OLEH :
ASTRID EMAWATI TATENGKENG
1805014
i
HALAMAN PENGESAHAN
PROPOSAL KARYA TULIS ILMIAH
Oleh:
Astrid Emawati Tatengkeng
NIM: 1805014
Telah diseminarkan dan dinyatakan lulus pada tanggal 2021 oleh Tim penguji Program
Studi Sistem Informasi Jurusan Teknik Komputer dan Komunikasi.
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Direktur Politeknik Negeri Nusa Utara
Wakil Direktur Bidang Akademik
PERNYATAAN KEASLIAN
ii
LAPORAN PRAKTEK KERJA AKHIR
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Laporan Praktek Kerja Akhir
ini adalah tulisan saya sendiri begitu pula dengan program yang disertakan pada
laporan ini. Laporan Praktek Kerja Akhir ini belum pernah diajukan untuk
memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi lain dan sepanjang
pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang sama yang pernah
ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam
naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Astrid E. Tatengkeng
Astrid Emawati Tatengkeng
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur patut dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
atas kasih dan tuntunanNya penulis dapat menyelesaikan pembuatan laporan karya tulis
ilmiah dengan judul “Rancang Bangun Asynchronous Learning di Program Studi Sistem
Informasi”. Laporan ini memenuhi kewajiban penulis kepada pihak kampus sebagai
bentuk pertanggung jawaban penulis atas keikutsertaan laporan karya tulis ilmiah ini.
Laporan ini dapat tersusun dengan baik karena dukungan dan masukan dari
berbagai pihak berupa bimbingan dan arahan informasi. Oleh karena itu, penulis
mengucapkan terimakasih kepada :
1. Prof. Drs. Ir. Frans. G. Ijong, M.Sc, selaku Direktur Politeknik Negeri Nusa
Utara
2. Ferdinan Gansalangi, SKM., ME., M.Kes selaku Wakil Direktur I bidang
Akademik
3. Ella H. Israel, SE., Ak., M.Kom selaku Wakil Direktur II bidang Keuangan
4. Jefri A. Mandeno, S.Pi., M.Si selaku Wakil Direktur III bidang Kemahasiswaan
5. Drs. Jacried K. Maluenseng., M.Sc selaku Wakil Direktur IV bidang Perencanaan
6. Alfianus Papuas, SE., M.Kom selaku ketua Jurusan Teknik Komputer dan
Komunikasi
7. Desmin Tuwohingide, ST., M.Kom selaku ketua Program Studi Sistem Informasi
dan sebagai Dosen Pembimbing I ang selalu setia membimbing penulis dalam
penulisan Proposal.
8. Christian Koloay, ST selaku Dosen Pembibmbing II yang selalu setia
membimbing penulis dalam penulisan Proposal.
9. Orang tua dan keluarga yang telah mendukung dan mendoakan penulis dalam
pembuatan laporan Proposal.
Penulis mohon maaf karena tak dapat menyebut satu per satu orang-orang yang
telah terlibat dalam penyusunan laporan ini. Penulis juga mohon maaf karna terdapat
banyak kekurangan dan kesalahan, karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran
yang dapat dijadikan motivasi dan menambah Tahuna, 25 Juli 2021
pengetahuan. Penulis
iv
DAFTAR ISI
COVER PROPOSAL..........................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................................ii
PERNYATAAN KEASLIAN...........................................................................................iii
KATA PENGANTAR......................................................................................................iv
DAFTAR ISI......................................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR......................................................................................................viii
DAFTAR TABEL.............................................................................................................ix
ABSTRAK.........................................................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................1
2.2.1 Moodle.................................................................................................................4
2.2.4 Website................................................................................................................6
2.2.6 Waterfall.............................................................................................................7
2.2.7 DIA.....................................................................................................................9
v
2.2.9 Data Flow Diagram (DFD).................................................................................10
4.1 Hasil.......................................................................................................................16
4.4 Pembahasan...........................................................................................................18
4.4.1 Implementasi......................................................................................................19
BAB V.............................................................................................................................32
vi
KESIMPULAN DAN SARAN........................................................................................32
5.1 Kesimpulan............................................................................................................32
5.2 Saran......................................................................................................................32
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................xi
.........................................................................................................................................33
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Metode Waterfall...........................................................................................7
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Data Flow Diagram.........................................................................................11
Tabel 3. 1 Bahan
Penelitian................................................................................................14
Tabel 3. 2 Alat Penelitian Software..................................................................................14
ix
Astrid Emawati Tatengkeng, 1805014
Rancang Bangun Asynchronous Learning di Program Studi Sistem Informasi, dibawah
bimbingan : Desmin Tuwohingide, ST., M.Kom selaku pembimbig I dan Christian
Koloay, ST selaku pembimbing II
ABSTRAK
x
Astrid Emawati Tatengkeng, 1805014
Design and Build Asynchronous Learning in the Information Systems Study
Program, under the guidance of: Desmin Tuwohingide, ST., M.Kom as supervisor
I and Christian Koloay, ST as supervisor II
ABSTRAC
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1
untuk mengaktifkan berbagi informasi antara orang-orang dalam jaringan.
Dalam pembelajaran asynchronous, berbagi informasi tidak dibatasi oleh
tempat atau waktu. Hal ini memungkinkan peserta untuk bisa
menggabungkan waktu pendidikan dengan keluarga, pekerjaan dan
tanggung jawab lainnya. Peserta dapat dengan mudah masuk ke platform
e-learning dari setiap lokasi virtual dalam kondisi yang nyaman dan
kemudian men-download / berbagi dokumen dan mengirim email ke
rekan-rekan mereka dan / atau guru. Siswa juga memiliki kemampuan
untuk menghabiskan waktu polishing tugas dan kontribusi mereka.
(Arisandhy, 2013)
Platform learning moodle memakai model computer assisted
learning dan computer assisted teaching. Terdapat dua model yang berada
di moodle, sehingga disebut dengan LSM (Learning Management System).
Moodle telah memiliki lisensi yang open source, artinya moodle telah
mempunyai hak cipta namun tetap dapat di copy oleh orang lain. Bahkan
tidak hanya mengcopynya, Anda juga dapat memodifikasinya.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk membuat suatu
website E-learning Asynchronous Learning berbasis LMS (Learning
Mangement System) Moodle dengan judul “Rancang Bangun
Asynchronous Learning Studi Kasus Di Program Studi Sistem Informasi”
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana Rancang Bangun Asynchronous Learning di Program
Studi Sistem Informasi dengan menggunakan Moodle sebagai media yang
akan digunakan?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari penelitian ini yaitu :
1. Asynchronous ini diracang khusus mengikuti kurikulum prodi Sistem Informasi.
2. Asynchronous Learning ini menggunakan platform moodle.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembuatan Proposal ini adalah Membuat sebuah
Asynchronous Learning di Program Studi Sistem Informasiuntuk
mempermudah proses belajar mengajar dalam masa pandemi
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari pembuatan Asynchronous learning ini adalah :
2
1. Dapat menyediakan fasilitas terhadap pihak dosen dan mahasiswa dalam bertukar
informasi.
2. Dapat memaksimalkan kualitas pelayanan terhadap pertukaran data dan informasi
sehingga membuat jarak dan waktu menjadi lebih efektif dan efisien.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
4
permasalahan tersebut adalah kurangnya waktu yang terjadi antara
komunikasi guru dan siswa, sulitnya mencari informasi atau materi yang
diajarkan, serta kesulitan guru. dalam penyampaian konten kepada
siswa.Untuk pembelajaran sistem E-Learning lebih difokuskan pada
penyediaan materi pendidikan dan pelatihan sebagai evaluasi pembelajaran
dilakukan. Dan komunikasi antar
Siswa dan siswa, guru dan guru, dan siswa dan guru untuk dapat
berinteraksi satu sama lain. Sebagai proses belajar menjadi lebih interaktif
satu sama lain. Kegiatan pembelajaran digital yang dilakukan antara lain
memperoleh materi, dan latihan interaktif. Hasil latihan yang dilakukan
siswa, dapat dijadikan sebagai parameter keberhasilan pembelajaran yang
telah dilakukan. Komunikasi yang dapat dilakukan pada sistem E-Learning
antara lain komunikasi antara siswa dengan siswa, guru dengan guru, dan
guru dengan siswa. Komunikasi yang selama ini terhambat oleh
keterbatasan jarak dan waktu kini dapat segera diatasi. Oleh karena itu
peneliti membangun dan merancang aplikasi E-Learning berbasis web
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Diharapkan dengan adanya
aplikasi E-Learning para guru ini akan lebih mudah dalam menyampaikan
materi yang akan disampaikan dan agar siswa lebih memahami materi
yang diberikan, karena metode pembelajaran yang diberikan lebih
interaktif dan menyenangkan. (Indarti, 2014)
5
orang lain. Bahkan tidak hanya mengcopynya, Anda juga dapat
memodifikasinya.
Sukses melakukan modifikasi moodle. Anda langsung dapat
menggunakannya di perangkat Linux, Unix, Netware, Mac OS, Windows,
dan perangkat pendukung lainnya. Pembuatan moodle cukup mudah,
pengguna hanya meletakkan data ke database seperti PostgreSQL, Oracle,
ODBC dan MySQL. Data yang tersimpan akan muncul dalam bentuk
moodle yang dapat diakses oleh siapa saja. (TECHNOLOGY, 2019)
6
2.2.2 Asynchronous Learning
Asynchronous Learning adalah teknik mengajar yang berpusat
pada siswa di mana sumber daya online pembelajaran yang digunakan
untuk mengaktifkan berbagi informasi antara orang-orang dalam jaringan.
Dalam pembelajaran asynchronous, berbagi informasi tidak dibatasi oleh
tempat atau waktu.
Asynchronous learning difasilitasi oleh media, seperti email,
forum diskusi online, daftar email, blog dan wikipedia.Asynchronous
Learning memfasilitasi hubungan kerja antara guru dan peserta didik,
bahkan jika peserta didik tidak online pada saat yang sama, membawa
tingkat fleksibilitas yang tinggi untuk e-learning. Sifat berpartisipasi dalam
asynchronous adalah kunci dalam kursus online. Hal ini memungkinkan
peserta untuk bisa menggabungkan waktu pendidikan dengan keluarga,
pekerjaan dan tanggung jawab lainnya.
Peserta dapat dengan mudah masuk ke platform e-learning dari
setiap lokasi virtual dalam kondisi yang nyaman dan kemudian men-
download / berbagi dokumen dan mengirim email ke rekan-rekan mereka
dan / atau guru. Siswa juga memiliki kemampuan untuk menghabiskan
waktu polishing tugas dan kontribusi mereka. (Arisandhy, 2013)
7
dan Delete. (Salamadian, 2018)
8
2.2.4 Website
Website dapat diartikan sebagai suatu kumpulan-kumpulan
halaman yang menampilkan berbagai macam informasi teks, data, gambar
diam ataupun bergerak, data animasi, suara, video maupun gabungan dari
semuanya, baik itu yang bersifat statis maupun yang dinamis, dimana
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling berkaitan dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman atau hyperlink.
Definisi secara umum, website adalah kumpulan dari berbagai
macam halaman situs yang terangkum di dalam sebuah domain atau
subdomain, yang berada di dalam WWW (World Wide Web) dan tentunya
terdapat di dalam Internet. Halaman website biasanya berupa dokumen
yang ditulis dalam format Hyper Text Markup Language (HTML).
Berdasarkan penampilan dan respon ketika diakses, website dapat
digolongkan ke dalam dua jenis utama yaitu static website dan dynamic
website.
1. Static Website
Static website pada umumnya merupakan informasi yang disimpan di dalam
server dengan format tertentu dan nantinya akan tampil secara identik untuk semua
pengguna. Website jenis ini umumnya dikembangkan dengan menggunakan bahasa
pemrograman HTML ataupun Cascading Style Sheets (CSS).
Pada umumnya static website ini akan menampilkan bentuk yang sama ketika
Anda mengunjunginya. Meskipun pengelola website melalukan pembaharuan
informasi, biasanya penampilan yang muncul pada saat kita mengakses website tipe
ini tetap sama. Jika pengelola ingin mengubah penampilan dari website ini, maka
pengelola harus mengubahnya melalui kode-kode program yang tentunya menuntut
pengelola untuk memahami prinsip-prinsip pemrograman sebuah website.
2. Dynamic Website
Berbeda dengan static website, dynamic website mempunyai kemampuan untuk
menyesuaikan dirinya sesuai dengan keadaan saat pengguna mengakses website
tersebut dengan memanfaatkan database. Jika pada static website kebanyakan diatur
menggunakan HTML dan CSS, maka pada dynamic website ini penampilannya juga
diatur menggunakan bahasa pemrograman seperti Perl, PHP, Javascript, Phyton dan
dan lain sebagainya. Dengan begitu, pengembang website bisa membuat halaman
dengan konsep visual dan kemampuan interaksi tinggi dengan penggunanya.
Beberapa fitur yang biasanya terdapat pada dynamic website adalah cookies, fasilitas
9
live chatting, kolom komentar, form registrasi dan lain sebagainya.
2.2.6 Waterfall
Metode waterfall adalah salah satu jenis model pengembangan
aplikasi dan termasuk ke dalam classic life cycle (siklus hidup klasik),
yang mana menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis. Untuk
model pengembangannya, dapat dianalogikan seperti air terjun, dimana
setiap tahap dikerjakan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah.
Jadi, untuk setiap tahapan tidak boleh dikerjakan secara
bersamaan. Sehingga, perbedaan dari metode waterfall dengan metode
agile terletak pada tahapan SDLC -nya. Model ini juga termasuk ke dalam
pengembangan perangkat lunak yang terbilang kurang iteratif dan
fleksibel. Karena, proses yang mengarah pada satu arah saja seperti air
terjun.
10
Gambar 2. 1 Metode Waterfall
11
1. Requirement
Tahapan metode waterfall yang pertama adalah mempersiapkan dan
menganalisa kebutuhan dari software yang akan dikerjakan. Informasi
dan insight yang diperoleh dapat berupa dari hasil wawancara, survei, studi
literatur, observasi, hingga diskusi.
Biasanya di dalam sebuah perusahaan, tim analis akan menggali
informasi sebanyak – banyaknya dari klien atau user yang menginginkan
produk beserta dengan kebutuhan sistemnya. Selain itu, juga dapat
mengetahui setiap batasan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
2. Design
Tahap yang selanjutnya adalah pembuatan desain aplikasi sebelum
masuk pada proses coding. Tujuan dari tahap ini, supaya mempunyai
gambaran jelas mengenai tampilan dan antarmuka software yang kemudian
akan dieksekusi oleh tim programmer.
Untuk proses ini, akan berfokus pada pembangunan struktur data,
arsitektur software, perancangan interface, hingga perancangan fungsi internal
dan eksternal dari setiap algoritma prosedural. Tim yang mengerjakan tahap
ini, biasanya lebih banyak menggunakan UI/UX Designer, atau orang yang
memiliki kemampuan dalam bidang desain grafis atau Web Designer.
3. Implementation
Tahapan metode waterfall yang berikutnya adalah implementasi kode
program dengan menggunakan berbagai tools dan bahasa pemrograman sesuai
dengan kebutuhan tim dan perusahaan. Jadi, pada tahap implementasi ini lebih
berfokus pada hal teknis, dimana hasil dari desain perangkat lunak akan
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman melalui tim programmer atau
developer.
Di dalam tahap pengembangan, biasanya dibagi lagi menjadi 3 tim yang
memiliki tugas yang berbeda. Pertama ada front end (untuk client
side), backend (untuk server side), dan full stack (gabungan antara front
end dan backend). Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan pemeriksaan lebih
dalam terkait dengan modul yang sudah dibuat, apakah berjalan dengan
semestinya atau tidak.
4. Integration & Testing
Tahap yang keempat, masuk dalam proses integrasi dan pengujian sistem.
Pada tahap ini, akan dilakukan penggabungan modul yang sudah dibuat pada
12
tahap sebelumnya. Setelah proses integrasi sistem telah selesai, berikutnya
masuk pada pengujian modul.
Yang bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah sesuai
dengan desain, dan fungsionalitas dari aplikasi apakah berjalan dengan baik
atau tidak. Jadi, dengan adanya tahap pengujian, maka dapat mencegah
terjadinya kesalahan, bug, atau error pada program sebelum masuk pada tahap
produksi. Orang yang bertanggung jawab untuk melakukan testing adalah QA
(Quality Assurance) dan QC (Quality Control).
5. Operation & Maintenance
Tahapan metode waterfall yang terakhir adalah pengoperasian
dan perbaikan dari aplikasi. Setelah dilakukan pengujian sistem, maka akan
masuk pada tahap produk dan pemakaian perangkat lunak oleh pengguna
(user). Untuk proses pemeliharaan, memungkinkan pengembang untuk
melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang ditemukan pada aplikasi
setelah digunakan oleh user.
Jadi, pada intinya model waterfall ini dalam proses
pemakaiannya mengikuti prinsip dari air terjun. Dimana setiap pekerjaan akan
dilakukan secara berurutan mulai dari atas hingga ke bawah. Hal tersebut yang
merupakan karakteristik dari SDLC ini. (Adani, 2020)
2.2.7 DIA
Aplikasi DIA adalah sebuah aplikasi free dan open source
software yang fungsinya untuk membantu pembuatan dan perencanaan
diagram agar lebih terstruktur. Dengan adanya DIA, maka pengerjaan
representasi data menggunakan grafik atau diagram menjadi lebih mudah.
Kelebihan dari aplikasi DIA yaitu Software atau aplikasi ini dapat
berjalan di berbagai platform atau disebut juga multiplatform seperti
Windows, Linux, dan Mac OS. Selain itu aplikasi DIA pun berukuran
kecil dan ringan. Sangat mirip dengan Microsoft Visio, dapat melakukan
desain UML, diagram entitas, bahkan diagram networking Cisco.
Berbagai Elemen-elemen yang ada pada DIA :
1. Process/Auxiliary Operation : Menampung sebuah pemrosesan data dari
sebuah alur diagram, shape ini berbentuk segi empat.
2. Input/Output : Menerima sebuah inputan dari user atau menampilkan hasil dari
sebuah pemrosesan.
3. Decision : Gambaran sebuah statement untuk menentukan kondisi tertentu.
13
4. Display : Menampilkan output ke layar.
5. Connector : Menghubungkan dari sebuah ke simbol ke simbol tertentu.
6. Class : Digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket didalam
sistem dan relasi antar mereka. (aldiunanto, 2014)
2.2.8 Learning Management System
Secara umum, pengertian Learning management system (LMS)
adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat, mendistribusikan,
dan mengatur penyampaian konten pembelajaran.
Sistem ini bisa membantu para guru untuk merencanakan dan
membuat silabus, mengelola bahan pembelajaran, mengelola aktivitas
belajar para siswa, mengelola nilai, merekapitulasi absensi para siswa,
menampilkan transkrip nilai, dan mengelola tampilan e-learning.
Karena berbasis aplikasi digital, selain memudahkan para guru
dalam merencanakan proses belajar online, LMS juga memudahkan siswa
untuk mengakses konten pembelajaran dari mana saja dan kapan saja.
Lewat LMS, Bapak dan Ibu Guru lebih mudah membuat konten
pembelajaran online, mulai dari perencanaan, pelaporan, hingga
dokumentasi. Melalui LMS ini, Bapak dan Ibu Guru dapat memanfaatkan
konten-konten dalam bentuk digital, seperti artikel, e-book, animasi, suara,
dan video yang menarik.
Dengan cara ini, proses pembelajaran pun akan lebih
menyenangkan. Beberapa contoh LMS berlisensi yang bisa Bapak dan Ibu
Guru coba yakni Moodle, Dokeos, Atutor, Docebo, Claroline, Chamilo,
dan OLAT. (Abror, 2020)
14
Tabel 2. 1 Data Flow Diagram
15
2.2.10 Use Case
Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan
sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari
sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’
— inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case
direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan bereaksi. Perilaku ini
merupakan aktifitas sistem yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji.Perilaku sistem
ini dicapture di dalam USE CASE. USE CASE sendiri mendeskripsikan sistem,
lingkungan sistem, serta hubungan antara sistem dengan lingkungannya. Deskripsi
dari sekumpulan aksi sekuensial yang ditampilkan sistem yang menghasilkan yang
tampak dari nilai ke actor khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral
things dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan sebuah collaboration.
Secara gambar, sebuah use case digambarkan dengan sebuah ellips dengan garis
penuh, biasanya termasuk hanya namanya.
A. Manfaat Use Case
Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.
Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan sistem dan
apa yang harus dilakukan sistem. Interface yang harus dimiliki sistem.
Digunakan untuk ferifikasi.
B. Karakteristik
1. Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk
pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
2. Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain.
Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
3. Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus
dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
4. Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario
menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
2. Komponen Use Case
Use Case memiliki beberapa komponen yaitu :
A. Actor
16
Menggambarkan sesorang yang beriteraksi dengan sistem, di mana hanya
bisa menginputkan informasi dan menerima indormasi dari sistem dan tidak
memegang kendali pada use case. Dan biasa actor di gambarkan dengan
stickman.
B. Use Case
Gambaran fungsional sistem yang akan di buat, agar pengguna lebih
mengerti penggunaan system.
C. Relasi Dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, sebuah elemen yang menjadi spesialisasi dari elemen
yang lain.
3. Dependency, sebuah elemen yang bergantung beberapa cara kepada
elemen lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation yang di mana sebuah elemen berisi
elemen lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event
dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari
use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
seperti menggerakkan alarm.
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang
menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini
merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan
antara actor dan use case. (Wicaksanaa, 2016)
17
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat
Tempat penelitian ini dilakukan pada Laboratorium Teknik Komputer
Dan Komunikasi Politeknik Negeri Nusa Utara pada Tanggal 18 Mei
sampai dengan 18 Juni 2021.
3.2 Bahan Penelitian
Tabel 3. 1 Bahan Penelitian
NO BAHAN KETERANGAN
1 dosen Data-data Dosen yang diperlukan di sistem
2 mahasiswa Untuk membuat username dan password
3 Mata Kuliah Data-data mata kuliah yang di perlukan di sistem
4 Untuk foto mahasiswa dan dosen
5Video Video yang berkaitan dengan mata kuliah
3.3 Alat Penelitian
Tabel 3. 2 Alat Penelitian Software
Software Keterangan
18
2. Pengamatan
Pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan
data yang diperlukan.
3. Studi Pustaka
Pengumpulan data dari buku dan bahan-bahan bacaan lainnya mencari
data dan teori yang berhubungan dengan permasalahan yang sedang
dihadapi pada penulisan karya tulis ilmiah melalui jurnal, buku, ebook,
ataupun artikel dari internet.
3.4.2 Analisis Sistem
Beberapa fungsi utama Moodle yaitu mengunggah,
mengunduh, dan melihat informasi. Fungsi ini dapat dijalankan
melalui halaman web di dekstop maupun di android
3.4.3 Perancangan Sistem
Admin akan menginput data nama dosen dan mahasiswa dan
kemudian akan memberikan username dan password sebagai hak akses
kepada dosen dan mahasiswa untuk masuk kedalam platform E-learning.
Jika sudah login dosen bisa langsung meng-upload tutorial pembelajaran,
materi, dan tugas perkuliahan melalui mata kuliah yang sudah disediakan
admin. Selanjutnya mahasiswa yang sudah login akan menerima dan
mendownload tutorial pembelajaran, materi dan tugas pembelajaran yang
telah disharing oleh dosen. Mahasiswa juga dapat langsung memberikan
jawaban dari tugas mereka ke mata kuliah yang sudah di sediakan.
Cara kerja dari sistem secara garis besar pada semua hasil data
program kerja agar mahasiswa dan dosen dapat mengakses platform E-
learning tanpa harus takut tidak dapat mengikuti kelas online jika terjadi
pemadaman lampu ataupun tidak adanya jaringan.
3.4.4 Implementasi Moodle
Pada tahap ini dilakukan implementasi Pembuatan E-learning
di Server Moodle di Gnomio.com melalui aplikasi Chrome.
Berdasarkan data program kerja serta dilakukan pengujian terhadap
Platform Moodle yang telah dibangun untuk menguji kualitas dari
informasi yang dihasilkan oleh sistem ini.
19
20
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
Dalam penelitian ini saya sebagai penulis
mengimplementasikan penggunaan Moodle E-learning, dimana
untuk menjalankan Moodle telah di buat E-learning untuk Prodi
Sistem Informasi terlebih dahulu di Gnomio.com.
4.1.1 Deskripsi Sistem
Admin akan menginput data nama dosen dan mahasiswa dan kemudian akan
memberikan username dan password sebagai hak akses kepada dosen dan
mahasiswa untuk masuk kedalam platform E-learning. Jika sudah login dosen bisa
langsung meng-upload tutorial pembelajaran, materi, dan tugas perkuliahan
melalui mata kuliah yang sudah disediakan admin. Selanjutnya mahasiswa yang
sudah login akan menerima dan mendownload tutorial pembelajaran, materi dan
tugas pembelajaran yang telah disharing oleh dosen. Mahasiswa juga dapat
langsung memberikan jawaban dari tugas mereka ke mata kuliah yang sudah di
sediakan.
4.1.2 Analisis Sistem
Analisis sistem ini merupakan proses pengembangan sistem. Analisis
mempelajari suatu masalah dan kebutuhan yang akan digunakan dalam
sistem.
4.1.2.1 Analisis Masalah
No Hardware Spesifikasi
1 Laptop - RAM 4GB
- HDD 500GB
21
Tabel 4. 2 Analisis Kebutuhan Sistem Software
No Software Keterangan
1 Chrome Digunakan untuk mengakses platform Moodle
yang dibuat di gnomio.com
Keterangan :
- Dosen dapat membuat link room melalui aplikasi zoom atau google meet
- Mahasasiswa menerima link tersebut lalu masuk melalui aplikasi yang di
tentukan dosen.
- Dosen mengupload tugas melalui google classroom, e-mail, atau whatssapp.
- Mahasiswa mengirim jawaban melalui aplikasi yang ditentukan dosen.
22
4.3 Sistem yang Diusulkan
Berikut ini akan dijelaskan tentang sistem kerja dari
Asynchronous Learning yang diusukan dan terdiri dari diagram Use
Case.
4.3.1 Diagram Use Case
4.4 Pembahasan
Beberapa tahapan penting menjadi pembahasan pada pengembangan sistem
informasi berbasis web, diantaranya desain interface dan implementasi sistem.
Tahapan tersebut merupakan komponen besar dari semua aktivitas pengembangan
sistem, dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan mampu menjawab
permasalahan dalam penelitian.
23
4.4.1 Implementasi
2. Setelah menekan tombol Create site, selanjutnya buka Gmail dengan akun yang telah
di daftarkan tadi. Setelah mendapatkan email dari website Gnomio selanjutnya
buka alamat website Sisteminformasi.gnomio.com untuk menuju website yang
telah anda buat.
24
Gambar 4. 4 Pembuatan Website Sistem Informasi
3. Jika sudah mengklik link website tadi, silahkan masukan username dan password yang
sudah ada di email tadi.
4. Jika berhasil masuk, anda akan langsung masuk ke Dashboard di website yang
telah anda buat.
25
Gambar 4. 6 Pembuatan Website Sistem Informasi
5. Setelah masuk, anda akan melihat perintah untuk meregistrasi website, pilih
itu untuk meregistrasi website
6. Setelah masuk ke halaman registrasi silahkan mengisi data yang harus di isi
26
7. Setelah mengisi data yang perlu di isi, pilih Regist your site
8. Setelah muncul halaman seperti ini, artinya website anda telah berhasil di
registrasi. Lalu pilih Continue
27
2. Setelah masuk ke Front page settings, silahkan merubah yang ingin di rubah.
Seperti Full site name dan lain-lain. Lalu pilih Save changes yang berada di bagian
bawah halaman
3. Setelah selesai di save, nama website yang tadi anda buat telah berubah.
28
4.4.1.3 Merubah Profil Admin dan menambahkan User
1. Klik Site administration dan pilih User, setelah terbuka pilihan untuk user
pilih user management untuk merubah profil Admin website
29
3. Setelah masuk di profil Admin, silahkan mengubah apa yang harus dirubah.
Seperti kata sandi, kota, email dan lain-lain.
4. Setelah selesai mengubah silahkan memilih Update profile dan profil admin
anda telah selesai di ubah
30
5. Untuk menambahkan user, klik Site administration dan pilih kembali User,
setelah terbuka pilihan untuk user, pilih Upload users agar bias mengupload
banyak pengguna dalam satu waktu.
6. Saat muncul halaman seperti ini pilih Choosen file untuk mengupload data user
31
7. Setelah muncul halaman seperti ini silahkan pilih Choosen Fie untuk memilih
file user yang akan di upload
8. Setelah muncul browse seperti ini, silahkan cari file user yang akan di upload
yang sudah di buat sebelumnya di excel
32
9. Setelah selesai di pilih, klik Upload this file
10. Sebelum data user di upload di website, tanda (,) dengan (;), lalu klik Upload
users
33
4.4.1.4 Membuat Kelas dan Mata Kuliah
1. Untuk Membuat kelas/semester buka halaman Course lalu pilih add a category
2. Lalu isi dengan nama kelas yang akan di buat contoh : Semester 1
3. Setelah itu klik Create category untuk menyimpan kelas yang anda buat
34
4. Setelah itu akan muncul tampilan seperti ini, yaitu daftar kelas yang telah
dibuat. Lalu selanjutnya untuk menambahkan mata kuliah klik di kelas yang
akan ditambahkan mata kuliahnya lalu pilih Create new course
35
6. Setelah itu pilih Save and return
7. Dan ini adalah tampilan daftar semester dan mata kuliah yang telah di input.
36
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
37
DAFTAR PUSTAKA
Abror, R. (2020, December 15). Mengenal Learning Management System? Manfaat dan
Cara Menerapkannya. Retrieved from Pahamify: https://pahamify.com/blog/apa-
itu-learning-management-system/
Adani, M. R. (2020, Desember 2020). Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak dengan
Metode Waterfall. Retrieved from Sekawan Media:
https://www.sekawanmedia.co.id/metode-waterfall/
aldiunanto. (2014, April 10). Apa yang anda ketahui tentang aplikasi DIA? Retrieved
from aldiunanto.com: http://aldiunanto.com/apa-yang-anda-ketahui-tentang-
aplikasi-dia.aldi
Ambarita, A. (2016). IMPLEMENTASI SISTEM E-LEARNING MENGGUNAKAN
SOFTWARE MOODLE PADA POLITEKNIK SAINS DAN TEKNOLOGI
WIRATAMA MALUKU UTARA. Indonesian Journal on Information System.
Ansori. (2020, march 3). Pengertian DFD (Data Flow Diagram) : Fungsi, Simbol, dan
Contohnya. Retrieved from Ansoriweb:
https://www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-dfd.html
Arisandhy, N. S. (2013, November 14). A. Asynchronous E-Learning. Retrieved from E-
Learning 2010: https://sites.google.com/site/elearningtp2010/pengembangan-e-
learning/asynronus-e-learning/asynchronous-e-learning
Indarti. (2014). IMPLEMENTASI E-LEARNING DENGAN METODE
ASYNCHRONOUS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI
PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN TAM STUDI KASUS PADA
SMK INSAN KREATIF. Jurnal Pilar Nusa Mandiri.
Salamadian. (2018, April 9). BASIS DATA : Pengertian, Komponen dan Sistem Basis
Data (Database). Retrieved from SALAMADIAN:
https://salamadian.com/pengertian-basis-data-database/
Team , D. (2020, Oktober 24). Pengertian, Fungsi, Jenis, dan Manfaat Website yang
Perlu Kamu Ketahui. Retrieved from Dewaweb:
https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-website-lengkap/
TECHNOLOGY, S. (2019, November 27). Panduan Moodle Definisi, Kelebihan Serta
Cara Menggunakannya. Retrieved from IDCloudHost:
https://idcloudhost.com/panduan-moodle-definisi-kelebihan-serta-cara-
menggunakannya/
Wicaksanaa, A. (2016, April 1). Arifwicaksanaa. Retrieved from Pengertian Use Case:
xi
https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf
xii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Data Personal
NIM : 1805014
Nama : Astrid Emawati Tatengkeng
Tempat/Tgl.Lahir : Tahuna, 13 Agustus 2000
Jenis Kelamin : Perempuan
Status Perkawinan : Belum Kawin
Jenjang : Diploma Tiga (D3)
Program Studi : Sistem Informasi
Alamat Rumah : Apengsembeka, Kec. Tahuna, Kab Kepl. Sangihe
Telp. : Hp. 082290673492
Email : tatengkengachid@gmail.com
B. Pendidikan Formal
Tahuna,
Astrid E. Tatengkeng
33