HALAMAN SAMPUL
SKRIPSI
OLEH :
BAGUS PRASETIA
NIM. 16100820004
MELVIN TENGGARA
ii
PENGEMBANGAN MIXMEDIA PEMBELAJARAN MANTRA UNTUK
MATA PELAJARANPPKN SMA/MA
HALAMAN JUDUL
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Islam Balitar
Untuk memenuhi salah satu persyaratan
Dalam menyelesaikan program Sarjana
Oleh:
Bagus prasetia
NIM. 16108820004
iii
Skripsi oleh Bagus prasetia ini
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Pada tanggal 11 September 2020
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
iv
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Program Studi Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan
v
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Bagus prasetia
NIM : 16108820004
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Jurusan : Pendidikan Kewarganegaraan
ABSTRAK
vi
Kewarganegaraan. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam
Balitar. Pembimbing : (I) Ida Putri Rarasati., S.Si., M.Pd. (II) , Moch. Yusuf Zen.
M.Pd.I, Kata Kunci: media pembelajaran komik multimedia.
Tujuan PPKn yaitu membentuk warga negara yang baik (Sunarso dkk,
2008: 10). Pentingnya PPKn diajarkan adalah sebagai pemberian pemahaman dan
kesadaran bagi siswa tentang bagaimana menjadi warga negara yang baik, yang
dapat mempertahankan kemerdekaan bangsa yang dulu diperoleh dengan
perjuangan para pejuang bangsa. Selain itu, juga pemberian pemahaman dan
kesadaran untuk dapat membangun bangsa ke arah yang lebih baik
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and
Development (RnD). Penelitian dan pengembangan atau Research and
Development. Hasil pada penelitian ini adalah komik multimedia mantra yang
dapat meningkatkan minat siswa dari pembelajaran dalam hasil ujicoba yang
peneliti lakukan.Media komik multimedia dapat meningkatkan karakter siswa
untuk belajar dan membuat proses pembelajaran tidak berifat konfensional.
ABSTRACT
vii
In today's world of education, a lot of efforts are used to increase student
interest in learning. Many factors influence education starting from educational
facilities, quality of teachers, learning media and other factors that support success
in education. Learning media is one of the important factors in education, because
learning media is a driving factor to improve student character.
The purpose of PPKn is to form good citizens (Sunarso et al, 2008: 10).
The importance of PPKn being taught is to provide understanding and awareness
for students about how to become good citizens, who can defend the nation's
independence that was obtained by the struggle of the nation's fighters. In
addition, it also provides understanding and awareness to be able to build the
nation in a better direction
The type of research used in this research is Research and Development
(RnD). Research and development or Research and Development. The results of
this study are multimedia comics mantra that can increase student interest from
learning in the results of the experiments that researchers do. Multimedia comic
media can improve students' character to learn and make the learning process
unconventional.
Table of Contents
HALAMAN SAMPUL.............................................................................................i
MOTTO...................................................................................................................ii
HALAMAN JUDUL..............................................................................................iii
ABSTRAK.............................................................................................................vii
viii
KATA PENGANTAR..........................................................................................xiv
BAB 1......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
STUDI PUSTAKA..................................................................................................6
ix
3.5 Uji Coba Produk..................................................................................27
3.5.1 Rancangan Penelitian.................................................................28
3.5.2 Populasi dan Sampel..................................................................28
3.5.3 Teknik Pengumpulan Data........................................................28
3.5.4 Instrumen Penelitian..................................................................29
3.5.5 Teknik Analisis Data.................................................................32
3.6 Evaluasi Produk..................................................................................34
3.7 Penyempurnaan Produk......................................................................35
3.8 Publikasi..............................................................................................35
BAB IV..................................................................................................................36
5.1 Kesimpulan..........................................................................................58
5.2 Saran.....................................................................................................58
x
Gambar 7 mengahpus gambar yang kurang rapi menggunakan eraser tool yang. 23
Gambar 8 mengabungkan beberapa komik dengan menggunakan software
wondershare filmora..............................................................................................23
Gambar 9 mengatur kecepatan video sesuai dengan audio yang ditetapkan.........24
Gambar 10 proses pemilahan pemotongan video..................................................24
Gambar 11 Model Hipotetik..................................................................................25
Gambar 12 Tampilan Desain karakter...............................................................38
Gambar 13 Tampilan desain karakter................................................................38
Gambar 14 Tampilan alur cerita komik.............................................................39
Gambar 15 cd komik multimedia MANTRA........................................................40
Gambar 16 buku panduan komik mantra...............................................................40
Gambar 17 desain box media...............................................................................41
Gambar 18 sebelum revisi....................................................................................47
Gambar 19 sesudah revisi.....................................................................................48
Gambar 20 Hasil Presentase Respon Guru............................................................56
Gambar 21 Hasil Presentase Respon Siswa...........................................................56
xi
Tabel 10 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I.........................................................44
Tabel 11 Saran Atau Masukan Ahli Materi Tahap I..............................................44
Tabel 12 Hasil Validasi Ahli Media......................................................................45
Tabel 13 Tabel Saran Atau Masukan Ahli Media Tahap I....................................46
Tabel 14 Tabel Hasil Validasi Ahli Bahasa...........................................................48
Tabel 15 Tabel Saran Atau Masukan Ahli Bahasa Tahap I...................................49
Tabel 16 sebelum diperbaiki..................................................................................50
Tabel 17 sesudah diperbaiki...................................................................................51
Tabel 18 Tabel Hasil Respon Guru........................................................................52
Tabel 19 Tabel Hasil Penilaian Respon Siswa.......................................................52
xii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunianya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul pengembangan media
komik pengembangan Media Komik multimedia MANTRA Untuk Mata Pelajaran
PPKn Sma/untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan studi serta dalam
rangka memperoleh gelar sarjana pendidikan strata satu pada program studi
Pendidikan Kewarganegaraan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Islam Balitar Blitar.
Penghargaan dan terimakasih yang setulus-tulusnya kepada kedua orang
tua saya ayahanda Hariadi dan ibunda yang kusayangi Jarwati yang telah
mencurahkan segenap cinta dan kasih sayang serta perhatian moril maupun
materil. Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat, kesehatan, karunia dan
keberkahan di dunia dan di akhirat atas budi baik yang telah diberikan kepada
penulis.
Penghargaan dan terima kasih penulis berikan kepada Ibu Ida Putri
Rarasati., S.Si., M.Pd selaku Pembimbing I dan Bapak selaku Moh yusuf zen
xiii
M,P.d I Pembimbing II yang telah membantu penulisan skripsi ini. Serta ucapan
terima kasih kepada :
Akhir kata penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan. Karena itu, penulis memohon saran dan kritik yang sifatnya
membangun demi kesempurnaannya dan semoga bermanfaat bagi kita semua.
Amiin
xiv
BAB 1
PENDAHULUAN
xv
warga negara yang bermoral. Hasil pembelajaran siswa di SMKN 2 Blitar
sudah memenuhi KKM, sedangkan di SMA 4 Blitar kelas X dan XI, 30-
40% di atas KKM, remidi pertama mencapai 80-90% siswa memenuhi
KKM dan kelas XII 70% lebih mencapai KKM. KKM pada kedua sekolah
tersebut adalah 75 untuk mata pelajaran PPKn.
Peneliti melakukan pengambilan data terhadap siswa dengan
membagikan kuesioner kepada dua sekolah masing-masing sekolah dua
kelas yaitu SMKN 2 Blitar dan SMAN 4 Blitar, dalam kuisioner tersebut
terhitung skor terendah pada angket siswa karakter nomor 1 yaitu “saya
selalu jujur dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Sedangkan
di kelas X TKJ menurun pada pernyataan nomor 4 yaitu “saya selalu
memperhatikan ketika guru menjelaskan materi pembelajaran”.
Peneliti menyimpulkan adanya sikap siswa yang kurang
menganggap penting dan karakter pada pelajaran PPKn . Terakhir pada
angket karakter pada kelas X TKJ SMK 2 Blitar skor terendah pada
pernyataan nomor 1 dan 4 yaitu “selalu jujur dalam mengerjakan tugas ”
dan pernyataan nomor yaitu “apabila guru memberikan tugas individu
sebagian siswa selalu ingin mencontek dan kurang percaya terhadap
jawabanya sendiri ”. Peneliti menyimpulkan bahwa kurangnya penanaman
karakter kejujuran terhadap siswa. Siswa kurang percaya diri dalam hal
mengerjakan tugas.
Dalam angket yang peneliti bagikan, fasilitas di kedua sekolah
tersebut masih terhambat karena terbatasnya LCD yang ada disekolah dan
tidak adanya kipas atau AC yang membuat siswa nyaman belajar pada saat
cuaca panas. Pada angket media skor terbanyakpada pernyataan“adanya
kemudahan memahami pembelajaran saat guru menggunakan media
pembelajaran, siswa merasa bosan ketika guru tidak menggunakan media
pembelajaran dan siswa lebih bersemangat ketika guru menggunakan
media pembelajaran saat pelajaran berlangsung”.
Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, media
pembelajaran berbasis komik manusia nusantara (komik multimedia
manusia nusantara) dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat
2
belajar siswa dan meningkatkan minat siswa untuk membaca. Hal ini
dikarenakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dengan media tersebut
membuat siswa lebih berminat karena gaya belajar dengan menggunakan
media permainan yang tidak menegangkan, santai namun membuat siswa
belajaraktif dan terbiasa dengan budaya membaca.
2
1.4 Manfaat Penelitian
1. Peneliti
Hasil penelitian ini membuat peneliti semakin memahami pengaruh
media pembelajaran berbasis papan permainan terhadap pembelajaran
PPKn siswa di SMA/SMK
2. Sekolah
Dengan penelitian ini sekolah menjadi punya referensi baru dalam
menunjang kegiatan belajar mengajar.
3. Siswa
Siswa menjadi lebih semangat belajar karena adanya media
pembelajaran berbasis permainan, namun tetap efektif dalam
pembelajaran
2. Guru
Guru menjadi punya alat bantu mengajar baru untuk pembelajaran.
2
1.6 Definisi Operasional Istilah
1. Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga lingkungan
belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses
belajar secara efisien dan efektif. Rayanda Asyhar (2012:8)
2. Multimedia manusia nusantara adalah cerita bergambar
dengan audio visual dengan cerita wawasan nusantara yang dirancang
untuk kegiatan pembelajaran siswa di kelas X SMA/SMK dengan konsep
komik manusia nusantara .
3. Media pembelajaran juga berpengaruh terhadap pengembangan nilai
karakter pancasila tehadap siswa , adanya media komik multimedia
manusia nusantara dapat meningkatkan karakter nilai pancasial terhadap
pembelajaran PPKn.
2
BAB II
STUDI PUSTAKA
1
A. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2011: 15) “fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru”. Adapun fungsi
dan peranan media pembelajaran menurut Wina Sanjaya (2011: 169) adalah:
1. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa penting tertentu.
Peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto,
film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu
dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan.
2. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Melalui media
pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat
abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat
menghilangkan verbalisme.
3. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa. Penggunaan media dapat
menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap
materi pembelajaran dapat lebih meningkat.
4. Dari keterangan diatas fungsi media pembelajaran adalah untuk
meningkatkan motivasi dan minat siswa terhadap pembelajaran agar
kegiatan belajar mengajar berjalan lebih maksimal dikarenakan adanya
media pembelajaran yang bisa dilihat secara nyata dan dipelajari oleh
siswa.
a. Karakter siswa
Menurut ekowarni (2010),pada tatanan mikro, karakter diartikan,
(a) kualitas dan kuantitas terhadap reaksi diri sendiri, orang lain,maupun
situasi tertentu; atau (b)watak,ahlak,ciri psikologis.ciri-ciri psikologis yang
dimiliki individu pada lingkup pribadi,secara evolutiv akan berkembang
menjadi ciri kelompok yang lebih luas lagi menjadi ciri social.ciri
psikologis individu akan memberikan warna dan corak identitas karakter
adalah sifat-sifat kejiwaan, akhlak, budi pekerti yang membedakan
seseorang dari yang lain. Karakter adalh nilai-nilai unik yang terpateri
dalam diri dan terejawantahkan dalam perilaku. Karakter secara koheren
memancar dari hasil pola pikir, olah hati, olah rasa dan karsa serta
2
olahraga seseorang atau sekelompok orang. Karakter adalah nilai dasar
yang membangun pribadi seseorang, terbentuk baik karena pengaruh
hereditas maupun pengaruh lingkungan, yang membedakannya dengan
orang lain, serta diwujudkan dalam sikap dan perilakunya dalam
kehidupan sehari-hari. Berikut beberapa pendapat para ahli tentang
karakter:
1. Menurut Scerenko, karakter adalah ciri-ciri yang membentuk dan
membedakan ciri pribadi, ciri etis dan kompeksitas mental
dari seseorang.
2. Menurut Winnie bahwa istilah karakter memiliki dua
pengertian. Pertama, ia menunjukkan bagaimana perilaku buruk.
Sebaliknya, apabila seseorang berperilaku jujur, suka menolong,
tentulah orang tersebut memanifestasikan karakter mulia. Kedua,
istilah karakter erat kaitannya dengan personality. Seseorang baru
bisa disebut orang yang berkarakter apabila tingkah lakunya
sesuai,
2
secara pragmatik lebih menekankan pada isi yang mengusung nilai-nilai
dan pengalaman belajar yang diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari
sebagai penjabaran konteks ide, nilai, konsep dan moral pancasila,
kewarganegaraan yang demokratis, dan bela negara.
Berdasarkan uraian di atas, PPKn merupakan mata pelajaran yang
diberikan oleh lembaga sekolah yang dapat menanamkan nilai-nilai dan
potensi siswa yang dapat membentuk seorang warga negara menjadi lebih
baik. Melalui mata pelajaran PPKn, sekolah memiliki peranan penting
dalam mempersiapkan warga negara yang baik, untuk dapat
mempertahankan dan memajukan NKRI.
2
mendukung persatuan bangsa dan masyarakat yang beraneka ragam
kebudayaan dan beraneka ragam kepentingan bersama di atas kepentingan
perorangan dan golongan sehingga perbedaan pemikiran pendapat
kepentingan dapat diatasi melalui musyawarah mufakat serta prilaku yang
mendukung upaya untuk mewujudkan upaya untuk mewujudkan keadilan
sosial bagi seluruh rakyat Indonesia.
Menurut pendapat di atas, tujuan utama pendidikan
kewarganegaraan yaitu untuk membentuk masyarakat yang memiliki budi
pekerti dan selalu berpikir kritis dalam menanggapi isu kewarganegaraan
serta selalu berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab serta bertindak
secara cerdas dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara
sehingga akan menciptakan karakter masyarakat Indonesia yang baik dan
aktif dalam kehidupan antar bangsa dan negara.
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang
secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu warga
negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap, dan keterampilan
kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan untuk berpartisipasi
secara cerdas dan bertanggung jawab dalam berbagai kehidupan
bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
2
1. Aspek Religiusitas pembangunan karakter diri menjadi kunci utama
dalaM proses pembelajaran pendidikan karakter. Oleh karena itu, dalam
proses perkembanagan dalam pendidikan karakter tidak cukup ditangani
oleh sekolah dan materi pembelajaran tertentu. Disisi lain, materi-materi
pembelajaran yang ada dikurikulum pendidikan karakter diatas juga
menjadi bagian dari “ajaran” dan nilai-nilai yang diusung didalam agama.
Oleh karena itu, salah satu aspek yang tidak dapat dilepaskan dari muatan
konsep, kurikulum, dan pembelajaran pendidikan karakter adalah aspek
keagamaan atau religiusitas, baik dalam wujud, ajaran, prinsip moral,
maupun value yang diusung. Bahkan, agama dapat menjadi sumber yang
tidak akan ada habis-habisnya dalam membangun rumusan, konsep,
gagasan, dan bahan ajar pendidikan karakter.
2. Aspek Psikologi aspek lain yang tidak kalah pentingnya dalam melihat
pendidikan karakter adalah aspek psikologi, karakter inheren di dalam
dimensi psikologis manusia. Melihat dan memahami serta
memproyeksikan suatu karakter tanpa melihat dimensi kejiwaan manusia
akan muspro karena rancangan bangunan karakter manusia ada dan
berfondasi pada dimensi kejiwaan manusia. Dimensi ini dalam pandangan
lickona sebagai bentuk dari emotional side of character. Menurutnya, sisi
emosional karakter seperti sisi intelektual yang sangat terbuka untuk
dikembangkan baik dilingkungan sekolaha maupun di keluarga. Lebih
lanjut, lickona menjelaskan aspek-aspek imosional (baca: psikologis)
dalam proses perumusan dan pengembanan pendidikan karakter adalah
sebagai berikut; (1) consciousness atau kesadaran, (2) sel-esteem atau
percaya diri, (3) emphaty (Rasa peduli pada oranf lain), (4) loving the
good, mencintai kebaikan, (5) self-control, jaga diri, dan (6) humility,
terbuka. Aspek diatas tentu tidak mempersentasikan kesluruhan dimensi
psikologis manusia. Hal yang lebih penting justru menunjukan bahwa
pemaknaan atas dimensi psikologis lebih mendalam lebih mengena, hal
yang terkait misalnya tentang proses pembelajaran pendidikan karakter
yang membutuhkan ruang psikologis yang lebih mapan. Alasanya,
menurut lickona pembelajaran karakter lebih kompleks dibandingkan
2
mengajarkan matematika atau membaca, pembelajaran karakter terkait
dengan dimensi-dimensi tumbuh kembang psikologis manusia
(Lickona,1991:336)
Assiddiqie (2011: 2) mengatakan bahwa dalam Kongres Pancasila
III Surabaya diharapkan dapat dihasilkan rekomendasi-rekomendasi
kebijakan operasional dalam upaya membudayakan nilai-nilai Pancasila,
terutama sebagai elaborasi atas rekomendasi-rekomendasi yang sudah
dihasilkan dalam 2 kongres terdahulu. Tema-tema yang menjadi objek
pembahasan adalah upaya-upaya: (1) revitalisasi dan reinterpretasi; (2)
aktualisasi, sosialisasi, dan internalisasi; serta (3) pelembagaan dan
pengelolaan pembudayaan, nilai-nilai Pancasila yang sejak reformasi
1998 sampai sekarang cenderung semakin diabaikan dan bahkan
dilupakan orang. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat diambil
sebuah garis merah yaitu pembudayaan nilai-nilai Pancasila harus segara
dilakukan dengan melakukan beberapa langkah-langkah yang konkrit
serta berkesinambungan. Nilai-nilai Pancasila merupakan nilai-nilai luhur
budaya bangsa yang hakikatnya merupakan nilai-nilai interaksi dalam
pergaulan hidup manusia dalam bermasya-rakat, berbangsa, dan
bernegara.
2
beragam (islam misalnya) terkait dengan problem moral dan pentingnya
pendidikan karakter dapat dilihat dari kasus moral yang pernah menimpa.
Menurut Lickona ada tuju alasan mengapa karakter harus ditingkatkan:
1. Merupakan cara terbaik untuk menjamin anak-anak (siswa) memiliki
kepribadian yang baik didalamnya:
2. Merupakan cara untuk meningkatkan prestasi akademik;
3. Sebagai siswa tidak dapat membentuk karakter yang kuat bagi dirinya
di tempat lain;
4. Mempersiapkan siswa untuk menghormati pihat atau orang lain dan
dapat hidup dalam masyarakat yang beragam;
5. Berangkat dari akar masalah yang berkaitan dengan prolbem moral-
sosial, seperti ketidaksopanan, ketidakjujuran, kekerasan,pelanggaran
kegiatan seksual, dan etos kerja (belajar) yang rendah;
6. Merupakan Persiapan terbaik untuk menyongsong perilaku di tempat
kerja; dan
7. Mengajarkan nilai-nilai budaya merupakan bagian dari kerja
peradaban.
2.1.4 Komik
Haryono (2013:125) berpendapat bahwa komik merupakan sebuah
media yang menyampaikan cerita dengan visualisasi atau ilustrasi
gambar, dengan kata lain komik merupakan cerita bergambar, dimana
gambar berfungsi untuk mendeskripsikan cerita agar pembaca mudah
memahami cerita yang disampaikan oleh pengarang.
2.1.5 Multimedia
Adalah sarana yang membantu proses pembelajaran untuk
menyampaikan dan memperjelas pesan atau informasi, sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan lebih baik (Anitah, 2009 : 1). Media
pembelajaran dipilih sebagai sarana pemecahan permasalahan karena
dianggap mampu menyajikan konten pembelajaran yang menarik dan
menggugah semangat siswa untuk mengikuti pembelajaran.
2
Sedangkan Video adalah media yang mampu menampilkan gambar
sekaligus suara dalam waktu bersamaan (Sukiman, 2012 : 188) yang
sangat efektif untuk membantu proses pembelajaran, baik untuk
pembelajaran massal, individual maupun berkelompok (Daryanto, 2010 :
86). Dalam pembuatan video pembelajaran ini menggunakan aplikasi
wondershare filmora adalah salah satu software/perangkat lunak yang
digunakan untuk menambahkan berbagai macam gambar dan tulisan kata-
kata serta desain animasi pada layar yang berlatar putih untuk menjelaskan
suatu konsep (Audain, 2014 : 112)
2
2.2 Penelitian yang Relevan
Penelitian pengembangan ini menggunakan tiga peneliti yang
relevan. Penelitianyang pertama adalah penelitian desy puji astuti (2014)
dengan judul pengaruh media pembelajaran multimedia interaktif
terhadap hasil belajar siswa pada bidang studi sejarah kelas X di SMP
Negeri Muaro Jambi tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini bertujuan
untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian Desy pujiastuti (2014) relevan dengan penelitian ini
karena sama-sama membahas tentang media pembelajaran berbasis
multimedia. Perbedaan yang terdapat pada penelitian tersebut adalah
penelitian tersebut membuat pengembangan media pembelajaran
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran
PPkn berbasis multimedia interaktif sedangkan dalam penelitian ini
menggunakan media komik multimedia guna meningkatkan karakter
nilai pancasila siswa.
Yang kedua adalah penelitian Fathkah fauziah Hanun (2014) dalam
penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Web
Multimedia untuk Siswa Kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Bangutapan
Tahun Ajaran 2013/2014”. Penelitian ini adalah Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development). Hasil penelitian
menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran multimedia
web learning layak digunakan dalam pembelajaran PPkn. Hal ini
dibuktikan bahwa penilaian oleh ahli materi mendapat niilarata-rata 3,99
( termasuk kategori baik ) dari skala 5.2 media digunakan dengan efektif
guna meningktakan hasil belajar dan PPkn berdasarkan hasil tes PPkn,
dalam uji coba kelompok kecil rata rata pretest adalah 47,7 dan post test
86,3 sudah melebihi KKM, rata rata pretest uji coba dalam lapangan
adalah 52,6 dan post test 89,3, sehingga peningkatan hasi belajar
mencapai 41,9%
2
Penelitian yang relevan yang ketiga adaalah Penelitian Novia
mekar rosantiana yang melakukan penelitian berupa media pembelajaran
audio visual untuk SMP Muhamadiyah 4 semarang, untuk peningkatan
hasil belajar siswa dalam pelajaran PPKn. Novia mekar rosantiana
menganalisis peningkatan hasil belajar menggunakan multimedia audio
visual menunjukan peningkatan hasil belajar, hasil belajar apek kognitif
mengalami peningkatan sebesar 35,98, dilihat dari rata rata pretest
sebesar 39,30 dan rata rata post test sebesar 85,28 dn hasil uji t . hasil
afektif belajar mengalami peningkatan dan dapat disimpulkan
perubahan tingkah laku siswa dapat meningkatkan hasil belajar.
Alasan peneliti mengembangkan penelitian yang relevan diatas
adalah karena penelitian tersebut terbukti efektif untuk mengkatkan hasil
belajar dan dengan mengunakan komik multimedia dapat diharapkan
dapat meningkatkan karakter siswa yang akan berdampak pada hasil
belajar.
2
2.3 Kerangka Berpikir
Selama ini proses pembelajaran masih konvensional yang
menyebabkan menurunya nilai karakter pancasila kepada siswa. Oleh
karena itu akan menimbulkan kecenderungan siswa mengalami
kejenuhan dan pasif. Hal ini menyebabkan aktivitas belajar mengajar
menjadi tidak maksimal. Dari hal diatas peneliti mencoba menerapkan
model pembelajaran melalui media komik multimedia.
Melalui model pembelajaran menggunakan komik multimedia
manusini siswa dapat lebih aktif dan lebih mudah memahami materi
pelajaran PPKn karena meningkatnya karakter nilai pancasila PPKn.
Peran guru dalam hal ini hanya mengkordinasi kegiatan belajar siswa,
menciptakan suasana kelas yang kondusif dan membantu siswa yang
kurang memahami media tersebut.
Kerangka pikir penerapan model komik manusia nusantara ini
dapat meningkatkan karakter nilai pancasila siswa terhadap pelajaran
PPKn sesuai dengan bagan yang digambarkan berikut.
2
MULAI Observasi Penelitian
Identifikasi Masalah
Analisis Indikator
Prototype Produk
Revisi
Validasi Ahli
Ahli Bahasa, Ahli Materi, Ahli
Media
Publikasi
2
2.4 Hipotesis Penelitian
Hipotesis dapat diartikan sebagai jawaban sementara terhadap
masalah penelitian yang keberadaannya masih lemah, sehingga harus diuji
secara emipiris (Hasan, 2012 : 50). Hipotesis dalam penelitian ini sebagai
berikut :
2
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
2
3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian
Berdasarkan desain penelitian di atas, berikut kerangka kerja penelitian untuk
pengembangan media komik multimedia manusia nusantara.
2
Dimulai dari penelitian pendahuluan di dua sekolah diBlitar, yaitu
SMAN4 Blitar dan SMKN 2 Blitar dengan teknik wawancara kepada 1 guru
PPKn dan teknik angket untuk siswa di masing-masing sekolah 2 kelas. Jika
sudah mendapatkan hasil dari observasi tersebut peneliti mengidentifikasi
adanya permasalahan disekolah tersebut yaitu, adanya permasalahan
kurangnya media pembelajaran yang bervariasi, pembelajaran bersifat
konfensional dan kurangnya nilai karakter siswa dalam pelajaran PPKn dan
kurangnya minat membaca. Selanjutnya analaisis indikator yang akan dicapai
peneliti disini adalah adanya pengaruh media komik multimedia manusia
nusantara terhada karakter belajar siswa. Dilanjutkan dengan pembuatan
prototype produk, yang pertama di buat adalah desain permainan itu sendiri,
yaitu mendesain papan permainan yang akan digunakan untuk jalannya
permainan dan mendesain kartu-kartu permainan. Selanjutnya dilakukan
validasi ahli dari ahli bahasa, ahli materi dan ahli media. Jika belum valid
dilakukan revisi pertama dan kembali lagi validasi, jika sudah valid
dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil atau small group, lalu dilakukan
revisi ulang, selanjutnya di analisis hasilnya dan terakhir publikasi.
2
3.3 Rencana Desain Produk
3.3.1 Analisis
Sebelum melakukan pengembangan media pembelajaran, langkah
pertama yang dilakukan adalah analisis. Analisis dilakukan untuk
mengetahui kebutuhan mendasar yang berkaitan dengan produk yang
akan disajikan dan mendukung terlaksananya penelitian ini. Adapun
analisis yang dilakukan adalah :
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui kondisi siswa
dalam pembelajaran baik secara fisik maupun psikologis, sehingga
peneliti dapat memilih media yang sesuai dengan kondisi dan
kebutuhan siswa. Kurangnya minat belajar dan membaca membuat
peneliti mengembangan media berbasis permainan agar siswa bisa
mempelajari materi dengan kondisi psikis yang baik, dengan
adanya media komik multimedia manusia nusantara siswa
diharapkan lebih berminat terhadap pembelajaran dan lebih aktif
dalam kegiatan belajar.
2. Analisis Materi
Untuk materi pada media komik multimedia manusia nusantara
adalah “wawasan nusantara”, namun media ini bisa mencangkup
semua mata pelajaran dan semua materi. Jadi media ini bisa lebih
mudah diaplikasikan pada semua pembelajaran hanya dengan
mengganti kartu soal, dan buku jawaban.
3. Analisis sasaram
Pengembangan produk media pembelajaran komik multimedia
manusia nusantara ditujukan kepada semua siswa siswi kelas X
tingkat SMA/SMK, guna meningkatkan karakter siswa, dalam
pembelajaran PPkn .
2
3.3.2 Desain Dan Pengembangan Produk
A. Desain
2
Gambar 6 mengunakan mode PNG supaya gambarnya terlihat transparan
sehingga mudah untuk dikasih warna.
2
Gambar 8 mengabungkan beberapa komik dengan menggunakan software
wondershare filmora.
2
Gambar 10 proses pemilahan pemotongan video.
Desain komik
Desain video
Perencanaan Intruksional Desain Media
Implementasi Desain Evaluasi
Evaluasi
Evaluasi Proses
Evaluasi Hasil
2
Dalam model hipotetik gambar 3.10 dapat dijelaskan bahwa, peneliti
melakukan analisis produk kebutuhan pembelajaran SMA/SMK selanjutnya
peneliti menetapkan materi dan desain media pembelajaran, langkah
berikutnya melakukan uji minat siswa terhadap produk, dilanjutkan dengan
evaluasi proses dan evaluasi hasil produk tersebut.
2
3.4.3 Analisis Validasi
Adapun analisis data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Menghitung prosentase hasil skor skala likert yang diperoleh dari
instrumen validasi. Seperti tabel berikut ini:
Tabel 1 Ukuran Alternatif Jawaban Kuesioner
2
digunakan untuk mengetahui karakter responden terhadap pelajaran PPKn
sebelum diberikan uji coba media. Uji coba dilakukan untuk mengetahui
kelayakan media yang dikembangkan. Tahap uji coba ini yaitu dengan Uji
Coba Kelompok Kecil.Pada uji coba kelompok kecil peneliti menggunakan
sampel sebanyak 1 kelas yaitu kelas X IPS 2 di SMAN 4 Blitar.
1. Menjelaskan materi yang akan di aplikasikan pada media komik
multimedia manusia nusantara..
2. Membagi siswa membentuk kelompok
3. Menguji cobakan media komik multimedia manusia nusantara.
2
1. Wawancara
Teknik wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data
yang dilakukan peneliti untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti. Wawancara juga dilakukan untuk mengetahui hal-hal
spesifik yang memerlukan jawaban mendalam dari responden
dalam hal ini adalah guru dan siswa. Hal spesifik yang
dimaksudkan adalah mengenai media pembelajaran yang
digunakan oleh guru dan peserta didik selama pembelajaran.
2. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan
media yang dikembangkan. Angket yang digunakan dalam
penelitian ini adalah angket validasi, angket karakter dan angket
untuk mengetahui respon mengenai produk.
3. Observasi
Observasi dilaksanakan dalam penelitian ini bertujuan untuk dapat
mengamati aktivitas peserta didik dan pendidik dalam proses
pembelajaran serta interaksi peserta didik dan pendidik dalam
pembelajaran dengan menggunakan media komik manusia
nusantara.
4. Triangulasi Data
Triangulasi data adalah pengambilan data diluar hal yang diteliti
oleh peneliti, misalnya guru mata pelajaran lain selain guru PPKn,
siswa kelas XII yang sudah menempuh pelajaran PPKn dikelas XI
dan keorganisasian sekolah yang lain. Triangulasi data dilakukan
untuk memperkuat pengambilan data peneliti.
2
tidak menyimpang dari fokus dan rumusan masalah dalam
penelitian. Pedoman wawancara yang dibuat untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti dan wawancara ditujukan kepada
guruPPK ndan siswa SMA.
2. Angket
Menurut Sugiyono (2013: 142) angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab. Angket pada penelitian ini dibagimenjadi 4, yaitu
angket observasi, angket validasi, angket minat dan angket uji coba
media pembelajaran.
a) Angket observasi
Isi dari angket observasi meliputi pernyataan tentang karakter
siswa dalam belajar PPKn yang terdiri dari beberapa indikator.
Indikator tersebut tentang ketekunan menghadapi tugas, ulet
menghadapi kesulitan belajar, minat untuk belajar, dan
kesenangan memecahkan masalah. Angket tersebut dilihat
berdasarkan indikator dengan nilai terendah. Indikator dengan
nilai terendah dijadikan sebagai dasar masalah penelitian yang
diambil.
2
Validasi pada ke tiga hal yaitu, media, bahasa dan materi
memiliki angket dengan indikator yang berbeda. Indikator pada
ahli media meliputi kepraktisan dan keleluasaan serta tampilan.
Indikator pada ahli bahasa meliputi kalimat dan bahasa, sedangkan
pada ahli materi pertanyaan tentang materi.
2. Ketepatan materi 2 3, 4
4. Sistematika dan 2 6, 7
kronologi materi jelas
2
2. Penggunaan istilah, 1. Penggunaan istilah 2 6, 7
tanda hubung, dan baku
2. Kesesuaian stuktur 1 8
stuktur kalimat
kalimat
3. Ketepatan tanda 1 9
hubung
4. Penggunaan pola 1 10
kalimat positif
Tabel 5 (Bastiar Ismail Akhdar : 2016)
c) Angket karakter
Angket minat berisi pernyataan tentang minat pembelajaran
yang telah dirasakan selama ini. Pada setiap pertanyaan
memiliki 4 alternatif jawaban dan diberi skor yaitu selalu = 4,
sering = 3, kadang kadang = 2, tidak pernah = 1. Selanjutnya,
danalisis untuk mengetahui karakter responden sebelum
diberikan uji coba karakter pembelajaran.
d) Angket uji coba media pembelajaran
Angket uji coba media pembelajaran berisi pernyataan tentang
minat responden setelah diberikan media dan evaluasi terhadap
tampilan dan soal pada media permainan. Pada setiap
pertanyaan memiliki 5 alternatif jawaban dan diberi skor yaitu
sangat setuju = 4, setuju = 3, tidaksetuju = 2, sangat tidaksetuju
= 1. Selanjutnya, danalisis untuk mengetahui minat responden
setelah diberikan uji coba minat pembelajaran.
3. Observasi
Menentukan indikator-indikator tertentu untuk menilai bagaimana
aktifitas guru dan siswa selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung menggunakan metode komik multimedia.
2
satu jawaban yang sudah ditentukan. Untuk altenatif jawaban dalam
angket ini ditetapkan skor yang diberikan untuk masing-masing
pilihan dengan menggunakan modifikasi skala Likert.
Analisis data merupakan salah satu kegiatan penelitian berupa
proses penyusunan dan pengolahan data guna menafsirkan data yang
telah diperoleh. Menurut Sugiyono (2013:206) yang dimaksud dengan
analisis data adalah sebagai berikut:
“Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh
responden terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah
mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden,
menstabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden,
menyajikan data dari setiap variabel yang diteliti, melakukan
perhitungan untuk menjawab rumusan masalah dan melakukan
perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan.”
Adapun analisis data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Menghitung prosentase hasil skor skala likert yang diperoleh dari
instrumen validasi. Seperti tabel berikut ini:
Tabel 3.6 Ukuran Alternatif Jawaban Kuesioner
2
2. Kriteria validasi dan item pada instrumen validasi
Penentuan tingkat kevalidan dan revisi produk seperti tabel
berikut ini:
Tabel 3.7 Ukuran allternatif jawaban kuesioner
2
30-35 Selalu
24-29 Sering
19-23 Kadang kadang
13-18 Tidak pernah
2
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
2
juga memerlukan waktu yang tidak singkat sehingga untuk kegiatan
pembelajaran ini guru lebih sering melakukan pembelajaran dikelas
yang menggunakan bahan ajar LKS dan buku paket..
Solusi dari permasalahan tersebut yaitu dibutuhkan suatu
pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran
PPKn. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
merupakan bagian dari metode pembelajaran di sekolah yang sangat
membantu siswa dalam proses belajar. Dalam mata pelajaran PPKn,
pembelajaran dengan multimedia dapat lebih efektif, menyenangkan
dan melibatkan siswa secara aktif.
Oleh karena itu peneliti melakukan pengembangan dalam
proses pembelajaran, pengembangan tersebut yaitu dengan menetapkan
pembelajaran berbasis multimedia yang di dalamnya terdapat teks,
animasi, gambar, dan suara yang akan membuat tampilan media
pembelajaran tersebut lebih menarik, dengan adanya solusi tersebut
peneliti menetapkan media Komik “MANTRA” atau yang lebih
lengkapnya disebut dengan “Komik multimedia manusia nusantara”
untuk pembelajaran PPKn di kelas X SMA.
2
2. RAM : minimal 4 Gb
3. VGA : External N vidia getforce
4. Sistem Operasi : 64-bit operating system
Dalam alur cerita dari komik mantra terdiri dari 4 eps cerita.
1. Berkarakter wawasan nusantara dalam lingkungan keluarga
2. Berkarakter wawasan nusantara dalam lingkungan sekolah
3. Berkarakter wawasan nusantara dalam lingkungan masyarakat
4. Berkarakter wawasan nusantara untuk bangsa dan negara
Desain awal media “MANTRA”untuk pembelajaran PPKn kelas X adalah sebagai
berikut :
2
Gambar 14 Tampilan alur cerita komik
2
Gambar 15 cd komik multimedia MANTRA
2
Gambar 17 desain box media
2
2. Eps kedua penerapan wawasan nusantara dalam sekolah.
2
4. Tampilan episode berkarakter wawasan nusantara dalam bangsa
dan Negara.
2
materi ini dilakukan dengan mengisi lembar angket. Hasil
validasi dapat dilihat sebagai berikut :
2
dalam rpp ditingkatk
disesuaikan. an
2. Alokasi
dalam rpp
sudah
disesuaika
n.
Drs. setiawan adi, Instrument
M.Pd. Instrument music pengiring sudah
pengirinh dalam ditambahkan.
video dipertajam
2
12 4 4 4
13 4 4 4
14 4 4 4
15 4 3 3.5
Jumlah 56,5
Skor maksimal 75
Presentase 75%
2
Gambar 18 sebelum revisi.
2
berjumlah 2 orang yaitu adin fauzi , M. Pd selaku dosen pgsd FKIP
UNISBA dan Sabiatul kirom, M.Pd selaku doesen UNISBA Blitar
2
dengan KBBI. dangan
2. Gunakan tanda KBBI.
baca yang 2. Tanda baca
tepat. sudah
3. Perbaiki disesuaikan
penggunaan 3. Perbaikan
kata awalan kata awalan
4. Gunakan huruf 4. Sudah
kapital di awal. menggunaka
n huruf
kapital.
Sabitul kirom M.Pd 1. Terdapat 1. Kata yang
kalimat yang belum baku
ambigu sudah
2. Ketetapan diperbaiki
tanda baca 2. Penggunaan
kurang. kalimat
3. Ketetapan efektif sudah
tanda baca diperbaiki
kurang.
2
Tabel 17 sesudah diperbaiki.
2
dikembangkan pada lembar angket respon guru. Hasil penilaian angket
respon guru sebagai berikut :
Total
Guru Ke - Saran dan Komentar guru
Skor
1. 41 Dubbingan suara kurang jelas
2. 38 perlu penjabaran materi yang lebih rinci
3. Antara dubbing suara dengan gambar kurang sinkron,
38
backsong pada media lebih baik ditambah
Jumlah 117
Skor
150
maksimal
Presentase 78%
Siswa Ke Total
Saran dan Komentar Siswa
- Skor
1 63 Medianya simple untuk belajar yang
2 67 Saya lebih suka belajar dengan media MANTRA
3 62 Media cocok untuk belajar
4 Penyampaian materi pada media MANTRA mudah
68
dipahami
5 66 Medianya bagus dan menarik untuk belajar
Jumlah 375
Presentas
87%
e
2
Berdasarkan Tabel 4.12 hasil penilaian respon siswa memperoleh
presentase sebesar 87 % , presentase tersebut masuk dalam kategori
“Sangat Tinggi”, ini berarti media “MANTRA” sangat menarik dan
membantu dalam penyampaian materi kepada siswa pada pembelajaran
PPKn kelas X SMA.
4.1.7. Publikasi
Setelah melakukan uji coba diharapkan produk “MANTRA” yang dirasa
baik dan memiliki tingkat keakuratan tinggi dapat diajukan menjadi media
yang memiliki hak paten untuk disebarkan sehingga produk yang dibuat kelak
akan dapat dipergunakan dengan jangkauan sekolah yang lebih luas.
4.2 Pembahasan
2
Tahap awal yang dilakukan peneliti adalah melakukan observasi, observasi
awal dilakukan di SMK Negeri 2 Blitar, dan SMA Negeri 4 Blitar, hasil dari
observasi awal yaitu kurangnya ketertarikan dan kreativitas siswa terhadap
pembelajaran PPKn serta penyalahgunaan media elektronik berupa
Handphone/gadget pada saat pembelajaran berlangsung, sebenarnya sekolah
sudah memberikan fasilitas yang cukup dibuktikan dengan adanya LCD
proyektor dan juga ruang komputer namun membuat media yang bervariasi
juga membutuhkan waktu yang tidak singkat jadi guru lebih sering melakukan
pembelajaran di kelas yang menggunakan bahan ajar LKS dan buku paket.
Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa dibutuhkan suatu
pengembangan media pembelajaran pendukung pembelajaran PPKn.
Pengembangan metode pembelajaran berbasis yang lebih inovatif merupakan
bagian dari metode pembelajaran di sekolah yang sangat membantu siswa
dalam proses belajar. Oleh karena itu peneliti melakukan pengembangan
dalam proses pembelajaran, pengembangan tersebut yaitu dengan menetapkan
pembelajaran berbasis komik mantra yang di dalamnya terdapat teks, gambar,
gambar, dan suara yang akan membuat tampilan media pembelajaran tersebut
lebih menarik, dengan adanya solusi tersebut peneliti menetapkan media
“MANTRA” atau yang lebih lengkapnya disebut dengan “Video Interaktif
Wawasan Nusantara” untuk pembelajaran PPKn di SMA.
Tahap kedua peneliti mencoba mendesain produk, produk dibuat
dengan menggunakan corel draw aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat
digunakan untuk membuat desain pembelajaran, selain menggunakan aplikasi
tersebut peneliti juga menggunakan aplikasi Wondershare Filmora 9.3.7.1
untuk penggabungan video, Inkscape untuk pengeditan gambar agar terlihat
lebih soft pada saat penulisan pada dan mp3 recorder yang berfungsi sebagai
perekam suara.
Setelah produk berhasil dikembangkan tahap ketiga adalah melakukan
validasi ahli, validasi dilakukan oleh 6 validator yaitu 2 validator ahli materi, 2
validator ahli media dan 2 validator ahli bahasa.
2
Materi 84% 36 Valid dengan
revisi
Berikut diagram batang hasil validasi ahli media, materi dan Bahasa :
2
media sangat baik dan media MANTRA dapat membantu pembelajaran siswa
di SMA. Selain itu juga terdapat saran dan komentar dari siswa yaitu perlu
ditambahkan animasi yang lebih menarik. Berikut hasil ujicoba respon siswa
terhadap media MANTRA yang dikembangkan dalam bentuk diagram :
Respon Guru
22%
78%
Respon Siswa
87%
2
Gambar 4. 21 Hasil Presentase Respon Siswa
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Media MANTRA layak digunakan untuk pembelajaran PPKn kelas X SMA
berdasarkan validasi oleh para ahli, ahli bahasa 72% dinyatakan valid, ahli media
dengan persentase 75% dinyatkan “valid”,ahli materi 84% dinyatakan sangat
layak. Berdasarkan uji respon guru 78% dinyatakan valid dan untuk uji
keterbacaan siswa 87% dinyatakan sangat valid.
Media MANTRA terbukti dapat meningkatkan Karakter belajar pada mata
pelajaran PPKn pada kelas X SMAN 4 Blitar.
5.2 Saran
Supaya produk pengembangan media MANTRA dapat dimanfaatkan
secara maksimal, maka perlu diberikan beberapa saran yang terkait,
diantaranya :
1. Saran pemanfaatan produk
Saran pemanfaatan produk pengembangan media MANTRA adalah
sebagai berikut :
a. Siswa diharapkan membaca buku panduan/petunjuk yang ada dalam
media MANTRA .
b. Siswa diharapkan sebelum membuka video untuk membaca buku-buku
atau sumber-sumber terkait dan juga memperhatikan guru saat
menyampaikan materi, sehingga dapat menambah pengetahuan dan
tidak kesuiltan saat menjawab soal pada media.
2
c. Siswa diharapkan mengerjakan semua perintah yang ada, serta setelah
mencoba media MANTRA dilakukan evaluasi dengan mendiskusikan
setiap masalah yang belum mereka temukan jawabannya, sehingga
peserta didik memiliki pengetahuan yang baik.
2
DAFTAR BPUSTAKA
Anitah, Sri. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon
13 FKIP UNS Surakarta
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo Persada.
Asyihar, Rayanda. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Audain, Jon. 2014 The Ultimate Guide To Using ICT Across The Curriculum
(For
Primary Teachers): Web,Widgets,White Boards And Beyond. Bloomsbury
Academic.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D). Bandung:Alfabeta
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia
2
Lampiran 1
ANGKET VALIDASI UNTUK AHLI BAHASA
2
2
2
2
Lampiran 2
ANGKET VALIDASI UNTUK AHLI MATERI
2
2
2
2
2
2
Lampiran 3
ANGKET VALIDASI UNTUK AHLI MEDIA
2
2
2
2
2
2
Lampiran 4
ANGKET RESPON KETERBACAAN GURU
2
2
2
2
Lampiran 5
ANGKET RESPON KETERBACAAN SISWA
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Lampiran 6
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A. Kompetensi Inti
KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab,
responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan
perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan
lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan
kawasan internasional”.
KI-3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah
KI-4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta
mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan
2
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
2
pentingnya wawasan nusantara
Wawasan 3.7.2 Mengidentifikasi dan mengajukan
Nusantara dalam pertanyaan dengan menggunakan high-
konteks Negara order-thinking skills (HOTS) tentang
Kesatuan arti pentingnya Wawasan Nusantara
Republik 3.7.3 Mengidentifikasi fungsi dan tujuan
Indonesia. wawasan nusantara.
3.7.4 Mengidentifikasi aspek trigatra dan
pancagatra dalam wawasan nusantara.
3.7.5 Menunjukkan peran serta warga negara
dalam implementasi wawasan
nusantara.
4.7 4.7.1 Menyaji hasil analisis tentang
pentingnya wawasan nusantara
Mempresentasika
dalam konteks Negara Kesatuan
n hasil
Republik Indonesia.
interpretasi terkait
4.7.2 Mengkomunikasikan hasil analisis
pentingnya
pentingnya wawasan nusantara
Wawasan
dalam konteks Negara Kesatuan
Nusantara dalam
Republik Indonesia
konteks Negara
4.7.3 Mempresentasikan hasil analisis
Kesatuan
tentang pentingnya wawasan
Republik
nusantara dalam konteks Negara
Indonesia
Kesatuan Republik Indonesia.
C. Tujuan Pembelajaran
2
Melalui media pembelajaran komik multimedia engan metode tanya jawab
yang didapat dari tayangan video soal kuis dan problem solving, siswa
diharapkan mampu bersifat responsif dan dapatmempresentasikanhasil belajar
terkaitpentingnya wawasannusantara dalamkonteksNegara
KesatuanRepublikIndonesiadenganmengembangkannilaikarakter jujur,
kemandirian, disiplin, dan tanggung jawab.
D. Materi pembelajaran
1. Konsep Wawasan Nusantara
2. Fungsi dan Tujuan Wawasan Nusantara
3. Aspek Trigatra dan Pancagatra dalam Wawasan Nusantara
4. Peran serta warga negara dalam implementasi wawasan nusantara
E. Media Pembelajaran
Media :
Worksheet atau lembar kerja (siswa)
Media pembelajaran komik manusia nusantara (Video Interaktif Wawasan
Nusantara)
Alat/Bahan :
Laptop/Komputer
Handphone/Gadget
F. Sumber Belajar
Buku penunjang kurikulum 2013 mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan Kelas X, Kemendikbud, tahun 2013 revisi
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 ( 2 x 45 menit ) Waktu
2
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku
peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran
maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh guru.
Berikut contoh instrumen penilaian sikap
Aspek Perilaku
N Jumlah Skor Kode
Nama Siswa yang Dinilai
o Skor Sikap Nilai
BS JJ TJ DS
1 Soedarmono 75 75 50 75 275 68,75 C
2 ... ... ... ... ... ... ...
Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah
kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai =
275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang
ingin dinilai
2
- Penilaian Diri
Seiring dengan bergesernya pusat pembelajaran dari guru kepada
peserta didik, maka peserta didik diberikan kesempatan untuk
menilai kemampuan dirinya sendiri. Namun agar penilaian tetap
bersifat objektif, maka guru hendaknya menjelaskan terlebih
dahulu tujuan dari penilaian diri ini, menentukan kompetensi yang
akan dinilai, kemudian menentukan kriteria penilaian yang akan
digunakan, dan merumuskan format penilaiannya Jadi, singkatnya
format penilaiannya disiapkan oleh guru terlebih dahulu.Berikut
Contoh format penilaian :
Jumla Skor Kode
No Pernyataan Ya Tidak
h Skor Sikap Nilai
Selama diskusi,
saya ikut serta
1 50
mengusulkan
ide/gagasan.
Ketika kami
berdiskusi, setiap
anggota
2 50
mendapatkan 250 62,50 C
kesempatan untuk
berbicara.
Saya ikut serta
dalam membuat
3 50
kesimpulan hasil
diskusi kelompok.
4 ... 100
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria =
4 x 100 = 400
2
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) =
(250 : 400) x 100 = 62,50
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat juga digunakan untuk menilai kompetensi
pengetahuan dan keterampilan
Catatan :
2
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50 untuk pernyataan yang
positif, sedangkan untuk pernyataan yang negatif, Ya = 50 dan
Tidak = 100
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria =
5 x 100 = 500
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) =
(450 : 500) x 100 = 90,00
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
2
b. Peserta didik memnta tanda tangan orangtua sebagai bukti
bahwa mereka telah mengerjakan tugas rumah dengan baik
c. Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang
telah dikerjakan untuk mendapatkan penilaian.
c. Keterampilan
- Penilaian Unjuk Kerja
Contoh instrumen penilaian unjuk kerja dapat dilihat pada
instrumen penilaian ujian keterampilan berbicara sebagai berikut:
Instrumen Penilaian
Sangat Kurang Tidak
Baik
No Aspek yang Dinilai Baik Baik Baik
(75)
(100) (50) (25)
Kesesuaian respon
1
dengan pertanyaan
Keserasian pemilihan
2
kata
Kesesuaian
3 penggunaan tata
bahasa
4 Pelafalan
2
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
3 Kemampuan mengolah kata
4 Kemampuan menyelesaikan masalah
Keterangan :
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
Instrumen Penilain
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1
2
3
4
2
2) Jelaskan tentang Fungsi dan Tujuan Wawasan Nusantara!
3) Jelaskan tentang Aspek Trigatra dan Pancagatra dalam
Wawasan Nusantara!
4) Jelaskan tentang d. Peran serta warga negara dalam
mendukung implementasi wawasan nusantara !
Bentuk
Nama Indikato Nilai
Nilai Tindaka
Pesert r yang Setelah Keteranga
No Ulanga n
a Belum Remedi n
n Remedia
Didik Dikuasai al
l
1
2
Ds
t
b. Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah
mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan
soal pengayaan sebagai berikut :
2
1) Membaca buku-buku tentang Arti pentingnya Wawasanyang
relevan.
2) Mencari informasi secara online tentang Arti pentingnya
Wawasan
3) Membaca surat kabar, majalah, serta berita online tentang
Arti pentingnya Wawasan
4) Mengamati langsung tentang Arti pentingnya Wawasan yang
ada di lingkungan sekitar.
………………………………………………………………………
NIP/NRK. NIP/NRK.
2
Lampiran 7
DOKUMENTASI
2
2
2