Anda di halaman 1dari 29

LAYANAN PEMBELAJARAN KELAS DARING BAGI SISWA

SMA MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL BERBASIS CHAT BOT

PROPOSAL TUGAS AKHIR

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN


TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI S1-SISTEM KOMPUTER

Oleh:

KOMANG ADI JULIANTARA PUTRA (150010268)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


STIKOM BALI
2019
PENGESAHAN

UJIAN PROPOSAL TUGAS AKHIR

LAYANAN PEMBELAJARAN KELAS DARING

BAGI SISWA SMA MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL


BERBASIS CHAT BOT

Oleh:

KOMANG ADI JULIANTARA PUTRA (150010268)

Dosen Pembimbing Tanda Tangan Tanggal

Made Liandana, S.Kom., M.Eng. ………………..... ……………...

Agus Purwanto, S.S ., M.Kom. …………………. ……………...

Denpasar, ………………………….
Mengetahui,
Ketua Prodi Sistem Komputer

ii
Padma Nyoman Crisnapati, S.Kom., M.Pd.

iii
KATA PENGANTAR

Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat menyelesaikan


Proposal Tugas Akhir yang berjudul “Layanan Pembelajaran Kelas Daring Bagi
Siswa SMA Menggunakan Media Sosial Berbasis Chat Bot” sesuai dengan yang
direncanakan. Selanjutnya penulis menyampaikan terimakasih kepada :

1. Bapak Rektor ITB STIKOM Bali, Dr. Dadang Hermawan.

2. Bapak Dr.Muhammad Rusli., MT., selaku Wakil Rektor 1.

3. Ibu Ni Luh Putri Srinadi, SE., MM.Kom., selaku Wakil Rektor 2.

4. Bapak Dian Pramana, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknik


Infomatika yang juga telah memberikan dukungan sehinggan penulisan
Proposal Skripsi ini terselesaikan.

5. Bapak Padma Nyoman Crisnapati, S.Kom., M.Pd., M.Kom., selaku


Kepala Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali.

6. Bapak Made Liandana, S.Kom., M.Eng., selaku Dosen Pembimbing I


yang telah membimbing penulis selama melaksanakan penelitian.

7. Bapak Agus Purwanto, S.S., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang


telah membimbing penulis selama melaksanakan penelitian.

8. Semua teman dan berbagai pihak yang memberikan dukungan dan


bantuan kepada penulis.

Semoga penulisan Proposal Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang


berkepentingan.

Denpasar, 5 Desember 2019

Komang Adi Juliantara Putra

iii
DAFTAR ISI

PENGESAHAN UJIAN PROPOSAL TUGAS AKHIR.............................................ii


KATA PENGANTAR..............................................................................................iii
DAFTAR ISI..........................................................................................................iv
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian....................................................................................2
1.4 Manfaat Penelitian..................................................................................2
1.5 Ruang Lingkup Penelitian.......................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan............................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................5
2.1 State of The Art......................................................................................5
2.2 Pembelajaran Online (E-Learning).........................................................6
2.3 Media Sosial...........................................................................................7
2.4 Aplikasi LINE..........................................................................................8
2.5 Chat Bot.................................................................................................8
2.6 Line Bot..................................................................................................9
2.6.1 Cara Kerja LINE Messaging API...........................................................9
2.6.2 Tipe Messaging..................................................................................10
2.7 Website................................................................................................10
2.8 HTML....................................................................................................11
2.9 PHP......................................................................................................11
2.10 MySQL.................................................................................................12
2.11 Flowchart..............................................................................................12
2.12 DFD......................................................................................................14
2.13 ERD......................................................................................................15
BAB III METODE PENELITIAN...........................................................................17
3.1 Alat dan Bahan.....................................................................................17
3.2 Alur Penelitian......................................................................................17
3.2.1 Studi Literatur................................................................................18
3.2.2 Identifikasi Masalah.......................................................................18
3.2.3 Penentuan Metode........................................................................18
3.2.4 Pengumpulan Data........................................................................18
3.2.5 Pembuatan Sistem........................................................................19
3.2.6 Pembuatan Laporan......................................................................20
3.3 Gambaran Umum Sistem.....................................................................20
BAB IV JADWAL KERJA....................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................24
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Kode Pembuka dan Penutup PHP.....................................................12


Tabel 2. 2 Simbol Flowchart...............................................................................12
Tabel 2. 3 Simbol Data Flow Diagram (DFD)......................................................14
Tabel 2. 4 Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)......................................15Y
Tabel 4. 1 Jadwal Kerja (Dalam Tahun 2019-2020)............................................22
DAFTAR GAMBAR

YGambar 2. 1 Persentase Layanan yang Diakses Tahun 2017


Gambar 2. 2 Arsitektur LINE Messaging API........................................................9
Gambar 2. 3 Tipe Pesan LINE bot 10

Y
Gambar 3. 1 Alur Penelitian................................................................................17
Gambar 3. 2 Gambaran Umum Sistem...............................................................20
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Internet sudah menjadi kebutuhan pokok bagi seluruh masyarakat di
dunia. tercatat hampir seluruh penduduk dunia terhubung melalui internet pada
kegiatan sehari-sehari. Khususnya di indonesia sendiri, menurut data penetrasi &
perilaku pengguna internet yang di rilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet
indonesia (APJII) tercatat pada tahun 2017, sebanyak 143,26 juta (54,68%)
masyarakat indonesia telah terhubung dengan internet. Data ini menjadi acuan
bahwa internet bukan lagi merupakan hal yang asing bagi masyarakat indonesia.
kehadiran internet inipun juga telah merubah sebagian kebiasaan masyarakat.
Masyarakat indonesia telah menggunakan internet untuk berbagai
kegiatan sehari-hari. Adapun, kegiatan itu meliputi chatting (89.35%), sosial
media (87,13%), search engine (74,84%), serta kegiatan lainnnya yang sebagian
besar digunakan untuk hiburan. Menariknya, internet yang biasanya hanya
digunakan untuk media hiburan, kini mulai memberikan dampak pada dunia
pendidikan, khususnya di Indonesia. Data statistik pun turut membuktikan bahwa
pemanfaatan internet dalam bidang edukasi mulai terlihat di Tahun 2017.
Pemanfaatan pada bidang edukasi, tercatat sebanyak 55,30% menggunakannya
untuk keperluan membaca artikel online, 49,67% untuk melihat video tutorial,
21,73% untuk membagi artikel/video edukasi, serta 17,85% untuk melakukan
kegiatan kursus online [1].
Pada hasil survey dari data statistik sebelumnya, kegiatan chatting
menguasai seluruh kegiatan yang dilakukan masyarakat, khususnya pelajar.
Berdasarkan dari data statistik ini pun, pelajar jadi lebih sering dan nyaman
mengakses informasi perihal pendidikan dari hasil berbagi file lewat aplikasi
chatting. Adapun, menurut survey yang telah dilakukan oleh DailySocial Tahun
2017, aplikasi chat yang sering diakses oleh masyarakat Indonesia khususnya
pelajar yaitu Telegram, BBM, facebook messengger, WhatsApp, dan juga LINE
[2]. Aplikasi Chatting memang sedang ramai digunakan oleh pelajar saat ini.
Maka dari itu, kegiatan yang dapat mereka lakukan dengan nyaman, dan akses
yang mudah tentunya dapat mereka lakukan tanpa harus berpindah ke aplikasi
lain selain aplikasi chatting.

Penelitian sebelumnya, telah dikembangkan media pembelajaran online


melalui web yang harus diakses terlebih dahulu oleh pengguna menggunakan
aplikasi browser [3]. Namun, sistem ini dirasa kurang efektif mengingat menurut
data yang telah dipaparkan sebelumnya oleh APJII, kegiatan yang sering
dilakukan masyarakat Indonesia dengan Internet lebih banyak dilakukan untuk
chatting. Peristiwa inipun yang menjadikan alasan bahwa aplikasi chatting sangat
mungkin digunakan untuk menarik minat pelajar di Indonesia untuk belajar dan
mendapatkan informasi edukasi melalui aplikasi semudah chatting dengan
temannya dalam aplikasi chat secara langsung. Solusi yang dapat dilakukan
untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah membuat sebuah media
atau layanan pembelajaran daring yang menggunakan chatbot.
Chatbot merupakan sebuah program komputer yang dapat menjalankan
percakapan dengan pengguna melalui media teks, sering kali dilakukan dengan
percakapan yang singkat. Chatbot bekerja dengan mengartikan pesan yang
diberikan oleh pengguna, kemudian memproses maksud dari pesan tersebut,
selanjutnya menentukan dan mengeksekusi apa yang perlu chatbot lakukan
berdasarkan perintah dari pengguna, dan terakhir menyampaikan hasil dari
eksekusi program kepada pengguna [4].

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah pada penelitian ini
diuraikan sebagai berikut.
1. Bagaimana merancang layanan pembelajaran kelas daring bagi siswa
SMA menggunakan media sosial berbasis chat bot.
2. Bagaimana memanfaatkan media sosial sebagai sarana untuk membangun
layanan pembelajaran kelas daring bagi siswa SMA berbasis chat bot.

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Merancang layanan pembelajaran kelas daring bagi siswa SMA
menggunakan media sosial berbasis chat bot
2. Memanfaatkan media sosial sebagai sarana untuk membangun layanan
pembelajaran kelas daring bagi siswa SMA berbasis chat bot
1.4 Manfaat Penelitian
Dirancangannya sistem ini, diharapkan dapat memberikan manfaat
kepada siswa dan guru. Adapun manfaat yang didapatkan yaitu:
1. Siswa
a. Informasi berupa materi dan tugas dari guru dapat diterima
dengan cepat dan akurat
b. Meningkatkan efisiensi siswa dalam memahami informasi berupa
materi dan tugas dari guru
c. Meningkatkan fleksibilitas dalam mengakses informasi berupa
materi dan tugas dari guru kapanpun dan dimanapun.
d. Melatih Kemandirian siswa dalam mempelajari materi dan
mengerjakan tugas dari guru.
2. Guru
a. Pembelajaran dapat dilakukan dari manapun dan kapapun.
b. Pengarsipan informasi berupa materi dan tugas siswa dapat
dimanajemen dengan baik.
c. Performa siswa dapat dimonitor dengan lebih mudah
3. Menghemat biaya dengan berkurangnya media konvensional berupa
buku, lembar kerja siswa (LKS), dll. karena informasi berupa materi
disimpan secara terpusat.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


Ruang lingkup masalah merupakan hal yang sangat penting untuk
ditentukan sebelum melangkah ke tahap pembahasan selanjutnya. Agar
pembahasan masalah lebih terarah, maka penulis memberikan Batasan
permasalahan pada penelitian ini. Berikut batasan masalah yang telah
ditentukan:
1. Studi kasus penerapan bot ini adalah SMA N 1 Kuta.
2. Layanan ini dapat digunakan pada smartphone yang telah menggunakan
sistem operasi android versi 5.0 (Lollipop) atau iOS versi 10.
3. Pengguna dari bot ini antara lain: Pengguna yang memiliki aplikasi LINE
berprofesi sebagai siswa dan guru.
4. LINE Bot ini dapat membalas pesan yang dikirim oleh pengguna. Adapun,
LINE Bot nantinya akan mengirimkan sebuah template menu, berisikan
tombol yang akan digunakan oleh pengguna, agar pengguna tidak perlu
lagi mengetik sebuah pesan saat ingin mengakses menu yang disediakan
Bot.
5. Siswa memiliki hak akses seperti berikut:
a. Siswa dapat bergabung ke kelas yang diinginkan.
b. Siswa dapat mengakses materi dan tugas yang dikirim oleh guru.
c. Siswa akan mendapatkan pemberitahuan saat mendapatkan materi
atau tugas baru dari guru.
d. Siswa dapat mengunggah jawaban dari tugas yang diberikan oleh
guru
6. Guru memiliki hak akses seperti berikut:
a. Guru dapat membuat, mengubah, dan menghapus materi serta tugas.
b. Guru dapat membuat kelas, serta mengundang siswa ke kelas.
c. Guru dapat mengirim materi dan tugas ke dalam kelas.
d. Guru dapat melihat jawaban dari tugas yang diunggah oleh siswa.
e. Guru akan mendapatkan notifikasi apabila tugas sudah berakhir.
7. Layanan ini menggunakan sebuah website yang dibangun menggunakan
bahasa pemograman PHP dengan menggunakan database MySQL.
Siswa serta guru akan mengakses layanan ini melalui aplikasi LINE

1.6 Sistematika Penulisan


Dalam sistematika penulisan akan diuraikan secara singkat mengenai hal-
hal apa saja yang ada pada setiap bab, agar lebih mudah untuk mengetahui isi
dari seluruh bab untuk memberikan gambaran dan pemaparan penyusunan
aplikasi dari tahap awal sampai akhir, di bawah ini merupakan sistematika
penulisan pada masing-masing bab adalah sebagai berikut.

BAB I : PENDAHULUAN
Berisikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian dan sistematika
penulisan sebagai landasan dari pembuatan layanan
pembelajaran kelas daring bagi siswa SMA menggunakan media
sosial berbasis chat bot.
BAB II : TINJAUAN PUSATAKA
Memuat tentang hal-hal yang berhubungan dengan sumber-
sumber yang digunakan dalam pembuatan layanan
pembelajaran kelas daring bagi siswa SMA menggunakan media
sosial berbasis chat bot.

BAB III : METODE PENELITIAN


Bab ini akan membahas penjabaran tentang bahan, peralatan,
cara kerja, serta tahapan, teknik ataupun metode yang
digunakan dalam pembuatan layanan pembelajaran kelas daring
bagi siswa SMA menggunakan media sosial berbasis chat bot.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang hasil analisis, hasil perancangan,
implementasi sistem, serta pengujian dari sistem yang telah
dilakukan. Pembahasan hasil tersebut dibuat secara terstruktur
dan sistematis sesuai dengan metodologi penelitian yang
digunakan.
BAB V : PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian secara umum yang
dirangkum dalam kesimpulan dari pembuatan sistem dan
memaparkan saran-saran yang diperlukan untuk pengembangan
layanan pembelajaran kelas daring bagi siswa SMA
menggunakan media sosial berbasis chat bot selanjutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State of The Art


Penelitian terkait tentang E-Learning pada dunia pendidikan telah dilakukan
sebelumnya [3][5][6][7][8][9]. Penelitian tentang penerapan E-Learning oleh
Suharyanto et al [3]. Menjelaskan tentang bagaimana menerapkan E-Learning
sebagai alat bantu mengajar dalam dunia pendidikan. Pada penelitian ini
menjelaskan prinsip pembuatan E-Learning sebagai alat bantu untuk mengajar.
Penerapan E-Learning juga dilakukan oleh Agustina [5]. Penelitian tersebut
menjelaskan tentang pemanfaatan E-Learning sebagai media pembelajaran di
Universitas Bina Dharma. Dalam penelitian ini, penulis membahas tentang
penerapan dengan membahas konten-konten E-Learning yang cocok untuk
digunakan pada Universitas tersebut.
Penerapan E-Learning sebagai layanan media pembelajaran sudah
dilakukan dalam beberapa penelitian, penelitian tersebut dilakukan oleh Shadek
dan Swastika [6]. Penelitian ini membahas tentang pengembangan aplikasi
sistem E-Learning pada seluruh mata kuliah pada kampus STIKOM-Al Khairiyah.
Penelitian ini membahas tentang pengoptimalan pembelajaran dengan cara E-
Learning pada mahasiswa serta meningkatkan keaktifan mahasiswa dalam
mengikuti pembelajaran E-Learning dengan mengembangkan aplikasi sistem E-
Learning dengan menggunakan Program Hypertext Prepocessor (PHP).
Penelitian terkait pemanfaatan E-Learning dalam pengembangan media belajar
juga dibahas oleh Hartatik et al [7]. Penelitian tersebut membahas sebuah
pengembangan aplikasi E-Learning pada Sekolah Menengah Atas. Aplikasi ini
dikembangkan dengan menggunakan basis web yang dibuka pada sebuah
bantuan browser.
Sebuah penerapan E-Learning yang digunakan untuk mempermudah
kegiatan belajar mengajar juga dilakukan oleh Wassalam et al [8]. Penelitian ini
juga turut menggunakan basis web untuk mempermudah guru dan siswa dalam
melakukan kegiatan belajar mengajar di luar kelas yang berkaitan dengan
silabus, tugas, materi, serta pengumuman.
Namun belakangan ini, pemanfaatan sosial media sebagai basis
pengembangan media suatu aktivitas mulai dilirik beberapa peneliti dan
pengembang di dunia, khususnya di Indonesia. Seperti penelitian yang dilakukan
oleh Dhebys Suryani dan Eka Larasati Amalia. Penelitian ini membahas tentang
bagaimana pemanfaatan Chat Bot sebagai media untuk merekomendasikan
tempat wisata berbasis AIML (Artificial Intelligence Markup Language) [9].
Berdasarkan beberapa penelitian tentang E-Learning dan pemanfaatan
media sosial untuk pengembangan media pembelajaran yang sudah ada, maka
beberapa penelitian tersebut akan dijadikan referensi untuk melakukan penelitian
yang akan dibuat. Beberapa penelitian yang sudah ada sebelumnya, masih
terdapat beberapa kekurangan yaitu, belum adanya penelitian yang
menggunakan media sosial sebagai media pembelajaran. Sebagian besar
pelajar / ataupun guru (seluruh calon pengguna sistem) lebih sering berkegiatan
dengan menggunakan media sosial. Jadi, dengan sistem yang masih
menngunakan basis web yang perlu membutuhkan bantuan browser untuk
mengaksesnya, membuat pengguna sistem memerlukan usaha yang lebih untuk
berpindah dari aplikasi media sosial ke aplikasi browser. Maka berdasarkan
kekurangan pada penelitian sebelumnya, dibuatlah sebuah media atau layanan
pembelajaran daring yang menggunakan chatbot, yang layanannya disediakan
oleh media sosial. Penerapan E-Learning dengan menggunakan chatbot ini akan
mermpermudah pengguna sistem dalam melakukan aktivitas pembelajaran di
luar kelas tanpa perlu berpindah dari aplikasi media sosial yang sering mereka
gunakan. Penelitian ini akan difokuskan terhadap penerapan E-Learning dengan
menggunakan sistem chatbot yang disediakan media sosial LINE.

2.2 Pembelajaran Online (E-Learning)


E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain. Saat ini konsep E-learning sudah
banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi
E-Learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas).
Pengembangan E-learning tidak semata-mata hanya menyajikan materi online
saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah
peserta didik belajar di hadapan pengajar melalui layar komputer yang
dihubungkan melalui jaringan internet.
Dengan adanya sistem aplikasi E-learning berbasis online ini maka akan
membantu para siswa dan guru dalam belajar mengajar bisa efektif dan efisien
dimana para siswa dan guru tidak harus bertatap muka atau langsung datang
kesekolah untuk latihan soal dan bimbingan belajar akan tetapi bisa
menggunakan aplikasi berbasis online ini di luar lingkungan sekolah. Penelitian
ini bertujuan untuk membantu belajar para siswa karena terdapat beberapa
fungsi diantaranya download materi, mengerjakan tugas, sehingga para siswa
tidak perlu lagi belajar dengan cara konvensional karena semua data yang
dibutuhkan oleh siswa sudah disediakan [3].

2.3 Media Sosial


Seperti yang kita ketahui, definisi media sosial adalah media online/maya.
Media sosial adalah sebuah media online yang digunakan untuk berkomunikasi
dan berinteraksi oleh pengguna tanpa perlu bertemu raga. Jadi, pengertian dari
media sosial merupakan sebuah saluran atau media yang digunakan untuk
pergaulan sosial, menggunakan jaringan internet yang dilakukan secara online.
Pengguna media sosial yang biasa disebut user ini dapat berkomunikasi
atau berinteraksi, mengirim pesan teks maupun gambar, audio/video, berbagi
dokumen atau berkas, serta dapat membangun jaringan. Adapun, berdasarkan
survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) terhadap 2.500
responden yang tersebar di seluruh Indonesia, aplikasi layanan internet yang
paling banyak digunakan adalah chatting atau layanan pesan instan (Sebesar
89,35%), dan salah satu yang terbesar adalah aplikasi LINE [1].

Gambar 2. Persentase Layanan yang Diakses Tahun 2017


2.4 Aplikasi LINE
LINE merupakan salah satu aplikasi layanan untuk kegiatan pengiriman
pesan secara gratis pada sebuah perangkat pintar seperti smartphone maupun
Desktop//Laptop. Aplikasi ini juga dapat disebut aplikasi media sosial / jejaring
sosial dikarenakan adanya fitur timeline sebagai wadah untuk berstatus,
mengirim pesan suara, video, foto, kontak, maupun informasi lokasi.
Perkembangan aplikasi ini terpantau sangat cepat. Inovasi dari sisi fitur yang di
release LINE dianggap sangat kreatif dan cocok bagi kalangan remaja masa kini.
Hingga saat ini, LINE bisa digunakan disegala macam sistem operasi,
diantaranya Android, iOS, Windows, dan sistem operasi lainnya. Dalam
perkembangannya, LINE selalu mengedepankan fitur yang berhubungan sangat
dekat dengan remaja. Adapun beberapa fitur LINE yang sedang booming saat
ini, diantaranya LINE Today, LINE Webtoon, LINE Camera, LINE Creator Studio
(pembuatan stiker LINE dan aplikasi layanan akun ofisial LINE@. Saat ini pun,
LINE telah mengizinkan menggunakan messaging API-nya untuk membuat
sebuah chatbot dengan menggunakan akun resmi LINE@ sebagai perantaranya.

2.5 Chat Bot


Chatbot merupakan sebuah program komputer yang dapat menjalankan
percakapan dengan pengguna melalui media teks, sering kali dilakukan dengan
percakapan yang singkat. Chatbot bekerja dengan mengartikan pesan yang
diberikan oleh pengguna, kemudian memproses maksud dari pesan tersebut,
selanjutnya menentukan dan mengeksekusi apa yang perlu chatbot lakukan
berdasarkan perintah dari pengguna, dan terakhir menyampaikan hasil dari
eksekusi program kepada pengguna [4].
Lalu apa kaitannya chatbot dengan aplikasi chatting? Banyak platform
aplikasi chatting berlomba-lomba melahirkan inovasi berupa fitur-fitur keren.
Salah satunya adalah dengan memberikan akses terhadap Messaging API
sehingga pengguna dapat melakukan automasi terhadap chat yang dikirim
berdasarkan event tertentu. Dari sini terciptalah istilah “Chatbot” untuk akun atau
channel yang menggunakan Messaging API sehingga dapat melakukan proses
automasi percakapan.
Proses automasi yang dilakukan chatbot sangat membantu dalam berbagai
aspek. Misalnya dalam kategori utilitas kita dapat memanfaatkan chatbot sebagai
personal assistant, informasi cuaca, self reminder, dan lain-lain. Pada kategori
permainan, chatbot juga dapat digunakan untuk bermain bersama teman-teman
pada group chat atau bisa juga pada personal chat. Selain hal tersebut chatbot
juga dapat dimanfaatkan pada bidang bisnis seperti e-commerce, penjualan tiket
pesawat, dan lain-lain. Berbagai sektor kebutuhan manusia pun dapat ditangani
otomatis oleh chatbot sehingga prosesnya menjadi cepat dan mudah.

2.6 Line Bot


LINE Bot merupakan sebuah chatbot yang diintegrasikan dengan akun
ofisial LINE@ yang telah dibuat sebelumnya. LINE merupakan salah satu
aplikasi messaging yang mendukung adanya bot ini. Adapun, LINE Bot ini
menggunakan Messaging API dari LINE sebagai perantara antara server bot
dengan ofisial akun LINE. LINE Messaging API dirilis pada tahun 2016 dalam
gelaran LINE Developer Day 2016 yang diadakan di Hikarie Hall, Shibuya,
Jepang. Pada saat itu, LINE memperkenalkan API Messaging baru dengan
fungsionalitas bot serta pengembangan lainnya untuk mendukung para
developer.

2.6.1 Cara Kerja LINE Messaging API


Messaging API mengizinkan data untuk lewat antara server dari bot
dengan LINE. Ketika seorang pengguna bot mengirimkan pesan, sebuah
webhook dipicu dan LINE mengirim sebuah permintaan (request) untuk webhook
url anda. Selanjutnya, server bot anda mengirim sebuah permintaan (request)
kepada LINE untuk memberi respon kepada user (Permintaan (request) yang
dikirim server bot, dikirim melalui https dalam format json).

Gambar 2. Arsitektur LINE Messaging API


2.6.2 Tipe Messaging
API Messaging dari LINE hanya memperkenalkan tiga jenis pesan pada
tahun 2016, yaitu Confirm Type, Button Type, dan Carousel. Confirm Type
memudahkan pengguna dalam memilih jawaban, yaitu ya atau tidak. Tipe pesan
berikutnya adalah Button Type yang memungkinkan pengembang untuk
menggabungkan gambar, teks, dan tombol tindakan lainnya. Lalu, Carousel
Type, yang memperlihatkan data yang sama seperti pesan dari Button Type,
namun pengguna dapat menggeser pesan ke samping. Tampilan ini akan
memudahkan pengembang untuk menampilkan berbagai macam konten
sekaligus. Dalam perkembangannya, tipe image carousel yang memungkinkan
pengembang untuk menggunakan foto square layaknya feed Instagram beserta
judul singkat foto. Adapun image carousel ini dapat disisipi sebuah link untuk
diakses ketika gambar diketuk. Selain ipesan dalam bentuk teks, bot juga dapat
mengirim/membalas pesan dengan foto, video, lokasi, hingga stiker. Gambar 2.3
merupakan tipe tipe pesan yang telah disediakan oleh LINE.

Gambar 2. Tipe Pesan LINE bot

2.7 Website
Website adalah kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file-
filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halaman
yang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas, dengan
halaman-halaman terkait berada di bawahnya. Biasanya setiap halaman di
bawah homepage disebut child page, yang berisi hyperlink ke halaman lain
dalam web [15].
Website merupakan fasilitas internet yang menghubungkan dokumen
dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen pada website disebut dengan
web page dan link dalam website memungkinkan pengguna bisa berpindah dari
satu page ke page lain (hypertext), baik diantara page yang disimpan dalam
server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca
melalui browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozila Firefox,
Google Chrome dan aplikasi browser lainnya [16].
Website adalah metode untuk menampilkan informasi di internet, baik itu
berupa teks, gambar, video dan suara maupun interaktif memiliki keuntungan
yang menghubungkan (link) dari dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext)
yang dapat diakses melalui browser [11].

2.8 HTML
HTML singkatan dari Hypertext Markup Language dan berguna untuk
menampilkan halaman web [13].
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa pemograman dasar
yang dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web. HTML
menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan sesuai dengan namanya.
Bahasa ini menggunakan tanda (markup) disebut dengan Tag untuk memenuhi
perintah-perintahnya [17].
Secara umum, dokumen HTML terbagi atas dua bagian, yaitu bagian
header (kepala) dan body (badan). Bagian header diawali dengan tag <head>;
dan diakhiri dengan tag </head>;, sedangkan bagian body diawali dengan tag
<body>; dan ditutup dengan tag </body>;. Kedua bagian tersebut diapit oleh tag
<html>; dan </html>;, yang digunakan untuk menandai bahwa dokumen yang
kita buat adalah dokumen HTML [18].

2.9 PHP
PHP (Perl Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa scripting yang
tergabung menjadi satu dengan HTML dan dijalankan pada server side atau
semua perintah yang diberikan akan secara penuh dijalankan pada server,
sedangkan yang dikirimkan ke klien (browser) hanya berupa hasilnya saja [21].
Adapun aturan penulisan dalam PHP yang dijabarkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2. Kode Pembuka dan Penutup PHP
Awal Akhir
<? ?>
<?php ?>
<script language = "php"> </script>

2.10 MySQL
Basis data (Biasa disebut Database) merupakan kumpulan data yang
saling berhubungan. Data tersebut biasanya terdapat dalam tabel tabel yang
saling berhubungan satu sama lain, dengan menggunakan field/kolom pada tiap
tabel yang ada [13]. Memanajemen basis data dengan kehandalan dan
kemudahan penggunaan serta bersifat gratis ditawarkan oleh MySQL.
MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak
sistem manajemen basis data SQL Database Management System atau DBMS
dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL dan lainnya
[19]. MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah
tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau
sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung
satu atau sejumlah tabel [24].

2.11 Flowchart
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-
simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses dengan cara
menampilkan dan menghubungkan masing-masing langkah pengerjaan sebuah
proyek. Diagram ini menjelaskan langkah demi langkah untuk menyelesaian
permasalahan yang ada di dalam proses atau algoritma yang ada dalam sebuah
kegiatan kerja. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam
analisa sebuah masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan
dapat berbeda antar seseorang dengan orang lainnya. Flowchart disusun
dengan simbol-simbol yang dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses
di dalam program [26].
Tabel 2. Simbol Flowchart

No Simbol Pengertian Keterangan


Mulai / berakhir Digunakan untuk memulai,
1. (Terminal)
mengakhiri, atau titik henti
dalam sebuah proses atau
program; juga digunakan
untuk menunjukkan pihak
eksternal.
Sebuah dokumen atau
2.
laporan; dokumen dapat
Dokumen
dibuat dengan tangan atau
dicetak oleh komputer.
Sebuah kegiatan pemrosesan
3.
Kegiatan Manual yang dilaksanakan secara
manual.
Arsip dokumen disimpan dan
4.
diambil secara manual. Huruf
didalamnya menunjukkan
Arsip
cara pengurutan arsip: N =
Urut Nomor; A = Urut Abjad;T
= Urut Tanggal.
Digunakan untuk
5. Input / Output; menggambarkan berbagai
Jurnal / Buku
Besar media input dan output dalam
sebuah bagan alir program.
Data disimpan secara
6.
Disk Bermagnit permanen pada disk
bermagnit.
Menghubungkan bagan alir
Penghubung
7.
Pada Halaman yang berada dihalaman yang
Berbeda
berbeda.
Entri data alat oleh on line
8.
Pemasukan Data seperti terminal CRT dan
On Line
komputer pribadi.

Pemrosesan Sebuah fungsi pemrosesan


9. Komputer
yang dilaksanakan oleh
komputer biasanya
menghasilkan perubahan
terhadap data atau informasi
10 Arus Dokumen Arus dokumen atau
. atau Pemrosesan
pemrosesan; arus normal
adalah ke kanan atau ke
bawah.
Sebuah tahap pembuatan
11 Keputusan keputusan
.

Menghubungkan bagan alir


Penghubung
12
Dalam Sebuah yang berada pada halaman
.
Halaman
yang sama.
2.1 Digambarkan dengan
13
menupuk simbol
.
dokumen dan
pencetakan nomor
Dokumen
Rangkap dokumen dibagian
depan dokumen pada
bagian kiri atas.

.
Tabel 2. Simbol Data Flow Diagram (DFD)

No Simbol Nama Keterangan


Merupakan sebuah objek atau kesatuan
yang berada dilingkungan luar sistem yang
1 Entitas dapat berupa orang, departemen
organisasi, atau sistem lain yang
memberikan (output) atau menerima (input).
Suatu kegiatan yang dilakukan oleh
seseorang untuk mencapai tujuan. Proses
2 Proses
menggambarkan alur input dan output
sistem dari sebuah entity
Menunjukkan data yang mengalir melalui
Aliran
3 sistem, dimulai dengan sebagian input dan
Data
diolah atau diproses menjadi output.
Data
4 Tempat penyimpanan data.
Store
2.2 ERD
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model konseptual yang
menjabarkan hubungan antar penyimpanan data dan hubungan data. ERD
terdapat simbol-simbol dengan himpunan relasi yang masing-masing memiliki
atribut untuk menjelaskan suatu relasi secara keseluruhan atau melakukan
aktivitas pengolahan data [27].

Tabel 2. Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)

No Simbol Nama Keterangan


1 Kumpulan dari objek yang dapat
Entitas
diindetifikasi secara unik.
2 Karaktersitik dari entity atau relasi yang
Atribut merupakan penjelasan detail tentang
entitas
Hubungan yang terjadi antara satu atau
lebih entitas. Jenis hubungan antara lain:
3 Relasi
one to one, one to many, dan many to
many.

Sebagai penghubung antara himpunan


4 Garis/Link
relasi dan himpunan dengan atributnya
Halaman ini sengaja dikosongkan
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Alat dan Bahan


Sebuah penelitian memerlukan alat dan bahan untuk menunjang kegiatan
di dalamnya. Dalam penelitian ini, alat yang digunakan meliputi perangkat keras
yang menjadi sarana pembuatan sistem dan penulisan laporan. Adapun alat
yang digunakan adalah sebagai berikut.
1. Satu perangkat komputer digunakan untuk menulis program dan menulis
laporan penelitian. Perangkat komputer yang disarankan memiliki spesifikasi
seperti berikut.
a. Processor : Intel Core-i5 2.7Ghz.
b. Memory RAM : 4 GB minimum.
c. Harddisk : 4 GB free space.
d. Sistem Operasi : Windows 7/8/10.
2. Satu Perangkat Handphone digunakan untuk menguji sistem dan
mengakses sistem melalui aplikasi media sosial LINE. Perangkat handphone
yang disarankan memiliki spesifikasi seperti berikut
a. Processor : Snapdragon 439 1.8Ghz
b. Memory RAM : 2 GB minimum
c. Sistem Operasi : Lollipop 5.0 (Android) / iOS 10 (iOS)

3.2 Alur Penelitian


Alur penelitian menjelaskan tahapan-tahapan yang dilalui dalam
melakukan penelitian. Selain itu, alur ini juga berperan sebagai acuan bagi
peneliti untuk mencapai hasil yang diharapkan. Adapun tahapan atau alur yang
dilalui dapat dilihat pada Gambar 3.1.

IDENTIFIKASI PENENTUAN
STUDI LITERATUR
MASALAH METODE

PEMBUATAN PEMBUATAN PENGUMPULAN


LAPORAN SISTEM DATA

Gambar 3. Alur Penelitian


3.2.1 Studi Literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data dan informasi dengan
cara membaca dan memahami berbagai macam literatur yang sudah ada dan
berhubungan dengan peneitian yang dilakukan. Studi literatur yang dilakukan
dalam penelitian ini bersumber dari buku, karya ilmiah, catatan kuliah dan
sumber lain baik dalam bentuk media cetak maupun media elektronik yang
berkaitan dengan pembelajaran serta pemanfaatan teknologi e-learning
didalamnya.

3.2.2 Identifikasi Masalah


Setelah melakukan studi literatur, peneliti menarik sebuah kesimpulan
terhadap hasil-hasil dari penelitian terdahulu. Dalam penelitian ini, sebuah
masalah diidentifikasi sebagai hasil studi literatur terkait dengan media edukasi,
layanan pembelajaran serta pemanfaatan chatbot pada media sosial. Masalah-
masalah yang ditemukan kemudian dicatat dan dikaji untuk kemudian dijadikan
rumusan masalah dari pelaksanaan penelitian.

3.2.3 Penentuan Metode


Penentuan Metode Dalam rangka menjawab rumusan masalah dari
penelitian serta memenuhi tujuan yang telah didefinisikan sebelumnya, maka
diperlukan metode penelitian yang tepat. Pada tahapan ini, sebuah metode
diadopsi untuk memenuhi tujuan dari penelitian. Metode pada konteks ini meliputi
metode pengembangan perangkat lunak. metode inilah yang menjadi acuan
untuk mengembangkan perangkat lunak, mulai dari proses pengambilan data
hingga pengujian perangkat lunak.

3.2.4 Pengumpulan Data


Pengumpulan data merupakan hal yang wajib dalam penelitian, karena
data-data yang diperoleh tidak boleh salah agar nantinya sistem yang dibuat
sesuai dengan yang diinginkan. Tersedia berbagai metode pengumpulan data
dengan segala kelebihan dan kekurangannya. Secara garis besar metode
pengumpulan data yang digunakan sebagai berikut :
1. Wawancara
Dilakukan untuk mendukung dan melengkapi proses penulisan laporan
dan analisa teori untuk mengumpulkan data. Untuk memperoleh data tersebut
dengan melakukan wawancara langsung terhadap pihak sekolah.
2. Dokumentasi
Mengumpulkan data dengan cara mempelajari serta mengkaji sumber
data yang terdapat di internet yang berkaitan dengan penelitian. Penelitian
dokumentasi dilakukan sebagai usaha untuk memperoleh data teoritis.

3. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan melakukan
pengamatan langsung ke lokasi. Melihat langsung mengenai studi kasus apa
yang sering terjadi. Langkah observasi ditempuh untuk melihat secara langsung
proses pembelajaran siswa di SMA 1 Kuta. Data dari observasi akan digunakan
sebagai acuan dalam pembuatan sistem yang dibutuhkan.

3.2.5 Pembuatan Sistem


Pembuatan sistem digunakan metode Linear Sequential. Metode ini
sering juga disebut Classic Life Cycle atau metode Waterfall dan merupakan
salah satu metode yang pertama kali digunakan dalam sejarah rekayasa
perangkat lunak. Metode Linear Sequential menggunakan pendekatan yang
sistematik dan sekuensial. Hal ini berarti satu proses harus diselesaikan terlebih
dahulu sebelum melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Dalam penerapannya,
proses rekayasa dimulai dari analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan
pemeliharaan .

1. Analisis Kebutuhan Sistem


Pada tahap ini mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan di
aplikasikan ke dalam perangkat lunak. Kebutuhan tersebut diperoleh melalui
proses observasi kepada narasumber yang terkait serta melalui proses studi
kepustakaan. Spesifikasi minimal yang harus dimiliki oleh perangkat yaitu.
a. Android 5.0 (Lollipop) atau diatasnya
b. iOS 10 atau diatas
c. RAM 2 GB
4. Perancangan Sistem
Pada tahap perancangan sistem, kebutuhan yang telah dianalisis diubah
menjadi representasi kedalam bentuk blueprint dari sistem yang akan dibangun,
dengan mendesain perancangan mulai dari Flowchart, Diagram Konteks, Data
Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD) dan sebagainya.

5. Implementasi Sistem
Tahap ini dilakukan pembuatan kode program sistem informasi
pembelajaran yang akan dibangun sesuai dengan hasil desain ke dalam kode
atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan
bahasa pemrograman PHP dan MYSQL.

6. Pengujian Sistem
Tahap ini yaitu melakukan pengujian kebenaran logika dan fungsionalistis
terhadap sistem yang dibangun untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat
telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak, serta
disinilah akan diketahui kekurangan-kekurangan dari sistem informasi yang
dibangun.

3.2.6 Pembuatan Laporan


Laporan suatu penelitian merupakan rangkuman keseluruhan kegiatan
dalam penelitian yang dilakukan dari tahapan pertama hingga akhir. Laporan
pada penelitian ini meliputi seluruh kegiatan yaitu pendahuluan, tinjauan pustaka,
metode penelitian, hasil dan pembahasan, hingga kesimpulan dan saran.

3.3 Gambaran Umum Sistem

Anda mungkin juga menyukai