Anda di halaman 1dari 102

TUGAS AKHIR

APLIKASI MENGENAL BUDAYA WAKATOBI BERBASIS


ANDROID

LISNA WATI

NIM. 15 650 075

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DAYANU IKHSANUDDIN
BAUBAU
2020
LEMBAR PERSETUJUAN

TUGAS AKHIR

APLIKASI MENGENAL BUDAYA WAKATOBI BERBASIS


ANDROID

Disusun Oleh :

LISNA WATI

No. Stambuk : 15 650 075

Program Studi : Teknik Informatika

Telah Disetujui Oleh

Dosen Pembimbing Utama Dosen Pembimbing Pendamping,

Azlin, S.Kom., M.T. Ery Muchyar H., S.Kom., M.T.


NIDN. 0906118502 NIDN. 0913098203

Mengetahui :
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Ery Muchyar H., S.Kom., M.T.


NIDN. 0913098203
ABSTRAK

LISNA WATI (15-650-075) Aplikasi Mengenal Budaya Wakatobi Berbasis


Android. (Dibimbing oleh: Azlin dan Ery Muchyar H.)

Wakatobi dihuni oleh komunitas homogen yang tersebar di empat pulau besar,
yaitu Pulau Wangi-Wangi, Kaledupa, Tomia, dan Binongko. Kebudayaan di
keempat pulau tersebut juga memiliki kebudayaan yang hampir sama. Hal ini
dikarenakan pengaruh budaya Islam yang masuk ke Wakatobi. Wakatobi
merupakan salah satu kawasan barata dari empat bharata di kesultanan Buton,
yaitu Kaedupa bharata. Sebagai salah satu bharata, Wakatobi tentunya masih
memiliki keterkaitan budaya dengan kesultanan Buton. Dalam perkembangan
teknologi yang ada, informasi yang diberikan oleh media masih minim dan kurang
terpercaya. Hal ini menyebabkan sebagian masyarakat wakatobi belum
mengetahui budaya di wakatobi. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang
bangun Aplikasi Mengenal Budaya Wakatobi Berbasis Android agar masyarakat
dan pengunjung Wakatobi dapat lebih mudah mendapatkan informasi melalui
aplikasi Android. Pada aplikasi ini pengguna dapat dengan mudah melihat
informasi mengenai budaya-budaya apa saja yang ada di wakatobi yang berbeda-
beda dan menarik sehingga masyarakat dapat melestarikan budaya dan benda-
benda cagar budaya sebagai kearifan lokal Wakatobi. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data dengan metode
pengamatan, metode wawancara dan metode kepustakaan kemudian data dianalisa
menjadi langkah-langkah pembuatan aplikasi. Penelitiaan ini menghasilkan
aplikasi Mengenal Budaya Wakatobi yang mempermudah pengguna untuk
mengetahui apa saja budaya-budaya di Wakatobi yang berbeda-beda juga menarik
sehingga dapat melakukan pelestarian budaya yang ada dan wajib dijadikan lokasi
wisata berkunjung di Indonesia.

Kata Kunci: Wakatobi, Budaya, Android.


KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Wr.Wb.

Puji syukur penulis haturkan ke hadirat Allah SWT. Atas Rahmat dan
HidayahNya sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir
ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Strata-1
(S1) Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Dayanu
Ikhsanuddin Baubau. Tugas Akhir ini merupakan APLIKASI MENGENAL
BUDAYA WAKATOBI BERBASIS ANDROID.

Terselesaikanya Tugas Akhir ini, tentunya tidak lepas dari segala hambatan.
Namun dengan segala upaya, motivasi, bimbingan dan saran dari berbagai pihak
Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih kepada Orang Tua atas do’a, kasih sayang serta dukungannya selama
penulis menempuh pendidikan serta semua pihak yang telah membantu sampai
terselesainya Tugas Akhir ini.

Melalui kesempatan ini pula, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. H. La Ode Muhammad Sjamsul Qamar, M.T, IPU selaku


Rektor Universitas Dayanu Ikhsanuddin Baubau.
2. Bapak Hilda Sulaiman Nur, S.T., M.T. Selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Dayanu Ikhsanuddin.
3. Bapak Ery Muchyar H., S.Kom., M.T. Selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika sekaligus Pembimbing II yang banyak memberikan
masukan dalam penyusunan proposal penelitian ini.
4. Bapak Muhammad Mukmin, S.Kom., M.T. selaku Sekretaris Program
Studi Teknik Informatika.
5. Bapak Azlin, S.Kom., M.T. selaku Pembimbing I yang banyak
memberikan sumbangsi untuk tersusunnya proposal penelitian ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika
Universitas Dayanu Ikhsanuddin yang telah menyumbang ilmunya selama
dalam menempuh perkuliahan.
7. Kepada rekan-rekan mahasiswa yang telah membantu dalam penyusunan
proposal ini, serta kepada semua pihak yang tidak dapatdisebutkan satu
persatu.
8. Secara khusus menyampaikan ucapan terima kasih kepada kedua orang
tua, saudara-saudari yang telah begitu besar memberikan kontribusi demi
kesuksesan studi pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika
Universitas Dayanu Ikhsanuddin.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh dari
kesempurnaan. Olehnya itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan penulisan berikutnya. Akhir kata, semoga Karya
Tulis ini dapat bermanfaat bagi kita semua Amin.

Wassalamu Alaikum Wr.Wb.

Baubau, Desember 2020

Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN......................................................................... ii
ABSTRAK...................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR .................................................................................. iv
DAFTAR ISI ................................................................................................. vi
DAFTAR TABEL ......................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR..................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN....................................................................... 1
A. Latar Belakang.................................................................... 1
B. Rumusan Masalah............................................................... 4
C. Batasan Masalah................................................................. 4
D. Tujuan Penelitian................................................................ 5
E. Manfaat Penelitian.............................................................. 5
F. Sistematika Penulisan......................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................. 6
A. Kerangka Teori................................................................... 6
B. Kerangka Pikir.................................................................... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................... 37
A. Waktu dan Tempat Penelitian............................................. 37
B. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data............................. 37
BAB IV ANALISA DAN DESAIN SISTEM.......................................... 41
A. Analisa Sistem..................................................................... 41
B. Gambaran Umum Sistem.................................................... 41
C. Rancangan Sistem Aplikasi................................................ 54
BAB V PENGUJIAN SISTEM .............................................................. 64
A. Metode Pengujian .............................................................. 64
B. Teknik Pengujian................................................................ 64
BAB VI PENUTUP................................................................................... 89
A. Kesimpulan ........................................................................ 89
B. Saran ................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram............................................................ 30


Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram............................................................... 32
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram............................................................ 33
Tabel 4.1 Skenario Registrasi Use Case........................................................ 42
Tabel 4.2 Skenario Login Use Case.............................................................. 42
Tabel 4.3 Skenario Use Case untuk Pengolahan Data Budaya..................... 42
Tabel 4.4 Skenario Use Case untuk Memproses Informasi Budaya............. 43
Tabel 4.5 Skenario Use Case untuk Media Informasi................................... 43
Tabel 4.6 Skenario Use Case Data Pengguna............................................... 43
Tabel 4.7 Skenario Kasus Penggunaan Data Admin..................................... 44
Tabel 4.8 Skenario Use Case Memilih Wilayah........................................... 44
Tabel 4.9 Skenario Use Case Select Culture................................................. 44
Tabel 4.10 Skenario Use Case Memilih Media Informasi.............................. 45
Tabel 4.11 Struktur Tabel Login..................................................................... 50
Tabel 4.12 Struktur Tabel Admin.................................................................... 51
Tabel 4.13 Struktur Tabel Pengguna............................................................... 51
Tabel 4.14 Struktur Warisan Budaya Tabel.................................................... 51
Tabel 4.15 Struktur Tabel Berita..................................................................... 52
Tabel 4.16 Struktur Tabel Artikel................................................................... 52
Tabel 5.1 Menguji Halaman Login Admin................................................... 64
Tabel 5.2 Pengujian Input Data Budaya Halaman........................................ 66
Tabel 5.3 Pengujian Input Media Informasi Berita Halaman........................ 68
Tabel 5.4 Pengujian Input Media Informasi Halaman.................................. 70
Tabel 5.5 Pengujian Halaman Input Data Historis........................................ 72
Tabel 5.6 Menguji Halaman Data Pengguna................................................. 74
Tabel 5.7 Pengujian Menambahkan Halaman Admin................................... 75
Tabel 5.8 Pengujian Pendaftaran Akun Halaman.......................................... 77
Tabel 5.9 Menguji Halaman Login Pengguna............................................... 79
Tabel 5.10 Pemeriksaan terhadap Budaya Wakatobi Hal............................... 81
Tabel 5.11 Pengujian Pencarian Data Budaya Halaman................................. 83
Tabel 5.12 Pengujian Media Informasi Halaman............................................ 84
Tabel 5.13 Pengujian Lupa Kata Sandi Halaman............................................ 87
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Pikir.......................................................................... 36


Gambar 4.1 Use Case Diagram..................................................................... 41
Gambar 4.2 Activity Diagram Admin Menambahkan Data Budaya............ 45
Gambar 4.3 Activity Diagram Admin Menambahkan Media Data.............. 46
Gambar 4.4 Activity Diagram Registrasi Akun Pengguna........................... 46
Gambar 4.5 Activity Diagram Melihat Budaya Wakatobi........................... 47
Gambar 4.6 Activity Diagram Lihat Informasi Media................................. 47
Gambar 4.7 Sequence Diagram Admin Menambahkan Data Budaya.......... 48
Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Menambahkan Data Media Informasi.... 48
Gambar 4.9 Sequence Diagram Registrasi Akun Pengguna......................... 49
Gambar 4.10 Sequence Diagram Melihat Budaya Wakatobi......................... 49
Gambar 4.11 Sequence Diagram Lihat Informasi Media............................... 50
Gambar 4.12 Hubungan Antar Tabel.............................................................. 53
Gambar 4.13 Desain Halaman Registrasi Pengguna...................................... 54
Gambar 4.14 Desain Halaman Login Admin................................................. 55
Gambar 4.15 Desain Halaman Login Pengguna............................................. 55
Gambar 4.16 Desain Halaman Admin............................................................ 56
Gambar 4.17 Desain Halaman Budaya Wakatobi.......................................... 56
Gambar 4.18 Desain Halaman Informasi Media Berita................................. 57
Gambar 4.19 Desain Media Informasi Halaman............................................ 58
Gambar 4.20 Desain Halaman Sejarah........................................................... 58
Gambar 4.21 Desain Halaman Data Pengguna............................................... 59
Gambar 4.22 Menambahkan Desain Halaman Admin................................... 59
Gambar 4.23 Desain Halaman Pengguna....................................................... 60
Gambar 4.24 Area Desain Situs...................................................................... 60
Gambar 4.25 Desain Halaman Pemilihan Budaya Wakatobi......................... 61
Gambar 4.26 Desain Halaman Informasi Budaya Wakatobi.......................... 62
Gambar 4.27 Desain Halaman Media Informasi............................................ 62
Gambar 4.28 Desain Halaman Detail Informasi Media................................. 63
Gambar 5.1 Tampilan Halaman Login Admin............................................. 64
Gambar 5.2 Tampilan Halaman Menu Utama.............................................. 65
Gambar 5.3 Login Gagal.............................................................................. 65
Gambar 5.4 Tampilan Halaman Input Data Budaya..................................... 66
Gambar 5.5 Berhasil Memasukkan Data Budaya......................................... 67
Gambar 5.6 Gagal Memasukkan Data Budaya............................................. 67
Gambar 5.7 Tampilan Input Data Media Informasi Berita Halaman........... 68
Gambar 5.8 Berhasil Memasukkan Data Informasi Media Berita................ 69
Gambar 5.9 Gagal Memasukkan Data Informasi Media Berita................... 69
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Input Data Media Informasi Pasal............. 70
Gambar 5.11 Berhasil Memasukkan Data Media Informasi Pasal................. 71
Gambar 5.12 Gagal Memasukkan Data Media Informasi Pasal..................... 71
Gambar 5.13 Entri Data Historis Halaman..................................................... 72
Gambar 5.14 Berhasil Memasukkan Data Historis........................................ 73
Gambar 5.15 Gagal Memasukkan Data Historis............................................ 73
Gambar 5.16 Output Data Pengguna Halaman............................................... 74
Gambar 5.17 Menambahkan Tampilan Halaman Admin............................... 75
Gambar 5.18 Berhasil Memasukkan Data Admin.......................................... 76
Gambar 5.19 Gagal Memasukkan Data Admin.............................................. 76
Gambar 5.20 Tampilan Halaman Registrasi Akun......................................... 77
Gambar 5.21 Registrasi yang Berhasil........................................................... 78
Gambar 5.22 Gagal Mendaftar....................................................................... 78
Gambar 5.23 Tampilan Halaman Login Pengguna........................................ 79
Gambar 5.24 Tampilan Halaman Menu Utama.............................................. 80
Gambar 5.25 Login Gagal.............................................................................. 80
Gambar 5.26 Halaman Output Wilayah......................................................... 81
Gambar 5.27 Halaman Hasil Sejarah dan Kategori Budaya........................... 82
Gambar 5.28 Halaman Detail Budaya............................................................ 82
Gambar 5.29 Halaman Data Pencarian........................................................... 83
Gambar 5.30 Gagal Menampilkan Data Budaya............................................ 84
Gambar 5.31 Halaman Output Keluaran Artikel............................................ 85
Gambar 5.32 Halaman Output Detil Artikel................................................... 85
Gambar 5.33 Halaman Output Daftar Berita.................................................. 86
Gambar 5.34 Halaman Output Detail Berita.................................................. 86
Gambar 5.35 Tampilan Halaman Lupa Kata Sandi........................................ 87
Gambar 5.36 Berhasil Mengubah Kata Sandi................................................ 88
Gambar 5.37 Gagal Mengubah Kata Sandi.................................................... 88
1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis yang luas

dan bervariasi (Nurcahya, 2017). Indonesia memiliki keanekaragaman etnis dan

budaya di 34 provinsi yang tersebar di berbagai wilayah yang merupakan hasil

karya manusia dan ilmu pengetahuan (Muizzah, 2017; Parlika dkk, 2018;

Permana dkk, 2018). Kebudayaan atau budaya diartikan sebagai cara hidup yang

berkembang dan dibagikan oleh sekelompok orang dan diwariskan secara turun

temurun (Mamahit dkk, 2017). Kata budaya diambil dari bahasa Sansekerta yaitu

buddhayah yang artinya segala sesuatu yang berkaitan dengan akal dan pikiran

manusia (Arifudin dan Yanto, 2017). Budaya dan ciri khas daerah masing-masing

meliputi adat istiadat, bahasa, alat, pakaian, bangunan dan karya seni (Yulisman

dan Serdiansah, 2019).

Wakatobi dihuni oleh komunitas homogen yang tersebar di empat pulau

besar, yaitu Pulau Wangi-Wangi, Kaledupa, Tomia, dan Binongko. Kebudayaan

di keempat pulau tersebut juga memiliki kebudayaan yang hampir sama. Hal ini

dikarenakan pengaruh budaya Islam yang masuk ke Wakatobi. Wakatobi

merupakan salah satu kawasan barata dari empat bharata di kesultanan Buton,

yaitu Kaedupa bharata. Sebagai salah satu bharata, Wakatobi tentunya masih

memiliki keterkaitan budaya dengan kesultanan Buton (Udu, 2017). Penduduk

Wakatobi terdiri dari berbagai suku, yaitu suku asli Wakatobi, Bugis, Buton, Jawa

dan Bajau. Namun demikian, budaya suku asli masih kuat dan belum banyak
2

mengalami akulturasi dan masing-masing suku hidup secara tertib, rukun dan

saling menghormati.

Suku Bugis, Buton dan Jawa pada umumnya berprofesi sebagai pedagang

dan petani dan hanya sebagian kecil yang menjadi nelayan. Seluruh masyarakat

Wakatobi memeluk agama Islam. Kondisi pendidikan masyarakat Wakatobi

masih tergolong rendah, hal ini terlihat dari tingkat pendidikan masyarakat yang

rata-rata hanya tamatan SD dan SMP, hanya sebagian kecil tamatan SMA dan

perguruan tinggi. Selain itu Kabupaten Wakatobi juga memiliki peninggalan

budaya dari masa lalu yang masih dilestarikan hingga saat ini. Cagar budaya

berupa bangunan bersejarah seperti Benteng Tindoi, Benteng Liya, Mesjid Istana

Liya, Benteng Tonga Mandati, Benteng Togo Molengo, Mercusuar, Makam Tua,

Kamali, Benteng Ollo, Benteng Patua, dan Mesjid Tua Onemay. Dan juga tarian

tradisional seperti Tari Lariangi, Tari Hebalia, Tari Sajo Mowine, Tari Mborira

dan Tari Saride.

Dalam perkembangan teknologi yang ada, informasi yang diberikan oleh

media masih minim dan kurang terpercaya (Ramadhan dkk, 2019). Hal ini

menyebabkan sebagian masyarakat wakatobi belum mengetahui budaya di

wakatobi. Untuk memenuhi tuntutan tersebut, Anda dapat memanfaatkan

teknologi yang dapat membantu proses pengenalan budaya yang ada (Hozeng dan

Syam, 2017). Oleh karena itu dirancang sebuah Aplikasi Mengenal Budaya

Wakatobi Berbasis Android agar masyarakat dan pengunjung Wakatobi dapat

lebih mudah mendapatkan informasi melalui aplikasi Android.


3

Adapun penelitian yang pernah dilakukan berkaitan dengan penelitian ini

diantaranya dengan judul Educational Game for Introducing Indonesian Culture

on Android Platform. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan

anak sejak dini agar mereka dapat mengenal keanekaragaman budaya tradisional

Indonesia meliputi keanekaragaman rumah adat, tarian adat, pakaian adat, alat

musik tradisional, dan lagu daerah dari tiap provinsi yang ada di Indonesia dengan

cara yang berbeda dari pembelajaran di sekolah pada umumnya. Dalam penelitian

ini menghasilkan sebuah Game Edukasi Kuizy yang dapat membantu anak-anak

dalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah

pengetahuan lebih maju dan semakin mengenal kekayaan budaya Indonesia

(Parlika dkk, 2018).

Penelitian selanjutnya yaitu Perancangan Aplikasi Pembelajaran Seni Budaya

Tembang Macapat Berbasis Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk

sebuah Aplikasi Pembelajaran Seni Budaya Tembang Macapat dengan

memanfaatkan teknologi yang ada saat ini untuk mendukung kegiatan belajar dan

mengajar di SMPN 1 Maospati sehingga memudahkan para pengajar ataupun

siswa dalam proses penyampaian hingga pemahaman materi tembang macapat.

Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam proses penyampaian materi

dan pemahaman siswa yang berdampak langsung dengan meningkatnya prestasi

belajar Seni Budaya (Arifudin dan Yanto, 2017).

Penelitian lainnya dengan judul Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Provinsi

Riau Berbasis Android dengan tujuan membantu guru meningkatkan ketertarikan

dan minat belajar para peserta didik di SMA Negeri 1 Cerenti dalam mempelajari
4

kebudayaan yang ada di Provinsi Riau. Dalam penelitian ini menguraikan tentang

metode Metode model prototype dikembangkan kembali dengan menyesuaikan

perkembangan dunia pendidikan dan teknologi pembelajaran termasuk materi

mata pelajaran, terkhusus materi pengenalan kebudayaan melayu di Provinsi Riau

(Yulisman dan Serdiansah, 2019).

Aplikasi pengenalan budaya selanjutnya adalah Aplikasi Mengenal Budaya

Wakatobi Berbasis Android.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, maka yang menjadi perumusan masalah

yaitu :

1. Bagaimana merancang bangun aplikasi Mengenal Budaya Wakatobi Berbasis

Android yang dapat mempermudah pengguna mencari informasi tentang

berbagai budaya yang ada di Wakatobi?

2. Bagaimana cara kerja aplikasi dalam mempermudah mengakses informasi

dan melestarikan budaya dan benda-benda cagar budaya sebagai kearifan

lokal Wakatobi?

C. Batasan Masalah

Dari rumusan masalah diatas, maka perlu adanya suatu batasan masalah.

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini diantaranya adalah :

1. Aplikasi ini hanya Informasi tentang Budaya yang ada pada Kabupaten

Wakatobi.
5

2. Informasi budaya yang ditampilkan hanya berupa Tradisi, Kesenian, dan

Cagar Budaya.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah:.

1. Membangun aplikasi yang dapat mengenalkan budaya wakatobi ke

masyarakat luas.

2. Memuat informasi-informasi tentang budaya wakatobi sehingga masyarakat

dapat melestarikan budaya dan benda-benda cagar budaya sebagai kearifan

lokal Wakatobi.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang dilakukan yaitu:

1. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat atau pengunjung

untuk mengetahui budaya yang ada di wakatobi.

2. Mempermudah masyarakat untuk mengetahui apa saja budaya-budaya di

Wakatobi yang berbeda-beda juga menarik dan dapat melestarikannya.

F. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada penelitian terdiri dari:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan tentang latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, dan sistematika

penulisan.
6

BAB II LANDASAN TEORI

Di dalam bab ini diuraikan tentang kerangka teori dan kerangka pikir.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Di dalam bab ini diuraikan waktu dan tempat penelitian, teknik

pengumpulan, analisis data serta metode pengujian.

BAB IV ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Dalam bab ini menguraikan tentang analisa kondisi awal, rancangan

sistem secara umum, rancangan terinci dan implementsi sistem.

BAB V PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini berisikan metode pengujian dan teknik pengujian.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran.

DAFTAR PUSTAKA
7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kerangka Teori

1. Budaya

a. Pengertian Budaya

Menurut Fahmi (2014:110), Budaya adalah suatu cara hidup yang

berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan

dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit,

termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian,

bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian

tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung

menganggapnya di wariskan secara genetis.Ketika seseorang berusaha

berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan

perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Indonesia

sebagai negara yang memiliki berbagai macam suku dan kebudayaan, memiliki 34

provinsi yang tentunya dengan latar belakang kebudayaan yang berbeda-beda.

Seiring dengan perkembangan jaman yang semakin menganut paham modernisasi

dan westernisasi, kebudayaan dari suatu bangsa bisa terancam keberadaannya jika

tidak dijaga dan lestarikan dengan baik.

b. Unsur-unsur Budaya

Unsur-unsur budaya antara lain:

1. Sistem normal yang memungkinkan kerja sama antara para anggota

masyarakat di dalam upaya menguasai alam sekelilingnya.


8

2. Organisasi ekonomi.

3. Alat-alat dan lembaga atau petugas pendidikan, perlu diingat bahwa keluarga

merupakan lembaga pendidikan yang utama.

4. Organisasi kekuatan.

Tujuh unsur budaya yang dianggap sebagai culture universal, yaitu:

1. Peralatan dan perlengkapan hidup manusia (pakaian perumahan, alat-alat

rumah tangga, senjata, alat-alat produksi, transpor dan sebagainya.

2. Mata pencaharian hidup dan sistem-sistem ekonomi (pertanian, peternakan,

sistem produksi, sistem distribusi dan sebagainya).

3. Sistem kemasyarakatan (sistem kekerabatan, organisasi politik, sistem

hukum, sistem perkawinan).

4. Bahasa (lisan maupun tertulis).

5. Kesenian (seni rupa, seni suara, seni gerak, dan sebagainya).

6. Sistem pengetahuan.

7. Religi (sistem kepercayaan).

Selain itu, beberapa unsur-unsur budaya, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Budaya Material (Kebendaan), adalah wujud kebudayaan yang berupa benda-

benda konkret sebagai hasil karya manusia, seperti rumah, mobil, candi, jam,

benda-benda hasil teknologi dan sebagainya.

2. Budaya nonmaterial (rohaniah) ialah wujud kebudayaan yang tidak berupa

benda-benda konkret, yang merupakan hasil cipta dan rasa manusia, seperti:
9

a. Hasil cipta manusia, seperti filsafat serta ilmu pengetahuan, baik yang

berwujud teori murni maupun yang telah disusun untuk diamalkan dalam

kehidupan masyarakat (pure sciences dan applied sciences).

b. Hasil rasa manusia, berwujud nilai-nilai dan macam-macam norma

kemasyarakatan yang perlu diciptakan untuk mengatur masalah-masalah

social dalam arti luas, mencakup agama (religi, bukan wahyu), ideologi,

kebatinan, dan semua unsur yang merupakan hasil ekspresi jiwa manusia

sebagai anggota masyarakat.

c. Ciri-ciri Budaya

Ada beberapa macam ciri-ciri budaya, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Budaya bukan bawaan tapi dipelajari.

2. Budaya dapat disampaikan dari orang ke orang, dari kelompok ke kelompok

dan dari generasi kegenerasi.

3. Budaya berdasarkan simbol.

4. Budaya bersifat dinamis, suatu sistem yang terus berubah sepanjang waktu.

5. Budaya bersifat selektif, merepresentasikan pola-pola perilaku pengalaman

manusia yang jumlahnya terbatas.

6. Berbagai unsur budaya saling berkaitan.

7. Etnosentrik (menganggap budaya sendiri sebagai yang terbaik atau standar

untuk menilaibudaya lain).

Selain penjelasan ciri-ciri budaya atau kebudayaan di atas, kebudayaan yang

dimiliki oleh masyarakat Indonesia mempunyai ciri atau sifat yang sama. Dimana

sifat-sifat budaya itu akan memiliki ciri yang sama bagi semua kebudayaan
10

manusia tanpa membedakan faktor ras, lingkungan alam, atau pendidikan. Yaitu

sifat hakiki yang berlaku umum bagi semua budaya dimanapun. Sifat hakiki dari

kebudayaan tersebut antara lain :

1. Budaya terwujud dan tersalurkan dari perilaku manusia.

2. Budaya telah ada terlebih dahulu daripada lahirnya suatu generasi tertentu

dan tidak akan mati dengan habisnya usia generasi yang bersangkutan.

3. Budaya diperlukan oleh manusia dan diwujudkan dalam tingkah lakunya.

Budaya mencakup aturan-aturan yang berisikan kewajiban-kewajiban,

tindakan-tindakan yang diterima dan ditolak, tindakan-tindakan yang

dilarang, dan tindakan-tindakan yang diizinkan.

d. Fungsi Budaya

Budaya mempunyai fungsi yang sangat besar bagi manusia dan masyarakat.

Bermacam kekuatan yang harus dihadapi masyarakat dan anggota-anggotanya

seperti kekuatan alam, maupun kekuatan-kekuatan lainnya di dalam masyarakat

itu sendiri tidak selalu baik baginya. Selain itu, manusia dan masyarakat

memerlukan pula kepuasan, baik di bidang spiritual maupun materiil. Kebutuhan-

kebutuhan masyarakat tersebut di atas untuk sebagian besar dipenuhi oleh

kebudayaan yang bersumber pada masyarakat itu sendiri. Dikatakan sebagian

besar karena kemampuan manusia terbatas sehingga kemampuan kebudayaan

yang merupaka hasil ciptaannya juga terbatas di dalam memenuhi segala

kebutuhan.

2. System

a. Pengertian System
11

Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) yang

diartikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang

dihubungkan bersama unruk memudahkan aliran informasi, materi, atau energi.

Menurut Gaol (2008) sistem adalah hubungan satu unit dengan unit lainnya yang

saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta

menuju satu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Sistem juga merupakan suatu kumpulan objek atau unsur-unsur atau bagian-

bagian yang memiliki arti berbeda-beda yang saling memiliki hubungan, saling

berkerjasama dan saling memengaruhi satu sama lain serta memiliki keterikatan

pada rencana yang sama dalam mencapai suatu tujuan tertentu pada lingkungan

yang kompleks.

b. Macam-Macam System

1. System Distribusi

System Distribusi adalah sebuah koleksi komputer independen yang terlihat

oleh pengguna sistem sebagai satu komputer. Atau komputer yang digunakan

secara bersamaan dilakukan oleh komputer-komputer terpisah yang terhubung

dalam satu jaringan komputer.

2. System Paralel

System Paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara

bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara

bersamaan. Untuk melakukan berbagai jenis komputasi paralel diperlukan

infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan

dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu
12

masalah. Pemrograman Paralel sendiri adalah teknik

pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara

bersamaan.

3. System Cluster

Sistem Cluster atau allocation unit (unit alokasi) dalam beberapa sistem

berkas (file system) dan pengorganisasian disk, seperti file allocation table dalam

sistem operasi MS-DOS dan NTFS dalam Windows NT merujuk  kepada

kumpulan sektor media penyimpanan yang digunakan oleh sistem operasi sebagai

sebuah kesatuan, yang dapat digunakan untuk menyimpan informasi di dalam

berkas atau direktori. Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam

melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam hard disk, sehingga sistem

berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor

yang saling berdekatan.

4. System Real Time

Dalam teknologi informasi, nformasi, istilah waktu nyata (Inggris: real-time)

adalah kondisi pengoperasian dari suatu sistem perangkat keras dan perangkat

lunak yang dibatasi oleh rentang waktu dan memiliki tenggat waktu (deadline)

yang jelas, relatif terhadap waktu suatu peristiwa atau operasi terjadi. Sebuah

sistem non-waktu nyata sebagai lawannya tidak memiliki tenggat waktu. Contoh

dari sebuah sistem waktu nyata adalah sistem pengendali pesawat terbang.
13

Batasan waktu pada sistem pengendali pesawat terbang harus tegas karena

penyimpangan terhadap batasan waktu dapat berakibat fatal, yaitu kecelakaan.

5. System Handheld

Sekitar tahun 1990-an dikembangkan sistem yang lebih kecil dari

mikrokomputer yang disebut dengan sistem handheld dalam bentuk personal

digital assistants (PDA). Pada beberapa sistem terdapat telpon seluler. Sistem ini

punya memory yang terbatas, prosessor dengan kecepatan rendah dan display

screen yang kecil.

3. Aplikasi

a. Pengertian Aplikasi

Menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer,

instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa

sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. aplikasi pada

komputer merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan

untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Dalam sebuah komputer

aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing.

b. Macam-macam Aplikasi

Macam-macam Aplikasi antara lain:

1. Word Processing

Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting

naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.

2. Desktop Publishing
14

Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah

sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.

3. Program Speadsheet

Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara

berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.

4. Database Management System

Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan

data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk

menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan

program yang disebut dengan program database management system (disingkat

DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox,

Foxpro, Microsoft Access, Approach.

5. Graphics

Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa

menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau

graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat

membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah

diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.

6. Program Akuntasi

Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang

berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting,

Pacioli 2000, PeachTree Accounting.

7. Program Statistik
15

Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan

penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS,

Statisca.

8. Communication

Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi

dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus,

CrossTalk.

9. Multimedia

Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan

komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital,

video player. Contoh : Microsoft Video.

10. Game

Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator,

Baseball, Prince of Persia.

11. Antivirus

Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan

menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh

McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

4. Teknik Pengumpulan data


16

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan

dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Sebelum melakukan penelitian, seorang

peneliti biasanya telah memiliki dugaan berdasarkan teori yang gunakan, dugaan

tersebut disebut dengan hipotesis Untuk membuktikan hipotesis secara empiris,

seorang peneliti membutuhkan pengumpulan data untuk diteliti secara lebih

mendalam.

Proses pengumpulan data ditentukan oleh variabel-variabel yang ada dalam

hipotesis. Pengumpulan data dilakukan terhadap sampel yang telah ditentukan

sebelumnya. Data adalah sesuatu yang belum memiliki arti bagi penerimanya dan

masih membutuhkan adanya suatu pengolahan. Data bisa memiliki berbagai

wujud, mulai dari gambar, suara, huruf, angka, bahasa, simbol, bahkan keadaan.

Semua hal tersebut dapat disebut sebagai data asalkan dapat kita gunakan sebagai

bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian, ataupun suatu konsep.

5. Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat seluler berbasis Linux yang

mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android adalah modifikasi

dari kernel linux. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk

membuat aplikasinya. Pada awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang

merupakan pendatang baru dalam pembuatan software di ponsel / smartphone.

Selanjutnya, untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset

Alliance, sebuah konsorsium yang terdiri dari 34 perusahaan perangkat keras,

perangkat lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,


17

Wualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Rilis Android berlangsung pada 5 November

2007.

Saat ini beberapa vendor smartphone telah memproduksi smartphone berbasis

Android, antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, Huawei, Dell, Nexus, Sony,

Acer, IMO, Asus, dan masih banyak lagi lainnya. Ini membuktikan bahwa

Android telah menjadi sistem operasi smartphone global dan dapat diterima pasar.

1. HTML5

HTML versi 5 merupakan prosedur pembuatan tampilan web terbaru dengan

penggabungan antara CSS, HTML dan JavaScript. Versi ini dibuat dari informasi

bahwa W3C dan IETF membuat versi HTML yang terbaru. Perkembangan

HTML cukup signifikan. Karena W3C terus membuar dan merilis versi HTML

terbaru dan update. HTML versi 5.0 menjadi versi paling baik dengan fitur yang

lebih lengkap. HTML 5 mempunyai fitur canggih yaitu support pada embed video

dan audio. Sehingga Anda bisa menggunakan file video atau audio ke halaman

website yang diinginkan. Fitur tersebut mendukung juga untuk grafis vektor

dengan skala dan mathML untuk rumus matematika atau lainya. HTML 5

memperkenalkan perbaikan ranah semantic pada browser sehingga konten dapat

dilihat dan dibaca oleh pengguna lain serta bagi Anda sendiri. Berikut ini adalah

fitur yang terdapat dalam html versi 5.0

a. Acronym : Mendefinisikan akronim / fungsi tag ini kurang lebih sama

dengan tag <abbr>

b. Applet : Digunakan untuk memasukan file java kedalam dokumen HTML


18

c. Basefont : Membuat atribut teks default, seperti warna, ukuran, jenis font

untuk semua teks dalam dokumen

d. Big : Memperbesar ukuran teks sebesar satu point dari defaultnya

e. Center : Untuk perataan tengah terhadap teks atau gambar

f. Dir : Mendefinisikan sebuah daftar direktori

g. Font : Mendefinisikan jenis font, warna dan ukuran untuk teks

h. Frame : Mendefinisikan frame dalam fremeset

i. Frameset : Mendefinisikan satu set frame

j. Noframes : Jika browser user tidak mendukung frame

k. Strike : Untuk memberi garis tengah pada teks/mencoret teks, fungsi tag

ini sama dengan tag <del>

l. Tt : Mendefinisikan teletype text

2. PHP (Personal Home Page)

PHP adalah  Bahasa server side scripting yang menyatu dengan HTML untuk

membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server side

scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan diesksekusi diserver

kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan format HTML (Arief,

2011).

PHP dirancang untuk membuat halaman web yang dinamis, yaitu halaman

web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini,

seperti menampilkan isi basis data ke halaman web. PHP  dapat berjalan pada
19

berbagai web server seperti Internet Information Server (IIS), Personal Web

Server (PWS), Apache, Xitami. PHP mampu berjalan di banyak sistem operasi

yang beredar saat ini, diantaranya: Sistem Operasi Microsoft Windows (semua

versi), Linux, Mac Os, dan Solaris. PHP dapat dibangun sebagai modul web

server Apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai Common Gateway

Interfac (CGI). Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP.

3. APK BUILDER

Apk Builder adalah sebuah platform HTML5 yang memungkinkan

pengembang melakukan teknologi berbasis web (HTML, CSS, dan Java Script)

untuk membuat aplikasi Mobile asli (native) berformat APK. Format APK

merupakan format aplikasi yang dapat diinstal ke dalam perangkat mobile

berbasis sistem operasi android. PhoneGap juga merupakan solusi ideal bagi

mereka yang tertarik untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat berjalan pada

beberapa perangkat smartphone dengan basis kode yang sama. Dengan Apk

Builder ini bisa menghemat waktu anda dalam membuat aplikasi untuk beberapa

smartphone dengan sekaligus dan seorang programmer/developer web juga bisa

membuat aplikasi mobile, tidak hanya programmer Java dan lain-lain. Hal ini bisa

disebut dengan cross-platform karena Apk Builder dapat membuat aplikasi pada

beberapa smartphone dengan hanya 1 koding (Gunawan, 2018).

4. Database Management System (DBMS)

Database Management System (DBMS) atau sistem manajemen basis data

adalah suatu sistem perangkat lunak kompleks yang mengatur permintaan dan

penyimpanan data ke dan dari hard disk. DBMS menyediakan keamanan


20

(security), privasi (privacy), integritas (integrity), dan kontrol konkurensi

(concurrency controls). DBMS mengelola transaksi pada multi user, lingkungan

akses bersamaan, dan menyediakan tingkat independensi data yang mengisolasi

pandangan (view) pengguna atau aplikasi dari perubahan yang berlangsung di

tingkat internal dan konseptual (Simarmata, 2007).

Terdapat komponen utama dalam DBMS yaitu :

a. Hardware

DBMS dan aplikasi membutuhkan perangkat keras untuk dapat beroperasi.

Perangkat keras tersebut dapat berupa personal komputer, mainframe, sampai

dengan jaringan komputer. Perangkat keras yang digunakan tergantung pada

kebutuhan organisasi dan DBMS yang digunakan.

b. Software

Software merupakan perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi,

sistem operasim termasuk perangkat lunak jaringan apabila DBMS digunakan

dalam jaringan.

c. Data

Komponen yang paling penting dari lingkungan DBMS dari sudut pandang

pengguna akhir adalah data. Data berperan sebagai jembatan antara komponen

mesin dan kompenen manusia.

d. Procedures

Procedures merupakan instruksi dan aturan yang mengatur perancangan dan

penggunaan basis data. Penggunaa sistem dan staf yang mengatur basis data yang

memerlukan prosedur-prosedur yang telah didokumentasikan pada bagaimana

menggunakan atau menjalankan sistem.


21

e. People

People merupakan orang yang terlibat dengan sistem tersebut, komponen ini

memiliki lima peran yaitu :

1. Data Administrator (DA)

Berperan dalam pengaturan sumber daya data termasuk perencanaan basis

data, pengembangan dan pemeliharaan standar, kebijakan dan prosedur dan

perancangan basis data konseptual maupun logikal.

2. Database Administrator (DBA)

Bertanggung jawab atas relasi fisik dari basis data, termasuk perancangan

basis data fisikal dan implementasi, keamanan, integritas pengendalian, perawatan

sistem operasional dan meyakinkan kinerja aplikasi yang memuaskan untuk

pengguna.

3. Logical Database Designer

Terkait dengan identifikasi data (seperti entitas dan atribut), relationship

antara data dan batasan data yang disimpan dalam basis data.

4. Physical Database Designer

Memutuskan bagaimana perancangan basis data logikal yang direalisasikan

secara spesifik.

5. Application Developer

Bertanggung jawab setelah basis data yang diimplementasikan, program

aplikasi yang menyediakan fungsionalitas yang diperlukan untuk end-user harus

diimplementasikan.

6. End-User
22

Adalah klien untuk basis data yang telah dirancang dan diimplementasikan

untuk melayani kebutuhan informasi mereka.

5. Database

a. Pengertian Database

Basis data atau database adalah kumpulan file-file atau tabel-tabel yang

saling berhubungan antara satu file dengan file yang lain yang ditunjukkan

dengan satu kunci dari setiap file atau table sehingga membentuk satu bangunan

data atau membentuk suatu relasi untuk menginformasikan suatu perusahaan,

instansi dalam batasan tertentu (Nugroho, 2011).

Basis data adalah sebuah cara mudah mendokumentasikan berbagai macam

data yang kemudian dimanajemen dengan sebuah sistem untuk kemudian

disimpan dalam sebuah media penyimpanan, dengan demikian data-data tersebut

dapat diakses dengan mudah dan cepat (Nugroho, 2005:72).

Database memiliki struktur file dalam pengaturan data yaitu :

1. Data, adalah satuan informasi yang akan diolah, dimana sebelum diolah

dikumpulkan di dalam suatu file database. Pengumpulan data dilakukan

secara sistematis menurut struktur file database tersebut.

2. Record, adalah sebuah data yang isinya merupakan suatu kesatuan, setiap

keterangan yang mencakup kesatuan tersebut dinamakan satu record dan

setiap record diberi nomor urut yang disebut nomor record. Ukuran suatu file

database ditentukan oleh jumlah record yang tersimpan di dalamnya.

3. Field, merupakan kesatuan terkecil dari informasi dalam sebuah database.

Sekumpulan field yang saling berkaitan akan membentuk record.


23

b. Macam-macam Database

1. Operasional Database ( Basis Data

Operasional )

Jenis basis data ini memungkinkan Pengguna untuk melakukan lebih dari

sekedar melihat data yang di arsipkan. Database operasional memungkinkan

Pengguna memodifikasi data ( menambah, mengubah atau menghapus data )

dengan melakukannya secara real-time.

a. JSON

JSON (JavaScript Object Notation) merupakan format file yang

menggunakan teks untuk mengirimkan data, JSON sangat umum di gunakan

untuk komunikasi (pertukaran data) pada web browser dan web server sehingga

memungkinkan sinkronisasi data dapat di lakukan secara real-time.JSON berasal

dari JavaScript, walaupun JSON kerap kali di anggap sebagai pengembangan dari

XML dengan gaya bahasa AJAX, namun saat ini telah di kembangkan menjadi

“bahasa format data” yang independen, file JSON menggunakan ekstensi

khusus/tersendiri yaitu “*.json”.

b. XML

Extensible Markup Language atau XML adalah bahasa mark-up yang

merupakan seperangkat aturan untuk mengkodekan dokumen dalam format yang

dapat di baca manusia dan dapat di baca oleh mesin. XML menekankan

generalisasi sehingga menghasilkan format data tekstual dan dapat di gunakan

untuk representasi struktur basis data termasuk sinkronisasi data secara real-time,

cocok di gunakan untuk menangani basis data pada web browser dan web server,
24

XML di nilai banyak memiliki kemiripan dengan JSON terutama dari segi

struktur.

2. Relational Database ( Basis Data Relasional

Basis data relasional merupakan basis data yang organisasinya di dasarkan

pada model data relasional. Berbagai sistem perangkat lunak yang digunakan

untuk memelihara basis relasional dikenal sebagai sistem manajemen basis data

relasional (RDBMS atau Relational Database Management System). Hampir

semua sistem basis data relasional menggunakan SQL (Structured Query

Language) sebagai bahasa untuk query dan pemeliharaan basis data.

a. MySQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan

banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database

sebagai sumber dan pengelolaan datanya (Junaedi, 2005).

Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa MySQL adalah perangkat

lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi dengan menggunakan database

sebagai sumber pengelolaan datanya. Sebagai database server yang memiliki

konsep database modern, MySQL memiliki banyak sekali keistimewaan. Berikut

ini beberapa keistimewaan yang dimiliki oleh MySQL:

1) Portability

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai OS seperti Windows, Linux, Unix,

Mac OS, Solaris, Unix, Amiga, HP-UX, Symbian.

2) Open Source
25

Dahulu MySQL didistribusikan secara gratis, dibawah lisensi GPL sehingga

dapat digunakan secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya.

3) Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan

tanpa mengalami konflik.

4) Performance Tuning

MySQL memiliki kecepatan dalam menangani query sederhana.

5) Column Types

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned

integer, float, double, char, varchar, text, blob, date, time, datetime,

timestamp, year, set serta enum.f. Command dan Functions. MySQL memiliki

operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah select dan where

dalam query.

b. PostgreSQL

PostgreSQL ( sering di sebut Postgres ), merupakan sistem pengelolaan basis

data relasional, fungsi utamanya adalah menyimpan data dengan aman dan

mengembalikan data tersebut sebagai respon atas permintaan dari aplikasi

perangkat lunak lainnya. Hal tersebut dapat menangani beban kerja mulai dari

aplikasi mesin tunggal kecil sampai aplikasi Internet yang besar dengan banyak

pengguna bersamaan. Pada macOS Server, PostgreSQL adalah basis data default,

PostgreSQL juga tersedia untuk Microsoft Windows dan Linux (disertakan dalam

sebagian besar distribusi/distro)

c. MongoDB
26

MongoDB merupakan perangkat lunak basis data berorientasi dokumen cross

platform dan open source. Diklasifikasikan sebagai program basis data NoSQL,

MongoDB menggunakan dokumen mirip denga skema JSON. MongoDB

dikembangkan oleh MongoDB Inc.

d. MariaDB

MariaDB di kembangkan dari sistem manajemen basis data relasional

MySQL. Pengembangan di pimpin oleh beberapa pengembang asli MySQL yang

bercabang karena kekhawatiran atas akuisisi oleh Oracle Corporation. MariaDB

bermaksud untuk mempertahankan kompatibilitas yang tinggi dengan MySQL

dan cocok dengan API MySQL serta perintahnya.

MariaDB termasuk mesin penyimpanan XtraDB untuk mengganti InnoDB,

serta mesin penyimpanan baru bernama Aria, yang bermaksud menjadi mesin

transaksional dan non-transaksional bahkan mungkin mesin tersebut akan

disertakan dalam versi MySQL di masa mendatang.

e. Oracle Database

Oracle Database (biasanya disebut sebagai Oracle RDBMS atau hanya

sebagai Oracle saja) adalah sistem manajemen basis data relasional yang

diproduksi dan dipasarkan oleh Oracle Corporation. Penggunaan basis data Oracle

mengacu pada struktur memori server-side sebagai SGA (System Global Area).

SGA biasanya menyimpan informasi cache seperti buffer data, perintah SQL, dan

informasi pengguna. Selain penyimpanan, basis data juga terdiri dari redo log

online (atau log saja), yang menyimpan riwayat transaksional.

6. Unified Modelling Language (UML)


27

UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk

memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasi sebuah

sistem pengembangan software berbasis object-oriented. Serta memberikan

standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses,

penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan

komponen-komponen yang diperlukan dalam system software.

a. Use Case Diagram

Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan prilaku atau

kebiasaan system, diagram ini sangat membantu bila kita sedang menyusun

requitment sebuah system, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada system.

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Menspesifikasikan himpuan peran yang
1 Actor pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
2 Dependency akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari
3 Generalization
objek yang ada di atasnya objek induk
(ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use case sumber
4 Include
secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case target
5 Extend memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.
28

Apa yang menghubungkan antara objek


6 Association
satu dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang


7 System
menampilkan sistem secara terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
8 Use Case ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
yang bekerja sama untuk menyediakan
9 Collaboration
prilaku yang lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
10 Note dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

b. Activity Diagram

Activity diagram pada dasarnya menggambarkan macam-macam alir aktifitas

yang akan dirancang dalam sebuah sistem.  Dimana masing-masing alir memiliki

awal, decision yang mungkin terjadi pada sistem, dan akhir dalam sistem tersebut.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada di dalam activity diagram :

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1 Memperlihatkan bagaimana masing-


Activity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain.

2 State dari siste yang mencerminkan


Action
eksekusi dari suatu aksi.
29

3
Initial Node Bagaimana ojek dibentuk atau diawali.

4 Activity
Bagaimana objek dibentuk dan diakhiri.
Final Node

5 Digunakan untuk menggambarkan suatu


Decision keputusan / tidakan yang harus diambil
pada kondisi tertentu.

6 Line Digunakan untuk menghubungkan satu


Connector symbol dengan symbol lainnya.

c. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah salah satu dari diagram – diagram yang ada pada

UML, sequence diagram ini adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi

dinamis antara sejumlah object.

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

No Simbol Nama Keterangan

merepresentasikan entitas yang
1 Aktor berada di luar sistem dan
berinteraksi dengan sistem

menghubungkan objek selama 
2 Lifeline sequence (message dikirim atau
diterima dan aktifasinya).

Merepresentasikan entitas tunggal
3 General
dalam sequence diagram.
30

berupa tepi dari sistem, seperti user


interface atau suatu alat yang
4 Boundary
berinteraksi dengan sistem yang 
lain.

element mengatur aliran dari


informasi untuk sebuah skenario.
5 Control
Objek ini umumnya mengatur
perilaku dan perilaku  bisnis.

elemen yang bertanggung jawab


menyimpan data atau informasi. Ini 
6 Entitas
dapat berupa beans atau model
object.
suatu titik dimana sebuah objek
mulai berpartisipasi di dalam
7 Activation sebuah sequence yang menunjukkan
kapan sebuah objek mengirim atau 
menerima objek.
berfungsi untuk menggambarkan
Message pesan/hubungan antar objek yang
8
Entry menunjukkan urutan kejadian yang
terjadi.

Simbol ini menggambarkan pesan /


Message to hubungan objek itu sendiri, 
9
Self yang menunjukkan urutan kejadian
yang terjadi.

menggambarkan hasil dari
Message pengiriman message
10
Return dan digambarkan dengan arah dari
kanan ke kiri.

7. Sumber Data

Salah satu pertimbangan dalam memilih masalah penelitian adalah

ketersediaan sumber data. Penelitian kuantitatif lebih bersifat explanation

(menerangkan, menjeleskan), karena itu bersifat to learn about the people

(masyarakat objek), sedangkan penelitian kualitatif lebih bersifat understanding


31

(memahami) terhadap fonemena atau gejala sosial, karena bersifat to learn about

the people (masyarakat sebagai subyek). Yang dimaksud sumber data dalam

penelitian adalah subyek dari mana data dapat diperoleh.

8. Jenis Data

Data berdasarkan cara memperolehnya dibedakan menjadi 2, yaitu data

primer dan data sekunder.

a. Data Primer

Data primer adalah data yang didapat dan dikumpulkan langsung dari objek

yang diteliti oleh orang atau organisasi yang melakukan penelitian.

b. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak atau sumber lain yang

telah ada. Jadi penulis tidak mengumpulkan data langsung dari objek yang diteliti.

9. Metode Pengujian

Metode pengujian yang digunakan pada perangkat lunak aplikasi adalah

metode Black Box. Tujuannya adalah untuk mengetahui bahwa bagian-bagian

fungsionalitas dalam system aplikasi telah dengan benar menampilkan pesan-

pesan kesalahan jika terjadi kesalahan dalam penginputan data. Black Box Testing

atau biasa disebut Functional Testing merupakan teknik pengujian yang

mengabaikan mekanisme internal dari sebuah system dan hanya terfokus kepada

keluaran-keluaran (outputs) yang merupakan hasil dan jawaban dari masukan-


32

masukan (inputs) yang terpilih dan kondisi-kondisi yang dieksekusi. Pengujian

Black Box dilakukan pada saat aplikasi telah selesai dikembangkan. Pengujian

Black Box merupakan metode pengujian yang berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak.

B. Kerangka Pikir

Indonesia adalah salah satu negara kepulauan terbesar di dunia yang


mempunyai berbagai macam suku dan budaya salah satunya berada pada
Kabupaten Wakatobi misalnya tradisi Karia’a yang terdapat di empat pulau
yaitu yaitu Pulau Wangi-Wangi, Kaledupa, Tomia, dan Binongko.

Minimnya informasi yang didapat oleh masyarakat tentang kebudayaan


yang ada pada Kabupaten Wakatobi.
33

Merancang sebuah aplikasi android untuk membantu pihak terkait dalam


menyebarkan informasi seputar kebudayaan Kabupaten Wakatobi.

Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat atau


pengunjung untuk mencari informasi tentang budaya-budaya yang ada di
wakatobi.

Gambar 2.1 Kerangka Pikir


33

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian dilakukan selama tiga bulan dan bertempat di Sanggar

Budaya Wakatobi.

B. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data

Untuk mengetahui jenis Kebudayaan yang ada di Kabupaten Wakatobi

peneliti menggunakan metode gabungan antara pendekatan kuantitatif dan

kualitatif. Pendekatan kuantitatif, menggunakan Analisis dari pihak Sanggar

Budaya dan masyarakat sekitar untuk menentukan jenis kebudayaan yang ada

pada Kabupaten Wakatobi. Sedangkan pendekatan kualitatif menggunakan

metode deskriptif, yaitu dengan menggambarkan secara tertulis data-data yang

telah didapat dan diolah yang berupa informasi budaya yang ada pada Kabupaten

Wakatobi, kemudian menguraikan dan menafsirkan data-data tersebut untuk

menjelaskan budaya yang ada pada Kabupaten Wakatobi. Langkah-langkah yang

dilakukan dalam penelitian ini adalah:

1. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data dan teori penunjang yang lengkap dan akurat,

dalam menyusun laporan hasil ini maka digunakan beberapa teknik pengumpulan

data diantaranya
34

a. Pengamatan (Observasi)

Observasi merupakan aktivitas penelitian dalam rangka mengumpulkan data

yang berkaitan dengan masalah penelitian melalui proses pengamatan langsung di

lapangan. Observasi dilakukan secara sistematis dengan pengamatan lebih

mendalam yang berkaitan dengan kebudayaan yang tersebar di beberapa wilayah

kabupaten wakatobi yang dilakukan secara berkala. Hal yang akan diamati yaitu

adat istiadat (dalam hal ini berkaitan dengan tradisi yang ada), kesenian (dalam

hal ini jenis tarian yang ada), cagar budaya (dalam hal ini peninggalan-

peninggalan masa lampau seperti benteng, masjid tua, dan mercusuar).

Mula-mula penelitian ini dilakukan dengan mendatangi langsung beberapa

desa guna melaksanakan observasi untuk mengetahui kodisi dari objek yang

menjadi bahan penelitian. Dalam penelitian ini juga ditentukan siapa yang

menjadi informan kunci dan siapa yang menjadi informan pelengkap agar data

yang diperoleh dapat terangkai dengan baik. Kendala yang didapat saat

melakukan observasi yaitu akses transportasi yang kurang memadai untuk

mengangkses beberapa objek penelitian seperti lokasi benteng dan kodisi cuaca

yang tidak memungkinkan untuk melakukan penyebarang laut dikarenakan objek

penelitian tersebar dibeberapa pulau yang ada diwakatobi

b. Wawancara (Interview)

Wawancara mendalam dilakukan untuk menggali informasi langsung dari

subjek atau nara sumber data yakni, pemilik dan staf cagar budaya, tetua adat desa

setempat, penjaga makam, benteng, masjid tua, dan mercusuar, serta masyarakat.
35

Wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini bersifat semi terstruktur,

dalam hal ini mengajukan instrumen yang disusun dalam bentuk kalimat bebas,

ditujukan untuk mengungkapkan pendapat dari nara sumber dan responden,

berbagai pertanyaan kualitatif yang terkait dengan data penelitiannya, disusun

melalui bentuk pertanyaan-pertanyaan, sebagai salah satu instrumen yang

disampaikan kepada narasumber secara lebih bebas dan leluasa, tanpa terikat oleh

susunan pertanyaan yang telah dipersiapkan sebelum kegiatan wawancara

dilakukan. Media yang digunakan untuk mengambil hasil wawancara hanya

berupa alat tulis. Hal ini dikarenakan tidak adanya alat rekam dan kebutuhan

ruang rekaman yang terlalu besar sehingga tidak memmungkinkan untuk

disimpan dalam perangkat smartphone android.

Wawancara ini dilakukan dengan menyesuaikan jadwal kegiatan penelitian

dengan subjek sasaran. Masalah yang ditanyakan terkait dengan kebudayaan apa

saja yang ada diwakatobi mulai dari adat istiadat, kesenian, dan cagar budaya

yang ada pada masing-masing wilayah.

c. Kepustakaan (Library)

Dalam hal ini penelitian dilandaskan dengan teori yang memadai. Agar

memperoleh data yang valid, maka diperhatikan literatur berupa dokumen

maupun bukti-bukti catatan yang berkaitan dengan kebudayaan wakatobi. Untuk

mendapatkan hasil pengamatan yang kuat, dipertimbangkan data-data berupa

materi kebudayaan yang didapat dari cagar budaya, kantor perpustakaan daerah,

pde dan arsip. Data-data tersebut diyakini saling berkaitan dan mempengaruhi satu

sama lain, sehingga proses penyajian data lebih diterima dan disepakati. Data
36

yang diadapatkan tidak terlalu lengkap, hal ini dikarenakan terdapat beberapa

dokumen yang sudah using sehingga tidak dapat dibaca dan direkap ulang dan

juga beberapa dokumen yang hilang.

2. Analisis Data

Setelah melakukan serangkaian penelitian yang dilakukan dengan cara

penelitian lapangan maupun wawancara yang sesuai dengan tujuan dalam

penyusunan laporan hasil ini, maka dilakukan analisis data yang dapat membantu

dan mendukungnya tercapai tujuan, analisis tersebut sebagai berikut :

a. Jenis Data

Jenis Data yang digunakan adalah data kualitatif atau informasi yang berupa

penjelasan atau wawancara langsung dengan pemilik sanggar budaya wakatobi

dan data kuantitatif atau data yang dapat diukur atau dihitung secara langsung

yang berupa data kebudayaan wakatobi.

b. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian yaitu sebagi berikut:

1. Data Primer adalah data yang diperoleh dari hasil observasi, dokumentasi

dan wawancara langsung dengan pemilik dan staf Sanggar Budaya

Wakatobi mengenai kebudaya yang ada didaerah Wakatobi.

2. Data Sekunder adalah data yang diperoleh dari buku, artikel dan rekapan

kebudayaan yang mendukung kelengkapan data primer yang ada kaitannya

dengan penelitian ini.


37

BAB IV

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

A. Analisa Kondisi Awal

Kondisi awal sistem yang berjalan dalam mengenalkan budaya wakatobi,

masih disampaikan secara lisan maupun tulisan baik dari sekolah, sanggar budaya

maupun tetua adat kepada masyarakat. Pembahasan bab ini akan menganalisa

sistem serta memberikan solusi dari perbaikan sistem yang ada.

B. Gambaran Umum Sistem

1. Use Case Diagram

Adapun use case dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut:

Gambar 4.1 Use Case Diagram


38

Tabel 4.1 Skenario Use Case Registrasi

Tabel 4.2 Skenario Use Case Login

Tabel 4.3 Skenario Use Case Mengolah Data Budaya


39

Tabel 4.4 Skenario Use Case Mengolah Informasi Budaya

Tabel 4.5 Skenario Use Case Media Informasi

Tabel 4.6 Skenario Use Case Data User

Nama Use case Halaman Data User


Aktor Admin
Deskripsi Use case menggambarkan admin telah berhasil
masuk ke halaman data user untuk mengelolah.
Pre-Condition Aktor memilih menu input data user untuk
mengelolah data.
Post Condition Sistem melakukan verifikasi barulah aktor dapat
mengakses penginputan dan penyimpanan data.
Skenario Aktor melakukan login agar dapat mengakses
halaman menu penginputan data kelas.
40

Tabel 4.7 Skenario Use Case Data Admin

Tabel 4.8 Skenario Use Case Pilih Wilayah

Tabel 4.9 Skenario Use Case Pilih Budaya

Nama Use case Halaman Pilih Budaya


Aktor Pengguna
Deskripsi Use case menggambarkan pengguna mengakses
halaman budaya.
Pre-Condition Aktor mengakses kebudayaan wakatobi (tradisi,
kesenian dan cagar budaya).
Post Condition Sistem melakukan verifikasi barulah aktor dapat
mengakses penginputan dan penyimpanan data.
Skenario Aktor melakukan login agar dapat mengakses
halaman menu penginputan data kelas.
41

Tabel 4.10 Skenario Use Case Pilih Media Informasi

2. Activity Diagram

a. Activity Diagram Admin Tambah Data Budaya

Berikut ini adalah activity diagram dalam proses penambahan data budaya

wakatobi.

Gambar 4.2 Activity Diagram Admin Tambah Data Budaya

b. Activity Diagram Admin Tambah Data Media Informasi


42

Berikut ini adalah activity diagram dalam proses penambahan data infromasi

yang ada diwakatobi.

Gambar 4.3 Activity Diagram Admin Tambah Data Media Informasi

c. Activity Diagram User Registrasi Akun

Berikut ini adalah activity diagram dalam proses registrasi akun user.

Gambar 4.4 Activity Diagram User Registrasi Akun

d. Activity Diagram Lihat Kebudayaan Wakatobi


43

Berikut ini adalah activity diagram dalam proses user melihat data

kebudayaan wakatobi.

Gambar 4.5 Activity Diagram Lihat Kebudayaan Wakatobi

e. Activity Diagram Lihat Media Informasi

Berikut ini adalah activity diagram dalam proses user melihat data informasi.

Gambar 4.6 Activity Diagram Lihat Media Informasi

3. Sequence Diagram
44

a. Sequence Diagram Admin Tambah Data Budaya

Berikut ini adalah sequence diagram dalam proses admin menambah data

budaya wakatobi.

Gambar 4.7 Sequence Diagram Admin Tambah Data Budaya

b. Sequence Diagram Admin Tambah Data Media Informasi

Berikut ini adalah sequence diagram dalam proses admin menambah data

media informasi.

Gambar 4.8 Sequence Diagram Admin Tambah Data Media Informasi

c. Sequence Diagram Registrasi Akun User


45

Berikut ini adalah sequence diagram dalam proses user melakukan registrasi

akun.

Gambar 4.9 Sequence Diagram Registrasi Akun User

d. Sequence Diagram Lihat Kebudayaan Wakatobi

Berikut ini adalah sequence diagram dalam proses user melihat data

kebudayaan wakatobi.

Gambar 4.10 Sequence Diagram Lihat Kebudayaan Wakatobi

e. Sequence Diagram Lihat Media Informasi


46

Berikut ini adalah sequence diagram dalam proses user melihat data media

informasi.

Gambar 4.11 Sequence Diagram Lihat Media Informasi

4. Rancangan Database

a. Rancangan Tabel Login

Nama : Tabel Login

Primary Key : id_login

Tabel 4.11 Struktur Tabel Login

b. Rancangan Tabel Admin


47

Nama : Tabel Admin

Primary Key : id_admin

Tabel 4.12 Struktur Tabel Admin

c. Rancangan Tabel User

Nama : Tabel User

Primary Key : id_user

Tabel 4.13 Struktur Tabel User

d. Rancangan Tabel Warisan _Budaya

Nama : Tabel Warisan_Budaya

Primary Key : id_warisan

Tabel 4.14 Struktur Tabel Warisan Budaya


48

e. Rancangan Tabel Berita

Nama : Tabel Berita

Primary Key : id_berita

Tabel 4.15 Struktur Tabel Berita

f. Rancangan Tabel Artikel

Nama : Tabel Artikel

Primary Key : id_artikel

Tabel 4.16 Struktur Tabel Artikel


49

5. Relasi Antar Tabel

Adapun relasi yang digunakan dalam perancangan database ini adalah one to

one yaitu antara entity pertama dapat berhubungan dengan satu entity kedua dan

entity kedua dapat berhubungan dengan entity pertama paling banyak satu entity

sebagaimana tampak pada Gambar berikut:

Gambar 4.12 Relasi Antar Tabel


50

C. Rancangan Sistem Aplikasi

1. Rancangan Halaman Menu Registrasi User

Tampilan desain menu login admin disajikan dalam Gambar berikut:

Gambar 4.13 Rancangan Halaman Registrasi User

Rancangan halaman registrasi digunakan user untuk menginput nama, alamat,

username dan password agar mendapatkan akun.


51

2. Rancangan Halaman Menu Login Admin

Tampilan desain menu login admin disajikan dalam Gambar berikut:

Gambar 4.14 Rancangan Halaman Login Admin

Rancangan halaman login digunakan admin untuk menginput username dan

password agar halaman utama dapat di akses.

3. Rancangan Halaman Menu Login User

Tampilan desain menu login User disajikan dalam Gambar berikut:

Gambar 4.15 Rancangan Halaman Login User

Rancangan halaman login digunakan user untuk menginput username dan

password agar halaman utama dapat di akses.


52

4. Rancangan Halaman Menu Admin

Tampilan halaman Menu Admin disajikan dalam Gambar berikut:

Gambar 4.16 Rancangan Halaman Admin

Rancangan halaman admin digunakan untuk menampung semua data dan

penginputan dalam aplikasi Pengenalan Budaya Wakatobi.

5. Rancangan Halaman Menu Budaya Wakatobi

Tampilan desain halaman menu tambah budaya wakatobi disajikan dalam

Gambar berikut:

Gambar 4.17 Rancangan Halaman Budaya Wakatobi


53

Rancangan halaman halaman budaya wakatobi digunakan untuk menginput

data budaya seperti tradisi, kesenian dan cagar budaya.

6. Rancangan Halaman Menu Media Informasi Berita

Tampilan desain halaman menu media informasi berita disajikan dalam

Gambar berikut:

Gambar 4.18 Rancangan Halaman Media Informasi Berita

Rancangan halaman media informasi berita digunakan untuk menginput data

berita seperti informasi kegiatan kesenian terkait kebudayaan wakatobi yang baru

atau sudah diselenggarakan.


54

7. Rancangan Halaman Menu Media Informasi Artikel

Tampilan desain halaman menu media informasi artikel disajikan dalam

Gambar berikut:

Gambar 4.19 Rancangan Halaman Media Informasi Artikel

Rancangan halaman media informasi artikel digunakan untuk menginput data

artikel seperti informasi terkait budaya wakatobi.

8. Rancangan Halaman Menu Histori

Tampilan desain halaman menu tambah histori disajikan dalam Gambar

berikut:

Gambar 4.20 Rancangan Halaman Histori


55

Rancangan halaman histori digunakan untuk menginput data histori masing-

masing wilayah yang ada kabupaten wakatobi.

9. Rancangan Halaman Menu Data User

Tampilan desain halaman menu data user disajikan dalam Gambar berikut:

Gambar 4.21 Rancangan Halaman Data User

10. Rancangan Halaman Menu Tambah Admin

Tampilan desain halaman menu tambah admin disajikan dalam Gambar

berikut:

Gambar 4.22 Rancangan Halaman Tambah Admin


56

11. Rancangan Halaman Menu User

Tampilan desain halaman menu user disajikan dalam Gambar berikut:

Gambar 4.23 Rancangan Halaman User

12. Rancangan Halaman Menu Wilayah

Tampilan desain halaman menu wilayah disajikan dalam Gambar berikut:

Gambar 4.24 Rancangan Halaman Wilayah

Rancangan halaman wilayah digunakan user untuk memilih wilayah.


57

13. Rancangan Halaman Menu Pilih Budaya

Tampilan desain halaman menu pilih budaya Wakatobi disajikan dalam

Gambar berikut:

Gambar 4.25 Rancangan Halaman Pilih Budaya Wakatobi

Rancangan halaman pilih budaya digunakan user untuk memilih budaya

berdasarkan kategori yang ada.

14. Rancangan Halaman Menu Informasi Budaya Wakatobi

Tampilan desain halaman menu Informasi Budaya Wakatobi disajikan dalam

Gambar berikut:
58

Gambar
100px x 100px

Gambar 4.26 Rancangan Halaman Informasi Budaya Wakatobi

Rancangan halaman wilayah digunakan user untuk melihat informasi budaya

yang ada diwakatobi.

15. Rancangan Halaman Menu Media Informasi

Tampilan desain halaman menu media Informasi disajikan dalam Gambar

berikut:

Gambar 4.27 Rancangan Halaman Media Informasi


59

Rancangan halaman informasi digunakan user untuk melihat media informasi

terkait berita dan artikel kebudayaan wakatobi.

16. Rancangan Halaman Menu Detail Media Informasi

Tampilan desain halaman menu detail media Informasi disajikan dalam

Gambar berikut:

Detail Informasi

Gambar
100px x 100px

Gambar 4.28 Rancangan Halaman Detail Media Informasi

Rancangan halaman detail media informasi digunakan user untuk melihat isi

informasi terkait berita dan artikel kebudayaan wakatobi.


60

BAB V

PENGUJIAN SISTEM

A. Metode Pengujian

Metode pengujian yang digunakan pada pembuatan sistem informasi ini

adalah metode Black Box.

B. Teknik Pengujian

1. Pengujian Halaman Login Admin

Pengujian login admin bertujuan untuk menguji apakah akses login dapat

dilakukan dengan baik, tabel pengujian ditujukan pada Tabel 5.1 berikut ini:

Tabel 5.1 Pengujian Halaman Login Admin

Data
Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
masukan
Saat menginput username dan Menampilkan [ √ ] diterima
Input password admin melakukan login Data login
username agar mengakses halaman utama.
dan Jika megisi username dan Menu admin [ x ] ditolak
Password password yang tidak sesuai maka gagal tampil
login akan gagal.

a. Pengujian Halaman Login Admin

Gambar 5.1 Tampilan Halaman Login Admin


61

Gambar 5.1 merupakan tampilan halaman login admin yang berfungsi untuk

menginput username dan password, jika user menginput dengan benar dan

mengklik tombol login maka sistem dapat menerima akses dan menampilkan

halaman utama.

b. Pengujian Halaman Utama

Gambar 5.2 Tampilan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama dapat tampil, jika admin melakukan login dengan

benar maka halaman menu utama dapat diakses. Pada halaman utama admin

terdapat menu yang berfungsi untuk melakukan pengolahan data Budaya

Wakatobi.

c. Pengujian Tampilan Input Login Gagal


62

Gambar 5.3 Gagal Login

Pengujian gagal login yang berfungsi untuk mengetahui notifikasi jika

username atau password tidak sesuai.

2. Pengujian Halaman Penginputan Data Budaya

Tabel pengujian data budaya ditujukan pada Tabel 5.2 berikut ini:

Tabel 5.2 Pengujian Halaman Penginputan Data Budaya

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


Jika memilih menu data Menampilkan [ √ ] diterima
Input nama budaya maka akan tampil data budaya dan
budaya, menu input data dan menu input data
kategori, tabel budaya
wilayah, Jika penginputan data Gagal [ x ] ditolak
deskripsi, dan pada form tidak berhasil menampilkan data
gambar. maka data gagal tampil budaya

a. Pengujian Menu Input Data Budaya


63

Gambar 5.4 Tampilan Halaman Input Data Budaya

Gambar 5.4 merupakan tampilan halaman input data budaya, saat halaman

data budaya tampil maka pengguna dapat melakukan penginputan data dengan

cara memasukan nama budaya, kategori, wilayah, deskripsi budaya, dan gambar.

b. Pengujian Berhasil Menginput Data Budaya

Gambar 5.5 Berhasil Menginput Data Budaya

Gambar 5.5 merupakan pengujian berhasil menginput data, jika semua isian

yang ada pada form telah terinput dengan benar dan klik tombol simpan maka

penginputan berhasil dan akan tampil pesan “Data Berhasil di Simpan”.

c. Pengujian Gagal Menginput Data Budaya


64

Gambar 5.6 Gagal Menginput Data Budaya

Jika pada penginputan data budaya salah satu isian tidak di input atau isian

tidak sesuai dengan format dan menekan tombol simpan maka penyimpanan data

akan gagal.

3. Pengujian Halaman Penginputan Media Informasi Berita

Tabel pengujian data media informasi berita ditujukan pada Tabel 5.3 berikut

ini:

Tabel 5.3 Pengujian Halaman Penginputan Media Informasi Berita

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


Jika memilih menu data Menampilkan [ √ ] diterima
informasi maka akan data informasi
Input judul tampil menu input data berita dan menu
berita, sumber, dan tabel informasi berita input data
isi berita dan
Jika penginputan data Gagal [ x ] ditolak
gambar.
pada form tidak berhasil menampilkan data
maka data gagal tampil informasi berita

a. Pengujian Menu Input Data Media Informasi Berita


65

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Input Data Media Informasi Berita

Gambar 5.7 merupakan tampilan halaman input data media informasi berita,

saat halaman data informasi berita tampil maka pengguna dapat melakukan

penginputan data dengan cara memasukan judul berita, sumber, isi berita, dan

gambar.

b. Pengujian Berhasil Menginput Data Media Informasi Berita

Gambar 5.8 Berhasil Menginput Data Media Informasi Berita

Gambar 5.8 merupakan pengujian berhasil menginput data, jika semua isian

yang ada pada form telah terinput dengan benar dan klik tombol simpan maka

penginputan berhasil dan akan tampil pesan “Data Berhasil di Simpan”.

c. Pengujian Gagal Menginput Data Media Informasi Berita


66

Gambar 5.9 Gagal Menginput Data Media Informasi Berita

Jika pada penginputan data informasi berita salah satu isian tidak di input atau

isian tidak sesuai dengan format dan menekan tombol simpan maka penyimpanan

data akan gagal.

4. Pengujian Halaman Penginputan Media Informasi Artikel

Tabel pengujian data media informasi artikel ditujukan pada Tabel 5.4 berikut

ini:

Tabel 5.4 Pengujian Halaman Penginputan Media Informasi Artikel

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


Jika memilih menu data Menampilkan [ √ ] diterima
informasi maka akan data informasi
Input judul tampil menu input data artikel dan menu
artikel, sumber, dan tabel informasi input data
isi artikel dan artikel
gambar. Jika penginputan data Gagal [ x ] ditolak
pada form tidak berhasil menampilkan data
maka data gagal tampil informasi artikel

a. Pengujian Menu Input Data Media Informasi artikel


67

Gambar 5.10 Tampilan Halaman Input Data Media Informasi Artikel

Gambar 5.10 merupakan tampilan halaman input data media informasi

artikel, saat halaman data informasi artikel tampil maka pengguna dapat

melakukan penginputan data dengan cara memasukan judul artikel, sumber, isi

artikel, dan gambar.

b. Pengujian Berhasil Menginput Data Media Informasi Artikel

Gambar 5.11 Berhasil Menginput Data Media Informasi Artikel

Gambar 5.11 merupakan pengujian berhasil menginput data, jika semua isian

yang ada pada form telah terinput dengan benar dan klik tombol simpan maka

penginputan berhasil dan akan tampil pesan “Data Berhasil di Simpan”.


68

c. Pengujian Gagal Menginput Data Media Informasi Artikel

Gambar 5.12 Gagal Menginput Data Media Informasi Artikel

Jika pada penginputan data informasi artikel salah satu isian tidak di input

atau isian tidak sesuai dengan format dan menekan tombol simpan maka

penyimpanan data akan gagal.

5. Pengujian Halaman Penginputan Data Histori

Tabel pengujian data histori ditujukan pada Tabel 5.5 berikut ini:

Tabel 5.5 Pengujian Halaman Penginputan Data Histori

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


Jika memilih menu data Menampilkan [ √ ] diterima
histori maka akan tampil data histori dan
Input judul, menu input data dan menu input data
wilayah, sumber, tabel histori
isi histori, dan Jika penginputan data Gagal [ x ] ditolak
gambar. pada form tidak berhasil menampilkan data
maka data gagal tampil histori

d. Pengujian Menu Input Data Histori


69

Gambar 5.13 Tampilan Halaman Input Data Histori

Gambar 5.4 merupakan tampilan halaman input data histori, saat halaman

data histori tampil maka pengguna dapat melakukan penginputan data dengan cara

memasukan judul, wilayah, sumber, isi histori, dan gambar.

e. Pengujian Berhasil Menginput Data Budaya

Gambar 5.14 Berhasil Menginput Data Histori


70

Gambar 5.5 merupakan pengujian berhasil menginput data, jika semua isian

yang ada pada form telah terinput dengan benar dan klik tombol simpan maka

penginputan berhasil dan akan tampil pesan “Data Berhasil di Simpan”.

f. Pengujian Gagal Menginput Data Budaya

Gambar 5.15 Gagal Menginput Data Histori

Jika pada penginputan data histori salah satu isian tidak di input atau isian

tidak sesuai dengan format dan menekan tombol simpan maka penyimpanan data

akan gagal.

6. Pengujian Halaman Data User

Pengujian halaman data user ditujukan pada Tabel berikut ini:

Tabel 5.6 Pengujian Halaman Data User


Data
Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
masukan
User telah berhasil registrasi Menampilkan data [ √ ] diterima
Tekan akun dan tersimpan ke user
Tombol database.
Halama Jika belum melakukan Gagal menampilkan [ x ] ditolak
n registrasi maka data user tidak data user
akan tampil.

a. Pengujian Output Data User


71

Gambar 5.16 Halaman Output Data User

Halaman data user berfungsi untuk menampilkan data user yang telah

berhasil melakukan registrasi.

7. Pengujian Halaman Tambah Admin

Tabel pengujian data admin ditujukan pada Tabel 5.6 berikut ini:

Tabel 5.7 Pengujian Halaman Tambah Admin

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


Jika memilih menu Menampilkan [ √ ] diterima
pengaturan admin maka data admin dan
Input nama akan tampil menu input menu input data
admin, alamat, data dan tabel admin
username dan
Jika penginputan data Gagal [ x ] ditolak
password.
pada form tidak berhasil menampilkan data
maka data gagal tampil admin

a. Pengujian Menu Tambah Admin


72

Gambar 5.17 Tampilan Halaman Tambah Admin

Gambar 5.17 merupakan tampilan halaman tambah admin, saat halaman

tambah admin tampil maka pengguna dapat melakukan penginputan data dengan

cara memasukan nama admin, alamat, username, dan password.

b. Pengujian Berhasil Menginput Data Admin

Gambar 5.18 Berhasil Menginput Data Admin

Gambar 5.18 merupakan pengujian berhasil menginput data, jika semua isian

yang ada pada form telah terinput dengan benar dan klik tombol simpan maka

penginputan berhasil dan akan tampil pesan “Data Berhasil di Simpan”.


73

c. Pengujian Gagal Menginput Data Admin

Gambar 5.19 Gagal Menginput Data Admin

Jika pada penginputan data admin salah satu isian tidak di input atau isian

tidak sesuai dengan format dan menekan tombol simpan maka penyimpanan data

akan gagal.

8. Pengujian Halaman Registrasi Akun

Tabel pengujian registrasi ditujukan pada Tabel 5.7 berikut ini:

Tabel 5.8 Pengujian Halaman Registrasi Akun

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


Jika memilih menu Menampilkan [ √ ] diterima
register maka akan menu input data
Input nama user, tampil menu input data dan login
alamat, akun user
username, dan Jika penginputan data Gagal [ x ] ditolak
password. pada form tidak berhasil menampilkan
maka data gagal tampil login

a. Pengujian Menu Registrasi Akun


74

Gambar 5.20 Tampilan Halaman Registrasi Akun

Gambar 5.20 merupakan tampilan halaman registrasi akun, saat halaman

registrasi akun tampil maka pengguna dapat melakukan penginputan data dengan

cara memasukan nama, alamat, username, dan password.

b. Pengujian Berhasil Melakukan Registrasi

Gambar 5.21 Berhasil Melakukan Registrasi


75

Gambar 5.21 merupakan pengujian berhasil menginput data, jika semua isian

yang ada pada form telah terinput dengan benar dan klik tombol simpan maka

penginputan berhasil dan akan tampil pesan “Data Berhasil di Simpan” dan akan

dialihkan ke halaman login.

c. Pengujian Gagal Melakukan Registrasi

Gambar 5.22 Gagal Melakukan Registrasi

Jika pada penginputan data salah satu isian tidak di input atau isian tidak

sesuai dengan format dan menekan tombol simpan maka penyimpanan data akan

gagal.

9. Pengujian Halaman Login User

Pengujian login user bertujuan untuk menguji apakah akses login dapat

dilakukan dengan baik, tabel pengujian ditujukan pada Tabel 5.8 berikut ini:

Tabel 5.9 Pengujian Halaman Login User

Data
Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
masukan
Input Saat menginput username dan Menampilkan [ √ ] diterima
76

password user melakukan login Data login


username agar mengakses halaman utama.
dan Jika megisi username dan Menu admin [ x ] ditolak
Password password yang tidak sesuai maka gagal tampil
login akan gagal.

a. Pengujian Halaman Login User

Gambar 5.23 Tampilan Halaman Login User

Gambar 5.23 merupakan tampilan halaman login user yang berfungsi untuk

menginput username dan password, jika user menginput dengan benar dan

mengklik tombol login maka sistem dapat menerima akses dan menampilkan

halaman utama.

b. Pengujian Halaman Utama


77

Gambar 5.24 Tampilan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama dapat tampil, jika user melakukan login dengan benar

maka halaman menu utama dapat diakses.

c. Pengujian Tampilan Input Login Gagal

Gambar 5.25 Gagal Login

Pengujian gagal login yang berfungsi untuk mengetahui notifikasi jika

username atau password tidak sesuai.


78

10. Pengujian Halaman Kebudayaan dan Histori Wilayah Wakatobi

Pengujian halaman kebudayaan dan histori wakatobi ditujukan pada Tabel

berikut ini:

Tabel 5.10 Pengujian Halaman Kebudayaan Wakatobi


Data
Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
masukan
Data telah berhasil di input Menampilkan data [ √ ] diterima
oleh admin dan tersimpan ke kebudayaan dan
Tekan database histori wilayah
Tombol wakatobi
Halama Jika belum dilakukan Gagal menampilkan [ x ] ditolak
n penginputan maka data data kebudayaan dan
kebudayaan tidak tampil histori wilayah
wakatobi

a. Pengujian Output Wilayah

Gambar 5.26 Halaman Output Wilayah

Halaman output wilayah berfungsi untuk menampilkan wilayah yang ada

pada kabupaten wakatobi.


79

b. Pengujian Output Histori Wilayah dan Kategori Budaya

Gambar 5.27 Halaman Output Histori Wilayah dan Kategori Budaya

Halaman output histori wilayah dan kategori budaya berfungsi untuk

menampilkan data histori dari masing-masing wilayah dan budaya berdasarkan

kategori.

c. Pengujian Output Detail Budaya

Gambar 5.28 Halaman Output Detail Budaya


80

Halaman output detail budaya berfungsi untuk menampilkan informasi terkait

budaya yang dipilih.

11. Pengujian Halaman Pencarian Data Budaya

Pengujian halaman pencarian data ditujukan pada Tabel berikut ini:

Tabel 5.11 Pengujian Halaman Pencarian Data Budaya


Data
Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
masukan
Jika data yang dicari terdapat Menampilkan data [ √ ] diterima
Input dalam database makan data kebudayaan
nama akan ditampilkan wakatobi
daerah Jika data yang dicari tidak Gagal menampilkan [ x ] ditolak
atau nama terdapat dalam database data kebudayaan
budaya makan data tidak akan wakatobi
ditampilkan

a. Pengujian Halaman Pencarian data

Gambar 5.29 Halaman Pencarian Data

Halaman pencarian data berfungsi untuk menampilkan data kebudayaan yang

ada pada kabupaten wakatobi dengan cara memasukan keyword pencarian seperti

nama daerah atau nama budaya.


81

b. Pengujian Gagal Menapilkan Data Budaya

Gambar 5.30 Gagal Menampilkan Data Budaya

Jika keyword yang dimasukan tidak sesuai dengan data yang ada didalam

database, maka data tidak akan tampil dan muncul pesan error “Data yang anda

cari tidak ditemukan!”.

12. Pengujian Halaman Media Informasi

Pengujian halaman media informasi ditujukan pada Tabel berikut ini:

Tabel 5.12 Pengujian Halaman Media Informasi


Data
Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
masukan
Data telah berhasil di input Menampilkan data [ √ ] diterima
Tekan oleh admin dan tersimpan ke media informasi.
Tombol database
Halama Jika belum dilakukan Gagal menampilkan [ x ] ditolak
n penginputan maka data data media
kebudayaan tidak tampil informasi.
82

a. Pengujian Output Daftar Artikel

Gambar 5.31 Halaman Output Daftar Artikel

Halaman output daftar artikel berfungsi untuk menampilkan data artikel yang

ada didalam database.

b. Pengujian Output Detail Artikel

Gambar 5.32 Halaman Output Detail Artikel


83

Halaman output detail artikel berfungsi untuk menampilkan informasi dari

artikel yang dipilih.

c. Pengujian Output Daftar Berita

Gambar 5.33 Halaman Output Daftar Berita

Halaman output daftar berita berfungsi untuk menampilkan data artikel yang

ada didalam database.

d. Pengujian Output Detail Berita

Gambar 5.34 Halaman Output Detail Berita


84

Halaman output detail berita berfungsi untuk menampilkan informasi dari

berita yang dipilih.

13. Pengujian Halaman Lupa Password

Tabel pengujian lupa password ditujukan pada Tabel 5.12 berikut ini:

Tabel 5.13 Pengujian Halaman Lupa Password

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


Jika memilih menu Menampilkan [ √ ] diterima
register maka akan halaman input
Input username, tampil halaman lupa data dan login
password baru, password
dan konfirmasi Jika penginputan data Gagal [ x ] ditolak
password baru. pada form tidak berhasil menampilkan
maka data gagal tampil login

d. Pengujian Halaman Lupa Password

Gambar 5.35 Tampilan Halaman Lupa Password

Gambar 5.35 merupakan tampilan halaman lupa password, saat halaman

password tampil maka pengguna diharuskan memasukan username yang sesuai

untuk mengganti password.


85

e. Pengujian Berhasil Mengubah Password

Gambar 5.36 Berhasil Mengubah Password

Gambar 5.36 merupakan pengujian berhasil mengubah password, jika

username yang diinputkan benar maka akan tampil halaman membuat password

baru. Jika password yang diinput sudah benar maka akan dialihkan ke halaman

login.

f. Pengujian Gagal Mengubah Password

Gambar 5.37 Gagal Mengubah Password

Jika username yang dimasukan tidak terdapat dalam database, maka akan muncul

pesan error bahwa username tidak terdaftar.


85

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tentang pengenalan budaya wakatobi yang

dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Sistem yang dibuat dapat mempermudah masyarakat atau pengunjung untuk

mengetahui kebudayaan yang ada pada kabupaten wakatobi.

2. Sistem yang dibuat mempermudah dalam mengakses informasi budaya

sehingga masyarakat wakatobi dapat melestarikan budaya dan benda-benda

cagar budaya sebagai kearifan lokal Wakatobi.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, maka saran untuk penelitian selanjutnya yaitu

sistem informasi yang sudah dibuat dapat dikembangkan dengan menerapkan

sistem maps, sehingga para wisatawan dapat langsung menuju lokasi tempat

budaya.
DAFTAR PUSTAKA

Arief, M.R., 2011. Pemrograman Web Dinamis Dengan Menggunakan Php dan
Mysql. Andi Offset, Yogyakarta.

Arifudin, HR., Dan Yanto, B. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Seni


Budaya Lagu Macapat Berbasis Android. Volume 1, No. 1. E-ISSN: 2579-
5317.

Fahmi., Irham. 2014. Etika Bisnis (Teori, Kasus dan Solusi). Alfabeta. Bandung.
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/9616/
Bab%202.pdf?sequence=11&isAllowed=y.

Gaol, L, Jimmy. 2008. Memahami Sistem dan Aplikasi Informasi Manajemen.


Penerbit PT Grasindo. Jakarta.

Gunawan, A., 2018. Membuat Bahan Ajar dengan Elearning XHTML Editor
(EXE). Integrasi TIK BIMTEK di Kalimantan Tengah.

Hozeng, S., dan Syam, S. 2017. Aplikasi Pengenalan Budaya Khas Toraja
(Ukiran) Berbasis Android. ISSN: 2302-3805.

Jogiyanto, HM. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Pendekatan


Terstruktur. Teori dan Aplikasi Bisnis, Andi Offset. Yogyakarta.

Junaedi, F., 2005. Panduan Lengkap Pemrograman PHP Membuat Web Dinamis,
PD. Anindya, Yogyakarta.

Kristanto, VH. 2018. Pedoman Metodologi Penelitian Penulisan Karya Ilmiah


(KTI). CV Budi Utama. Yogyakarta.

Ladjamudin, AB. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu.
Yogyakarta.

Mamahit, RI., Tulenan, V., dan Paturusi, S. 2017. Rancangan Aplikasi Scramble
Word Game untuk Pengenalan Budaya Minahasa. Volume 11, No. 1. ISSN:
2301-8364.

Muizzah, L. 2017. Aplikasi Pengenalan Budaya Madura Berbasis Android. ISSN:


2477-0078.

Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Andi
Offset. Yogyakarta.
Nugroho, Bunafit. 2005. Database Relasional dengan MySQL. Andi Offset.
Yogyakarta.

Nugroho. 2013. Mengenal XAMPP Sejak Dini. MediaKom. Yogyakarta.

Nurcahya, SD. 2017. Teknik Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat di


Indonesia sebagai Media Pembelajaran Anak Usia 6-8 Tahun. p-ISSN:
1979-276X, e- ISSN: 2502-339X.

Parlika, R., Anggreini, DN., Syafriansyah, M., Alhakim, R., dan Faradhila, Y.
2018. Educational Game for Introducing Indonesian Culture on Android
Platform. Volume 3, No. 2. P-ISSN: 2502-3470, E-ISSN: 2581-0367.

Permana, B., Hidayat, EW., Dan Rahmatulloh, A. 2018. Aplikasi Ensiklopedia


Pakaian Adat Berbasis Android. Volume 03, No. 02. ISSN: 2477-5126, e-
ISSN: 2548-9356.

Pressman, RS. 2001. Software Engineering: A Practitioner's Approach 5th


Edition. The McGrawHill Companies. New York. Inc.

Ramadhan, HF., Sitorus, SH., Dan Rahmayuda, S. 2019. Game Edukasi


Pengenalan Kebudayaan dan Pariwisata Kalbar Menggunakan Mesin
Metdoe Finite State Berbasis Android. Volume 07, No. 1. ISSN 2338-493X.

Satzinger. 2009. Object Oriented Analysis and Design With The Unified Process.
Thomson Course Technology.

Sibero, AFK. 2013. Web Programming Power Pack. mediaKom. Yokyakarta.

Simanjuntak, E.C., Ruthyanti, G., dan Naur, HMS. 13 Desember 2010.


Kompasiana.com: Pengujian Blackbox.
https://www.kompasiana.com/elisa_grace_heriberty/550051c7a333115b735
107db/blackbox-testing.

Simarmata, J. 2007. Perancangan Basis Data. Dan I. Yogyakarta.

Sugiyono 2012. Pengertian Penelitian Kualitatif. ALFABETA. Bandung.

Suharsimi. dan Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis.


Rineka Cipta Jakarta.
Syarif, A., Najim, S. 2016. 10 Agustus 2019. Review Komunitas Wakatobi.
https://www.scribd.com/document/328479498/Review-Masyarakat-
Wakatobi.

Udu, S. 2017. Wowine dalam Budaya Matirim Wakatobi Buton: Analisis Pierre
Bourdieu. Volume 2, No. 1.p-ISSN: 2548-3218, e-ISSN: 2549-3884.

Williams, L. 2010. A (Partial) Introduction to Software Engineering Practices


and Methods. North Carolina State University. North Carolina.

Yulisman., Dan Serdiansah. 2019. Aplikasi Pengenalan Budaya di Provinsi Riau


Berbasis Android. Volume 2, No. 3. ISSN: 2654-3788, e-ISSN: 2654-4229.

Anda mungkin juga menyukai