-elemen yang lebih kecil,


sedangkan supra sistem merupakan elemen-elemen yang lebih besar dari
sistem. Secara sederhananya subsistem merupakan bagian dari supra
sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem lain atau dengan lingkungan lainnya. Batasan sistem
ini dapat mencerminkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Enviroment)
Lingkungan luar sistem merupakan segala sesuatu yang berada diluar
batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut. Lingkungan
luarsistem ini dapat memberikan dampak yang baik dan dampak buruk bagi
sistem. Dampak baik merupakan keuntungan dari sistem dengan berupa
energi dari sistem,yang mana keuntungan tersebut harus tetap dijaga dan
dipelihara.
Sedangkandampak buruk dari lingkungan luar bersifat yang merugikan
sistem, dampak tersebut harus dikendalikan supaya tidak mengganggu
kelangsung hidup dari sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan antara
subsistem satu dengan subsistem lainnya. Dengan penghubung tersebut
memungkinkan sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lainnya.
Gambaran alur aliran dari subsistem tersebut, yang mana keluaran dari satu
subsistem menjadi masukan dari subsitem lainnya, sehingga subsistem
selalu terhubung dan berinteraksi antar satu dengan yang lain untuk
membetuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (Input)
Masukan sistem merupakan data yang dimasukan ke dalam sistem,
yang mana nantinya data masukan tersebut akan diproses dan diolah
menjadi sebuah informasi.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem merupakan hasil pengolahan data setelah masukan
data, yang mana keluaran tersebut menjadi masukan bagi subsitem lainnya.
Keluaran tersebut berupa informasi yang akan digunakan sebagai
12

pengambilan keputusan atau hal lain yang merupakan masukan bagi


subsitem lainnya.
7. Pengolahan Sistem (Proses)
Pengolahan sistem merupakan proses olahan data dari masukan
menjadi sebuah keluaran yang berupa informasi. Salah satu contohnya yaitu
sistem akutansi, sistem akutansi akan mengolah data-data transaksi menjadi
laporan keuangan dan laporan lain yang dibutuhkan manajemen.
8. Sasaran Sistem (Objective)
Sasaran sistem merupakan tujuan dari sistem tersebut dibangun. Semua
sistem pasti memiliki tujuan atau sasaran yang ingin dicapai. Sistem yang
dikatakan baik mampu mencapai tujuan atau sasaran yang sudah
direncanakan sebelumnya. Sistem yang tidak memiliki tujuan maupun
sasaran seperti sebuah data masukan tanpa adanya data keluaran.

II.6 Informasi
Informasi bersumber dari data. Data merupakan fakta yang
mengambarkan sebuah kejadian dan mempunyai arti sendiri. Informasi
merupakan data yang sudah selesai diproses dan menjadi keluaran berupa
informasi. Secara umum informasi didefinisikan sebagai hasil pengolahan data
dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.
Kualitas dari sebuah informasi bisa ditentukan melalui 3 hal yaitu sebagai berikut
[9]:
1. Akurat
Informasi yang bebas dari kesalahan apapun, serta akurat dan tidak
melenceng dari sumber yang diberikan. Informasi yang akurat merupakan
informasi yang mencerminkan maksud dari sumber kepada penerima
informasi.
2. Tepat Waktu
Informasi yang sifatnya tidak boleh terlambat diberikan kepada
penerima informasi tersebut. Informasi sangatlah penting khususnya bagi
organisasi maupun perusahaan. Di dalam organisasi atau perusahaan tidak
boleh adanya keterlambatan dalam pemberian informasi. Informasi yang
terlambat diberikan menjadikan informasi tersebut sudah tidak ada nilainya
lagi, dengan terlambatnya pemberian sebuah informasi akan sangat
merugikan organisasi atau perusahaan tersebut.
13

3. Relevan
Informasi harus memiliki manfaat bagi penerima informasi tersebut.
Manfaat dari informasi berbeda-beda tergantung dari sudut pandang
penerima. Nilai sebuah informasi ditentukan oleh 2 hal yaitu manfaat dan
biaya. Informasi yang dikatakan bernilai yaitu informasi yang memiliki
manfaat dan manfaat tersebut lebih efektif dibandingkan dengan biaya
dalam mendapatkan informasi tersebut.

II.7 Sistem Informasi


Sistem Informasi merupakan suatu elemen data yang saling berkaitan
yang diolah sehingga menjadi sebuah informasi untuk dilaporkan dan disebarkan
demi tujuan organisasi. Definisi sistem informasi secara umum adalah sebuah
sistem yang terdiri atas rangkaian sub sistem informasi terhadap pengolahan
data untuk menghasilkan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan
[10].

II.8 Mobile Application


Mobile Application adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan manusia
melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon
seluler (handphone). Dengan menggunakan aplikasi mobile, manusia dapat
dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan,
berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing, chatting, e-mail, dan
sebagainya [11].

II.9 Android
Android adalah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android merupakan platform
terbuka bagi para pengembang. Awalnya, Google.Inc membeli Android Inc,
pendatang baru yang membuat Piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan Piranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Android merupakan
sistem operasi yang berisi middleware serta aplikasi-aplikasi dasar. Basis sistem
operasi android yaitu kernel linux 2.6 yang telah diperbaharui untuk mobile
device. Pengembangkan aplikasi android [11].
14

II.9.1 Android versi


Android selalu mengeluarkan versi terbaru dari Operating System ini.
Berikut ini merupakan versi-versi android menurut API [11]:
1. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1.
Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan estetis pada aplikasi,
jam alarm, 14 voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan
Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali
merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software
Development Kit) dengan versi 1.5 (cupcake). Terdapat beberapa
pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi
ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus
kamera, mengunggah video ke youtube dan gambar ke Picasa langsung
dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP (Advance Audio Distribution
Profile), kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth,
animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan
sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut) Android Donut terdapat pembaruan untuk
menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan
sebelumnya, penggunaan baterai indikator, dan kontrol applet VPN
(Virtual Private Network). Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus.kamera, cam recorder
dan galeri yang diintegrasikan; CDMA (Code Division Multiple Access) /
EVDO (Evolution-Data Optimized), 802.1x, VPN (Virtual Private Network),
Gestures, dan Text-to-speech engine.kemampuan dial kontak; teknologi
text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan
resolusi VWGA (Wide Video Graphics Array).
4. Android versi 2.1 (Éclair) Pada 3 Desember 2009, terdapat beberapa
perubahan yang ditujukan untuk pengoptimalan pada Hardware.
Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan Hardware, peningkatan
Google Map 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan
HTML5 (Hyper Text Markup Language), daftar kontak yang baru,
dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, terdapat
perubahan pada Android versi 2.2, antara lain dukungan Adobe Flash
15

10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi dua sampai lima kali lebih cepat,
integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang dapat
mempercepat kemampuan rendering 15 pada browser, pemasangan
aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan
kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi
2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Adanya peningkatan kemampuan
permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User
Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek
audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus
untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar.
Honeycomb juga mendukung multi-processor dan akselerasi Hardware
untuk pengolahan grafis yang lebih baik. Tablet pertama yang dibuat
dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Diumumkan pada tanggal 19
Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan
menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan
wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email
secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC (Near
Field Communication). Ponsel pertama yang menggunakan sistem
operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean yang diluncurkan pada
acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru.
Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain
baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search
yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang
diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu
yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui
informasi cuaca, lalulintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem
operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet
Asus, yakni Google Nexus7.
16

10. Android versi 4.4 (KitKat) Pembaharuan antarmuka dengan bar status
dan navigasi transparan pada layar depan. Optimasi kinerja perangkat
dengan spesifikasi yang lebih rendah. NFC Host Card Emulation sebagai
emulator kartu pintar, perekam aktivitas layar yang terintegrasi.
Penyeimbang audio, pemantauan, dan peningkatan suara audio.
11. Androidversi5.0(Lolipop) Pada tanggal 15 Oktober 2014 hadirlah
versi Android 5.0 atau versi Lolipop. Pembaharuan yang mencolok
pada Lolipop tampak dari sisi desainnya yang diperhalus dan
disesuaikan dengan zaman. Inovasi kurang terasa pada versi ini.
Satu-satunya yang lumayan baru adalah dukungan untuk gambar
berformat RAW
12. Android versi 6.0 (Marsmallow)Pada tanggal 19 Agustus 2015 google
meluncuran versi android lainnya yaitu versi 6.0 atau versi Android
Marsmallow. Menu aplikasi pada Android Marsmallow benar-benar dibuat
baru. Desainnya membuat pengguna merasa naik kelas dari versi
sebelumnya karena lebih dinamis. Selain itu ada juga fitur memory
manager yang memungkinkan pengguna mengecek penggunaan setiap
memori pada tiap aplikasi. Pembaharuan kedua dari pengaturan volume
yang dapat dikontrol berbeda-beda pada panggilan, media, alarm, dan
juga keamanan pada versi ini sudah menyelamatkan sensor pemindai
sidik jari.
13. Android versi 7.0 (Nougat)Setelah melakukan banyak update versi-versi
Android, tanggal 22 Agustus 2016 diluncurkan versi yang paling terbaru
dari Android versi 7.0 dengan nama versi Nougat. Pembaharuan yang
paling mendasar pada versi ini adalah kehadiran Google asisten yang
menggantikan Google Now. Fitur-fitur baru lainnya mencakup layar layer
Split-screen saat dipakai multitasking, serta dukungan terhadap platform
virtual reality terbaru Google.
14. Android versi 8.0 (Oreo)Pada bulan Agustus 2017, google merilis sistem
operasi seluler Android 8.0 Oreo. Hanya sedikit perangkat yang
mendapat pembaruan dan yang lain akan segera menyusul. Android
Oreo adalah versi utama kedelapan dari sistem operasi Android. Ini
pertama kali dirilis pada Maret 2017 dan dirilis secara publik pada 21
Agustus 2017. Tepat sebelum android 8.0 Oreo, Android 7.1.2 Nougat
adalah versi terakhir dan masih sedikit perangkat yang mendukungnya.
17

Setelah meluncurkan pembaruan Android 8, google juga merilis versi 8.1,


yang menjanjikan untuk meningkatkan kinerja pada perangkat dengan
RAM 1GB atau kurang. Selain itu, API Neural Network terbaru juga
ditambahkan untuk mempercepat kecerdasan perangkat. Di perangkat
pixel 2, anda juga akan mengalami peningkatan kualitas fotografi HDR.
15. Andoid versi 9.0 (Pie)
OS android versi kesembilan ini secara resmi dirilis pada 6 Agustus 2018,
android P dikenal dengan nama “Android Pie”. OS android terbaru ini
pertama kali dirilis untuk perangkat atau smartphone google pixel. Fitur
menarik dari android p ini adalah Adaptive Brightness, fitur ini akan
secara otomatis menurunkan kecerahan layar di ruang yang memiliki
minim cahaya, berbeda dengan auto adaptive yang mengatur otomatis
kecerahan layar, fitur Adaotive Brightness ini bisa kita atur kecerahan
layar setinggi kita inginkan, ketika di ruang tertentu atau di waktu malam,
fitur Adaptive Brightness ini akan otomatis menurunkan kecerahan layar
hp android kita gunakan. Sudah ada fitur Edge-to-edge screens yang
support ponsel layar 18.9. Seperti saya jelaskan di awal, versi android ini
dikembangkan lebih focus untuk ponsel yang memiliki desain baselless.
II.9.2 Android SDK
Android SDK adalah tools bagi para programmer yang ingin
mengembangkan aplikasi berbasis Android. Android SDK mencakup
seperangkat alat pengembangan yang kompherensif. Android SDK terdiri dari
debugger, libraris, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial [11].

II.10 iOS (Iphone OS)


iOS (sebelumnya iPhone OS) adalah sistem operasi perangkat bergerak
yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini
pertama diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod Touch, dan telah
dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple lainnya seperti iPad dan
Apple TV. Userinterface dari iOS menggunakan dasar konsep dari direct
manipulation, menggunakan multi-touch gestures. Kontrol interface-nya terdiri
dari sliders, switches dan buttons. Interaksi dengan iOS dapat dilakukan dengan
swipe, tap, pinch dan reversepinch. Ada pula accelerometer yang digunakan
untuk mendeteksi arah pergerakan dari device[12].
18

II.11 Flutter
Flutter adalah teknologi untuk membangun suatu mobile apps yang dibuat
oleh Google. Dengan menggunakan Flutter, Anda dapat membuat aplikasi
Android dan iOS sekaligus. Flutter menggunakan bahasa Dart yang juga dibuat
oleh Google dan merupakan bahasa general purpose. Artinya, Dart mampu
berjalan di banyak platform.
Flutter merupakan cross-platform framework, alias aplikasi yang dapat
digunakan di lebih dari satu platform. Aplikasi yang dibuat dengan menggunakan
Flutter dapat dijalankan baik di platform Android maupun iOS. Tentu hal ini akan
menghemat waktu. Anda pun tidak perlu mempelajari bahasa native yang
digunakan di masing-masing platform.
Flutter memiliki beberapa kelebihan yang cukup menarik bagi para developer.
1. Flutter memungkinkan kita untuk membuat aplikasi yang indah
(beautiful).
2. Flutter berjalan dengan sangat cepat (fast)
3. Flutter sangat produktif (productive)
4. Flutter bersifat terbuka (open)
Jadi jelas mengapa developer perlu belajar Flutter. Ia memberikan
kemudahan bagi kita untuk membangun aplikasi multi platform. Proses
membangun aplikasi dengan Flutter jauh lebih signifikan cepatnya, jika
dibandingkan dengan membangun aplikasi secara native [13].

II.12 Dart Language


Dart language merupakan salah satu Bahasa pemrograman oleh Google
yang merupakan Bahasa general-purpose yng dapat digunakan untuk
mengembangkan berbagai platform termasuk web, mobile server, dan IoT.
Bahas ini juga merupakan Bahasa standart yang digunakan dari Flutter [14].

II.13 Visual Studio Code


Visual Studio Code adalah Sofware yang sangat ringan, namun kuat
editor kode sumbernya yang berjalan dari desktop. Muncul dengan built-in
dukungan untuk JavaScript, naskah dan Node.js dan memiliki array beragam
ekstensi yang tersedia untuk bahasa lain, termasuk C ++, C #, Python, dan PHP.
Hal ini didasarkan sekitar Github ini Elektron, yang merupakan versi cross-
platform dari Atom komponen kode-editing, berdasarkan JavaScript dan HTML5.
19

Editor ini adalah fitur lengkap lingkungan pengembangan terpadu (IDE)


dirancang untuk pengembang yang bekerja dengan teknologi cloud yang terbuka
Microsoft. Visual Studio Code menggunakan open source NET perkakas untuk
memberikan dukungan untuk ASP.NET C # kode, membangun alat pengembang
Omnisharp NET dan compiler Roslyn. Antarmuka yang mudah untuk bekerja
dengan, karena didasarkan pada gaya explorer umum, dengan panel di sebelah
kiri, yang menunjukkan semua file dan folder Anda memiliki akses ke panel editor
di sebelah kanan, yang menunjukkan isi dari file yang telah dibuka. Dalam hal ini,
editor telah dikembangkan dengan baik, dan menyenangkan pada mata. Ia juga
memiliki fungsi yang baik, dengan intellisense dan autocomplete bekerja dengan
baik untuk JSON, CSS, HTML, {kurang}, dan Node.js.
Visual Studio Code telah dirancang untuk bekerja dengan alat-alat yang
ada, dan Microsoft menyediakan dokumentasi untuk membantu pengembang
bersama, dengan bantuan untuk bekerja dengan ASP.NET 5, Node.js, dan
Microsoft naskah, serta alat-alat yang dapat digunakan untuk membantu
membangun dan mengelola aplikasi Node.js. Visual Studio Code benar-benar
sedang ditargetkan pada pengembang JavaScript yang ingin alat
pengembangannya lengkap untuk scripting server-side mereka dan yang
mungkin ingin usaha dari Node.js untuk kerangka berbasis NET. Visual Studio
Code, adalah belum solid, lintas platform kode Editor ringan, yang dapat
digunakan oleh siapa saja untuk membangun aplikasi untuk Web [15].

II.14 Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa
yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement,
membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam
pemrograman berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung. UMLmuncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak.UML hanya berfungsi untuk melakukan
pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu,
meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi
berorientasi objek [16].
20

II.14.1 Sejarah UML


Bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan
dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967.
Perkembangan aktif dari pemrograman berorientasi objek mulai menggeliat
ketika berkembangnya bahasa pemrograman Smalltalk pada awal 1980-anyang
kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemrograman berorientasi objek
yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan CLOS.
Sekitar lima tahun setelah Smalltalk berkembang, maka berkembang pula
metode pengembangan berorientasi objek. Karena banyaknya
metodologimetodologi yang berkembang pesat saat itu, maka muncullah ide
untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Maka
dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari beberapa konsep, seperti konsep
Object Modeling Technique(OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep
The Classes, Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock
(1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana
James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah
perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa
yang disebut dengan Unified Modeling Language (UML).
Pada tahun 1996, Object Management Group (OMG) mengajukan proposal agar
adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan pada bulan September
1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML telah
memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi berorientasi
objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya [16].
II.14.2 Diagram UML
UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3
kategori. Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut[16].
1. Structure Diagram
Structure diagramyaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Structure
diagram terdiri dari class diagram, object diagram, component diagram,
composite structure diagram, package diagram dan deployment diagram.
2. Behavior Diagram
Behavior diagramyaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
21

sebuah sistem. Behavior diagram terdiri dari Use case diagram, Aktivity diagram,
State Machine System.
Interaction diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem. Interaction diagram terdiri dari Sequence Diagram,
Communication Diagram, Timing Diagram, Interaction Overview Diagram.
II.14.3 Use Case Diagram
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara
kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam
sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi
itu [27].
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:

Table 2. 2Simbol-simbol diagram use case


No. Simbol Deskripsi

1. Use Case Fungsionalitas yang disediakan


sistem sebagai unit-unit yang
salingbertukar pesan antar unit atau
aktor, biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata
kerja diawal frase nama use case.
2. Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan orang,
biasanya dinyatakan menggunakan
kata benda di awal frase nama aktor.
3. Assosiasi/association Komunikasi antara aktor dan use
case yang berpartisilpasi pada use
case atau use case memiliki
22

interaksi dengan aktor.

4. Exstensi/extend Relasi use case tambahan kesebuah


use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan itu,
mirip dengan prinsip inheritance
pada pemrograman berorientasi
objek, biasanya use case tambahan
memiliki nama depan yang sama
dengan use case yang ditambahkan,
misal

Arah panah mengarah pada use


case yang ditambahkan, biasanya
use case yang menjadi extend-nya
merupakan jenis yang sama dengan
use case yang menjadi induknya.
5. Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan
spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnya, misalnya:
23

arah panah mengarah pada use case


yang menjadi generalisasinya
(umum)
6. Menggunakan / include / uses Relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan memerlukan use
case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat
dijalankan use case ini.

II.14.4 Activity Diagram


Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sebuah sistem atau proses bisnis atau menu
yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan disini adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas[16]:

Table 2. 3Simbol-simbol activitydiagram

No. Simbol Deskripsi

1. Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah


diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal.
24

2. Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan kata
kerja.

3. Percabangan/decision Asosiasi percabangan dimana jika ada


pilihan aktivitas lebih dari satu.

4. Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih


dari satu aktivitas digabungkan menjadi
satu.

5. Status akhir Status akhir yang dilakukan oleh sistem,


sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.

6. Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang


bertanggunga jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.

II.14.5 Sequence Diagram


Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dengan massage yang dikirimkan dan
diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen
maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat
diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use
case. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal
sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting
semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup
25

dalam diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan
maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banayak. Berikut adalah
simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen [16]:

Table 2. 4Simbol-simbol sequencediagram

No. Simbol Deskripsi

1. Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang


berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat diluar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang, biasanya
dinyatakan dalam menggunakan kata
benda diawal frase nama aktor.

2. Garis hidup/lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

3. Objek Menyatakan objek yang berinteraksi


pesan

4. Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi, semuanya yang
terhubungdengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang
dilakukan di dalamnya.

5. Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat


objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang dibuat

6. Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil


operasi/metode yang ada pada objek
26

lain atau dirinya sendiri,

Arah panah mengarah pada objek


yang memiliki operasi/metode, karena
ini memanggil operasi/metode maka
operasi/metode yang dipanggil harus
ada pada diagram kelas sesuai
dengan kelas objek yang berinteraksi

7. Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek


mengirimkan data ke objek lainnya,
arah panah mengarah pada objek
yang dikirim

8. Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang


telah menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu, arah
panah mengarah pada objek yang
menerima kembalian

II.14.6 Class Diagram


Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan method atau operasi. Berikut penjelasan
atribut dan method:
1. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Operasi atau method adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas [16]:

Table 2. 5Simbol-simbol class diagram

No. Simbol Deskripsi


27

1. Kelas Kelas pada struktur sistem

2. Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam


pemrograman berorientasi objek

3. Asosiasi/association Relasi antar kelas dengan makna


umum, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity

4. Asosiasi berarah/ directed Relasi antar kelas dengan makna kelas


association yang satu digunakan oleh kelas yang
lain, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity

5. Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna


generalisasi-spesialisasi (umumkhusus)

6. Kebergantungan/dependensi Relasi antar kelas dengan makna


kebergantungan antar kelas

7. Agrgasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna


semua-bagian (whole-part)
28

II.15 System Usability Scale (SUS)


System Usability Scale (SUS) merupakan metode pengujian usability
suatu sistem secara sederhana dengan sepuluh skala yang memberikan
pandangan secara menyeluruh dari evaluasi tujuan kebergunaan. SUS berupa
skala Likert yang sederhana dengan responden diharuskan penjawab tingkat
kesetujuan dan ketidaksetujuan dalam skala 5 atau 7 poin. SUS dapat dipercaya,
skala usability dengan biaya rendah yang dapat digunakan untuk pengujian
sistem usability secara global. System Usability Scale (SUS) menghasilkan satu
nomor mewakili ukuran gabungan dari kegunaan keseluruhan dari Sistem yang
dipelajari. Perhatikan bahwa skor untuk setiap item yang tidak bermakna pada
mereka sendiri. Untuk menghitung skor SUS, sum pertama kontribusi skor dari
setiap item. Setiap item kontribusi skor akan berkisar dari 0 sampai 4. Untuk item
1,3,5,7, dan 9 kontribusi skor adalah skala posisi dikurangi 1. Untuk item 2,4,6,8
dan 10, kontribusi adalah 5 minus posisi skala. 14 Kalikan jumlah nilai sebesar
2,5 untuk mendapatkan nilai keseluruhan SUS. Skor SUS memiliki berbagai 0
sampai 100 [19]
BAB III
METODE PENELITIAN

III.1 Metode Pengumpulan Data


Penelitian ini mengunakan beberapa metode pengumpulan data. Berikut
ini penjelasan metode pengumpulan data tersebut:
1. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui
pengamatan terhadap objek secara langsung serta melakukan pencatatan
terhadap informasi yang telah diperoleh. Objek yang dimaksud pada penjelasan
tersebut yaitu Perang Puri Cagar Budaya yang beralamat pada Jalan Thamrin,
Kota Denpasar, Bali.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk melengkapi data observasi terhadap objek
penelitian. Wawancara merupakan proses tanya jawab antara peneliti dengan
subyek atau narasumber penelitian secara lisan untuk memperoleh data yang
dibutuhkan oleh peneliti. Dalam hal ini, penulisakan melakukan wawancara
dengan Cokorda Perang Puri Cagar Budaya.
3. Kepustakaan atau Studi Literatur
Studi literatur merupakan metode untuk meninjau dari berbagai sumber
diantarannya jurnal professional, laporan, bukudan sumber elektronik [17]. Studi
literatur dilakukan untuk mengetahui gambaran tentang sistem yang akan
dibangun. Untuk itu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dapat
diperoleh dengan cara melakukan pencarian materi yang berhubungan dengan
penelitian.

III.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode perekayasaan yang digunakan dalam pembuatan system ini
adalah model waterfall. Karakteristik konsep waterfall merupakan pendekatan
yang dikendalikan oleh dokumen. Waterfall merupakan model yang membangun
perangkat lunak berdasarkan Daur Hidup Perangkat Lunak (SDLC), yaitu model
yang mempunyai struktur yang dimulai dari perencanaan, analisis, design dan
implementasi sehingga tahap pengembangan dalam waterfall mempunyai
struktur model pengembangan yang disebut dengan linier dan sequential.
Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri khas

29
30

pengerjaan yaitu setiap fase dalam waterfall harus diselesaikan terlebih dahulu
sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya [18].

Gambar 3.1Pemodelan Waterfall

Tahapan-tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut:


1. Analisa Kebutuhan (Requirement Analysis)
Metode Waterfall diawali oleh tahap analisis kebutuhan, tahap ini
didefinisikan sebagai sebuah tahapan yang menghasilkan sebuah kondisi
yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan permasalahan ataupun
mencapai sebuah tujuan. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan
kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk pembuatan sistem pelaporan
bencana kedaruratan dan kemudian menuangkannya kedalam sebuah
deksripsi yang jelas dan lengkap.
2. Desain Sistem (System Design)
Tahapan kedua adalah tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan
perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan
31

menggunakan perangkat pemodelan sistem. Desain sistem dibuat


menggunakan Unified Modeling Language (UML).
3. Coding/Penulisan Kode Program (Implementation)
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa
dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan
menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang
merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem, dalam
artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
4. Pengujian Program (Testing)
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem
yang telah dibuat. Metode yang digunakan pada pengujian ini adalah
Blackbox Testing dan System Usability Scale [19]. Proses pengujian blackbox
ini dilakukan untuk menguji semua proses pada perangkat lunak apakah akan
berjalan dengan lancer atau tidak, contoh proses yang akan diuji adalah
memasukan data tempat wisata, menghapus data, dan lain-lain. Hal ini juga
digunakan untuk memastikan tidak ada masalah yang muncul dari
penambahan modul perangkat lunak baru dari waktu ke waktu. Sedangkan
System Usability Scale (SUS) merupakan kuesioner untuk mengukur persepsi
kegunaan. Diciptakan oleh John Brooke pada tahun 1986 dan dahulu
digunakan untuk menguji sistem elektronik kantor. System Usability Scale
(SUS) berisi 10 pertanyaan dimana partisipan diberikan pilihan skala 1–5
untuk dijawab berdasarkan pada seberapa banyak mereka setuju dengan
setiap pernyataan tersebut terhadap produk atau fitur yang kita uji. Nilai 1
berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju dengan pernyataan
tersebut [19]. Lalu bagaimana cara kalkulasinya?
1. Untuk setiap pertanyaan bernomor ganjil, kurangi 1 dari skor (X-1).
Contoh: Pada pertanyaan No.1 Saya pikir saya akan sering menggunakan
fitur ini. Partisipan menjawab dengan nilai 4. Rumus kalkulasinya
adalah X-1. X adalah skor yang diberikan oleh paritisipan. Dengan begitu
kalkulasi skornya 4 dikurangi 1. Jadi skor partisipan untuk pernyataan
No.1 adalah 3.
2. Untuk setiap pertanyaan bernomor genap, kurangi nilainya dari 5 (5-X).
Contoh: Pada pertanyaan No.2 Saya merasa sistem ini rumit untuk
digunakan. Partisipan menjawab dengan nilai 1 Rumus kalkulasinya
adalah 5-X. X adalah skor yang diberikan oleh paritisipan. Dengan begitu
32

kalkulasi skornya 5 dikurangi 1. Jadi skor partisipan untuk pernyataan


No.2 adalah 4.
3. Tambahkan nilai-nilai dari pernyataan bernomor genap dan bernomor
ganjil. Kemudian hasil penjumlahan tersebut dikalikan ini dengan 2,5.
Jadi setelah kalkukasi setiap pernyataan ganjil dan genap, maka tugas
selanjutnya adalah menjumlahkan nilai setiap pernyataan tersebut. Perlu
diingat skor tertinggi untuk tiap pertanyaan adalah 4 dan yang terendah
adalah 0. Setelah menjumlahkannya skor 10 nilai pernyataan tersebut,
langkah selanjutnya adalah mengkalikannya dengan 2,5 dan itu lah hasil SUS
Score untuk fitur atau produk. Nilai tertinggi SUS Score adalah 100. Contoh
penilaian sebagai berikut. Nilai kalkulasi masing-masing untuk setiap
pernyataan bernomor ganjil berturut ialah 4,2,3,4 dan 3 sehingga total
akumulasi nilai pernyataan bernomor ganjil adalah 4+2+3+4+3 = 16.
Sedangkan Nilai kalkulasi untuk setiap pertanyaan bernomor genap ialah
3,3,4,2 dan 3 dan berarti total akumulasi nilai pernyataan bernomor genap
adalah 3+3+4+2+3 = 15. Lalu jumlahkan total nilai pernyataan bernomor ganjil
dan genap. Dari data tersebut maka kita akan mendapat 16 (Ganjil) + 15
(Genap) = 31. Hasil penjumlahan tersebut kita kalikan dengan 2,5 menjadi 31
x 2,5 = 77.5. Jadi System Usability Scale (SUS) Score pada contoh tersebut
adalah 77.5.
Di bawah ini adalah pedoman umum tentang interpretasi SUS Score:

Gambar 3. 2 SUS Score


5. Penerapan dan Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.
Setelah melakukan analisa, design, penulisan kode dan pengujian maka
sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user dan dilakukan
pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang
tidak ditemukan pada tahapan sebelumnya.
33

III.3 Analisis Kebutuhan


Analisis merupakan tahap menganalisa semua kebutuhan yang
diperlukan untuk membangun sistem. Tujuan utama dari analisa kebutuhan
adalah untuk memahami kebutuhan dari sistem yang digunakan, agar sistem
yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah dalam
menganalisa sebuah sistem maka diperlukan dua jenis kebutuhan yaitu
kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
III.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses, apa
saja yang nantinya dilakukan aplikasi dan website yang berisi informasi-informasi
yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi mobile dan website. Adapun analisis
kebutuhan fungsional sebagai berikut:
1. Menu Video, merupakan menu yang menampilkan video tentang perang
Puputan Badung.
2. Menu Sejarah, merupkan menu yang menampilkan sejarah mengenai
Perang Puri Cagar Budaya.
3. Menu Kuis, merupkan menu yang menampilkan pertanyaan mengenai
sejarah Perang Puri Cagar Budaya.
4. Menu Tentang, merupkan menu yang menampilkan tentang pengembang
aplikasi.
III.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang menggambarkan
bagaimana sistem bekerja, beserta batasan-batasan yang menyertainya dalam
menjalankan fungsionalitas sistem atau menganalisis sumber daya yang akan
digunakan pada perangkat lunak sehingga dapat ditentukan kompabilitas aiatem
terhadap sumber daya yang ada.
1. Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Laptop ASUS A455L
a. Processor Intel Core i5.
b. Solid State Drive (SSD) 120 GB.
c. Hardisk berkapasitas 1 TB.
d. Random Acces Memory 12 GB.
e. Graphics Card Invidia Geforce 930M.
2. Analisis Perangkat Lunak (Software)
34

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Android


sebagai berikut:
a. Framework Flutter merupakan framework mobile opensource yang
digunkan untuk membangun aplikasi mobile.
b. Visual Studio Code merupakan aplikasi text editor untuk menulis
kode.

III.4 Perancangan Sistem


Perancangan sistem dibuat untuk mengetahui alur serta proses data yang
terjadi di dalam pembuatan sistem dengan menggunakan Perancangan
Antarmuka, Rancangan Alur Aplikasi, UML terdiri dari use case diagram, activity
diagram.
III.4.1 Perancangan Antarmuka Sistem
Dalam aplikasi ini akan terdapat animasi di beberapa bagian, Game
Engine Unity akan digunakan dalam membuat animasi karena memiliki fitur yang
kompleks dan mudah di gunakan. Beberapa tampilan yang akan dibuat dalam
aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Halaman Utama
Berikut ini merupakan desain halaman utama pada saat pengguna
membuka aplikasi yang akan langsung menampilkan menu Halaman Utama,
dapat dilihat pada Gambar 3.2.
35

Gambar 3. 3 Halaman Utama

2. Halaman Video Dukumenter


Berikut ini merupakan desain Halaman Video Dukumenter pada saat
pengguna menekan button Video Dukumenter pada menu Halaman Utama yang
akan langsung menampilkan menu Halaman Video Dukumenter, dapat dilihat
pada Gambar 3.3.
36

Gambar 3.4 Halaman Video Dukumenter

3. Halaman Selesai Video Dukumenter


Berikut ini merupakan desain Halaman Selesai Video Dukumenter pada
saat pengguna menekan button lanjut pada Halaman Video Dukumenter yang
akan langsung menampilkan menu Halaman Selesai Video Dukumenter, dapat
dilihat pada Gambar 3.4.
37

Gambar 3.5 Halaman Selesai Video Dukumenter

4. Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya


Berikut ini merupakan desain Halaman Mengenai Perang Puri Cagar
Budaya pada saat pengguna menekan button Mengenai Perang Puri Cagar
Budaya pda Halaman Menu Utama yang akan langsung menampilkan menu
Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya, dapat dilihat pada Gambar 3.5.
38

Gambar 3.6 Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya

5. Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya


Berikut ini merupakan desain Halaman Selesai Mengenai Perang Puri
Cagar Budaya pada saat pengguna menekan button Lanjut pada Halaman
Mengenai Perang Puri Cagar Budaya yang akan langsung menampilkan menu
Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya, dapat dilihat pada
Gambar 3.6.
39

Gambar 3. 7 Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya

6. Halaman Kuis
Berikut ini merupakan desain Halaman Kuis pada saat pengguna
menekan button Kuis pada Halaman Menu Utama yang akan langsung
menampilkan menu Halaman Kuis, dapat dilihat pada Gambar 3.7.
40

Gambar 3.8Halaman Kuis

7. Halaman Penelilaian Kuis


Berikut ini merupakan desain Halaman Penelilaian Kuispada saat
pengguna selesai menjawab soal pada Halaman Kuis yang akan langsung
menampilkan menu Halaman Penelilaian Kuis, dapat dilihat pada Gambar 3.8.
41

Gambar 3.9Halaman Penelilaian Kuis

8. Halaman Tentang Aplikasi


Berikut ini merupakan desain Halaman Tentang Aplikasi pada saat
pengguna menekan button Tentang Aplikasi pada Halaman Menu Utama yang
akan langsung menampilkan menu Halaman Tentang Aplikasi, dapat dilihat pada
Gambar 3.9.
42

Gambar 3.10Halaman Tentang Aplikasi

III.4.2 Rancangan Alur Aplikasi


Dalam tahap ini akan dijelaskan lebih detail tentang cara dan aturan
dalam menggunakan Aplikasi Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar Budaya

Gambar 3. 11Rancangan Alur Aplikasi


43

Pada gambar () Alur aplikasi melihatkan bahwa terdapat empat buah


menu pada menu utama dimana menu video digunakan untuk menampilkan
video dukumenter, pada menu sejarah digunakan untuk menampilkan sejarah
Perang Puri Cagar Budaya dengan menggunakan stage yang harus di lewati
satu persatu, pada menu kuis digunkan untuk menampilkan beberapa
pertanyaan dengan menggunkan stage yang harus di lewati satu persatu dan
setelah menjawab semua pertanyaan akan menampilkan score dari hasil kuis,
dan pada menu tentang digunakan untuk menampilkan profil pengembang
aplikasi.
III.4.3 Perancangan Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak untuk menggunakan
fungsi tersebut. Berikut ini use case diagram sistem:

Gambar 3.12 Perancangan Use Case Diagram.

Use case diagram ini memiliki 8 (delapan) buah expanded use case yang
memiliki proses-proses yang berbeda-beda. Proses-proses tersebut perlu
dijelaskan atau diuraikan secara rinci. Berikut penjelasan dari masing-masing
proses yang terdapat pada use case diagram.
1. Expanded Use Case Tampil Menu Utama
Use case tampil pura boleh diakses oleh aktor yaitupenggunause case
tersebut pada aplikasi Perang Puri Cagar Budaya dengan membuka
44

aplikasi, actor akandialihkan pada halaman Menu Utama pada aplikasi


Perang Puri Cagar Budaya . Berikut dijelaskan expanded use case tampil
pura, pada tabel 3.1.

Table 3.1 Expanded Use Case Tampil Menu Utama


Nama Use Case Tampil Menu Utama
Aktor Utama Pengguna
Penggunamembuka aplikasi Perang Puri Cagar
Kondisi Awal
Budaya padaSmartphone Android.
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Tampil Menu Utama
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjungmembuka 2. Sistem mengambil
aplikasi Perang Puri data dari service
Cagar Budaya pada kemudian
Smartphone Android menampilkan halaman
Menu Utama.
Kondisi -
Pengecualian

2. Expanded Use Case Tampil Video


Use Case tampil video dapat diakses oleh Aktor yaitupengguna use case
tersebut pada aplikasi pura puncak mangu dengan memilih menu video pada
button video pada menu halaman utama, Aktor akan dialihkan pada halaman
tampil halman video. Berikut dijelaskan Expanded Use Case, pada tabel 3.2.

Table 3.2 Expanded Use Case Tampil Video


Nama Use Case Tampil Video
Aktor Utama Pengguna
Pengguna memilih button video pada menu halaman
Kondisi Awal
utama.
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Tampil Video.
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengguna memilih 2. Sistem mengambil
button video pada data dari service
menu halaman utama. mengarahkan ke
45

Tampil Video.

Kondisi -
Pengecualian

3. Expanded Use Case Tampil Selesai Video


Use Case tampil Selesai Video pura dapat diakses oleh Aktor
yaituPengguna use case tersebut pada aplikasi Perang Puri Cagar Budaya
dengan menekan tombol button lanjut pada halaman tampil video, Aktor
akandialihkan pada halaman tampil selesai video. Berikut dijelaskan
Expanded Use Case, pada tabel 3.3.

Table 3.3 Expanded Use Case Tampil Selesai Video


Nama Use Case Tampil Selesai Video
Aktor Utama Pengguna
Pengguna memilih button lanjut pada halaman tampil
Kondisi Awal
video.
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke tampil selesai video.
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pegguna mengklik 2. Sistem mengambil
button lanjut pada data dari service
tampil video. mengarahkan ke
tampil halaman selesai
video.

Kondisi -
Pengecualian

4. Expanded Use Case Tampil Sejarah


Use case tampil sejarah boleh diakses oleh aktor yaitu pengguna use
case tersebut pada aplikasi puri agaung pemecutan dengan memilih menu
mengenai Perang Puri Cagar Budaya yang tersedia pada menu halaman
utama, aktor akan dialihkan pada halaman tampil sejarah. Berikut dijelaskan
expanded use case tampil sejarah, pada tabel 3.4.
46

Table 3.4 Expanded Use Case Tampil Sejarah


Nama Use Case Tampil Sejarah
Aktor Utama Pengguna
Penggunamemilih menu mengenai Perang Puri Cagar
Kondisi Awal Budaya pada button di menu halaman utama pada
aplikasi android
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke halaman tampil sejarah
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjungmemilih 2. Sistem mengambil
menu mengenai data dari service
Perang Puri Cagar kemudian mengambil
Budaya pada button data sejarah pada
menu halaman utama halaman tampil
sejarah
Kondisi -
Pengecualian

5. Expanded Use Case Tampil Selesai Sejarah


Use Case tampil selesai sejarah dapat diakses oleh aktor yaitu pengguna
use case tersebut pada aplikasi Perang Puri Cagar Budaya dengan memilih
button lanjut pada menu halaman sejarah, Aktor akan dialihkan pada
halaman selesai sejarah. Berikut dijelaskan Expanded Use Case, pada tabel
3.5.

Table 3.5 Expanded Use Case Tampil Selesai Sejarah


Nama Use Case Tampil Selesai Sejarah
Aktor Utama Pengguna
Pengguna memilih button lanjut pada menu halaman
Kondisi Awal
sejarah
Sistem mengalihkan Aktor ke menu halaman selesai
Kondisi Akhir
sejarah
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengguna mengklik 2. Sistem mengambil data
button lanjut pada dari service
47

halaman sejarah. kemudianmengarahkan


ke halaman tampil
selesai sejarah.
Kondisi -
Pengecualian

6. Expanded Use Case Tampil Kuis


Use case tampil kuisboleh diakses oleh aktor yaitu pengguna use case
tersebut pada aplikasi Perang Puri Cagar Budaya dengan memilih menu kuis
yang tersedia pada menu button halaman utama, aktor akan dialihkan pada
halaman kuis. Berikut dijelaskan expanded use case tampil kuis, pada tabel
3.6.

Table 3. 6 Expanded Use Case Tampil Kuis


Nama Use Case Tampil Kuis
Aktor Utama Pengguna
Penggunamemilih menu kuispada button Menu
Kondisi Awal
halaman utama padaaplikasi android
Kondisi Akhir Sistem mengalihkan Aktor ke Tampil Kuis
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengguna memilih 2. Sistem mengambil
menu kuispada button data dari
menu halman utama servicekemudian
menampilkan halaman
tampil kuis.
Kondisi -
Pengecualian

7. Expanded Use Case Tampil Penilaian Kuis


Use case tampil penilaian kuis boleh diakses oleh aktor yaitu pengguna
use case tersebut pada aplikasi Perang Puri Cagar Budaya dengan memilih
buttonlanjutyang tersedia pada menu halaman tampil kuis, aktor akan
dialihkan pada halaman tampil penilaian kuis. Berikut dijelaskan expanded
use case tampil pura, pada tabel 3.7.
48

Table 3.7 Expanded Use Case Tampil Penilaian Kuis


Nama Use Case Tampil Penilaian Kuis
Aktor Utama Pengguna
Penggunamemilih button lanjutdi menu
Kondisi Awal
halamantampilkuispadaaplikasi android
Sistem mengalihkan aktor ke halaman tampil penilaian
Kondisi Akhir
kuis
Sekenario Sukses Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Pengunjungmemilih 2. Sistem mengambil
button lanjut di halaman data dari
tampil kuis pada servicekemudian
aplikasi android menampilkan halaman
tampil penilaian kuis.
Kondisi -
Pengecualian

8. Expanded Use Case Tampil Tentang Aplikasi


Use case tampil tentang aplikasiboleh diakses oleh aktor yaitu pengguna
use case tersebut pada aplikasi puri agaung pemecutandengan memilih
button tentang aplikasi yang tersedia pada menu halaman halaman kuis,
aktor akan dialihkan pada halaman tampil tentang aplikasi. Berikut dijelaskan
expanded use case tampil pura, pada tabel 3.8.

Table 3.8 Expanded Use Case Tentang Aplikasi


Nama Use Case Tampil Tentang Aplikasi
Aktor Utama Pengguna
Penggunamemilih button tentang aplikasi di menu
Kondisi Awal
halamanutamapadaaplikasi android.
Sistem mengalihkan aktor ke halaman tampil tentang
Kondisi Akhir
aplikasi.
Sekenario Aksi Aktor Aksi Sistem
Sukses
1. Penggunamemilih button 2. Sistem mengambil
tentang aplikasi di menu data dari
49

halamanutamapadaaplikasi servicekemudian
android. menampilkan
halaman tampil
tentang aplikasi.
Kondisi -
Pengecualian

III.4.4 Perancangan Activity Diagram


Activity diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan
alur kerja (aktifitas) pada use case (proses), logika, proses bisnis dan hubungan
antara actor dengan alur-alur kerja use case. Pengenalan Sejarah Perang Puri
Jagar Budaya di Denpasar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Android sebagai berikut:
50

Gambar 3.13 Perancangan Activity Diagram


III.4.5 Perancangan Sequence Diagram
Merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana
objek-objek berpartisipasi dalam bagian interaksi (particular interaction) dan
pesan yang ditukar dalam urutan waktu. sequence diagram merupakan peralatan
untuk interaksi berkomunikasi diagram. sequence diagram menggambarkan
interaksi antara objek secara beraturan sesuai dengan waktu. sequence diagram
dapat digambarkan dalam beberapa level secara detail dan untuk tujuan yang
berbeda pada beberapa langkah yang dikembangkan secara lifecycle. berikut
adalah sequence diagram dari pengenalan sejarah perang puri cagar budaya di
denpasar menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android.
1. Sequence Diagram Tampil Menu Utama
Sequence Diagram Tampil Menu Utama dimulai dari akses pada
membuka aplikasi android kemudian menampilkan menu utama. Berikut
dijelaskan sequence diagram tampil menu utama yang dapat dilihat pada gambar
3.14

Gambar 3. 14 Sequence Diagram Tampil Menu Utama.

2. Sequence Diagram Tampil Video


Sequence Diagram Tampil Video dimulai dari menampilkan aliran aktifitas
yang dilakukan oleh pengguna setelah memilih menu video dan system akan
51

menampilkan menu video. Berikut dijelaskan sequence diagram tampil video


yang dapat dilihat pada gambar 3.15.

Gambar 3. 15 Sequence Diagram Tampil Video.

3. Sequence Diagram Tampil Selesai Video


Sequence Diagram Tampil Selesai Video dimulai dari menampilkan aliran
aktifitas yang dilakukan oleh pengguna setelah memilih button lanjut di menu
video dan system akan menampilkan menu selesai video. Berikut dijelaskan
sequence diagram tampil selesai video yang dapat dilihat pada gambar 3.16.
52

Gambar 3. 16 Sequence Diagram Tampil Selesai Video.

4. Sequence Diagram Tampil Sejarah


Sequence Diagram Tampil Sejarah dimulai dari menampilkan aliran
aktifitas yang dilakukan oleh pengguna setelah memilih menu sejarah dan
system akan menampilkan menu sejarah. Berikut dijelaskan sequence diagram
tampil sejarah yang dapat dilihat pada gambar 3.17.

Gambar 3. 17 Sequence Diagram Tampil Sejarah.

5. Sequence Diagram Tampil Selesai Sejarah


53

Sequence Diagram Tampil Selesai Sejarah dimulai dari menampilkan


aliran aktifitas yang dilakukan oleh pengguna setelah memilih button lanjut di
menu sejarah dan system akan menampilkan menu selesai sejarah. Berikut
dijelaskan sequence diagram tampil selesai sejarah yang dapat dilihat pada
gambar 3.18.

Gambar 3. 18 Sequence Diagram Tampil Selesai Sejarah.

6. Sequence Diagram Tampil Kuis


Sequence Diagram Tampil Kuis dimulai dari menampilkan aliran aktifitas yang
dilakukan oleh pengguna setelah memilih menu kuis dan system akan
menampilkan menu kuis. Berikut dijelaskan sequence diagram tampil kuis yang
dapat dilihat pada gambar 3.19.
54

Gambar 3. 19 Sequence Diagram Tampil Kuis

7. Sequence Diagram Tampil Penilaian Kuis


Sequence Diagram Tampil Penilaian Kuis dimulai dari menampilkan aliran
aktifitas yang dilakukan oleh pengguna setelah menyelesaikan menjawab kuis di
menu kuis dan system akan menampilkan menu penelian kuis. Berikut dijelaskan
sequence diagram tampil penelian kuis yang dapat dilihat pada gambar 3.20.

Gambar 3. 20 Sequence Diagram Tampil Penilaian Kuis.

8. Sequence Diagram Tampil Tentang Aplikasi


55

Sequence Diagram Tampil Tentang Aplikasi dimulai dari menampilkan


aliran aktifitas yang dilakukan oleh pengguna setelah memilih menu tentang
aplikasi dan system akan menampilkan menu tentang aplikasi. Berikut dijelaskan
sequence diagram tampil tentang aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 3.21.

Gambar 3. 21 Sequence Diagram Tampil Tentang Aplikasi.

III.4.6 Perancangan Class Diagram pada Aplikasi Android


Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan method atau operasi. Berikut hasil dari
perancangan class diagram pada aplikasi android dapat dilihat pada gambar
3.22.
56

Gambar 3. 22 Perancangan Class Diagram pada Aplikasi Android

III.5 Penulisan Laporan


Tahap ini merupakan tahap terakhir dari proses penelitian terhadap
pembuatan sistem. Pada tahap ini hasil analisa kebutuhan, desain sistem,
penulisan kode program, pengujian program akan dirangkum dan disalin ke
dalam sebuah laporan yang berbentuk dokumen. Dokumen ini yang nantinya
mampu mencatat segala aktifitas penelitian yang telah dilakukan pada saat
pembuatan sistem.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dan Pembahasan Pada bab IV ini akan menjelaskan tentang sistem
yang telah dibuat berupa tampilan antarmuka dan hasil uji coba sistem. Hasil uji
coba akan digunakan sebagai bahan untuk analisis dimana sistem yang telah
dibangun dapat memenuhi tujuan yang ingin dicapai seperti yang direncanakan
sebelumnya. Pada tahap ini juga ditampilkan dan dijelaskan mengenai hasil
analisis dari implementasi sistem yang telah dibangun

IV.1 Impelmentasi Sistem


Tahap implementasi sistem adalah suatu tahap dimana sebuah sistem
yang sudah dibuat bisa digunakan oleh pengguna. Tahap implementasi juga
merupakan tahap pelaksanaan dari rancangan yang sudah dibuat sebelumnya.
Jadi, implementasi sistem merupakan terjemahan dari perancangan sistem yang
dibuat Berikut ini merupakan impelmentasi sistem:
1. Halaman Utama
Berikut ini merupakan desain halaman utama pada saat pengguna
membuka aplikasi yang akan langsung menampilkan menu Halaman Utama,
dapat dilihat pada Gambar 4.1.

57
58

Gambar 4.1 Halaman Utama

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_svg/svg.dart';
import 'package:get/get.dart';
import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import
'package:puri_pemecutan/controllers/question_controller.dart';
import 'package:puri_pemecutan/controllers/sejarah_controller.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/about/about.dart';
59

import 'package:puri_pemecutan/screens/quiz/quiz_screen.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/sejarah/sejarah_screen.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/video/video_screen.dart';

class WelcomeScreen extends StatelessWidget {


  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    QuestionController _controller = Get.put(QuestionController());
    SejarahController _controller2 = Get.put(SejarahController());
    return Scaffold(
      body: Stack(
        children: [
          SvgPicture.asset("assets/icons/bg.svg", fit: BoxFit.fill),
// menampilkan bacground dari assets
          //menampilkan menu utama
          SafeArea(
            child: Padding(
              padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal:
kDefaultPadding),
              child: Column(
                crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
                children: [
                  Spacer(flex: 2,),
                  Text("Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar
Budaya",
                    style: TextStyle(
                      fontSize: 40,
                      color: Colors.white   // warna tulisan
                    )
                  ),
                  Spacer(),

                  // menu Sejarah Puri Pemecutan


                  InkWell(
                    onTap: () {
                      _controller2.reset();
                      Get.to(VideoScreen());
                      },
                    child: Container(
                      width: double.infinity,
                      margin: EdgeInsets.only(top: kDefaultPadding /
2),
                      padding: EdgeInsets.all(kDefaultPadding *
.75),
                      decoration: BoxDecoration(
                          gradient: kPrimaryGradient,
60

                          borderRadius:
BorderRadius.all(Radius.circular(12))
                      ),
                      child: Text("Video Dokumenter",
                          style: Theme.of(context)
                              .textTheme
                              .headline6
                              .copyWith(color: kBlackColor) // warna
tulisan, bisa dirubah atau ditambah sesuai dengan class warna pada
constants.dart
                      ),
                    ),
                  ),
                  // and menu Sejarah Puri Pemecutan

                  // menu Sejarah Puri Pemecutan


                  InkWell(
                    onTap: () {
                      _controller2.reset();
                      Get.to(SejarahScreen());
                      },
                    child: Container(
                      width: double.infinity,
                      margin: EdgeInsets.only(top: kDefaultPadding /
2),
                      padding: EdgeInsets.all(kDefaultPadding *
.75),
                      decoration: BoxDecoration(
                          gradient: kPrimaryGradient,
                          borderRadius:
BorderRadius.all(Radius.circular(12))
                      ),
                      child: Text("Perang Puri Cagar Budaya",
                          style: Theme.of(context)
                              .textTheme
                              .headline6
                              .copyWith(color: kBlackColor) // warna
tulisan, bisa dirubah atau ditambah sesuai dengan class warna pada
constants.dart
                      ),
                    ),
                  ),
                  // and menu Sejarah Puri Pemecutan

                  // Kuis
                  InkWell(
61

                    onTap: () {
                      _controller.reset();
                      Get.to(() => QuizScreen()); // fungsi
(funcion) untuk menuju ke QuizScreen pada folder Quiz dengan nama
file quiz_screen.dart
                    },
                    child: Container(
                      width: double.infinity,
                      margin: EdgeInsets.only(top: kDefaultPadding /
2),
                      padding: EdgeInsets.all(kDefaultPadding *
.75),
                      decoration: BoxDecoration(
                        gradient: kPrimaryGradient,
                        borderRadius:
BorderRadius.all(Radius.circular(12))
                      ),
                      child: Text("Kuis",
                        style: Theme.of(context)
                          .textTheme
                          .headline6
                          .copyWith(color: kBlackColor) // warna
tulisan, bisa dirubah atau ditambah sesuai dengan class warna pada
constants.dart
                      ),
                    ),
                  ),
                  // and Kuis

                // Tentang
                  InkWell(
                    onTap: () {
                      _controller.reset();
                      Get.to(() => About()); // fungsi (funcion)
untuk menuju ke About pada folder About dengan nama file About.dart
                    },
                    child: Container(
                      width: double.infinity,
                      margin: EdgeInsets.only(top: kDefaultPadding /
2),
                      padding: EdgeInsets.all(kDefaultPadding *
.75),
                      decoration: BoxDecoration(
                          gradient: kPrimaryGradient,
                          borderRadius:
BorderRadius.all(Radius.circular(12))
62

                      ),
                      child: Text("Tentang Aplikasi",
                          style: Theme.of(context)
                              .textTheme
                              .headline6
                              .copyWith(color: kBlackColor) // warna
tulisan, bisa dirubah atau ditambah sesuai dengan class warna pada
constants.dart
                      ),
                    ),
                  ),
                  // and Tentang

                  Spacer(flex: 2,)
                ],
              ),
            )
          )

        ],
      ),
    );
  }
}

2. Halaman Video Dukumenter


Berikut ini merupakan desain Halaman Video Dukumenter pada saat
pengguna menekan button Video Dukumenter pada menu Halaman Utama yang
akan langsung menampilkan menu Halaman Video Dukumenter, dapat dilihat
pada Gambar 4.2.
63

Gambar 4.2 Halaman Video Dukumenter

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:get/get.dart';
import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import 'package:puri_pemecutan/controllers/video_controller.dart';
import 'package:puri_pemecutan/models/Video.dart';
import
'package:puri_pemecutan/screens/video/components/video_option.dart';
import 'package:video_player/video_player.dart';
64

class QuestionCard extends StatefulWidget {


  const QuestionCard({
    Key key,
    @required this.question,
  }) : super(key: key);

  final Video question;

  @override
  State<QuestionCard> createState() => _QuestionCardState();
}

class _QuestionCardState extends State<QuestionCard> {


    VideoController _controller = Get.put(VideoController());
  VideoPlayerController _controllers;
 Future<void> _initializeVideoPlayerFuture;

  @override
  void initState() {
    _controllers = VideoPlayerController.asset(
        widget.question.video);
    //_controller =
VideoPlayerController.asset("videos/sample_video.mp4");
    _initializeVideoPlayerFuture = _controllers.initialize();
    _controllers.setLooping(true);
    _controllers.setVolume(1.0);
    super.initState();
  }

  @override
  void dispose() {
    _controllers.dispose();
    super.dispose();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ListView(
      children: [
        Container(
      margin: EdgeInsets.symmetric(horizontal: kDefaultPadding,
vertical: kDefaultPadding * 2),
      padding: EdgeInsets.all(kDefaultPadding),
      decoration: BoxDecoration(
        color: Colors.white,
65

        borderRadius: BorderRadius.circular(15)
      ),
      child: Column(
        children: [
        FutureBuilder(
        future: _initializeVideoPlayerFuture,
        builder: (context, snapshot) {
          if (snapshot.connectionState == ConnectionState.done) {
            return Center(
              child: AspectRatio(
                aspectRatio: _controllers.value.aspectRatio,
                child: VideoPlayer(_controllers),
              ),
            );
          } else {
            return Center(
              child: CircularProgressIndicator(),
            );
          }
        },
      ),
      FlatButton(
        onPressed: () {
          setState(() {
            if (_controllers.value.isPlaying) {
              _controllers.pause();
            } else {
              _controllers.play();
            }
          });
        },
        color: Colors.black,
        child: Icon(_controllers.value.isPlaying ? Icons.pause :
Icons.play_arrow),
      ),
          Text(
            widget.question.deskripsi,
            style: Theme.of(context)
              .textTheme
              .headline6
              .copyWith(color: kBlackColor),
                 
          ),
          ...List.generate(widget.question.options.length, (index)
=>
            Option(
              index: index,
66

              text: widget.question.options[index],
              press: () => _controller.checkAnswer(widget.question,
index),
            )
          )
        ],
      ),
        )

      ],
     
    );
   
  }
}

3. Halaman Selesai Video Dukumenter


Berikut ini merupakan desain Halaman Selesai Video Dukumenter pada
saat pengguna menekan button lanjut pada Halaman Video Dukumenter yang
akan langsung menampilkan menu Halaman Selesai Video Dukumenter, dapat
dilihat pada Gambar 4.3.
67

Gambar 4. 3 Halaman Selesai Video Dukumenter

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_svg/flutter_svg.dart';
import 'package:get/get.dart';
import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import 'package:puri_pemecutan/controllers/video_controller.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/quiz/quiz_screen.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/sejarah/sejarah_screen.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/welcome/welcome_screen.dart';

class EndVideoScreen extends StatelessWidget {

  @override
68

  Widget build(BuildContext context) {


            VideoController _videoController =
Get.put(VideoController());
    return Scaffold(
      body: Stack(
        fit: StackFit.expand,
        children: [
          SvgPicture.asset("assets/icons/bg.svg", fit:
BoxFit.fill,),
          Column(
            children: [
              Spacer(flex: 3,),
              Text(
                "Selesai!",
                style: Theme.of(context)
                  .textTheme
                  .headline3
                  .copyWith(color: kSecondaryColor),
              ),
              Spacer(),
              Text(
                "Lanjut ke?",
                style: Theme.of(context)
                  .textTheme
                  .headline4
                  .copyWith(color: kSecondaryColor),
              ),
              Spacer(),
              TextButton(
                style: ButtonStyle(
                  foregroundColor:
MaterialStateProperty.all<Color>(Colors.blue),
                ),
                onPressed: () {
                  _videoController.reset();
                  Get.to(SejarahScreen());
                },
                child: Text('Perang Puri Cagar Budaya', style:
Theme.of(context)
                    .textTheme
                    .headline5
                    .copyWith(color: kRedColor),),
              ),
              TextButton(
                style: ButtonStyle(
                  foregroundColor:
MaterialStateProperty.all<Color>(Colors.blue),
69

                ),
                onPressed: () {
                  _videoController.reset();
                  Get.to(QuizScreen());
                },
                child: Text('Kuis', style: Theme.of(context)
                    .textTheme
                    .headline5
                    .copyWith(color: kRedColor),),
              ),
              TextButton(
                style: ButtonStyle(
                  foregroundColor:
MaterialStateProperty.all<Color>(Colors.blue),
                ),
                onPressed: () => Get.to(WelcomeScreen()),
                child: Text('Halaman Utama', style:
Theme.of(context)
                    .textTheme
                    .headline5
                    .copyWith(color: kRedColor)),
              ),
              Spacer(flex: 3,),

            ],
          )
        ],
      ),
    );
  }
}

4. Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya


Berikut ini merupakan desain Halaman Mengenai Perang Puri Cagar
Budaya pada saat pengguna menekan button Mengenai Perang Puri Cagar
Budaya pda Halaman Menu Utama yang akan langsung menampilkan menu
Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya, dapat dilihat pada Gambar 4.4.
70

Gambar 4. 4 Halaman Mengenai Perang Puri Cagar Budaya.

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:get/get.dart';
import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import 'package:puri_pemecutan/controllers/sejarah_controller.dart';
import 'package:puri_pemecutan/models/Sejarah.dart';
import
'package:puri_pemecutan/screens/sejarah/components/sejarah_option.da
rt';

class QuestionCard extends StatelessWidget {


  const QuestionCard({
    Key key,
71

    @required this.question,
  }) : super(key: key);

  final Sejarah question;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    SejarahController _controller = Get.put(SejarahController());
    return ListView(
      children: [
        Container(
         
         
      margin: EdgeInsets.symmetric(horizontal: kDefaultPadding,
vertical: kDefaultPadding * 2),
      padding: EdgeInsets.all(kDefaultPadding),
      decoration: BoxDecoration(
        color: Colors.white,
        borderRadius: BorderRadius.circular(15)
      ),
      child: Column(
        children: [
        Image.asset(question.gambar, height: 250.0, width: 350.0,
fit: BoxFit.fill,),
          Text(
            question.deskripsi,
            style: Theme.of(context)
              .textTheme
              .headline6
              .copyWith(color: kBlackColor),      
          ),
          ...List.generate(question.options.length, (index) =>
            Option(
              index: index,
              text: question.options[index],
              press: () => _controller.checkAnswer(question, index),
            )
          )
        ],
      ),
        )

      ],
    );
  }
}
72

5. Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya


Berikut ini merupakan desain Halaman Selesai Mengenai Perang Puri
Cagar Budaya pada saat pengguna menekan button Lanjut pada Halaman
Mengenai Perang Puri Cagar Budaya yang akan langsung menampilkan menu
Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya, dapat dilihat pada
Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Halaman Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_svg/flutter_svg.dart';
import 'package:get/get.dart';
import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import 'package:puri_pemecutan/controllers/sejarah_controller.dart';
73

import 'package:puri_pemecutan/screens/quiz/quiz_screen.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/welcome/welcome_screen.dart';

class EndSejarahScreen extends StatelessWidget {

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
        SejarahController _sejarahController =
Get.put(SejarahController());
    return Scaffold(
      body: Stack(
        fit: StackFit.expand,
        children: [
          SvgPicture.asset("assets/icons/bg.svg", fit:
BoxFit.fill,),
          Column(
            children: [
              Spacer(flex: 3,),
              Text(
                "Selesai!",
                style: Theme.of(context)
                  .textTheme
                  .headline3
                  .copyWith(color: kSecondaryColor),
              ),
              Spacer(),
              Text(
                "Lanjut ke Kuis?",
                style: Theme.of(context)
                  .textTheme
                  .headline4
                  .copyWith(color: kSecondaryColor),
              ),
              Spacer(),
              TextButton(
                style: ButtonStyle(
                  foregroundColor:
MaterialStateProperty.all<Color>(Colors.blue),
                ),
                onPressed: () {
                  _sejarahController.reset();
                  Get.to(QuizScreen());
                },
                child: Text('Kuis', style: Theme.of(context)
                    .textTheme
74

                    .headline5
                    .copyWith(color: kRedColor),),
              ),
              TextButton(
                style: ButtonStyle(
                  foregroundColor:
MaterialStateProperty.all<Color>(Colors.blue),
                ),
                onPressed: () => Get.to(WelcomeScreen()),
                child: Text('Halaman Utama', style:
Theme.of(context)
                    .textTheme
                    .headline5
                    .copyWith(color: kRedColor)),
              ),
              Spacer(flex: 3,),

            ],
          )
        ],
      ),
    );
  }
}

6. Halaman Kuis
Berikut ini merupakan desain Halaman Kuis pada saat pengguna
menekan button Kuis pada Halaman Menu Utama yang akan langsung
menampilkan menu Halaman Kuis, dapat dilihat pada Gambar 4.6.
75

Gambar 4. 6 Halaman Kuis

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:get/get.dart';
import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import
'package:puri_pemecutan/controllers/question_controller.dart';
import 'package:puri_pemecutan/models/Questions.dart';
import
'package:puri_pemecutan/screens/quiz/components/quiz_option.dart';
76

class QuestionCard extends StatelessWidget {


  const QuestionCard({
    Key key,
    @required this.question,
  }) : super(key: key);

  final Question question;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    QuestionController _controller = Get.put(QuestionController());
    return ListView(
      children: [
        Container(
      margin: EdgeInsets.symmetric(horizontal: kDefaultPadding,
vertical: kDefaultPadding * 2),
      padding: EdgeInsets.all(kDefaultPadding),
      decoration: BoxDecoration(
        color: Colors.white,
        borderRadius: BorderRadius.circular(15)
      ),
      child: Column(
        children: [
          Text(
            question.question,
            style: Theme.of(context)
              .textTheme
              .headline6
              .copyWith(color: kBlackColor),      
          ),
          ...List.generate(question.options.length, (index) =>
            Option(
              index: index,
              text: question.options[index],
              press: () => _controller.checkAnswer(question, index),
            )
          )
        ],
      ),
        )
      ],
     
    );
77

  }
}

7. Halaman Penelilaian Kuis


Berikut ini merupakan desain Halaman Penelilaian Kuispada saat
pengguna selesai menjawab soal pada Halaman Kuis yang akan langsung
menampilkan menu Halaman Penelilaian Kuis, dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7Halaman Penelilaian Kuis

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_svg/flutter_svg.dart';
import 'package:get/get.dart';
78

import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import
'package:puri_pemecutan/controllers/question_controller.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/welcome/welcome_screen.dart';

class ScoreScreen extends StatelessWidget {

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
      QuestionController _questionController =
Get.put(QuestionController());
    return Scaffold(
      body: Stack(
        fit: StackFit.expand,
        children: [
          SvgPicture.asset("assets/icons/bg.svg", fit:
BoxFit.fill,),
          Column(
            children: [
              Spacer(flex: 3,),
              Text(
                "Score",
                style: Theme.of(context)
                  .textTheme
                  .headline3
                  .copyWith(color: kSecondaryColor),
              ),
              Spacer(),
              Text(
                "${_questionController.numOfCorrectAnswer}/$
{_questionController.questions.length}",
                style: Theme.of(context)
                  .textTheme
                  .headline4
                  .copyWith(color: kSecondaryColor),
              ),
              Spacer(),
              TextButton(
                style: ButtonStyle(
                  foregroundColor:
MaterialStateProperty.all<Color>(Colors.blue),
                ),
                onPressed: () => Get.to(WelcomeScreen()),
                child: Text('Kembali ke Halaman utama'),
              ),
              Spacer(flex: 3,),
79

            ],
          )
        ],
      ),
    );
  }
}

8. Halaman Tentang Aplikasi


Berikut ini merupakan desain Halaman Tentang Aplikasi pada saat
pengguna menekan button Tentang Aplikasi pada Halaman Menu Utama yang
akan langsung menampilkan menu Halaman Tentang Aplikasi, dapat dilihat pada
Gambar 4.8.

Gambar 3.23 Halaman Tentang Aplikasi


80

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_svg/svg.dart';
import 'package:get/get.dart';
import 'package:puri_pemecutan/constants.dart';
import 'package:puri_pemecutan/screens/welcome/welcome_screen.dart';

class About extends StatelessWidget {

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      body: Stack(
        fit: StackFit.expand,
        children: [
          SvgPicture.asset("assets/icons/bg.svg", fit:
BoxFit.fill,),
          Column(
            children: [
              Spacer(flex: 3,),
              Text(
                "About",
                style: Theme.of(context)
                  .textTheme
                  .headline3
                  .copyWith(color: kSecondaryColor),
              ),
              Spacer(),
              Padding(padding: EdgeInsets.all(20),
              child: Card(
                color: Colors.white,
                child: Text(
                "Aplikasi ini dibuat oleh: \n\nAnak Agung Bagus
Pramana\n(NIM: 150010275)\n\ndalam rangka untuk mendapatkan gelar
Sarjana di STIKOM Bali",
                style: Theme.of(context)
                    .textTheme
                    .headline5
                    .copyWith(color: kBlackColor),
                textAlign: TextAlign.center,
              ),
              )
              ),
              Spacer(),
              TextButton(
                style: ButtonStyle(
81

                  foregroundColor:
MaterialStateProperty.all<Color>(Colors.blue),
                ),
                onPressed: () => Get.to(WelcomeScreen()),
                child: Text('Halaman Utama', style:
Theme.of(context)
                    .textTheme
                    .headline5
                    .copyWith(color: kRedColor)),
              ),
              Spacer(flex: 3,),

            ],
          )
        ],
      ),
    );
  }
}

IV.2 Hasil Pengujian


IV.2.1 Pengujian Blackbox Testing
Pengujian sistem merupakan bagian yang paling penting dalam
pembuatan sistem. Tujuan dilakukannya pengujian sistem ini untuk menemukan
kesalahan-kesalahan pada sistem. Pengujian yang digunakan untuk sistem ini
yaitu pengujian blackbox. Blackbox adalah pengujian yang dilakukan
berdasarkan dari sudut pandang pengguna. Blackbox berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian blackbox
memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi
input dan keseluruhan persyaratan fungsional suatu program. Berikut ini adalah
hasil dari pengujian Sistem Informasi Perang Puri Cagar Budaya Berbasis Mobile
dengan menggunakan framework Flutter.
Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian button menu di
halaman utama dapat dilihat pada tabel 4.1
82

Table 4. 1 Hasil Pengujian Menu Utama


Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Tekan tombol Video Menampilkan Menampilkan Sesuai
Dokumenter halaman video halaman video
mengenai perang mengenai perang
Puputan Badung. Puputan Badung.
Tekan tombol Menampilkan Menampilkan Sesuai
mengenai Perang halaman Perang halaman Perang
Puri Cagar Budaya Puri Cagar Budaya, Puri Cagar Budaya,
yang berisi sejarah yang berisi sejarah
dan gambar dan gambar
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Budaya. Puri Cagar Budaya.
Tekan tombol kuis Menampilkan Menampilkan Sesuai
halaman kuis yang halaman kuis yang
berisikan berisikan
pertanyaan pertanyaan
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Budaya Puri Cagar Budaya
Tekan tombol Menampilkan Menampilkan Sesuai
tentang aplikasi halaman tentang halaman tentang
aplikasi yang aplikasi yang
berisikan profil berisikan profil
pengembang pengembang
aplikasi Puri aplikasi Puri
Agaung Agaung
Pemecutan. Pemecutan.

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman tampil
video dukumenter dapat dilihat pada tabel 4.2.
Table 4. 2 Hasil Pengujian Tampil Video
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Tekan tombol lanjut Menampilkan Menampilkan Sesuai
83

halaman selesai halaman selesai


video yang video yang
berisikan link berisikan link
menuju menegenai menuju menegenai
Perang Puri Cagar Perang Puri Cagar
Budaya, Kuis, dan Budaya, Kuis, dan
Halaman Utama. Halaman Utama.

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman


SelesaiTampil Video dapat dilihat pada tabel 4.3
Table 4.3 Hasil Pengujian Tampil Selesai Video
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Tekan link Mengenai Menampilkan Menampilkan Sesuai
Perang Puri Cagar halaman Perang halaman Perang
Budaya Puri Cagar Puri Cagar
Budaya, yang Budaya, yang
berisi sejarah dan berisi sejarah dan
gambar mengenai gambar mengenai
Perang Puri Cagar Perang Puri Cagar
Budaya. Budaya.
Tekan link kuis Menampilkan Menampilkan Sesuai
halaman kuis yang halaman kuis yang
berisikan berisikan
pertanyaan pertanyaan
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Budaya Puri Cagar Budaya
Tekan link Halaman Menampilkan Menampilkan Sesuai
Utama halaman utama halaman utama
yang berisikan yang berisikan
button, video button, video
documenter, documenter,
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Puri Cagar
Budaya, kuis, dan Budaya, kuis, dan
84

tentang aplikasi. tentang aplikasi

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman tampil
mengenai Perang Puri Cagar Budayadapat dilihat pada tabel 4.4.
Table 4. 4 Tampil Mengenai Perang Puri Cagar Budaya.
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Tekan tombol lanjut Menampilkan Menampilkan Sesuai
halaman beberapa halaman beberapa
stage dari 1 stage dari 1
sampai n, dan sampai n, dan
menampilkan menampilkan
halaman selesai halaman selesai
Mengenai Perang Mengenai Perang
Puri Cagar Puri Cagar
Budaya. Budaya.

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman


SelesaiTampil Mengenai Perang Puri Cagar Budaya dapat dilihat pada tabel 4.5
Table 4. 5Tampil Selesai Mengenai Perang Puri Cagar Budaya
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Tekan link kuis Menampilkan Menampilkan Sesuai
halaman kuis yang halaman kuis yang
berisikan berisikan
pertanyaan pertanyaan
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Budaya Puri Cagar Budaya
Tekan link Halman Menampilkan Menampilkan Sesuai
Utama halaman utama halaman utama
yang berisikan yang berisikan
button, video button, video
documenter, documenter,
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Puri Cagar
85

Budaya, kuis, dan Budaya, kuis, dan


tentang aplikasi. tentang aplikasi

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman tampil
kuis dapat dilihat pada tabel 4.6.
Table 4. 6 Tampil Kuis
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Memilih salah satu Menampilkan Menampilkan Sesuai
jawaban dari pertanyaan dari 1/n pertanyaan dari 1/n
pertantyaan yang di denagan denagan
sajikan. menampilkan menampilkan
notifikasi, jika notifikasi, jika
notifikasi jawaban notifikasi jawaban
pilihan ganda pilihan ganda
berwarna merah berwarna merah
menunjukan menunjukan
pertanyaan yang di pertanyaan yang di
jawab salah, jika jawab salah, jika
notifikasi berwarna notifikasi berwarna
hijau menandakan hijau menandakan
jawaban benar, jawaban benar,
dan setelah selesai dan setelah selesai
menjawab menjawab
beberapa beberapa
pertanyaan yang di pertanyaan yang di
sajikan akan sajikan akan
mengarahkan ke mengarahkan ke
halaman tampil halaman tampil
penilaian kuis. penilaian kuis.

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman tampil
Penilaian kuis dapat dilihat pada tabel 4.7.
Table 4.7 Tampil Penilaian Kuis
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
86

Diharapkan
Setelah menjawab Menampilkan Menampilkan Sesuai
beberapa pertanyaan jumlah score yang jumlah score yang
dari halaman kuis di dapatkan dari di dapatkan dari
hasil menjawab hasil menjawab
beberapa beberapa
pertanyaan yang di pertanyaan yang di
sajikan di halaman sajikan di halaman
kuis. kuis.
Tekan link Halman Menampilkan Menampilkan Sesuai
Utama halaman utama halaman utama
yang berisikan yang berisikan
button, video button, video
documenter, documenter,
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Puri Cagar
Budaya, kuis, dan Budaya, kuis, dan
tentang aplikasi. tentang aplikasi

Hasil dan keterangan dari pengujian sistem pada bagian halaman utama
admin dapat dilihat pada tabel 4.8
Table 4. 8 Hasil Pengujian Tampil Tentang Aplikasi
Kelas Uji Hasil Yang Hasil Pengujian Keterangan
Diharapkan
Tekan link Halman Menampilkan Menampilkan Sesuai
Utama halaman utama halaman utama
yang berisikan yang berisikan
button, video button, video
documenter, documenter,
mengenai Perang mengenai Perang
Puri Cagar Budaya, Puri Cagar Budaya,
kuis, dan tentang kuis, dan tentang
aplikasi. aplikasi
87

IV.2.2 Pengujian System Usability Scale (SUS)


System Usability Scale (SUS) merupakan kuesioner untuk mengukur
persepsi kegunaan. Diciptakan oleh John Brooke pada tahun 1986 dan dahulu
digunakan untuk menguji sistem elektronik kantor. System usability scale
merupakan pengujian dengan cara melibatkan pengguna akhir (end user) dalam
proses pengerjaannya. Parameter penilaian yang akan dipergunakan pada saat
pengajuan kuisioner yang dimana nilai-nilai berikut akan menjadi patokan
kategori penilaian jawaban. Berikut parameter penilaian yang akan digunakan:
1. Parameter Penilaian SUS
System Usability Scale (SUS) berisi 10 pertanyaan dimana partisipan
diberikan pilihan skala 1–5 untuk dijawab berdasarkan pada seberapa
banyak mereka setuju dengan setiap pernyataan tersebut terhadap produk
atau fitur yang kita uji. Nilai 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti
sangat setuju dengan pernyataan tersebut:
Table 4. 9 Parameter Penilaian
Kategori Keterangan Nilai
STS Sangat Tidak Setuju 1
TS Tidak Setuju 2
RG Ragu-ragu 3
S Setuju 4
SS Sangant Setuju 5

2. Pertanyaan Kuesioner SUS


Berikut adalah 10 pertanyaan kuesioner SUS yang ditujukan
kepada responden untuk Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar Budaya
Di Denpasar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Android.
Table 4. 10 Pertanyaan Kuesioner SUS
Penilaian
No Pernyataan STS TS RG S SS

1 Apakah Informasi yang disediakan oleh


aplikasi ini mudah dimengerti?
2 Apakah penggunaan menu atau fitur
aplikasi menu mudah digunakan?
88

3 Apakah aplikasi nyaman digunakan?

4 Secara keseluruhan apakah penggunaan


aplikasi ini memuaskan?

5 Apakah aplikasi ini sesuai dengan


kebutuhan?

6 Apakah aplikasi dapat dengan mudah


dipelajari?

7 Apakah aplikasi mudah dioperasikan?

8 Apakah dapat dengan mudah


menghindari kesalahan dalam
menggunakan aplikasi?
9 Apakah aplikasi bermanfaat bagi
pengguna?

10 Apakah tampilan menu dalam aplikasi


mudah untuk dikenali?

3. Penilaian Kuesioner SUS


Berikut adalah penilaian dari kuesioner SUS yang telah di bagikan
ke beberapa responder untuk Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar
Budaya Di Denpasar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Android.
Table 4. 11 Penilaian Kuesioner Skor Asli
No Skor Asli

Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10

1 4 2 4 2 4 1 4 2 4 2

2 5 1 4 2 4 3 4 1 4 1

3 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2

4 5 2 4 2 5 2 4 2 4 2
89

5 4 3 5 2 4 2 4 2 5 2

6 3 2 4 2 3 2 3 3 4 2

7 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2

8 4 2 4 1 5 2 4 2 4 1

9 5 2 4 2 4 1 4 2 4 2

10 4 2 4 2 4 2 5 2 5 2

Berdasarkan jawaban yang diperlihatkan pada Tabel 4.16 maka dilakukan


perhitungan sesuai dengan aturan dan ketentuan dari sistem usability scale.
Pernyataan ganjil jawaban penilai dikurangi 1, dan untuk nomor pernyataan
genap maka 5 dikurang dengan jawaban penilai. Hasil perhitungan sesuai
ketentuan menunjukkan hasil jawaban penilai akan menjadi 0 sampai dengan 4,
dan 4 menjadi yang terbaik. Untuk itu dapat dilihat pada Tabel 4.12 hasil
perhitungan sesuai ketentuan dan hasil perhitungan sesuai ketentuan.

Table 4. 12 Penilaian Kuesioner Hasil Hitung


No Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai

(Jumlah
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q Q7 Q8 Q9 Q10 x 2,5)
6

1 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 31 77,5

2 4 4 3 3 3 2 3 4 3 3 33 82,5

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75

4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 32 80

5 3 2 4 3 3 3 3 3 4 3 31 77,5

6 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 26 65

7 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75
90

8 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 33 82,5

9 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 32 80

10 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 32 80

Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 77,3

Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 4.12 maka dapat diketahui


nilai akhir rerata yang yaitu sebesar 77,3. Dari nilai akhir tersebut dapat diketahui
hasil akhir dari evaluasi perspektif pengguna terhadap Pengenalan Sejarah
Perang Puri Cagar Budaya Di Denpasar Menggunakan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Android sesuai dengan ketentuan sistem usability scale
diperlihatkan pada Gambar 3.2 yaitu: (1) dilihat dari sisi adjective rating termasuk
kategori good, (2) dilihat dari sisi grade scale termasuk kelompok C, dan (3)
dilihat dari sisi acceptability termasuk kelompok acceptable. Dengan demikian
maka sistem informasi wisata dan budaya Kabupaten Jembrana berbasis android
dikategorikan dapat diterima oleh responder
BAB V
PENUTUP

Pada bagian akhir dari skripsi ini, peneliti akan mengemukakan beberapa
kesimpulan dan saran yang didasarkan pada temuan hasil penelitian dan uraian
pada bab-bab sebelumnya mengenai masalah yang diteliti, yaitu Pengenalan
Sejarah Perang Puri Cagar Budaya Di Denpasar Menggunakan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Android.

V.1 Kesimpulan
Dari hasil Tugas Akhir yang berjudul Pengenalan Sejarah Perang Puri
Cagar Budaya Di Denpasar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Androidyang telah disusun oleh penulis, maka dapat disimpulkan
beberapa hal yaitu sebagai berikut:
1. Pengembangan aplikasi android telah berhasil dibuat dalam bentuk
Sistem Informasi Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar Budaya
berbasis Android. Dengan Menggunakan Framework Flutter dengan
mengunakan metode perancangan Unified Modeling Language (UML).
Sistem aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Dart dengan
menggunakan Framework Fluter unutk aplikasi.
2. Aplikasi Mobile untuk Sistem Informasi Pengenalan Sejarah Perang Puri
Cagar Budaya berbasis android, dengan menggunakan Framework
Flutter telah berhasil dikembangkan dengan fitur kuis yang dapat
memberikan pembelajaran mengenai sejarah Perang Puri Cagar Budaya.
3. Pengujian fungsi-fungsi dari sistem telah dijalankan dengan baik
menggunakan metode blackbox testing dengan hasil yang sesuai dengan
harapan.
4. Pengujian System Usability Scare telah dijalankan dengan cara
membagikan kuesioner SUS ke beberapa responder dan mendapatkan
skor rata-rata 77,3 yang artinya mendapatkan respon yang baik dari
responder.

93
94

V.2 Saran
Menyadari masih banyaknya kekurangan dari perekayasaan yang
dilakukan, demikian masih banyak hal yang perlu dikembangkan. Adapun saran
yang dapat ditujukan untuk mengembangkan Sistem Pengenalan Sejarah
Perang Puri Cagar Budayaberbasis Android. Dengan Menggunakan Framework
Flutter ini sebagai berikut:
1. Mengembangkan aplikasi ini dengan fiturmulti bahasa.
2. Mengembangkan fitur reality gambar bangunan-bangunan yang ada di
Perang Puri Cagar Budaya.
3. Menambahkan fitur maps untuk setiap kawasan yang ada di Perang Puri
Cagar Budaya.
4. Mencari informasi lebih jauh terhadap objek yang dijadikan media
pembelajaran.
5. Membuat halaman admin untuk mempermudah dalam menambah dan
mengurangi pertanyaan.
6. Membuat berbagai jenis tipe pertanyaan seperti tebak gambar dan
sebagainya.
7. Informasi yang tersedia pada aplikasi ini diharapkan dapat ditambah lagi
di masa mendatang sehingga menjadi sistem informasi pengenalan
kerajaan-kerajaan kususnya di Bali dengan fitur yang lebih lengkap dan
menarik.
DAFTAR PUSTAKA

[1] Adinto FS. Millennial FINANCE. Edisi 1. Jakarta: PT. Grasindo. 2017:4.
[2] Ardhana, I Ketut. Pandangan Lokal Versus Barat Tentang Puputan Badung:
Ekspansi Imperialisme Modern Belanda dalam Konteks Bali. Vol.3. Denpasar:
JURNAL KAJIAN BALI. 2013:3.
[3] Satrya, I. Wayan Gede Oksarya Ega, I. Gede Suardika, Ni Kadek Sukerti, and Ni
Putu Nanik Hendayanti. "Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa
Penida Bali Berbasis Android." JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan
ILmu KOMputer) 10, no. 3 (2020): 301-306.
[4] Sihite, Elly Veronika, and Rika Rosnelly. "Perancangan aplikasi media
pembelajaran interaktif pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis android."
INFOSYS (INFORMATION SYSTEM) JOURNAL 5, no. 2 (2021): 123-133.
[5] Irfansyah, J. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa
Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. JIEET
(Journal of Information Engineering and Educational Technology), 1(1), 9-17.
[6] Astuti, I.A.D., Sumarni, R.A. and Saraswati, D.L., 2017. Pengembangan Media
Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android. Jurnal Penelitian &
Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), pp.57-62
[7] Lubis, I.R. and Ikhsan, J., 2015. Pengembangan media pembelajaran kimia
berbasis android untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif
peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), pp.191-201.
[8] Natalia Steafani Hehakaya. “Aplikasi Pengajuan Perizinan Industri Kayu TPT
Pada Dinas Kehutanan Provinsi Bali”. STMIK Stikom Bali, Denpasar. 2017.
[9] Rice Novita, Novita Sari. Sistem Informasi Penjualan Pupuk Berbasis E-
Commerce. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Riau. 2014.
[10] Syamsuddin Syafrir. “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan
MAN Model Kupang”. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
AMIKOM. Yogyakarta. 2011.
[11] Y. Yudhanto adn A. Wijayanto, “Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android
dengan Android Studio”, Jakarta: Elex Media Komputido, 2017.
[12] Rusli Saputra. “Desain Sistem Informasi Order Photo Pada Creative Studio Photo
Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic.Net 2010”. Padang.
2014.

95
96

[13] Crosstechno.com, 2019. “Apa itu Flutter”. Diakses tanggal 17 Agustus 2021 dari
https://crosstechno.com/blog/view/apa-itu-flutter-.
[14] Dart, 2019. Dart Language. [Online] Availanle at: https://www.dartlang.org/
[Diakses pada 18 Oktober 2020].
[15] W.Rian Yulianto, ”Ekstensi Dan Tema Visual Studio Code Yang Saya Gunakan”,
3 Februari 2019 [Online] Tersedia:
https://medium.com/kode-dan-kodean/ekstensi-dan-tema-visual-studio-code-
yang-saya-gunakan-6c3555762816 [Diakses: 2 Oktober 2020].
[16] M. Shalahuddin and A. S. Rosa, “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek”, Bandung: Informatika, 2014.
[17] Abdul Kadir, “Mudah Mempelajari Database MySQL”. Yogyakarta : Andi : 2010.
[18] Yoki Firmansyah, Udi, “Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam Pembuatan
Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Studi Kasus Pondok Pesantren Al-
Habi Sholeh Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat”. Jurnal Teknologi &
Manajemen Informatika , vol. 4 no.1 2018.
[19] Pudjoatmodjo, B., & Wijaya, R. (n.d.). Tes Kegunaan (Usability Testing) Pada
Aplikasi Kepegawaian Dengan Menggunakan System Usability Scale (Studi
Kasus : Dinas Pertanian Kabupaten Bandung).
97

Kuesioner Sus Untuk Pengenalan Sejarah Perang Puri Cagar Budaya Di


Denpasar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android

Keterangan pilihan jawaban:


 STS =Sangat Tidak Setuju
 TS =Tidak Setuju
 RG =Ragu-ragu
 S =Setuju
 SS =Sangan Setuju
Penilaian
No Pernyataan STS TS RG S SS

1 Apakah Informasi yang disediakan oleh


aplikasi ini mudah dimengerti?
2 Apakah penggunaan menu atau fitur
aplikasi menu mudah digunakan?
3 Apakah aplikasi nyaman digunakan?

4 Secara keseluruhan apakah penggunaan


aplikasi ini memuaskan?

5 Apakah aplikasi ini sesuai dengan


kebutuhan?

6 Apakah aplikasi dapat dengan mudah


dipelajari?

7 Apakah aplikasi mudah dioperasikan?

8 Apakah dapat dengan mudah


menghindari kesalahan dalam
menggunakan aplikasi?
9 Apakah aplikasi bermanfaat bagi
pengguna?

10 Apakah tampilan menu dalam aplikasi


mudah untuk dikenali?

Anda mungkin juga menyukai