Anda di halaman 1dari 51

PURWARUPA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SANTRI

BARU BERBASIS WEB DENGAN METODE PROTOTYPE


(Studi Kasus: PP. Al-Fiel Kesugihan)

Proposal Skripsi

Disusun oleh

Irfan Machmud
NIM. 16552011019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA AL - GHAZALI
CILACAP
2021
HALAMAN PERSETUJUAN

JUDUL : PURWARUPA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SANTRI


BARU BERBASIS WEB DENGAN METODE PROTOTYPE
(Studi Kasus: PP. AL-Fiel Kesugihan)
PENYUSUN : Irfan Machmud
NIM : 16552011019
Cilacap, Februari 2021
Disetujui oleh:
Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

Abdul Haq, M.Cs. Ninik Agustin, M.Sc.


NIK.41 230 714 121 NIDN. 41 230 714 147

Diketahui oleh:
Dekan Fakultas Matematika Dan Ilmu Ketua Program Studi Teknik
Komputer Universitas Al-Ghazali Informatika Fakultas MIKOM Unugha
Cilacap Cilacap

H. Edi Sulitiyanto, SH., M.Kom. M. T. Abdul Aziz Zein, M.Kom.


NIK. 41 230 714 009 NIK. 41 230 714 020

i
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas rahmat, karunia dan
bimbingan-Nya. Shalawat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW,
keluarga, sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman nanti. Sehingga
peneliti dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi ini yang berjudul “Purwarupa
Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Secara Online Berbasis Web
dengan Metode Prototype”

Penulisan penelitian skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Sarjana (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu komputer Universitas Nahdlatul Ulama Al-Ghazali
Kesugihan Cilacap. Adapun tujuan dari skripsi ini adalah agar mahasiswa dapat
memperdalam ilmu yang didapat di dalam kelas, memiliki wawasan yang luas
tentang mempelajari suatu ilmu pengetahuan memiliki hasrat untuk melakukan
pengabdian kepada masyarakat sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

Selama penulisan penelitian ini telah banyak menerima bantuan,


bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Drs. KH. Nasrulloh, M.H., selaku Rektor UNUGHA Cilacap.


2. H. Edi Sulitiyanto, SH., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Matematika dan
Ilmu Komputer.
3. Mochammad Taufiqurrochman Abdul Aziz Zein, M.Kom. selaku Ketua
Program Studi Teknik Informatika Fakultas MIKOM Unugha Cilacap.
4. Abdul Haq, M.Cs. dan Ninik Agustin, M.Sc. selaku Dosen Pembimbing
Skripsi.
5. Seluruh dosen, teknisi dan karyawan di lingkungan Jurusan Teknik
Informatika yang telah memberikan ilmu, dukungan dan sarananya.
6. PP. Al-Fiel Kesugihan yang telah bersedia memberikan ijin kepada penulis
dalam melakukan observasi dan penelitian.

ii
7. Pengasuh , Pengurus dan juga Santri PP. Al-Fiel Kesugihan yang telah
bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.
8. Kedua orang tua penulis tercinta beserta segenap keluarga penulis yang
senantiasa memberikan doa, dukungan, dan motivasi bagi penulis.
9. Istriku tercinta Shilvia Qurrota A’yun yang tak henti-hentinya memberikan
dorongan, semangat dan motivasi.
10. Teman-teman Kelas Teknik Informatika Angkatan 2016.
11. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
banyak membantu dalam penyusunan Skripsi ini sampai selesai.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Skripsi ini masih jauh dari


kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun guna menyempurnakan Skripsi ini. Akhir kata semoga
Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan juga para pembaca.

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN..................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................vi
DAFTAR TABEL..................................................................................................vii
Abstrak..................................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN.....................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2 Perumusan Masalah...................................................................................2
1.3 Batasan Masalah........................................................................................3
1.4 Tujuan dan Manfaat...................................................................................3
1.4.1 Tujuan ...............................................................................................3
1.4.2 Manfaat..............................................................................................3
1.5 Sistematika Penulisan................................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................6
2.1 Literatur Sejenis........................................................................................6
2.2 Pengertian Sistem......................................................................................8
2.3 Definisi Informasi......................................................................................9
2.4 Pendaftaran..............................................................................................10
2.5 Santri Baru...............................................................................................10
2.6 Website ...................................................................................................10
2.6.1 Prinsip-Prinsip Design Website .......................................................12
2.6.2 Homepage........................................................................................14
2.6.3 Web Browser ...................................................................................14
2.6.4 Web server .......................................................................................14
2.6.5 Internet.............................................................................................15
2.6.6 Protokol............................................................................................15
2.7 Bahasa Pemrograman..............................................................................16

iv
2.8 Metode Prototype....................................................................................19
2.9 Basis Data (Database).............................................................................21
2.10 Perangkat Analisa Sistem........................................................................23
2.10.1 Data Flow Diagram (DFD)..............................................................23
2.10.2 Entity Relational Diagram (ERD)...................................................24
2.11 Perangkat Lunak Pembangun Sistem......................................................26
2.11.1 Hypertext Preprocessor (PHP)........................................................26
2.11.2 My Structure Query Langauge (MySQL).........................................26
2.12 Microsoft Visual Studio Code.................................................................27
2.13 Laragon....................................................................................................28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN..........................................................30
3.1 Jenis Penelitian........................................................................................30
3.2 Obyek Penelitian.....................................................................................30
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................30
3.4 Sampel Penelitian....................................................................................30
3.5 Teknik Pengumpulan Data......................................................................31
3.6 Analisis Kebutuhan Sistem.....................................................................31
3.6.1 Perangkat keras................................................................................31
3.6.2 Perangkat lunak................................................................................32
3.6.3 Prosedur...........................................................................................32
3.6.4 Pengguna (User)..............................................................................33
3.6.5 Database..........................................................................................33
3.6.6 Jaringan............................................................................................34
3.7 Desain Database......................................................................................34
3.8 Desain Sistem..........................................................................................34
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................39

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Model Prototype.............................................................................23Y


Gambar 3. 1 ERD Purwarupa Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru berbasis
Web menggunakan Metode Prototype...................................................................52
Gambar 3. 2 DFD Level 0 Purwarupa Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru
berbasis Web menggunakan Metode Prototype....................................................53
Gambar 3. 3 DFD Level 1 Purwarupa Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru
berbasis Web menggunakan Metode Prototype.....................................................54

vi
DAFTAR TABEL

YTabel 2. 1 Elemen Dasar Data Flow Diagram Versi Yourdon, De Marco..............

vii
Abstrak

Proposal penelitian ini berjudul “Purwarupa Sistem Informasi Pendaftaran Santri


Baru berbasis Web dengan Menggunakan Metode Prototype (studi kasus PP. Al-
Fiel Kesugihan)”. Latar belakang masalah di PP. Al-Fiel Kesugihan saat ini yaitu
proses penerimaan santri baru (PSB) yang dilakukan masih menggunakan cara
manual yang menyebabkan berbagai kesulitan dari pihak terkait. Alasan lainya
adalah karena adanya Pandemi Covid-19 yang menyebabkan dibatasinya semua
kegiatan sosial dan diberlakukanya lockdown. Dan dampaknya proses PSB di PP.
Al-Fiel menjadi terhambat karena sistem yang digunakan masih dengan cara
manual. Oleh karena itu dibuatlah Purwarupa Sistem Penerimaan Santri Baru
Berbasis Web dengan menggunakan Metode Prototype atau biasa disebut PSB
online. Tujuan Purwarupa Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru berbasis Web
dengan Menggunakan Metode Prototype adalah menciptakan kinerja yang lebih
efektif dan efisien serta memudahkan para calon santri yang ingin mendaftar ke
PP. Al-Fiel Kesugihan dalam mendapatkan informasi terkait pendaftaran. Selain
itu juga memudahkan pihak PP. Al-Fiel Kesugihan dalam mengolah data calon
santri yang mendaftar.

Kata kunci: Sistem Informasi, Penerimaan, Santri Baru, Web, Prototype

viii
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah


Pesantren kerap diartikan sebagai asrama tempat santri atau tempat murid-
murid belajar mengaji dan sebagainya (KBBI, 2005). Dalam komunitas pesantren
terdapat santri, kiai, tradisi pengajian serta tradisi lainnya, terdapat juga bangunan
yang dijadikan para santri untuk melaksanakan semua kegiatan selama 24 jam.
Saat tidur pun para santri menghabiskan waktunya di asrama pesantren. Kata
pesantren berasal dari kata santri yang diberi awalan “pe” dan akhiran “an” yang
dikarenakan pengucapan kata itu kemudian berubah menjadi terbaca “en”
(pesantren), yaitu sebutan untuk bangunan fisik atau asrama di mana para santri
bertempat. Tempat itu dalam bahasa Jawa dikatakan pondok atau pemondokan.
Adapun kata santri sendiri berasal dari kata cantrik yang berarti murid dari
seorang resi yang juga biasanya menetap dalam satu tempat yang dinamakan
dengan padepokan. Pesantren mempunyai persamaan dengan padepokan dalam
beberapa hal, yakni adanya murid (cantrik dan santri), adanya guru (kiai dan resi),
adanya bangunan (pesantren dan padepokan), dan terakhir adanya kegiatan belajar
mengajar (Fuad & Suwito dalam Muhakamurrohman 2014).

Menurut Yulianeu Penerimaan Santri Baru (PSB) merupakan suatu proses


administrasi untuk seleksi calon santri baru. Proses PSB selalu dilakukan secara
manual pada masing-masing instansi sekolah khususnya Pondok Pesantren, maka
akan menyebabkan berbagai kesulitan dari beberapa pihak terkait. Oleh karena itu
dibuatlah Sistem Penerimaan Santri Baru secara online atau istilahnya bisa disebut
dengan PSB online. Tujuan Penerimaan Santri Baru (PSB) online adalah agar
tercipta transparansi penerimaan santri baru dan kemudahan Pendaftaran santri
baru dan penerimaan santri baru (Fajri dkk. 2020).

Dikembangkannya sistem PSB secara online di pesantren-pesantren ini


diharapkan akan membuat pelaksanaan PSB menjadi lebih transparan, akuntabel,
2

dan akomodatif. Pesantren dapat mengurangi, bahkan menghilangkan kecurangan


kecurangan yang terjadi pada pelaksanaan PSB secara manual (Lesmono, dkk.
dalam Fajri, dkk. 2020). Dengan demikian, tidak akan ada lagi pihak-pihak yang
merasa tidak puas ataupun dirugikan. Selain itu, sistem ini akan menjadikan
proses pendataan lebih mudah dan cepat (Fajri dkk. 2020).

Proses penerimaan santri baru di Pondok Pesantren (PP) Al – Fiel


Kesugihan masih menggunakan sistem manual. Dimana pendaftar harus datang ke
pesantren secara langsung untuk mengetahui persyaratan pendaftaran, mengisi
formulir pendaftaran serta mengetahui rincian biaya administrasi, jadwal tes dan
pengumuman. Tetapi sistem pendaftaran konvensional seperti ini tidak bisa
dilakukan dimasa sekarang. Alasannya adalah selain sistem seperti itu sudah
ketinggalan zaman, hal yang menjadi alasan utama adalah dikarenakan adanya
Pandemi Covid-19.

Berdasarkan permasalahan diatas peneliti akan merancang dan membuat


Purwarupa Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru menggunakan metode
Prototype. Peneliti mengharapkan Purwarupa Sistem Penerimaan Santri Baru
menggunakan Metode Prototype ini dapat memudahkan akses kepada calon
santri baru, cepat memberikan informasi, lengkap memberikan persyaratan dan
pengumuman. Purwarupa Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru dengan
Metode Prototype dapat diakses dimana saja dan kapan saja karena dapat
diterapkan untuk memberikan solusi keberagaman perangkat, biaya akan lebih
terminimalisir karena pendaftar tidak perlu datang ke pesantren seperti sistem
yang telah ada. Sehingga juga bisa lebih menjaga calon santri baru dari bahaya
virus Covid-19. Serta data santri baru tersimpan dengan baik pada aplikasi
penerimaan santri baru dengan metode Prototype.

I.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan permasalahan yang dipaparkan pada latar belakang, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
3

1. Bagaimana membuat Purwarupa Sistem Pendaftaran Santri Baru Berbasis Web


dengan menggunakan metode Prototype ?
2. Bagaimana perancangan laporan hasil purwarupa sistem pendaftaran santri
baru berbasis web dengan menggunakan metode Prototype kepada pihak yang
bersangkutan?

I.3 Batasan Masalah


1. Laporan hanya ditujukan untuk pengasuh pondok pesantren.
3. Sistem yang dibuat disesuaikan dengan kepentingan Pondok Pesantren Al-Fiel
Kesugihan.
4. Sistem dibuat dengan menggunakan PHP versi 8.0.2
5. Sistem dibuat dengan menggunakan MySQL versi 5.
6. Tidak mengarah kepada sistem pembayaran online, hanya pada pembayaran
melalui transfer bank.

I.4 Tujuan dan Manfaat


I.4.1 Tujuan
1. Tersedianya purwarupa sistem pendaftaran santri baru berbasis web
dengan menggunakan metode Prototype , agar dapat mempercepat
proses pengolahan, penyampaian informasi dan pelaporan data pada PP.
Al-Fiel Kesugihan kepada masyarakat luas.
2. Menyediakan laporan hasil purwarupa sistem pendaftaran santri baru
berbasis web dengan menggunakan metode Prototype untuk instansi
yang berkepentingan dalam hal ini PP. Al-Fiel Kesugihan.
I.4.2 Manfaat
Dalam proses penelitian ini sangat diharapkan dapat memberi manfaat
yang kemudian dapat digunakan dalam pengembangan keilmuan yang dimiliki
saat ini. Manfaat penelitian adalah sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti
a. Dapat melatih diri dalam menganalisis masalah, merancang dan mendesain
program, serta menambah pengetahuan tentang teknologi informasi,
4

khususnya yang berkaitan dengan Implementasi Sistem Pendaftaran Santri


Baru Secara Online.
b. Menambah pengetahuan dan wawasan tentang akademik pesantren
khususnya tentang proses pendaftaran santri baru dengan sistem online
yang mungkin pada saat ini semua kebutuhan serba teknologi.
2. Bagi Instansi
a. Membantu memecahkan masalah yang dihadapi pondok pesantren saat ini.
Yaitu belum adanya sistem pendaftaran santri secara online dimana hal ini
sangat dibutuhkan ditengah Pandemi Covid seperti sekarang.
b. Proses pendaftaran santri baru yang sudah dijalani saat ini secara manual
diubah kearah komputerisasi, mempersingkat waktu, mempermudah
pencatatan data untuk penerimaan santri baru saat ini dan untuk masa yang
akan datang.
c. Meningkatkan pelayanan yang mungkin lebih efektif kepada masyarakat
dengan memberikan informasi-informasi yang berkaitan dengan
pendaftaran santri baru.
d. Mendapatkan wawasan yang luas dihadapan dunia khususnya bidang IT.
3. Bagi Pembaca
a. Dapat dipakai sebagai bahan referensi bagi peneliti lain bagi yang berminat
pada bidang perancangan sistem pendaftaran santri baru secara online dan
diharapkan dapat menambah pengetahuan dibidang pengelolaan data.

I.5 Sistematika Penulisan


Untuk mempermudah penulisan dan pembahasan selanjutnya, maka uraian
pemahasan skripsi ini ditulis secara sistematis sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, tujuan dan manfaat
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
5

Pada bab ini berisi tentang literatur sejenis tentang penelitian-penelitian terdahulu
yang memiliki topik pembahasan yang sama dan teori – teori yang digunakan
dalam penelitian ini. Pengertian web serta elemen – elemen web dan aplikasi
pendukung web serta alat perancangan yang akan digunakan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang metode yang akan digunakan selama penelitian seperti,
metode pengumpulan data, dan metode pengembangan sistem.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi pembahasan tentang gambaran umum PP. Al-Fiel Kesugihan
dan analisis sistem yang berjalan, literatur sejenis, analisis sistem usulan,
perancangan sistem, perancangan database, coding dan testing.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan saran-
saran dari penulis untuk mengembangkan penelitian berikutnya agar lebih baik
lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi kumpulan artikel, jurnal, buku dan penelitian yang dijadikan
referensi oleh peneliti .
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Literatur Sejenis


Fajri dkk. (2020) melakukan penelitian tentang proses penerimaan santri
baru (PSB) selalu dilakukan secara manual pada masing-masing pondok
pesantren. Dan menemukan bahwasanya sistem tersebut menyebabkan berbagai
kesulitan dari beberapa pihak terkait. Lalu munculah ide dari peneliti untuk
membuat sistem informasi penerimaan santri baru secara online atau biasa disebut
PSB online dengan menggunakan basis data SQL. Hasil dari penelitian ini adalah
sebuah sistem penerimaan santri baru secara online dengan basis database SQL
yang memudahkan pengurus atau panitia dalam pelaksanaan Penerimaan Santri
Baru di pondok pesantren terkait.

Lesmono dkk. (2014) melakukan penelitian tentang kesulitan calon santri


PP. Al Fatah dalam melakukan proses pendaftaran dengan cara konvensional,
terutama calon santri yang berasal berasal dari luar jawa. Lalu munculah gagasan
dari peneliti untuk membangun sistem informasi pendaftaran santri baru berbasis
website untuk memudahkan calon santri dalam melakukan pendaftaran /
registrasi. Dimana sistem informasi pendaftaran santri baru Pondok Pesantren Al-
Fatah ini dirancang khusus untuk menampilkan berbagai macam informasi seputar
pendaftaran online. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem informasi
pendaftaran santri baru berbasis web yang memberikan kemudahan bagi calon
santri yang ingin mendaftar di Pondok Pesantren Al-Fatah Cilacap serta
membantu pihak pesantren dalam pengolahan data informasi calon santri dengan
mudah.

Rohman (2018) dalam penelitianya tentang Pendaftaran santri secara


online, ini merupakan pengembangan dari sistem pendaftaran santri sebelumnya
yang dilakukan secara human error, pengembangan sistem ini dilakukan karena
banyak faktor baik seperti bertambahnya kebutuhan sistem data input,
penyimpanan yang kurang efektif, sering terjadinya human error dan alur
7

pendaftaran yang kurang efisien. Lalu dibuatlah sistem pendaftaran santri seacara
online. Pengembangan ini dikerjakan menggunakan metode waterfall dengan
mengamati setiap proses pendaftaran santri yang sedang berjalan, mewawancari
pihak yang bersangkutan, membuat sistem desain arsitektur maupun desain
database, menerapkan sistem dengan pengujian-pengujian dan perawatan sistem
secara berkala. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang baru mempermudah
dan mempercepat proses pendaftaran serta memaksimalkan kebutuhan pondok
pesantren akan data yang digunakan untuk sinkronisasi data dengan lembaga atau
instansi lain sesuai dengan kebutuhan dan monitoring perkembangan santri lebih
mudah dan praktis melalui laporan data santri setiap tahunnya.

Witanto & Solihin (2016) melakukan penelitian tentang sistem


pendaftaran di SMP Plus Babussalam. Didalam penelitianya ditemukan bahwa
siswa baru yang mendaftar di SMP Plus Babussalam, khususnya untuk masuk ke
pesantren, mayoritas berasal dari luar kota. Proses penerimaan siswa baru (PSB)
di sekolah ini yang masih menggunakan sistem konvensional, sehingga calon
siswa terkadang kesulitan mendapatkan informasi untuk melakukan proses
pendaftaran. Proses administrasi juga cenderung lambat, karena data belum
terintegrasi dan terkelola dengan baik. Proses ini juga masih menggunakan arsip
dalam bentuk fisik yang rentan mengalami kerusakan atau bahkan hilang. Untuk
dapat mengatasi permasalahan yang terjadi pada pendaftaran siswa baru di SMP
Plus Babussalam dibuatlah perancangan dan pembangunan aplikasi Sistem
Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web. Metode yang digunakan untuk
pembangunan sistem informasi menggunakan Model Prototype dengan
pendekatan sistem berorientasi objek yang dimodelkan menggunakan UML
(Unified Modelling Language). Hasil akhir dari perancangan dan pembangunan
sistem informasi ini adalah adanya sebuah aplikasi yang dapat memberi
kemudahan akses informasi dan proses pendaftaran sehingga proses administrasi
penerimaan siswa baru menjadi lebih efektif dan efisien.

Sarwindah (2018) melakukan penelitian tentang kesulitan yang di alami


calon siswa dalam melakukan pedaftaran dengan sistem konvensional pada SMP
8

N 1 Kelapa. Kemudian beliau memberikan solusi dengan merancang Sistem


Pendaftaran Siswa Baru (PSB) berbasis web pada SMP N 1 Kelapa, untuk
memudahkan calon siswa baru melakukan pendaftaran. Dalam pengembangan
sistem ini menggunakan metode Object Oriented Analysis Design (OOAD). Hasil
dari penelitian ini yaitu sistem pendaftaran siswa berbasis web yang mampu
mengelola proses penerimaan siswa baru di SMP N 1 Kelapa menggunakan PHP
dan MYSQL.

II.2 Pengertian Sistem


Menurut Lestari, (2017) Sistem dibuat untuk menangani sesuatu yang
terjadi berulang kali atau yang sering terjadi. Suatu sistem dapat dirumuskan
sebagai kumpulan atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi,
saling tergantung satu sama lain dan terpadu.
Sutabri dalam Lestari (2017) mengungkapkan: “Sistem adalah suatu
bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem
memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada didalam
sistem tersebut”.

Al Fatta dalam Lestari (2017) mengungkapkan: “Sistem adalah


sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan
antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuaan yang dirancang untuk mencapai
satu tujuan”.

Ali dalam Lestari (2017) mengungkapkan: “Sistem adalah kumpulan dari


sub-sub sistem, elemen-elemen, prosedur-prosedur, yang saling berintegrasi untuk
mencapai tujuan tertentu, seperti informasi, target atau goal ”.

Sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang
saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. (Wahono
dalam Sudrajat 2011).

Sedangkan sistem menurut Winarno dalam Lestari (2017:8) merupakan


sekumpulan komponen yang saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan.
9

Masing – masing komponen memiliki fungsi yang berbeda dengan yang lain,
tetapi tetap dapat bekerja sama. Fungsi sistem yang utama adalah menerima
masukan, mengolah masukan, dan menghasilkan keluaran. Agar dapat
menjalankan fungsinya ini, sistem akan memiliki komponen – komponen input,
proses, keluaran, dan kontrol untuk menjamin bahwa semua fungsi dapat berjalan
dengan baik.

Jadi bisa disimpulkan bahwa sistem yaitu sekumpulan elemen atau


komponen yang memiliki tugas yang berbeda namun saling berintegrasi untuk
mencapai satu tujuan tertentu.

Lebih lanjut Winarno dalam Lestari (2017:8) mengatakan bahwa


komponen atau karakteristik sistem adalah bagian yang membentuk sebuah
sistem, diantaranya:

1. Objek merupakan bagian, elemen atau variable, ia dapat berupa benda fisik,
abstrak atau keduanya.
7. Atribut, merupakan penentuan kualitas atau sifat kepemilikan sistem dan
objeknya.
8. Hubungan internal, merupakan penghubungan diantara objek-objek yang
terdapat dalam sebuah sistem.
9. Lingkungan, merupakan tempat dimana sistem berada.
10. Tujuan, setiap sistem memiliki tujuan dan tujuan inilah yang menjadi
motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tidak
terkendali. Tentu tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
11. Masukan, adalah sesuatu yang masuk kedalam sistem dan selanjutnya
menjadi bahan untuk diproses. Masukan tersebut dapat berupa hal-hal yang
tampak fisik (bahan mentah) atau yang tidak tampak (jasa).
12. Proses, adalah bagian yang melakukan perubahan dari masukan menjadi
keluaran yang berguna dan lebih bernilai (informasi) atau yang tidak berguna
(limbah).
13. Keluaran, adalah hasil dari proses. Pada sistem informasi berupa informasi
atau laporan, dsb.
10

II.3 Definisi Informasi


Informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih
berguna bagi yang menerimanya, yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian
nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
(Wahono dalam Sudrajat, 2011).

II.4 Pendaftaran
Menurut Suci, dkk. dalam Lestari (2017) Pendaftaran Siswa Baru adalah
adalah sistem sekolah yang mengelola data calon siswa baru dengan cara
memasukkan data tersebut ke dalam sistem dan menghasilkan laporan data calon
siswa.
Defenisi lain dari Sutejo dalam Lestari (2017) Pengertian pendaftaran
disini pada dasarnya hanya untuk memperlancar dan mempermudah dalam proses
pendaftaran siswa siswi baru, pendataan dan pembagian kelas seorang siswa
siswi.

II.5 Santri Baru


Santri baru adalah anggota santri tingkat awal yaitu para santri yang
terdaftar di pondok pesantren dan baru akan memulai untuk mengikuti kegiatan
yang akan diadakan di pondok pesantren. Santri yang belajar di pondok pesantren
pada dasarnya tidak hanya berasal dari daerah dimana pondok pesantren tersebut
berdiri, tetapi juga berasal dari luar kota bahkan ada yang berasal dari luar
propinsi. Maka setiap santri yang berasal dari berbagai wilayah yang berbeda
tersebut secara otomatis akan menempati tempat tinggal baru di dalam pondok
pesantren yang tentunya akan berbeda dengan tempat tinggal sebelumnya serta
bersama-sama dengan para santri lainnya yang berbeda latarbelakang budaya dan
tempat tinggal (Handono & Bashori, 2013).
11

II.6 Website
Menurut Sutarman dalam Nizar (2017), website merupakan alamat (URL)
yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan
berdasarkan topik tertentu. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya
pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti Internet,
ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat Internet yang dikenali
sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di Internet
disebut pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan
WWW.
Website merupakan fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa
teks, gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainya. Penggolongan website
berdasarkan isinya (website contents) terdiri dari 2 jenis yaitu (Anonim dalam
Sudrajat, 2011):
1. Web Statis
Web statis adalah web yang berisi atau menampilkan informasi - informasi
yang sifatnya statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat
berinteraksi dengan web tersebut. Singkatnya, untuk mengetahui suatu web lain
dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut statis. Pada web
statis, pengguna hanya bisa melihat isi dokumen pada halaman web dan apabila
diklik akan berpindah ke halaman web yang lain. Interaksi pengguna hanya
terbatas dapat melihat informasi yang ditampilkan, tetapi tidak dapat mengubah
informasi yang dihasilkan. Web statis biasanya berupa HyperText Markup
Langauge (HTML) yang ditulis pada editor teks dan disimpan dalam bentuk
.html atau .htm.
14. Web Dinamis
Web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat
berinteraksi dengan pengguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi menggunakan form sehingga dapat mengolah informasi yang
ditampilkan. Web dinamis bersifat interaktif , tidak kaku, dan terlihat lebih indah.
Web dinamis biasanya berupa page Hypertext Preprocessor (PHP) yang membuat
12

halaman web HTML menjadi dinamis. HTML yang digabung dengan script PHP
akan menghasilkan tampilan web yang dinamis, indah dan interaktif.

II.6.1Prinsip-Prinsip Design Website


Menurut Anonim dalam Sudrajat (2011) ada tujuh prinsip yang harus
diperhatikan dalam mendesain sebuah website agar memperoleh hasil yang baik
dan efektif, yaitu:
1. Website dibuat untuk pengguna
Dalam proses merancang web harus memfokuskan desainya pada kepentingan
pengguna (user). Hal ini juga berarti, perancang web harus menganggap
pengguna adalah seorang yang awam terhadap segala aspek yang ada pada
website. Apa yang diinginkan perancang belum tentu menjadi apa yang
diinginkan pengguna. Perancang web juga harus mempertimbangkan karakter
pengguna yang beda satu sama lain. Pengguna yang mengunjungi website
berasal dari latar belakang, kebudayaan, pendidikan, dan kepentingan yang
berbeda – beda maka desain web yang dibuat setidaknya harus mewakili selera
sebagian besar pengguna.
2. Utility dan Usability
Utility adalah kegunaan atau fungsionalitas suatu web. Sedangkan usability
adalah sifat website yang mendukung kemampuan pengguna dalam
memanipulasi website sehingga pengguna memperoleh apa yang diperlukanya.
Beberapa ciri dari usability antara lain: dapat dipelajari dengan mudah,
penggunaanya efisien, mudah diingat, dan membuat pengguna menjadi puas.
3. Correctness
Correctness maksudnya tidak ada kesalahan dalam penulisan script website ,
antara lain:
a. Dalam penulisan script HTML tidak ada kesalahan.
b. Gambar – gambar yang ditampilkan sesuai yang diharapkan.
c. Tidak ada kesalahan dalam sistem navigasi.
4. Batasan media internet dan web
a. Browser
13

1) Membuat website yang bisa dipakai di setiap Browser , dan


memperlihatkan pilihan setting Browser para pengguna, sehingga
halaman tersebut dapat tampil dengan lebih maksimal.
2) Sedapat mungkin buatlah website dengan teknologi paling compatible
dan dapat di-load oleh sebagian besar Browser sehingga bisa diterima
oleh lebih banyak pengguna.
b. Bandwitdh

Untuk menghasilkan website yang menarik namun tetap cepat di-load


maka ini berpengaruh juga terhadap besarnya file total website yang akan
dibuat, juga termasuk gambar – gambar yang digunakan.
Untuk website yang baik, loading halaman web tidak lebih dari 8 detik dan
ukutan file setiap halaman HTML beserta gambar – gambarnya tidak lebih
dari 65 Kb, agar pengguna yang mengunjungi situs tersebut tidak menjadi
jenuh dan pindah ke situs lain.
5. Website harus memperhatikan aspek Grapichal user interface (GUI). Website
yang baik harus mudah dipahami pada saat pertama kali pengguna
mengunjungi website tersebut karena pada saat itulah yang menentukan
apakah pengguna akan mengunjungi website itu lagi.
6. Struktur Link dan Navigasi
Website harus memiliki navigasi dan link yang jelas, agar pengguna tidak
tersesat karena link yang disediakan kurang jelas. Pengguna harus dapat
menjelajahi semua halaman dengan mudah, mendapatkan informasi tentang
halaman yang sedang dikunjungi dan yang sudah dikunjungi, dan juga perlu
diperhatikan kecepatan pengguna dalam mendapatkan informasi yang
diinginkan, misalnya dengan cara mengatur link sedemikian rupa sehingga
pengguna mendapatkan informasi kurang dari 5 kali melakukan klik. Hal ini
sangat penting artinya kepuasan dan kenyamanan pengguna terhadap website .
7. Alat bantu
a. Peta Situs
Pengguna peta situs dapat mempermudah pengguna dalam memahami
tentang isi halaman pada website
14

b. Search engine
Apabila jumlah halaman web mencapai lebih dari 100 halaman, sebaiknya
dibuat Search engine untuk mempermudah pengguna dalam mencari
informasi yang diinginkan sehingga pengguna cukup mengetikan kata kunci
untuk informasi yang diinginkan dan informasi dapat segera ditampilkan.
II.6.2Homepage
Homepage adalah halaman utama pada sebuah website. halaman inilah
yang akan ditampilkan ketika Anda memanggil sebuah website walaupun anda
tidak menyebutkan halaman tersebut. (Kadir dalam Sudrajat, 2011). Dari definisi
homepage diatas, dapat disimpulkan bahwa homepage merupakan halaman awal
atau halaman muka saat pengguna mengunjungi website tersebut.[ CITATION Sud11
\l 1057 ].
II.6.3Web Browser
Web Browser adalah salah satu jenis program client yang dapat mengakses
beberapa layanan internet. Jenis browser pada saat ini antara lain: microsoft
internet explorer, mozilla firefox, netscape navigator, opera, safari dan google
chrome. (H. Sembiring dalam Sudrajat, 2011).
II.6.4Web server
Warman & Zahni mengatakan Web server adalah software yang
memberikan layanan data yang mempunyai fungsi untuk menerima permintaan
HTTP (HyperText Transfer Protocol) atau HTTPS yang dikirim oleh klien
melalui web Browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman
web yang umumnya berbentuk dokumen HTML (HyperText Markup Language).
Web server berguna sebagai tempat aplikasi web dan sebagai penerima request
dari client Pada umumnya web server telah dilengkapi pula dengan mesin
penerjemah bahasa skrip yang memungkinkan web server menyediakan layanan
situs web dinamis dengan memanfaatkan pustaka tambahan seperti PHP
(Hypertext Preprocessor) dan ASP (Active Server Pages) [ CITATION Set15 \l
1057 ]
15

II.6.5Internet
Internet adalah singkatan dari Interconnected Networking yang apabila
diartikan dalam Bahasa Indonesia berarti rangkaian komputer yang terhubung di
dalam beberapa rangkaian jaringan. Internet merupakan salah satu hasil dari
kecanggihan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi buatan manusia.
Rahmadi dalam modul pembelajaran internet mengatakan bahwa internet
merupakan sebuah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer yang dapat
menghubungkan berbagai situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi,
hingga perorangan. Lebih lanjut dijelaskan bahwa intenet mampu untuk
menyediakan askes untuk layanan telekomunikasi dan berbagai sumber daya
informasi untuk jutaan pemakaiannya yang tersebar di seluruh dunia. Internet
memliki berbagai macam layanan-layanan internet meliputi komunikasi secara
langsung seperti email dan juga chatting, diskusi seperti Usenet News, email dan
juga milis serta sumber daya informasi yang terdistrubusi (World Wide Web,
Gopher), remote login, dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan lain-lainnya.
[CITATION RAH16 \l 1057 ]

II.7 Purwarupa
Menurut Aziz dan Dirgahayu purwarupa yang biasa disebut prototype atau
arketipe dalam Bahasa Indonesia adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran
dari sebuah model. Menurut kamus besar Bahasa Indonesia pengertian purwarupa
adalah rupa yang pertama atau rupa awal. Sehingga, purwarupa dapat disebut
sebagai rupa awal yang dibuat untuk mewakili skala sebenarnya sebelum
dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat
dalam skala sebenarnya. Dalam proses pengembangan prototype, terdapat prinsip
untuk melihat kegagalan secepat mungkin (fal quickly). Prinsip ini sangat penting
karena kita akan dapat menentukan langkah selanjutnya dan memperbaiki
kesalahan yang ada tanpa harus terlalu lama terlarut dalam pengerjaan hal dengan
kompleksitas yang dianggap tidak penting (Amalina dkk, 2017).
16

II.8 Metode Prototype


Menurut Sommerville Sebuah prototype adalah versi awal dari sistem
perangkat lunak yang digunakan untuk mendemonstrasikan konsep-konsep,
percobaan rancangan, dan menemukan lebih banyak masalah dan solusi yang
memungkinkan. Sistem prototype memperbolehkan pengguna untuk mengetahui
bagaimana sistem berjalan dengan baik. Penggunaan metode prototype di dalam
penelitian ini bertujuan agar peneliti mendapatkan gambaran aplikasi yang akan
dibangun melalui tahap pembangunan aplikasi prototype terlebih dahulu yang
akan dievaluasi oleh user. Aplikasi prototype yang telah dievaluasi oleh user
selanjutnya akan dijadikan acuan untuk membuat aplikasi yang dijadikan produk
akhir sebagai output dari penelitian ini (Pradita dkk, 2015).
Sedangkan menurut Lugina (2015) model Prototype adalah metode
proses pembuatan sistem yang dibuat secara terstruktur dan memiliki beberapa
tahap-tahap yang harus dilalui pada pembuatannya, namun jika tahap final
dinyatakan bahwa sistem yang telah dibuat belum sempurna atau masih memiliki
kekurangan, maka sistem akan dievaluasi kembali dan akan melalui proses dari
awal. Pendekatan Prototyping adalah proses iterative yang melibatkan hubungan
kerja yang dekat antara perancang dan pengguna.
1. Tujuan
Tujuan Model Prototype ini adalah mengembangkan model awal software
menjadi sebuah sistem yang final. [ CITATION Lug15 \l 1057 ].
2. Proses
17

Gambar 2. 1 Model Prototype


(sumber: Lugina, 2015)
Lebih lanjut Lugina (2015) menjelaskan bahwa proses-proses dalam
model Prototyping secara umum adalah sebagai berikut:
a. Pengumpulan kebutuhan
Developer dan klien atau user akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian
menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-
bagian yang akan dibutuhkan berikutnya.
b. Perancangan
Perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili semua
aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan
Prototype.
c. Evaluasi Prototype
Pada proses ini klien atau user akan mengevaluasi Prototype yang dibuat untuk
memperjelas kebutuhan software.
3. Tahapan
Lalu Lugina (2015) juga mengatakan untuk memodelkan sebuah perangkat
lunak dibutuhkan beberapa tahapan dalam proses pengembanganya. Dan
berikut adalah tahapan-tahapan dalam model Prototype:
a. Pengumpulan Kebutuhan
Pada tahap pengumpulan kebutuhan, Pelanggan dan pengembang bersama-
sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak,
18

mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan


dibuat.
b. Membangun Prototyping
Pada tahap pembangunan Prototyping, pelanggan dan pembuat sistem
bersama-sama membuat format input maupun output yang akan dihasilkan
oleh sistem yang dibuat.
c. Evaluasi Prototyping
Selanjutnya, setelah tahap pembangunan Prototyping, Pelanggan dan
pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan
kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan
garis besar sistem yang akan dibuat.
d. Mengkodekan Sistem
Dalam tahap ini Prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
e. Menguji Sistem
Pada tahap pengujian sistem, koding yang telah dibuat sebelumnya akan
diuji apakah dapat berjalan dengan baik ataukan masih ada bagian-bagian
yang perlu diperbaiki atau apakah masih ada bagian yang belum sesuai
dengan keinginan pelanggan
f. Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem bukanlah evaluasi Prototyping, evaluasi sistem adalah
mengevaluasi sistem atau perangkat lunak yang sudah jadi apakah sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika belum, maka sistem
akan direvisi kembali dan kembali ketahap 4 dan 5. Jika sistem sudah
dikatakan OK maka sistem siap dilanjutkan pada tahap selanjutnya.
g. Menggunakan Sistem
Tahap ini merupakan tahap akhir dari pembuatan sistem dengan metode
Prototyping Model. Pada tahap ini perangkat lunak yang sudah jadi dan
sudah lulus uji, siap untuk digunakan oleh pelanggan/user.
19

II.9 Basis Data (Database)


Kata Basis Data dapat didefinisikan sebagai kumpulan data yang saling
berhubungan. Sedangkan kata data dapat didefinisikan sebagai fakta yang
direkam atau dicatat. Dalam bukunya jilid ke-2, Kendall & Kendall mengatakan
bahwa “ Basis data tidak hanya merupakan kumpulan file lebih dari itu basisdata
adalah pusat sumber data yang caranya dipakai oleh banyak pemakai untuk
berbagai aplikasi”. Sedangkan menurut Nugroho mendefiniskan bahwa “Basisdata
sebagai kumpulan terorganisasi dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa
sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh pengguna”.
Fathansyah mendefinisikan basisdata dalam berbagai sudut pandang, yaitu:
[ CITATION Wah13 \l 1057 ]
 Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dimanfaatkan kembali dengan
cepat dan mudah.
 Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedimikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu untuk memenuhi
kebutuhan.
 Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpanan elektronis.
Lalu Wahyudi (2013) menerangkan lebih lanjut tujuan dibangunya
basisdata sebagai berikut:
1. Kecepatan dan kemudahan (speed), dengan memanfaatkan basisdata
memungkinkan kita untuk dapat menyimpan data atau melakukan
perubahan/manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut
secara lebih cepat dan mudah.
2. Efisiensi ruang penyimpanan (space), karena keterkaitan yang erat antara
kelompok data dalam sebuah basisdata maka redundansi (pengulangan)pasti
akan selalu ada, sehingga akan memperbesar ruang penyimpanan. Dengan
basisdata, efisiensi ruang penyimpanan dapat dilakukan dengan menerapkan
sejumlah pengkodean, atau dengan membuat relasi-relasi antar kelompok data
yang saling berhubungan.
20

3. Keakuratan (accuracy), pengkodean atau pembentukan relasi antar data


bersama dengan penerapan aturan/batasan (constraint), data, keunikan data,
dan sebagainya yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data,
sangat berguna untuk menekan ketidak akuratan penyimpanan data.
4. Ketersediaan (availability), dengan pemanfaatan jaringan komputer, maka data
yang berada di suatu lokasi atau cabang dapat juga diakses (tersedia atau
available) bagi lokasi atau cabang lain.
5. Kelengkapan (complteness), kelengkapan data yang disimpan dalam sebuah
database bersifat relatif, bisa jadi saat ini dianggap sudah lengkap, tetapi belum
tentu pada suatu saat dianggap lengkap. Untuk mengakomodasi kelengkapan
data.
6. Keamanan (security), aspek keamanan dapat diterapkan dengan ketat, dengan
begitu kita dapat menentukan pemakai basis data serta obyek-obyek
didalamnya,serta jenis-jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannya.
7. Kebersamaan pemakaian (sharebility), basisdata yang dikelola dengan aplikasi
multi user dapat memenuhi kebutuhan ini.
Berikut adalah beberapa keuntungan dari basis data terhadap sistem
pemrosesan berkas menurut Ladjamudin dalam Sudrajat (2011):
1. Kemubaziran data terkurangi.
2. Penggunaan data lebih mudah.
3. Sekuriti data lebih mudah dilakukan.
4. Berbagai data dapat selalu dilakukan oleh setiap “user”.
Menurut Ladjamudin, dibandingkan dengan sistem konvensional yang
berbasis kertas, DBMS memiliki 4 keunggulan sebagai berikut: [ CITATION Sud11 \l
1057 ]
1. Kepraktisan, sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang sangat
banyak untuk menyimpan informasi, sedangkan DBMS menggunakan media
penyimpanan sekunder yang berukuran kesil tetapi pada informasi.
2. Kecepatan, mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat dari
pada manusia.
21

3. Mengurangi kejemuan, orang cenderung menjadi bosan kalau melakukan


tindakan – tindakan yang berulang yang menggunakan tangan (misalnya
mengganti suatu informasi).
4. Kekinian, informasi yang tersedia pada dbms akan bersifat mutakhir dan akurat
setiap saat.

II.10 Perangkat Analisa Sistem


II.10.1 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram merupakan model sistem untuk menggambarkan
pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan
menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang
menguasai komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan. DFD terdiri
dari 3 bagian yaitu, (Ladjamudin dalam Sudrajat, 2011):
1. Diagram konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem ataupun
output ke sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.
Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam
diagram konteks harus ada suatu proses, tidak boleh ada store dalam diagram
konteks.
2. Diagram Nol/Zero (Overview Diagram)
Diagram nol adalah yang menggambarkan proses dan Data Flow Diagram.
Diagram nol memberikan pandangan menyeluruh mengenai sistem yang
ditangani, mengenai terntang fungsi – fungsi utama atau proses yang ada,
aliran data dan eksternal entity.
3. Diagram Rinci (Level Diagram)
Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam
diagram zero atau diagram level diatasnya.
Tabel 2. 1 Elemen Dasar Data Flow Diagram Versi Yourdon, De Marco

Simbol Keterangan
22

Etinitas Luar menggambarkan


sesuatu yang ada diluar sistem, tetapi
ia memberikan data ke dalam sistem
atau mendapat data dari sistem.
Arus Data menggambarkan arus data
yang berupa masukan untuk sistem
atau hasil dari sistem.
Proses menggambarkan apa yang
dikerjakan oleh sistem.

Penyimpanan Data menggambarkan


penyimpanan data yang ada di sistem.
(Sumber: Ladjamudin dalam Sudrajat, 2011)

II.10.2 Entity Relational Diagram (ERD)


Menurut Yakub Entity Relational Diagram digunakan untuk
mendokumentasikan data perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas
(entity) dan hubunganya. ERD merupakan suatu model jaringan yang
menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. ERD juga
menggambarkan hubungan satu entitas yang memiliki sejumlah atribut dengan
entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi. ERD digunakan oleh
perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan
menjadi basis data (database). Model data ini juga akan membantu pada saat
melakukan analisis dan perancangan basis data. Karena model ini akan
menunjukan bermacam-macam data yang dibutuhkan dan hubungan antar data.
ERD ini juga merupakan konseptual yang dapat mendeskripsikan hubungan
antara file yang digunakan untuk memodelkan struktur data serta hubungan antar
data [ CITATION Yun18 \l 1057 ].
23

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Entity Relational Diagram

Simbol Keterangan
Entitas, yaitu kumpulan dari objek yang dapat
diidentifikasikan secara unik.
Relasi, yaitu hubungan yang terjadi antara satu atau lebih
entitas. Jenis hubungan antara lain: satu ke satu, satu ke
banyak, dan banyak ke banyak.
Atribut, yaitu karakteristik, dari entity atau relasi yang
merupakan penjelasan detail tentang entitas.
Hubungan antara entity dengan atributnya dan himpunan
entitas dengan relasinya

Lebih lanjut Yakub dalam Yunanto (2018) menerangkan Pada dasarnya


ada tiga komponen dalam ERD, yaitu:
1. Entitas
Entiti merupakan objek-objek dasar yang terkait di dalam sistem. Objek dasar
dapat berupa orang, benda atau hal-hal lain yang keteranganya perlu disimpan
dalam basis data.
2. Atribut
Atribut (attribute) sering juga disebut properti (property), merupakan
keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan
sebagai basis data. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips. Beberapa jenis
Atribut antara lain:
a. Atribut key
Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat
membedakan semua baris data ( Row/Record ) dalam tabel secara unik.
Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key tidak boleh ada baris
data dengan  nilai yang sama.

Contoh: Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok lainnya.

b. Atribut Composite
24

Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut
yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisah dipecah
lagi atau mempunyai sub atribut.
Contoh: dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan nama
belakang.
c. Atribut Derivatif
Atribut Derivatif adalah atribut yang tidak harus disimpan dalam database
Contoh: Atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship.
Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-putus.
3. Hubungan atau Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang
berbeda. Derajat relasi atau kardinalitas rasio menjelaskan jumlah maksimum
hubungan antara satu entitas dengan entitas lainnya.
a. One to One (1:1)
Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota
entitas B, begitu pula sebaliknya.
b. One to many (1:M / Many)
Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota
entitas B tetapi tidak sebaliknya.
c. Many to Many (M:M)
Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan
entitas B dan demikian pula sebaliknya.

II.11 Perangkat Lunak Pembangun Sistem


II.11.1 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang
perintahnya dilaksanakan server dan kemudian hasilnya ditampilkan pada
komputer client. PHP juga merupakan HTML embedded, yaitu sintaks PHP yang
dituliskan bersamaan dengan sintaks HTML. Jadi PHP dan HTML adalah sinergi
dua bahasa pemrograman yang saling menguatkan. Walaupun sebagian orang
berpendapat HTML bukan sebuah bahasa pemrograman. (Haviluddin, dkk. 2016).
25

II.11.2 My Structure Query Langauge (MySQL)


Nurhasyim mengatakan MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem
manajemen basis data (Database Management System DBMS) yang sangat
populer di kalangan pemrogram web, terutama di lingkungan Linux dengan
menggunakan skrip PHP dan Perl. MySQL merupakan database yang paling
populer digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database
sebagai sumber dan pengelola datanya [ CITATION Ast14 \l 1057 ]

II.12 Microsoft Visual Studio Code


Visual Studio Code (VS Code) ini adalah sebuah teks editor ringan dan
handal yang dibuat oleh Microsoft untuk sistem operasi multiplatform, artinya
tersedia juga untuk versi Linux, Mac, dan Windows. Teks editor ini secara
langsung mendukung bahasa pemrograman JavaScript , Typescript , dan Node.js,
serta bahasa pemrograman lainnya dengan bantuan plugin yang dapat dipasang
via marketplace Visual Studio Code (seperti C++, C#, Python, Go, Java, dst).
Banyak sekali fitur-fitur yang disediakan oleh Visual Studio Code, diantaranya
Intellisense, Git Integration, Debugging, dan fitur ekstensi yang menambah
kemampuan teks editor. Fitur-fitur tersebut akan terus bertambah seiring dengan
bertambahnya versi Visual Studio Code. Pembaruan versi Visual Studio Code ini
juga dilakukan berkala setiap bulan, dan inilah yang membedakan VS Code
dengan teks editor-teks editor yang lain. Teks editor VS Code juga bersifat Open
Source, yang mana kode sumbernya dapat kalian lihat dan kalian dapat
berkontribusi untuk pengembangannya. Kode sumber dari VS Code ini pun dapat
dilihat di link Github. Hal ini juga yang membuat VS Code menjadi favorit para
pengembang aplikasi, karena para pengembang aplikasi bisa ikut serta dalam
proses pengembangan VS Code ke depannya[ CITATION Yul19 \l 1057 ].

II.13 Laragon
Nastainullah, (2020) mengatakan Laragon adalah universal development
environment portabel, terisolasi, cepat & kuat untuk PHP, Node.js, Python, Java,
Go, Ruby. Aplikasi ini cepat, ringan dan mudah digunakan. Aplikasi ini juga
26

sangat bagus untuk membangun dan mengelola aplikasi web modern. Ini berfokus
pada kinerja yang dirancang dengan stabilitas, kesederhanaan, fleksibilitas, dan
kebebasan. Core binary itu sendiri kurang dari 2MB dan menggunakan kurang
dari 4MB RAM saat berjalan. Aplikasi ini tidak menggunakan layanan Windows.
Ia memiliki layanannya sendiri yaitu service orchestration yang mengelola secara
asynchronously and non-blocking sehingga Kamu akan menemukan segalanya
berjalan cepat & lancar dengan Laragon.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

III.1 Jenis Penelitian

Penelitian tentang purwarupa sistem informasi pendaftaran santri baru


dengan metode Prototype ini merupakan jenis penelitian research and
development. Menurut Sugiyono (2009), metode research dan development
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan produk tersebut.

III.2 Obyek Penelitian

Obyek penelitian ini adalah perangkat lunak purwarupa sistem pendaftaran


santri baru dengan menggunakan metode Prototype .

III.3 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di pondok pesantren Al-Fiel Kesugihan Cilacap.


Dimulai pada bulan November 2020 sampai dengan Mei 2021. Adapun alasan
dipilihnya tempat ini adalah sebagai berikut:

1. Pelaksanaan PSB (Penerimaan Santri Baru) di pondok ini masih dilakukan


secara manual.

2. Pondok ini memiliki fasilitas jaringan internet dan perangkat komputer yang
memadai.

3. Kemampuan dan pengetahuan para pengurus pesantren yang memadai dalam


pengoperasian komputer dan internet.
28

4. Adanya antusiasme dari pihak pengasuh pesantren untuk menerapkan teknologi


informasi dan komunikasi di lingkungan pesantren.

5. Adanya Pandemi Covid-19 yang menyebabkan tidak memungkinkanya


pelaksanaan PSB dengan cara manual.

III.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah


metode wawancara dan metode angket.

1. Metode Wawancara (Interview)

Menurut Sugiyono dalam Nugroho (2011)


“wawancara digunakan untuk teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin
melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus
diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang
lebih mendalam dan jumlah respondenya kecil/sedikit”.

Dalam penelitian ini, wawancara dilakukan dengan tujuan untuk


mendefinisikan dan menganalisa kebutuhan perangkat yang akan
dikembangkan. Wawancara dilakukan terhadap seorang pengurus di PP. Al-
Fiel Kesugihan Cilacap. Adapun objek observasi adalah tentang kegiatan
penerimaan santri baru di PP. Al-Fiel Kesugihan Cilacap.

2. Metode Angket

Menurut Sugiyono dalam Nugroho (2011) “kuisioner merupakan teknik


pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya”.
Responden yang dilibatkan dalam penelitian ini terdiri dari ahli (ahli media dan
ahli materi) dan pengguna (santri dan pengurus).
29

III.5 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk mengetahui teknologi seperti


apa yang cocok untuk diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja
yang dibutuhkan, serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini.
III.5.1 Perangkat keras

Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan purwarupa sistem


informasi pendaftaran santri baru dengan metode Prototype adalah sebagai
berikut:

1. Perankat Server

a. Seperangkat laptop dengan spesifikasi processor intel Core i5-8250U (3M


Cache, 1.6GHz, up to 3.4GHz)

b. RAM 8 GB

c. VGA NVIDIA® GeForce® GT930Mx 2GB

d. Monitor / LCD

e. Mouse dan keyboard

2. Perangkat Client

a.
III.5.2 Perangkat lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengembangkan purwarupa


sistem informasi pendaftaran santri baru dengan metode prototyope adalah
sebagai berikut:

1. Sistem operasi windows 10 Home.

2. Visual studio code versi 1.52.


30

3. Laragon versi 4.0

4. Web Browser: Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera Dan sejenisnya.

5. PHP versi 8.0.2

6. MySQL versi 5.7.24


III.5.3 Prosedur

Prosedur yang dilakukan oleh purwarupa sistem informasi pendaftaran


santri baru dengan menggunakan metode Prototype terdiri atas prosedur primer
dan prosedur sekunder.
1. Prosedur Primer

Prosedur primer merupakan prosedur yang harus ada pada sistem.


Prosedur primer dari purwarupa sistem informasi pendaftaran santri baru dengan
metode Prototype adalah sebagai berikut:

1. Login Sistem

2. Pendaftaran Peserta

3. Pengumuman Hasil PSB

4. Pembuatan Laporan PSB

5. Pendaftaran Ulang
2. Prosedur Sekunder

Prosedur sekunder dari purwarupa sistem informasi pendaftaran santri


baru dengan metode Prototype adalah sebagai berikut:

1. Pencarian peserta

2. Pengolahan data user


31

3. Pengolahan data sekolah asal

4. Pengolahan data alamat

5. Pengolahan data berita


III.5.4 Pengguna (User)

Purwarupa Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Dengan Metode


Prototype terbagi atas tiga pengguna, yaitu:

1. User Umum

Pengguna jenis ini terdiri dari peserta, orang tua/wali peserta, maupun calon
peserta yang akan memonitor pelaksanaan dan hasil PSB dari komputer
manapun yang terhubung dengan jaringan internet.

2. Panitia

Tipe pengguna ini terdiri dari sejumlah panitia PSB yang bertanggung jawab
dalam mengelola data peserta, seperti pendaftaran peserta dan pendaftaran
ulang.

3. Pengasuh

Tipe pengguna ini terdiri dari sejumlah pengasuh pondok pesantren yang
bertanggung jawab untuk menerima laporan dan mengawasi keberjalanan PSB.
III.5.5 Database

Database yang digunakan pada sistem ini adalah SQL. Database ini
dipilih karena sejauh ini terbukti populer dan handal dalam menangani sistem
berbasis web. Selain itu, database ini juga mampu terintegrasi dengan baik
dengan bahasa pemrograman PHP.
32

III.5.6 Jaringan

Sistem informasi ini dibangun berbasiskan client-server. Pengguna dapat


mengakses sistem ini melalui jaringan internet yang terhubung pada komputer
masing-masing.

III.6 Desain Database

Desain database yang digunakan adalah ERD atau Entity Relationship


Diagram adalah suatu bentuk diagram yang menjelaskan hubungan antar objek-
objek data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD digunakan untuk
menyusun struktur data dan hubungan antar data, dan untuk menggambarkannya
digunakan notasi, simbol, bagan, dan lain sebagainya[CITATION
Tempatpenampung1 \l 1057 ].

ERD penelitian ini disajikan pada Gambar 3.1.

III.7 Desain Sistem

Setelah dilakukan analisis kebutuhan sistem, tahap selanjutnya adalah


desain sistem yang bertujuan menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Desain sistem dilakukan dengan melakukan pendekatan terstruktur (procedural).
“Teknik terstruktur menurut Salahudin & Ariani merupakan pendekatan formal
untuk memecahkan masalah – masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-
bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan
kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan
masalah”(Nugroho, 2011).
1. Data Flow Diagram (DFD) Konteks / DFD Level 0

DFD Konteks merupakan alat untuk mendokumentasikan proses dalam suatu


sistem yang menekankan fungsi pada sistem, cara menggunakan informasi yang
33

tersimpan serta pemindahan informasi antar fungsi dalam sistem. DFD penelitian
ini disajikan pada Gambar 3.2.
bagian nama
Id_calon_
username
santri
nisn Id_panitia

nama password

tempat_l
ahir

tangal_la Calon santri baru mendaftar Panitia psb


hir

jenis_kela
min Id_pend

jurusan
anak_ke
pendaftaran melaporkan
tgl_penda
ftaran

thn_ajara
n
pengasuh
Id_calon_ password
santri

Id_panitia nama
laporan Id_penga
suh
username

Jumlah
Id_lapora berdasar
n pend.
Jumlah
jumlah berdasar
berdasar gender
nama Jumlah
berdasar
alamat

Gambar 3. 1 ERD Purwarupa Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru berbasis Web menggunakan Metode Prototype
pengasuh

Lap. Data calon santri baru


Lap. Data Jml calon santri baru
Lap. Data berdasar alamat
Lap. Data berdasar pendidikan
Data User

Data diri
Data alamat
Data orangtua Data calon santri baru
Data Prestasi
Data pendidikan

Purwarupa sistem informasi


Calon santri baru pendaftaran santri baru dengan admin
metode prototyping

Informasi PSB
Bukti pendaftaran Informasi daftar ulang
berita

Gambar 3. 2 DFD Level 0 Purwarupa Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru berbasis Web menggunakan Metode
Prototype
36

Diagram di atas memperlihatkan bahwa sistem berinteraksi dengan tiga user,


yaitu pengasuh, panitia PSB, dan calon santri baru. Tanda panah menunjukan
proses masukan dan keluaran sistem. Dapat dilihat calon santri memberikan
masukan berupa formulir pendaftaran ke sistem dan mendapatkan keluaran berupa
bukti pendaftaran. Dan dari panitia memberikan masukan berupa informasi PSB,
daftar ulang dan berita, dan mendapat keluaran berupa data calon santri baru,
sedangkan untuk pengasuh mendapatkan keluaran berupa laporan data calon santri
baru.
2. Data Flow Diagram (DFD) Level 1
DFD Level 1 merupakan penjabaran lebih detail dari DFD Konteks. Pada dfd
level 1 ini proses-proses yang terjadi di sistem diuraikan sesuai aktivitas yang
dilakukan user terhadap sistem.
Gambar dfd level 1 Purwarupa Sistem Informasi PSB disajikan pada Gambar 3.3.
Bukti
pendaftaran

Calon santri Formulir 1.0 Formulir


pengasuh
baru pendaftaran pendaftaran pendaftaran

Bukti
pendaftaran

Hasil PSB 2.0 Data Data daftar


Panitia psb No.pendaftaran
Daftar ulang Calon santri ulang

3.0
Data berita Data berita Data berita
berita

6.0 Data calon santri


Data calon santri Pembuatan
laporan

Data user/panitia

Gambar 3. 3 DFD Level 1 Purwarupa Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru berbasis Web menggunakan Metode Prototype

37
38

III.8 Pengujian Sistem


Menurut Pressman “Pengujian perangkat lunak
adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari
spesifikasi, desain dan pengkodean”[ CITATION Nug11 \l
1057 ]. Pengujian yang dilakukan pada purwarupa
sistem informasi penerimaan santri baru berbasis web
dengan menggunakan metode prototype ini adalah
pengujian menggunakan metode black box.
Menurut Galin, pengujian adalah suatu
kegiatan dimana suatu sistem atau komponen
dieksekusi dibawah kondisi tertentu, hasilnya diamati
atau dicatat untuk kemudian dievaluasi berdasarkan
beberapa aspek sistem atau komponen [ CITATION Mas19
\l 1057 ]. Pengujian Black Box Testing atau disebut juga
Pengujian Fungsional istilah ini mengacu pada
perangkat lunak yang diperlakukan sebagai black box
(kotak hitam) [ CITATION Mas19 \l 1057 ].
Lebih lanjut Galin menjelaskan bahwa
Pengujian Black Box memiliki dua jenis pengujian
yaitu pengujian fungsional dan pengujian non
fungsional. Pengujian Black Box (fungsionalitas)
menguji bug hanya berdasarkan kegagalan fungsi
perangkat lunak yang terungkap dalam bentuk output
yang salah [ CITATION Mas19 \l 1057 ].
Sedangkan Mustaqbal dkk. menerangkan bahwa
Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal
berikut yaitu: 1) Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2) Kesalahan antarmuka (interface errors). 3)
Kesalahan pada struktur data dan akses basis data. 4)
39

Kesalahan performansi. 5) Kesalahan inisialisasi dan


terminasi [ CITATION Mas19 \l 1057 ].
Keuntungan utama dari pengujian Black Box
adalah: 1) Sumber daya yang dibutuhkan yang relatif
lebih sedikit dibandingkan dengan pengujian white box.
2) Efektivitas sumber daya dapat dilakukan dengan
pengujian secara otomatis maka berkontribusi pada
periode pengujian yang lebih singkat. 3) Kemampuan
untuk melakukan hampir semua kelompok test case,
seperti availability (response time) reability, load
durability dan kelompok pengujian yang terkait dengan
operation, revision dan transition factors [ CITATION
Mas19 \l 1057 ].
DAFTAR PUSTAKA

Amalia, A. N. (2016). Entity Relationship Diagram (ERD). Makalah. Dipetik 03


13, 2021
Amalina, S., Wahid, F., Satriadi, V., Farhani, F. S., & Setiani, N. (2017, 08 05).
Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan
Design Thinking. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi)
2017. Dipetik 03 31, 2021
Astuti, I. F., K., D. M., & Febriani, A. (2014, Juni 02). SISTEM INFORMASI
PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
BERBASIS WEB (STUDI KASUS KABUPATEN KUTAI
KARTANEGARA). Jurnal Informatika Mulawarman. Dipetik 03 30,
2021
Casman, Nur’aini, & Pradana, A. A. (2020). PENGARUH KEBIJAKAN
SOCIAL DISTANCING PADA WABAH COVID-19 TERHADAP
KELOMPOK RENTAN DI INDONESIA. JURNAL KEBIJAKAN
KESEHATAN INDONESIA : JKKI, 61-67.
Edi, D., & Betshani, S. (2009). Analisis Data dengan Menggunakan ERD dan
Model Konseptual Data Warehouse. Jurnal Informatika, Vol.5, No. 1, 71 -
85. Dipetik 03 12, 2021
Fajri, N. F., Nasyihin, N. H., & Shudiq, W. J. (2020). Pengembangan Sistem
Online Pendaftaran Santri Baru untuk Penguatan Manajemen Informasi
Pondok Pesantren Islamiyah Syafi’iyah Situbondo. Journal of Community
Engagement, 227-237.
Handono, O. T., & Bashori, K. (2013). HUBUNGAN ANTARA
PENYESUAIAN DIRI DAN DUKUNGAN SOSIAL TERHADAP
STRES LINGKUNGAN PADA SANTRI BARU. Jurnal Fakultas
Psikologi , 79.
Haryati, S. (2012). RESEARCH AND DEVELOPMENT (R&D) SEBAGAI
SALAH SATU MODEL PENELITIAN DALAM BIDANG
PENDIDIKAN. 11-26. Dipetik 01 19, 2021
Haviluddin, Haryono, A. T., & Rahmawati, D. (2016). APLIKASI PROGRAM
PHP & MySQL. (Kiswanto, & T. Fitriastuti, Penyunt.) Samarinda:
Mulawarman University PRESS.
Lesmono, I. D., Doni, F. R., & Sumarna. (2014). RANCANG BANGUN SISTEM
INFORMASI PENDAFTARAN SANTRI BARU BERBASIS WEB

40
41

PADA PONDOK PESANTREN AL- FATAH. Konferensi Nasional Ilmu


Sosial & Teknologi (KNiST), 181-189.
Lestari, D. P. (2017). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENDAFTARAN SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMK PGRI 2
KOTA JAMBI. Skripsi thesis, STIKOM Dinamika Bangsa Jambi., 8-9.
Lugina, R. S. (2015). RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
DENGAN BERBANTU METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK
MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
PADA MATERI SORTING. Skripsi. Dipetik 01 26, 2021
Masripah, S., & Ramayanti, L. (2019, 12 01). Pengujian Black Box Pada Sistem
Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web. INFORMATION
SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS. Dipetik 04 08,
2021
Muhakamurrohman, A. (2014). PESANTREN: SANTRI, KIAI, DAN TRADISI.
Jurnal Kebudayaan Islam, 109-118.
Nastainullah, R. (2020, 07 27). Apa Itu Laragon dan Fitur – Fiturnya. Dipetik 01
19, 2021, dari https://blogs.masterweb.com:
https://blogs.masterweb.com/apa-itu-laragon-dan-
fiturnya/#:~:text=Laragon%20adalah%20universal%20development
%20environment,dan%20mengelola%20aplikasi%20web%20modern.
NIZAR, D. R. (2017). RANCANG BANGUN APLIKASI PENDAFTARAN
ONLINE DAN PROFILE PESANTREN UMMUL QUROO BERBASIS
WEB. KERJA PRAKTIK, 9.
Nugroho, I. (2011). SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU
BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN SQL. SKRIPSI, 54. Dipetik 01
19, 2021
Peranginangin, K. (2006). Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta:
ANDI Yogyakarta. Dipetik 03 17, 2021
Pradipta, A. A., Prasetyo, Y. A., & Ambarsari, N. (2015, 04 01).
PENGEMBANGAN WEB E-COMMERCE BOJANA SARI
MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Jurnal Tugas Akhir |
Fakultas Rekayasa Industri. Dipetik 04 03, 2021
Purnomo, D. (2017, 08 02). Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem
Informasi. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 54-61.
doi:http://dx.doi.org/10.37438/jimp.v2i2.67
Rahmawati, F. N. (2016). OPTIMALISASI PENGGUNAAN INTERNET
TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK
42

Studi Deskriptif pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI di SMA Negeri 9


Bandung. Skripsi. Dipetik 03 09, 2021, dari
http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/13120
Rohman. (2018). SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN SANTRI BARU
ONLINE. Artikel Skripsi, 1-7.
Sarwindah. (2018). Sistem Pendaftaran Siswa Baru Pada SMP N 1 Kelapa
Berbasis Web. Jurnal SISFOKOM, 110-115.
Setiawan, Y. A. (2015). PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK WEB
SCRAPING UNTUK SITUS BERITA DAN PERINGKAS BERITA.
Skripsi, 14. Dipetik 02 20, 2021
Sudrajat, C. (2011). PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PENDAFTARAN SISWA BARU SECARA ONLINE BERBASIS WEB.
Skripsi.
Susanto, R., & Andriana, A. D. (2016). PERBANDINGAN MODEL
WATERFALL DAN PROTOTYPING UNTUK PENGEMBANGAN
SISTEM INFORMASI. Majalah Ilmiah UNIKOM, 43. Dipetik 01 19,
2021
Wahyudi, H. (2013, Desember 02). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENYARINGAN SISWA BARU SMU MENGGUNAKAN PHP DAN
MYSQL. Jurnal Computech dan Bisnis. Dipetik 03 29, 2021
Witanto, R., & Solihin, H. H. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB (STUDI KASUS :
SMP PLUS BABUSSALAM BANDUNG). Jurnal Infotronik, 54-63.
Yulianto, R. (2019, 02 03). Ekstensi dan Tema Visual Studio Code yang Saya
Gunakan. Dipetik 01 19, 2021, dari https://medium.com/:
https://medium.com/kode-dan-kodean/ekstensi-dan-tema-visual-studio-
code-yang-saya-gunakan-6c3555762816
Yunanto, A. P. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Berbasis
Web pada SMA MUHAMADIYAH 2 BOBOTSARI. Purwokerto. Dipetik 03
17, 2021

Anda mungkin juga menyukai