Anda di halaman 1dari 105

ARSITEKTUR DIAGRAM MODEL C4

MENGGUNAKAN STARUML

Kelas : 3IA17
January 23, 2020

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS GUNADARMA
2020
ABSTRAK

Arsitektur diagram adalah bahasa gambar yang digunakan dalam


bidang arsitektur untuk menerangkan konsep, prinsip, anasir, dan komponen, termasuk
cara kerja maupun petunjuk penggunaannya. Untuk membuat arsitektur diagram
diperlukan data. Data dapat digunakan untuk berbagai macam kepentingan. Namun
tidak semua diagram dapat dimengerti. Contohnya ketika Arsitektur meminta kepada
seorang Developer sebuah arsitektur diagram, maka sangat memungkinkan Arsitektur
akan kebingungan dengan diagram yang Developer buat. Mengapa? Karena akan ada
banyak dan kotak dan garis yang berantakan, notasi yang tidak konsisten
(warna,bentuk,bentuk garis, dll), penamaan yang ambigu, relationships yang tidak
berlabel, terminologi generik, dll. Tujuan studi ini adalah membuat diagram C4 yang
dibuat dapat dimengerti oleh orang lain.
KATA PENGANTAR

Puji syukur Kami kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan nikmat sehat-Nya, baik
itu berupa sehat fisik maupun akal pikiran, sehingga kami mampu untuk menyelesaikan
Buku sebagai tugas akhir dari mata kuliah Desain Pemodelan Grafik dengan judul
“Architecture Diagram Menggunakan Model C4”. Kami berterima kasih
khususnya kepada Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc sebagai
dosen Mata kuliah Desain Permodelan Grafik selaku Koordiantor Kerja Sama Luar
Negeri dan kepada LULU MAWADAH WISUDAWATI sebagai dosen Sistem
Basis Data selaku Staff Kerjasama Luar Negeri, dan kepada semua pihak yang
membantu kami dalam mengerjakan Karya Ilmiah yang telah membimbing dalam Buku
ini. Kami berharap buku ini dapat berguna untuk menambah wawasan dan pengetahuan
kita tentang model C4 arsitektur diagram menggunakan STARUML. Kami menyadari
sepenuhnya bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna. oleh sebab itu kami mohon
kritik dan saran demi perbaikan buku ini sangat kami harapkan. Semoga buku ini bisa
dipahami dengan baik oleh pembaca dan berguina untuk khalayak dan Kami mohon
maaf apabila apabila terdapat keaslahan yang kurang berkenan.

Depok, 15 Februari 2020

Penulis
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

ABSTRAK.........................................................................................................................i
KATA PENGANTAR.......................................................................................................ii
DAFTAR ISI....................................................................................................................iii
BAB I Pengenalan Arsitektur Diagram C4 Dan
UML.....................................1
1.1 Pengertian......................................................................................2
1.2 Sejarah...........................................................................................2
1.3 Fungsi Utama UML.......................................................................3
1.4 Instalasi..........................................................................................4
1.5 Tampilan........................................................................................4
BAB II UML..........................................................................................................6
2.1 UML..............................................................................................7
2.2 UML Menurut Para
Ahli................................................................8
2.3 Langkah-langkah Penggunaan Menurut Ahli................................8
2.4 SoftwareUML................................................................................9
BAB III C4............................................................................................................14
3.1 Apa Itu
C4....................................................................................15
3.2 Context Diagram..........................................................................15
3.3 Containers Diagram.....................................................................18
3.4 Components Diagram..................................................................22
3.5 Code Diagram..............................................................................27
BAB IV UML........................................................................................................31
4.1 StarUML......................................................................................32
4.2 Konsep Dasar...............................................................................59
4.3 Macam Macam
Diagram……………………………………......60

BAB V Contoh Kasus.........................................................................................70


5.1 Contoh Kasus…………………………………………...............71
5.2 Perancangan
Software………………………………………......91
BAB VI Penutup…………………………………………………………….......96
6.1 Ksimpulan...…………………………………………………….97
6.2 Pesan............................................................................................97
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................99
Chapter 1
BAB 1 Pengenalan Arsitektur Diagram, C4
Dan UML

 PENGENALAN
 SEJARAH
 FUNGSI UTAMA
 INSTALL
 TAMPILAN
1.1 PENGENALAN ARSITEKTUR DIAGRAM, C4, DAN
UML
Arsitektur diagram adalah bahasa gambar yang digunakan dalam
bidang arsitektur untuk menerangkan konsep, prinsip, anasir, dan komponen, termasuk
cara kerja maupun petunjuk penggunaannya. Untuk membuat arsitektur diagram
diperlukan data. Data dapat digunakan untuk berbagai macam kepentingan. Namun
tidak semua data dapat dimengerti. Dalam hal inilah kita memerlukan model C4.
Dengan model C4 data dapat diolah sehingga mudah dimengerti. C4 terdiri dari 4 level
yaitu, Context, Container, Component dan Code, yang di dalamnya memiliki masing
masing diagram guna mengubah data menjadi sebuah informasi yang dapat dimengerti..
Contoh untuk diagram conteks adalah sistem E-Banking suatu perusahaan yang
menunjukan siapa yang menggunkanannya dan software sistem lain dalam E-Banking
yang mempunyai hubungan. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk
menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem
informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi
objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Salah satu aplikasi yang
menggunakan UML adalah StarUML. StarUML adalah software permodelan yang
mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4
dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga
mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep
UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software
project.

1.2 SEJARAH UML


Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational
sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch
mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh
mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995
menghasilkan Unified Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula
bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool use case. Trio
tersebut pada bulan Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi
0.9. Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Trio ini mengembangkan Ratinal Unified Process (RUP).
Pada UML 1.0 banyak partner yang berkontribusi, diantaranya Digital Equipment
Corporation, Hawlett-Packard, I-Logix, IBM, ICON Computing, MCI systemhouse,
Microsoft, Oracle, Relation, Texas Instruments dan Unisys. Versi UML yang dihasilkan
kali ini merupakan bahasa permodelan yang ditetapkan secara baik, expressive, kuat dan
cocok untuk lingkugan masalah yang luas.
1997 antara Januari-Juli gabungan group tersebut memperluas kontribusinya sebagai
hasil respon dari The Object Management Group (OMG) dengan memasukkan Adersen
Consulting, Ericsson, ObjectTimeLimeted, Platinum Technology, Ptech, Reich
Technologies, Softtean, Sterling Software dan Taskon, Recisi dari versi UML (Versi
1.1) ditawarkan kepada OMG sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997, dan pada bulan
Septermber 1997, versi ini diterima oleh OMG Analysis dan Design Task Force
(ADTF) dan OMG ArchitectureBoard. Dan akhirnya pada Juli 1997 UML versi 1.1
menjadi standarisasi.
Pemeliharaan UML terus dipegang oleh OMG Revision Task Force (RTF) yang
dipimpin oleh Crs Kobryn. RTPmerilis editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998, dan pada
tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3 disertai dengan user guide dan memberikan
technical cleanup.
UML v 1.2 hingga 1.5 mencangkup beberapa koreksi dan tambahan. Versi 2.0 mewakili
dasar dari UML, sebagaimana spesifikasi dan metamodel, dan juga telah dirancang
ulang secara luas
Di tahun 2005, Organisasi Intenasional untuk standarisasi akhirnya menyetujui UML
sebagai ISO standar, UML versi 2.0 resmi di rilis pada Agustus 2005. Versi terbaru dari
UML yaitu versi 2.5.1 yang rislis pada desember 2017.

1.3 FUNGSI UTAMA UML


Fungsi UML (Unified Modeling Language) sangat besar. UML (Unified Modeling
Language) merupakan bahasa pemodelan general-purpose yang evolusioner, mudah 
diaplikasikan, dan merupakan standar industri. Dapat diaplikasikan pada bermacam tipe
sistem, domain, dan metode atau proses, secara :

1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat


dengan use case dan actor
2. Menggambarkan  kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum,
dibuat  dengan interaction diagrams
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class
diagrams
4. Membuat model behavior ”Yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem” dengan state transition diagrams
5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and
development diagram, untuk menyampaikan atau memperluas fungsionality
dengan stereotypes.

1.4 INSTALASI STARUML


Disini kita akan menggunakan StarUML. Berikut adalah cara install StarUML :
1. Buka halaman StarUML di staruml.io. Download melalui halaman tersebut.
2. Setelah diunduh, lanjutkan dengan menginstal StarUML :

a. Windows : Jalankan penginstal yang diunduh. Jalankan file StarUML


Setup 3.2.2.exe
b. Linux : Jalankan file StarUML 3.2.2.AppImage
c. Mac : Jalankan file StarUML 3.2.2.dmg

3. Pastikan untuk membaca syarat dan ketentuan yang berlaku

1.5 TAMPILAN
Mulai Platform StarUML dan ketika jendela StarUML muncul, tentukan diagram yang
akan dibuat seperti yang ditunjukkan pada gambar 1.1 dan gambar 1.2
Gambar 1.1 StarUML

Gambar 1.2 Membuat Diagram

StarUML terdiri dari komponen – komponen berikut :


 Composition  : Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan
bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition
terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition
digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
 Aggregation : Digunakan untuk menghubungkan sebuah kelas dengan kelas
yang lain dimana kelas yang lain itu merupakan sebuah decision dimana kita
memilih attributnya hanya satu attribute dari attribute yang telah disediakan.

 Generalization : Digunakan untuk menghubungkan sebuah class dengan class


yang lainnya dimana class dan class yang dihubungkan merupakan sebuah sub class.
Disini class induk ada di orang dan class sub ada di dosen dan MHS. Panah ini
menunjuk kepada class induknya.

 Association : Digunakan untuk menghubungkan sebuah class dengan class yang


lainnya dimana class dan class yang dihubungkan saling berhubungan namun tidak
memiliki key yang sama.

 Class : Merupakan komponen yang menandakan sebuah Class. Yang


menggambarkan sebuah struktur dan penjelasan sebuah objek class. Sebuah class
mempunyai attribute dan operation
Chapter 2
BAB 2 UML

 UML
 UML MENURUT PARA AHLI
 LANGKAH – LANGKAH PENGGUNAAN UML MENURUT AHLI
 BAGIAN-BAGIAN UML
 SOFTWARE UML
2.1 UML
UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode
permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau
definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi,
perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi
bahasa standar dalam penulisan blue print software.
UML juga menjadi salah satu cara untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang
berkelanjutan. Aplikasi atau sistem yang tidak terdokumentasi biasanya dapat
menghambat pengembangan karena developer harus melakukan penelusuran dan
mempelajari kode program. UML juga dapat menjadi alat bantu untuk transfer ilmu
tentang sistem atau aplikasi yang akan dikembangkan dari
satu developer ke developer lainya. Tidak hanya antar developer terhadap orang bisnis
dan siapapun dapat memahami sebuah sistem dengan adanya UML.

2.2 UML MENURUT PARA AHLI


Menurut Booch (2005:7), UML adalah Bahasa standar untuk membuat rancangan
software. UML biasanya digunakan untuk menggambarkan dan membangun, dokumen
artifak dari software –intensive system.
Menurut Nugroho (2010:6), UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’
pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.
Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan
dipahami.
Menurut Nugroho (2009:4), UML (Unified Modeling Language) adalah Metodologi
kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta
OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya,
merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan
perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya
penggunaan bahasa “pemrograman berorientasi objek” (OOP).
Menurut Herlawati (2011:10), bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML
menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada
beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan
diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi.
2.3 LANGKAH – LANGKAH PENGGUNAAN MENURUT
AHLI
Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language
(UML) sebagai berikut:
 Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan
aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
 Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan
tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case
diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
 Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik
sistem.
 Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga
harus disediakan oleh sistem.
 Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
 Definisikan obyek – obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence
dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki
kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-
masing alur.
 Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case.
 Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan Atribut dan
metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas classdan interaksi dengan class lain.
 Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan
class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada
tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia
bereaksi dengan baik.
 Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
 Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
o Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap
dengan test.
o Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu.
2.4 SOFTWARE UML
Untuk mengolah data menjadi diagram diperlukan software yang dapat membuat
diagram yang mudah dimengerti. Ada banyak software untuk membuat diagram
menggunakan UML. Beberapa software tersebut diantaranya :

1. StarUML

2.1 StarUML Logo

StarUML adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat diagram UML seperti
Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dsb. Sebelumnya
software ini hanya tersedia untuk versi Windows, tetapi sekarang versi Mac dan
Linux sudah dirilis
2. yED – Graph Editor

2.2 yEd Graph Editor


aplikasi untuk membuat flowchart yang sangat mudah dipahami oleh orang. Aplikasi ini dapat
membuat banyak flowchart sekaligus dan menyediakan banyak grafis dan kita dapat mewarnai
dan menghubungkan shape-shape tadi. Diagram yang telah dibuat, bisa diekspor ke format
SWF, SVG, PDF, HTML, PNG, dll.

3. ClickChart Diagram dan Flowchart

2.3 ClickChart Diagram dan Flowchart


Aplikasi ini dapat membuat banyak Flowchart secara bersamaan
Aplikasi ini menediakan banyak symbol yang berguna dalam membuat diagram alur.dia
memberikan banyak fitur seperti pointer,teks,dan gambar. Aplikasi ini juga dapat
membuat Diagram UML,ER Diagram serta Data Flow Diagram. Diagram yang dibuat
diaplikasi ini dapat diekspor menjadi PDF atau format gambar.

4. DIA

2.4 Dia Logo

aplikasi dengan banyak fitur yang dapat membuat flowchart, diagram UML, diagram
Assorted, Network Diagram, Circuit, dan banyak jenis diagram lain secara efektif.
5. Dynamic Draw

2.5 Dynamic Draw

Aplikasi ini menyediakan lebih dari 15 bentuk flowchart berbeda, beberapa diantaranya adalah:
Terminator, Process, Decision, Data, dan Connector. Kamu bisa menambahkan gambar kamu
sendiri ke flowchart.
6. Pencil

2.6 Pencil

Pencil adalah aplikasi menggambar yang awalnya digunakan untuk membuat gambar di desktop
dan mobile, tapi juga dapat digunakan untuk membuat flowchart serta diagram lain.

7. Edraw Mind Map

2.7. Edraw Mind Map

Aplikasi ini menyediakan banyak fitur dan banyak jenis shape flowchart. Kategori shape nya
antara lain: Background, Border, Arrow Shape, Basic Flowchart Shape, serta Mind Map Shape.
Sayangnya, versi gratis disertai dengan watermark saat ekspor gambar.
Chapter 3
BAB 3 C4

 APA ITU C4
 CONTEXT
 CONTAINERS
 COMPONENTS
 CLASSES
3.1 APA ITU C4
C4 adalah model diagram yang digunakan untuk mengolah data menjadi diagram yang
mudah dimengerti. Dengan model C4 data dapat diolah sehingga mudah dimengerti. C4
terdiri dari 4 level yaitu, Context, Container, Component dan Code, yang di dalamnya
memiliki masing masing diagram guna mengubah data menjadi sebuah informasi yang
dapat dimengerti.

3.2 CONTEXT DIAGRAM


Diagram Context (Konteks) berfungsi sebagai starting point untuk membuat diagram
dan dokumentasi sebuah sistem software. Konteks diagram membantu untuk menjawab
pertanyaan seperti : software apa yang sedang dibuat? Siapa yang menggunakannya?
Apakah cocok dipakai di limgkungan IT yang sudah ada?

3.2.1 Struktur

Gambar sebuah diagram simpel yang menunjukkan sebuah sistem di tengah, dan
di kelilingi oleh pengguna dan sistem lain. Contohnya, jika ada diagram yang
menunjukkan sebuah sistem resiko keuangan. Detail bukanlah hal penting disini,
karena ini adalah tampilan sudut lebar yang menunjukkan gambaran besar dari
lanskap sistem. Fokusnya harus pada orang dan sistem daripada teknologi dan
protokol.

Contoh diagram ini menujjukan sistem risiko yang berada di tengah, dikelilingi
oleh pengguna dan sistem TI lainnya yang sistem resikonya memiliki
ketergantungan.

3.2.2 Pengguna, Aktor, Peran, Persona, Dll

Ini adalah pengguna sistem. Ada dua jenis utama dari pengguna untuk sistem
resiko :

1. Pengguna Bisnis (dapat melihat laporan yang dihasilkan).

2. Pengguna admin (dapat memodifikasi parameter yang digunakan dalam

proses perhitungan).

3.2.3 Sistem TI

Sistem ini tergantung pada lingkungan dan solusi yang dipilih, sistem TI lainnya
yang mungkin ingin ditampilkan pada diagram konteks untuk sistem resiko
meliputi :

1. Sistem data perdangangan (sumber data perdagangan keuangan)

2. Sistem data referensi (sumber data rujukan)

3. Sistem monitoring central (di mana peringatan dikirim)

4. LDAP atau Active Directory (untuk mengotentikasi dan memberi

wewenang kepada pengguna)

5. Microsoft SharePoint atai sistem manajemem konten/dokumen lain

(untuk mendistribusikan laopran)


6. Microsoft Exchange (untuk mengirim e-mail ke pengguna)

3.2.4 Interaksi

Ini berguna untuk menganotasi interaksi (user ke/dari System, System ke/dari
System, dll) dengan beberapa informasi tentang tujuan daripada hanya memiliki
diagram dengan kumpulan kotak dan garis ambigu yang menghubungkan
semuanya bersama-sama. Sebagai contoh, ketika seorang developer menganotasi
pengguna untuk berinteraksi dengan sistem, developer tersebut akan sering
menyertakan daftar Bullet pendek dari kasus penggunaan penting/cerita
pengguna untuk meringkas bagaimana jenis pengguna tertentu berinteraksi
dengan sistem.

3.2.5 Contoh

Mari kita lihat sebuah contoh. Situs web techtribes.je . Mereka menyediakan
cara untuk menemukan orang, suku (Bisnis, komunitas, kelompok minat, dsb.)
dan konten yang terkait dengan teknologi, TI, dan sektor digital di Jersey dan
Guernsey, dua Channel yang terbesar. Pada tingkat yang paling dasar, agregator
konten untuk tweets lokal, Berita, posting blog, peristiwa, pembicaraan,
pekerjaan dan banyak lagi. Berikut adalah diagram konteks yang menyediakan
ringkasan visual ini.
Sekali lagi, detail tidak terlalu penting di sini karena ini adalah tampilan zoom
out. Fokusnya harus pada orang (aktor, peran, Personas, dll) dan sistem
perangkat lunak daripada teknologi, protokol dan rincian tingkat rendah lainnya.

3.3 CONTAINER DIAGRAM


Di dalam diagram sebuah terdapat 1 atau lebih dari Container. Diagram
Container (Kontainer) menunjukkan bentuk level-tinggi dari sebuah arsitektur
software dan tanggung jawab pendistribusiannya. Hal ini juga menunjukkan
pilihan teknologi utama dan bagaimana kontainer berhubungan dengan satu
sama lain. Caranya mudah, diagram difokuskan diagram yang berguna untuk
developer dan para staff support/operasi dan sejenisnya.
3.3.1 Struktur

Gambar sebuah diagram yang menunjukkan salah satu pilihan teknologi utama.
Contoh, jika ada seseorang membuat diagram yang berisikan solusi untuk sistem
resiko keuangan, tergantung pada solusi yang telah dibuat, kemungkinan dia
akan menarik jenis diagram berikut.

Contoh diagram ini menunjukkan berbagai server web, server aplikasi, aplikasi
mandiri, database, sistem file, dll yang membentuk sistem risiko. Untuk
memperkaya diagram, seringkali berguna untuk menyertakan beberapa konsep
dari diagram diagram konteks, seperti pengguna dan sistem TI lainnya yang
sistem risikonya memiliki ketergantungan.

3.3.2 kontainer

Dengan "kontainer", maksudnya dapat executable atau proses yang membentuk


sistem perangkat lunak Anda, Seperti:
1. Server web(mis. Apache HTTP Server, Apache Tomcat, Microsoft IIS,
WEBrick, dll)
2. Aplikasi server (misalnya IBM WebSphere, BEA/Oracle WebLogic, JBoss
AS, dll)
3. Perusahaan layanan bus dan proses bisnis mesin orkestrasi (misalnya Oracle
Fusion middleware, dll)
4. Database SQL (misalnya Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, MySQL,
PostgreSQL, dll)
5. Database NoSQL (misalnya MongoDB, CouchDB, RavenDB, Redis, Neo4j,
dll)
6. Sistem penyimpanan lainnya (misalnya Amazon S3, dll)
7. Sistem file (terutama jika pembacaan/penulisan data di luar database)
8. Layanan Windows
9. Aplikasi standalone/Console (yaitu aplikasi gaya "publik statis void")
10. Browser web dan plugin
11. Cron dan kontainer pekerjaan terjadwal lainnya

Untuk setiap kontainer yang digambar pada diagram, hatus menentukan:


1. Nama : nama logis kontainer (misalnya "Internet-menghadap web server",
"database", dll)
2. Teknologi : pilihan teknologi untuk kontainer (misalnya Apache Tomcat 7,
Oracle 11g, dll)
3. Tanggung jawab : sebuah pernyataan yang high-level atau daftar tanggung
jawab. Alternatifnya pengguna bisa menunjukkan diagram kecil dari komponen
kunci yang berada di setiap kontainer, tapi para developer menemukan bahwa ini
biasanya mengacaukan diagram.

3.3.3 Interaksi

Biasanya, komunikasi antar-wadah sama dengan komunikasi antar proses. Akan


sangat berguna untuk secara eksplisit mengidentifikasi dan meringkas
bagaimana interfaces akan bekerja. Seperti diagram apa pun, sangat berguna
untuk membubuhkan anotasi pada interaksi daripada sekadar memiliki diagram
dengan kumpulan kotak dan garis ambigu yang menghubungkan semuanya
bersama-sama. Informasi yang berguna untuk ditambahkan meliputi:
1. Tujuan dari interaksi (misal : "membaca/menulis data dari", "mengirim
laporan ke", dll).
2. Metode komunikasi (misal : layanan web, sisanya, Jawa remote metode
Invocation, dasar komunikasi Windows, Java pesan Service).
3. Gaya komunikasi (misal : synchronous, asynchronous, batched, dua fase
commit, dll)
4. Protokol dan nomor port (misal : HTTP, HTTPS, SOAP/HTTP, SMTP, FTP,
RMI/IIOP, dll).

3.3.4 Batas Sistem

Jika seorang developer memilih untuk menyertakan pengguna dan sistem TI


yang berada di luar cakupan dari apa yang sedang dia bangun, dapat menjadi ide
yang baik untuk menggambar kotak di sekitar wadah yang sesuai untuk secara
eksplisit membatasi batas sistem. Batas sistem sesuai dengan kotak tunggal yang
akan muncul pada diagram konteks (misalnya, "sistem risiko").

3.3.5 Contoh

Diagram berikut menunjukkan wadah logis yang membentuk situs web


techtribes.je.
Sederhananya, techtribes.je terdiri dari web server Apache Tomcat yang
menyediakan pengguna dengan informasi, dan informasi yang terus up-to-date
oleh proses pembaruan konten mandiri. Semua data disimpan baik dalam
database MySQL, database MongoDB atau sistem file. Hal ini menunjukkan
bahwa diagram ini mengatakan hal-hal tentang jumlah contoh fisik dari setiap
kontainer. Diagram kontainer menunjukkan bentuk tingkat tinggi dari arsitektur
perangkat lunak dan bagaimana tanggung jawab didistribusikan di atasnya. Hal
ini juga menunjukkan pilihan teknologi utama dan bagaimana kontainer
berkomunikasi dengan satu sama lain. Sederhananya, diagram memfokuskan
teknologi high-level yang berguna untuk pengembang perangkat lunak dan
dukungan/operasi staf.

3.4 COMPONENTS DIAGRAM


Kedalam lagi seleteah sebuah kontainer terdapat satu atau lebih dari
Components.Components (komponen) digaram menunggukan bagaimana
kontainer terbuat dari satu atau banyaknya komponen, apa salah satu dari
komponen tersebut, tanggung jawab mereka dan rincian teknologi/implementasi

3.4.1 Struktur

Setiap kali orang diminta untuk menggambar "arsitektur diagram", mereka


biasanya berakhir menggambar diagram yang menunjukkan komponen logis
yang membentuk sistem software mereka. Itu adalah dasar dari sebuah digaram,
kecuali kita hanya ingin melihat komponen yang berada dalam satu wadah pada
suatu waktu. Berikut adalah beberapa contoh diagram komponen jika Anda
sedang merancang solusi untuk sistem risiko keuangan.
Sering seorang developer menggambar diagram komponen, biasanya hanya
menampilkan komponen yang berada dalam satu kontainer, dan itu tidak
beraturan sama sekali dan untuk sistem perangkat lunak kecil. Sering developer
lain dapat menampilkan semua komponen di semua kontainer pada satu
diagram. Jika diagram itu mulai menjadi terlalu berantakan, sudah waktunya
untuk merancangnya ulang.

3.4.2 Komponen

Jika Anda merancang solusi untuk sistem risiko keuangan, Anda mungkin
memasukan komponen seperti:
1. Perdagangan importir sistem data
2. Data referensi sistem importir
3. Kalkulator risiko
4. Layanan otentikasi
5. Sistem driver/pengelola
6. Komponen audit
7. Komponen pemberitahuan (mis. e-mail)
8. Layanan Monitoring
9. Dll

Komponen ini adalah blok bangunan kasar dari sebuah sistem dan pembuat
harus dapat memahami bagaimana kasus penggunaan/cerita pengguna/fitur
dapat diimplementasikan di satu atau lebih komponen ini. Jika dia bisa
melakukan ini, maka kemungkinan besar dia telah menangkap semuanya. Jika,
misalnya, seseorang memiliki persyaratan untuk mengaudit akses sistem tetapi
dia tidak memiliki komponen Audit atau tanggung jawab, maka mungkin dia
telah melewatkan sesuatu.
Untuk setiap komponen yang digambar pada diagram, harus menentukan :
1. Nama : nama komponen (misalnya, "Kalkulator risiko", "komponen audit",
dsb.).
2. Teknologi : pilihan teknologi untuk komponen (misalnya Plain Old [Jawa |
C# | Ruby | dll] objek, Enterprise JavaBean, windows communication
foundation service, dll).
3. Tanggung jawab : sebuah pernyataan high-level dari tanggung jawab
komponen (misalnya nama operasi penting atau kalimat singkat yang
menjelaskan tanggung jawab).

3.4.3 Interaksi

Untuk mengulangi saran yang sama yang diberikan untuk jenis diagram lainnya,
sangat berguna untuk membubuhkan anotasi interaksi antara komponen daripada
sekadar memiliki diagram dengan kumpulan kotak dan garis ambigu yang
menghubungkan semuanya. Informasi yang berguna untuk menambahkan
diagram meliputi:
1. Tujuan dari interaksi (misalnya "menggunakan", "tetap data perdagangan
melalui", dll)
2. Gaya komunikasi (misalnya synhcronous, asynchronous, batched, dua fase
commit, dll)

3.4.4 Contoh

Ini adalah contoh diagram komponen untuk sistem internet banking fiksi,
menunjukkan beberapa (bukan semua) komponen dalam aplikasi API. Di sini,
ada tiga semi MVC Rest controller menyediakan jalur akses untuk
JSON/HTTPS API, dengan setiap controller kemudian menggunakan komponen
lain untuk mengakses data dari database dan mainframe Banking System, atau
mengirim e-mail.
Garis putus-putus mewakili batas aplikasi api, komponen (biru muda) di
dalamnya.
3.5 CODE DIAGRAM
Diagram code (misalnya Class UML) dapat digunakan untuk memperbesar
sebuah komponen, yang menunjukkan bagaimana komponen
diimplementasikan.
Setiap di dalam sebuah komponen, terdapat kode yang sudah di
implementasikan, menggunakan diagram Class UML, diagram etinty
relationship atau serupa.
Code adalah detail tingkat opsional dan sering tersedia sesuai permintaan dari
tools seperti IDE. Idealnya diagram ini akan secara otomatis dibuat
menggunakan tools (misal : Alat permodelan UML atau IDE), dan anda harus
mempertimbangkan hanya menampilkan.

Tujuan dari bagian kode ini adalah untuk menjelaskan rincian implementasi
untuk bagian dari sistem perangkat lunak yang penting, kompleks, signifikan,
dll. Sebagai contoh, bagian code sebuah projek software yang telah dibuat, yang
terlibat dalam :
1. Generating/Rendering HTML : deskripsi singkat tentang kerangka internal
yang dibuat untuk menghasilkan HTML, termasuk kelas dan konsep utama.
1. Data Binding : pendekatan kami untuk memperbarui objek bisnis sebagai
hasil dari permintaan HTTP POST.
2. Pengumpulan data multi-page: deskripsi singkat tentang kerangka internal
yang kami gunakan untuk membangun formulir yang membentang beberapa
halaman web.
3. Web MVC: contoh penggunaan kerangka MVC web yang sedang digunakan.
4. Keamanan: pendekatan kami untuk menggunakan Windows Identity
Foundation (WIF) untuk autentikasi dan otorisasi.
5. Model domain: Ikhtisar bagian penting dari model domain.
6. Kerangka komponen: deskripsi singkat kerangka kerja yang kami bangun
untuk memungkinkan komponen dikonfigurasi ulang saat runtime.
7. Konfigurasi: deskripsi singkat tentang mekanisme konfigurasi komponen
standar yang digunakan di seluruh basis kode.
8. Architectural layering: gambaran dari strategi layering dan pola yang
digunakan untuk menerapkannya.
9. Pengecualian dan pengelolaan : Ringkasan pendekatan kami terhadap
pengecualian pengelolaan dan pengelolaan di berbagai lapisan arsitektur.
10. Pola dan prinsip: penjelasan tentang bagaimana pola dan prinsip
diimplementasikan.
11. Dll

3.5.1 Struktur

Jaga agar tetap sederhana, dengan bagian singkat untuk setiap elemen yang ingin
digambar dan sertakan diagram jika struktur tersebut membantu pembaca.
Sebagai contoh, class UML yang high-level dan/atau urutan diagram dapat
berguna untuk membantu menjelaskan bagaimana fungsi framework in-house.
Tahanlah untuk tidak menyertakan semua detail, dan tidak merasa bahwa
diagram perlu menunjukkan semuanya. Kebanyakan developer lebih suka
menghabiskan beberapa menit membuat sketsa high-level Class diagram UML
yang menunjukkan atribut (penting) dan metode daripada menggunakan diagram
kompleks yang dapat dihasilkan secara otomatis dari basis kode dengan alat
UML atau plugin IDE. Menjaga setiap diagram pada detail yang high-level,
berarti bahwa mereka tidak labil dan tetap update untuk lebih lama karena
mereka dapat mentolerir perubahan kecil pada kode dan masih tetap berlaku.

3.5.2 Contoh

Ini adalah contoh (dan sebagian) class diagram UML untuk Sistem Internet
Banking fiksi, yang menunjukkan elemen code (antarmuka dan class) yang
membentuk komponen MainframeBankingSystemFacade. Ini menunjukkan
bahwa komponen terdiri dari sejumlah kelas, dengan rincian implementasi yang
langsung mencerminkan kode.
Chapter 4
BAB 4 STARUML

 STARUML
 KONSEP DASAR
 MACAM MACAM DIAGRAM
4.1 STARUML
Pengenalan
Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari
pembangunan aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses
memodelkan tentu bukan hal yang mudah. Namun seiring
berkembangnya teknologi, pemodelan yang notabene memakan banyak
waktu bisa diselesaikan lebih cepat dan terorganisasi. Hal tersebut bisa
terjadi dengan bantuan aplikasi pemodelan.

Pengertian
StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified
Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan
dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML
2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture)
dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan
pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.

Langkah Instalasi
Instalasi StarUML di Ubuntu 10.10
Pertama, instal program Wine di Ubuntu jika Anda belum
menginstalnya. Caranya adalah buka terminal Applications >
Accessories > Terminal. Setelah jendela Terminal muncul, ketikkan :
$ sudo apt-get install wine
Langkah-langkah menginstall StarUML di Linux (Ubuntu) adalah
sebagai berikut : Kedua, instal winetricks. Apa itu winetricks?
Winetricks adalah script library wine untuk menjalankan program
windows. Download winetricks terlebih dahulu dengan cara ketik
command di bawah ini pada terminal :
$ wget http://www.kegel.com/wine/winetricks
Setelah winetricks selesai didownload maka langkah selanjutnya adalah
menginstal winetricks tadi dengan cara :
$ sh winetricks mfc42 msxml4
Ketiga, download dan instal Windows Script Control tentu saja agar
StarUML bisa berjalan di sistem operasi Ubuntu. Berikut cara untuk
mendownload dan instal Windows Script Control di terminal :
Download :
$ wget
http://download.microsoft.com/download/winscript56/Install/1.0/W982
KMeXP/ ENUS/sct10en.exe

Instal :
$ wine sct10en.exe

Next – next – next sampai dengan finish seperti instalasi program lainnya di
Windows.

Langkah terakhir adalah menginstal StarUML. Buka Terminal lalu


ketikkan command berikut :
$ wine /path/staruml-5.0-with-cm.exe
Catatan: /path = letak direktori instaler StarUML

Next – next – next sampai dengan finish seperti instalasi program lainnya di
Windows.
Selesai.

Untuk menjalankan aplikasi cukup ke menu Applications >


Wine > Program > StarUML.
Berikut tampilan StarUML di Ubuntu 10.10

Konsep Dasar
* Model, View and Diagram
* Project and Unit
* Module

Model, View and Diagram


StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara
models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat
informasi untuk model software. View adalah suatu ekspresi visual
dari informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari
elemen yang memberikan pemikiran user di dalam mendesain secara
spesifik.
Project dan Unit Project

Project adalah unit manajemen dasar di dalam StarUML. Suatu project


dapat mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-
level package yang selalu ada di dalam beberapa model software. Secara
umum, satu project disimpan dalam satu file.

Struktur Project
Sebuah projek terdiri dari dan mengatur sub-elements berikut ini:
Project Sub-Element Deskripsi.
Model Elemen yang mengatur suatu model software.
Subsystem Elemen yang mengatur model-model yang tercangkup
dalam satu sub sistem.

Package Elemen yang paling umum untuk mengatur elemen.

File Project
File project disimpan ke dalam format XML dengan extension “.UML”.
Semua model, views dan diagrams yang dibuat dengan StarUML
disimpan dalam satu file project. File project berisikan informasi
sebagai berikut :
1. UML profile yang digunakan dalam projek.
2. Unit file yang direferensi oleh projek.
3. Informasi untuk semua model yang ada di dalam project.
4. Informasi untuk semua diagrams dan views yang ada di dalam project.

Units
Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan di dalam
beberapa file file kecil sehingga para pengembang dapat bekerja di dalam
satu project secara bersamaan. Di dalam kasus ini suatu project dapat
mengatur bermacam – macam unit. Suatu unit mempunyai struktur
hirarki dan berisikan beberapa sub-unit. Unit disimpan sebagai “.UML “
file dan beberapa mengacu pada file project (.UML) atau unit file lainnya
(.UNT).

Komposisi Unit
Hanya package, subsystem dan elemen model yang dapat membentuk
satu unit. Semua elemen di bawah jenis elemen package ini disimpan di
dalam masing – masing file unit (.UNT).
Module
Modul adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru dan
feature sebagai perluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat sebagai
kombinasi dari beberapa elemen – elemen extension dan juga membuat
beberapa jenis elemen – elemen di dalam suatu modul.

Managing Project
A. Membu
at Project
Baru
Prosedur
membuat
project
baru:
* Select the [File] -> [New Project] menu.
* Select the [File] -> [Select New Project…] menu.
Note
Untuk mengganti default approach. Buka Select New Project dialog
box, pilih Approach dan check pilihan “Set As Default Approach“.

B. Membuka Project
Untuk dapat bekerja pada project yang sudah disimpan, maka file project
harus kita buka. Jika project termasuk lebih dari satu unit, semua yang
berhubungan dengan unit akan dimuat dengan project.
Prosedur membuka Project:
Select the [File] -> [Open…] menu.
Pada Open Project dialog box, pilih project file (.UML) dan klik tombol [Open].

Managing Project
C. Membu
at Project
Baru
Prosedur
membuat
project
baru:
* Select the [File] -> [New Project] menu.
* Select the [File] -> [Select New Project…] menu.

Note
Project dapat juga dibuka melalui New Project dialog box.
D. Menyimpan Project
Prosedur untuk menyimpan project:

Select the [File] -> [Save] menu.


Jika nama file project tidak spesifik, maka Save Project dialog box tidak
akan muncul. Ketik nama pada file name dan klik tombol [Save].
E. Menutup Project
Prosedur untuk menutup projek:
• Select the [File] -> [Close] menu.

Langkah Instalasi
Instalasi StarUML di Windows
1. Klik pada setup StarUML, maka akan muncul tampilan seperti berikut.
2. Pilih next untuk melanjutkan proses instalasi.

3. Pilih I accept the agreement lalu tekan next.


4. Pilih local disk C untuk menyimpan program file StarUML, dan tekan next.

5. Centang pada list create desktop icon dan tekan next.


6. Setelah melakukan beberapa proses tadi maka akan tampil gambar seperti di
bawah.
7. Pada gambar di atas pilih instal untuk melanjutkan proses instalasi.

8. Tunggu sampai proses extracting file selesai, maka akan tampil


gambar seperti di bawah.
9. Centang pada launch StarUML tekan finish maka proses instalasi selesai.

Berikut tampilan StarUML pada windows

Use Case Diagram


Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case
dapat memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem.
Berikut ialah contoh sederhana cara membuat use case diagram dengan staruml:
1. Buka aplikasi StarUML.
2. Pada tampilan awal pilih model yang terletak pada tool bar, lalu
Add Diagram dan pilih Use Case Diagram.
3. Maka tampilan toolbox pada sebelah kiri akan berubah.

4. Klik pada gambar aktor dan taruh kursor pada samping toolbox.
Maka akan muncul gambar orang yang disebut dengan actor dan beri
nama actor.

5. Selanjutnya pilih usecase pada menu toolbox, tekan tiga kali


pada lembar kerja untuk membuat tiga use case dan beri nama
pada setiap use case.

6. Untuk membuat garis hubung antara actor dan use case pilih
directed association tekan kursor pada gambar actor lalu arahkan
pada usecase dan lepas, maka garis akan terhubung.

7. Pastikan pada model explorer akan tersimpan nama dan use case
diagram yang telah dibuat.

8. Jika telah selesai simpan file dengan cara pilih file -> save as.

Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram
khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar
transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi
lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level
atas secara umum.

Berikut contoh sederhana membuat activity diagram menggunakan staruml:


1. Pilih model -> add diagram -> activitiy diagram.
2. Selanjutnya akan muncul toolbox yang berisikan gambar
atau simbol yang menjelaskan alur activity diagram.

3. Untuk membuat activity diagram diawali dengan memasukkan simbol initial


state
yang menunjukkan awal dari sebuah alur activity.

4. Setelah memasukkan simbol initial state pilih simbol action state,


beri nama dengan cara klik dua kali pada simbol action.
5. Selanjutnya untuk menghubungkan antara simbol, menggunakan garis
transition yang terletak pada toolbox.
6. Setelah membuat garis pada activity diagram terdapat
simbol decision yang menjelaskan terjadi dua hasil dari sebuah
alur.

7. Terakhir setelah alur selesai dalam activity wajib menggunakan simbol finalstate
yang menjelaskan alur diagram telah selesai.

8. Untuk cara penyimpanan pilih File → save as → dan tentukan tempat


penyimpanan file.
57

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram dapat
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,
termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message
akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Berikut contoh sederhana membuat sequence diagram dengan staruml:


1. Pertama pilih model -> add diagram -> Sequence Diagram.

2. Selanjutnya pada toolbox sequence diagram terdapat simbol


untuk membuat alur diagram.
58

3. Berikut adalah contoh dari sequence diagram.

4. Cara membuat alur diatas adalah sebagai berikut:


• Pembeli dalam alur diagram di atas menggunakan simbol
abject yang terletak pada toolbox.
• Sedangkan untuk membuat garis yang menghubungkan antara object
menggunakan
stimulasi yang terletak pada toolbox.
• Untuk memberikan nama pada garis klik dua kali pada
garis maka akan muncul tempat untuk mengetik.
• Dalam object kasir terdapat garis melengkung kebawah
yang menunjukkan suatu proses yang disebut
setstimulasion.

5. Untuk menyimpan pilih file → save as → dan pilih lokasi penyimpanan.


59

Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, namun disini saya akan menjelaskan 4 buah saja, yaitu :

A.      Use Case Diagram


-    Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/
layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class)
ke pemakai.
-          Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama
sistem.
-          Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke
pemakai atau sistem eksternal.
Fungsi yang ada pada use case diagram dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
60

B.      Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di
dalam system. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan
relasi antar mereka.

Fungsi yang ada pada class diagram dapat dilihat pada tabel 2 dibawah ini.
61

C.       Activity Diagram
Activity diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan aktivitas.
Diagram ini mendukung pilihan tindakan, iterasi dan concurrency.

Fungsi yang ada pada activity diagram dapat dilihat pada tabel 3 dibawah ini.
62
63

D.      Sequensial Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu.

Fungsi yang ada pada sequensial diagram dapat dilihat pada tabel 4 dibawah ini

4.2 KONSEP DASAR


Ada beberapa konsep dasar pada StarUML seperti : Model, View and Diagram,
Project and Unit dan Module.

Model, View and Diagram


StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views
and diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk model
software. View adalah suatu ekspresi visual dari informasi di dalam model dan
Diagram adalah suatu koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user di
dalam mendesain secara spesifik.

Project and Unit


64

Project
Project adalah unit manajemen dasar di dalam StarUML. Suatu project dapat
mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package
yang selalu ada di dalam beberapa model software. Secara umum, satu project
disimpan dalam satu file.

Sebuah projek mempunyai sebuah struktur yang terdiri dari :


 Model
 Subsystem
 Package
Setelah projek sudah dikerjakan atau selesai, file projek disimpan ke dalam format
XML dengan extension “.UML”. Semua model, views dan diagrams yang dibuat
dengan StarUML disimpan dalam satu file project. File project berisikan
informasi sebagai berikut :
 UML profile yang digunakan dalam projek.
 Unit file yang direferensi oleh projek.
 Informasi untuk semua model yang ada di dalam project.
 Informasi untuk semua diagrams dan views yang ada di dalam project.

Unit
Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan di dalam beberapa file file
kecil sehingga para pengembang dapat bekerja di dalam satu project secara
bersamaan. Di dalam kasus ini suatu project dapat mengatur bermacam – macam
unit. Suatu unit mempunyai struktur hirarki dan berisikan beberapa sub-unit. Unit
disimpan sebagai “.UML “ file dan beberapa mengacu pada file project (.UML)
atau unit file lainnya (.UNT).
Unit hanya bisa terbentuk dari package, subsystem dan elemen model yang dapat
membentuk satu unit. Semua elemen dibawah jenis elemen package ini disimpan
di dalam masing – masing file unit (.UNT).

Module
Module adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru dan feature
sebagai perluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat sebagai kombinasi dari
beberapa elemen – elemen extension dan juga membuat beberapa jenis elemen –
elemen di dalam suatu modul.
65

4.3 MACAM-MACAM DIAGRAM


Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang
berbedabeda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam
upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat
dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan
jenis diagram untuk UML adalah:

1. Use-Case Diagram - bersifat statis, memperlihatkan himpunanuse-case


dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan
ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan
pengguna

Fungsi yang ada pada use case diagram dapat dilihat pada tabel 1 dibawah
ini.

Nama Gambar Keterangan

Use case gambaran fungsionalitas dari


suatu sistem, sehingga customer
atau pengguna sistem paham dan
mengerti mengenai kegunaan
sistem yang akan dibangun
Actor Memberikan informasi inputan
pada sistem, hanya menerima
informasi dari sistem atau
keduanya menerima, dan
memberi informasi pada sistem.

Association menghubungkan link antar


element.

DirectedAssociatio Melanjutkan link dari


n Association ke element

Generalization Sebuah element bergantung


dalam beberapa cara ke element
lainnya.

Dependency Sentuk assosiation dimana


sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
66

2. Class Diagram - bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif
dan memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi

Fungsi yang ada pada class diagram dapat dilihat pada tabel 2 dibawah ini.

Nama Gambar Keterangan


Class    sesuatu yang membungkus
informasi dan perilaku.

Package Untuk mengelompokkan kelas-


kelas yang mempunyai
kesamaan. 
Association menghubungkan link antar
element.

DirectedAssociatio Melanjutkan link dari


n Association ke element

Generalization Sebuah element bergantung


dalam beberapa cara ke element
lainnya.

Dependency Sentuk assosiation dimana


sebuah elemen berisi elemen
lainnya.

3. Statechart Diagram - bersifat dinamis yang memperlihatkanstate – state


dari sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk
memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi,
terutama penting pada pemodelan system-sistem yang reaktif

Nama Gambar Keterangan


State Digambarkan
berbentuk segi empat
dengan sudut
membulat dan
memiliki nama sesuai
kondisinya saat itu
67

Start (Titik digunakan untuk


awal) menggambarkan awal
dari kejadian dalam
suatu diagram
statechart
End (Titik akhir) digunakan untuk
menggambarkan akhir
dari kejadian dalam
suatu diagram
statechart
Guard merupakan syarat
terjadinya transisi
yang bersangkutan
Point/Event Suatu kejadian yang
dapat membuat state
dari object berubah
digunakan untuk
menggambarkan
apakah akan masuk
(entry point) ke dalam
state atau akan keluar
(exit point)
Event Transition suatu kejadian yang
dapat membuat state
dari object berubah

Event Iteration event berulang pada


state yang sama

4. Activity Diagram - bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram


state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya
dalam suatu system

Fungsi yang ada pada activity diagram dapat dilihat pada tabel 3 dibawah
ini.

Nama Gambar Katerang


Initial State digunakan untuk memulai suatu
workflow pada sebuah Activity
Diagram 
68

Final State digunakan untuk mengakhiri suatu


workflow pada sebuah Activity
Diagram biasanya pada beberapa
activity diagram ditemukan lebih dari
satu FinalState. 

Signal Mengirin dam menerima state

Action State digunakan untuk aktivitas yang


dilakukan oleh user 

Syncronation Menggabungkan atau memisah


transition

Decision sebagai pilihan untuk mengambil


keputusan. 

Transition menunjukan kegiatan berikutnya


setelah suatu kegiatan sebelumnya.

Selftranssition Menunjuk kegiatan kepada dirinya


sendiri
Swimlane(vertikal) Swimlane adalah sebuah kolom dalam
activity diagram yang memisahkan
aktivitas atau event berdasarkan orang
atau departemen yang bertanggung
jawab atas aktivitas atau event yang
berhubungan.

5. Sequence Diagram - bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman


pesan (message) dalam suatu waktu tertentu

Fungsi yang ada pada sequensial diagram dapat dilihat pada tabel 4
dibawah ini

Nama Gambar Keterangan


Object    Memberi gambaran sebagai tempat media
objeck

Stimulus Melakukan kegiatan ke object lain


69

SelfStimulu Melakukan kegiatan ke dirinya sendiri.


s

6. Collaboration Diagram - bersifat dinamis yang menekankan organisasi


struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan
(message). Diagram kolaborasi sangat cocok untuk penggambaran
interaksi sederhana antara jumlah dari benda-benda yang relatif kecil .
Tetapi ada beberapa vendor menawarkan beberapa software untuk
membuat dan mengedit diagram kolaborasi sehingga dapat
menggambarkan interkasi jumlah objek dan pesan yang relatif besar .
Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama persis dengan
diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda.
Sebagaimana diagram sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk
menampilkan aliran skenario tertentu di dalam use case. Jika diagram
sekuensial disusun berdasrkan urutan waktu, diagram kolaborsi lebih
berkonsentrasi pada hubungan antar obyek-obyek. Berikut ini adlaah
simbol dan deskripsinya :
70

7. Component Diagram - bersifat statis.diagram ini berhubungan dengan


digram kelas dimana komponen secara tipical dipetakan ke dalam satu
atau lebih kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi
Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah sebagai
berikut :

 Komponen user interface yang menangani tampilan.


 Komponen bussiness process yang menangani fungsi-fungsi proses
bisnis.
 Komponen data yang menangani manipulasi data.
 Komponen security yang menangani keamanan sistem.

Komponen lebih terfokus pada penggolongan secara umum fungsi-fungsi


yang diperlukan.
Berikut adalah simbol-simbol standar yang biasa digunakan untuk
membuat component diagram dengan menggnukanan program StarUML :

Simbol Deskripsi
71

Package Package merupakan sebuah bungkusan


dari satu atau lebih komponen.

Komponen  Komponen system.

Ketergantungan (Dependency) Kebergantungan antar komponen, arah


panah mengarah pada komponen yang
dipakai.

Antarmuka/interface Sama dengan interface pada


pemrograman berbasis objek, yaitu
sebagai antarmuka komponen agar
tidak mengakses langsung komponen.

Link Relasi antar komponen.

8. Diagram Objek - bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta


relasi-relasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis
dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas. Berikut adalah
simbol-simbol yang bisa digunakan dengan menggunakan StarUML :
72

Nama Gambar Deskripsi


Merupakan contoh dari
kelas. Misal jika
“mobil” adalah kelas,
Object
maka Toyota Avanza
merupakan objek dari
kelas tersebut.
Sebuah catatan
(komentar) memberikan
kemampuan untuk
melampirkan berbagai
komentar ke elemen.
Artifact
Sebuah komentar tidak
Instance/Note
membawa gaya
semantik, tetapi
mungkin berisi
informasi yang berguna
untuk pemoder.
Component
Instance
komponen

Biasanya mengacu pada


hardware, software yang
tidak dibuat sendiri.
Jika di dalam node
disertakan komponen
untuk
Node Instance
mengkonsistenkan
rancangan. maka
komponen yang telah
didefiniskan
sebelumnya pada
diagram komponen

Garis yang
menghubungkan satu
Link
garis dengan garis yang
lainnya.

Gairs yang
menghubungkan secara
Directed Link
langsung dengan garis
lainnya
73

9. Depeloyment Diagram - bersifat statis, diagram memperlihatkan


konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Diagram ini sangat
berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada
banyak mesin (distributed computing).

Dalam program starUML ini memiliki beberapa bagian-bagian diantaranya :

 View
   View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek
yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang
berisi sejumlah diagram.

Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view,


component view, concurrency view,dan deployment view.
74

 Use case view


Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang
diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa
user atau sistem lainnya.

View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang


dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan,
perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).

 Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class,
object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi
ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.

View ini digambarkan di dalam class diagrams untuk struktur statis dan


dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model
dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang
(developer).

 Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang
merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan
ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan
informasi administrative lainnya.

View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang


(developer).

 Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam
diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan
diagram implementasi (component  dan deployment diagrams) serta digunakan
untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

 Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan
bagaimana hubungannya dengan lainnya.

View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk


pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

 Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun
untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram
merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya
dialokasikan untuk view tertentu.
75

CHAPTER 5
BAB 5 CONTOH KASUS
 CONTOH KASUS
 PERANCANGAN SOFTWARE
76

5.1 Contoh KASUS UML


Pencatatan suatu Karya Ilmiah Mahasiswa/ Mahasiswi pada Perguruan Tinggi
Universitas Gunadarma Masih Menggunakan Sistem Manual di mana data-data
suatu pembuatan karya ilmiah tersebut masih mengandalkan lembar catatan Karya
Ilmiah dan disimpan di suatu rak / lemari. Pada Pencatatan Karya Ilmiah sangat
sulit untuk mencari data berdasarkan tema Karya Ilmiah yang dibuat oleh
Mahasiswa sebelumnya. Akhirnya untuk mempermudah kejadian-kejadian diatas
dibuatlah suatu Pembangunan Sistem Pengolahan Data Karya Ilmiah Mahasiswa
yang terkomputerisasi dan datanya disimpan dengan menggunakan database. Ada
beberapa kendala dalam pembuatan Pembangunan Sistem Pengolahan Data Karya
Ilmiah Mahasiswa adalah dalam suatu pemilahan tema pada suatu pembuatan
Karya Ilmiah Mahasiswa yang dikelompokan berdasarkan tema dan judul yang
akan dicari, dan pemilahan pada jenis pengembangan sistem. Dibuatkannya
Pembangunan Sistem Pengolahan Data Karya Ilmiah Mahasiswa untuk
menggelolah data tentang karya ilmiah mahasiswa, untuk mempermudah
mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah berhasil di buat,
untuk mempermudah pihak perputakaan dalam mengontrol pustaka karya ilmiah
ini,

PEMECAHAN : Melihat Proses Bisnis Lama dalam pengolahan data karya llmiah

Proses Lama
77

Deskripsi :
Proses awal dalam pembuatan karya ilmiah adalah mahasiswa pertamatama
mahasiswa melihat judul karya ilmiah yang telah dibuat oleh mahasiswa
sebelumnya dengan mengunjungi perpustakaan, lalu mahasiswa menanyakan
kepada program studi apakah judul yang akan di angkat tersebut apakah telah ada
atau belum, apabila judul tersebut tidak sama/ belum ada maka mahasiswa
langsung menuliskan formulir pengajuan, dimana dalam formulir tersebut
mahasiswa menuliskan judul yang akan diangkat beserta dosen pembimbing.
Dalam pencarian judul yang dilakukan oleh program studi dengan cara mencari
secara manual dengan melihat-lihat formulir pengajuan yang telah dibuat oleh
mahasiswa.
- Sistem yang akan dibuat (Proses bisnis baru) Aplikasi Pembangunan Sistem
Pengolahan Data Karya Ilmiah Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Universitas
Gunadarma diharapkan dapat membantu dalam pengolahan data karya ilmiah
yang dibuat oleh mahasiswa. Dimana yang menginputkan data tentang karya
ilmiah mahasiswa yang telah di sepakati oleh pihak academic, data dosen
pembimbing yang telah ditetapkan oleh pihak academic adalah Program Studi
Sistem Informasi dan Program Studi Teknik Informatika, Dimana Software yang
diperlukan untuk Program ini oleh program studi adalah instalasi Aplikasi tentang
Pengolahan Data Karya Ilmiah, dan Pengaturan ODBC. Apikasi ini dibangun
dengan bahasa pemprograman Visual basic 6.0 yang merupakan salah satu
aplikasi dalam sistem windows yang berorientasi pada grafis/GUI (Graphical User
Interface) dan berbasis pemprograman event driven yang berarti program
menunggu sampai ada respon dari pemakai berupa event/kejadian tertentu.ketika
event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event akan dijalankan,
sedangkan database yang di gunakan adalah MySQL yang merupakan salah satu
database relational yang mendukung pemakaian bahasa standar dalam akses
databse dan dirancang untuk penggunaan aplikasi dengan arsitektur Client-Server.
Didalam Pemakai Program ini, Program studi dapat Menghapus data, Mengganti
Data, menambah data atau yang disebut Full Control. Di dalam Aplikasi ini
Program Studi dapat melihat berapa banyak tema, judul dan Jumlah Karya Ilmiah
yang sudah dibuat oleh mahasiswa dalam bentuk Grafik Batang, dan terapat
laporan dalam bentuk Non Grafik atau tulisan.
Didalam aplikasi ini program studi dapat mencetak langsung laporan karya
ilmiah berupa tulisan yang ditentukan berdasarkan tahun ajaran. Untuk Database
disimpan dikomputer server dimana yang bertanggung jawab tentang database
adalah administrator. Dalam pembuatan program tersebut Universitas Gunadarma
dengan tujuan untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari judul karya ilmiah
yang yang sudah dibuat dan mempermudah melihat isi ringkasan dari masing-
masing karya ilmiah yang sudah dibuat.
78

- Use Diagram
79

- Inherit Aktor

- Usecase Extends Diagram


80

- Usecase Depends On
81

- Activity Diagram
82

- Mengganti password
83
84

- Sequence Diagram
85
86
87

- Colaborasi
88
89
90

- State Transition Diagram

- Componen Diagram
91

- Package Diagram
92

- Deployment Diagram
93

- Class Diagram Visual Basic 6.0


94

- Class Diagram
95
96

5.2 PERANCANGAN SOFTWARE


Dalam perancangan software terdapat SDLC atau Software Development Life
Cycle. Di dalam SDLC terdapat 6 bagian yaitu : Planning, Analysis, Design,
Implementation, Testing & Integration dan Maintenance. SDLC adalah sebuah
proses bagaimana informasi sebuah system dapat membantu kebutuhan bisnis,
desain system, membuat system dan mengantarkan system yang sudah selesai ke
user. Dari 6 bagian SDLC terdapat 4 bagian yang fundamental yaitu :
Planning
Apakah system tersebut dibutuhkan? Bagaimana cara membuat rencana untuk
projek?
Analysis
Pilihlah sebuah strategi analisis, Use Case, Proses Model dan Model Data
Design
Apakah system tersebut akan berfungsi? Arsitektur Sistem, Software & Hardware
Spec., Desain Interface, Model Proses, Desain Program, Database dan File Spec,
Implementation
Testing Plan, Code, Migration Plan, Documentation, Support Plan dan
Maintenance
Terdapat tiga metode untuk membuat SDLC, yang pertama adalah Structured
Methodologies, sebuah metode yang menggunakan pendekatan step by step. Ada
dua metode dalam Structured Methodologies yaitu, Waterfall Development dan
Parallel Development. Metode yang kedua adalah Metode Rapid Development,
terdapat dua metode yaitu, Phased Development, Prototype Development dan
Throwaway Prototype Development. Metode yang ketiga adalah Metode Agile.
Komunikasi bisa dikatakan sukses di dalam SDLC jika semua yang berhubungan
sepaham dengan suatu subjek. Dengan UML kita bisa melihat view dalam suatu
system, Ada 5 view yang bisa kita gunakan yaitu :
Use Case View
Menjelaskan bagaimana perilaku system dari sudut pandang user. View ini
menjadi dasar untuk komunikasi system
Design View
Sebuah view statis dari system : Class, Package dan association & dependency
diantaranya.
Process View
97

Process view adalah sebuah versi lain dari Design View. Tetapi process view
hanya menampilkan bagaimana sebuah system mengeksekusi proses host.
Implementation View
View ini bisa juga disebut physical view, view ini menampilkan file (executable,
source, dll.) dan bagaimana file tersebut berelasi dalam desian.
Deployment View
View ini mendeskripsi konfigurasi hardware yang dimana system berjalan.
Perancangan Software dengan UML
Di bab ini, kita akan membahas perancangan software dengan UML. Ada
beberapa aplikasi yang menggunakan UML, salah satunya adalah StarUML.
Perancangan Software yang akan dibahas adalah perancangan game, bagaimana
cara kerja pickup item, saving progress dan checkpoint. Ada beberapa diagram
yang digunakan seperti, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram
dan Activity Diagram.

 Use Case Diagram


98

1. Player membuat progress yang termasuk item pickup, quest dan


levelling
2. Player save dengan auto save atau quick save
3. Checkpoint mensave dengan autosave dikarenakan checkpoint
mensave secara otomatis
4. Data yang telah dissave diteruskan ke database yang berupa storage
hardware atau cloud

 Class Diagram

1. Progress yang dilakukan player akan disave dan diteruskan ke storage dan
disimpan ke storage yang berupa Harddisk, SolidStateDrive atau
CloudStorage lalu disimpan
2. Data player seperti Name, Status, Level dan Inventory disave dan
diteruskan ke storage yang berupa Harddisk, SolidStateDrive dan
CloudStorage lalu disimpan
3. Jika player melakukan LevelTransition, LevelUp, QuestCompleted,
QuestStarted maka checkpoint akan mensave data player lalu akan
diteruskan ke storage yang berupa Harddisk, SolidStateDrive dan
CloudStorage lalu akan disimpan
99

 Sequence Diagram

1. Jika player melakukan activity ItemPickup, LevelUp, QuestStart&End dan


WinLose&Score lalu progress akan di save pada Database
2. Jika player melakukan activity LevelTransition, LevelUp, QuestCompleted
dan QuestStarted maka data akan disave pada Database
3. Jika Player melakukan QuickSave, AutoSave, Checkpoint atau Save maka
data akan disave pada Database
100

 Activity Diagram

1. Player melakukan progress seperti ItemPickup, LevelUp, Quests, Win,


Lose dan Score kemudian progress akan disimpan pada storage yang
berupa Harddisk, SolidStateDrive atau CloudStorage
2. Player bisa mensave dengan menggunakan fitur AutoSave, QuickSave,
Checkpoint atau dengan save (manual) lalu data akan disimpan pada
storage yang berupa Harddisk, SolidStateDrive atau CloudStorage
3. Jika player melakukan LevelTransition, LevelUp, QuestCompleted atau
QuestStarted maka akan terjadi Checkpoint yang meneruskan data yang
akan disimpan ke storage yang berupa Harddisk, SolidStateDrive atau
CloudStorage
101

CHAPTER 6
BAB 6 PENUTUP

 KESAN
 PESAN
102

6.1 KESIMPULAN
Berdasarkan informasi yang diterima, kegunaan C4 dalam membuat atau
membangun sesatu sangatlah besar. Dengan tingkat detail yang beragam yang
saling berhubungan satu sama lain. Dengan C4, kita bisa mengetahui target kita,
kegunaan software/bangunan kita seperti apa, apa saja yang diperlukan, atau
bahkan resiko yang akan datang suatu waktu nanti. Dengan fungsi dan kegunaan
tersebut, banyak Developer software dan atau Arsitekur dan atau mungkin
masyarakat awam yang mengerti tentang hal itu. Dan dengan adanya C4 pula
perkembangan teknologi di dunia semakin meningkat tiap tahunnya, pondasi
bangunan atau bahan bangunan yang makin baik, dan mungkin menurunkan
kemungkinan resiko terburuk yang akan datang besok hari.

6.2 PESAN
Sebaiknya bagi para calon Developer dan atau Arsitektur, dan atau team
yang akan membantu mereka nanti, mereka harus mengerti apa itu C4 di UML,
bagaimana cara membuatnya, apa saja yang harus di perhatikan dalam
pembuatannya. Dikarenakan banyak di luar sana sebuah team (Developer
software, Arsitektur, dan orang-orang yang di dalamnya) tidak menggunakan
UML (diagram UML), apalagi C4. Sedangkan C4 baik di dunia nyata maupun
virtual bisa diimplementasikan melalui C4 tersebut dikarenakan memang detail
dan pondasinya akan kuat dan akan mudah untuk membuat atau membangun
sesuatu. Kebanyakan dari mereka beralasan akan terlihat tua/kuno, hanya dia yang
tau di dalam team, toolsnya kurang bagus, terlalu detail, atau bahkan tidak ada
yang tau. Walaupun begitu, kenyataannya memang benar, apalagi banyak error
dikarenakan garis, bentuk etinty, dll tidak terlalu jelas. Alhasil mereka akan
mengabaikan UML yang menjadi pondasi awal untuk membangun atau membuat
sesuatu. Jadi, sangat disarankan tetap menggunakan UML, jika sudah terlampau
berantakan, rapihkan diagram tersebut, agar setidaknya sedikit memudahkan
untuk di baca dan di pahami.
103

DAFTAR PUSTAKA
https://c4model.com/
http://kosemisme.blogspot.com/2015/03/aplikasi-star-uml.html
https://multimediasmktarunabhakti.wordpress.com/2013/05/22/pengenalan-
staruml/
http://semuasatu233.blogspot.com/2014/09/pengertian-dan-fungsi-uml_13.html
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?
client=srp&depth=1&hl=id&nv=1&rurl=translate.google.com&sl=en&sp=nmt4&
tl=id&u=https://en.m.wikipedia.org/wiki/StarUML&xid=17259,15700023,157001
86,15700190,15700259,15700271,15700302&usg=ALkJrhin1mTHHEzMH3Vxb
gJYmYZn_wq8qw
https://www.academia.edu/12518065/StarUML_Modeling_Tools_StarUML_Peng
enalan?auto=download
http://dosen.ar.itb.ac.id/wdp/wp-content/uploads/2015/01/AR3190_Presentasi-
WDP.pdf
https://journal.untar.ac.id/index.php/jmistki/article/viewFile/387/332
https://dokumen.tips/documents/bab-6-desain-arsitektur-55c9cb302342a.html
https://www.ilmuskripsi.com/2016/07/algoritma-c45.html
https://journal.untar.ac.id/index.php/jmistki/article/viewFile/387/332
http://1.droppdf.com/files/ScjuO/lean-publishing-software-architecture-for-
developers-2014.pdf
https://bangpahmi.com/pengertian-unified-modeling-language-uml-dan-
modelnya-menurut-pakar-dan-ahli/
http://eprints.polsri.ac.id/2149/3/Bab%20II.pdf
https://lutfihutama.wordpress.com/2017/03/02/perencanaan-dan-perancangan-
arsitektur/
https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-uml
https://www.slideshare.net/iscrquinter/uml-omg-fundamental-certification-1
https://id.scribd.com/doc/72467260/Modul-Praktek-UML
https://www.guru99.com/uml-diagrams.html
https://docplayer.info/storage/72/67770717/1581581070/4vtHCDu7MvAnVuC0n
C_2Xw/67770717.pdf
104

https://www.academia.edu/12518065/StarUML_Modeling_Tools_StarUML_Peng
enalan?auto=download
http://budiazizkirana.blogspot.com/2014/08/star-uml-unified-modelling-
languange.html
https://www.drdobbs.com/uml-and-communication-through-the-life-c/184415683
http://kosemisme.blogspot.com/2015/04/component-diagram.html
https://riosandesu.wordpress.com/2014/01/02/bagian-bagian-pada-uml-unified-
modeling-language/
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/704/jbptunikompp-gdl-bahtiarsim-35184-6-
unikom_b-i.pdf
http://tugas-kuliah-stmik.blogspot.com/2013/04/statechart-diagram-uml.html
http://www.sistem-informasi.xyz/2016/10/pengertian-diagram-kolaborasi.html
https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-diagram-obyek-atau-object-
diagram/15138/2
https://www.visual-paradigm.com/VPGallery/diagrams/Object.html
https://s3.amazonaws.com/static.codingthearchitecture.com/presentations/aotb201
9-visualising-software-architecture-with-the-c4-model.pdf
Browm,Simon.2014.Software Architecture For Delevopers.Lean Publishing
105

Anda mungkin juga menyukai