Anda di halaman 1dari 119

PENGEMBANGAN KOMIK MULTIMEDIA MANUSIA NUSANTARA

(MANTRA) UNTUK PEMBELAJARAN PPKn DI SMA

HALAMAN SAMPUL

SKRIPSI

OLEH :
BAGUS PRASETIA
NIM. 16100820004

UNIVERSITAS ISLAM BALITAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
MARET 2020
MOTTO

“PENDIDIKAN MERUPAKAN ALAT BANTU PALING TERBUKTI


UNTUK MERAIH KESUKSESAN”

MELVIN TENGGARA

HIDUP ADALAH PILIHAN, JIKA KAMU TIDAK MEMILIH ITULAH


PILIHANMU
“MARC ANTHONY KLOK”

ii
PENGEMBANGAN MIXMEDIA PEMBELAJARAN MANTRA UNTUK
MATA PELAJARANPPKN SMA/MA

HALAMAN JUDUL

SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Islam Balitar
Untuk memenuhi salah satu persyaratan
Dalam menyelesaikan program Sarjana

Oleh:
Bagus prasetia
NIM. 16108820004

UNIVERSITAS ISLAM BALITAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
MARET 2020

iii
Skripsi oleh Bagus prasetia ini
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Pada tanggal 11 September 2020
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

Blitar, 11 september 2020


Pembimbing Utama

Ida Putri Rarasati., S.Si., M.Pd


NIK. 071070317

Blitar, 11 september 2020


Pembimbing Pendamping

Moch. Yusuf Zen., M.Pd.I


NIK. 071070311

iv
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi oleh Bagus prasetia ini


Telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 6 Agustus 2019
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
Dewan Penguji

M Iqbal baihaqi, M.Pd ,Ketua


NIK. 071070270

Dewan pemguji pendamping

Moch. Yusuf Zen., M.Pd.I, Anggota


NIK. 071070311

Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Program Studi Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan

Ida Putri Rarasati., S.Si., M.Pd.


Devita Sulistiana. S.Si., M.Pd
NIK. 071070317
NIK. 071070131

PERNYATAAN KEASLIAN PENULISAN

v
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Bagus prasetia
NIM : 16108820004
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Jurusan : Pendidikan Kewarganegaraan

Menyatakan sejujurnya bahwa karya ilmiah yang berjudul "Pengembangan


Media Pembelajaran Komik Multimedia Manusia Nusantara Mata Pelajaran PPKn
SMA / MA" yang saya tulis ini benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan
pengambilan tulisan atau pemikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil karya
saya. memiliki tulisan atau pemikiran sendiri, baik sebagian maupun seluruhnya
kecuali berupa kutipan yang telah saya kutip sumbernya.
Jika kedepan terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini adalah hasil
penjiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Bitar,11 september 2020

Mengetahui Yang membuat Pernyataan,


Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan

Devita sulistiana. S.Si., M.Pd Bagus prasetia


NIK. 071070131 NIM. 16108820004

ABSTRAK

Bagus , prasetia. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Komik


Mantra Untuk Mata Pelajaran Ppkn Sma/Ma. Program studi Pendidikan

vi
Kewarganegaraan. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam
Balitar. Pembimbing : (I) Ida Putri Rarasati., S.Si., M.Pd. (II) , Moch. Yusuf Zen.
M.Pd.I, Kata Kunci: media pembelajaran komik multimedia.

Dalam dunia pendidikan sekarang ini, banyak sekali upaya yang di


gunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Banyak faktor yang
mempengaruhi pendidikan mulai dari sarana pendidikan, kualitas pengajar, media
pembelajaran dan faktor-faktor lain yang menunjang keberhasilan dalam
pendidikan. Media pembelajaran menjadi salah satu faktor penting dalam
pendidikan, dikarenakan media pembelajaran merupakan faktor pendorong untuk
meningkatkan karakter siswa.

Tujuan PPKn yaitu membentuk warga negara yang baik (Sunarso dkk,
2008: 10). Pentingnya PPKn diajarkan adalah sebagai pemberian pemahaman dan
kesadaran bagi siswa tentang bagaimana menjadi warga negara yang baik, yang
dapat mempertahankan kemerdekaan bangsa yang dulu diperoleh dengan
perjuangan para pejuang bangsa. Selain itu, juga pemberian pemahaman dan
kesadaran untuk dapat membangun bangsa ke arah yang lebih baik
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and
Development (RnD). Penelitian dan pengembangan atau Research and
Development. Hasil pada penelitian ini adalah komik multimedia mantra yang
dapat meningkatkan minat siswa dari pembelajaran dalam hasil ujicoba yang
peneliti lakukan.Media komik multimedia dapat meningkatkan karakter siswa
untuk belajar dan membuat proses pembelajaran tidak berifat konfensional.

ABSTRACT

Good, prasetia. 2020. Development of Mantra Comic Learning Media


for Ppkn Senior High School Subjects. Citizenship Education Study Program.
Faculty of Teacher Training and Education, Balitar Islamic University. Advisors:
(I) Ida Putri Rarasati., S.Si., M.Pd. (II), Moch. Yusuf Zen. M.Pd.I, Keywords:
multimedia comic learning media.

vii
In today's world of education, a lot of efforts are used to increase student
interest in learning. Many factors influence education starting from educational
facilities, quality of teachers, learning media and other factors that support success
in education. Learning media is one of the important factors in education, because
learning media is a driving factor to improve student character.
The purpose of PPKn is to form good citizens (Sunarso et al, 2008: 10).
The importance of PPKn being taught is to provide understanding and awareness
for students about how to become good citizens, who can defend the nation's
independence that was obtained by the struggle of the nation's fighters. In
addition, it also provides understanding and awareness to be able to build the
nation in a better direction
The type of research used in this research is Research and Development
(RnD). Research and development or Research and Development. The results of
this study are multimedia comics mantra that can increase student interest from
learning in the results of the experiments that researchers do. Multimedia comic
media can improve students' character to learn and make the learning process
unconventional.

Table of Contents
HALAMAN SAMPUL.............................................................................................i

MOTTO...................................................................................................................ii

HALAMAN JUDUL..............................................................................................iii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING.........................................................iv

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI.....................................................................v

ABSTRAK.............................................................................................................vii

viii
KATA PENGANTAR..........................................................................................xiv

BAB 1......................................................................................................................1

PENDAHULUAN...................................................................................................1

1.1 Latar Belakang.......................................................................................1


1.2 Rumusan Masalah..................................................................................3
1.3 Tujuan Pembelajaran..............................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian.................................................................................4
1.5 Ruang Lingkup Penelitian dan Pengembangan......................................4
1.6 Definisi Operasional Istilah....................................................................5
BAB II......................................................................................................................6

STUDI PUSTAKA..................................................................................................6

2.1 Kajian Teori..........................................................................................6


2.1.1 Media Pembelajaran....................................................................6
2.1.2 Aspek-Aspek mempengaruhi karakter siswa.............................10
2.1.3 Alasan siswa berkarter pancasila...............................................12
2.1.4 komik..........................................................................................13
2.1.5 multimedia..................................................................................13
2.2 Penelitian yang Relevan......................................................................13
2.3 Kerangka Berpikir...............................................................................15
2.4 Hipotesis Penelitian..............................................................................17
BAB III..................................................................................................................18

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN..........................................18

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian......................................................18


3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian............................................18
3.3 Rencana Desain Produk......................................................................20
3.3.1 Analisis......................................................................................20
3.3.2 Desain Dan Pengembangan Produk...........................................21
3.4 Validasi Desain Produk.......................................................................26
4.3.1 Objek Validasi............................................................................26
4.3.3 Instrumen Validasi.....................................................................26
4.3.4 Analisis Validasi........................................................................26

ix
3.5 Uji Coba Produk..................................................................................27
3.5.1 Rancangan Penelitian.................................................................28
3.5.2 Populasi dan Sampel..................................................................28
3.5.3 Teknik Pengumpulan Data........................................................28
3.5.4 Instrumen Penelitian..................................................................29
3.5.5 Teknik Analisis Data.................................................................32
3.6 Evaluasi Produk..................................................................................34
3.7 Penyempurnaan Produk......................................................................35
3.8 Publikasi..............................................................................................35
BAB IV..................................................................................................................36

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.....................................................36

4.1 Hasil Penelitian....................................................................................36


4.1.1 Analisis Potensi Masalah dan Solusi..........................................36
4.1.2 Desain Awal Produk dan Pengembangan..................................37
4.1.3 Deskripsi spesifikasi produk......................................................39
BAB V....................................................................................................................58

KESIMPULAN DAN SARAN..............................................................................58

5.1 Kesimpulan..........................................................................................58
5.2 Saran.....................................................................................................58

Gambar 1 Kerangka Berpikir.................................................................................16


Gambar 2 Kerangka Kerja penelitian pengembangan media komik multimedia. .19
Gambar 3 desain grafis komik buka aplikasi corel draw,selanjutnya pilih new
document untuk tentukan lembar keja baru...........................................................21
Gambar 4 import gambar ke aplikasi corel draw...................................................21
Gambar 5 selanjutnya proses tracking menjadikan gambar menjadi desain vector.
................................................................................................................................22
Gambar 6 mengunakan mode PNG supaya gambarnya terlihat transparan
sehingga mudah untuk dikasih warna....................................................................22

x
Gambar 7 mengahpus gambar yang kurang rapi menggunakan eraser tool yang. 23
Gambar 8 mengabungkan beberapa komik dengan menggunakan software
wondershare filmora..............................................................................................23
Gambar 9 mengatur kecepatan video sesuai dengan audio yang ditetapkan.........24
Gambar 10 proses pemilahan pemotongan video..................................................24
Gambar 11 Model Hipotetik..................................................................................25
Gambar 12 Tampilan Desain karakter...............................................................38
Gambar 13 Tampilan desain karakter................................................................38
Gambar 14 Tampilan alur cerita komik.............................................................39
Gambar 15 cd komik multimedia MANTRA........................................................40
Gambar 16 buku panduan komik mantra...............................................................40
Gambar 17 desain box media...............................................................................41
Gambar 18 sebelum revisi....................................................................................47
Gambar 19 sesudah revisi.....................................................................................48
Gambar 20 Hasil Presentase Respon Guru............................................................56
Gambar 21 Hasil Presentase Respon Siswa...........................................................56

Tabel 1 Ukuran Alternatif Jawaban Kuesioner......................................................26


Tabel 2 Persentase Angket Validasi......................................................................27
Tabel 3 (Nur Halimah : 2011)................................................................................30
Tabel 4 (Bastiar Ismail Akhdar : 2016).................................................................31
Tabel 5 (Bastiar Ismail Akhdar : 2016).................................................................31
Tabel 6 Ukuran Alternatif Jawaban Kuesioner......................................................33
Tabel 7 Ukuran allternatif jawaban kuesioner.......................................................33
Tabel 8 Kuisioner Angket karakter siswa..............................................................34
Tabel 9 Kriteria karakter........................................................................................34

xi
Tabel 10 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I.........................................................44
Tabel 11 Saran Atau Masukan Ahli Materi Tahap I..............................................44
Tabel 12 Hasil Validasi Ahli Media......................................................................45
Tabel 13 Tabel Saran Atau Masukan Ahli Media Tahap I....................................46
Tabel 14 Tabel Hasil Validasi Ahli Bahasa...........................................................48
Tabel 15 Tabel Saran Atau Masukan Ahli Bahasa Tahap I...................................49
Tabel 16 sebelum diperbaiki..................................................................................50
Tabel 17 sesudah diperbaiki...................................................................................51
Tabel 18 Tabel Hasil Respon Guru........................................................................52
Tabel 19 Tabel Hasil Penilaian Respon Siswa.......................................................52

xii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunianya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul pengembangan media
komik pengembangan Media Komik multimedia MANTRA Untuk Mata Pelajaran
PPKn Sma/untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan studi serta dalam
rangka memperoleh gelar sarjana pendidikan strata satu pada program studi
Pendidikan Kewarganegaraan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Islam Balitar Blitar.
Penghargaan dan terimakasih yang setulus-tulusnya kepada kedua orang
tua saya ayahanda Hariadi dan ibunda yang kusayangi Jarwati yang telah
mencurahkan segenap cinta dan kasih sayang serta perhatian moril maupun
materil. Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat, kesehatan, karunia dan
keberkahan di dunia dan di akhirat atas budi baik yang telah diberikan kepada
penulis.
Penghargaan dan terima kasih penulis berikan kepada Ibu Ida Putri
Rarasati., S.Si., M.Pd selaku Pembimbing I dan Bapak selaku Moh yusuf zen

xiii
M,P.d I Pembimbing II yang telah membantu penulisan skripsi ini. Serta ucapan
terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Soebiantoro, M.Si selaku rektor Universitas Islam Balitar


2. Ibu Devita sulistiana. S.Si., M.Pd selaku dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan
3. Ibu Ida Putri Rarasati., S.Si., M.Pd selaku kaprodi Pendidikan
Kewarganegaraan
4. Para validator yang telah memberikan saran/masukan demi kebaikan
produk yang dibuat
5. Teman-teman Universitas Islam Balitar kususnya teman-teman prodi
Pendidikan Kewarganegaraan angkatan 2015
6. Dosen Universitas Islam Balitar
7. Almamater Universitas Islam Balitar Blitar yang telah memberikan
fasilitas selama penelitian tugas akhir skripsi ini.
8. Serta semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi
ini

Akhir kata penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan. Karena itu, penulis memohon saran dan kritik yang sifatnya
membangun demi kesempurnaannya dan semoga bermanfaat bagi kita semua.
Amiin

xiv
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam dunia pendidikan sekarang ini, banyak sekali upaya yang di
gunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Banyak faktor yang
mempengaruhi pendidikan mulai dari sarana pendidikan, kualitas pengajar,
media pembelajaran dan faktor-faktor lain yang menunjang keberhasilan
dalam pendidikan. Media pembelajaran menjadi salah satu faktor penting
dalam pendidikan, dikarenakan media pembelajaran merupakan faktor
pendorong untuk meningkatkan karakter siswa.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006
menyebutkan bahwa, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn)
dan kepribadian bertujuan untuk meningkatkan kualitas diri siswa sebagai
manusia, serta menumbuhkan kesadarandan wawasan siswa akan status,
hak, dan kewajibannya dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan
bernegara Sekolah tersebut adalah SMKN 2 Blitar. Jl. Tanjung No. 111,
Sukorejo dan SMAN 4 Blitar di Jl. Melati No.49, Kepanjen Kidul.
Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan kepada guru PPKn di kedua
sekolah tersebut sumber belajar yang digunakan adalah buku paket
(erlangga, intan pariwara) dan modul PPKn.
Sarana dan prasarana di kedua sekolah tersebut tidak terkendala
apapun, seperti LCD tersedia namun masih terbatas dan sudah digunakan
secara maksimal. Model pembelajaran yang diterapkan di SMAN 4 Blitar
adalah dengan metode pemecahan masalah, metode jitsu
(mengelompokan).Masalah di kedua sekolah tersebut adalah siswa masih
kurang berminat untuk membaca. Solusi yang digunakan guru untuk
mengatasi masalah tersebut adalah guru lebih mendisiplinkan siswa,
menanamkan budaya literasi, guru harus meningkatkan nilai karakter
siswa, harus memahami kondisi siswa dan harus bertahap mengikuti
pemahaman juga kemampuan siswa, karena PPKn bukan hanya materi
tentang kenegaraan melainkan juga membentuk karakter siswa sebagai

xv
warga negara yang bermoral. Hasil pembelajaran siswa di SMKN 2 Blitar
sudah memenuhi KKM, sedangkan di SMA 4 Blitar kelas X dan XI, 30-
40% di atas KKM, remidi pertama mencapai 80-90% siswa memenuhi
KKM dan kelas XII 70% lebih mencapai KKM. KKM pada kedua sekolah
tersebut adalah 75 untuk mata pelajaran PPKn.
Peneliti melakukan pengambilan data terhadap siswa dengan
membagikan kuesioner kepada dua sekolah masing-masing sekolah dua
kelas yaitu SMKN 2 Blitar dan SMAN 4 Blitar, dalam kuisioner tersebut
terhitung skor terendah pada angket siswa karakter nomor 1 yaitu “saya
selalu jujur dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Sedangkan
di kelas X TKJ menurun pada pernyataan nomor 4 yaitu “saya selalu
memperhatikan ketika guru menjelaskan materi pembelajaran”.
Peneliti menyimpulkan adanya sikap siswa yang kurang
menganggap penting dan karakter pada pelajaran PPKn . Terakhir pada
angket karakter pada kelas X TKJ SMK 2 Blitar skor terendah pada
pernyataan nomor 1 dan 4 yaitu “selalu jujur dalam mengerjakan tugas ”
dan pernyataan nomor yaitu “apabila guru memberikan tugas individu
sebagian siswa selalu ingin mencontek dan kurang percaya terhadap
jawabanya sendiri ”. Peneliti menyimpulkan bahwa kurangnya penanaman
karakter kejujuran terhadap siswa. Siswa kurang percaya diri dalam hal
mengerjakan tugas.
Dalam angket yang peneliti bagikan, fasilitas di kedua sekolah
tersebut masih terhambat karena terbatasnya LCD yang ada disekolah dan
tidak adanya kipas atau AC yang membuat siswa nyaman belajar pada saat
cuaca panas. Pada angket media skor terbanyakpada pernyataan“adanya
kemudahan memahami pembelajaran saat guru menggunakan media
pembelajaran, siswa merasa bosan ketika guru tidak menggunakan media
pembelajaran dan siswa lebih bersemangat ketika guru menggunakan
media pembelajaran saat pelajaran berlangsung”.
Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, media
pembelajaran berbasis komik manusia nusantara (komik multimedia
manusia nusantara) dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat

2
belajar siswa dan meningkatkan minat siswa untuk membaca. Hal ini
dikarenakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dengan media tersebut
membuat siswa lebih berminat karena gaya belajar dengan menggunakan
media permainan yang tidak menegangkan, santai namun membuat siswa
belajaraktif dan terbiasa dengan budaya membaca.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana kelayakan pengembangan komik multimedia manusia
nusantara untuk pembelajaran PPKn di SMA/SMK?

1.3 Tujuan Pembelajaran


1. Untuk mengetahui kelayakan pengembangan media komik multimedia
manusia nusantara untuk meningkatkan nilai karakter pancasila
terhadap siswa pada mata pelajaran PPKn di SMA/SMK

2
1.4 Manfaat Penelitian
1. Peneliti
Hasil penelitian ini membuat peneliti semakin memahami pengaruh
media pembelajaran berbasis papan permainan terhadap pembelajaran
PPKn siswa di SMA/SMK
2. Sekolah
Dengan penelitian ini sekolah menjadi punya referensi baru dalam
menunjang kegiatan belajar mengajar.
3. Siswa
Siswa menjadi lebih semangat belajar karena adanya media
pembelajaran berbasis permainan, namun tetap efektif dalam
pembelajaran
2. Guru
Guru menjadi punya alat bantu mengajar baru untuk pembelajaran.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian dan Pengembangan


1. Peneliti menentukan ruang lingkup penelitian pada media komik
multimedia manusia nusantara pada materi Wawasan nusantara pada
mata pelajaran PPKn kelas X SMA/SMK
2. Komik multimedia manusia nusantara di desain dengan video
multimedia audio visual.
3. Komik multimedia manusia nusantara didesain dengan aplikasi corel
draw dan filmora
4. Komik multimedia manusia nusantara khusus untuk meningkatkan
karakter nilai pancasila kepada siswa

2
1.6 Definisi Operasional Istilah
1. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga lingkungan
belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses
belajar secara efisien dan efektif. Rayanda Asyhar (2012:8)
2. Multimedia manusia nusantara adalah cerita bergambar
dengan audio visual dengan cerita wawasan nusantara yang dirancang
untuk kegiatan pembelajaran siswa di kelas X SMA/SMK dengan konsep
komik manusia nusantara .
3. Media pembelajaran juga berpengaruh terhadap pengembangan nilai
karakter pancasila tehadap siswa , adanya media komik multimedia
manusia nusantara dapat meningkatkan karakter nilai pancasial terhadap
pembelajaran PPKn.

2
BAB II
STUDI PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


2.1.1 Media Pembelajaran
Di balik keberhasilan siswa dalam pembelajaran dibutuhkan media
pembelajaran sebagai alat bantu siswa dalam memahami pelajaran dan media
pe44mbelajaran adalah salah satu komponen dalam pembelajaran.
Menurut Nunuk Suryani & Leo Agung (2012:43), yang di maksud media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan sebagai alat bantu
dalam rangka mendukung usaha-usaha pelaksanaan proses belajarmengajar
yang menjurus kepada pencapaian tujuan pembelajaran.
Rayanda Asyar (2012:8) mengemukakan bahwa media pembelajaran dapat
dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat men yampaikan atau
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga lingkungan
belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efisien dan efektif.
Ali (2009:12) menyatakan bahwa pengguaan media pembelajaran
mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk
mempelajari kompetensi yang diajarkan.
Wina Sanjaya (2011:163) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan
pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, komputer, dan lain
sebagainya.
Berdasarkan keterangan diatas bisa disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah alat bantu belajar siswa yang mendukung dalam dunia
pendidikan guna membantu siswa agar proses belajar berjalan dengan efisien.

1
A. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2011: 15) “fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru”. Adapun fungsi
dan peranan media pembelajaran menurut Wina Sanjaya (2011: 169) adalah:
1. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa penting tertentu.
Peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto,
film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu
dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan.
2. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Melalui media
pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat
abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat
menghilangkan verbalisme.
3. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa. Penggunaan media dapat
menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap
materi pembelajaran dapat lebih meningkat.
4. Dari keterangan diatas fungsi media pembelajaran adalah untuk
meningkatkan motivasi dan minat siswa terhadap pembelajaran agar
kegiatan belajar mengajar berjalan lebih maksimal dikarenakan adanya
media pembelajaran yang bisa dilihat secara nyata dan dipelajari oleh
siswa.
a. Karakter siswa
Menurut ekowarni (2010),pada tatanan mikro, karakter diartikan,
(a) kualitas dan kuantitas terhadap reaksi diri sendiri, orang lain,maupun
situasi tertentu; atau (b)watak,ahlak,ciri psikologis.ciri-ciri psikologis yang
dimiliki individu pada lingkup pribadi,secara evolutiv akan berkembang
menjadi ciri kelompok yang lebih luas lagi menjadi ciri social.ciri
psikologis individu akan memberikan warna dan corak identitas karakter
adalah sifat-sifat kejiwaan, akhlak, budi pekerti yang membedakan
seseorang dari yang lain. Karakter adalh nilai-nilai unik yang terpateri
dalam diri dan terejawantahkan dalam perilaku. Karakter secara koheren
memancar dari hasil pola pikir, olah hati, olah rasa dan karsa serta

2
olahraga seseorang atau sekelompok orang. Karakter adalah nilai dasar
yang membangun pribadi seseorang, terbentuk baik karena pengaruh
hereditas maupun pengaruh lingkungan, yang membedakannya dengan
orang lain, serta diwujudkan dalam sikap dan perilakunya dalam
kehidupan sehari-hari. Berikut beberapa pendapat para ahli tentang
karakter:
1. Menurut Scerenko, karakter adalah ciri-ciri yang membentuk dan
membedakan ciri pribadi, ciri etis dan kompeksitas mental
dari seseorang.
2. Menurut Winnie bahwa istilah karakter memiliki dua
pengertian. Pertama, ia menunjukkan bagaimana perilaku buruk.
Sebaliknya, apabila seseorang berperilaku jujur, suka menolong,
tentulah orang tersebut memanifestasikan karakter mulia. Kedua,
istilah karakter erat kaitannya dengan personality. Seseorang baru
bisa disebut orang yang berkarakter apabila tingkah lakunya
sesuai,

Menurut Depdiknas (Suharno, M.Si, dkk, 2006 : 21), PPKn


merupakan mata pelajaran yang lebih fokus pada pembentukan diri siswa,
baik dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia, dan suku bangsa.
Pembentukan diri tersebut diharapkan dapat menjadikan warga negara
Indonesia yang cerdas, terampil dan berkarakter yang diamanatkan oleh
Pancasila dan UUD 1945. Melalui PPKn akan membantu seseorang untuk
tetap menjadi warga yang baik bagi negaranya.
Sunarso dkk (2008:1) juga mengungkapkan bahwa PPKn adalah
salah satu bidang kajian yang mengemban misi nasional untuk
mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia yang dibangun atas dasar tiga
paradigma, yaitu secara kurikuler, teoritik dan pragmatik. Secara
kurikuler PPKn bertujuan mengembangkan potensi individu agar menjadi
warga yang baik. Secara 22 teoritik, PPKn memuat dimensi kognitif,
afektif dan psikomotor dalam konteks ide, nilai, konsep dan moral
pancasila, kewarganegaraan yang demokratis, dan bela negara. PPKn

2
secara pragmatik lebih menekankan pada isi yang mengusung nilai-nilai
dan pengalaman belajar yang diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari
sebagai penjabaran konteks ide, nilai, konsep dan moral pancasila,
kewarganegaraan yang demokratis, dan bela negara.
Berdasarkan uraian di atas, PPKn merupakan mata pelajaran yang
diberikan oleh lembaga sekolah yang dapat menanamkan nilai-nilai dan
potensi siswa yang dapat membentuk seorang warga negara menjadi lebih
baik. Melalui mata pelajaran PPKn, sekolah memiliki peranan penting
dalam mempersiapkan warga negara yang baik, untuk dapat
mempertahankan dan memajukan NKRI.

B. Tujuan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PPKn)


Tujuan PPKn yaitu membentuk warga negara yang baik (Sunarso
dkk, 2008: 10). Pentingnya PPKn diajarkan adalah sebagai pemberian
pemahaman dan kesadaran bagi siswa tentang bagaimana menjadi warga
negara yang baik, yang dapat mempertahankan kemerdekaan bangsa yang
dulu diperoleh dengan perjuangan para pejuang bangsa. Selain itu, juga
pemberian pemahaman dan kesadaran untuk dapat membangun bangsa ke
arah yang lebih baik.
Tujuan pembelajaran PPKn yang dikemukakan oleh A. Kosasih
Djahiri (1994/1995:10) dalam Almi Novitasari (2008:20) adalah sebagai
berikut: Secara umum tujuan PPKn harus ajeg dan mendukung
keberhasilan pencapaian Pendidikan Nasional yaitu: Mencerdaskan
kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya,
yaitu menusia beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan
berbudi pekerti luhur memiliki pengetahuan dan keterampilan kesehatan
jasmani dan rohani kepribadian mantap dan mandiri serta rasa tanggung
jawab kemasyarakatan dan kebangsaan. Secara khusus bertujuan untuk :
membina moral yang diharapkan diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari
yaitu perilaku yang memancarkan iman dan taqwa terhadap Tuhan Yang
Esa dalam masyarakat yang terdiri dari berbagai golongan agama, perilaku
yang bersifat kemanusiaan yang adil dan beradab, perilaku yang

2
mendukung persatuan bangsa dan masyarakat yang beraneka ragam
kebudayaan dan beraneka ragam kepentingan bersama di atas kepentingan
perorangan dan golongan sehingga perbedaan pemikiran pendapat
kepentingan dapat diatasi melalui musyawarah mufakat serta prilaku yang
mendukung upaya untuk mewujudkan upaya untuk mewujudkan keadilan
sosial bagi seluruh rakyat Indonesia.
Menurut pendapat di atas, tujuan utama pendidikan
kewarganegaraan yaitu untuk membentuk masyarakat yang memiliki budi
pekerti dan selalu berpikir kritis dalam menanggapi isu kewarganegaraan
serta selalu berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab serta bertindak
secara cerdas dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara
sehingga akan menciptakan karakter masyarakat Indonesia yang baik dan
aktif dalam kehidupan antar bangsa dan negara.
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang
secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu warga
negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap, dan keterampilan
kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan untuk berpartisipasi
secara cerdas dan bertanggung jawab dalam berbagai kehidupan
bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.

2.1.2 Aspek-Aspek mempengaruhi karakter siswa


Aspek Moralitas John Dewey berpendapat bahwa pendidikan
moral menjadi hal yang utama bagi misi setiap sekolah. Padangan
dewey ini dilatarbelakangi oleh realitas sosial yang semakin
kompleks, disatu sisi, dan fungsi serta tujuan pendidikan disi lain.
Pandangan dewey diatas menunjukan bahwa memang pertama kali
dan yang paling utama dalam pendidikan dan pendidikan moral.
Oleh karena itu, didalam pendidikan karakter terdapat aspek utama
yang bahkan menjadi unsur utama dari keberadaan dari pendikan
karakter yaitu pendidikan moral atau moralitas itu sendiri.

2
1. Aspek Religiusitas pembangunan karakter diri menjadi kunci utama
dalaM proses pembelajaran pendidikan karakter. Oleh karena itu, dalam
proses perkembanagan dalam pendidikan karakter tidak cukup ditangani
oleh sekolah dan materi pembelajaran tertentu. Disisi lain, materi-materi
pembelajaran yang ada dikurikulum pendidikan karakter diatas juga
menjadi bagian dari “ajaran” dan nilai-nilai yang diusung didalam agama.
Oleh karena itu, salah satu aspek yang tidak dapat dilepaskan dari muatan
konsep, kurikulum, dan pembelajaran pendidikan karakter adalah aspek
keagamaan atau religiusitas, baik dalam wujud, ajaran, prinsip moral,
maupun value yang diusung. Bahkan, agama dapat menjadi sumber yang
tidak akan ada habis-habisnya dalam membangun rumusan, konsep,
gagasan, dan bahan ajar pendidikan karakter.
2. Aspek Psikologi aspek lain yang tidak kalah pentingnya dalam melihat
pendidikan karakter adalah aspek psikologi, karakter inheren di dalam
dimensi psikologis manusia. Melihat dan memahami serta
memproyeksikan suatu karakter tanpa melihat dimensi kejiwaan manusia
akan muspro karena rancangan bangunan karakter manusia ada dan
berfondasi pada dimensi kejiwaan manusia. Dimensi ini dalam pandangan
lickona sebagai bentuk dari emotional side of character. Menurutnya, sisi
emosional karakter seperti sisi intelektual yang sangat terbuka untuk
dikembangkan baik dilingkungan sekolaha maupun di keluarga. Lebih
lanjut, lickona menjelaskan aspek-aspek imosional (baca: psikologis)
dalam proses perumusan dan pengembanan pendidikan karakter adalah
sebagai berikut; (1) consciousness atau kesadaran, (2) sel-esteem atau
percaya diri, (3) emphaty (Rasa peduli pada oranf lain), (4) loving the
good, mencintai kebaikan, (5) self-control, jaga diri, dan (6) humility,
terbuka. Aspek diatas tentu tidak mempersentasikan kesluruhan dimensi
psikologis manusia. Hal yang lebih penting justru menunjukan bahwa
pemaknaan atas dimensi psikologis lebih mendalam lebih mengena, hal
yang terkait misalnya tentang proses pembelajaran pendidikan karakter
yang membutuhkan ruang psikologis yang lebih mapan. Alasanya,
menurut lickona pembelajaran karakter lebih kompleks dibandingkan

2
mengajarkan matematika atau membaca, pembelajaran karakter terkait
dengan dimensi-dimensi tumbuh kembang psikologis manusia
(Lickona,1991:336)
Assiddiqie (2011: 2) mengatakan bahwa dalam Kongres Pancasila
III Surabaya diharapkan dapat dihasilkan rekomendasi-rekomendasi
kebijakan operasional dalam upaya membudayakan nilai-nilai Pancasila,
terutama sebagai elaborasi atas rekomendasi-rekomendasi yang sudah
dihasilkan dalam 2 kongres terdahulu. Tema-tema yang menjadi objek
pembahasan adalah upaya-upaya: (1) revitalisasi dan reinterpretasi; (2)
aktualisasi, sosialisasi, dan internalisasi; serta (3) pelembagaan dan
pengelolaan pembudayaan, nilai-nilai Pancasila yang sejak reformasi
1998 sampai sekarang cenderung semakin diabaikan dan bahkan
dilupakan orang. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat diambil
sebuah garis merah yaitu pembudayaan nilai-nilai Pancasila harus segara
dilakukan dengan melakukan beberapa langkah-langkah yang konkrit
serta berkesinambungan. Nilai-nilai Pancasila merupakan nilai-nilai luhur
budaya bangsa yang hakikatnya merupakan nilai-nilai interaksi dalam
pergaulan hidup manusia dalam bermasya-rakat, berbangsa, dan
bernegara.

2.1.3 Alasan siswa berkarter pancasila


Sepanjang sejarahnya, di seluruh dunia ini, pendidikan pada
hakekatnya memiliki dua tujuan yaitu,membantu manusia untuk menjadi
cerdas dan pintar (smart), dan membantu mereka menjadi manusia yang
baik (good). Menjadikan manusia cerdas dan pintar, boleh jadi mudah
melakukannya, tetapi menjadikan manusia agar menjadi orang yang baik
dan bijak, tampaknya jauh lebih sulit atau bahkan sangat sulit. Dengan
demikian, sangat wajar apabila dikatakan bahwa problem moral
merupakan persoalan akut atau penyakit kronis yang mengiringi
kehidupan manusia kapan dan dimana pun. Kenyataanyan tentang akutnya
problem moral inilah yang kemudian menempatkan pentingnya
penyelengaraan pendidikan karakter. Rujukan kita sebagai orang yang

2
beragam (islam misalnya) terkait dengan problem moral dan pentingnya
pendidikan karakter dapat dilihat dari kasus moral yang pernah menimpa.
Menurut Lickona ada tuju alasan mengapa karakter harus ditingkatkan:
1. Merupakan cara terbaik untuk menjamin anak-anak (siswa) memiliki
kepribadian yang baik didalamnya:
2. Merupakan cara untuk meningkatkan prestasi akademik;
3. Sebagai siswa tidak dapat membentuk karakter yang kuat bagi dirinya
di tempat lain;
4. Mempersiapkan siswa untuk menghormati pihat atau orang lain dan
dapat hidup dalam masyarakat yang beragam;
5. Berangkat dari akar masalah yang berkaitan dengan prolbem moral-
sosial, seperti ketidaksopanan, ketidakjujuran, kekerasan,pelanggaran
kegiatan seksual, dan etos kerja (belajar) yang rendah;
6. Merupakan Persiapan terbaik untuk menyongsong perilaku di tempat
kerja; dan
7. Mengajarkan nilai-nilai budaya merupakan bagian dari kerja
peradaban.

2.1.4 Komik
Haryono (2013:125) berpendapat bahwa komik merupakan sebuah
media yang menyampaikan cerita dengan visualisasi atau ilustrasi
gambar, dengan kata lain komik merupakan cerita bergambar, dimana
gambar berfungsi untuk mendeskripsikan cerita agar pembaca mudah
memahami cerita yang disampaikan oleh pengarang.

2.1.5 Multimedia
Adalah sarana yang membantu proses pembelajaran untuk
menyampaikan dan memperjelas pesan atau informasi, sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan lebih baik (Anitah, 2009 : 1). Media
pembelajaran dipilih sebagai sarana pemecahan permasalahan karena
dianggap mampu menyajikan konten pembelajaran yang menarik dan
menggugah semangat siswa untuk mengikuti pembelajaran.

2
Sedangkan Video adalah media yang mampu menampilkan gambar
sekaligus suara dalam waktu bersamaan (Sukiman, 2012 : 188) yang
sangat efektif untuk membantu proses pembelajaran, baik untuk
pembelajaran massal, individual maupun berkelompok (Daryanto, 2010 :
86). Dalam pembuatan video pembelajaran ini menggunakan aplikasi
wondershare filmora adalah salah satu software/perangkat lunak yang
digunakan untuk menambahkan berbagai macam gambar dan tulisan kata-
kata serta desain animasi pada layar yang berlatar putih untuk menjelaskan
suatu konsep (Audain, 2014 : 112)

2
2.2 Penelitian yang Relevan
Penelitian pengembangan ini menggunakan tiga peneliti yang
relevan. Penelitianyang pertama adalah penelitian desy puji astuti (2014)
dengan judul pengaruh media pembelajaran multimedia interaktif
terhadap hasil belajar siswa pada bidang studi sejarah kelas X di SMP
Negeri Muaro Jambi tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini bertujuan
untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian Desy pujiastuti (2014) relevan dengan penelitian ini
karena sama-sama membahas tentang media pembelajaran berbasis
multimedia. Perbedaan yang terdapat pada penelitian tersebut adalah
penelitian tersebut membuat pengembangan media pembelajaran
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran
PPkn berbasis multimedia interaktif sedangkan dalam penelitian ini
menggunakan media komik multimedia guna meningkatkan karakter
nilai pancasila siswa.
Yang kedua adalah penelitian Fathkah fauziah Hanun (2014) dalam
penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Web
Multimedia untuk Siswa Kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Bangutapan
Tahun Ajaran 2013/2014”. Penelitian ini adalah Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development). Hasil penelitian
menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran multimedia
web learning layak digunakan dalam pembelajaran PPkn. Hal ini
dibuktikan bahwa penilaian oleh ahli materi mendapat niilarata-rata 3,99
( termasuk kategori baik ) dari skala 5.2 media digunakan dengan efektif
guna meningktakan hasil belajar dan PPkn berdasarkan hasil tes PPkn,
dalam uji coba kelompok kecil rata rata pretest adalah 47,7 dan post test
86,3 sudah melebihi KKM, rata rata pretest uji coba dalam lapangan
adalah 52,6 dan post test 89,3, sehingga peningkatan hasi belajar
mencapai 41,9%

2
Penelitian yang relevan yang ketiga adaalah Penelitian Novia
mekar rosantiana yang melakukan penelitian berupa media pembelajaran
audio visual untuk SMP Muhamadiyah 4 semarang, untuk peningkatan
hasil belajar siswa dalam pelajaran PPKn. Novia mekar rosantiana
menganalisis peningkatan hasil belajar menggunakan multimedia audio
visual menunjukan peningkatan hasil belajar, hasil belajar apek kognitif
mengalami peningkatan sebesar 35,98, dilihat dari rata rata pretest
sebesar 39,30 dan rata rata post test sebesar 85,28 dn hasil uji t . hasil
afektif belajar mengalami peningkatan dan dapat disimpulkan
perubahan tingkah laku siswa dapat meningkatkan hasil belajar.
Alasan peneliti mengembangkan penelitian yang relevan diatas
adalah karena penelitian tersebut terbukti efektif untuk mengkatkan hasil
belajar dan dengan mengunakan komik multimedia dapat diharapkan
dapat meningkatkan karakter siswa yang akan berdampak pada hasil
belajar.

2
2.3 Kerangka Berpikir
Selama ini proses pembelajaran masih konvensional yang
menyebabkan menurunya nilai karakter pancasila kepada siswa. Oleh
karena itu akan menimbulkan kecenderungan siswa mengalami
kejenuhan dan pasif. Hal ini menyebabkan aktivitas belajar mengajar
menjadi tidak maksimal. Dari hal diatas peneliti mencoba menerapkan
model pembelajaran melalui media komik multimedia.
Melalui model pembelajaran menggunakan komik multimedia
manusini siswa dapat lebih aktif dan lebih mudah memahami materi
pelajaran PPKn karena meningkatnya karakter nilai pancasila PPKn.
Peran guru dalam hal ini hanya mengkordinasi kegiatan belajar siswa,
menciptakan suasana kelas yang kondusif dan membantu siswa yang
kurang memahami media tersebut.
Kerangka pikir penerapan model komik manusia nusantara ini
dapat meningkatkan karakter nilai pancasila siswa terhadap pelajaran
PPKn sesuai dengan bagan yang digambarkan berikut.

2
MULAI Observasi Penelitian

Identifikasi Masalah

Analisis Indikator

Prototype Produk

Revisi

Validasi Ahli
Ahli Bahasa, Ahli Materi, Ahli
Media

Uji Coba Produk


Small Group

Revisi Dan Evaluasi Produk

Publikasi

Gambar 1Kerangka Berpikir

2
2.4 Hipotesis Penelitian
Hipotesis dapat diartikan sebagai jawaban sementara terhadap
masalah penelitian yang keberadaannya masih lemah, sehingga harus diuji
secara emipiris (Hasan, 2012 : 50). Hipotesis dalam penelitian ini sebagai
berikut :

H0 : Penggunaan media komik multimedia manusia nusantara tidak


dapat digunakan meningkatkan nilai karakter pancasila siswa pada
mata pelajaran PPKn di SMA/SMK
H1 : Penggunaan media komik multimedia manusia nusantara dapat
meningkatkan nilai karakter pancasila siswa pada mata pelajaran
PPKn di SMA/MA
H0 : Media pembelajaran komik multimedia manusia nusantara tidak
layak untuk pembelajaran PPKn di SMA/SMK.
H1 : Media pembelajaran komik multimedia manusia nusantara layak
untuk pembelajaran PPKn di SMA/SMK.

2
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research
and Development (RnD). Penelitian dan pengembangan atau Research
and Development (RnD) adalah sebuah strategi atau metode penelitian
yang cukup ampuh memperbaiki praktik (Nana Syaodih Sukmadinata,
2006: 164). Penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses atau
lamgkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggung
jawabkan. Produk tersebut dapat berupa perangkat keras ataupun
perangkat lunak. Perangkat keras misalnya buku, modul, alat bantu
pembelajaran di kelas atau dilaboraturium. Perangkat lunak meliputi
program computer pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan
atau laboratorium, model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan,
bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain.
Model dalam penelitian pengembangan ini adalah model prosedural,
yaitu model yang bersifat deskriptif dan menggariskan pada langkah-
langkah pengembangan. Berdasarkan teori dari Sugiyono (2012: 409),
langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk meliputi
tahap potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi
desain, revisi produk, dan produksi masal.

2
3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian
Berdasarkan desain penelitian di atas, berikut kerangka kerja penelitian untuk
pengembangan media komik multimedia manusia nusantara.

Gambar 2 Kerangka Kerja penelitian pengembangan media komik multimedia

Keterangan Kerangka Kerja :

2
Dimulai dari penelitian pendahuluan di dua sekolah diBlitar, yaitu
SMAN4 Blitar dan SMKN 2 Blitar dengan teknik wawancara kepada 1 guru
PPKn dan teknik angket untuk siswa di masing-masing sekolah 2 kelas. Jika
sudah mendapatkan hasil dari observasi tersebut peneliti mengidentifikasi
adanya permasalahan disekolah tersebut yaitu, adanya permasalahan
kurangnya media pembelajaran yang bervariasi, pembelajaran bersifat
konfensional dan kurangnya nilai karakter siswa dalam pelajaran PPKn dan
kurangnya minat membaca. Selanjutnya analaisis indikator yang akan dicapai
peneliti disini adalah adanya pengaruh media komik multimedia manusia
nusantara terhada karakter belajar siswa. Dilanjutkan dengan pembuatan
prototype produk, yang pertama di buat adalah desain permainan itu sendiri,
yaitu mendesain papan permainan yang akan digunakan untuk jalannya
permainan dan mendesain kartu-kartu permainan. Selanjutnya dilakukan
validasi ahli dari ahli bahasa, ahli materi dan ahli media. Jika belum valid
dilakukan revisi pertama dan kembali lagi validasi, jika sudah valid
dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil atau small group, lalu dilakukan
revisi ulang, selanjutnya di analisis hasilnya dan terakhir publikasi.

2
3.3 Rencana Desain Produk
3.3.1 Analisis
Sebelum melakukan pengembangan media pembelajaran, langkah
pertama yang dilakukan adalah analisis. Analisis dilakukan untuk
mengetahui kebutuhan mendasar yang berkaitan dengan produk yang
akan disajikan dan mendukung terlaksananya penelitian ini. Adapun
analisis yang dilakukan adalah :
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui kondisi siswa
dalam pembelajaran baik secara fisik maupun psikologis, sehingga
peneliti dapat memilih media yang sesuai dengan kondisi dan
kebutuhan siswa. Kurangnya minat belajar dan membaca membuat
peneliti mengembangan media berbasis permainan agar siswa bisa
mempelajari materi dengan kondisi psikis yang baik, dengan
adanya media komik multimedia manusia nusantara siswa
diharapkan lebih berminat terhadap pembelajaran dan lebih aktif
dalam kegiatan belajar.
2. Analisis Materi
Untuk materi pada media komik multimedia manusia nusantara
adalah “wawasan nusantara”, namun media ini bisa mencangkup
semua mata pelajaran dan semua materi. Jadi media ini bisa lebih
mudah diaplikasikan pada semua pembelajaran hanya dengan
mengganti kartu soal, dan buku jawaban.
3. Analisis sasaram
Pengembangan produk media pembelajaran komik multimedia
manusia nusantara ditujukan kepada semua siswa siswi kelas X
tingkat SMA/SMK, guna meningkatkan karakter siswa, dalam
pembelajaran PPkn .

2
3.3.2 Desain Dan Pengembangan Produk
A. Desain

Gambar 3 desain grafis komik buka aplikasi corel draw,selanjutnya


pilih new document untuk tentukan lembar keja baru.

Gambar 4 import gambar ke aplikasi corel draw

Gambar 5 selanjutnya proses tracking menjadikan gambar menjadi desain vector.

2
Gambar 6 mengunakan mode PNG supaya gambarnya terlihat transparan
sehingga mudah untuk dikasih warna.

Gambar 7 mengahpus gambar yang kurang rapi menggunakan eraser tool


yang tersedia pada adobe phothoshoop.

2
Gambar 8 mengabungkan beberapa komik dengan menggunakan software
wondershare filmora.

Gambar 9 mengatur kecepatan video sesuai dengan audio yang ditetapkan.

2
Gambar 10 proses pemilahan pemotongan video.

3.3.3 Model Hipotetik Dan Spesifikasi Produk

Analisis kebutuhan pembelajaran


SMA/SMK.

Desain komik
Desain video
Perencanaan Intruksional Desain Media
Implementasi Desain Evaluasi

Pengenalan Produk Menetapkan wawasan


nusantara Membuat
desain komik
Simulasi intruksional
Desain video
uji minat siswa
Desain audio video
terhadap produk

Evaluasi

Evaluasi Proses

Evaluasi Hasil

Gambar 11 Model Hipotetik

2
Dalam model hipotetik gambar 3.10 dapat dijelaskan bahwa, peneliti
melakukan analisis produk kebutuhan pembelajaran SMA/SMK selanjutnya
peneliti menetapkan materi dan desain media pembelajaran, langkah
berikutnya melakukan uji minat siswa terhadap produk, dilanjutkan dengan
evaluasi proses dan evaluasi hasil produk tersebut.

3.4 Validasi Desain Produk


Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan desain produk secara rasional akan lebih efektif dari yang lama
atau tidak. Dikatakan secara rasional karena validasi disini masih bersifat
penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan (Sugiyono,
2013:414). Pada tahap ini produk awal divalidasi oleh ahli materi, ahli media
dan ahli Bahasa. Hasil validasi berupa komentar, saran, dan masukan yang
dijadikan sebagai dasar untuk melakukan revisi terhadap produk yang dibuat
atau dikembangkan.

3.4.1 Objek Validasi


Pada validasi materi, objek yang akan divalidasikan kepada validator
adaaha berupa video multimedia yang memuat tentang materi wawasan
nusantara. Pada validasi media, objek yang akan divalidasikan adalah
tentang desain yang ada di dalam video terasebut.

3.4.2 Instrumen Validasi


Instrument validasi pada penelitian ini menggunakan angket dengan ahli
materi dengan pernyataan mengenai kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran, kompetensi dasar, materi pembelajaran dan indikator. Pada ahli
media, validator menilai bagaimana alur cerita yang ada di dalam komik
tersebut.

2
3.4.3 Analisis Validasi
Adapun analisis data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Menghitung prosentase hasil skor skala likert yang diperoleh dari
instrumen validasi. Seperti tabel berikut ini:
Tabel 1 Ukuran Alternatif Jawaban Kuesioner

Skor Kriteria skor


1 Sangat tidak valid
2 Tidak valid
3 Cukup valid
4 Valid
5 Sangat valid

Skor penilaian total yang diperoleh, dimasukan ke dalam kategori skala


likert dengan rumus:
Rumus skala likert
S
Pk= :100 %
N
Keterangan :
Pk = Nilai kategori kelayakan
S = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah skor ideal
2. Kriteria validasi dan item pada instrumen validasi
Penentuan tingkat kevalidan dan revisi produk seperti tabel berikut ini:
Tabel 2 Persentase Angket Validasi

Presentase Kriteria valid


81-100 Sangat valid
61-80 Valid
41-60 Valid dengan revisi
21-40 Cukup valid
0-20 Kurang valid
(Sumber : Arikunto, 2006:276)
3.5 Uji Coba Produk
Sebelum dilakukan uji coba media pembelajaran komik multimedia
manusia nusantara, responden terlebih dahulu diberikan angket karakter
tentangb pembelajaran ppkn yang dapat dilihat. Angket karakter ini

2
digunakan untuk mengetahui karakter responden terhadap pelajaran PPKn
sebelum diberikan uji coba media. Uji coba dilakukan untuk mengetahui
kelayakan media yang dikembangkan. Tahap uji coba ini yaitu dengan Uji
Coba Kelompok Kecil.Pada uji coba kelompok kecil peneliti menggunakan
sampel sebanyak 1 kelas yaitu kelas X IPS 2 di SMAN 4 Blitar.
1. Menjelaskan materi yang akan di aplikasikan pada media komik
multimedia manusia nusantara..
2. Membagi siswa membentuk kelompok
3. Menguji cobakan media komik multimedia manusia nusantara.

3.5.1 Rancangan Penelitian


Pengujian pada penelitian ini hanya untuk menguji media komik
multimedia manusia nusantara untuk meningkatkan karakter siswa
dalam pembelajaran PPKn. Pola yang digunakan dalam penelitian ini
adalah model simulasi intruksional, yang mana setelah dilakukan
ujicoba simulasi, siswa diberikan angket berupa angket minat siswa
terhadap media yang telah dibuat.

3.5.2 Populasi dan Sampel


A. Populasi
Dalam penilitian ini menjadi objek peneliti adalah media
pembelajaran komik multimedia manusia nusantara dan yang
menjadi populasi uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini
adalah siswa , SMA Negri 4 Blitar sebanyak 5 siswa dari kelas dan
IPS 3 kelas X.
Pada situasi pandemic covid 19, peneliti mengambil uji coba
keterbacaan media mantra manusia nusantara sebanyak 5 orang dari
jumlah 35 siswa di kelas IPS 3 SMA Negri 4 Blitar.

3.5.3 Teknik Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini pengumpulan data menggunakan teknik sebegai
berikut:

2
1. Wawancara
Teknik wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data
yang dilakukan peneliti untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti. Wawancara juga dilakukan untuk mengetahui hal-hal
spesifik yang memerlukan jawaban mendalam dari responden
dalam hal ini adalah guru dan siswa. Hal spesifik yang
dimaksudkan adalah mengenai media pembelajaran yang
digunakan oleh guru dan peserta didik selama pembelajaran.
2. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan
media yang dikembangkan. Angket yang digunakan dalam
penelitian ini adalah angket validasi, angket karakter dan angket
untuk mengetahui respon mengenai produk.
3. Observasi
Observasi dilaksanakan dalam penelitian ini bertujuan untuk dapat
mengamati aktivitas peserta didik dan pendidik dalam proses
pembelajaran serta interaksi peserta didik dan pendidik dalam
pembelajaran dengan menggunakan media komik manusia
nusantara.
4. Triangulasi Data
Triangulasi data adalah pengambilan data diluar hal yang diteliti
oleh peneliti, misalnya guru mata pelajaran lain selain guru PPKn,
siswa kelas XII yang sudah menempuh pelajaran PPKn dikelas XI
dan keorganisasian sekolah yang lain. Triangulasi data dilakukan
untuk memperkuat pengambilan data peneliti.

3.5.4 Instrumen Penelitian


Instrumen pengumpulan data yang disusun dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Wawancara
Pedoman Wawancara dilakukan secara semi terstuktur oleh
karena itu diperlukan pedoman wawancara agar proses wawancara

2
tidak menyimpang dari fokus dan rumusan masalah dalam
penelitian. Pedoman wawancara yang dibuat untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti dan wawancara ditujukan kepada
guruPPK ndan siswa SMA.
2. Angket
Menurut Sugiyono (2013: 142) angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab. Angket pada penelitian ini dibagimenjadi 4, yaitu
angket observasi, angket validasi, angket minat dan angket uji coba
media pembelajaran.
a) Angket observasi
Isi dari angket observasi meliputi pernyataan tentang karakter
siswa dalam belajar PPKn yang terdiri dari beberapa indikator.
Indikator tersebut tentang ketekunan menghadapi tugas, ulet
menghadapi kesulitan belajar, minat untuk belajar, dan
kesenangan memecahkan masalah. Angket tersebut dilihat
berdasarkan indikator dengan nilai terendah. Indikator dengan
nilai terendah dijadikan sebagai dasar masalah penelitian yang
diambil.

Berikut kisi-kisi lembar observasi langsung disekolah tujuan.

No Indikator No. item Jumlah Item


1. Lokasi sekolah 1, 2 2
2. Kultur Sekolah 3, 4, 5, 6, 7, 8 6
3. Pembelajaran 9, 10, 11, 12, 13, 14,
7
15
4. Sarana sekolah 16, 17, 18 3
5. Prasarana sekolah 19, 20, 21 3
6. Kemitraan 22, 23, 24 3
7. Siswa 25 1
Tabel 3 (Nur Halimah : 2011)
b) Angket validasi

2
Validasi pada ke tiga hal yaitu, media, bahasa dan materi
memiliki angket dengan indikator yang berbeda. Indikator pada
ahli media meliputi kepraktisan dan keleluasaan serta tampilan.
Indikator pada ahli bahasa meliputi kalimat dan bahasa, sedangkan
pada ahli materi pertanyaan tentang materi.

a) Kisi-kisi angket untuk ahli materi


No Aspek Indikator Item Soal No Soal

1. Aspek 1. Kesesuaian materi 2 1, 2


Pendidikan dengan kurikulum K13

2. Ketepatan materi 2 3, 4

3. Isi media up to date 1 5

4. Sistematika dan 2 6, 7
kronologi materi jelas

2. Kesesuaian 1. Kesesuaian gambar, 2 8, 9


penyajian audio, dan setting
dengan materi tempat sesuai dengan
konten pembelajaran

2. Kesesuaian soal dengan 1 10


materi

Tabel 4 (Bastiar Ismail Akhdar : 2016)

b) Kisi-kisi angket untuk ahli bahasa


Item No
No Aspek Indikator
Soal Soal
1. Penggunaan ejaan 1. Kesesuaian dengan 1 1
yang baik dan benar EYD
2. Kesesuaian bahasa 3 3, 4, 5
dengan tingkat
perkembangan siswa

2
2. Penggunaan istilah, 1. Penggunaan istilah 2 6, 7
tanda hubung, dan baku
2. Kesesuaian stuktur 1 8
stuktur kalimat
kalimat
3. Ketepatan tanda 1 9
hubung
4. Penggunaan pola 1 10
kalimat positif
Tabel 5 (Bastiar Ismail Akhdar : 2016)

c) Angket karakter
Angket minat berisi pernyataan tentang minat pembelajaran
yang telah dirasakan selama ini. Pada setiap pertanyaan
memiliki 4 alternatif jawaban dan diberi skor yaitu selalu = 4,
sering = 3, kadang kadang = 2, tidak pernah = 1. Selanjutnya,
danalisis untuk mengetahui karakter responden sebelum
diberikan uji coba karakter pembelajaran.
d) Angket uji coba media pembelajaran
Angket uji coba media pembelajaran berisi pernyataan tentang
minat responden setelah diberikan media dan evaluasi terhadap
tampilan dan soal pada media permainan. Pada setiap
pertanyaan memiliki 5 alternatif jawaban dan diberi skor yaitu
sangat setuju = 4, setuju = 3, tidaksetuju = 2, sangat tidaksetuju
= 1. Selanjutnya, danalisis untuk mengetahui minat responden
setelah diberikan uji coba minat pembelajaran.
3. Observasi
Menentukan indikator-indikator tertentu untuk menilai bagaimana
aktifitas guru dan siswa selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung menggunakan metode komik multimedia.

3.5.5 Teknik Analisis Data


Dalam mengumpulkan data angket atau kuesioner, yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden. Angket yang digunakan
tipe angket pilihan yang meminta responden untuk memilih jawaban,

2
satu jawaban yang sudah ditentukan. Untuk altenatif jawaban dalam
angket ini ditetapkan skor yang diberikan untuk masing-masing
pilihan dengan menggunakan modifikasi skala Likert.
Analisis data merupakan salah satu kegiatan penelitian berupa
proses penyusunan dan pengolahan data guna menafsirkan data yang
telah diperoleh. Menurut Sugiyono (2013:206) yang dimaksud dengan
analisis data adalah sebagai berikut:
“Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh
responden terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah
mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden,
menstabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden,
menyajikan data dari setiap variabel yang diteliti, melakukan
perhitungan untuk menjawab rumusan masalah dan melakukan
perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan.”
Adapun analisis data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Menghitung prosentase hasil skor skala likert yang diperoleh dari
instrumen validasi. Seperti tabel berikut ini:
Tabel 3.6 Ukuran Alternatif Jawaban Kuesioner

Skor Kriteria skor


1 Sangat tidak valid
2 Tidak valid
3 Cukup valid
4 Valid
5 Sangat valid

Skor penilaian total yang diperoleh, dimasukan ke dalam kategori


skala likert dengan rumus :
Rumus skala likert
S
Pk= x 100 %
N
Keterangan :
Pk = Nilai kategori kelayakan
S = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah skor ideal

2
2. Kriteria validasi dan item pada instrumen validasi
Penentuan tingkat kevalidan dan revisi produk seperti tabel
berikut ini:
Tabel 3.7 Ukuran allternatif jawaban kuesioner

Presentase Kriteria valid


81-100 Sangat valid
61-80 Valid
41-60 Cukup valid
21-40 Kurang valid
0-20 Tidak valid
(Sumber : Arikunto, 2006:276)

3. Menghitung hasil dari kategori angket karakter pada siswa


Skor Pilihan jawaban responden yang terdiri dari lima pilihan
jawaban dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.8Kuisioner Angket karakter siswa

Skor Kriteria skor


1 Tidak pernah
2 Kadang kadang
3 Sering
4 Selalu

Cara penentuan nilai kategori minat menggunakan rumus:


(skor maksimal*jumlahperyataan)-(skor minimal*jumah pernyataan)
Range =
Jumlah kategori
Catatan:
1. Kategori 1=> (Skor minimal* jumlah pertanyaan) + range = “a”
2. Kategori 2=> “a” + range = “b”
3. Kategori 3=> “b” + range = “c”
4. Kategori 4=> “c” + range = “d”
5. Kategori 5=> “d” + range = (skor maksimal* jumlah pertanyaan)

Tabel 3.9Kriteria karakter

Nilai Kategori Kriteria minat

2
30-35 Selalu
24-29 Sering
19-23 Kadang kadang
13-18 Tidak pernah

Perhitungan persentase hasul uji coba :


n
x 100=¿
jumlah responden

3.6 Evaluasi Produk


Setelah produk selesai didesain, produk akan di validasi oleh para
validator, maka setelah itu akan dapat diketahui kelemahannya. Berdasarkan
hasil uji respon guru dan siswa, masing- masing terdapat saran dan masukan
guna perbaikan produk selanjutnya. Saran dari respon guru adalah dubbingan
suara dalam video kurang jelas, perlu penambahan materi yang lebih rinci
dan antara dubbing suara dan gambar kurang singkron. Sedangkan saran dari
siswa diantaranya medianya cukup baik dan membantu siswa dalam
berkarakter Pancasila,pengembangan media mantra sangat efektif dan media
mantra merupakan yang barvariatif.
3.7 Penyempurnaan Produk
Setelah media komik multimedia manusia nusantara dibuat dan divalidasi
oleh para validator,
selanjutnya media komik multimedia manusia nusantara dapat
disempurnakan, penyempurnaan media produk berdasarkan kritik, saran dan
komentar validator dan dilanjutkan tahap uji coba.
3.8 Publikasi
Apabila produk sudah valid dan tidak ada revisi lagi, maka produk akan
memasuki tahap publikasi. Publikasi hasil penelitian ini pada jurnal ilmiah
mahasiswa Universitas Islam Balitar. Produk penelitian komik multimedia
manusia nusantara akan diikutkan dalam lomba produk hasil penelitian RnD
di tingkat Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan universitas islam balitar.

2
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


4.1.1 Analisis Potensi Masalah dan Solusi
Dalam analisis potensi masalah yang berkaitan dengan
pendukung pembelajaran peneliti menemukan beberapa permasalahan
yang terjadi. Permasalahan yang terjadi yaitu siswa dinilai kurang
memiliki semangat belajar, siswa terlalu bergantung kepada gurunya,
serta kurangnya karakter siswa dalam belajar, keaktifan siswa dalam
pembelajaran yang masih kurang, siswa merasa mata pelajaran PPKn
merupakan mata pelajaran yang bersifat teoritis, jadi akan terasa
membosankan ketika pembelajaran yang dilakukan tidak bervariasi,
guru sebenarnya menggunakan media Ms. Powerpoint namun jarang
sekali, guru lebih banyak menggunakan metode ceramah sehingga
pembelajaran yang berlangsung membuat siswa justru mengantuk, dan
berbicara dengan teman sebangku pada saat guru menerangkan serta
penyalahgunaan handphone/gadget pada saat jam pelajaran
berlangsung, hal ini ditunjukkan melalui diadakannya budaya literasi
yang mulai digerakkan namun antusias siswa juga masih kurang, siswa
lebih suka bermain handphone/gadget sehingga nilai yang dicapai
hanya mencapai tingkat KKM. Sebenarnya sekolah sudah memberikan
sarana prasarana yang memadai dengan adanya jumlah LCD dan
ruang komputer yang cukup. Namun membuat media yang bervariasi

2
juga memerlukan waktu yang tidak singkat sehingga untuk kegiatan
pembelajaran ini guru lebih sering melakukan pembelajaran dikelas
yang menggunakan bahan ajar LKS dan buku paket..
Solusi dari permasalahan tersebut yaitu dibutuhkan suatu
pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran
PPKn. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
merupakan bagian dari metode pembelajaran di sekolah yang sangat
membantu siswa dalam proses belajar. Dalam mata pelajaran PPKn,
pembelajaran dengan multimedia dapat lebih efektif, menyenangkan
dan melibatkan siswa secara aktif.
Oleh karena itu peneliti melakukan pengembangan dalam
proses pembelajaran, pengembangan tersebut yaitu dengan menetapkan
pembelajaran berbasis multimedia yang di dalamnya terdapat teks,
animasi, gambar, dan suara yang akan membuat tampilan media
pembelajaran tersebut lebih menarik, dengan adanya solusi tersebut
peneliti menetapkan media Komik “MANTRA” atau yang lebih
lengkapnya disebut dengan “Komik multimedia manusia nusantara”
untuk pembelajaran PPKn di kelas X SMA.

4.1.2 Desain Awal Produk dan Pengembangan


Berdasarkan penelitian awal, media pembelajaran perlu
dikembangkan menjadi lebih bervariasi dan menarik agar
pembelajaran tidak terkesan monoton, maka dari itu peneliti
bermaksud mengembangkan suatu produk berbasis multimedia yaitu
media pembelajaran “MANTRA” atau video interaktif wawasan
nusantara, untuk desain awal peneliti menggunakan software corel
draw untuk membuat gambar konten gambar, yang menarik dan dapat
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, selain menggunakan corel
draw peneliti juga akan menggunakan software pendukung lainnya
yaitu Wondershare Filmora 9.3.7.1,. Untuk membuat video ini peneliti
harus menyiapkan komputer atau laptop dengan spesifikasi minimal :
1. Processor : core i3 sandy

2
2. RAM : minimal 4 Gb
3. VGA : External N vidia getforce
4. Sistem Operasi : 64-bit operating system
Dalam alur cerita dari komik mantra terdiri dari 4 eps cerita.
1. Berkarakter wawasan nusantara dalam lingkungan keluarga
2. Berkarakter wawasan nusantara dalam lingkungan sekolah
3. Berkarakter wawasan nusantara dalam lingkungan masyarakat
4. Berkarakter wawasan nusantara untuk bangsa dan negara
Desain awal media “MANTRA”untuk pembelajaran PPKn kelas X adalah sebagai
berikut :

Gambar 12 Tampilan Desain karakter

Gambar 13 Tampilan desain karakter

2
Gambar 14 Tampilan alur cerita komik

4.1.3 Deskripsi spesifikasi produk


Dalam media mantra terdapat materi wawasan nusantara dengan
contoh nyata,yang ditujukan untuk meningkatkan berkarakter
pancasila didalam komik multimedia mantra terdapat 4 episode cerita,
yang pertama berkarakter wawasan nusantara dalam lingkungan
keluarga, berkarakter wawasan nusantra dalam lingkungfan sekolah,
berkarakter wawasan nusantara dalam masyarakat dan berkarakter
wawasan nusantara untuk bangsa dan Negarara yang semuanya dimuat
dalam cd.

2
Gambar 15 cd komik multimedia MANTRA

Dalam media MANTRA dilengkapi buku panduan, yang berisi


langkah penggunaan produk .

Gambar 16 buku panduan komik mantra

Buku panduan serta cd dikemas dalam sebah box berukuran a 5.yang


didalamnya terdapat cd dan buku panduan.

2
Gambar 17 desain box media

1. Eps pertama penerapan wawasan nusantara dalam keluarga.

2
2. Eps kedua penerapan wawasan nusantara dalam sekolah.

3. Eps ketiga Penerapan wawasan nusantara dalam masyarakat.

2
4. Tampilan episode berkarakter wawasan nusantara dalam bangsa
dan Negara.

Dari gambar diatas merupakan pemaparan dari alur cerita pada


komik MANTRA . Yang terdiri dari 4 episode

4.1.3.1. Hasil Validasi Ahli


Setelah tahap pengembangan produk selesai maka tahap
selanjutnya adalah melakukan validasi produk, validasi produk
dilakukan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran yang
telah dibuat, pada tahap ini peneliti melakukan validasi kepada 6
validator, yaitu 2 validator ahli materi, 2 validator ahli media dan 2
validator ahli bahasa. Hasil validasi yang dilakukan adalah sebagai
berikut :
1. Validasi Ahli Materi
A. Validasi Ahli Materi Tahap I
Ahli materi dalam penelitian ini adalah guru PPKn di SMA
Negeri Kademangan yaitu Bapak Drs. Arief HP, M.M dan dosen
program studi PPKn yaitu Drs setiawan adi, M.Pd. Validasi ahlli

2
materi ini dilakukan dengan mengisi lembar angket. Hasil
validasi dapat dilihat sebagai berikut :

Tabel 10 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I

Pernyataan Validator Validator Rata-rata


Ke- I II
1. 4 5 4.5
2. 4 4 4
3. 4 4 4
4. 3 5 4
5. 4 5 4.5
6. 4 4 4
7. 4 4 4
8. 3 5 4
9. 4 5 4.5
10. 4 5 4.5
Jumlah 42
Skor maksimal 50
Presentase 84%

Berdasarkan Tabel 4.1 hasil penilaian 2 validator ahli materi


memperoleh rata-rata presentase sebesar 84 % ini artinya
presentase tersebut masuk dalam kategori “sangat valid”.
Selain memberikan penilaian , validator ahli materi juga
memberikan saran atau masukan sebagai berikut :

Tabel 11 Saran Atau Masukan Ahli Materi Tahap I

Nama Validator Saran Perbaikan


Drs. Arief HP, 1. Suara dalam 1. Auidio
M.M video/media dalam
kurang jealas video
2. Alokasi sudah

2
dalam rpp ditingkatk
disesuaikan. an
2. Alokasi
dalam rpp
sudah
disesuaika
n.
Drs. setiawan adi, Instrument
M.Pd. Instrument music pengiring sudah
pengirinh dalam ditambahkan.
video dipertajam

2. Validasi Ahli Media


Produk yang sudah jadi diujikan kepada ahli media agar
peneliti tahu apakah ada kekurangan dalam hal media, tampilan,
kualitas dan hasil produk. Hal ini bertujuan agar dalam
penerapannya media mudah dipahami oleh siswa, untuk validator
ahli media berjumlah 2 orang.

A. Validasi Ahli Media Tahap I


Hasil penilaian validasi ahli media tahap I tersebut adalah
sebagai berikut :

Tabel 12 Hasil Validasi Ahli Media

Pernyataan Validator I Validator Rata rata


Ke- II
1. 4 4 4
2. 4 4 4
3. 4 3 3.5
4. 4 4 4
5. 3 3 3
6. 3 4 3.5
7. 3 4 3.5
8. 4 4 4
9. 4 4 4
10. 4 3 3.5
11 4 4 4

2
12 4 4 4
13 4 4 4
14 4 4 4
15 4 3 3.5
Jumlah 56,5
Skor maksimal 75
Presentase 75%

Berdasarkan Tabel 4.5 hasil penilaian 2 validator ahli media


memperoleh rata-rata presentase sebesar 75 % ini artinya
presentase tersebut masuk dalam kategori “Valid ”dengan revisi.
Selain memberikan penilaian , validator ahli media juga
memberikan saran atau masukan sebagai berikut :

Tabel 13 Tabel Saran Atau Masukan Ahli Media Tahap I

Nama Validator Saran Perbaikan


Muhamad Iqbal 1. Sesuaikan warna 1. Sudah
baihaqi, M.Pd pada gambar ditambahkan
2. Perjelas warna dan frame warna
pertajam. yang sesuai
3. Deskripsi karakter 2. Sudah
ditambahkan
dekripsi
karakter.

Saiful anwar, 1. Ada beberapa teks 1. Pemberian


S.pd dan gambar yang jeda pada
tampak hanya tayangan
sebentar gambar dan
2. Beri keterangan teks
2. Ada pembatas
antara
pertemuan
pertama dan
seterusnya

2
Gambar 18 sebelum revisi.

Gambar 19 sesudah revisi

3. Validasi Ahli Bahasa


Produk yang sudah jadi diuji cobakan kepada ahli bahasa
agar peneliti mengetahui kekurangan dalam hal bahasa, EYD, pola
kalimat serta pola bahasa yang digunakan. Sehingga dalam
penerapannya bahasa yang digunakan dalam pembelajaran akan
lebih mudah dipahami oleh siswa, untuk validator ahli bahasa

2
berjumlah 2 orang yaitu adin fauzi , M. Pd selaku dosen pgsd FKIP
UNISBA dan Sabiatul kirom, M.Pd selaku doesen UNISBA Blitar

A. Validasi Ahli Bahasa


Penilaian hasil validasi ahli bahasa adalah sebagai berikut:

Tabel 14 Tabel Hasil Validasi Ahli Bahasa

Pernyataan Ke- Validator I Validator II Rata rata


1. 3 3 3
2. 3 3 3
3. 4 4 4
4. 4 3 3.5
5. 4 4 4
6. 3 4 3.5
7. 4 3 3.5
8. 4 4 4
9. 3 4 3.5
10. 4 4 4
Jumlah 36
Skor maksimal 50
Presentase 72%

Berdasarkan Tabel 4.8 hasil penilaian 2 validator ahli bahasa


memperoleh rata-rata presentase sebesar 72 % ini artinya
presentase tersebut masuk dalam kategori “Valid i”. Selain
memberikan penilaian, validator ahli bahasa juga memberikan
saran atau masukan sebagai berikut :

Tabel 15 Tabel Saran Atau Masukan Ahli Bahasa Tahap I

Nama Validator Saran Perbaikan


Adin Fauzi, M.Pd 1. Ejaan 1. Ejaan sudah
sesuaikan dsesuaikan

2
dengan KBBI. dangan
2. Gunakan tanda KBBI.
baca yang 2. Tanda baca
tepat. sudah
3. Perbaiki disesuaikan
penggunaan 3. Perbaikan
kata awalan kata awalan
4. Gunakan huruf 4. Sudah
kapital di awal. menggunaka
n huruf
kapital.
Sabitul kirom M.Pd 1. Terdapat 1. Kata yang
kalimat yang belum baku
ambigu sudah
2. Ketetapan diperbaiki
tanda baca 2. Penggunaan
kurang. kalimat
3. Ketetapan efektif sudah
tanda baca diperbaiki
kurang.

Tabel 16 sebelum diperbaiki

2
Tabel 17 sesudah diperbaiki.

4.1.4. Uji Coba Produk


Dalam penelitian ini tahap uji dilakukan dengan tujuan untuk
mengetahui respon penilaian guru dan siswa terhadap media yang
dikembangkan, tahap uji coba produk dilakukan di SMA Negeri 4
Blitar kelas X IPS 3 yang mengikuti Mata Pelajaran PPKn dengan
jumlah 5 siswa. Untuk mengetahui pendapat, respon, saran, dan
penilaian tentang media pembelajaran MANTRA siswa menuliskan
pengalaman mereka pada angket atau kuisioner yang telah disediakan.
Berikut hasil uji coba yang dilakukan peneliti :

A. Uji Respon Guru


Dalam tahap uji respon guru terhadap media pembelajaran
MANTRA peneliti melakukan uji respon guru kepada tiga orang guru
mata pelajaran PPKn untuk memberikan respon terhadap media yang

2
dikembangkan pada lembar angket respon guru. Hasil penilaian angket
respon guru sebagai berikut :

Tabel 18 Tabel Hasil Respon Guru

Total
Guru Ke - Saran dan Komentar guru
Skor
1. 41 Dubbingan suara kurang jelas
2. 38 perlu penjabaran materi yang lebih rinci
3. Antara dubbing suara dengan gambar kurang sinkron,
38
backsong pada media lebih baik ditambah
Jumlah 117
Skor
150
maksimal
Presentase 78%

Berdasarkan Tabel 4.11 hasil penilaian respon guru memperoleh presentase


sebesar 86,2 % , presentase tersebut masuk dalam kategori “Sangat
Tinggi”, ini berarti media “MANTRA” sangat menarik dan membantu
dalam penyampaian materi kepada siswa pada pembelajaran PPKn kelas X
SMA.

B. Uji Respon Siswa


Setelah melakukan kegiatan pembelajaran siswa diberikan angket
berupa angket respon siswa, berikut hasil penilaian angket respon siswa :

Tabel 19 Tabel Hasil Penilaian Respon Siswa

Siswa Ke Total
Saran dan Komentar Siswa
- Skor
1 63 Medianya simple untuk belajar yang
2 67 Saya lebih suka belajar dengan media MANTRA
3 62 Media cocok untuk belajar
4 Penyampaian materi pada media MANTRA mudah
68
dipahami
5 66 Medianya bagus dan menarik untuk belajar
Jumlah 375
Presentas
87%
e

2
Berdasarkan Tabel 4.12 hasil penilaian respon siswa memperoleh
presentase sebesar 87 % , presentase tersebut masuk dalam kategori
“Sangat Tinggi”, ini berarti media “MANTRA” sangat menarik dan
membantu dalam penyampaian materi kepada siswa pada pembelajaran
PPKn kelas X SMA.

4.1.5. Evaluasi Produk


Evaluasi produk dilakukan setelah tahap uji coba. Evaluasi produk
bertujuan untuk menilai respon atau tanggapan siswa tentang media
MANTRA pada materi wawasan nusantara dalam konteks NKRI ini
layak atau tidak digunakan dalam kegiatan pembelajaran PPKn.
Berdasarkan uji coba produk yang dilakukan peneliti, ada catatan
atau saran yang menjadi evaluasi, yaitu perlu ditambahkan animasi
yang lebih menarik untuk belajar, namun secara umum siswa
memberikan tanggapan yang baik yaitu medianya bagus dan menarik
untuk belajar.

4.1.6. Penyempurnaan Produk


Berdasarkan hasil evaluasi, saran-saran yang masuk tersebut
digunakan untuk penyempurnaan produk. Yang berupa dubbing suara
kurang pas dan perlu penjabaran materi yang lebih rinci. Berupa ejaan
yang harus disesuaikan dengakn KBBI serta penggunaan huruf kapital
yang tepat.

4.1.7. Publikasi
Setelah melakukan uji coba diharapkan produk “MANTRA” yang dirasa
baik dan memiliki tingkat keakuratan tinggi dapat diajukan menjadi media
yang memiliki hak paten untuk disebarkan sehingga produk yang dibuat kelak
akan dapat dipergunakan dengan jangkauan sekolah yang lebih luas.

4.2 Pembahasan

2
Tahap awal yang dilakukan peneliti adalah melakukan observasi, observasi
awal dilakukan di SMK Negeri 2 Blitar, dan SMA Negeri 4 Blitar, hasil dari
observasi awal yaitu kurangnya ketertarikan dan kreativitas siswa terhadap
pembelajaran PPKn serta penyalahgunaan media elektronik berupa
Handphone/gadget pada saat pembelajaran berlangsung, sebenarnya sekolah
sudah memberikan fasilitas yang cukup dibuktikan dengan adanya LCD
proyektor dan juga ruang komputer namun membuat media yang bervariasi
juga membutuhkan waktu yang tidak singkat jadi guru lebih sering melakukan
pembelajaran di kelas yang menggunakan bahan ajar LKS dan buku paket.
Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa dibutuhkan suatu
pengembangan media pembelajaran pendukung pembelajaran PPKn.
Pengembangan metode pembelajaran berbasis yang lebih inovatif merupakan
bagian dari metode pembelajaran di sekolah yang sangat membantu siswa
dalam proses belajar. Oleh karena itu peneliti melakukan pengembangan
dalam proses pembelajaran, pengembangan tersebut yaitu dengan menetapkan
pembelajaran berbasis komik mantra yang di dalamnya terdapat teks, gambar,
gambar, dan suara yang akan membuat tampilan media pembelajaran tersebut
lebih menarik, dengan adanya solusi tersebut peneliti menetapkan media
“MANTRA” atau yang lebih lengkapnya disebut dengan “Video Interaktif
Wawasan Nusantara” untuk pembelajaran PPKn di SMA.
Tahap kedua peneliti mencoba mendesain produk, produk dibuat
dengan menggunakan corel draw aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat
digunakan untuk membuat desain pembelajaran, selain menggunakan aplikasi
tersebut peneliti juga menggunakan aplikasi Wondershare Filmora 9.3.7.1
untuk penggabungan video, Inkscape untuk pengeditan gambar agar terlihat
lebih soft pada saat penulisan pada dan mp3 recorder yang berfungsi sebagai
perekam suara.
Setelah produk berhasil dikembangkan tahap ketiga adalah melakukan
validasi ahli, validasi dilakukan oleh 6 validator yaitu 2 validator ahli materi, 2
validator ahli media dan 2 validator ahli bahasa.

Validator persentase Rata-rata Kriteria

Media 75% 58 Cukup valid

2
Materi 84% 36 Valid dengan
revisi

Bahasa 72% 36 Valid dengan


revisi

Berikut diagram batang hasil validasi ahli media, materi dan Bahasa :

hasil validasi Tahap 1


84
84
82
80
78 75 Tahap 1
76
74 72
72
70
68
66
validasi media validasi materi vaidasi bahasa

Setelah produk berhasil produk dinyatakan valid oleh ahli validasi


media, materi dan Bahasa. Selanjutnya produk diuji cobakan kepada guru dan
siswa guna mengetahui respon guru dan siswa terhadap media MANTRA
yang dikembangkan.
Pada tahap uji coba keterbacaan siswa yang dilakukan di SMA Negeri
4 Blitar memperoleh skor rata-rata sebesar 78,7% yang dikategorikan respon
terhadap media “sangat tinggi”. Ini berarti tingkat ketertarikan siswa terhadap

2
media sangat baik dan media MANTRA dapat membantu pembelajaran siswa
di SMA. Selain itu juga terdapat saran dan komentar dari siswa yaitu perlu
ditambahkan animasi yang lebih menarik. Berikut hasil ujicoba respon siswa
terhadap media MANTRA yang dikembangkan dalam bentuk diagram :

Respon Guru

22%

78%

respon positif respon negatif

Gambar 4. 20 Hasil Presentase Respon Guru

Pada tahap uji coba keterbacaan siswa yang dilakukan di SMA


Negeri 4 Blitar memperoleh skor rata-rata sebesar 88,7% yang
dikategorikan respon terhadap media “sangat tinggi”. Ini berarti tingkat
ketertarikan siswa terhadap media sangat baik dan media MANTRA dapat
membantu pembelajaran siswa di SMA. Selain itu juga terdapat saran dan
komentar dari siswa yaitu perlu ditambahkan animasi yang lebih menarik.
Berikut hasil ujicoba respon siswa terhadap media MANTRA yang
dikembangkan dalam bentuk diagram :

Respon Siswa

13% respon positif


reespon negatif

87%

2
Gambar 4. 21 Hasil Presentase Respon Siswa

Diharapkan dengan penelitian ini dapat bermanfaat digunakan dalam


pembelajaran dikelas dan menjadi solusi atas permasalahan dalam proses
pembelajaran khususnya pada mata pelajaran PPKn kelas X SMA.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Media MANTRA layak digunakan untuk pembelajaran PPKn kelas X SMA
berdasarkan validasi oleh para ahli, ahli bahasa 72% dinyatakan valid, ahli media
dengan persentase 75% dinyatkan “valid”,ahli materi 84% dinyatakan sangat
layak. Berdasarkan uji respon guru 78% dinyatakan valid dan untuk uji
keterbacaan siswa 87% dinyatakan sangat valid.
Media MANTRA terbukti dapat meningkatkan Karakter belajar pada mata
pelajaran PPKn pada kelas X SMAN 4 Blitar.

5.2 Saran
Supaya produk pengembangan media MANTRA dapat dimanfaatkan
secara maksimal, maka perlu diberikan beberapa saran yang terkait,
diantaranya :
1. Saran pemanfaatan produk
Saran pemanfaatan produk pengembangan media MANTRA adalah
sebagai berikut :
a. Siswa diharapkan membaca buku panduan/petunjuk yang ada dalam
media MANTRA .
b. Siswa diharapkan sebelum membuka video untuk membaca buku-buku
atau sumber-sumber terkait dan juga memperhatikan guru saat
menyampaikan materi, sehingga dapat menambah pengetahuan dan
tidak kesuiltan saat menjawab soal pada media.

2
c. Siswa diharapkan mengerjakan semua perintah yang ada, serta setelah
mencoba media MANTRA dilakukan evaluasi dengan mendiskusikan
setiap masalah yang belum mereka temukan jawabannya, sehingga
peserta didik memiliki pengetahuan yang baik.

2. Saran pengembangan produk lebih lanjut


a. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan produk lebih lanjut,
bisa dengan cara menambahkan materi-materi lain, sehingga produk
yang dihasilkan lebih komperhensif, karena produk ini hanya memuat
materi wawasan nusantara untuk saat ini.
b. produk tidak hanya bisa diakses offline tapi juga harus bisa diakses
secara online..

2
DAFTAR BPUSTAKA
Anitah, Sri. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon
13 FKIP UNS Surakarta
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo Persada.
Asyihar, Rayanda. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Audain, Jon. 2014 The Ultimate Guide To Using ICT Across The Curriculum
(For
Primary Teachers): Web,Widgets,White Boards And Beyond. Bloomsbury
Academic.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D). Bandung:Alfabeta
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia

2
Lampiran 1
ANGKET VALIDASI UNTUK AHLI BAHASA

2
2
2
2
Lampiran 2
ANGKET VALIDASI UNTUK AHLI MATERI

2
2
2
2
2
2
Lampiran 3
ANGKET VALIDASI UNTUK AHLI MEDIA

2
2
2
2
2
2
Lampiran 4
ANGKET RESPON KETERBACAAN GURU

2
2
2
2
Lampiran 5
ANGKET RESPON KETERBACAAN SISWA

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Lampiran 6
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMA Negeri 4 Blitar


Mata Pelajaran : Pendidikan Kewarganegaraan
Kelas/Semester : X / Genap
Materi Pokok : Wawasan Nusantara dalam Konteks Negara
Kesatuan Republik Indonesia
Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit

A. Kompetensi Inti
KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab,
responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan
perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan
lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan
kawasan internasional”.
KI-3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah
KI-4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta
mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan

2
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator


1.7. Menghargai 1.7.1 Mengabdi kepada Tuhan Yang Maha
wawasan Esa dengan mempelajari sungguh-
nusantara dalam sungguh materi tentang arti pentingnya
konteks Negara Wawasan Nusantara sebagai karunia
Kesatuan Tuhan Yang Maha Esa
Republik 1.7.2 Meyakini dan mendukung dengan rasa
Indonesia sebagai tanggungjawab persatuan dan kesatuan
anugerah Tuhan sebagai anugerah Tuhan yang Maha Esa
yang Maha Esa
2.7 2.7.1 Mengedepankan pengembangan nilai-
nilai tentang pentingnya wawasan
Bertanggungjawa
nusantara dalam konteks Negara
b
Kesatuan Republik Indonesia sebagai
mengembangkan
bentuk dukungan sebagai warga Negara
kesadaran akan
2.7.2 Menghargai dan mendukung konsep
pentingnya
bela Negara dalam konteks Negara
wawasan
Kesatuan Republik Indonesia
nusantara dalam
2.7.3 Mendukung konsep bela Negara dalam
konteks Negara
konteks Negara Kesatuan Republik
Kesatuan
Indonesia
Republik
2.7.4 Mengembangkan dan mempertahankan
Indonesia
nilai-nilai persatuan dan kesatuan
bangsa dengan jujur di masa yang akan
datang sebagai upaya dalam menjaga
dan mempertahankan Negara Kesatuan
Republik Indonesia

3.7 Menginterpretasi 3.7.1 Menganalisis dan Mendefinisikan

2
pentingnya wawasan nusantara
Wawasan 3.7.2 Mengidentifikasi dan mengajukan
Nusantara dalam pertanyaan dengan menggunakan high-
konteks Negara order-thinking skills (HOTS) tentang
Kesatuan arti pentingnya Wawasan Nusantara
Republik 3.7.3 Mengidentifikasi fungsi dan tujuan
Indonesia. wawasan nusantara.
3.7.4 Mengidentifikasi aspek trigatra dan
pancagatra dalam wawasan nusantara.
3.7.5 Menunjukkan peran serta warga negara
dalam implementasi wawasan
nusantara.
4.7 4.7.1 Menyaji hasil analisis tentang
pentingnya wawasan nusantara
Mempresentasika
dalam konteks Negara Kesatuan
n hasil
Republik Indonesia.
interpretasi terkait
4.7.2 Mengkomunikasikan hasil analisis
pentingnya
pentingnya wawasan nusantara
Wawasan
dalam konteks Negara Kesatuan
Nusantara dalam
Republik Indonesia
konteks Negara
4.7.3 Mempresentasikan hasil analisis
Kesatuan
tentang pentingnya wawasan
Republik
nusantara dalam konteks Negara
Indonesia
Kesatuan Republik Indonesia.

C. Tujuan Pembelajaran

2
Melalui media pembelajaran komik multimedia engan metode tanya jawab
yang didapat dari tayangan video soal kuis dan problem solving, siswa
diharapkan mampu bersifat responsif dan dapatmempresentasikanhasil belajar
terkaitpentingnya wawasannusantara dalamkonteksNegara
KesatuanRepublikIndonesiadenganmengembangkannilaikarakter jujur,
kemandirian, disiplin, dan tanggung jawab.

D. Materi pembelajaran
1. Konsep Wawasan Nusantara
2. Fungsi dan Tujuan Wawasan Nusantara
3. Aspek Trigatra dan Pancagatra dalam Wawasan Nusantara
4. Peran serta warga negara dalam implementasi wawasan nusantara

E. Media Pembelajaran
Media :
 Worksheet atau lembar kerja (siswa)
 Media pembelajaran komik manusia nusantara (Video Interaktif Wawasan
Nusantara)
Alat/Bahan :
 Laptop/Komputer
 Handphone/Gadget
F. Sumber Belajar
Buku penunjang kurikulum 2013 mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan Kelas X, Kemendikbud, tahun 2013 revisi

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 ( 2 x 45 menit ) Waktu

H. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian (terlampir)
a. Sikap
- Penilaian Observasi

2
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku
peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran
maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh guru.
Berikut contoh instrumen penilaian sikap
Aspek Perilaku
N Jumlah Skor Kode
Nama Siswa yang Dinilai
o Skor Sikap Nilai
BS JJ TJ DS
1 Soedarmono 75 75 50 75 275 68,75 C
2 ... ... ... ... ... ... ...

Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah
kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai =
275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang
ingin dinilai

2
- Penilaian Diri
Seiring dengan bergesernya pusat pembelajaran dari guru kepada
peserta didik, maka peserta didik diberikan kesempatan untuk
menilai kemampuan dirinya sendiri. Namun agar penilaian tetap
bersifat objektif, maka guru hendaknya menjelaskan terlebih
dahulu tujuan dari penilaian diri ini, menentukan kompetensi yang
akan dinilai, kemudian menentukan kriteria penilaian yang akan
digunakan, dan merumuskan format penilaiannya Jadi, singkatnya
format penilaiannya disiapkan oleh guru terlebih dahulu.Berikut
Contoh format penilaian :
Jumla Skor Kode
No Pernyataan Ya Tidak
h Skor Sikap Nilai
Selama diskusi,
saya ikut serta
1 50
mengusulkan
ide/gagasan.
Ketika kami
berdiskusi, setiap
anggota
2 50
mendapatkan 250 62,50 C
kesempatan untuk
berbicara.
Saya ikut serta
dalam membuat
3 50
kesimpulan hasil
diskusi kelompok.
4 ... 100

Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria =
4 x 100 = 400

2
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) =
(250 : 400) x 100 = 62,50
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat juga digunakan untuk menilai kompetensi
pengetahuan dan keterampilan

- Penilaian Teman Sebaya


Penilaian ini dilakukan dengan meminta peserta didik untuk
menilai temannya sendiri. Sama halnya dengan penilaian
hendaknya guru telah menjelaskan maksud dan tujuan penilaian,
membuat kriteria penilaian, dan juga menentukan format
penilaiannya. Berikut Contoh format penilaian teman sebaya:
Nama yang diamati : ...
Pengamat : ...
Jumlah Skor Kode
No Pernyataan Ya Tidak
Skor Sikap Nilai
Mau menerima
1 100
pendapat teman.
Memberikan
2 solusi terhadap 100
permasalahan.
Memaksakan
450 90,00 SB
pendapat sendiri
3 100
kepada anggota
kelompok.
Marah saat diberi
4 100
kritik.
5 ... 50

Catatan :

2
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50 untuk pernyataan yang
positif, sedangkan untuk pernyataan yang negatif, Ya = 50 dan
Tidak = 100
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria =
5 x 100 = 500
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) =
(450 : 500) x 100 = 90,00
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)

- Penilaian Jurnal(Lihat lampiran)


b. Pengetahuan
- Tertulis Uraian dan atau Pilihan Ganda (Lihat lampiran)
- Tes Lisan/Observasi Terhadap Diskusi, Tanya Jawab dan
Percakapan
Praktek Monolog atau Dialog
Penilaian Aspek Percakapan
Jumla Skor Kode
Skala
N h Skor Sikap Nilai
Aspek yang Dinilai
o 10
25 50 75
0
1 Intonasi
2 Pelafalan
3 Kelancaran
4 Ekspresi
5 Penampilan
6 Gestur

- Penugasan (Lihat Lampiran)


Tugas Rumah
a. Peserta didik menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
peserta didik

2
b. Peserta didik memnta tanda tangan orangtua sebagai bukti
bahwa mereka telah mengerjakan tugas rumah dengan baik
c. Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang
telah dikerjakan untuk mendapatkan penilaian.

c. Keterampilan
- Penilaian Unjuk Kerja
Contoh instrumen penilaian unjuk kerja dapat dilihat pada
instrumen penilaian ujian keterampilan berbicara sebagai berikut:

Instrumen Penilaian
Sangat Kurang Tidak
Baik
No Aspek yang Dinilai Baik Baik Baik
(75)
(100) (50) (25)
Kesesuaian respon
1
dengan pertanyaan
Keserasian pemilihan
2
kata
Kesesuaian
3 penggunaan tata
bahasa
4 Pelafalan

Kriteria penilaian (skor)


100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
Cara mencari nilai (N) = Jumalah skor yang diperoleh siswa dibagi
jumlah skor maksimal dikali skor ideal (100)

Instrumen Penilaian Diskusi


No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1 Penguasaan materi diskusi
2 Kemampuan menjawab pertanyaan

2
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
3 Kemampuan mengolah kata
4 Kemampuan menyelesaikan masalah

Keterangan :
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik

- Penilaian Proyek (Lihat Lampiran)


- Penilaian Produk (Lihat Lampiran)
- Penilaian Portofolio
Kumpulan semua tugas yang sudah dikerjakan peserta didik,
seperti catatan, PR, dll

Instrumen Penilain
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1
2
3
4

2. Instrumen Penilaian (terlampir)


a. Pertemuan Pertama
b. Pertemuan Kedua
c. Pertemuan Ketiga
d. Pertemuan Keempat

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


a. Remedial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan
minimal (KKM), maka guru bisa memberikan soal tambahan
misalnya sebagai berikut :
1) Jelaskan tentang Konsep Wawasan Nusantara!

2
2) Jelaskan tentang Fungsi dan Tujuan Wawasan Nusantara!
3) Jelaskan tentang Aspek Trigatra dan Pancagatra dalam
Wawasan Nusantara!
4) Jelaskan tentang d. Peran serta warga negara dalam
mendukung implementasi wawasan nusantara !

CONTOH PROGRAM REMIDI


Sekolah : ……………………………………………..
Kelas/Semester : ……………………………………………..
Mata Pelajaran : ……………………………………………..
Ulangan Harian Ke : ……………………………………………..
Tanggal Ulangan Harian :
……………………………………………..
Bentuk Ulangan Harian :
……………………………………………..
Materi Ulangan Harian : ……………………………………………..
(KD / Indikator) : ……………………………………………..
KKM : ……………………………………………..

Bentuk
Nama Indikato Nilai
Nilai Tindaka
Pesert r yang Setelah Keteranga
No Ulanga n
a Belum Remedi n
n Remedia
Didik Dikuasai al
l
1
2
Ds
t

b. Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah
mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan
soal pengayaan sebagai berikut :

2
1) Membaca buku-buku tentang Arti pentingnya Wawasanyang
relevan.
2) Mencari informasi secara online tentang Arti pentingnya
Wawasan
3) Membaca surat kabar, majalah, serta berita online tentang
Arti pentingnya Wawasan
4) Mengamati langsung tentang Arti pentingnya Wawasan yang
ada di lingkungan sekitar.

……………, 2 september 2020


Mengetahui
Kepala SMAN …………. Guru Mata
Pelajaran

………………………………………………………………………
NIP/NRK. NIP/NRK.

Catatan Kepala Sekolah


....................................................................................................................................
................................

2
Lampiran 7
DOKUMENTASI

2
2
2

Anda mungkin juga menyukai