Anda di halaman 1dari 116

SISTEM INFORMASI PARIWISATA BERBASIS WEB DI PULAU

NYANG-NYANG

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh


Gelar Sarjana Pendidikan (STRATA 1)

Oleh :
JEPTALINA SALELEUSIK
NPM:15100062

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS PGRI SUMATERA BARAT
PADANG
2022
ABSTRAK

Jeptalina Saleleusik (15100062), Sistem Informasi Pariwisata berbasis web di


Pulau Nyang-nyang
Sistem Informasi pariwisata berbasis web di pulau Nyang-nyang. Masalah
yang diangkat dari sistem informasi tersebut adalah proses penyampaian
informasi maupun promosi mengenai wisata yang ada di pulau nyang-nyang
masih bersifat manual seperti brosur pamflet, dan poster sehingga wisatawan sulit
mendapatkan informasi yang mudah diakses.
Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan mengumpulkan data
melalui studi literatur, wawancara, dan observasi. Pengembangan ini
menggunakan metode SDLC (software development life cycle) dengan model
waterfall yang memiliki 6 tahapan yaitu: analisis, desain, implementasi, testing,
development, maintenance.dilanjutkan dengan pembuatan aplikasi dengan bahasa
pemrograman PHP dan Database MySQL sebagai media penyimpanan data.
Hasil dari penelitian sistem informasi tempat wisata ini dapat membantu
pengguna dalam mencari informasi mengenai objek wisata serta tempat wisata
dan dapat digunakan untuk mempromosikan tempat wisata yang ada di pulau
Nyang-nyang.

Kata kunci : Sistem Informasi, Pariwisata, Web, SDLC

i
ABSTRACT

  
Jeptalina Saleleusik (15100062), Web-based Tourism Information System on
Nyang-nyang Island

Web-based tourism information system on Nyang-nyang Island. The


problem raised from the information system is that the process of delivering
information and promotions about tourism on the island of nyang-nyang is still
manual such as brochures, pamphlets, and posters so that tourists find it difficult
to get easily accessible information.

The research method used is to collect data through literature studies,


interviews, and observations. This development uses the SDLC (software
development life cycle) method with a waterfall model which has 6 stages,
namely: analysis, design, implementation, testing, development, maintenance.
This is followed by making applications using the PHP programming language
and MySQL database as data storage media.

The results of this research on tourist attractions information systems can


assist users in finding information about tourist objects and tourist attractions and
can be used to promote tourist attractions on the island of Nyang-nyang.

 
Keywords: Information Systems, Tourism, Web, SDLC

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan

rahmat, dan berkat, serta kejernihan hati dan ilmu pengetahuan sehingga penulis

dapat menyelesaikan penulisan proposal ini yang merupakan salah satu

persyaratan guna meraih gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan

Informatika Universitas PGRI Sumatera Barat.

Penulis menyadari bahwa selama penulisan proposal ini banyak mendapat

bimbingan, dukungan, dan motivasi dari berbagai pihak, sehingga dalam

kesempatan ini penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih

kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, atas segala limpahan rahmat dan karunianya,

yang telah memberikan mukjizat serta kekuatan kepada penulis dalam

menyelesaikan proposal. Dan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. H. Dasrizal, MP Selaku Ketua Badan Pengurus Harian Universitas

PGRI Sumatera Barat.

2. Bapak Prof. Dr. H. Ansofino, M.Si selaku Rektor Universitas PGRI Sumatera

Barat.

3. Ibu Sofia Edriati, S.Si, M.Pd selaku Ketua Prodi Pendidikan Informatika

Universitas PGRI Sumatera Barat.

4. Bapak Irsyadunas, M.Pd.T Sekretaris Prodi Pendidikan Informatika

Universitas PGRI Sumatera Barat selaku Dosen Pembimbing I yang selalu

setia dan sabar dalam meluangkan waktu, tenaga dan pikiran serta

memberikan masukan yang bermanfaat dalam pembuatan skripsi ini, sehingga

skripsi ini dapat terselesaikan.

iii
5. Bapak Anggri Yulio Pernanda, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang

telah dengan sabar serta meluangkan waktu, tenaga serta pikirannya dalam

memberikan bimbingan serta arahan baik berupa ilmu, petunjuk maupun

saran-saran yang sangat berguna bagi penulis, sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan.

6. Ibu Dr. Faiza Rini, M.Kom selaku penguji I

7. Bapak Satrio Junaidi, S.Pd, M.Kom selaku penguji II

8. Ami Anggraini Samudra, S.Pd, M.Sc selaku penguji III

9. Bapak Drs, Joni Anwar, MH selaku Kepala Dinas Pariwisata Kepulauan

Mentawai.

10. Dosen-dosen Prodi Pendidikan Informatika Universitas PGRI Sumatera Barat

yang telah memberikan ilmu yang nantinya akan menjadi bekal ilmu di masa

yang akan datang.

11. Kepada seluruh staf perpustakaan dan staf karyawan Universitas PGRI

Sumatera Barat yang telah melayani penulis serta membantu dalam kelancaran

proses penyusunan proposal ini.

Padang, 13 Febriari 2022

Penulis

iv
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................iii
DAFTAR ISI................................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah....................................................................................1
B. Identifikasi Masalah..........................................................................................3
C. Batasan Masalah................................................................................................3
D. Rumusan Masalah..............................................................................................4
E. Tujuan Penelitian...............................................................................................4
F. Manfaat Penelitian.............................................................................................4
BAB II LANDASAN TEORI......................................................................................6
A. Landasan Teori..................................................................................................6
1. Sistem Informasi..........................................................................................6
2. Web............................................................................................................11
3. Pariwisata...................................................................................................12
4. System Development Life Cycle (SDLC).................................................14
5. Unified Modeling Language (UML).........................................................14
6. Software Pendukung Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web............24
7. Entity Relationship Diagram (ERD)..........................................................26
8. Database.....................................................................................................26
9. Bahasa Pemrograman Sistem Informasi Pariwisata..................................27
B. Penelitian Relevan...........................................................................................28
BAB III PERENCANAAN DAN ANLISIS SISTEM.............................................28
A. Perencanaan Sistem.........................................................................................29
1. Metode Pengumpulan Data.......................................................................29
2. Analisis Sistem Yang diusulkan................................................................29
3. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan.....................................................30
B. Analisis Sistem................................................................................................30

v
1. Analisis User.............................................................................................31
2. Analisis Dokumen.....................................................................................31
3. Analisis Proses...........................................................................................32
4. Analisis Kebutuhan Sistem........................................................................33
C. Perancangan Sistem.........................................................................................36
1. Desain Sistem............................................................................................36
2. Perancangan Database...............................................................................45
3. Desain Interface.........................................................................................51
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN...............................................59
A. Implementasi Sistem........................................................................................59
B. Implementasi Perangkat Lunak.......................................................................59
C. Implementasi Perangkat Keras........................................................................60
D. Implementasi Program.....................................................................................60
E. Pengujian Sistem.............................................................................................72
F. Pembahasan.....................................................................................................84
BAB V PENUTUP.....................................................................................................86
A. Kesimpulan......................................................................................................86
B. Saran................................................................................................................86
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................88

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram..........................................................16

Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram.............................................................19

Tabel 3. Simbol-simbol Class Diagram.................................................................21

Tabel 4.Simbol-simbol Sequence Diagram............................................................23

Tabel 5. Tabel Pengunjung....................................................................................46

Tabel 6. Tabel Admin............................................................................................46

Tabel 7. Tabel Wisata............................................................................................47

Tabel 8. Tabel Berita..............................................................................................47

Tabel 9.Tabel Fasilitas...........................................................................................48

Tabel 10. Tabel Pesan............................................................................................49

Tabel 11.Tabel testimoni........................................................................................49

Tabel 12. Tabel Album..........................................................................................50

Tabel 13. Tabel Galeri...........................................................................................50

Tabel 14. Rencana Pengujian.................................................................................73

Tabel 15. Pengujian Halaman Inbox......................................................................73

Tabel 16. Pengujian Login Admin.........................................................................74

Tabel 17. Pengujian Dashboard Admin.................................................................74

Tabel 18. Test Case Login.....................................................................................78

Tabel 19. Membuat Tase Case...............................................................................81

Tabel 20. Membuat Test case................................................................................83

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Software Development Life Cycle.......................................................28

Gambar 2.Use Case Diagram Sistem Informasi pariwisata...................................37

Gambar 3.Activity Diagram Login Admin............................................................38

Gambar 4.Activity Diagram Pengunjung...............................................................40

Gambar 5. Class Diagram.....................................................................................41

Gambar 6. Sequence Diagram Login Admin.........................................................43

Gambar 7. Sequence Diagram Pengunjung...........................................................43

Gambar 8. Entity Relationship Diagram................................................................45

Gambar 9. Desain Halaman Utama........................................................................51

Gambar 10. Halaman Login Admin.......................................................................52

Gambar 11. Desain Dashboard Admin Pariwisata................................................53

Gambar 12. Desain Halaman Berita......................................................................54

Gambar 14. Desain Halaman Tambah Wisata.......................................................55

Gambar 15. Desain Halaman Tambah Fasilitas.....................................................56

Gambar 16. Desain Halaman Tambah Gallery......................................................57

Gambar 17. Desain Halaman Inbox.......................................................................58

Gambar 18. Halaman Home...................................................................................61

Gambar 19. Halaman Profil...................................................................................62

Gambar 20. Halaman Wisata.................................................................................63

Gambar 21. Halaman Berita...................................................................................64

Gambar 22. Gallery................................................................................................65

Gambar 23. Halaman Login Admin.......................................................................66

viii
Gambar 24. Halaman Dashboard Admin...............................................................67

Gambar 26. Halaman Upload Berita......................................................................67

Gambar 27. Halaman Update Berita......................................................................68

Gambar 28. Halaman Wisata.................................................................................69

Gambar 29. Halaman Fasilitas...............................................................................70

Gambar 30. Halaman Gallery................................................................................70

Gambar 31. Halaman Inbox...................................................................................71

Gambar 32. flowchart dan basis path Tombol Login............................................77

Gambar 33. Source code login...............................................................................78

Gambar 34. flowchart dan basis path Tambah Berita...........................................79

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Observasi..................................................................................92

Lampiran 2. Surat Balasan Observasi....................................................................93

Lampiran 3. Berita Acara Observasi......................................................................94

Lampiran 4. Surat Penelitian..................................................................................97

Lampiran 5. Surat Balasan Penelitian....................................................................98

x
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi pada saat ini terus berkembang seiring dengan

kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan, kecepatan, dan

keakuratan dalam memperoleh informasi. Oleh karena itu kemajuan teknologi

informasi harus terus diupayakan dan ditingkatkan kualitas dan kuantitasnya.

Salah satunya dalam perkembangan teknologi dibidang pariwisata untuk

mendistribusikan informasi obyek-obyek wisata yang lebih interaktif

khususnya melalui teknologi internet.

Sektor pariwisata merupakan salah satu sektor yang sangat potensial

dan perlu mendapat perhatian yang baik bagi pemerintah daerah untuk

keberlangsungan pembangunan suatu daerah. Adanya perhatian yang baik

terhadap sektor pariwisata akan mendorong perkembangan sektor tersebut.

Kabupaten kepulauan mentawai adalah salah satu kabupaten yang

terletak di Provinsi Sumatera Barat dengan ibu kota Kabupaten Tuapeijat.

Kabupaten ini terdiri 4 pulau besar keempat pulau ini terdiri adalah Pulau

Siberut, Pulau Sipora, Pulau Pagai Utara dan pulau Pagai selatan.

Kepulauan Mentawai memiliki tempat wisata yang terletak

dikecamatan siberut khususnya pulau Nyang-nyang merupakan yang salah

satu daerah di Indonesia yang memiliki sektor pariwisata dan kebudayaan

1
2

yang baik. Berbagai macam tempat wisata seperti Beng-beng, Ebay, Pitstop,

Nipussi, Kandui Villas, Playground dan Hideaways.

Pulau Nyang-nyang memiliki fasilitas yang cukup memadai fasilitas

tersebut diantaranya: penginapan, restoran, rumah sakit, alat transportasi

seperti boat.

Inilah yang menjadi modal untuk lebih bisa mengembangkan wilayah

menjadi tempat tujuan wisata. Akan tetapi dalam penyebaran informasi masih

bersifat manual antara lain seperti pemberian brosur, pamflet, dan poster.

Sehingga kurang adanya informasi yang mudah dan cepat untuk diakses oleh

wisatawan lokal maupun wisatawan asing. Sehingga wisatawan yang

berencana mengunjungi tempat wisata tersebut memiliki keterbatasan

informasi terkait dengan destinasi yang ada akibat minimnya informasi yang

dapat diakses secara luas. Ketersediaan informasi yang terkait obyek wisata

sangat diperlukan agar masyarakat luas dapat mengaksesnya. Sistem informasi

pariwisata pariwisata dipulau Nyang-nyang belum ada halaman website yang

memberikan informasi terkait tempat wisata yang ada dipulau Nyang-nyang.

Untuk itu diperlukan sistem informasi pariwisata berbasis web intuk

memudahkan dalam mendapatkan akses informasi pariwisata yang ada

dipulau nyang-nyang. Informasi tersebut dapat digunakan bagi masyarakat

yang ingin berkunjung dan sebagai media promosi bagi pariwisata yang ada di

pulau Nyang-nyang.

Berdasarkan uraian diatas penulis memutuskan untuk melakukan

penelitian yang berkaitan dengan sistem informasi pariwisata di pulau Nyang-


3

nyang dengan memberikan suatu usulan rancangan aplikasi informasi

pariwisata yang penulis susun dengan judul “Sistem Informasi Pariwisata

Berbasis Web Di Pulau Nyang-nyang”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat ditemukan

berbagai macam masalah yang terjadi antara lain:

1. Dalam melakukan promosi wisata pulau Nyang-nyang masih bersifat

manual

2. Banyak obyek wisata dipulau Nyang-nyang yang belum diketahui oleh

khalayak luas

3. Belum ada sistem informasi yang dapat digunakan untuk memberikan

informasi mengenai objek wisata yang ada dipulau Nyang-nyang sehingga

wisatawan sulit mendapatkan informasi yang mudah diakses.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas,

maka penelitian ini dibatasi masalahnya sebagai berikut:

1. Penelitian ini difokuskan pada sistem informasi pariwisata berbasis Web di

pulau Nyang-nyang.

2. Sistem informasi pariwisata ini dibangun dengan menggunakan bahasa

pemrograman PHP dan Database MySQL sebagai media penyimpanan

data.
4

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas masalah yang akan dibahas yaitu:

Bagaimana merancang Sistem Infomasi Pariwisata berbasis Web dipulau

Nyang-nyang, yang dapat diakses oleh masyarakat lokal maupun orang Asing

dengan mudah, cepat serta dapat diakses dimanapun dan kapanpun tanpa

mengenal waktu dan tempat?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah merancang

sistem informasi pariwisata berbasis web di pulau nyang-nyang untuk

mempermudah dalam penyampaian informasi maupun promosi wisata yang

ada di pulau nyang-nyang serta memberikan kemudahan bagi wisatawan

dalam mencari informasi mengenai wisata yang ada dipulau nyang-nyang.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi penulis

Penulis dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan penulis

membuat suatu perancangan website dengan menggunakan bahasa

pemrograman PHP dan database MySQL.

2. Bagi Akademik

Laporan Skripsi ini dapat dijadikan sebagai bahan acuan bagi masyarakat

lainnya dalam membuat sistem informasi perancangan website.

3. Bagi Masyarakat
5

Dapat mempermudah masyarakat/wisatawan untuk mengetahui informasi

keberadaan obyek wisata yang ada dipulau Nyang-nyang

4. Bagi Pendidikan

Dalam pengembangan ilmu kedepan dapat memberikan manfaat secara

teoritis sekurang-kurangnya dapat meyumbangkan pemikiran bagi dunia

pendidikan.
6
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Landasan Teori

1. Sistem Informasi

B. Sistem
Menurut (Nurmi, 2016) “Sistem adalah sekumpulan unsur/

elemen/ variabel/ sub elemen/ komponen yang saling berkaitan dan

saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk

mencapai suatu tujuan”.

Menurut Yakub dalam (Ermatita, 2016) “Sistem adalah suatu

jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

tujuan tertentu”.

Menurut (Mertayasa, 2017) “sistem merupakan satu kesatuan

komponen sistem atau sub sistem yang saling berhubungan yang

dilaksanakan suatu pekerjaan dalam mencapai tujuan.

Jadi sistem merupakan sekumpulan elemen, himpunan dari

suatu unsur, komponen fungsional yang saling berhubungan dan

berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

C. Informasi

Menurut ( Nurmi, 2016) “informasi merupakan suatu data yang

belum diolah yang mempunyai arti dan daya yang telah diolah menjadi

bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk

mengambil keputusan saat ini maupun saat yang akan datang”.

6
7

Menurut (Heriyanto, 2018) “Informasi adalah data yang telah

diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan

bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat

mendatang.”

Menurut (Mertayasa, 2017) “informasi adalah serangkaian data

yang telah diproses sehingga mempunyai arti tertentu bagi para

penerimanya, yang disebarluaskan baik secara lisan maupun dengan

menggunakan suatu bentuk media tertentu yang tujuannya agar dapat

diketahui oleh khalayak umum”.

Menurut, Kristiano dalam (Andi Prayudi, 2018) “ Sistem

Informasi adalah suatu jaringan yang berkerja pada prosedur tertentu

yang saling berkaitan dan terorganisir untuk melakukan suatu

pekerjaan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Menurut Hartono dalam (Darman Umagapi, 2018) “informasi

adalah himpunan data yang telah diolah menjadi suatu yang memiliki

arti dan kegunaan yang lebih luas. Kualitas informasi (quality of

information) harus dapat memenuhi beberapa yaitu : akurat, relevan

dan tepat waktu”.

Jadi informasi merupakan serangkaian data yang telah diproses

sehingga mempunyai arti tertentu bagi penerimanya, yang disebarkan

baik secara lisan maupun dengan menggunakan suatu bentuk media

tertentu yang tujuannya agar dapat diketahui oleh khalayak umum.


8

D. Sistem Informasi

Menurut (Heriyanto, 2018) “Sistem Informasi merupakan

sekumpulan subsistem yang saling berhubungan, berkumpul bersama-

sama dan membentuk satu kesatuan, saling berintegrasi dan bekerja

sama antara bagian satu dengan yang lainnya dengan cara-cara tertentu

untuk melakukan fungsi pengolahan data, menerima masukan (input)

berupa data- data, kemudian mengolahnya (processing), dan

menghasilkan keluaran (output) berupa informasi sebagai dasar

pengambilan keputusan.”

Menurut Hutahean dalam (Nisa, 2017) “Sistem Informasi

adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang

membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses

dan menyimpan serta mendistribusikan informasi.”

Menurut (Sitindaon & Herry, 2020) “sistem informasi adalah

sekumpulan komponen yang saling bekerja sama, yang digunakan

untuk mencatat data dan menyajikan informasi untuk para pembuat

keputusan agar dapat membuat keputusan dengan baik”.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi sebagai

sekumpulan elemen yang bekerja secara bersama-sama baik secara

manual ataupun berbasis komputer dalam melaksanakan pengolahan

data yang berupa pengumpulan, penyimpanan, pemrosesan data untuk

menghasilkan informasi yang bermakna dan berguna bagi proses

pengambilan keputusan.
9

Suatu sistem memiliki karakteristik dan sifat-sifat tertentu

diantaranya sebagai berikut:

1) Komponen sistem

Komponen-komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa:

a) Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem,

misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat

keras, perangkat lunak dan manusia.

b) Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sisem.

Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub

sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem

perangkat keras adalah sistem computer.

2) Batas Sistem

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan

sistem yang lainnya atau daerah lingkungan luarnya.

3) Lingkungan luar sistem

Lingkungan dari suatu sistem adalah apapun diluar batas sistem

yang mempengaruhi operasi sistem lingkungan luar bersifat

menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

4) Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antara sub sistem.

Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya

mengalir dari satu subsistem kesubsistem lainnya. Output dari satu


10

subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya

dengan melalui penghubung.

5) Masukan

Masukan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.

Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input.

6) Keluaran

Keluaran adalah hasil dan energi yang diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

7) Pengelolah

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem

itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah

masukan menjadi keluaran.

8) Sasaran atau tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Suatu sistem

dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

E. Komponen Sistem Informasi

Menurut (Sukrianto, 2017) Sistem informasi merupakan

serangkaian komponen berupa manusia, prosedur, data, dan teknologi

(seperti komputer) yang digunakan untuk menghasilkan informasi

yang bernilai untuk pengambilan keputusan. Komponen- komponen

sistem informasi tersebut berupa:

1) Komponen input: input merupakan data yang masuk kedalam

sistem
11

2) Komponen model: kombinasi prosedur, logika dan model

matematik yang memproses data yang tersimpan dibasis data

dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran

yang dinginkan.

3) Komponen teknologi: merupakan alat dalam sistem informasi,

teknologi digunakan menerima input, menjalankan model,

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirim

output, dan membantu mengendalikan sistem.

4) Komponen basis data: merupakan kumpulan data yang saling

berhubungan yang tersimpan dalam computer dengan

menggunakan software database.

5) Komponen control: pengendalian yang dirancang untuk

menanggulangi gangguan terhadap sistem informasi.

B. Web

Menurut Turban, Rainer, dan Potter dalam (Yani et al., 2018) web

adalah sebuah sistem standar yang sudah disetujui secara universal,

digunakan untuk menyimpan, menerima, memformat, dan menampilkan

informasi via arsitektur client atau server.

Menurut (Mertayasa, 2017) “Web merupakan suatu metode untuk

menampilkan informasi didalam internet, baik berupa teks, gambar, suara,

maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk

menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext)

yang dapat dilakukan melalui browser.”


12

Menurut (Ivan Yulianto, Agustinus dan Fritz Wijaya, 2018) “Web

adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia

(teks, gambar, suara, animasi, video) didalamnya yang menggunakan

protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya

menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut Sholikhin dalam (Nisa, 2017) “Web adalah sebuah sistem

yang saling terkait dalam sebuah dokumen yang berformat hypertext yang

berisi beragam informasi baik tulisan, gambar, suara, video, dan informasi

multimedia lainya pada jaringan internet.”

Menurut Suryanto dalam (Yadi, 2016) Website atau situs dapat

diartikan sebagai kumpulan halaman halaman yang digunakan untuk

menampilkan informasi, teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara,

dan atau gabungan dari semuanya itu, baik yang bersifat statis maupun

dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling berkait

dimana masing masing dihubungkan dengan jaringan jaringan halaman

(hyperlink).

C. Pariwisata

Menurut (Umagapi 2018) “Pariwisata merupakan suatu perjalanan

yang terencana, yang dilakukan secara individu maupun kelompok dari

satu tempat ke tempat lain dengan tujuan untuk mendapatkan suatu bentuk

kepuasan dan kesenangan semata”.

Menurut (Yanti & Medan, 2018) “Etimologi kata, Pariwisata

berasal dari dua suku kata bahasa Sansekerta, “pari‟ yang berarti banyak
13

atau berkali-kali dan “wisata‟ yang berarti perjalanan atau bepergian. Jadi,

pari-wisata diartikan sebagai suatu perjalanan yang dilakukan berkali-kali.

Secara umum pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan

seseorang untuk sementara waktu yang diselenggarakan dari suatu tempat

ke tempat yang lain dengan meninggalkan tempat semula dan dengan

suatu perencanaan atau bukan maksud untuk mencari nafkah di tempat

yang dikunjunginya, tetapi semata-mata untuk menikmati kegiatan

pertamasyaan atau rekreasi untuk memenuhi keinginan yang beraneka

ragam”.

Menurut Koen Meyers dalam (Sitindaon & Herry, 2020)

Pariwisata adalah aktivitas perjalanan yang dilakukan oleh semntara waktu

dari tempat tinggal semula ke daerah tujuan dengan alasan bukan untuk

menetap atau mencari nafkah melainkan hanya untuk memenuhi rasa ingin

tahu, menghabiskan waktu senggang atau libur serta tujuan- tujuan

lainnya.

Menurut Cooper dalam (Soedarso, Muchammad Nurif, 2016),

pariwisata adalah serangkaian kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh

perorangan atau keluarga ataun kelompok dari tempat tinggal asalnya ke

berbagai tempat lain dengan tujuan melakukan kunjungan wisata dan

bukan untuk bekerja atau mencari penghasilan di tempat tujuan.

Kunjungan dimaksud bersifat sementara (1 hari, 1minggu, 1 bulan) dan

pada waktunya akan kembali ke tempat tinggal semula. Jadi ada dua
14

elemen penting yaitu : perjalanannya itu sendiri dan tinggal sementara di

tempat tujuan dengan berbagai aktivitas wisatanya.

D. System Development Life Cycle (SDLC)

Menurut (Otero, 2018) “Sistem Development Life Cycle (SDLC)

merupakan suatu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model

dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem”.

Menurut (Lestari Perdana & Suharni, 2021), “System Development

Life Cycle (SDLC) adalah metodologi klasik yang digunakan untuk

mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem informasi”.

Menurut (Inggi et al., 2018) “SDLC merupakan suatu proses

pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang

digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem.”

Menurut (Dwanoko, 2016), “Software Development Life Cycle”

(SDLC) adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis

sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi.

Menurut (Nugraha 2018), “Software Development Life Cycle”

(SDLC) Merupakan salah satu metode yang mempunyai ciri khas bahwa

pengerjaan setiap fase harus dikerjakan terlebih dahulu sebelum

melanjutkan ke fase berikutnya.

E. Unified Modeling Language (UML)


15

Menurut (Suendri, 2018) “Unified Modeling Language (UML)

adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun perangkat

lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem

berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung

pengembangan sistem”.

Menurut (Rizky, 2017) “Unified Modeling Language (UML)

adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri

untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta

menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasikan objek”.

Berikut beberapa macam unified modeling language (UML) yaitu:

Menurut Windu dan Grace dalam (Suendri, 2018) “UML (Unified

Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun

perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan

sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung

pengembangan sistem”

Menurut (Sonata, 2019), UML adalah salah satu tool/model untuk

merancang pengembangan software yang berbasis object-oriented. UML

sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blueprint, yang

meliputi konsep proses bisnis, penulisan kelas-kelas dalam bahasa

program yang spesifik, skema database, dan komponen yang diperlukan

dalam sistem software.


16

Menurut (Yani , 2018), UML merupakan sekumpulan konvensi

tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau

menggambarkan sistem software di dalam hal-hal tentang objek.

a. Use Case Diagram

Menurut (Rizky, 2017) “Use case atau diagram use case

merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi

yang akan dibuat”.

Menurut (Heriyanto, 2018) “Use Case Diagram adalah sesuatu

atau proses merepresentasikan hal-hal yang dapat dilakukan oleh aktor

dalam menyelesaikan sebuah pekerjaan.”

Menurut (Yani & Saputra, 2018) “Use case diagram adalah

diagram yang menggambarkan interaksi antara system, external system

dan user. Dengan kata lain, digram ini menjelaskan siapa yang akan

menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara user tersebut

berinteraksi dengan sistem.

Menurut (A. Yudi Permana, 2019) “Use case diagram

merupakan gambaran skenario interaksi antar pengguna dengan sistem.

Use case menggmbarkan hubungan atara aktor dan kegiatan yang dapat

dilakukan terhadap aplikasi.


17

Berikut simbol-simbol yang ada pada use case diagram:

Tabel 1. Simbol-simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan
Nama use case sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor,

Aktor/ actor Orang, proses, atau sistem lain


yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar
Nama aktor sistem informasi yantg akan dibuat
sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi
aktor belum tentu merupakan
orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda diawal
frase nama aktor.

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan uce


case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki
interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke


<<extend>> sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa use case
tambahan itu mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman
18

Simbol Deskripsi
berorientasi objek, biasanya use
case tambahan memiliki nama
depan yang sama dengan use case
yang ditambahkan misal

Arah panah mengarah pada use


case yang ditambahkan, biasanya
use case yang menjadi extend-nya
merupakan jenis yang sama dengan
use case yang menjadi induknya

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan


spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnnya, misalnya:
Arah panah mengarah pada use
case yang menjadi generalisasinya
(umum)

Menggunakan / include / uses Relasi use case tambahan ke


sebuah use case di mana use case
yang ditambahkan memerlukan use
<<include>> case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat

<<user>>
dijalankan use case ini

Ada dua sudut pandang yang cukup


besar mengenai include di use case:

Sumber: jurnal (Umar Al Faruq, 2017)


19

b. Activity Diagram

Menurut (Heriyanto, 2018) “Activity Diagram menggambarkan

work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses

bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas

menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi

aktivitas dapat dilakukan oleh sistem.”

Menurut Haviluddin dalam (Suendri, 2018) “Activity Diagram

menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi,

bagaimana masing-masing aksi tersebut dimulai, keputusan yang

mungkin terjadi hingga berakhirnya aksi. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses lebih dari satu aksi dalam waktu bersamaan.

“Diagram activity adalah aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state

dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja

menggambarkan perilaku sistem untuk aktivitas.”

Menurut (Fadhilla dan Febrian 2020) “Activity Diagram

merupakan sebuah gambar dari suatu rangkaian kerja suatu sistem

yang menyampaikan suatu proses tindakan dan aktifitas. Diagram

aktifitas ini menampilkan urutan suatu aktifitas dalam sebuah sistem

yang sedang dalam proses perancangan, bagaimana proses awalnya,

kemungkinan keputusan akan terjadi, dan hasil akhirnya.”


20

Berikut simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram:

Tabel 2. Simbol-simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Simbol Start Simbol Start, untuk menyatakan

awal dari suatu proses

Simbol Stop Simbol Stop, untuk menyatakan

awal dari suatu proses

Simbol Decision Simbol Decision digunakan

untuk menyatakan kondisi dari

suatu proses

Simbol Action Simbol Action menyatakan aksi

yang dilakukan dalam suatu

arsitektur sistem

Simbol Activity State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari suatu

aksi

Digunakan untuk menghubungkan

satu symbol dengan sibol yang

lain.

Sumber : Jurnal (Sari dan David, 2016)


21

c. Class Diagram

Menurut (Rizky, 2017) “Class Diagram menggambarkan

struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat

untuk membangun sistem”.

Menurut (Heriyanto, 2018) “Class diagram menggambarkan

struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat

untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan

metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang

dimiliki oleh suatu kelas, sedangkan operasi atau metode adalah

fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.”

Menurut (Pasaribu, 2017) “Class Diagram berisi gambaran

struktur dan penjelasan class, paket dan objek serta hubungan satu

sama lain seperti asosiasi, pewarisan dan lain-lain dalam sebuah

sistem.”

Simbol-simbol yang digunakan class diagram sebagai berikut:

Tabel 3. Simbol-simbol Class Diagram

Nary Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari


dua objek.
22

Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta


operasi yang sama.
Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan


sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor.

Realization

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu


elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak
msandiri.

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan


objek lainnya.

Sumber: jurnal (Sari dan Dafid, 2016)

d. Sequence Diagram
23

Menurut (Suendri, 2018a) “Sequence diagram adalah gambaran

tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan) perubahan secara logis

yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan

use case diagram”.

Menurut (Yani & Saputra, 2018) “Sequence diagram

menggambarkan bagaimana objek berinteraksi antara satu dengan yang

lain melalui message dalam eksekusi dari sebuah use case atau sebuah

operasi. Diagram ini menggambarkan bagaimana message dikirim dan

diterima antar objek dan urutannya.”

Simbol-simbol yang digunakan dalam sequence diagram sebagai

berikut:

Tabel 4.Simbol-simbol Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Aktor Orang,proses, atau sistem lain yang


berinteraksi dengan sistem.

Objek Garis hidup menyatakan kehidupan


suatu obje. Objek menyatakan
objek yang berinteraksi dengan
pesan.

Waktu Aktif Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi.

Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek


24

Simbol Deskripsi

mengirimkan
Masukan
data/masukan/informasi ke objek
lainya.
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek
yang telah menjalankan suatu
Keluaran
operasi atau metode menghasilkan
suatu kembalian ke objek tertentu.
Sumber : (Simatupang Julianto, 2019:19)

F. Software Pendukung Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web

a. Xampp

Menurut (Laisina 2018) “XAMPP adalah perangkat lunak

bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi

dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri

sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server,

MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa

pemrograman PHP dan Perl.”

Menurut Buana dalam (Siradjuddin, 2018) “XAMPP adalah

perangkat lunak opensource yang diunggah secara gratis dan bisa

dijalankan di semua semua operasi seperti windows, linux, solaris, dan

mac”.

Menurut Aryanto dalam (Wijianto , 2020), XAMPP

merupakan aplikasi perangkat lunak untuk pemrograman dan database


25

yang didalamnya terdapat Apache HTTP Server, database MySQL dan

bahasa pemrograman PHP.

Menurut Sidik dalam (Asrad, 2016), Xampp merupakan suatu

software yang di dalamnya terdapat Apache yang berfungsi sebagai

web server, PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa web

server side yang bersifat open source dan MySQL adalah basis data

yang menghubungkan script PHP menggunakan perintah query dan

escape character yang sama dengan PHP. PHP memang mendukung

banyak jenis basis data, tetapi untuk membuat sebuah basis data yang

dinamis dan selalu up to date, MySQL merupakan pilihan basis data

tercepat saat ini. Selain itu terdapat juga PhpMyAdmin sebagai tempat

melakukan konfigurasi keseluruhan.

b. Sublime Text 3

Menurut (Pasaribu, 2017) “Sublime Text 3 editor teks untuk

berbagai bahasa pemograman termasuk pemograman PHP. Sublime

Text Editor merupakan editor text lintas platform dengan Python

Application Programming Interface (API). Sublime Text Editor juga

mendukung banyak bahasa pemrograman dan bahasa markup, dan

fungsinya dapat ditambah dengan plugin, dan Sublime Text Editor

tanpa lisensi perangkat lunak.

Menurut Miftah faridi (Wijianto, 2020), Sublime Text adalah

text editor berbasis phyton yang elegan dan simple biasa digunakan

oleh banyak programmer.


26

Menurut (Hutasuhut & Irfan, 2018), Merupakan aplikasi yang

digunakan untuk membagun tampilan (Interface) program dan

pemberiann kegiatan (event) sesuai dengan desain yang dibutuhkan.

G. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Jubilate dalam (Fadul, 2017) “ERD (Entity Relationship

Diagram) adalah pemodelan data utama yang membantu

mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan

menentukan hubungan antar entitas.

Menurut (Sukrianto, 2017) “Entity Relationship Diagram berisi

komponen-komponen entitas dan himpunan relasi yang masing- masing

dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta

yang ditinjau sehingga dapat diketahui hubungan antara entity-entity yang

ada dengan atribut- atributnya.Selain itu juga bias menggambarkan

hubungan yang ada dalam pengolahan data, seperti hubungan many to

many, one to many, one to one”.

Menurut Brady dan Loonam dalam (Darman Umagapi, 2018),

“Entity Relationship diagram” merupakan teknik yang digunakan untuk

memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System

Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system.

Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar

untuk desain database relasional


27

H. Database

Menurut (Kurniyawan, 2019) Basis data adalah kumpulan data,

yang dapat digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih organisasi

yang berelasi.

Menurut (Laisina, 2018) “adalah sebuah basis data yang

mengandung satu atau jumlah tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap

baris menggandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah

baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel.

Menurut Zefriyenni dan Santoso dalam (Sukrianto, 2017) MySQL

adalah software RDBMS (server database) yang dapat mengelola database

dengan cepat, dapat menampung data dengan jumlah yang besar, dapat

diakses banyak user (multi-user) dan dapat melakukan suatu proses sikron

atau bersamaan .”

Menurut Buana dalam (Siradjuddin, 2018) “MySQL Merupakan

database server yang paling sering digunakan dalam pemograman PHP.

MySQL digunakan untuk menyimpan data dalam database dan

memanipulasi data-data yang diperlukan. Manipulasi data tersebut berupa

menambah, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database”.

Menurut Setiawan dalam (Wijianto, 2020), “Basis data atau

database merupakan sekumpulan tabel-tabel yang berisi sebuah banyak

data dan juga merupakan kumpulan dari baris (field) dan kolom (column).

Yang merupakan tempat dimana kita akan menyimpan data dari sebuah

projek yang kita buat.


28

I. Bahasa Pemrograman Sistem Informasi Pariwisata

a. PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut (Safitri, 2018) PHP adalah singkatan dari Hypertext

Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat

open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan

HTML dan berada pada server (server side HTML embedded

scripting).

Menurut (Yani & Saputra, 2018) “PHP adalah singkatan

rekursif dari PHP (Hypertext Preprocessor) yang merupakan scripting

yang tempat pengolahannya berada di server. Hal ini berarti PHP dapat

bekerja dalam dokumen HTML yang menempatkan hasil permintaan

scripting PHP. Dengan PHP, situs yang dibuat tidak berupa kumpulan

halaman statik yang informasinya tidak sering diperbaharui.”

Menurut (Darman Umagapi, 2018),” PHP adalah singkatan dari

"PHP Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman yang

digunakan secara luas untuk penangananpembuatan dan

pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan

dengan HTML.

Menurut Sidik (Asrad, 2016), “PHP singkatan dari Hypertext

Preprocessor yang digunakan sebagai script server-side dalam

pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML (Hypertext

Markup Language). Penggunaan PHP memungkinkan web dapat


29

dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih

mudah dan efesien.

F. Penelitian Relevan

1. (Mertayasa, 2017) “Sistem informasi pariwisata pantai berbasis web di

Kabupaten Banggai. Penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif

dengan pendekatan Rekayasa Perangkat Lunak. Metode pengembangan

sistem yang digunakan adalah waterfall modelling.

2. (Gulo, 2017) “Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Daerah

Kabupaten Labuhanbatu Berbasis Web”. Telah dihasilkan Sistem

Informasi Pariwisata Daerah Kabupaten Labuhanbatu, dimana sistem

tersebut dibuat berbasis web dengan menggunkan editor utama

macromedia dreamweaver r8 dan MySQL sebagai database nya dan

Xampp.

3. (Sitindaon & Herry, 2020) Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi

Pariwisata Berbasis Web. Penelitian ini menghasilkan rancangan

prototype sebagai panduan wisatawan pada Kabupaten Kerinci mulai dari

informasi wisata, informasi penginapan, informasi Akomodasi, galeri dan

buku tamu. Selain itu penelitian ini juga menggunakan pemodelan analisis

berorientasi objek, yaitu use case Diagram, Class Diagram dan Activity

Diagram

4. Hasil penelitian (Andi Prayudi, 2018) tentang Perancangan Sistem

Informasi Pariwisata di Kabupaten Dompu Berbasis Website. Jenis

penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif yaitu penelitian dilakukan pada


30

kondisi objek, teknik pengumpulan data dilakukan secara gabungan, data

yang dihasilkan bersifat deskriptif, dan analisis data dilakukan secara

indukatif.
BAB III

PERENCANAAN DAN ANALISIS SISTEM

Metode pengembangan sistem informasi yang digunakan dalam penelitian

ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall yang

mempunyai beberapa tahapan dalam pengembangan sistem, tahapan yang dibahas

dalam bab ini meliputi perencanaan sistem, analisis sistem, perancangan sistem,

desain sistem,implementasi, pengujian dan pemeliharaan yang secara rinci dapat

dijabarkan sebagai berikut:

Tahapan SDLC (Software Development Life Cycle)

Gambar 1. Software Development Life Cycle


Sumber: jurnal (Sari dan Dafid, 2016)

28
29

A. Perencanaan Sistem

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah teknik atau cara yang dilakukan

oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan

untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dalam rangka pencapaian

tujuan penelitian.

Dalam merancang sistem informasi pariwisata dipulau nyang-nyang

berbasis web penulis melakukan beberapa tahap dalam pengumpulan data

sebagai berikut:

a. Observasi, yaitu sebuah metode dalam pengumpulan informasi dengan

cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap objek penelitian

b. Wawancara, penulis melakukan penelitian lapangan dengan cara

melakukan wawancara kepada pihak yang berkaitan untuk

memperoleh data-data yang dibutuhkan oleh penulis. Hal ini dilakukan

agar penulis mengetahui kegiatan apa saja yang dilakukan untuk

memperoleh data yang akurat agar dapat menghasilkan suatu

rancangan website yang sesuai kebutuhan.

B. Analisis Sistem Yang diusulkan

Untuk mengatasi masalah pada sistem ini diperlukan perancangan

untuk membangun suatu sistem baru agar kebutuhan terhadap sistem dapat

terpenuhi, dengan adanya sistem baru diharapkan dapat mengatasi

masalah-masalah yang ada. Adapun analisis sistem yang diusulkan yaitu:


30

a. Wisatawan berinteraksi terhadap sistem dan melakukan seluruh

akktifitas secara formal pada sistem yang dengan cara mengakses

website antara lain: melihat profil, melihat objek wisata, melihat

Fasilitas, melihat berita melihat gallery dan mengirim pesan.

b. Admin berinteraksi terhadap sistem dan melakukan seluruh aktivitas

pada sistem yang ada pada bagian server antar lain pengentrian data,

peng-update-an data, penghapusan data serta mengirim pesan.

C. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan adalah sistem yang

diterapkan saat ini oleh pariwisata terhadap wisatawan . wisatawan susah

mencari informasi dikarenakan pengolahannya masih manual serta datanya

masih dalam bentuk dokumen-dokumen dan terpisah sehingga tidak ada

akses yang jelas apalagi bagi pengunjung yang berada diluar daerah.

Sebagian besar dokumen yang menunjang sistem informasi ini didapat

dari situs-situs pribadi.

B. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah suatu teknik atau metode pemecahan masalah

dengan cara menguraikan sistem kedalam komponen-komponen

pembentuknya untuk mengetahui bagaimana komponen-komponen tersebut

dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan sistem.

Adapun unsur-unsur yang akan dianalisa dalam sistem tersebut:


31

1. Analisis User

Dalam perancangan sistem informasi pariwisata di pulau nyang-

nyang bertujuan untuk mengatasi semua kendala-kendala yang dialami

oleh pengguna (User) baik itu pencarian informasi wisata di pulau nyang-

nyang, dan pengolahan informasi.

Beberapa user terlibat dalam sistem informasi penerimaan calon

siswa baru sebagai berikut:

a. Admin (Administrator) sistem informasi pariwisata sangat berperan

penting dalam mengolah semua informasi tersebut baik itu mengenai

objek wisata.

b. Pengunjung sebagai user yang akan melakukan pencarian informasi

objek wisata yang ada dipulau nyang-nyang melalui halaman sistem

informasi.

B. Analisis Dokumen

a. Analisis Dokumen Input

Dokumen dalam bentuk halaman yang disediakan oleh

aplikasi. dengan tujuan untuk memasukkan data-data yang dibutuhkan

oleh sistem . halaman-halaman yang ada dalam sistem antara lainnya

berupa menu home, profil, wisata, fasilitas, berita, gallery, dan

pengolahan pesan .
32

b. Analisis Dokumen Output

Dokumen output merupakan hasil keluaran sistem dimana

sistem ini menampilkan informasi obyek wisata, dan fasilitas

pendukungnya antara lain: Informasi penginapan, informasi restoran,

dan informasi rumah sakit.

Secara umum semua kegiatan yang menggunakan komputer

merupakan suatu proses, input data, memproses data, mengambil data,

menyimpan data, manipulasi atau perhitungan (kalkulasi),

menampilkan data merupakan beberapa proses yang akan terjadi di

dalam sistem

C. Analisis Proses

Secara umum semua kegiatan yang menggunakan computer

merupakan suatu proses, input data, memproses data, mengambil data,

menyimpan data, manipulasi atau perhitungan (kalkulasi), menampilkan

data merupakan proses yang akan terjadi didalam sistem. Pada sistem yang

dirancang terdapat proses peng-inputan data berupa berita, wisata,

fasilitas, berita, gallery, data pengguna dan mengirim pesan. Setelah data

tersebut tersimpan beberapa user dalam sistem dapat melakukan proses

pengambilan data tersebut, seperti mendapat informasi objek wisata,

mengirim pesan, fasilitas lain seperti penginapan, restoran, dan rumah

sakit.
33

D. Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan

keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua

jenis kebutuhan fungsional dan nonfungsional.

a. Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan yang

diperlukan sistem agar dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan

kebutuhan sistem.

1) Fungsional sistem untuk admin adalah sebagai berikut:

a) Fungsi login

Digunakan login atau masuk kedalam sistem dengan

menginputkan username dan password sebelum melakukan

tambah, mengubah, menghapus informasi

b) Fungsional mengubah password

Mengubah password merupakan fungsi yang dilakukan oleh

admin untuk ubah data admin pada sistem

c) Fungsi Mengolah Berita

Mengolah berita atau berita merupakan fungsi yang dilakukan

admin untuk menambah ataupun merubah berita terbaru.

d) Fungsi Mengolah Pengguna


34

Mengolah pengguna merupakan fungsi yang dilakukan oleh

admin untuk menambah merubah serta menghapus pengguna

baru.

e) Fungsi Mengolah Obyek Wisata

Mengolah obyek wisata merupakan fungsi yang dilakukan

admin untuk menambah, merubah, serta menghapus data obyek

wisata.

f) Fungsi Mengolah Fasilitas

Mengolah fasilitas merupakan fungsi yang dilakukan oleh

admin untuk menambah merubah serta menghapus data

fasilitas

g) Fungsi Mengolah Gallery

Mengolah gallery merupakan fungsi yang dilakukan oleh

admin untuk menambah, merubah, menghapus gallery.

h) Fungsi mengolah pesan

Mengolah pesan merupakan fungsi yang dilakukan oleh admin

untuk menambah dan menghapus pesan.

i) Fungsi logout

Digunakan untuk logout atau keluar dari sistem.

2) Fungsional sistem untuk pengunjung adalah sebagai berikut:

a) Fungsi mencari informasi

Mencari informasi fungsi yang dilakukan pengunjung dan

admin untuk mecari informasi atau berita yang ada pada sistem
35

informasi pariwisata berbasis web sebagai media promosi di

pulau nyang-nyang.

b) Fungsi melihat informasi

Melihat informasi merupakan fungsi yang dilakukan oleh

pengunjung dan admin untuk melihat informasi yang terdiri

dari beranda.

c) Fungsi profil

merupakan merupakan fungsi yang dilakukan oleh pengunjung

dan admin.

d) Fungsi menambah pesan

Menambah pesan merupakan fungsi yang dilakukan untuk

menambah pesan.

b. Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan fungsional terdiri dari:

1) Operasional Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam proses pembuatan sistem

informasi pariwisata ini adalah: Sistem Operasi Windows 10 Pro,

Sublime Text 3, Xampp v3.2.4.

2) Operasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk sistem informasi pariwisata

adalah: Laptop Hawlett-Packard (HP, Prosessor Intel (R)Celeron


36

(R) CPU N3050 @1.60GHz 1.60GHz, Harddisk 500GB, memory

(RAM) 2,00 GB

3) Sumber Daya Manusia (Brainware)

Brainware yang terlibat langsung dalam perancangan sistem

informasi pariwisata dipulau nyang-nyang. Manusia sebagai

perancang dan pengguna sistem, sebagaimana sistem ini sesuai

dengan fungsinya.

4) Kinerja Sistem

Menguji seberapa bagus sistem yang dikembangkan dalam

pengimplementasian sistem informasi penerimaan siswa baru

berbasis web.

C. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem

yang baik yang isinya adalah langkah-langkah operasi sistem dalam proses

penglolahan data dan proses prosedur-prosedur untuk mendukung operasi

sistem. Tujuan dari perancangan sistem adalah langkah-langkah untuk

memenuhi kebutuhan para pemakai sistem serta memberikan gambaran yang

jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer dan ahli-ahli yang

terlibat didalamnya.

1. Desain Sistem
37

Perancangan desain sistem merupakan pendefinisian proses dan

memvisualisasikan sistem informasi yang akan diimplementasikan, pada

perancangan ini menggunakan metode pemodelan (Unified Modeling

Language) antara lain :

a. Use case Diagram

Diagram Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara

satu atau lebih aktor yang dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Diagram Use Case diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa

saja yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Berikut gambar

use case diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.Use Case Diagram Sistem Informasi pariwisata


38

Keterangan pengunjung:

a. Pengunjung terlebih dahulu melakukan pencarian objek wisata

yang ada dipulau nyan-nyang.

b. Pengunjung dapat melihat profil wisata

c. Pengunjung dapat melihat fasilitas

d. Pengunjung melihat berita wisata yang ada di pulau nyang-nyang.

e. Pengunjung dapat melihat gallery wisata yang ada dipulau nyang-

nyang

f. Pengunjung dapat melihat testimoni

g. Pengunjung mengirim pesan.

h. Admin melakukan login terlebih dahulu

i. Admin mengolah data seperti berita, wisata, fasilitas, gallery, dan

mengolah pesan yang masuk.

b. Activity Diagram

Activity Diagram memberikan gambaran bagaimana sistem

berinteraksi dengan pengguna atau dengan sistem lainnya. Berikut ini

adalah activity diagram sistem informasi pariwisata.

1) Activity Diagram Login Admin


39

Gambar 3.Activity Diagram Login Admin

Keterangan :

1) Admin mengakses sistem informasi Pariwisata.

2) Sistem menampilkan form login.

3) Kemudian admin menginputkan username dan password pada

form login.

4) Sistem memeriksa data username dan password yang

tersimpan dalam database.

5) Jika username dan password salah maka sistem memberikan

notifikasi bahwa bahwa username dan password salah.

6) Jika username dan password benar maka sistem menampilkan

dashboard admin.

2) Activity Diagram Pengunjung


40

Gambar 4.Activity Diagram Pengunjung

Keterangan:

1) Pengunjung mengakses sistem informasi pariwisata.

2) Sistem menampilkan layar utama.

3) Pengunjung bisa mencari profil, objek wisata, Fasilitas, berita,

gallery, dan mengirim pesan.

4) Sistem menyimpan pesan.

c. Class Diagram

Class Diagram merupakan struktur sistem dari

pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun

sistem. Dan kelas memiliki apa yang dibuat untuk membangun

sistem. kelas memiliki apa yang disebut atribut yaitu variabe-


41

variabel yang dimiliki oleh suatu kelas, dan operasi yaitu fungsi-

fungsi yang dimiliki oleh kelas.

Gambar 5. Class Diagram

Keterangan :

a. Pengunjung mengakses alamat system informasi pariwisata dan

memilih tempat objek wisata.

b. Pengunjung dapat melihat informasi, fasilitas dan mengirim pesan.

d. Sequence Diagram
42

Diagram sequence merupakan salah satu diagram

Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu

dilakukan, message (pesan) apa yang dikirim dan kapan

pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-

obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan

dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang

terurut

1) Sequence Diagram Login Admin

Gambar 6. Sequence Diagram Login Admin


43

Keterangan:

1) Dari sequence diagram diatas admin sebelum mengelolah sistem

harus login terlebih dahulu

2) Kemudian sistem memvalidasi username dan password

3) Kemudian admin bisa mengelolah menu utama, Profil, wisata,

paket tour, berita, gallery, mengolah pesan.

2) Sequence Diagram Pengunjung

Gambar 7. Sequence Diagram Pengunjung

Keterangan :
44

1) Pengunjung melihat Profil wisata

2) Pengunjung melihat objek wisata

3) Pengunjung melihat Fasilitas

4) Pengunjung melihat berita

5) Pengunjung melihat gallery

6) Pangunjung mengirim pesan

e. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram berguna untuk

menggambarkan alur basis data yang digunakan pada sistem.

Sebuah ERD tersusun atas tiga komponen yaitu:

a. Entitas, adalah sesuatu dalam dunia nyata yang keberadaannya

tidak bergantung pada yang lain.

b. Atribut, adalah property atau karaktristik yang terdapat pada

setiap entitas.

c. Hubungan, menyatakan keterkaitan antara berbagai entitas. Ada

beberapa jenis hubungan, yaitu : hubunga one to one,

Hubungan one to many, dan many to one. Adapun rancangan

Entity Relationship Diagram yang akan digunakan dalam

pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :


45

Gambar 8. Entity Relationship Diagram

B. Perancangan Database

Basis data yaitu kumpulan data dalam bentuk file/tabel/arsip yang

saling berhubungan dan tersimpan dalam media penyimpanan elekronik,

untuk kemudahan dalam pengaturan, pemilahan, pengelompokkan dan

pengorganisasian data sesuai tujuannya. Yang mana perancangan basis

data digunkanan untuk merancang suatu database yang akan dirancang.

Berikut adalah perancangan database/tabel basis data penerimaan calon

siswa baru:

a. Tabel Pengunjung

Database : db_travel

Tabel : Pengunjung

Primary Key : id_pengunjung


46

Struktur tabel Pengunjung dapat diuraikan seperti tabel 5.

Tabel 5. Tabel Pengunjung

No Field Name Data Type Field Size

1 id_pengunjung Integer 10

2 Nama_pengunjung Varchar 20

4 Alamat_email Varchar 50

5 No_tlpn Varchar 12

b. Tabel Admin

Database : db_travel

Tabel : Admin

Primary Key : id_admin

Struktur tabel Admin dapat diuraikan seperti tabel 6.

Tabel 6. Tabel Admin

No Field Name Data Type Field Size

1 id_admin Integer 10

2 nama_admin Varchar 50

3 Username Varchar 20

4 Password Varchar 20
47

c. Tabel Objek Wisata

Database : db_travel

Tabel : wisata

Primary Key : id_wisata

Struktur tabel obyek wisata dapat diuraikan seperti tabel 7.

Tabel 7. Tabel Wisata

No Field Name Data Type Field Size

1 id_wisata Integer 12

2 nama_wisata Varchar 100

3 Deskripsi Varchar 50

4 Lokasi_wisata Varchar 100

5 Gambar Varchar 50
48

d. Tabel Berita

Database : db_travel

Tabel : Berita

Primary Key : id_Berita

Struktur tabel Berita dapat diuraikan seperti tabel 8.

Tabel 8. Tabel Berita

No Field Name Data Type Field Size

1 id_berita Integer 12

2 judul_berita Varchar 200

3 isi_berita text

4 Tgl_post Datetime

5 Gambar Varchar 40

6 Tgl_last_update datetime

e. Tabel Fasilitas

Database : db_travel

Tabel : Fasilitas

Primary Key : id_fasilitas


49

Struktur tabel fasilitas dapat diuraikan seperti tabel 9.

Tabel 9.Tabel Fasilitas

No Field Name Data Type Field Size

1 id_fasilitas Integer 10

2 nama_fasilitas Varchar 40

3 Deskripsi Varchar 100

4 foto_fasilitas Varchar 10

f. Tabel Pesan

Database : db_travel

Tabel : pesan

Primary Key : id_pesan

Struktur tabel pesan dapat diuraikan seperti tabel 10.

Tabel 10. Tabel Pesan

No Field Name Data Type Field Size

1 id_inbox Integer 12
50

No Field Name Data Type Field Size

3 Inbox-name Varchar 40

4 Inbox_email Varchar 60

5 Inbox_kontak Varchar 20

6 Inbox_pesan Text

7 Inbox_tgl timestamp

g. Tabel Pesan

Database : db_travel

Tabel : testimoni

Primary Key : id_testimoni

Struktur tabel testimoni dapat diuraikan seperti tabel 11.

Tabel 11.Tabel testimoni

No Field Name Data Type Field Size

1 id_itestimoni Integer 12

3 Nama Varchar 50
51

No Field Name Data Type Field Size

4 Email Varchar 60

5 Inbox_kontak Varchar 70

6 Pesan Text

7 Tgl_post timestamp

h. Tabel Album

Database : db_travel

Tabel : album

Primary Key : id_album

Struktur tabel album dapat diuraikan seperti tabel 12

Tabel 12. Tabel Album

No Field Name Data Type Field Size

1 id_album Integer 12

3 Jdl_album Varchar 100

4 Jml Integer 12

i. Tabel galeri
52

Database : db_travel

Tabel : galeri

Primary Key : id_galeri

Struktur tabel galeri dapat diuraikan seperti tabel 12

Tabel 13. Tabel Galeri

No Field Name Data Type Field Size

1 id_galeri Integer 12

3 Jdl_galeri Varchar 100

4 Album_id Integer 11

C. Desain Interface

Desain untuk komputer, peralatan, mesin baik itu perangkat

komunikasi mobile, maupun perangkat lunak berbasis web yang berfokus

pada pengalaman dan interaksi pengguna. dengan aplikasi.

1. Desain Interface Halaman Utama

Pada desain halaman utama ini user membuka sistem informasi

pariwisata pulau Nyang-nyang maka akan tampil Halaman utama.

Halaman ini terdiri dari menu-menu yang terkait dengan sarana

informasi wisata pulau nyang-nyang yang terdiri dari home, profil,


53

data wisata, berita, kontak halaman utama ini bersifat umum jadi

semua pengguna dapat melihat secara langsung tanpa harus login.

Gambar 9. Desain Halaman Utama

Keterangan :

1) Slide gambar : gambar yang bergerak

2) Menu home : halaman beranda website pariwisata

3) Profil : profil wisata

4) Wisata : menu untuk melihat obyek wisata

5) Fasilitas : menu untuk meihat fasilitas

6) Berita : menu untuk melihat berita

7) Hubungi Kami : menu untuk pengunjung memberikan saran atau

mengirim pesan

2. Desain Interface Login Admin


54

Halaman login ini didesain untuk admin untuk memasuki

sistem informasi pariwisata, dalam desain halaman login admin ini

terdapat username dan password.

Gambar 10. Halaman Login Admin

Keterangan :

1) Username: memasukan username admin

2) password : memasukan password admin

3) Tombol login : tombol untuk menuju halaman dashboard admin

3. Desain Dashboard Admin Pariwisata

Pada desain halaman dashboard admin terdapat beberapa menu

yaitu berita, pengguna, wisata, fasilitas, gallery, inbox, testimonial, dan

Sign Out
55

Gambar 11. Desain Dashboard Admin Pariwisata

Keterangan :

1) Dashboard : Halaman admin

2) Berita : menu untuk melihat daftar berita serta menambahkan

berita

3) Wisata : menu untuk melihat daftar objek wisata serta

menambahkan objek wisata

4) Fasilitas : menu untuk melihat dan menambahkan Fasilitas

5) Gallery : menu untuk melihat dan menambahkan gallery.

6) Inbox : menu untuk melihat daftar pesan.

7) SighOut : keluar dari halaman admin.

4. Desain Tambah Berita


56

Pada desain tambah Berita ini merupakan menu yang terdapat

pada dashboard admin yang berfungsi untuk menambahkan berita

baru.

Gambar 12. Desain Halaman Berita

Keterangan:

1) Berita : menu untuk melihat data berita

2) Tambah berita : tombol untuk menambahkan berita baru ada judul

berita, deskripsi berita, gambar atau foto sebuah berita.

3) Simpan : tombol untuk menyimpan berita baru.

5. Desain Halaman Wisata


57

Pada desain halaman tambah fasilitas merupakan menu yang

terdapat pada dashboard admin yang berfungsi untuk menambahkan

fasilitas baru.

Gambar 13. Desain Halaman Tambah Wisata

Keterangan :

1) Wisata : menu untuk melihat data wisata

2) Tambah wisata : tombol untuk menambahkan objek wisata baru

ada nama wisata, deskripsi wisata, gambar atau foto wisata

tersebut.

3) Cencel : tombol untuk membatalkan tambah wisata.


58

4) Simpan : tombol untuk menayimpan data objek wisata baru.

6. Desain Halaman Fasilitas

Pada desain halaman tambah Tour merupakan menu yang

terdapat pada dashboard admin yang berfungsi untuk menambahkan

Fasilitas pada sistem informasi pariwisata yang dilengkapi dengan

nama fasilitas, deskripsi, foto atau gambar sebuah fasilitas.

Gambar 14. Desain Halaman Tambah Fasilitas

Keterangan :
1) Fasilitas : menu untuk daftar fasilitas

2) Tambah Fasilitas: tombol untuk menambahkan fasilitas ada nama

Fasilitas, deskripsi, serta foto atau gambar fasilitas

3) Simpan : menyimpan data fasilitas

7. Desain Halaman Gallery


59

Pada desain halaman gallery merupakan desain halaman yang

terdapat pada dashboard admin yang berfungsi untuk melihat dan

menambahkan gallery.

Gambar 15. Desain Halaman Tambah Gallery


Keterangan:

1) Gallery : menu untuk melihat data gallery.

2) Tambah gallery : menu untuk menambah gallery baru ada judul

nama album, serta gambar atau foto.

3) Tutup : menu untuk membatalkan tambah gallery.

4) Simpan : menu untuk menyimpan gallery.

8. Desain halaman Inbox


60

Gambar 16. Desain Halaman Inbox


Keterangan :

1) Inbox : menu untuk melihat dan mengelolah daftar pesan yang

masuk.

2) Search : unutk mencari pesan berdasarkan nama pengirim, tanggal,

ataupun dengan alamat email.

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
61

A. Implementasi Sistem

Implementasi Sistem adalah sebuah langkah-langkah atau proses

penerapan program yang telah dibuat pada bab sebelumnya dalam penerapan

aplikasi program yang telah dibuat , hasil dari tahapan implementasi ini adalah

sebuah sistem yang telah berjalan dengan baik sesuai dengan alur dan proses

sistem yang di inginkan. Maka pada tahap implementasi ini merupakan tahap

akhir dalam menggambarkan sistem, yaitu membuat sistem supaya bisa

dioperasikan oleh pengguna. Implementasi ini berguna untuk memudahkan

penerapan sistem yang telah siap untuk dapat di entrikan data sampai dengan

penyajian informasi sesuai dengan prosedur yang telah direncanakan.

Tahap dari perancanaan sistem ini dapat dilihat sebagai suatu usaha

dalam mewujudkan suatu sistem yang dirancang menjadi lebih. Sebelum

program diterapkan, maka program harus bebas dari kesalahan yang akan

terjadi. Langkah dari proses implementasi ini adalah urutan dari kegiatan atau

pelaksanaan dalam menjalankan sebuah program.

B. Implementasi Perangkat Lunak

Untuk mendukung aplikasi pengolahan data selain yang dibutuhkan

perangkat keras, dibutuhkan juga perangkat lunak yang digunakan sebagai

pendukung untuk menjalankan aplikasi diantaranya adalah:

1. Windows 10
59
2. Xampp
62

3. Visual Studio Code

C. Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras digunakan dalam mendukung sistem informasi

pariwisata di pulau Nyang-nyang ini antara lain :

1. Laptop Acer Processor Intel (R) Celeron (R) CPU N3350@ 1.10GHz

2. Hardisk 500 GB

3. Memori 2 GB

4. Mouse

5. Keyboard

D. Implementasi Program

Merupakan tahapan penggunaan program yang akan dijalankan agar

dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pengoperasian dilaksanakan

dengan mengaktifkan Xampp sebagai server dari aplikasi yang telah dibuat

kemudian memanggil file yang akan dieksekusi. Pada perancangan sistem

informasi pariwisata ini digunakan Visual Studio Code sebagai perangkat

lunak yang mendukung perancangan sistem yang menghasilkan program

aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selanjutnya dalam

pembuatan database dan tabel digunakan perangkat lunak MySQL. Berikut

adalah tahapan - tahapan implementasi Sistem Informasi Pariwisata Berbasis

Web di pulau Nyang-nyang sebagai berikut:

a. Halaman Utama
63

Halaman utama merupakan halaman yang berisikan menu-menu

yaitu home, profil, wisata, fasilitas, berita, gallery, kontak pariwisata.

Gambar 17. Halaman Home

Menu-menu tersebut berfungsi sesuai dengan fungsinya masing-

masing sehingga dapat terhubung dari satu halaman ke halaman lainnya,

dari halaman ini para pengunjung dapat berinteraksi dan memperolah info

terkait wisata.

b. Halaman Profil
64

Halaman ini memuat beberapa submenu diantaranya submenu

tentang kami, testimoni, lokasi.

Gambar 18. Halaman Profil


Halaman ini berfungsi untuk menampilkan beberapa informasi

terkait dengan halaman profil yang berisikan tentang halaman sistem

informasi pariwisata tersebut, testimoni oleh pengunjung dan lokasi

wisata.

c. Halaman Wisata
65

Halaman ini berfungsi untuk menampilkan objek wisata yang ada

dipulau Nyang-nyang.

Gambar 19. Halaman Wisata


Pada halaman ini para pengunjung dapat melihat dan medapatkan

informasi beberapa objek wisata yang dikunjungi secara detail yang ada di

pulau Nyang-nyang.
66

d. Halaman Berita

Halaman ini berfungsi untuk menampilkan beberapa berita yang

ada dipulau Nyang-nyang.

Gambar 20. Halaman Berita

Pada halaman ini para pengunjung dapat melihat beberapa berita

dalam bentuk post serta dapat mencari topik berita yang terdapat pada

wisata pulau Nyang-nyang.


67

e. Halaman Gallery

Halaman ini berfungsi untuk menampilkan foto atau dokumentasi

di pulau Nyang-nyang.

Gambar 21. Gallery


Pada halaman ini pengunjung dapat melihat beberapa foto atau

dokumentasi pada setiap tempat wisata yang ada dipulau Nyang-nyang.

f. Halaman Login Admin

Halaman ini merupakan halaman untuk menampilkan halaman

login admin sistem tersebut, halaman tersebut dapat dilihat sebagai

berikut.
68

Gambar 22. Halaman Login Admin


Dihalaman ini admin memasukan username dan password agar

dapat memasuki halaman Dashboard admin sesuai dengan username dan

password yang ada dalam database.

g. Halaman Dashboard Admin

Setelah admin melakukan proses login maka sistem akan

menampilkan dashboard admin, halaman ini berfungsi untuk mengelolah

seluruh konten yang dalam sistem informasi pariwisata di pulau Nyang-

nyang, dashboard admin dapat dilihat pada gambar berikut.


69

Gambar 23. Halaman Dashboard Admin

Dalam dashboard tersebut terdapat beberapa dan keterangan

seperti User, tempat wisata, gallery, inbox, dan sign Out yang memiliki

fungsi masing-masing.

h. Halaman Upload Berita

Admin yang sudah melakukan proses login dapat melakukan

publikasi berita, halaman ini dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 24. Halaman Upload Berita


70

Pada halaman ini admin dapat melakukan proses upload berita,

sebelum terpublikasinya berita admin terlebih dahulu mengisi beberapa

keterangan berita yang akan dipublikasikan diantaranya judul berita, isi

berita, dan foto berita.

i. Halaman Update Berita

Setelah admin melakukan publikasi berita, maka berita akan

tersusun seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 25. Halaman Update Berita


Pada halaman ini admin dapat melihat berita dan tanggal berita

terpublikasi pada sistem informasi pariwisata, pada halaman ini admin

juga dapat menambahkan, mengubah dan menghapus berita kapan dan

dimana saja.
71

j. Wisata

Halaman ini merupakan halaman untuk mengelolah tempat wisata,

halaman ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 26. Halaman Wisata


Halaman ini berfungsi untuk melihat tempat detail wisata yang ada

dipulau Nyang-nyang, pada halaman ini admin juga dapat menambahakan,

mengubah, dan menghapus data tempat wisata.

k. Fasilitas

Halaman ini merupakan halaman untuk menampilkan fasilitas,

halaman ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.


72

Gambar 27. Halaman Fasilitas

Pada halaman ini admin dapat melihat data fasilitas berserta tarif

yang untuk setiap fasilitas, dihalaman ini juga admin dapat

menambahakan, mengubah serta menghapus data fasilitas.

l. Halaman Gallery

Halaman ini merupakan halaman gallery di sistem informasi

pariwisata Nyang-nyang, halaman ini dapat dilihat pada gambar dibawah

ini.

Gambar 28. Halaman Gallery


73

Pada halaman ini admin dapat menambahkan gallery yang akan di

publikasikan di sistem informasi pariwisata Nyang-nyang, dihalaman ini

juga admin dapat memberikan keterangan pada setiap gallery, selain itu

admin dapat mengubah, dan menghapus gallery.

m. Halaman Inbox

Halaman ini merupakan halaman inbox, halaman ini dapat dilihat

pada gambar dibawah ini.

Gambar 29. Halaman Inbox

Pada halaman ini setiap pengunjung dapat memberikan dan

mengirim pesan, pesan tersebut akan masuk pada dashboard admin, pada

halaman pesan terdapat keterangan tanggal pesan dikirim oleh

pengunjung, nama pengirim, email pengirim, dan isi pesan dihalaman ini

juga pesan dapat dihapus oleh admin.


74

E. Pengujian Sistem

Pada pengujian sistem informasi ini, penulis memaparkan tujuan

pengujian sistem, metode pengujian dan hasil dari pengujian sistem.

1. Tujuan Pengujian Sistem

Tujuan Pengujian ini adalah untuk menguji sistem dari segi

fungsionalitas dalam memastikan apakah sistem informasi pariwisata

berbasis web di pulau Nyang-nyang yang akan diluncurkan dapat

memenuhi kriteria dengan tujuan pembuatan perangkat lunak, selain itu

tujuan dari pengujian ini adalah untuk dapat melakukan validitas dalam

memeriksa program untuk menemui apakah program ini ditemukan error

atau tidak, apabila ditemukan error maka program tersebut dapat diperbaiki.

2. Metode Pengujian Sistem

Pada pengecekan sistem ini dilakukan pengecekan dengan metode

blackbox testing. Blackbox testing merupakan salah satu metode pengecekan

perangkat lunak yang berfokus pada fungsi program yang khususnya pada

input aplikasi apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau tidak.

Langkah pengecekan ini adalah salah satu langkah yang ada pada siklus

pengembangan perangkat lunak sebelum perangkat lunak di release.


75

3. Rencana Pengujian Blackbox

Rencana pengujian dapat dilihat pada table

Tabel 14. Rencana Pengujian

Jenis

No Kelas Uji Detail Pengujian Pengujian

1 Pengujian halaman inbox Kirim Pesan Blackbox

2 Pengujian login admin Verifikasi data login Blackbox


dengan memasukkan
username dan
password oleh admin
3 Pengujian dashboard admin Menampilkan menu Blackbox
dashboard, berita,
pengguna, wisata,
fasilitas,
gallery,testimonial,
inbox, logout.

a. Pengujian Halaman Inbox

Pengujian halaman inbox dapat dilihat pada table berikut ini.

Tabel 15. Pengujian Halaman Inbox

Kasus dan Hasil Uji

No Deskripsi Prosedur Pengujian Hasil yang Hasil


diharapkan
Mengisi nama, Pesan dapat di
email, no hp, isi muat dalam text
1 Halaman Valid
pesan area
Inbox Klik tombol Submit Pesan terkirim
Valid
76

b. Pengujian Login Admin

Pengujian login admin dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Tabel 16. Pengujian Login Admin

Kasus dan Hasil Uji

No Deskripsi Prosedur Pengujian Hasil yang Hasil


diharapkan
Mengisi Username User berhasil
dan Password melakukan login
Valid
(benar) dan menampilkan
1 menu dashboard
Login
Admin admin
Mengisi username Muncul pesan
dan password (salah) “Username dan
Valid
password salah”

c. Pengujian Dashboard Admin

Pengujian dashboard admin dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Tabel 17. Pengujian Dashboard Admin

KASUS DAN HASIL UJI


NO Deskripsi Prosedur Hasil yang Hasil
Pengujian diharapkan
1 Dashboard Klik “menu Berhasil Valid
Admin dashboard” masuk ke
dashboard
admin
2 Berita Klik “menu Admin Valid
Berita” berhasil
masuk ke
halaman
berita
Klik “post Berhasil Valid
list” masuk ke list
berita
77

KASUS DAN HASIL UJI


NO Deskripsi Prosedur Hasil yang Hasil
Pengujian diharapkan
3 Pengguna Klik Berhasil Valid
“pengguna” masuk ke list
pengguna
Klik “tombol Admin Valid
ubah” berhasil
masuk ke
halaman ubah
username dan
password
Klik “tombol Admin Valid
hapus” berhasil
menghapus
pengguna
Klik “add Admin Valid
New” berhasil
menampilkan
form tambah
pengguna
baru
4 Wisata Klik “menu Berhasil Valid
wisata” masuk ke list
wisata
Klik “Add Berhasil Valid
New” menampilkan
form tambah
wisata baru
Klik “ Tombol Tempat wisata Valid
Ubah” berhasil
diubah
Klik “Tombol Tempat wisata Valid
Hapus” berhasil
dihapus
5 Fasilitas Klik “Menu Berhasil Valid
Fasilitas” masuk ke
halaman
fasilitas
Klik “Add Berhasil Valid
78

KASUS DAN HASIL UJI


NO Deskripsi Prosedur Hasil yang Hasil
Pengujian diharapkan
New” menampilkan
form tambah
fasilitas
Klik “Tombol Berhasil di Valid
Ubah” Ubah fasilitas
Klik “Tombol fasilitas Valid
Hapus” Berhasil
dihapus
6 Gallery Klik “menu Berhasil Valid
gallery” masuk ke
halaman
gallery
Klik”Add Berhasil Valid
New” menampilkan
form tambah
baru gallery
Klik “Ubah” Berhasil Valid
menampilkan
form untuk
ubah gallery
Klik “Hapus” Berhasil Valid
menghapus
gallery
7 Inbox Klik “Menu Berhasil Valid
Inbox” masuk ke
halaman
inbox
Klik “Tombol Pesan berhasil Valid
Hapus” dihapus oleh
admin
8 Log Out Klik “Menu Admin Valid
Log Out” berhasil
keluar dari
sistem
79

4. Rencana pengujian White Box

White box merupakan salah satu metode pengujian program yang

bertujuan untuk memeriksa komponen program apakah berjalan

semestinya dengan melihat internal program tersebut. Berikut pengujian

whitebox sistem informasi pariwisata berbasis web dipulau nyang-

nyang.

a. Menu Login

1) Menentukan flow chart dan basis path dari tombol login:

Gambar 30. flowchart dan basis path Tombol Login

2) Perhitungan Clylocomatic Complexcity (CC)

CC = e – n + 2

CC = 6 – 6 + 2=2

Keterangan :

E= Jumlah edge yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran


80

Dengan demikian hasil perhitungan CC jalur independen untuk

pengujian tombol login terdiri dari 2 jalur yaitu:

Jalur 1 : 1−2−3−4−6

Jalur 2 : 1−2−3−4−5−6

Dapat disimpulkan ada dua jalur yang perlu dilakukan pengujian.

Untuk tampilan source code tombol login dapat dilihat pada

gambar 33.

Gambar 31. Source code login

Tabel 18. Test Case Login

Path 1
Jalur 1−2−3−4−6
Skenario 1. Klik tombol login
2. Masukan username dan
password
3. Klik tombol login
4. Validasi data benar
81

6. Tampil halaman dashboard


Hasil Pengujian Berhasil

Path 2

Jalur 1−2−3−4−5−6
1. Klik tombol login
2. Masukan username dan
password
3. Klik tombol login
4. Validasi data salah
Skenario 5. Muncul pesan error atau salah
6. Masukan kembali username
dan password
7. Klik menu login
8. Validasi data benar
9. Tampil halaman dashboard

b. Menu Tambah Berita

1) Menentukan flow chart dan basis path dari tombol Tambah Berita:

Gambar 32. flowchart dan basis path Tambah Berita

2) Perhitungan Clylocomatic Complexcity (CC)

CC = e – n + 2
82

CC = 7 – 7 + 2 = 2

Keterangan :

E= Jumlah edge yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran

Dengan demikian hasil perhitungan CC jalur independen untuk

pengujian tombol login terdiri dari 2 jalur yaitu:

Jalur 1 : 1−2−3−4−5−6−8

Jalur 2 : 1−2−5−6−7−3−4−6−8

Dapat disimpulkan ada dua jalur yang perlu dilakukan pengujian.

Untuk tampilan source code tombol Tambah berita dapat dilihat

pada gambar 35.

Gambar 35. Source code Simpan berita

Tabel 19. Membuat Tase Case

Path 1
83

Jalur 1−2−3−4−5−6−8
1. Klik tombol tambah berita
2. Isi data Judul
3. Isi data berita
Skenario 4. Isi data gambar
5. Klik simpan
6. Validasi data benar
7. Data berhasil ditambahkan
Hasil pengujian Berhasil
Path 2
Jalur 1−2−5−6−7−3−4−6−8
1. Klik tombol tambah berita
2. Isi data judul
3. Klik simpan
4. Validasi data salah
Skenario 5. Muncul pesan error
6. Masukan isi berita
7. Masukan gambar
8. Validasi data benar
9. Data berhasil ditambahkan

c. Menu update berita

1) Menentukan flow chart dan basis path dari tombol update berita:
84

Gambar 36. flow chart dan basis path tombol update berita

CC = e – n + 2

CC = 7 – 7 + 2 = 2

Keterangan :

E= Jumlah edge yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran

Dengan demikian hasil perhitungan CC jalur independen untuk

pengujian tombol login terdiri dari 2 jalur yaitu:

Jalur 1 : 1−2−3−4−5−6−8

Jalur 2 : 1−2−5−6−7−3−4−6−8
85

Dapat disimpulkan ada dua jalur yang perlu dilakukan pengujian.

Untuk tampilan source code tombol Tambah berita dapat dilihat pada

gambar 37.

Gambar 37. Source code update berita

Tabel 20. Membuat Test case

Path 1

Jalur 1−2−3−4−5−6−8
Skenario 1. Klik tombol berita
2. Isi data Judul
3. Isi data berita
4. Isi data gambar
5. Klik Update
6. Validasi data benar
7. Data berhasil di Update
Hasil Pengujian Berhasil
Path 2
Jalur 1−2−5−6−7−3−4−6−8
Skenario 1. Klik tombol tambah berita
86

2. Isi data judul


3. Klik Update
4. Validasi data salah
5. Muncul pesan error
6. Masukan isi berita
7. Masukan gambar
8. Validasi data benar
9. Data berhasil di Update

F. Pembahasan

Pada sistem informasi pariwisata berbasis web di pulau Nyang-nyang

dibangun dengan user frendly dan telah melalui proses pengujian perangkat

lunak dengan menggunakan metode black box whitebox, sistem ini dibangun

sesuai dengan kebutuhan pariwisata Nyang-nyang.

Pada bagian halaman utama sistem informasi ini terdapat beberapa

menu diantaranya menu home, profil,wisata, fasilitas, berita, dan gallery, dan

kontak itu semua untuk mendukung seleuruh proses mendapatkan informasi

wisata pulau Nyang-nyang. Dihalaman admin terdapat beberapa menu

diantaranya menu dashboard, berita, User, wisata, fasilitas, wisata, gallery,

inbox, testimonial dan logout. Semua menu berdasarkan hasil pengujian yang

telah dilakukan, berfungsi sesuai dengan fungsinya masing-masing.

Sesuai dengan penelitian sebelumnya sistem informasi pariwisata

berbasis web ini dapat mempermudah calon wisatawan dalam mendapatkan

informasi mengenai wisata secara cepat dan akurat (Martayasa, 2017, Gulo,
87

2017, Sitindaon & Herry, 2020). Namun pada penelitian ini terdapat fitur-fitur

tambahan yang tidak dimiliki oleh peneliti sebelumnya seperti:

1. Fasilitas, pada fitur ini berfungsi untuk menampilkan fasilitas apa saja

yang ada di dipulau nyang-nyang seperti penginapan, makan, rumah sakit,

dan alat transportasi. Sehingga wisatawan dapat melihat detail fasilitas

yang ada dipulau nyang-nyang.

2. Testimoni, pada fitur ini wisatawan dapat memberikan penilaian berupa

komentar mengenai tempat wisata yang ditampilkan

3. Gps fitur ini dapat mempermudah wisatawan dalam mencari letak objek

wisata yang ada dipulau nyang-nyang.

4. Hubungi kami dengan adanya fitur ini wisatawan dapat dapat mengirim

pesan
88

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Setelah melakukan berbagai analisis dan perancangan sistem informasi

pariwisata berbasis web di pulau Nyang-nyang, dirancang dengan SDLC

(software Development Life Cycle) yang terdiri dari perencanaan, analisis,

perancangan, pengujian dan implementasi. Pada tahap pembuatan program

aplikasi ini menggunakan Visual Studio Code dengan database MySQL maka

pada bab ini akan disajikan beberapa kesimpulan dan saran yang berupa ulasan

selama melakukan penelitian, yaitu :

1. Dengan adanya sistem informasi pariwisata berbasis web dengan mudah

untuk menyajikan informasi terkait dengan keberadaan obyek wisata untuk

para wisatawan dan dapat diakses kapan dan dimana saja.

2. Melaui sistem informasi pariwisata berbasis web ini dengan mudah

melakukan proses promosi.

B. Saran

Setelah mengemukakan beberapa kesimpulan dari keseluruhan isi

skripsi ini maka dapat diberikan saran sebagai berikut .

1. Dalam penerapan aplikasi ini sebaiknya diberikan suatu pengarahan

sebelum diterapkan maka perlu diadakannya pengenalan sistem aplikasi

kepada pengguna agar dapat membantu pengguna dalam pemakaian

aplikasi.

78
89

2. Sistem informasi pariwisata berbasis web ini dapat dikembangkan menjadi

sistem informasi pariwisata yang lebih lengkap lagi.

3. Sistem informasi pariwisata berbasis web yang dirancang ini bersifat

Opensource atau bisa dikembangkan oleh siapa saja suatu saat demi

meningkatkan kesempurnaan aplikasi tersebut


DAFTAR PUSTAKA

A. Yudi Permana, P. R. (2019). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


PENJUALAN PERUMAHAN MENGUNAKAN METODE SDLC PADA PT.
MANDIRI LAND PROSPEROUS BERBASIS MOBILE. 10, 153–167.
Andi Prayudi, R. umar dan A. Y. (2018). Perancangan sistem informasi
pariwisata di kabupaten dompu berbasis website. 2018(semnasIF), 26–30.
Asrad. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA
BERBASIS WEB DI DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA
KABUPATEN MUNA. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi (JTIK)
STMIK ProVisi Semarang, 49–60.
Darman Umagapi, A. A. (2018). Sistem Informasi Geografis Wisata Bahari pada
Dinas Pariwisata Kota Ternate. 1(2), 59–69.
https://doi.org/10.31219/osf.io/xq9sv
Dwanoko, Y. S. (2016). Implementasi Software Development Life Cycle
( SDLC ) Dalam Penerapan Pembangunan Aplikasi Perangkat lunak. Jurnal
Teknologi Informasi, 7(2), 83–94.
Ermatita. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Sma
Negeri Xyz. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering
Applications, 5(1), 387. https://doi.org/10.21512/comtech.v5i1.2632
Fadhilla Hindi Iklima 1, Febrian Murti Dewanto 1, 2. (2020). BERBASIS
WEBSITE DI DINAS KEPEMUDAAN OLAHRAGA. 5(Sens 5).
Fadul. (2017). Sistem Informasi Pondok Modern Daarussalam Al-Gontory Batam
Menggunakan Framework Bootstrap. S.Informasi.
Gulo, R. N. (2017). Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Daerah Kabupaten
Labuhanbatu Berbasis Web digunakan sebagai alat bantu dalam
penyampaian informasi kawasan wisata dan budaya yang ada di Kabupaten
Labuhanbatu kepada masyarakat yang ingin mengetahui daerah-daerah pa.
5(3), 37–44.
Heriyanto, Y. (2018). Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web

90
91

Pada PT.APM Rent Car. Jurnal Intra-Tech, 2(2), 64–77.


Hutasuhut, M. A. A., & Irfan, P. (2018). Sistem Informasi Pemasaran Paket Tour
Koperasi Karya Wisata Senggigi Berbasis Web. MATRIK : Jurnal
Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, 18(1), 86–96.
https://doi.org/10.30812/matrik.v18i1.322
Inggi, R., Sugiantoro, B., & Prayudi, Y. (2018). System development life cycle.
4(2), 193–200.
Ir.Hj. Nurmi. (2016). Konsep Sistem Informasi. Sukabina Press.
Ivan Yulianto, Agustinus Fritz Wijaya, C. R. (2018). Perancangan sistem
informasi pariwisata kota salatiga berbasis WEB. Sistem Informasi,
03(November), 109–114.
Kurniyawan, G. (2019). Aplikasi Pengolahan Data Servis Kendaraan Mobil Dan
Motor Pada Pt. Penerbit Erlangga Cabang Palembang Berbasis Website.
Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Laisina, L. H., Haurissa, M. a. ., & Hatala, Z. (2018). Sistem Informasi Data
Jemaat GPM Gidion Waiyari Ambon dan Jemaat GPM Halong Anugerah
Ambon. Jurnal Simetrik, 8(2), 139–144.
Lestari Perdana, A., & Suharni. (2021). Sistem Informasi Ekstrakurikuler Berbasis
Website Menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) Pada
SMAN 16 Gowa. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia (JPTI), 1(12),
481–489. https://doi.org/10.52436/1.jpti.129
Mertayasa, D. M. (2017). SISTEM INFORMASI PARIWISATA PANTAI
BERBASIS WEB. 3(1).
Nisa, R. (2017). Sistem Informasi Pondok Modern Daarussalam Al-Gontory
Batam Menggunakan Framework Bootstrap.
Nugraha, W., Syarif, M., & Dharmawan, W. S. (2018). Penerapan Metode Sdlc
Waterfall Dalam Sistem Informasi Inventori Barang Berbasis Desktop.
JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas), 3(1), 22–28.
https://doi.org/10.32767/jusim.v3i1.246
Nurmi, I. H. (2016). Konsep Sistem Informasi. Sukabina Press.
Otero, A. R., & Otero, A. R. (2018). System Development Life Cycle.
92

Information Technology Control and Audit, 4(2), 201–236.


https://doi.org/10.1201/9780429465000-8
Pasaribu, J. S. (2017). Penerapan Framework YII pada Pembangunan Sistem
PPDB SMP BPPI Baleendah Kabupaten Bandung. Jurnal Ilmiah Teknologi
Terapan, 3(2), 154–163.
Rizky, S. (2017). “Activity Diagram,” in Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
dan Berorientasi Objek. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 161–162.
Safitri, R. (2018). Simple Crud Buku Tamu Perpustakaan Berbasis Php Dan
Mysql :Langkah-Langkah Pembuatan. Tibanndaru : Jurnal Ilmu
Perpustakaan Dan Informasi, 2(2), 40. https://doi.org/10.30742/tb.v2i2.553
Simatupang Julianto, S. S. (2019). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PEMESANAN TIKET BUS PADA PO. HANDOYO BERBASIS ONLINE
Julianto. Simatupang, Julianto Sianturi, Setiawan, 3(2), 11–25.
Siradjuddin, H. K. (2018). IJIS Indonesian Journal on Information System e- ISSN
2548-6438 p-ISSN 2614-7173. 3(September 2018), 46–55.
Sitindaon, K., & Herry, M. (2020). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi
Tracer Study Berbasis Web sebagai Panduan Wisatawan Pada Kabupaten
Kerinci. Jurnal Manajemen Sistem Informasi, 5(1), 125–135.
Soedarso, Muchammad Nurif, W. A. (2016). POTENSI DAN KENDALA
PENGEMBANGAN PARIWISATA BERBASIS KEKAYAAN ALAM
DENGAN PENDEKATAN MARKETING PLACES (STUDI KASUS
PENGEMBANGAN PARIWISATA DI KABUPATEN BOJONEGORO).
Jsh Jurnal Sosial Humaniora, 7(2), 1–16.
http://observatorio.epacartagena.gov.co/wp-content/uploads/2017/08/
metodologia-de-la-investigacion-sexta-edicion.compressed.pdf
Sonata, F.-. (2019). Pemanfaatan UML (Unified Modeling Language) Dalam
Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Jenis Customer-To-Customer.
Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media Dan Informatika, 8(1), 22.
https://doi.org/10.31504/komunika.v8i1.1832
Suendri. (2018a). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language)
Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database
93

Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan). Jurnal Ilmu Komputer
Dan Informatika, 3(1), 1–9.
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/download/3148/1871
Suendri. (2018b). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language)
Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database
Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan) Suendri.
6341(November), 1–9.
Sukrianto, D. (2017). Penerapan Teknologi Barcode pada Pengolahan Data
Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP). Intra-Tech, 1(2), 18–
27.
Umagapi, D., Ambarita, A., Studi, P., & Informatika, M. (2018). Sistem Informasi
Geografis Wisata Bahari pada Dinas Pariwisata Kota Ternate. 1(2), 59–69.
Wijianto, R., Maarif, V., & Ariesta, L. (2020). Sistem Informasi Rawat Inap Klien
Di BRSKP Napza” Satria” Baturraden Berbasis Website. SPEED - Sentra
Penelitian Engineering Dan Edukasi, 12(4), 1–9.
Yadi, U. (2016). Sistem Informasi Berbasis Web Jaringan Sistem Informatika
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sruwijaya. Jurnal Sistem Informasi,
3(2).
Yani, A., & Saputra, B. (2018). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI
EVALUASI SISWA DAN KEHADIRAN GURU BERBASIS WEB ( Studi
Kasus di SMK Nusa Putra Kota Tangerang ). 11(2).
Yani, A., Saputra, B., & Jurnal, R. T. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi
Evaluasi Siswa Dan Kehadiran Guru Berbasis Web. Petir, 11(2).
https://doi.org/10.33322/petir.v11i2.344
Yanti, D., & Medan, P. P. (2018). PEMANFAATAN WEB BLOG SEBAGAI
MEDIA DISTRIBUSI. XXVI, 600–605.
94

LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Observasi


95

Lampiran 2. Surat Balasan Observasi


96

Lampiran 3. Berita Acara Observasi


97
98
99
100

Lampiran 4. Surat Penelitian


101

Lampiran 5. Surat Balasan Penelitian

Lampiran 6. Pengujian Angket Ahli Media

Anda mungkin juga menyukai