Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH

“UML CLASS DIAGRAM”


Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah manajemen proyek
Dosen Pengampu:
DIDIK SISWANTO, S.Kom.,M.Kom., MTA

Disusun Oleh:
Yofvi Ramadanni. B (2055201022)
Zikir Irwanda Syaputra (2055201048)
Al Azhar Ramadan (2055201052)
Irawan Oktavianus Zega (2055201054)
Akbar Maulana (2055201076)

Kelas 36 TI Reg B

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS LANCANG KUNING PEKANBARU
2021
Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmatnya
kepada kita semua sehingga makalah ini dapat terselesaikan. Penyusunan makalah ini di dasari
pada tinjauan pustaka mengenai pengertian UML dan Class Diagram. Makalah ini disusun dalam
rangka untuk menyelesaikan tugas Pemrograman Berorientasi Objek. Saya sangat menyadari
bahwa makalah ini masih memerlukan penyempurnaan. Oleh Karena itu, kritik dan saran sangat
saya harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Akhir kata semoga makalah ini dapat
memberikan manfaat bagi para pembaca dan khususnya bagi para mahasiswa/i sebagai sarana
pembelajaran.
Daftar Isi

Kata Pengantar.........................................................................................................................
Daftar Isi...................................................................................................................................
Bab I Pendahuluan...................................................................................................................
1.1 Latar Belakang..........................................................................................................
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................................
Bab II Pembahasan..................................................................................................................
2.1 Pengertian UML........................................................................................................
2.2 Langkah – Langkah Penggunaan UML....................................................................
2.3 Ruang Lingkup UML................................................................................................
2.4 Bagian – Bagian UML..............................................................................................
2.5 Tujuan Penggunaan UML.........................................................................................
2.6 Fungsi UML..............................................................................................................
2.7 Pengertian Use Case.................................................................................................
2.8 Manfaat Model Use Case..........................................................................................
2.9 Macam – Macam Use Case.......................................................................................
2.10 Contoh Use Case......................................................................................………..
2.11 Pengertian Activity Diagram..........................................................................……
2.12 Pengertian Class Diagram………………………………………………………...
2.13 Pengertian Sequence Diagram…………………………………………………….
Bab III Penutup..........................................................................................................................
3.1 Kesimpulan................................................................................................................
Daftar Pustaka............................................................................................................................
BAB I
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan,


menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language
(UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi
objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP
dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML
mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML
sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi
perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan
suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain
berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian
UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.
Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang
menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa itu UML?


2. Apa itu Use Case?
3. Bagian – Bagian UML?
4. Jenis – Jenis Diagram?
5. Fungsi dan Tujuan UML?
6. Manfaat Model Use Case?
7. Apa itu Activity Diagram?
8. Apa itu Class Diagram?
9. Apa itu Sequence Diagram?
BAB II
Pembahasan

2.1 Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri
dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem
dansoftware agar bisa menyelesaikan tugas-tugas.

2.2 Langkah – Langkah Penggunaan UML

1. Buatlah daftar business proses dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan
proses yang mungkin akan muncul.
2. Petakan use case untuk setiap business proses untuk mendefinisikan dengan tepat
fungsional yang disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan
lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus
disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan
collaboration untuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir
normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna
untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau
domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih
baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi
dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class
menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini.
Selain itu, Definisikan test integrasi setiap komponen untuk meyakinkan ia dapat bereaksi
dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement
piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang
tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model
harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

13. Perangkat lunak siap dirilis.


2.3 Ruang Lingkup UML

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan


model-model yang tepat , tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus,
Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam
pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang
sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system). Dalam hal ini, Unified
Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-
model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa
pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari
model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-
bahasa pemprograman berorientasi obyek, sepertiJava, Borland Delphi, Visual Basic, C+
+, dan lain-lain.

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language(UML) bersifat dua arah yaitu :

1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling


Language(UML) forward engineering.
2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang
dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified
Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan
harapan pengguna dan pengembang.

2.4 Bagian – Bagian UML

Bagian – bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general
mechanism.

a. View
View digunakan untuk mellihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang
berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi
sejumlah diagaram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view,
logical view, component view,
concurrency view, dan deployment view.
b. Use Case View
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang
diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user
atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity
diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer),
pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
c. Logical View
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class,
object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim
pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state,
sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini
digunakan untuk
perancang (designer) dan pengembang (developer).
d. Component View
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang
merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan
ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative
lainnya.View ini digambarkan
dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
e. Concurrency View
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram
dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram
implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk
pengembang (developer), pengintegrasi
(integrator), dan penguji (tester).
f. Deployment View
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan
bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam
deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi
(integrator), dan penguji (tester).
g. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun
untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram
merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya
dialokasikan untuk view tertentu.

Adapun jenis diagram antara lain:


1. Use Case Diagram,
2. Class Diagram,
3. Component Diagram,
4. Deployment Diagram,
5. State Diagram,
6. Sequence Diagram,
7. Collaboration Digram, dan
8. Activity Diagram.

2.5 Tujuan Penggunaan UML

1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan
proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti
secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap
dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail
tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan
kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).

2.6 Fungsi UML

Adapun Fungsi UML yaitu:

1. Untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat
dengan use case dan actor,
2. Untuk menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum,
dibuat dengan interaction diagrams
3. Untuk menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk
class diagrams
4. Untuk membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem”dengan state transition diagrams
5. Untuk menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and
development diagram, untuk menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan
stereotypes.

2.7 Pengertian Use Case

Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan
untuk membentuk tingkah laku benda/thing dalam sebuah mode serta direalisasikan oleh
sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis
ynag solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses system
(kebutuhan system dari sudut pandang user). Secara umum use case adalah:

 Pola perilaku system


 Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh Actor Use case diagram
terdiri dari:
 Use Case
 Actor
 Relationship
 System Boundary Boxes
 Packages

2.8 Manfaat Model Use Case


1. Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert,
2. Menyediakan buy-in pada tahap awal pengembangan sistem,
3. Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
4. Digunakan untuk mengidentifikasi
5. Siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
6. Interface yang harus dimiliki sistem.
7. Digunakan untuk ferifikasi
8. Semua requirement yang telah dicapture.
9. Tim pengembang memahami requirement.

2.9 Macam – Macam Use Case


1. Narative Form
Bentuk teks bebas dalam format paragraph.
2. Scenario Form
Penjelasan penulisan use case dari sudut pandang actor.
3. Conversation Form
Dialog antara actor dan sistem yang menunjukkan interaksi antar keduanya.

2.10 Contoh Use Case


Contoh Use Case Diagram:
2.11 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana
aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML
menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.
Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk
mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang
dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.

Contoh Activity Diagram :


2.12 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
 Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
 Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
 Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya
memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung
resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package.
Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Hubungan Antar Class :


1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang
memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class
lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class
lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan
fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan
dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class
kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan
sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Contoh class Diagram :

2.13 Sequence Diagram


Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan
output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan
apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar
menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya
sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon
khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Contoh Sequence Diagram :


BAB III
Penutup

3.1 Kesimpulan

Perancangan desain sebuah sistem informasi memanglah bermanfaat bagi


pembuatan serta implementasi aplikasi dan sistem informasi di lapangan nantinya, tetapi
terkadang apa yang telah direncanakan tidak selalu berjalan mulus. Oleh karena itu,
pemahaman dan penalaran logika akan metode perancangan sistem informasi berorientasi
objek serta unified modeling language (UML) sangatlah penting, karena dengan begitu,
implementasi rancangan desain yang telah dibuat akan berjalan dengan mulus dan tidak
perlu dilakukan banyak perombakan serta perubahan, karena perombakan ataupun
perubahan, sedikitnya akan mempengaruhi konsistensi sistem informasi dan aplikasi yang
dibuat Metode berorientasi objek yang digunakan dalam perancangan sistem informasi
penggajian ini diharapkan dapat menjadi metode perancangan ataupun pengembangan
system informasi yang mampu menggantikan metode struktural sehingga, baik
perancangan ataupun pengembangan sistem informasi di masa yang akan datang akan
menjadi lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA

 http://semuasatu233.blogspot.co.id/2014/09/pengertian-dan-fungsi-uml_13.html
 http://omhegar.blogspot.co.id/2013/08/pengertian-use-case-dan-contoh-use-case.html

Anda mungkin juga menyukai