Anda di halaman 1dari 62

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI

MEDIA PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

SKRIPSI

Disusun Oleh:
Fernanda Aulia A Yahya
1857201014

PROGAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA
LAMPUNG LAMPUNG TIMUR
2022
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI
MEDIA PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai


Gelar SARJANA KOMPUTER (S.Kom)
Pada Program Studi Sistem Informasi
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung

Disusun Oleh:
Fernanda Aulia A Yahya
1857201014

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA
LAMPUNG LAMPUNG TIMUR
2022

i
PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, menyatakan bahwa skripsi yang saya
ajukan ini adalah hasil karya saya sendiri, tidak terdapat karya yang pernah
diajukan untuk memperoleh gelar sarjana di suatu perguruan tinggi atau karya
yang pernah dituliskan atau diterbitkan orang lain kecuali yang secara tertulis
dikutib dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Karya ini adalah
milik saya dan pertanggungjawaban sepenuhnya berada di pundak saya.

Lampung Timur, 24 Mei 2022

Fernanda Aulia A Yahya


1857201014

i
HALAMAN PERSETUJUAN

Judul : Perancangan Sistem Informasi Sebagai Media Promosi Desain


Grafis Berbasis Web
Nama : Fernanda Aulia A Yahya
NIM 1857201014
Program Studi : Sistem Informasi

Disetujui oleh :

Pembimbing I, Pembimbing II,

Agus Komarudin, S,Kom., M.T.I Yunita Subarwanti, S.Si., M.Si.


NIK. 021026162 NIK.021026152

Mengetahui.
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Imam Mualim, S.Kom., M.T.I


NIK.021026032

i
INTISA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI


DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB
Oleh
Fernanda Aulia A Yahya
Fernandaauliaayahya48@gmail.com
Penelitian skripsi dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Sebagai Media
Promosi Desain Grafis Berbasis Web”, diharapkan akan memberikan gambaran
baru dalam mempromosikan desain grafis. Tujuan penelitian ini adalah
menganalisis dan merancang sebuah sistem informasi promosi desain grafis pada
PT Akom Media Informatika. Metode pengembangan sistem menggunakan
metode waterfall. Metode perancangan sistem menggunakan pemodelan UML
seperti usecase diagram, class diagram dan activity diagram. Metode
pengumpulan data meliputi observasi, studi pustaka dan kuesioner. Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah PHP dan menggunakan database MySQL.
Hasil dari penelitian berupa rancangan sistem informasi sebagai media promosi
desain grafis berbasis web dapat memberikan kemudahan desainer grafis dalam
mempromosikan karya- karyanya sehingga berdasarkan hasil yang didapatkan
dari kuesioner dengan rata- rata presentase 80% dapat disimpulkan sistem sudah
berjalan “baik”.

Kata Kunci: Sistem Informasi, Promosi, Desain Grafis, Web.

i
ABSTRAC

DESIGNING INFORMATION SYSTEMS AS A MEDIUM FOR


PROMOTING WEB-BASED GRAPHIC DESIGN
By
Fernanda Aulia A Yahya
Fernandaauliaayahya48@gmail.com
Thesis research with the title "Information System Design as a Promotional Media
for Web-Based Graphic Design", is expected to provide a new picture in
promoting graphic design. The purpose of this study is to analyze and design a
graphic design promotion information system at PT Akom Media Informatika.
The system development method uses the waterfall method. The system design
method uses UML modeling such as use case diagrams, class diagrams and
activity diagrams. Data collection methods include observation, literature study
and questionnaires. The programming language used is PHP and uses database
MySQL.The results of the research in the form of an information system design as
a web-based graphic design promotion media can provide convenience for graphic
designers in promoting their works so that based on the results obtained from the
questionnaire with an average percentage of 80% it can be concluded that the
system is running "good".

Keywords: Information System, Promotion, Graphic Design, Web.

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan berkah dan
hidayah-Nya selama melaksanakan penelitian maupun dalam penyusunan skripsi yang
berjudul “Perancangan Sistem Informasi Sebagai Media Promosi Desain Grafis Berbasis
Web”.
Skripsi ini disusun guna memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana
pada prodi sistem informasi, fakultas sains dan teknologi, Universitas Nahdlatul Ulama
Lampung.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapatkan banyak bimbingan, arahan,
masukan serta dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Bapak H. M. Miftahudin S.Ag., M.Sy., selaku Rektor Universitas Nahdlatul
Ulama Lampung.
2. Bapak Imam Mualim, S.Kom., M.T.I., selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Nahdlatul Ulama Lampung.
3. Bapak Agus Komarudin, S.Kom., M.T.I.. selaku dosen pembimbing 1
Universitas Nahdlatul Ulama Lampung.
4. Ibu Yunita Subarwanti S.Si., M.Si., selaku dosen pembimbing 2 Universitas
Nahdlatul Ulama Lampung.
5. Dosen/staff/karyawan yang berada di lingkungan Universitas Nahdlatul
Ulama Lampung.
6. Kedua orang tua yang telah memberikan doa serta dukungan sehingga
penyelesaian skripsi dapat berjalan dengan baik dan lancar.
7. Teman-teman dan segenap pihak yang telah membantu baik secara langsung
maupun tidak langsung dalam penyusunan skripsi.
Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat kepada berbagai
pihak. Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kata sempurna dikarenakan
ketebatasan yang ada, oleh sebab itu dengan segenap kerendahan hati, penulis menerima
saran dan kritik untuk perbaikan atas kekurangan yang ada.
Lampung Timur, 17 Oktober 2021

v
Penulis
DAFTAR ISI

PERNYATAAN.....................................................................................................ii
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................iii
INTISARI..............................................................................................................iv
ABSTRACT............................................................................................................v
KATA PENGANTAR...........................................................................................vi
DAFTAR ISI........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................x
DAFTAR TABEL.................................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Batasan Masalah........................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian.......................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian.....................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori..........................................................................................4
2.1.1 Sistem informasi................................................................................4
2.1.2 Media Promosi...................................................................................4
2.1.3 Desain Grafis......................................................................................5
2.1.4 Website...............................................................................................5
2.1.5 HTML, PHP dan MySQL...................................................................5
2.1.6 Basis Data (Database).......................................................................6
2.1.7 CodeIgniter........................................................................................6
2.1.8 Analisis PIECES (Performance, Information, Economics, Control,
Efficiency dan Service).....................................................................................7
2.1.9 UML...................................................................................................7
2.1.10 Usecase Diagram...............................................................................8

2.1.11 Class diagram....................................................................................9


2.1.12 Activity diagram...............................................................................10
2.1.13 Metode Waterfall.............................................................................11
v
2.2 Penelitian Relevan...................................................................................12
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Alat atau bahan penelitian.......................................................................15
3.2 Metodologi penelitian..............................................................................16
3.3.1 Metode pengumpulan data...............................................................16
3.3.2 Analisis PIECES..............................................................................17
3.3 Perancangan sistem.................................................................................18
3.4.1 Usecase diagram..............................................................................18
3.4.2 Use case description........................................................................19
3.4.3 Class diagram..................................................................................22
3.4.4 Activity diagram...............................................................................22
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Spesifikasi perangkat lunak.....................................................................24
4.2 Spesifikasi perangkat keras.....................................................................24
4.3 Implementasi program.............................................................................25
4.3.1 Tampilan awal sistem.......................................................................25
4.3.2 Tampilan registerasi.........................................................................25
4.3.3 Tampilan dashboard admin.............................................................26
4.3.4 Tampilan profile admin....................................................................26
4.3.5 Tampilan edit profile........................................................................27
4.3.6 Tampilan list user admin..................................................................27
4.3.7 Tampilan list desain admin..............................................................28
4.3.8 Tampilan laporan lupa password.....................................................28
4.3.9 Tampilan dashboard desainer..........................................................29
4.3.10 Tampilan profile desainer................................................................29
4.3.11 Tampilan edit profile........................................................................30
4.3.12 Tampilan upload desain...................................................................30
4.3.13 Tampilan my desain.........................................................................31

4.3.14 Tampilan homepage konsumen/pengguna desain............................31


4.3.15 Tampilan profile konsumen/pengguna desain.................................32
4.3.16 Tampilan edit profile........................................................................32
4.4 Kelayakan sistem.....................................................................................33
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

v
5.1 Kesimpulan..............................................................................................36
5.2 Saran........................................................................................................36
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

i
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Metode Waterfall (Wahid, 2020)......................................................11


Gambar 3. 1 Usecase Diagram..............................................................................18
Gambar 3. 2 Class Diagram..................................................................................22
Gambar 3. 3 Overview Activity Diagram...............................................................23
Gambar 4. 1 Login.................................................................................................25
Gambar 4. 2 Registerasi.........................................................................................25
Gambar 4. 3 Dashboard Admin.............................................................................26
Gambar 4. 4 Profile Admin....................................................................................26
Gambar 4. 5 Edit Profile Admin............................................................................27
Gambar 4. 6 List User............................................................................................27
Gambar 4. 7 List Desain........................................................................................28
Gambar 4. 8 Laporan Lupa Password...................................................................28
Gambar 4. 9 Dashboard Desainer..........................................................................29
Gambar 4. 10 Profile Desainer...............................................................................29
Gambar 4. 11 Edit Profile Desainer.......................................................................30
Gambar 4. 12 Upload Desain................................................................................30
Gambar 4. 13 My Desain.......................................................................................31
Gambar 4. 14 Homepage Konsumen/Pengguna Desain Grafis.............................31
Gambar 4. 15 Profile Konsumen/Pengguna Desain Grafis....................................32
Gambar 4. 16 Edit Profile Konsumen/Pengguna Desain Grafis............................32

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Use case simbol.......................................................................................8


Tabel 2. 2 Class diagram simbol.............................................................................9
Tabel 2. 3 Activity diagram simbol........................................................................10
Tabel 3. 1 Analisis PIECES...................................................................................17
Tabel 3. 2 Use case description admin..................................................................19
Tabel 3. 3 Use Case Description Desainer............................................................20
Tabel 3. 4 Use Case Description Konsumen/Pengguna Desain............................21
Tabel 3. 5 Diagram Aktivitas Sistem Promosi Desain...........................................22
Tabel 4. 1 Perangkat lunak.....................................................................................24
Tabel 4. 2 Perangkat keras.....................................................................................24

x
1.1 Latar Belakang BAB I
PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi saat ini sangat pesat dan proses perkembangannya


mencakup hampir semua aspek yang berkaitan langsung dengan kehidupan
manusia, termasuk perkembangan untuk mempromosikan produk dan jasa. Media
promosi pada saat ini tidak hanya media seperti surat kabar, majalah, televisi dan
radio tetapi media promosi saat ini sudah berbasis elektronik melalui sosial media
dan website. Saat ini, masyarakat sangat membutuhkan ilmu pengetahuan dan
teknologi sebagai sarana untuk mempelajari berbagai jenis perkembangan
teknologi. Salah satu bentuk perkembangan teknologi yaitu teknologi dalam
promosi. Hal ini memungkinkan manusia berperan penting dalam menyaring
semua informasi dalam suatu promosi produk dan jasa.
Seorang desainer grafis adalah orang yang membuat desain dan biasanya
memasarkan karyanya kepada orang yang membutuhkan. Salah satu syarat utama
dalam pemasaran desain adalah melalui promosi. Desainer grafis perlu
berpromosi sebagai salah satu hal yang mendukung dalam kegiatan pemasaran
desain.
PT Akom Media Informatika merupakan entitas yang terdaftar dalam
pangkalan data Direktorat Jenderal Administarsi Hukum pada 29 November 2021
bergerak di bidang jasa IT terkait perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), marketing dan digital printing. PT Akom Media Informatika
merupakan perusahaan yang menyediakan wadah atau tempat bagi para desainer
untuk mempromosikan karyanya. PT Akom Media Informatika merupakan badan
usaha baru dan membutuhkan sebuah sistem informasi berbasis web yang
nantinya akan mempermudah perusahaan dalam membantu mempromosikan
karya para desainer grafis. Menurut Hasaguian Sudarto (2018) dalam
penelitiannya menuliskan website memberikan memudahkan dalam memperluas
ruang lingkup kegiatan promosi.
Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk merancang suatu sistem
informasi sebagai media promosi desain grafis berbasis web, dengan harapan
dapat memeberikan wadah bagi para desainer grafis untuk mempromosikan

1
karyanya.

1
2

Website ini seharusnya dapat membantu mereka yang membutuhkan desain grafis
nantinya mendapatkan desain yang sesuai dengan kebutuhannya.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dapat diambil dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Bagaimana merancang sistem informasi sebagai media promosi desain
grafis berbasis website?
b. Apakah media promosi melalui website lebih menguntungkan desainer
dalam mempromosikan karyanya?
c. Apakah media promosi ini dapat memudahkan seseorang
konsumen/pengguna desain dalam mendapatkan karya dari desainer yang
sesuai dengan keinginan mereka?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

a. Sistem informasi yang dirancang ini berupa website promosi desain


grafis yang menyediakan hasil desain dan juga informasi desainer yang
membuatnya.
b. Sistem informasi ini dirancang menggunakan framework CodeIgniter
3.1, bootstrap versi 4.6, XAMPP 7.4.10 yang didalamnya didukung PHP
7, Apache 2.4.46 dan PHPMyAdmin 5.0.2, dengan menggunakan text
editor visual studio code 1.62.
c. Kemampuan sistem informasi berbasis website ini dibatasi dimana
desainer dapat melakukan unggah karya ke dalam sistem dan
konsumen/pengguna desain dapat melakukan download karya yang di
unggah oleh desainer.
d. Sistem informasi ini menggunakan server lokal dengan menggunakan
aplikasi XAMPP 7.4.10.
3

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Untuk mengetahui cara merancang sistem informasi sebagai media
promosi desain grafis berbasis website.
b. Untuk mengetahui media promosi melalui website lebih menguntungkan
desainer dalam mempromosikan karyanya.
c. Untuk mengetahui media promosi dapat memudahkan seseorang
konsumen/pengguna desain dalam mendapatkan karya dari desainer yang
sesuai dengan keinginan mereka.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Menyediakan tempat, media atau wadah kepada desainer grafis untuk
menampung karya-karya mereka yang akan dipromosikan dengan cara
dipajang pada halaman utama website.
b. Karya yang desainer unggah dapat di miliki atau di download semua
orang yang mengunjungi website.
c. Menyediakan tempat untuk konsumen/pengguna desain yang
membutuhkan karya desain untuk digunakan sesuai dengan kebutuhan
mereka.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori

2.1.1 Sistem Informasi


Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan
ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk
satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan. Sistem
memiliki beberapa karakteristik atau sifat yang terdiri dari komponen sistem,
batasan sistem, lingkungan luar sistem, pengolahan sistem dan sasaran sistem.
Sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan
berarti bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam
proses pengambilan keputusan mengenai sautu keadaan. Sistem informasi
merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software,
jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah
dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi (Anggraeni and Irviani,
2017).
2.1.2 Media Promosi
Komunikasi pemasaran atau disebut juga dengan promosi adalah proses
mengkomunikasikan informasi yang bermanfaat tentang suatu perusahaan
atau produk untuk mempengaruhi pembeli potensial. Sedangkan tujuan
promosi yaitu untuk membantu tercapainya tujuan pemasaran dan tujuan
perusahaan secara lebih luas. Perusahaan dapat mendasarkan program-
program promosinya pada satu atau lebih tujuan berikut:
a. Memberikan informasi.
b. Meningkatkan penjualan.
c. Menstabilkan penjualan.
d. Memposisikan produk.
e. Membentuk citra produk.
Tidak peduli seberapa berbakatnya seseorang atau betapapun unggulnya
sebuah produk, kesuksesan tidak akan pernah diperoleh tanpa penguasaan
keterampilan komunikasi (Mulyana, 2019).

4
5

2.1.3 Desain Grafis


Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi yang memanfaatkan
elemen visual seperti bentuk, foto, tulisan dan elemen lainnya. Tujuannya
adalah untuk menyampaikan ide atau gagasan ke orang lain menggunakan
elemen-elemen tersebut.
Desain grafis dirancang dengan menggunakan berbagai macam alat
bantu. Salah satunya adalah komputer. Ada berbagai macam aplikasi desain
grafis untuk komputer, misalnyya adobe photoshop, coreldraw, adobe
illustrator dan sebagainya (Enterprise, 2018a).
2.1.4 Website
Website merupakan kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar,
suara animasi sehingga merupakan media informasi yang menarik dan sangat
dimininati untuk dipergunakan sebagai media berbagi informasi. Teknologi
website mengolah data menjadi sebuah informasi dengan cara
mengidentifikasi, mengumpulkan, mengelola dan menyediakan untuk dapat
diakses secara bersama-sama. Website merupakan sebuah kumpulan halaman-
halaman website beserta file-file pendukungnya, seperti file gambar, video,
dan file digital lainnya yang disimpan pada sebuah website server yang
umumnya dapat diakses melalui internet. Atau dengan kata lain, website
adalah sekumpulan folder dan file yang mengandung banyak perintah dan
fungsi- fungsi tertentu, seperti fungsi tampilan, fungsi menangani
penyimpanan data, dsb (Wahyudin dan Rahayu, 2020).
2.1.5 HTML, PHP dan MySQL
HTML digunakan untuk membuat struktur halaman website. Bisa
dibilang secara umum bahwa HTML digunakan untuk mendesain website,
meskipun dalam praktiknya HTML tidak berdiri sendiri sebab pasti akan
digabungkan dengan CSS atau script lain, seperti javascript. HTML
merupakan sebuah program untuk membuat desain sebuah website, dimana
anda bisa menulis teks, memasukkan gambar, membuat form dan sebagainya.
PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat
website dinamis dan interaktif. Dinamis artinya website tersebut bisa berubah-
6

ubah tampilan dan kontennya sesuai kondisi tertentu. Sebagai contoh, PHP
bisa menampilkan tanggal dan hari saat ini secara berganti-ganti didalam
sebuah website. Interaktif artinya, PHP dapat memberikan feedback bagi user
(misalnya menampilkan hasil pencarian produk).
MySQL merupakan server yang melayani database. Untuk membuat
dan mengelola databse, kita dapat memepelajari pemrograman khusus seperti
query (perintah) SQL. Database sendiri dibutuhkan jika kita ingin melakukan
input data dari user menggunakan form HTML untuk kemudian diolah PHP
agar bisa disimpan ke dalam database MySQL (Enterprise, 2018b).
2.1.6 Basis Data (Database)
Basis data adalah koleksi terpadu dari data yang saling berkaitan dan
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Masing-
masing table/file di dalam basis data tersebut berfungsi untuk menampung
atau menyimpan data dimana data-data tersebut saling berhubungan dengan
satu dengan yang lain. Manfaat basis data adalah untuk pengelolaan data
dalam memudahkan atau menemukan kembali data yang dicari dengan cepat.
Basis data dapat diartikan bahwa seluruh data yang disimpan dalam sebuah
basis data ditempatkan pada masing-masing table/file sesuai dengan
fungsinya. Dengan tersimpannya data dalam basis data tersebut, maka akan
dengan mudah dapat melakukan penelusuran data yang diinginkan sehingga
berdampak pada waktu pencarian yang lebih efisien (Dr. Ruliah, M.Kom.
Andri Suryadi, S.Kom., 2016).
2.1.7 Codeigniter
CodeIgniter atau sering disingkat CI merupakan salah satu framework
yang digunakan untuk membuat aplikasi website berbasis PHP. Framework
CI bersifat kode sumber terbuka (open source) dan memiliki fungsionalitas
yang sangat kaya sehingga dapat membantu mempercepat para pengembang
aplikasi website dalam bekerja. CI menyediakan banyak sekali pustaka dan
helper yang bisa digunakan oleh para pengembang aplikasi berbasis website
untuk membangun aplikasi yang kompleks.
7

Framework CI mendukung PHP versi 5.2.6 atau versi terbarunya dan


mendukung penggunaan database MySQL versi 4.1 atau versi terbarunya.
Selain MySQL, framework CI juga mendukung penggunaan-penggunaan
database lainnya seperti MongoDB, PostgreSQL dan lain sebagainya. Selain
mempercepat dalam pengembangan website, framework CI juga dikenal
karena menyediakan fitur atau fungsionalitas keamanan yang bisa digunakan
untuk mengamankan dan melindungi website dari beberapa jenis
serangan/ancaman yang sering terjadi seperti injeksi SQL, XSS dan lain
sebagainya (Wadi, 2020).
2.1.8 Analisis PIECES (Performance, Information, Economics, Control,
Efficiency dan Service)
Kerangka kerja PIECES sebagai suatu alat dalam mengukur kinerja
sistem menjadi panduan untuk dalam menganalisis kerja-kerja dari suatu
perusahaan/institusi untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan serta
kelebihan sebuah sistem secara menyeluruh. Secara singkat, PIECES
merupakan alat evaluasi yang meliputi beberapa komponen diantaranya:
kinerja, data dan informasi, nilai ekonomis, keamanan dan pengendalian,
serta layanan, dimana komponen tersebut akan dapat memprediksi kemajuan
suatu perusahan/institusi dan mendapatkan secara detail permasalahan yang
dihadapi untuk dapat mencari solusi dan menilai kinerja dari sistem (Lestari
and Hamka, 2019).
2.1.9 UML
Unified modeling language (UML) merupakan alat perancangan
sistem yang berorientasi pada objek. UML didasari oleh konsep yaitu konsep
permodelan Object Oriented (OO), karena konsep ini merupakan sistem
seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek dan dinotasikan dalam
simbol yang cukup spesifik maka Object Oriented (OO) memiliki proses
standard dan bersifat independent. Unified modeling language (UML)
diagram mempunyai tujuan yakni untuk membantu tim pengembangan
proyek berkomunikasi, mengeksplorasi potensi desain, dan memvalidasi
desain arsitektur perangkat lunak atau pembuat program. Notasi UML
diturunkan dari 3 (tiga) komponen yang telah ada sebelumnya yaitu Grady
Booch, OOD (Object-Oriented
8

Design), Jim Rumbaugh, OMT (Object Modelling Technique), dan Ivar


Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering). Unified modeling
language (UML) memiliki tiga kategori utama yaitu structure diagram,
behaviour diagram dan interaction diagram, dimana masing-masing kategori
tersebut memiliki diagram yang menjelaskan arsitektur sistem dan saling
terintegrasi (Fatmasari dan Sauda, 2020).
2.1.10 Usecase Diagram
Usecase Diagram dirancangan untuk mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat. Usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu (Damayanti, Sulistiani dan Umpu, 2021).
Tabel 2. 1 Use case simbol

Aktor
Menggambarkan tokoh atau seseorang yang
berinteraksi dengan sistem.

Use case
Menjelaskan fungsi dari kegunaan sistem yang
dirancang.
Association
Menghubungkan antara use case dengan aktor
tertentu.
Include
Menunjukkan bahwa use case merupakan bagian
dari use case lainnya.
Extend
Menunjukkan arah panah secara putus putus dari
use case ke base use case.
9

2.1.11 Class Diagram


Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan
deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki 3 area pokok
yakni nama(dan stereotype), atribut dan metoda. Atribut dan metoda memiliki
salah satu sifat berikut: private (tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan), protected (hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya), public (dapat dipanggil oleh
siapa saja) (Dharwiyanti, 2003).
Tabel 2. 2 Class diagram simbol

Class
Menggambarkan sebuah kelas pada sistem yang terbagi
3 bagian. Bagian atas nama kelas. Bagian tengah atribut
kelas. Bagian bawah metode kelas.
Association
Hubungan statis antar kelas. Menggambarkan kelas yang
memiliki atribut berupa kelas lain atau kelas yang harus
mengetahui eksistensi kelas lain.
Agregation
Hubungan yang menyatakan bahwa suatu kelas menjadi
atribut bagi kelas lain.
Composition
Bentuk khusus dari agregation dimana kelas yang
menjadi bagian diciptakan setelah kelas whole dibuat.
Generalization
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi
(umum-khusus).
Directed association
Asosiasi dengan makna kelas yang satu digunakan oleh
kelas yang lain.
1

2.1.12 Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi. Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses- proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara
umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join)
digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau
vertikal (Dharwiyanti, 2003).
Tabel 2. 3 Activity diagram simbol

Initial
Titik awal untuk memulai suatu aktivitas.

Final
Titik akhir untuk mengakhiri aktivitas.
Activity
Menandakan sebuah aktivitas.

Descision
Pilihan untuk mengambil keputusan.
Fork atau join
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan
secara paralel menjadi satu.
Flow final
Untuk mengakhiri suatu aliran.
Swimlane
Untuk mengelompokkan activity berdasarkan aktor.
1

2.1.13 Metode Waterfall


Model Waterfall merupakan salah satu model SDLC yang sering
digunakan dalam pengembangan sistem informasi atau perangkat lunak.
Model ini menggunakan pendekatan sistematis dan berurutan. Tahapan dalam
model ini dimulai dari tahap perencanaan hingga tahap pengelolaan
(maintenance) dan dilakukan secara bertahap. Pengembang perlu mengetahui
lebih lanjut tentang bagaimana proses pengembangan sistem jika
menggunakan model waterfall dan juga karakteristik dari model waterfall
tersebut. System Development Life Cycle (SDLC) atau siklus hidup
pengembangan sistem dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak
adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut (Wahid,

2020).

Gambar 2. 1 Metode Waterfall (Wahid, 2020)

a) Requirement
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan
untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan
batasan perangkat lunak tersebut. Informasi dapat diperoleh melalui
wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk
mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
1

b) Design
Pada tahap ini, pengembang membuat desain sistem yang dapat
membantu menentukan perangkat keras (hardware) dan sistem
persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem
secara keseluruhan.
c) Implementation
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang
disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit
dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit
testing.
d) Verification
Pada tahap ini, sistem dilakukan verifikasi dan pengujian apakah sistem
sepenuhnya atau sebagian memenuhi persyaratan sistem, pengujuan
dapat dikategorikan ke dalam unit testing (dilakukan pada modul tertentu
kode), sistem pengujian (untuk melihat bagaimana sistem bereaksi ketika
semua modul yang terintegrasi) dan penerimaan pengujian (dilakukan
dengan atau nama pelanggan untuk melihat apakah semua kebutuhan
pelanggan puas).
e) Maintenance
Ini adalah tahap akhir dari metode waterfall. Perangkat lunak yang sudah
jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk
dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah
sebelumnya.
2.2 Penelitian Relevan
Adapun penelitian relevan yang ada pada penelitian ini yaitu sebagai berikut :
1. Penelitian (Komarudin, 2020), yang berjudul “Sistem Informasi
Penerimaan Guru Pada SMK Kesehatan Tri Bhakti Al-Husna Berbasis
Website”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendaftaran calon guru di
SMK Tri Bhakti Al-Husna berbasis website lebih mudah. Persamaan
penelitian diatas dengan skripsi penulis yaitu, menerapkan metode yang
sama yaitu, metode waterfall dengan model UML, Use Case Diagram,
Activity Diagram, Class Diagram dan analisis PIECES. Perbedaan
1

penelitian diatas merancang sistem untuk penerimaan guru, sedangkan


peneliti merancang sistem promosi desain grafis untuk desainer grafis.
2. Penelitian (Emerson and Mulyono, 2019), yang berjudul “Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi Promosi Berbasis Website Pada Betacam
Studio Photografhy”. Hasil penelitian menunjukkan sebuah prototype
sistem informasi promosi yang diimplementasikan dapat menjangkau
konsumen lebih luas tidak terbatas hanya pada lingkungan sekitar Betacam
Studio Photografhy. Persamaan penelitian diatas dengan skripsi penulis
yaitu, membuat sistem informasi promosi berbasis website dan model
peneltian yang digunakan sama yaitu, UML, Use Case Diagram, Actifity
Diagram dan Class Diagram. Perbedaan penelitian diatas merancang
sistem informasi promosi untuk Betacam Studio Photografhy sedangkan
peneliti merancang sistem promosi untuk para desainer grafis yang ingin
mempromosikan karyanya.
3. Penelitian (Chandra and Oktarina, 2019), yang berjudul “Perancangan
Sistem Informasi Promosi Penjualan Pada CV XYZ Palembang”. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa suatu sistem informasi berbasis website
dapat dirancang dengan bahasa pemrograman PHP serta memanfaatkan
database MySQL dan menggunakan XAMPP sebagai server lokal
sehingga dapat dijalankan secara offline. Persamaan penelitian diatas
dengan penelitian skripsi penulis yaitu, merancang sistem informasi
promosi dan menggunakan metode yang sama yaitu, metode waterfall
dengan model UML, Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class
Diagram. Perbedaan penelitian diatas merancang sistem informasi
promosi yang digunakan untuk promosi barang atau produk perlengkapan
IT sedangkan sistem informasi promosi penulis digunakan untuk promosi
produk atau karya desain grafis.
4. Penelitian (Anastasia and Handriani, 2018), yang berjudul “Aplikasi
Sistem Order Jasa Graphic Designer Berbasis Website Pada PT
Decorner”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi ini
memudahkan pengguna desain dalam memesan karya kepada para
desainer dengan mudah.
1

Persamaan penelitian diatas dengan penelitian skripsi penulis yaitu,


menggunakan analisis PIECES dan menggunakan model UML, Use Case
Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Perbedaan penelitian
diatas merancang sistem informasi order desain grafis kepada desainer
sedangkan sistem informasi penulis adalah sistem informasi yang
digunakan untuk promosi karya desain grafis.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Alat Atau Bahan Penelitian
A. Admin
Admin merupakan seseorang yang dapat masuk ke dalam sistem untuk
mengatasi jika nantinya terjadi suatu masalah pada pengguna sistem. Fasilitas
yang dibutuhkan admin adalah:
a. Login
Memasukkan nama dan password untuk masuk ke dalam sistem.
b. Data user/pengguna
Admin dapat melihat semau data pengguna yang terdaftar pada
sistem sehingga admin dapat dengan mudah melakukan edit data
pada akun yang mengalami masalah.
B. Desainer Grafis
Desainer grafis adalah seseorang yang dapat melakukan unggah desain
yang akan dipromosikan ke dalam sistem. Fasilitas yang dibutuhkan desainer
grafis adalah:
a) Pendaftaran
Desainer grafis yang ingin mempromosikan desainnya ke dalam
sistem diharuskan untuk mendaftarkan diri dengan mengisi form
pendaftaran yang tersedia.
b) Login
Memasukkan nama dan password untuk masuk ke sistem.
c) Unggah
Desainer dapat melakukan unggah desain ke dalam sistem setelah
selesai melakukan pendaftaran dan login ke dalam sistem.

15
1

C. Konsumen/Pengguna Desain Grafis


Konsumen/pengguna desain grafis adalah seorang yang membutuhkan
desain grafis dan mencari informasi mengenai desain grafis sesuai dengan
yang diinginkan.
Fasilitas yang dibutuhkan oleh konsumen/pengguna desain grafis adalah:
a) Pendaftaran
Konsumen/pengguna desain grafis diwajibkan untuk melakukan login
sebelum melakukan unduh desain yang sesuai dengan yang mereka
butuhkan.
b) Login
Memasukkan nama dan password untuk masuk ke dalam sistem.
c) Download
Konsumen/pengguna desain dapat melakukan download setelah
melakukan pendaftaran dan login kedalam sistem.
3.2 Metodologi Penelitian
3.3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk penyusunan tugas akhir ini, diperlukan data yang berkaitan
dengan sistem informasi sebagai promosi desain grafis berbasis website.
Dalam pengumpulan data, penulis melakukan seperti penjelasan berikut :
a) Studi pustaka
Mencari dan mendapatkan informasi sebagai data dari buku-buku dan lain
sebagainya.
b) Studi lapangan
Metode observasi. Dalam metode ini penulis mengumpulkan dan
menelaah data yang diperoleh.
c) Studi literatur
Mempelajari buku, jurnal dan referensi yang berhubungan dengan
perancangan dan pembuatan sistem informasi sebagai promosi desain grafis
berbasis website menggunakan framework CodeIgniter 3.1, XAMPP, Visual
Studio Code, Bootstrap dan internet sebagai penunjang dalam mencari
informasi yang berkaitan dengan objek penelitian.
1

3.3.2 Analisis PIECES


Berikut ini merupakan analisis PIECES dari perancangan sistem
informasi sebagai media promosi desain grafis berbasis website sebagai
berikut: Tabel 3. 1 Analisis PIECES
Aspek Sistem lama Sistem baru
PERFORMANCE Promosi menggunakan Promosi menggunakan
sosial media, pamflet, website dimana
mading sekolah, dimana pengguna dapat dengan
pengguna desain kesulitan cepat mencari desain
dalam mencari desain sesuai grafis yang diinginkan
yang dibutuhkan. melalui fitur search
engine di website.
INFORMATION Input desain melalui sosial Input desain lebih
media tidak terorganisir terorganisir dengan
dengan baik. adanya pengelolaan
kategori desain.
ECONOMIC Biaya promosi melalui Biaya promosi gratis.
sosial media memiliki
harga yang
tinggi.
CONTROL Pelanggan tidak mudah Pelanggan mudah
mencari desain yang dalam menemukan
dinginkan. desain sesuai dengan
kategori yang dicari.
EFISIENCE Butuh biaya dan tenaga Lebih hemat dan mudah
dalam promosi. dalam melakukan
promosi.
SERVICE Pelanggan butuh waktu Pelanggan dengan
ekstra dalam mencari desain mudah menemukan
yang diinginkan. desain yang mereka
mau.
1

3.3 Perancangan Sistem


3.4.1 Usecase Diagram
a) Admin melakukan login untuk masuk ke dalam sistem. Admin dapat
melihat, mengubah, menghapus data user dan juga melihat data
desain yang terunggah ke dalam sistem.
b) Desainer melakukan registerasi sebelum login ke dalam sistem.
Desainer dapat melihat profilenya pada menu profile dan
merubahnya pada menu edit profile. Desainer melakukan upload
pada menu upload desain dan melihat desain yang sudah di upload
pada menu my desain.
c) Konsumen/Pengguna desain grafis melakukan registerasi sebelum
login ke dalam sistem. Konsumen dapat melihat dan mendownload
desain yang sudah diunggah pada halaman utama. Konsumen dapat
melihat profilenya pada menu profile dan edit profil pada menu edit.

Gambar 3. 1 Usecase Diagram


1

3.4.2 Use Case Description


Adapun use case description yang digunakan pada perancangan
sistem informasi promosi desain grafis berbasis web ini adalah sebagai
berikut: Tabel 3. 2 Use case description admin

Nama Use Sistem Informasi promosi desain Tipe Use


case Case
ID Use Case -
Proiritas Tinggi Persyaratan
Sumber - Bisnis :
Pelaku bisnis -
utama
Pelaku Admin
partisipan
Stakeholder -
yang
berminat lain
Deskripsi Pada Use Case ini admin merupakan aktor yang dapat
melihat, mengedit dan menhapus data pengguna baik
desainer atau konsumen. Admin juga dapat melihat dan
menghapus
data desain yang sudah diunggah.
Prakondisi Individu
Sasaran Use Case ini diawali dengan admin login ke dalam sistem.
Bidang khas Kegiatan pelaku Respon
suatu event sistem
Langkah 1 :
Admin login ke dalam sistem terlebih
dahulu. Langkah 2 :
Admin melihat, mengubah, menghapus data
pengguna dan data desain.
Kesimpulan Use Case desainer ini menyimpulkan bahwa
admin dapat mengatasi masalah yang terjadi
pada akun pengguna juga dapat menghapus
data desain.
Aturan bisnis admin harus login ke dalam sistem untuk
melakukan perbaikan masalah pada akun
pengguna dan data desain.
Batasan dan Use Case admin ini hanya dapat melakukan
spesifikasi melihat, mengubah, menghapus data
implementasi pengguna dan data desain.
Asumsi -.
Masalah -
terbuka
2

Tabel 3. 3 Use Case Description Desainer


Nama Use Sistem Informasi promosi desain Tipe Use
case Case
ID Use Case -
Proiritas Tinggi Persyaratan
Sumber - Bisnis :
Pelaku bisnis -
utama
Pelaku Desainer
partisipan
Stakeholder -
yang
berminat lain
Deskripsi Pada Use Case ini desainer melakukan pendaftaran sebelum
mengunggah desain mereka kedalam sistem.
Prakondisi Individu
Sasaran Use Case ini diawali dengan desainer melakukan registerasi.
Bidang khas Kegiatan pelaku Respon
suatu event sistem
Langkah 1 :
Desainer melakukan registerasi sebelum
login ke sistem.
Langkah 2 :
Desainer dapat mengunggah desain mereka
setelah mereka berhasil melakukan
pendaftaran dan login ke dalam sistem.
Kesimpulan Use Case desainer ini menyimpulkan bahwa
desainer melakukan pendaftaran ke dalam
sistem untuk melakukan unggah desain
mereka ke dalam sistem.
Aturan bisnis Desainer harus melakukan registerasi
sebelum login.
Batasan dan Use Case desainer ini hanya dapat
spesifikasi melakukan registerasi sebelum melakukan
implementasi unggah desain.
Asumsi Desainer mengunggah karya mereka untuk
mempromosikan desainnya.
Masalah -
terbuka
2

Tabel 3. 4 Use Case Description Konsumen/Pengguna Desain


Nama Use Sistem informasi promosi desain grafis Tipe use
Case case
ID Use Case -
Prioritas Tinggi Persyaratan
Sumber - Bisnis :
Pelaku Bisnis -
Utama
Pelaku Konsumen/Pengguna desain
Partisipan
Stakeholder -
Yang
Berminat
Lain
Deskripsi Pada Use Case ini pengguna desain sebagai bagian yang
dapat melihat hasil desain yang sudah diunggah oleh
desainer ke dalam sistem serta dapat melakukan download
desain tersebut dan desainer diharuskan melakukan
registerasi sebelum
masuk ke dalam sistem.
Prakondisi Individu
Sasaran Use Case ini diawali pengguna desain melakukan registerasi.
Bidang Khas Kegiatan Pelaku Respon
Suatu Event Sistem
Langka 1 :
Pengguna desain melakukan registerasi ke
dalam sistem.
Langkah 2 :
Pengguna desain dapat melakukan download
setelah melakukan berhasil masuk ke dalam
sistem.
Use case pengguna desain menyimpulkan
Kesimpulan bahwa pengguna desain dapat melihat karya
desainer yang telah di unggah ke dalam
sistem setelah melakukan registerasi dan
login ke dalam sistem.
Aturan bisnis Pengguna desain dapat mendownload karya
para desainer sesuai yang mereka inginkan.
Batasan dan Pengguna desain hanya dapat mendownload
spesifikasi desain.
implementasi
Asumsi Pengguna desain dapat menyeleksi desain
sesuai yang mereka butuhkan.
Masalah -
terbuka
2

3.4.3 Class Diagram


Adapun class diagram yang digunakan pada perancangan sistem
informasi sebagai promosi desain grafis berbasis web ini adalah sebagai
berikut:

Gambar 3. 2 Class Diagram


3.4.4 Activity Diagram
Activity diagram mendeskripsikan proses bisnis dan aliran kerja sistem
promosi desain. Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke
aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Berikut ini adalah activity diagram
promosi desain grafis yang terdiri dari diagram aktivitas sistem promosi
desain dan overview activity diagram pata tabel dibawah ini:
Tabel 3. 5 Diagram Aktivitas Sistem Promosi Desain
Pelaku Aktivitas
Admin Kejadian: mengatasi masalah:
1. Login
2. Cari akun pengguna yang bermasalah
Desainer Kejadian: unggah karya:
1. Login
2. Mengisi form pendaftaran
3. Unggah karya
Pengguna desain Kejadian: mencari desain yang sesuai:
1. Login
2. Mengisi form pendaftaran
3. Melihat karya para desainer
4. Download karya desainer yang diinginkan
2

Overview activity diagram sistem promosi desain grafis terdapat pada gambar
dibawah ini:

Gambar 3. 3 Overview Activity Diagram


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak


Perangkat lunak memiliki fungsi sebagai pemrosesan data pada sistem dalam
melakukan pengerjaan perancangan sistem informasi sebagai media promosi
desain grafis berbasis website. Adapun kebutuhan perangkat lunak yang
digunakan sebagai perancangan sistem informasi sebagai media promosi desain
grafis berbasis website sebagai berikut:
Tabel 4. 1 Perangkat lunak
No Jenis perangkat lunak Harga
1 Xampp Freeware
2 Visual Studio Code Freeware
3 Bootstrap 4 Freeware
4 Codeigniter 3 Freeware
5 Browser chrome Freeware

4.2 Spesifikasi Perangkat Keras


Melakukan analisis perangkat keras memiliki suatu tujuan untuk mengetahui
seara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Berikut ini perangkat keras yang
digunakan dalam perancangan sistem informasi promosi desain grafis berbasi
website adalah:
Tabel 4. 2 Perangkat keras
Nama Hardware Spesifikasi
Laptop Asus X441U Processor Intel Core I3 7020U
Memory 8 GB DDR 4
Harddisk 1 TB
SSD 256 GB
Vga Card Nvidia Geforce MX 110

24
2

4.3 Implementasi Program


4.3.1 Tampilan Awal Sistem
Tampilan awal sistem adalah halaman login. Jika sudah memiliki akun
dapat melakukan login dengan menginputkan email dan password akun yang
dibuat. Jika belum memiliki akun dapat melakukan registerasi terlebih dahulu
pada halaman registerasi.

Gambar 4. 1 Login
4.3.2 Tampilan Registerasi
Halaman registerasi digunakan untuk mendaftarkan akun ke dalam
sistem dengan memasukkan beberapa informasi seperti nama, email, tempat
tanggal lahir, alamat dan password.

Gambar 4. 2
2

4.3.3 Tampilan Dashboard Admin


halaman yang terlihat pertama kali saat admin berhasil melakukan login
ke dalam sistem yang menampilkan ucapan selamat datang.

Gambar 4. 3 Dashboard Admin

4.3.4 Tampilan Profile Admin


Ini merupakan tampilan yang menampilkan data diri dari admin seperti
nama, foto, tempat tanggal lahir, alamat dan email.

Gambar 4. 4 Profile
2

4.3.5 Tampilan Edit Profile


Ini merupakan tampilan dari edit profile admin dimana kita bisa
merubah nama, tempat tanggal lahir, alamat, foto profil dan password.

Gambar 4. 5 Edit Profile Admin


4.3.6 Tampilan List User Admin
Ini merupakan tampilan admin yang digunakan untuk melihat daftar
pengguna yang terdaftar ke dalam sistem juga dapat digunakan untuk
mengubah password pengguna atau menghapus data pengguna.

Gambar 4. 6 List
2

4.3.7 Tampilan List Desain Admin


Ini merupakan tampilan list desain dimana admin dapat melihat desain
yang sudah diunggah oleh para desainer. Admin dapat menghapus desain jika
terdapat plagiarisme desain.

Gambar 4. 7 List Desain


4.3.8 Tampilan Laporan Lupa Password
Ini merupakan tampilan yang digunakan oleh admin untuk melihat
laporan pengguna lupa password dimana admin membutuhkan email yang
aktif serta kelengkapan data diri pengguna yang mengalami lupa password.

Gambar 4. 8 Laporan Lupa


2

4.3.9 Tampilan Dashboard Desainer


Halaman awal dari desainer setelah berhasil masuk ke dalam sistem
informasi promosi desain grafis berbasis web yang menampilkan ucapan
selamat datang.

Gambar 4. 9 Dashboard Desainer

4.3.10 Tampilan Profile Desainer


Ini merupakan tampilan yang menampilakan data diri desainer seperti
nama, foto, tempat tanggal lahir, alamat, dan email.

Gambar 4. 10 Profile
3

4.3.11 Tampilan Edit Profile


Ini merupakan tampilan yang digunakan oleh desainer untuk
mengubah data diri desainer seperti nama, tempat tanggal lahir, alamat dan
foto.

Gambar 4. 11 Edit Profile Desainer

4.3.12 Tampilan Upload Desain


Ini merupakan tampilan yang digunakan oleh desainer untuk
melakukan unggah desain ke dalam sistem.

Gambar 4. 12 Upload
3

4.3.13 Tampilan My Desain


Ini merupakan tampilan yang digunakan desainer untuk melihat daftar
desain yang telah mereka upload. Tampilan ini juga dapat digunakan untuk
mengubah judul atau deskripsi dari desain.

Gambar 4. 13 My Desain
4.3.14 Tampilan Homepage Konsumen/Pengguna Desain
Ini merupakan tampilan yang pertama kali terlihat ketika konsumen
berhasil masuk ke dalam sistem.

Gambar 4. 14 Homepage Konsumen/Pengguna Desain


3

4.3.15 Tampilan Profile Konsumen/Pengguna Desain


Ini merupakan tampilan yang menampilkan data diri dari konsumen
seperti nama, foto profil, alamat, tempat tanggal lahir dan email.

Gambar 4. 15 Profile Konsumen/Pengguna Desain Grafis


4.3.16 Tampilan Edit Profile
Ini merupakan tampilan yang digunakan konsumen untuk mengubah
data diri seperti nama, tempat tanggal lahir, alamat dan foto profile.

Gambar 4. 16 Edit Profile Konsumen/Pengguna Desain


3

4.4 Kelayakan Sistem


Semua data penelitian aplikasi yang diperoleh melalui kuesioner, selanjutnya
akan diolah menjadi sebuah informasi. Responden yang dilibatkan dalam
pengambilan data adalah sebanyak 8 orang desainer.
Pengujian aplikasi yang dilakukan dalam hal ini yaitu menggunakan skala
likert dengan penilaian skor 5 = sangat setuju, skor 4 = setuju, skor 3 = netral,
skor 2 = tidak setuju, 1 = sangat tidak setuju. Berdasarkan penelitian di atas maka
skor hasil pengujian kelayakan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Perhitungan jumlah skor dari data pengguna yang telah mengisi kuesioner sistem
informasi presensi berbasis web adalah sebagai berikut:
Persamaan 1:
Skor = T x Pn
T = total jumlah responden yang memilih
Pn = pilihan angka skor likert
Persamaan 2:
Index kelayakan = total skor / Y x 100
Y = skor tertinggi likert x jumlah responden
- Responden yang menjawab Sangat setuju (5) = 5 x 4 = 20
- Responden yang menjawab setuju (4) = 4 x 4 = 16
- Responden yang menjawab netral (3) = 3 x 0 = 0
- Responden yang menjawab tidak setuju (2) = 2 x 0 = 0
- Responden yang menjawab sangat tidak setuju (1) = 1 x 0 = 0
Total Skor = 36
Index Kelayakan = 36/40 x 100
= 90
Maka dapat presentase dengan indeks 90% yang termasuk pada kategori “sangat
baik”. Hasil penguji kelayakan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.1
SS : Sangat Setuju S : Setuju
N : Netral TS: Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
3

Tabel 4. 3 Tabel Penguji Kelayakan


Pernyataan Jawaban Kelayakan
No Skor 5 4 3 2 1 Kategori
%
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah 3 3 2 0 0 82.5 Sangat
memenuhi dalam promosi desain grafis Baik
seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah 2 4 2 0 0 80 Sangat
efisien dalam mempromosikan desain Baik
grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah 4 4 0 0 0 90 Sangat
efektif dalam mempromosikan desain Baik
grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan 3 3 2 0 0 82.5 Sangat
menggunakan sistem ini untuk Baik
mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan 4 3 1 0 0 87.5 Sangat
menggunakan sistem informasi ini Baik
secara teratur untuk mempromosikan
desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih 3 3 2 0 0 82.5 Sangat
suka menggunakan sistem informasi ini Baik
dalam mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan 4 3 1 0 0 87.5 Sangat
menggunakan sistem informasi ini Baik
seterusnya dalam mempromosikan
desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan 4 3 1 0 0 87.5 Sangat
Baik
9. Sistem informasi ini mudah dipelajari 3 5 0 0 0 87.5 Sangat
Baik
10. Secara keseluruhan berapa nilai dari 2 5 0 0 0 85 Sangat
sistem informasi ini dalam Baik
mempromosikan desain grafis
3

Berdasarkan hasil pengujian sistem dan pengujian kelayakan sistem yang


telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi promosi
desain grafis berbasis web sudah berjalan dengan baik dan sudah cukup maksimal.
Hal ini dapat dilihat dari hasil data yang penulis lakukan dengan menggunakan
kuesioner dan didapatkan data dengan rata – rata presentase 80%. Dengan hasil
tersebut dapat dikatakan aplikasi yang dibangun oleh penulis masuk dalam
kategori layak.
Pada tes kinerja aplikasi berjalan cukup cepat, tepat dan benar. Dengan
hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa tujuan penelitian ini sudah tercapai, yaitu
Untuk memberikan kemudahan para desainer grafis dalam mempromosikan
desainnya. Namun tidak menutup kemungkinan dapat dikembangkan lagi menjadi
lebih sempurna, sehingga perlu dilakukan proses maintenance untuk lebih
mengetahui kekurangan yang ada pada sistem informasi promosi desain grafis
berbasis web.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis kebutuhan, desain/perancangan dan implementasi pada


perancangan sistem informasi promosi desain grafis berbasis web pada PT Akom
Media Informatika, dapat disimpulkan:
a. Rancangan sistem informasi sebagai media promosi desain grafis
berbasis web menggunakan metode waterfall sebagai pengembangan
sistem, UML sebagai alat perancangan sistem, PHP sebagai bahasa
pemrograman dan MySQL sebagai database sistem.
b. Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh dengan hasil rata-rata 80%,
sistem infromasi yang dibuat dapat memudahkan desainer dalam
mempromosikan karyanya.
c. Dengan adanya desainer yang mengunggah desain mereka ke dalam
sistem, konsumen/pengguna desain dapat dengan mudah memilih desain
yang sesuai dengan keinginan mereka.
5.2 Saran
Saran untuk sistem ini yaitu:
a. Perlu adanya perawatan dan pengembangan sistem agar dapat bejalan
dengan baik dan berkembang seiring dengan berkembangnya
teknologi.
b. Penelitian selanjutnya dapat ditambahkan fitur-fitur yang dapat dapat
mempermudah pengguna sistem.
c. Perlu adanya pengembangan kualitas tampilan sistem yang lebih baik
demi kenyamanan pengguna sistem.

3
DAFTAR PUSTAKA

Anastasia, A. N. and Handriani, I. (2018) ‘Aplikasi Sistem Order Jasa Graphic


Designer Berbasis Web Pada PT. Decorner’, Jurnal Ilmiah FIFO, 10(1), p.
87. doi: 10.22441/fifo.2018.v10i1.009.
Anggraeni, E. Y. and Irviani, R. (2017) Pengantar Sistem Informasi. Edited by E.
Risanto. Yogyakarta: CV. Andi Offset. Available at:
https://www.google.co.id/books/edition/Pengantar_Sistem_Informasi/8VNL
DwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=sistem+informasi&printsec=frontcover.
Chandra, W. and Oktarina, T. (2019) ‘Perancangan Sistem Informasi Promosi
Penjualan Pada Cv. Xyz Palembang’, Jurnal Teknologi, 11(2), pp. 163–168.
Damayanti, D., Sulistiani, H. and Umpu, E. F. G. S. (2021) ‘Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pengelolaan Tabungan Siswa
pada SD Ar-Raudah Bandarlampung’, Jurnal Teknologi dan Informasi,
11(1), pp. 40–50. doi: 10.34010/jati.v11i1.3392.
Dharwiyanti, S. (2003) ‘Pengantar Unified Modeling Language ( U M L )’, pp. 1–
13.
Dr. Ruliah, M.Kom. Andri Suryadi, S.Kom., M. K. (2016) ‘Basis Data dan Sistem
Basis Data Daftar Isi’, pp. 1–35.
Emerson, A. R. and Mulyono, H. (2019) ‘Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi Promosi Berbasis Web Pada Betacam Studio Photografhy’,
Jurnal Manajemen Sistem Informasi, 4(4), pp. 368–377.
Enterprise, J. (2018a) DESAIN GRAFIS KOMPLET. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo. Available at: https://books.google.co.id/books?
hl=id&lr=&id=UJJuDwAAQBAJ&oi=fnd
&pg=PP1&dq=desain+grafis&ots=Gp3usqF8Qe&sig=2dQravNT7OKja-
QXJWPUZOlmM28&redir_esc=y#v=onepage&q=desain grafis&f=false.
Enterprise, J. (2018b) HTML, PHP dan MySQL untuk pemula. PT Elex Media
Komputindo. Available at: https://books.google.co.id/books?
hl=id&lr=&id=1v17DwAAQBAJ&oi=fnd
&pg=PP1&dq=html+php+dan+mysql+untuk+pemula&ots=8epBvCl9Eh&si
g=5eOC-BFN3WXfyxx6fsopZcNeVXA&redir_esc=y#v=onepage&q=html
php dan mysql untuk pemula&f=false.
Fatmasari, F. and Sauda, S. (2020) ‘Pemodelan Unified Modeling Language
Sistem Informasi Enterprise Resource Planning’, Jurnal Media Informatika
Budidarma, 4(2), p. 429. doi: 10.30865/mib.v4i2.2022.
hasaguian sudarto, P. (2018) ‘Perancangan Website Sebagai Media Promosi dan
Informasi’, Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1), pp. 82–86.

3
Komarudin, A. (2020) ‘Sistem Informasi Penerimaan Guru Pada Smk
Kesehatan Tri Bhakti Al-Husna Berbasis Web’, Jurnal Cendikia, 20(1),
pp. 480–487. Available at:
https://jurnal.dcc.ac.id/index.php/JC/article/view/359.
Lestari, A. S. and Hamka, S. R. (2019) ‘Analisis PIECES dalam Implementasi
Kebijakan’, Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4, pp. 103–125.
Mulyana, M. (2019) ‘Strategi Promosi Dan Komunikasi’, pp. 57–63. doi:
10.31227/osf.io/v7dfr.
Wadi, H. (2020) Panduan Praktis Codeigniter Untuk Pemula : Langkah demi
langkah memahami dan memulai Codeigniter untuk membuat web dinamis.
1st edn. TR Publisher. Available at:
https://www.google.co.id/books/edition/Panduan_Praktis_Codeigniter_Untu
k_Pemula/pgjbDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=0&kptab=overview.
Wahid, A. A. (2020) ‘Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem
Informasi’, Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK,
(November), pp. 1–5. Available at:
https://www.researchgate.net/profile/Aceng_Wahid/publication/346397070
_Analisis_Metode_Waterfall_Untuk_Pengembangan_Sistem_Informasi/link
s/5fbfa91092851c933f5d76b6/Analisis-Metode-Waterfall-Untuk-
Pengembangan-Sistem-Informasi.pdf.
Wahyudin, Y. and Rahayu, D. N. (2020) ‘Analisis Metode Pengembangan Sistem
Informasi Berbasis Website: A Literatur Review’, Jurnal Interkom: Jurnal
Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, 15(3), pp.
26–40. doi: 10.35969/interkom.v15i3.74.

3
LAMPIRAN

3
Lampiran 1 Surat Izin

4
Lampiran 2 Surat Balasan

4
Lampiran 42
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : Eko prasetyo


Email : hades.jhoni28@gmail.com
Jenis kelamin : Laki-laki
Profesi : Desainer grafis

No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

4
Lampiran 43
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : Muhammad rizky


Email : saputrawanrizky@gmail.com
Jenis kelamin : Laki-laki
Profesi : Desainer logo

No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

4
Lampiran 44
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : TRI BAYU SAPUTRA


Email : 3baymax@gmail.com
Jenis kelamin : Laki-laki
Profesi : Mahasiswa

No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

4
Lampiran 45
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : Yorda alex Saputra


Email : yordaalex32@gmail.com
Jenis kelamin : Laki-laki
Profesi : Desainer grafis, percetakan, service komputer

No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

4
Lampiran 46
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : MUHAMMAD HAYAT


Email : mh09021994@gmail.com
Jenis kelamin : Laki-laki
Profesi : desainer logo

No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

4
Lampiran 47
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : Firman
Email : firmansyahdian349@gmail.com
Jenis kelamin : Laki-laki
Profesi : Disain grafis
No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

4
Lampiran 48
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : Angga Yoga Pratama


Email : yogapratamaa741@gmail.com
Jenis kelamin : Laki-laki
Profesi : Disain grafis
No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

4
Lampiran 49
KUESIONER PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEBAGAI MEDIA
PROMOSI DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

Nama : Renisa Fadila


Email : renisafadila0079@gmail.com
Jenis kelamin : Perempuan
Profesi : percetakan

No Pernyataan Jawaban
Jawaban SS S N TS STS
1. Sistem informasi yang dibuat ini apakah memenuhi *
kriteria dalam promosi desain grafis seperti web
2. Sistem informasi yang dibuat ini apakah efisien dalam *
mempromosikan desain grafis
3. Sistem informasi yang dbuat ini apakah efektif dalam *
mempromosikan desain grafis
4. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan *
sistem ini untuk mempromosikan desain grafis
5. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini secara teratur untuk *
mempromosikan desain grafis
6. Seandainya boleh memilih, saya lebih suka
menggunakan sistem informasi ini dalam *
mempromosikan desain grafis
7. Seandainya boleh memilih, saya akan menggunakan
sistem informasi ini seterusnya dalam *
mempromosikan desain grafis
8. Sistem informasi ini mudah digunakan *

9. Sistem informasi ini mudah dipelajari *

10. Secara keseluruhan berapa nilai dari sistem informasi *


ini dalam mempromosikan desain grafis

Anda mungkin juga menyukai