Anda di halaman 1dari 128

MODUL MATA PRAKTIKUM

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2A

VB & DELPHI

Tim Penyusun :
Ahmad Apandi, ST., MMSI.
Nurdita Rahmafitri
Krisna Mustrika Rani
Suryaningsih Petandung

LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS GUNADARMA
2017
KATA PENGANTAR

Modul ini merupakan modul mata praktikum Algoritma dan Pemrograman 2A yang
disusun sebagai materi persiapan dan pengajaran bagi Asisten Penanggung Jawab yang akan
menyampaikan materi tersebut kepada mahasiswa (praktikan). Materi setiap pertemuan selalu
dimulai dengan penjelasan tentang objektif yang akan dicapai dari proses belajar dalam setiap
pertemuan tersebut.
Modul mata praktikum Algoritma dan Pemrograman 2A membahas Aplikasi Visual
Basic dan Delphi yang terdiri dari 8 pertemuan materi:
1. Pengenalan Visual Basic, Tools, Input dan Output
2. Struktur Kendali Visual Basic
3. Array dan Timer
4. Penggunaan Database pada Visual Basic
5. Pengenalan Delphi, Tools, Input dan Output
6. Stuktur Kendali Delphi
7. Penggunaan Database pada Delphi
8. Timer dan Game
Secara umum, materi pengajaran pada setiap pertemuan akan menjelaskan konsep,
teori dan penerapan dari topik yang akan dibahas, dan menerangkan secara garis besar
langkah yang diperlukan dalam membuat sebuah program pada aplikasi Visual Basic dan
Delphi yang mendukung pembahasan topik yang dibahas dalam materi tersebut.
Setiap Asisten Penanggung Jawab sangat diharapkan untuk mempelajari dengan
seksama modul ini, mengingat pemahaman yang baik atas materi ini akan sangat membantu
pada waktu proses ajar-belajar selama kegiatan praktikum berlangsung, terutama dalam
mengerjakan Laporan Pendahuluan, Tugas Pendahuluan, Activity, dan Laporan Akhir.
Untuk mengikuti perkembangan teknologi di masa mendatang, maka modul mata
praktikum Algoritma dan Pemrograman 2A ini disusun oleh Laboratorium Teknik
Informatika Universitas Gunadarma dengan bantuan tim yang bekerja secara penuh, yaitu
Ahmad Apandi, ST., MMSI, Nurdita Rahmafitri, Krisna Mustrika Rani dan Suryaningsih
Petandung.

Jakarta, 15Februari 2017


Tim Penyusun
Laboratorium Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
Daftar Isi

Cover ......................................................................................................................... i

Kata Pengantar ....................................................................................................... ii

Daftar Isi .................................................................................................................. iii

Pertemuan 1: ............................ 1

Pengenalan Visual Basic, Tools, Input dan Output

Pertemuan 2: ............................ 16

Struktur Kendali Visual Basic : Percabangan dan Perulangan

Pertemuan 3: ............................ 32

Array dan Timer

Pertemuan 4: ............................ 49

Penggunaan Database pada Visual Basic

Pertemuan 5: ............................ 60

Pengenalan Delphi, Tools, Input dan Output

Pertemuan 6: ............................ 72

Struktur Kendali Delphi : Percabangan dan Perulangan

Pertemuan 7: ............................ 88

Penggunaan Database pada Delphi

Pertemuan 8: ............................ 102

Timer dan Game

Daftar Pustaka ........................................................................................................ 124


PERTEMUAN 1

PENGENALAN VISUAL BASIC

Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskaninterface pada Visual Basic
2. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan tools pada Visual Basic(Menu, Toolbar,
Form, Window Code, Toolbox, Project Explorer, Window Properties, Window Form
Layout, Window Immediate)
3. Mahasiswa dapat memahami dan membuat program input & output

| Algoritma dan Pemrograman 2A 1


PERTEMUAN 1

1.1. Visual Basic


Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari terlebih
dengan hadirnya Microsoft Visual Basic sebagai editor untuk memudahkan pengguna dalam
menyusun dan membangun sebuah program aplikasi.
Visual Basic dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991 yang sebelumnya
didahului oleh bahasa pemrograman Basic. Visual Basic merupakan salah satu Development
Tool, yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya
menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu Bahasa
pemrograman komputer yang mendukung objek (Object Oriented Programming = OOP).
Microsoft Visual Basic memiliki antarmuka yang terdiri dari beberapa window yang
digunakan untuk membuat aplikasi.

1.1.1. Menubar
Menubar pada dasarnya adalah kumpulan menu yang menjalankan operasional
standar di dalam sistem operasi windows, seperti membuat form baru, membuat project baru,
membuka project, dan menyimpan project. Disamping itu terdapat fasilitas-fasilitas pemakain
Visual Basic pada menubar.

Gambar 1.1 Menubar pada Visual Basic

Menu-menu yang sering digunakan pada Visual Basic 6.0, antara lain :
a. Menu File
Berisi perintah-perintah, seperti open untuk membuka suatu project, save untuk
menyimpan project, dan make untuk mengompile project menjadi executabele file.
b. Menu Edit
Berkaitan dengan perintah-perintah editing, seperti cut, copy, paste, find, replace, undo,
dan redo

| Algoritma dan Pemrograman 2A 2


c. Menu View
Digunakan untuk menampilkan window-window pada IDE Visual Basic.
d. Menu Project
Digunakan untuk menambahkan objek-objek baru seperti pada form, standard module
(bas), class module, user control module, dll.
e. Menu Format
Digunakan untuk mengatur posisi dan ukuran satu atau beberapa kontrol.
f. Menu Debug
Berisi perintah-perintah yang digunakan pada saat program sedang di debug. Aplikasi
yang dieksekusi tahap demi tahap, nilai dari variabel yang bersangkutan ditampilkan, dan
menambahkan break point untuk memonitor jalannya program.
g. Menu Run
Berisi perintah-perintah untuk menjalankan aplikasi yang dibangun.

1.1.2. Toolbar
Toolbar merupakan kumpulan ikon yang dapat diklik oleh pengguna untuk melakukan
suatu perintah khusus secara cepat. Visual Basic terdiri dari beberapa toolbar, antara lain :

Gambar1.2 Toolbar pada Visual Basic

a. Standar Toolbar
Berisi tool yang digunakan untuk perintah-perintah seperti membuka atau menyimpan
sebuah project.

Gambar 1.3 Standar Toolbar pada Visual Basic


b. Debug Toolbar
Berisi perintah seperti yang terdapat pada menu debug.

Gambar 1.4 Debug Toolbar pada Visual Basic

| Algoritma dan Pemrograman 2A 3


c. Edit Toolbar
Berfungsi pada saat kita mengedit sebuah kode, menambahkan break point, dan
bookmarks.

Gambar 1.5 Edit Toolbar pada Visual Basic

d. Form Editor Toolbar


Digunakan untuk mengatur posisi control yang ada pada form.

Gambar 1.6 Form Editor Toolbar pada Visual Basic

1.1.3. Form
Form adalah tempat yang digunakan untuk membangun tampilan dari program
aplikasi yang akan dibuat dengan mengatur komponen-komponen baik letak, property, dan
eventnya. Form akan tersedia secara otomatis ketika membuat program aplikasi baru dengan
nama Form1.

Gambar 1.7 Form pada Visual Basic

1.1.4. Code Window


Code Window adalah sebuah jendela yang digunakan untuk melihat atau mengetikkan
kode program yang menentukan tingkah laku dari form dan objek-objek yang ada pada
program. Setiap form memiliki satu buah code window sendiri.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 4


Gambar 1.8 Code View pada Visual Basic

1.1.5. Toolbox
Toolbox berisi komponen-komponen yang bisa digunakan oleh suatu project aktif,
artinya isi komponen dalam toolbox sangat tergantung pada jenis, project yang dibangun.
Komponen standar dalam toolbox terdiri atas :

Gambar 1.9 Toolbox pada Visual Basic

| Algoritma dan Pemrograman 2A 5


a. Pointer Arrow
Pointer bukan sebuah kontrol. Pointer digunakan untuk memilih kontrol yang sudah ada
pada sebuah form.
b. Label
Label digunakan sebagai teks statik yang tidak bisa diedit, biasanya digunakan untuk
memberi nama pada control yang lain seperti TextBox.
c. Frame
Frame digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol yang lain.
d. CheckBox
CheckBox digunakan untuk pilihan ya/tidak atau benar/salah.
e. ComboBox
ComboBox merupakan gabungan antara TextBox dan ListBox Control, dimana daftar
item hanya akan ditampilkan jika user men-click pada panah ke bawah di sebelah kanan
ComboBox.
f. Horisontal Slider dan Vertical Slider
Keduanya digunakan untuk ScrollBar.
g. Timer
Timer merupakan kontrol yang tidak terlihat pada saat program dijalankan. Timer
membangkitkan kejadian pada selang waktu tertentu.
h. DirListBox, DriveListBox, dan FileListBox
Ketiganya digunakan untuk membuat suatu dialog untuk sistem file. Ketiga kontrol
tersebut jarang digunakan sebab ada Common Dialog Control yang nantinya sebagai
ganti dari ketiga kontrol tersebut.
i. Shape dan Line
Shape dan Line digunakan untuk memperindah tampilan dari suatu form.
j. Image
Image mirip dengan PictureBoxControl, tetapi digunakan sebagai kontainer kontrol-
kontrol yang lain.
k. OLE
OLE digunakan sebagai tempat untuk program ekternal yang ada pada Windows, seperti
spread sheet yang dihasilkan oleh Microsoft Excel. Dengan menggunakan OLE,
pengguna dapat menampilkan program lain pada sebuah aplikasi.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 6


l. Picture
Picture digunakan untuk menampilkan gambar seperti BMP, DIB (bitmap), ICO (icon),
CUR (cursor), WMF (metafile), EMF (enhanced metafile), GIF, and JPEG.
m. TextBox
TextBox berisi string dari karakter yang dapat diisi oleh user.
n. Command Button
Command Button hampir muncul pada setiap form, biasanya digunakan untuk
menangkap kejadian berupa mouse click.
o. Radio Button
Radio Button digunakan dalam suatu group, dimana seorang pengguna dapat memilih
salah satu saja dalam suatu group.
p. ListBox
ListBox berisi sejumlah item dimana seorang pengguna dapat memilih salah satu atau
beberapa item.
q. Data Control
Data Control merupakan kunci dari data binding pada Visual Basic. Dengan
menggunakan Data Control, pengguna dapat menghubungkan sebuah database pada
Visual Basic.

1.1.6. Project Explore


Project Explore adalah jendela untuk menampilkan projek, form atau model yang
terlibat dalam proses pembuatan program aplikasi.

Gambar 1.10 Project Explorer pada Visual Basic

| Algoritma dan Pemrograman 2A 7


1.1.7. Properties Window
Properties Window adalah suatu jendela untuk melihat dan mengubah properti yang
dimiliki sebuah objek. Ada dua pilihan tampilan Properties Window, yaitu Alphabetic (urut
berdasarkan abjad) dan Categorized (urut berdasarkan kelompok).

Gambar 1.11 Properties Window pada Visual Basic

1.1.8. Form LayoutWindow


Form Layout Window adalah jendela yang menunjukkan posisi relatif Form terhadap
layar monitor saat Form ditampilkan pada layar monitor.

Gambar 1.12 Form Layout Window pada Visual Basic

1.1.9. Immediate Window

| Algoritma dan Pemrograman 2A 8


Immediate Window digunakan untuk memasukkan ekspresi untuk melihat hasilnya
dengan dengan menggunakan perintah “print” atau „?‟. Jendela ini biasanya digunakan
bersama Watch Window pada saat sebuah program di-debug.

Gambar 1.13 Immediate Window pada Visual Basic

1.2. Program Sederhana Input dan Output


Dalam membuat sebuah program aplikasi, langkah-langkah yang secara umum
dibutuhkan di dalam Visual basic adalah sebagai berikut:
a. Merancang tampilan form aplikasi yang akan dibuat.
b. Mengatur atribut atau properti form dan kontrol yang digunakan.
c. Menulis kode program.
d. Menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
Sama halnya dengan langkah pembuatan program sederhana di atas, dalam pembuatan
program sederhana input dan output pada Visual Basic juga digunakan langkah-langkah,
antara lain :
a. Pastikan komputer/laptop telah terinstal Visual Basic 6.0.
b. Jalankan Visual Basic.

Gambar 1.14 Shortcut Visual Basic

c. Setelah Visual Basic dijalankan, pilih “Standart EXE” Lalu Klik “OK” pada jendela
berikut, dan Visual Basic akan menampilkan form seperti di bawah ini :

| Algoritma dan Pemrograman 2A 9


Gambar 1.15 Tampilan New Project pada Visual Basic

d. Lalu masukan tools-tools berikut kedalam form, dengan cara drag dari toolbox dan
drop pada form seperti berikut ini :

Gambar 1.16 Form dan Toolbox pada Visual Basic

e. Masukan tools-tools tersebut ke dalam form, dengan cara drag dari toolbox,
kemudian letakkan ke form hingga membentuk form seperti gambar di bawah ini:

| Algoritma dan Pemrograman 2A 10


Gambar 1.17 Tampilan Form yang telah diberi tools-tools pada Visual Basic

f. Berikut adalah tools-tools yang akan digunakan, beserta konfigurasinya :

Tools Name Caption / Text Keterangan


Label1 Nama : Caption Awal : Label1
Label2 NPM : Caption Awal : Label2
Label Label3 Kelas : Caption Awal : Label3
Label4 Jurusan : Caption Awal : Label4
Label5 Output Caption Awal : Label5
Text1 Nama Text Awal : Text1
TextBox Text2 NPM Text Awal : Text2
Text3 Kelas Text Awal : Text3
Text4 Jurusan Text Awal : Text4
Command
Command1 OK Caption Awal : Command1
Button
Command
Command2 CLEAR Caption Awal : Command2
Button
Tabel 1 Properties Contoh Program Sederhana

g. Berikut cara konfigurasi program adalah dengan cara klik tools yang ingin di
konfigurasi pada form lalu cari apa yang ingin dikonfigurasi pada Properties Window
yang berada pada pojok kanan layar anda seperti gambar di bawah ini dan lakukan
hal sama pada semua tools yang digunakan.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 11


Gambar 1.18 Properties Window pada Visual Basic

h. Apabila konfigurasi yang dilakukan benar maka Form akan berubah seperti gambar
dibawah ini.

Gambar 1.19 Form Window yang telah disetting pada Visual Basic

i. Setelah itu, kita akan memberikan code pada program. Dalam kasus ini kita
melakukan coding terhadap tools “Command Button” yang memiliki Properties
Name “Command1” dan “Command2”. Cara codingnya adalah dengan men-klik dua
kali pada “Command Button” yang telah diberi caption “OK” dan “CLEAR”.
 Button OK berfungsi untuk menampilkan output.
 Button CLEAR berfungsi untuk mengembalikan field ke field semula.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 12


j. Setelah tombol/comand button “OK” di klik dua kali, maka visual basic akan
menampilkan window seperti gambar di bawah ini.

Gambar 1.20 Code Window program sederhana pada Visual Basic

k. Lalu ketikan coding seperti berikut :

Gambar 1.21 Code Window yang telah diberikan code program pada Visual Basic

Sintaks tersebut berarti :


 Label5.Caption = : berfungsi untuk mengganti Caption dari Label4.
“Hallo!! Nama saya “ : berfungsi sebagai text yang akan mengantikan
caption dari Label4.
 + Text1.Text : berfungsi untuk menambahkan atau menggabungkan
caption dari Label5 dengan isi dari Text1.
 + “ NPM Saya ” : berfungsi untuk menambahkan atau menggabungkan

| Algoritma dan Pemrograman 2A 13


caption dari Label5 dengan text “NPM Saya “.
 + Text2.Text : berfungsi untuk menambahkan atau menggabungkan
caption dari Label5 dengan isi dari Text2.
 + “ . Saya kelas “ : berfungsi untuk menambahkan atau menggabungkan
caption dari Label5 dengan text “ NPM Saya “.
 + Text3.Text : berfungsi untuk menambahkan atau menggabungkan
caption dari Label5 dengan isi dari Text3.
 + “ dan mengambil jurusan “ : berfungsi untuk menambahkan atau
menggabungkan caption dari Label5 dengan
text “ Saya kelas “.
 + Text4.Text : berfungsi untuk menambahkan atau menggabungkan
caption dari Label5 dengan isi dari Text4.

l. Setelah memberikan code ke dalam program, apabila tombol “OK” atau Command1
dan tombol “CLEAR” atau Command2 sudah benar, maka ketika aplikasi dijalankan
(F5), akan tampil hasil sepeti gambar di bawah :

Gambar 1.22 Tampilan program yang telah dijalankan pada Visual Basic

| Algoritma dan Pemrograman 2A 14


ACTIVITY

1. Ubahlah tampilan program tersebut menjadi semenarik mungkin!


2. Jelaskan logika dari program yang Anda buat!!
3. Cetak output yang diperoleh dari program yang Anda buat.

LAPORAN AKHIR

1. Buatlah sebuah program untuk menampilkan Luas Segitiga dari perhitungan alas dan
tinggi yang akan di input, kemudian masukkan program pada tombol hitung. Buatlah
interface program agar semenarik mungkin!
2. Jelaskan logika dari program yang Anda buat dan cetak listing program tersebut!

| Algoritma dan Pemrograman 2A 15


PERTEMUAN 2

STRUKTUR KENDALI
VISUAL BASIC

Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan struktur kendali percabangan (IF,
IF..ELSE, SELECT..CASE)
2. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan struktur kendali perulangan (FOR, DO,
WHILE)
3. Mahasiswa dapat memahami dan menerapkan struktur kendali dalam sebuah program

| Algoritma dan Pemrograman 2A 16


PERTEMUAN 2
2.1 Operator
Operator merupakan simbol yang digunakan untuk meakukan suatu operasi terhadap
nilai data. Simbol dalam operator bisa berupa karakter ataupun kata khusus. Simbol operator
bisa berupa karakter ataupun kata khusus. Visual Basic 6 mengenal tiga jenis operator, yaitu :
a) Operator Aritmatika
b) Operator Perbadingan
c) Operator Logika

2.1.1 Operator Aritmatika


Operator Matematika yaitu operator yang digunakan untuk operasi matematis
terhadap suatu nilai data. Ada beberapa operator aritmatika yang dapat digunakan dalam
pemrograman antara lain :

Tabel 1. Operator Aritmatika

Operasi Simbol Contoh


Pangkat ^ 5 ^ 2 = 25
Perkalian * 5 * 2 = 10
Pembagian / 5 / 2 = 2,5
Pembagian Integer \ 5\2=2
Sisa bagi Mod 5 mod 2 = 1
Penjumlahan + 5+2=7
Pengurangan - 5–2=3
Penggabungan String & 5 & 2 = 52

2.1.2 Operator Perbandingan


Operator perbadingan biasa digunakan untuk membandingkan 2 atau lebih bilangan.
Bilangan yang di bandingkan harus mempunyai tipe data yang sama. Operator-operator
tersebut :

| Algoritma dan Pemrograman 2A 17


Tabel 2. Operator Perbandingan
Operasi Simbol Contoh
Sama dengan = 5=2 hasilnya False
Tidak sama dengan <> 5 <> 2 hasilnya True
Lebih kecil < 5<2 hasilnya False
Lebih besar > 5>2 hasilnya True
Lebih kecil sama dengan <= 5 <= 2 hasilnya False
Lebih besar sama dengan >= 5 >= 2 hasilnya True

2.1.3 Operator Logika


Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk membandingkan suatu
perbandingan tertentu, simbol‐simbol yang digunakan antara lain :

Tabel 3. Operator Logika


Simbol
Contoh Keterangan

And If (A>B) And (C<D) Akan menghasilkan nilai True jika keduanya
bernilai True. Karena itu nilai A harus lebih
besar dari nilai B dan nilai C harus lebih kecil
dari nilai D.
Or If (A>B) Or (C<D) Akan bernilai True jika salah satu dari kedua
ekspresi bernilai True. Karena itu nilai A harus
lebih besar dari nilai B atau nilai C lebih besar
dari nilai D. Jika kedua eksresi salah akan
bernilai False.
Not If Not (StrAns=”Yes”) Akan menghasilkan kebalikan dari nilai
True/False yang dihasilkan. Jika strAns berisi
string “Yes” maka akan bernilai False.
Xor If (A>B) Xor (C<D) Akan bernilai True jika dan hanya jika satu dari
kedua ekspresi bernilai True. Jika kedua eksresi
bernilai True atau keduanya bernilai False maka
hasilnya False.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 18


2.2 Struktur Percabangan
Struktur percabangan digunakan untuk menyeleksi tindakan yang akan dilakukan oleh
program berdasarkan syarat tertentu. Macam-macam percabangan antara lain :
a) If ... Then
b) If ... Then .... Else
c) Select Case

2.2.1 If... Then


If then digunakan untuk menjalankan satu atau lebih pernyataan kondisi. Bentuk
umum if then antara lain :

If [kondisi] Then [pernyataan]


atau
If [kondisi] Then
[pernyataan]
[pernyataan]

End If

2.2.2 If Then Else


If then else digunakan untuk beberapa blok pernyataan. Bentuk umumif then else
adalah:

If [kondisi1] Then
[blokpernyaan-1]
ElseIf [kondisi2] Then
[blokpernyataan-2]
Else
[blokpernyataan-n]
EndIf

2.2.3 Select Case


Struktur select case hampir mirip dengan if then else yang digunakan untuk memilih
satu blok pernyataan dari beberapa blok pernyataan. Struktur select case memiliki kelebihan
yang mudah dibaca dibandingkan dengan struktur if then else.bentuk umum select case
adalah sebagai berikut :

| Algoritma dan Pemrograman 2A 19


Select Case NilaiPenguji
[Case nilai_1
[blokpernyataan-1]]

[Case nilai_2

[blokpernyataan-2]]

[CaseElse

[blokpernyataan-n]]

EndSelect

2.3 Struktur Perulangan


Struktur perulangan digunakan untuk mengulan satu atau lebih pernyataan sejumlah yang
diinginkan. Macam-macam struktur perulangan antara lain:
a) For Next
b) Do ... Loop
c) While ... Wend

2.3.1 For Next


For next digunakan untuk mengulangi pernyataan dalam sebanyak nilai tertentu.
Bentuk umum for next:

For hitungan = awal To akhir [Step step]

[pernyataan]

[ExitFor]

[pernyataan]

Next [hitungan]

2.3.2 Do Loop
Do loop digunakan untuk mengulangi blok pernyataan jika kondisi benar atau hingga
kondisi menjadi benar. Bantuk umum dari Do Loop :

| Algoritma dan Pemrograman 2A 20


Do [{While | Until} kondisi]

[pernyataan]

[Exit Do]

[pernyataan]

Loop

atau

Do

[pernyataan]

[ExitDo]

[pernyataan]

Loop [{While | Until} kondisi]

2.3.3 While ... Wend


While wend digunakan untuk menjalankan pernyataan sepanjang kondisi
masihbernilai benar. Bentuk umum dari while wend :

While kondisi

[pernyataan]

Wend

2.4 Contoh program


Kita akan membuat program yang menggunakan struktur percabangan dan perulangan.
Program ini terdiri dari 2 form. Form pertama adalah form log in yang menggunakan
kondisi percabangan sedangkan form kedua adalah form menampilkan angka yang
menampilkan nilai ganjil dan genap menggunakan kondisi perulangan.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 21


Gambar 2.1 Tampilan form pertama

Buatlah form seperti di atas dengan ketentuan :

Tabel 4. Properties pada form Log In


Form/Control Name Caption
Form 1 Caption Log In
Label1 Caption LOG IN
Label2 Caption USERNAME
Label3 Caption PASSWORD
Textbox1 Name username
Textboxt2 Name password
Command1 Caption Submit
Name submit
Command2 Caption Reset
Name reset

Setelah itu tambahkan form ke dua dengan cara klik icon form ( ) pada menu bar
kemudian pilih Form lalu klik Open.

Gambar 2.2 Kotak dialog Add Form

| Algoritma dan Pemrograman 2A 22


Kemudian buatlah tampilan form ke dua seperti di bawah ini,

Gambar 2.3 Tampilan form kedua

Buatlah form seperti di atas dengan ketentuan :

Tabel 5. Properties pada form angka


Name Caption
Label1 Caption AWAL
Label2 Caption AKHIR
Label3 Caption ANGKA
Textbox1 Name awal
Textbox2 Name akhir
Combobox1 - -
Command1 Caption PROCESS
Name proses
Command2 Caption RESET
Name reset
Listbox1 - -

| Algoritma dan Pemrograman 2A 23


2.4.1 Membuat tampilan program
 Mengubah Name dan Caption
Untuk mengubah name dan caption pada setiap label, text maupun command lihat pada
properties terdapat Name dan Caption. Name berfungsi sebagai nama variable sedangkan
isi Caption akan ditampilkan saat program dijalankan.

Gambar 2.4 Mengubah Name dan Caption pada Properties

 Judul form
Untuk mengganti judul pada form, ubah isi Caption pada Properties.
Untuk mengubah warna background pada form, klik tanda panah bawah pada BackColor
lalu pilih warna yang diinginkan. Tab Pallete menyediakan gradasi warna lebih banyak
dan Tab System menyediakan warna standar.

Gambar 2.5 Mengubah judul dan bacground form

 Judul “LOG IN”


Untuk mengubah background tulisan menjadi transparent atau tidak mempunyai warna
latar, klik pada BackStyle pilih transparent.
Untuk merubah huruf dan ukurannya, klik pada “...” pada Font maka akan muncul
jendela Font.

Gambar 2.6 Mengubah font dan background label

| Algoritma dan Pemrograman 2A 24


Gambar 2.7 Pengaturan judul pada jendela font

 Menyembunyikan karakter password


Untuk menyembunyikan karakter pada password, klik pada Password Char lalu ketikkan
tanda “*”.

Gambar 2.8 Menyembunyikan karakter password

 Menambah list pada comboBox


Untuk menambahkan list pada ComboBox, klik tanda panah pada List di Properties, lalu
ketik daftar list. Apabila saat di enter dropdown list hilang, klik tanda panah kembali dan
isikan list ke dua, dst.

Gambar 2.9 Menambah list pada ComboBox

| Algoritma dan Pemrograman 2A 25


2.4.2 Code Program
Form 1
Klik pada button Submit, isikan code seperti dibawah ini :
Private Subsubmit_Click()

Ifusername.Text = "admin" Andpassword.Text = "4dm1n" Then

Form1.Hide

Form2.Show

Else

MsgBox "Username atau Password salah"

EndIf

EndSub

Klik pada button Reset, isikan code seperti dibawah ini :


Private Subreset_Click()

username.Text = clean

password.Text = clean

End Sub

Form 2
Klik pada button Reset, isikan code seperti dibawah ini :
Private Subreset_Click()

awal.Text = clean

akhir.Text = clean

List1.Clear

End Sub

| Algoritma dan Pemrograman 2A 26


Klik pada button Procces, isikan code seperti dibawah ini :
Private Subproses_Click()

a = awal.Text

b = akhir.Text

angka = Combo1.Text

SelectCaseangka

Case "Asli"

For i = a To b

i = i ^ i

List1.AddItem i

Next i

Case "Genap"

For i = a To b

If i Mod 2 = 0 Then

List1.AddItem i

End If

Next i

Case "Ganjil"

For i = a To b

If i Mod 2 = 1 Then

List1.AddItem i

End If

Next i

EndSelect

EndSub

| Algoritma dan Pemrograman 2A 27


2.4.3 Logika program
Form 1
submit_Click() adalah event yang terdapat pada CommandButton Submit. Code
tersebut menjelaskan untuk menampilkan Form kedua dan menutup Form pertama
apabila user memasukkan data username dan password sesuai data kode program yaitu
username “admin” dan password “4dm1n”. Jika user salah memasukkan data disalah
satu kotak penginputan atau keduanya maka saat mengklik Log in akan muncul
pemberitahuan “username atau password salah”. Hal ini karena pada codingan
menggunakan operasi logika And. Jadi kedua data yang dimasukkan harus sama jika
tidak program akan mengabaikan perintah pertama dari If dan akan memproses Else.

Reset_Click() terdapat pada button Reset yang berfungsi untuk menghapus


seluruh kata-kata dalam TextBox1 dan TextBox2. Hal ini dilakukan apabila saat user
salah mengetik, user tidak perlu menekan ShortKey Backspace berulang-ulang.

Form 2
a = awal.Text , b = akhir.Text dan angka = Combo1.Text merupakan deklarasi
variabel agar udah digunakan saat menggunakan fungsi case dan perulangan. Select
Case angka merupakan penggunaan fungsi percabangan case dengan menyertakan
nilai penguji “angka” yangakan dibandingkan dengan list yang lain.

Case "Asli"
For i = a To b
List1.AddItem i Next i
Menjelaskan program yang akan dijalankan apabila list Asli dipilih. Code tersebut
menapilkan angka yeng terurut sesuai dengan nilai awal dan akhir yang diinput.

Case "Genap" For i = a To b


If i Mod 2 = 0 Then
List1.AddItem i
End If Next i
Menjelaskan program yang akan dijalankan apabila list Genap dipilih. Code
tersebut menampilkan angka genap dimulai dari nilai awal yang diinput dan diakhiri

| Algoritma dan Pemrograman 2A 28


dengan nilai akhir yang diinput. Perintah yang membuat program menampilkan nilai
genap adala if 1 Mod 2 = 0, dimana Mod adalah sisa hasil bagi. Jadi apabila suatu
angka yang dibagi 2 menghasilkan sisa nol maka nilai tersebut dikatakan genap.

Adapun proses pengulangan mengapa dapat menghasilkan nilai genap dapat dilihat
dalam table berikut:

Tabel 6. Logika perulangan bilangan genap


a b i mod 2 = 0 Print
1 1 1 mod 2 = 1
2 2 mod 2 = 0 2
3 3 mod 2 = 1
4 4 mod 2 = 0 4
Next kembali
5 5 mod 2 = 1
ke b
6 6 mod 2 = 0 6
7 7 mod 2 = 1
8 8 mod 2 = 0 8
9 9 mod 2 = 1
10 10 mod 2 = 0 10

Case "Ganjil"
For i = a To b
If i Mod 2 = 1 Then
List1.AddItem i
End If Next i
End Select
Menjelaskan program yang akan dijalankan apabila list Ganjil dipilih. Code
tersebut menampilkan angka ganjil dimulai dari nilai awal yang diinput dan diakhiri
dengan nilai akhir yang diinput. Perintah yang membuat program menampilkan nilai
genap adala if 1 Mod 2 = 1, dimana Mod adalah sisa hasil bagi. Jadi apabila suatu
angka yang dibagi 2 menghasilkan sisa 1 maka nilai tersebut dikatakan ganjil.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 29


2.4.4 Output Program

Gambar 2.10 Program Log In dan informasi yang ditampilkan apabila salah input

| Algoritma dan Pemrograman 2A 30


Gambar 2.11 Program menampilkan angka

ACTIVITY

1. Jelaskan logika dari program yang telah dibuat!


2. Cetak output yang diperoleh dari program tersebut

LAPORAN AKHIR

1. Buat Program menggunakan Visual Basic yang menjelaskan tentang penggunaan struktur
kendali, Perulangan dan Array.
2. Jelaskan logika dari program yang anda buat!!
3. Cetak output yang diperoleh dari program yang anda buat.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 31


PERTEMUAN 3

ARRAY DAN TIMER

Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan Array pada Visual Basic
2. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan Timer pada Visual Basic
3. Mahasiswa dapat memahami dan menerapkan Array dan Timer dalam sebuah program

| Algoritma dan Pemrograman 2A 32


PERTEMUAN 3

3.1 Pengertian Timer

Timer adalah satu control pada visual basic yang berfungsi untuk menghitung
waktu. Saat program dijalankan, kontrol timer ini tidak akan terlihat dilayar apabila
aplikasi tersebut dijalankan.

3.2 Properties pada Kontrol Timer


Properties penting pada kontrol timer :

 Enable berfungsi apabila true maka kontrol timer


mulai bekerja dan apabila false maka kontrol timer
berhenti. Nilai defaultnya adalah True.

 Interval Adalah Menunjukan Angka Milidetik


(1/1000 Detik) untuk selang waktu antar event
kontrol. 1 detik mempunyai waktu 1000 milidetik.

3.3 Contoh Program

Kita akan membuat sebuah program yang menggunakan fungsi timer, yaitu program
stopwatch. Buatlah tampilan seperti berikut :

Gambar 3.1 Tampilan program Stopwatch

| Algoritma dan Pemrograman 2A 33


Tabel 1. Properties Program Stopwatch

Form/Control Name Caption


Form 1 - Stopwatch
Label1 - STOPWATCH
Label2 Jam 0
Label3 Menit 0
Label4 Detik 0
Command1 - Start
Command2 - Resume
Command3 - Stop
Command3 - Reset
Timer1 Timer1

3.3.1 Membuat tampilan program

 Angka Stopwatch
Tekan CTRL + Klik pada ke tiga label agar lebih cepat untuk mengaturnya.
Untuk mengubah background pada label, klik tanda panah pada BackColor lalu pilih
warna biru muda.
Untuk mengubah warna pada angka 0, klik tanda panah pada ForeColor lalu pilih warna
ungu.
Untuk mengubah ukuran pada angka 0, klik “...” pada Font maka jendelaa Font akan
ditampilkan. Ubahlah ukuran angka 0 menjadi 14.

Gambar 3.2 Mengubah background, warna dan ukuran tulisan

| Algoritma dan Pemrograman 2A 34


Gambar 3.3 Pegaturan angka 0 pada jendela Font

 Timer
Letakkan icon timer dimana saja karena tidak akan ditampilkan saat program di
run. Masukkan nilai interval 10 pada properties. Semakin besar nilai yang
digunakan, timer yang berjalan akan semakin lambat.

Gambar 3.4 Pengaturan interval pada Timer

3.3.2 Code Program


Klik pada button Start, isikan code seperti dibawah ini
Private SubCommand1_Click()

detik.Caption = 0

menit.Caption = 0

jam.Caption = 0

Timer1.Enabled = True

End Sub

| Algoritma dan Pemrograman 2A 35


Klik pada button Resume, isikan code seperti dibawah ini

Private SubCommand2_Click()

Timer1.Enabled = True

End Sub

Klik pada button Stop, isikan code seperti dibawah ini


Private SubCommand3_Click()

Timer1.Enabled = False

End Sub

Klik pada button Reset, isikan code seperti dibawah ini


Private SubCommand4_Click()

detik.Caption = 0

menit.Caption = 0

jam.Caption = 0

Timer1.Enabled = False

End Sub

Klik pada icon Timer, isikan code seperti dibawah ini


Private SubTimer1_Timer()

detik.Caption = detik.Caption + 1

Ifdetik.Caption = "60" Then

menit.Caption = menit.Caption + 1

detik.Caption = 0

End If

Ifmenit.Caption = "60" Then

jam.Caption = jam.Caption + 1

menit.Caption = 0

detik.Caption = 0

End If

End Sub

| Algoritma dan Pemrograman 2A 36


3.3.3 Logika Program

Pada bagian Command1_Click() terdapat perintah detik.Caption = 0,


menit.Caption = 0 dan jam.Caption = 0 yang berarti timer dimulai dengan nilai nol.
Timer1.Enabled = True yang berarti timer itu akan berjalan. Command1_Click
terdapat dalam CommandButton Start.

Pada Bagian Command2_Click() merupakan CommandButton Resume.


Dimana Timer1.Enabled = True berarti apabila tombol tersebut diklik akan
mengaktifkan perintah untuk melakukan perhitungan.

Pada Command3_Click() merupakan CommandButton Stop. Terdapat


Timer1.Enabled = False berarti apabila tombol stop diklik akan menghentikan
proses perhitungan.

Pada Command4_Click yang merupakan CommandButton Reset. Dimana


perintah detik.Caption = 0, menit.Caption = 0 dan jam.Caption = 0 menunjukkan
angka nol dan Timer1.Enabled = False berarti program akan menghentikan proses
perhitungan dan mengembalikan semua nilai ke nol.

Pada Timer1_Timer() merupakan tool Timer terdapat perintah detik.Caption


= detik.Caption+1 berarti detik akan melakukan perintah menambah satu. If
detik.Caption = “60” Then menit.Caption = menit, Caption +1 detik.Caption = 0
End If dimana saat detik mencapai nilai 60 maka menit akan mulai melakukan proses
perhitungan dengan penambahan satu, lalu detik akan kembali ke nilai nol. If
menit.Caption = “60” Then jam.Caption = jam.Caption +1, menit.Caption = 0,
detik.Caption = 0 berarti jika nilai menit telah mencapai 60 maka jam akan mulai
melakukan perhitungan dimulai dengan satu, lalu nilai menit dan detik akan kembali
menjadi nol. Detik akan menghitung kembali perhitungan dari awal.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 37


Gambar 3.5 Program Stopwatch

3.4 Array Pada Visual Basic

Kumpulan data yang tipenya sama, array ini digunakan untuk penyimpanankumpulan
data yang typenya sama.Disini penerapan array pada deklarasi variable yang typenya Array,
sehinggavariable tersebut bisa menampung/menyimpan banyak data sekaligus. Yangsifatnya
hanya menampung sementara.

 Index Element

Adalah angka yang menyatakan urutan data yang menjadi anggota array, secara defult index
selalu dimulai dari 0 (Nol).

 Standar Index dalam Visual Basic selaludimulai dari 0 (nol)

Jika ingin merubahnya tambahkan Perintah “Option Base” pada bagian deklarasi.Misalnya :
jika ungin indeks nya dimulai dari 1 (satu) maka penulisannya“OPTION BASE 1”

3.5 Deklarasi Array

Penggunaan Array identik dengan jumlah elemen. Dan jumlah elemen ini sangat bepengaruh
pada kapasitas pemakaian memory computer dan perfoformance kerja computer atau
program yang sedang dilaksanakan. Jadi implementasi Variabel array harus benar-benar
sesuai/pas dengan data yang akan digunakan/proses pada aplikasi yang akandibuat.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 38


3.5.1 Array Dimensi Satu

DIM NAMA VARIABEL (JUMLAH ELEMEN) AS TIPE DATA


PUBLIC COBA (JUMLAH ELEMEN) AS TIPT DATA

Contohnya :

DIM MAHASISWA (100) AS INTEGER


OPTION BASE 1
DIM SEMENTARA (20) AS NUMERIC
DIM PENGADAAN (25) AS CURRENCY

Keterangan :

Variabel pengadaan dan sementara Nomor awal indexnya =1, maka jumlah elemen data yang
dapat ditampung variable pengadaan sebanyak 20; variable sementara sebanyak 25

Variabel Mahasiswa Nomor awal indexnya 0, maka jumlah elemen data yang dapat
ditampung sebanyak 101;

Cara lain untuk mengubah awalan index adalah dengan menambahkan batas bawah saat
mendeklarasikan variable array. Misalnya :

 DIM COBA (1 TO 15) AS INTEGER


 PUBLIC COBA (15 TO 46) AS LONG

3.5.2 Array Dimensi Dua

DIM NAMA VARIABEL (index1, index2) AS TIPE DATA

Dengan index yang sama dapat disimpan berupa data yang berlainan.

Variabel array dua dimensi dengan sebuah titik pada diagram Cartisius yang memiliki sumbu
X dan Y

| Algoritma dan Pemrograman 2A 39


Contohnya :

DIM TESTING (19,19) AS INTEGER


Option Base 1
DIM TESTING1 (10,20) AS INTEGER

Dim k, l as integer
DIM TESTING2 (K,L) AS INTEGER

DIM COBA (1 To 15, 1 to 5 ) AS INTEGER


PUBLIC COBA1 (15 To 45, 15 To 45) AS LONG

Keterangan :

 VARIABEL Testing DIMENSI-2 maka jumlah elemen yang dapat ditampung Sebesar
20X20 =40 Elemen data „Karena Batas bawah 0 (index1 = 0 To 19 dan Index2 = 0 To
19)
 VARIABEL Testing1 DIMENSI-2 maka jumlah elemen yang dapat ditampung Sebesar
10X20 = 200 elemen Data „Karena Batas bawah 1 (index1 = 1 To 10 dan Index2 = 1 To
20)
 VARIABEL Coba DIMENSI-2 maka jumlah elemen yang dapat ditampung Sebesar
15X5 = 75 elemen Data „Karena Batas bawah 1 (index1 = 1 To 15 dan Index2 = 1 To 5)
 VARIABEL coba1 DIMENSI-2 maka jumlah elemen yang dapat ditampung Sebesar
30X30 = 90 Elemen Data „Karena Batas bawah 15 (index1 = 15 To 45 dan Index2 = 15
To 45)

3.5.3 Array Dimensi Tiga

DIM NAMA VARIABEL (Dimensi, Dimensi2, Dimensi3, …) AS TIPE DATA

Untuk meningkatkan daya tampung digunakan dimensi tambahan seperti dimensi kedua,
dimensi ketiga dan seterusnya disebut multidimensi.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 40


Contohnya

DIM PENJUALAN (2,3,4) AS CURRENCY


Option Base 10
DIM KOTAK (40,30,20) AS INTEGER
Keterangan

 Variabel Penjualan Dimensi3, maka jumlah elemen yang dapat ditampung


Sebesar3X4X5 = 60 Elemen Data „Karena Batas bawah 0 (index1 = 0 To 2 dan Index2
=0 To 3 serta index3 = 0 to 4)
 Variabel Penjualan Dimensi3, maka jumlah elemen yang dapat ditampung
Sebesar30X20X10 = 6000 Elemen Data „Karena Batas bawah 15 (index1 = 10 To 40
danIndex2 = 10 To 30 serta index3 = 10 to 20)

3.6 Contoh Program Array

Kita akan membuat program array dimensi satu untuk memasukkan sejumlah data. Buatlah
tampilan seperti berikut :

Gambar 3.6 Tampilan awal program array

| Algoritma dan Pemrograman 2A 41


Tabel 1. Properties Program Stopwatch

Form/Control Name Caption


Form 1 Caption Program Array
Label1 Caption JUMLAH DATA
Label2 Caption DATA YANG DIINPUT
TextBox1 Text kosongkan
Command1 Caption Input
ListBox1 - -

3.7 Code Program

Klik pada button Input, isikan code seperti dibawah ini


Private Sub Command1_Click()

Dim Larik(9) As String

Dim i As Integer

Dim Data As Integer

Data = CInt(Text1.Text)

If Data > 9 Then

MsgBox "Jumlah Data tidak boleh lebih dari 9", vbCritical

Else

If Data <= 0 Then

MsgBox "Jumlah Data tidak boleh kurang dari 1", vbCritical

Else

For i = 0 To Data - 1

Prompt$ = "Input Data untuk Array"

Nilai$ = InputBox(Prompt$, "Array Dimensi satu")

Larik(i) = Nilai$

List1.AddItem Larik(i), i

Next i

End If

End If

End Sub | Algoritma dan Pemrograman 2A 42


3.8 Logika Program

1. Dim Larik(9) As String , array akan mempunyai elemen sebanyak 9 dengan tipe data
string.
2. Data = CInt(Text1.Text), mengkonversikan input yang terdapat pada textbox1
kedalam integer.
3. If Data > 9 ThenMsgBox "Jumlah Data tidak boleh lebih dari 9", vbCritical , memberi
suatu kondisi dimana input tidak boleh lebih dari 9, apabila terjadi maka pesan
MsgBox diatas akan muncul
4. For i = 0 To Data – 1, melakukan perulangan dari 0 sampai data-1.
5. Prompt$ = "Input Data untuk Array", memasukkan keterangan dalam kotak dialog.
6. Nilai$ = InputBox(Prompt$, "Array Dimensi satu"), membuat kotak dialog baru
dengan judul Array Dimensi Satu.
7. Larik(i) = Nilai$, nilai yang terdapat dalam textbox akan dimasukkan sebagai larik.
8. List1.AddItem Larik(i), i , larik tadi akan ditambahkan pada list box.

ACTIVITY

Pada activity, kita akan membuat sebuah program Lampu Lintas Lintas yang akan
menampilkan interval waktu pada setiap warna lampu. Pertama, buatlah tampilan program
seperti ini:

| Algoritma dan Pemrograman 2A 43


Gambar 3.6 Tampilan Program Lampu Lalu Lintas
Buatlah form seperti di atas dengan ketentuan :

Tabel 2. Properties pada program Lampu Lalu Lintas

Form/Control Properties Name


Form1 Caption Lampu Lalu Lintas
Shape1 & Shape2 Shape Rectangle

FillStyle Solid

FillColor Abu-abu
Shape3 – Shape 5 Shape Circle

BackColor Putih

BackStyle Opaque

BorderStyle Transparent
Shape3 Name merah
Shape4 Name kuning
Shape 5 Name hijau
Label1 Caption 10

Name waktu
Command1 Caption Start
Name start

| Algoritma dan Pemrograman 2A 44


Command2 Caption Stop
Name stop
Timer1 Name Timer1

Interval 500

Enabled True
Timer2 & Timer3 Name Timer1, Timer2

Interval 500

Enabled False

Setelah itu masukan code program di setiap button dan timer.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 45


Logika Program

Pada bagian start() merupakan CommandButton Start untuk memulai


perhitungan yang akan menampilkan lampu secara bergantian. Terdapat perintah
Timer1.Enabled = True yang berarti timer itu akan berjalan. waktu.Caption = 10
berarti program akan dimulai dari nilai 10. waktu.ForeColor = vbRed dan

| Algoritma dan Pemrograman 2A 46


merah.BackColor = vbRed akan memunculkan tampilan angka dan lingkaran
pertama dengan warna merah selama hitungan ke 10 sampai 0.
Pada bagian stop() merupakan CommandButton Stop untuk menghentikan
semua perhitungan dan mengembalikan tampilan seperti semula. Serta menampilkan
warna pada lampu pertama. Dimana waktu.Caption = 0 akan mengembalikan nilai
menjadi nol dan waktu.ForeColor = vbBlack akan mengembalikan warna angka
menjadi warna hitam. merah.BackColor = vbWhite, kuning.BackColor = vbWhite
dan hijau.BackColor = vbWhite akan mengembalikan warna ketiga lampu menjadi
putih. Timer1.Enabled = False, Timer2.Enabled = False dan Timer3.Enabled =
False akan membuat proses perhitungan terhenti.

Pada bagian Timer1_Timer() menunjukkan perhitungan dan menampilkan


warna merah pada lampu ke dua. waktu.Caption = waktu.Caption – 1 berarti
perhitungan akan berkurang satu nilainya sampai nol, dimana selama perhitungan itu
lampu akan berwarna merah ditunjukan oleh perintah merah.BackColor = vbRed,
sedangkan kuning.BackColor = vbWhite, hijau.BackColor = vbWhite akan
menpilkan warna putih karena hanya satu lampu yang harus menyala. If
Label1.Caption = “0” Then waktu.Caption = 3 waktu.ForeColor = vbYellow jika
pada label telah menunjukkan nilai nol kembali maka label akan melakukan
perhitungan ke dua untuk menghitung selama 3 detik, dan selama tiga detik tersebut
warna dari angka akan berubah menjadi kuning. merah.BackColor = vbWhite
mengembalikan warna dasar lampu pertama menjadi putih. kuning.BackColor =
vbYellow, sedangkan lampu ke dua berubah warna menjadi kuning dan
hijau.BackColor = vbWhite lampu ketiga tetap berwarna putih. Timer1.Enabled =
False berarti timer satu tidak berfungsi lagi namun timer dua yang akan berfungsi dari
perintah Timer2.Enabled = True.

Pada Timer2_Timer() menunjukkan perhitungan dan menampilkan warna


merah pada lampu ketiga. waktu.Caption = waktu.Caption – 1 berarti perhitungan
akan berkurang satu nilainya sampai nol, If waktu.Caption = “0” Then
waktu.Caption = 15 Label1.ForeColor = vbGreen jika pada label telah
menunjukkan nlai nol kembali maka label akan melakukan perhitungan ke dua untuk
menghitung selama 15 detik, dan selama lima belas detik tersebut warna dari angka

| Algoritma dan Pemrograman 2A 47


akan berubah menjadi hijau. Timer2.Enabled = False berarti timer dua tidak
berfungsi lagi namun timer tiga yang akan berfungsi dari perintah Timer3.Enabled =
True. merah.BackColor = vbWhite dan Kuning.BackColor = vbWhite
mengembalikan warna dasar lampu pertama dan kedua menjadi putih., sedangkan
lampu ke tiga berubah warna menjadi hijau ditujukan hijau.BackColor = vbGreen.
Pada Timer3_Timer() menunjukkan perhitungan dan menampilkan kembali
warna merah pada lampu pertama. waktu.Caption = waktu.Caption – 1 berarti
perhitungan akan berkurang satu nilainya sampai nol, If waktu.Caption = “0” Then
waktu.Caption = 10 waktu.ForeColor = vbRed. Jika pada label telah menunjukkan
nlai nol kembali maka label akan melakukan perhitungan lagi untuk menghitung
selama 10 detik, dan selama sepuluh detik tersebut warna dari angka akan berubah
kembali menjadi merah. kuning.BackColor = vbWhite dan hijau.BackColor =
vbWhite mengembalikan warna dasar lampu kedua dan ketiga menjadi putih.
Timer3.Enabled = False berarti timer tiga tidak berfungsi lagi namun timer pertama
yang akan berfungsi dari perintah Timer1.Enabled = True.

Gambar 3.7 Program Lampu Lalu Lintas saat di run

LAPORAN AKHIR

1. Buat kembali program lalu lintas yang telah dipelajari.


2. Jelaskan logika dari program yang Anda buat!!
3. Cetak output yang diperoleh dari program yang anda buat.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 48


PERTEMUAN 4

PENGGUNAAN DATABASE PADA


VISUAL BASIC

Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan konsep Database

| Algoritma dan Pemrograman 2A 49


2. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan komponen Database dalam Visual Basic
3. Mahasiswa dapat memahami dan menerapkan Database dalam sebuah program

PERTEMUAN 4
4.1 Pengertian Database

Database adalah kumpulan beberapa data yang saling berhubungan berdasarkan kode-kode
tertentu sehingga membentuk sebuah sistem.Secara hirarki database bisa digambarkan
sebagai berikut :

Gambar 4.1 Hirarki Database

Character sebagai satuan data terkecil dikumpulkan menjadi field (kolom),kumpulan field
membentuk sebuah record (baris), beberapa record disimpan dalam file(tabel), dan kumpulan
file akan membentuk sebuah database.

Ada beberapa tipe field yang digunakan dalam pembuatan tabel pada database Visual Basic
6:

| Algoritma dan Pemrograman 2A 50


Gambar 4.2 Tipe Field

4.2 Pengaplikasian Database

Database merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari meskipun sering tidak disadari.
Sebagai contoh database digunakan untuk menyimpan data para mahasiswa,dosen, jadwal
kuliah, nilai masing-masing mahasiswa, dan lain-lain.Database merupakan sekumpulan data
yang saling berhubungan, didesain untuk menyediakan informasi pada sebuah organisasi.

Sedangkan DBMS (The Database Management System) merupakan perangkat lunak


yang digunakan untuk mendefinisikan, membuat, mengatur, dan menyediakan akses pada
database. Microsoft Access merupakan contoh software RDBMS (Relation DBMS). Pada
pertemuan ini akan dibahas mengenai akses pada sebuah database (*.mdb) microsoft access
dengan menggunakan Visual Basic 6.0.

4.3 Database dalam Visual Basic

Untuk pembuatan database dalam visual Basic,terdapat dua cara yaitu menggunakan
Visual Data Manager atau menggunakan aplikasi lain seperti Microsoft Access,Mysql dan
oracle.

Visual Data Manager, merupakan aplikasi bawaan yang ada didalam visual basic,dikenal
pula dengan nama VisData kelebihannya apabila menggunakan VisData untuk membuat
database adalah mudah dan sederhana,selain itu database masih dapat dijalankan meskipun
microsoft access yang ada di komputer mengalami kerusakan.

Namun disamping kesederhanaan tampilan dan kemudahan yang ditawarkan tetap


memiliki kekurangan yaitu penyimpanan data sangat terbatas, jadi jika ingin membuat sebuah

| Algoritma dan Pemrograman 2A 51


software atau program dengan visual basic suatu perusahaan atau badan usaha yang
mempunyai banyak entri data, VisData bukanlah plihan yang tepat. disamping VisData juga
ada Microsoft acces, MySql, Oracle yang lebih profesional dalam pengelolaan database.

4.4 Pengertian Data

 Data Set

Jantungnya aplikasi database anda adalah dataset. Komponen ini merepresentasikan


kumpulan baris (records) dari database. Kumpulan baris ini dapat berupa data dari satu tabel
database, kumpulan kolom (fields) atau baris (records) dari sebuah tabel, atau informasi yang
berasal dari satu tabel atau lebih yang terhubung menjadi sebuah view.

 Data Module

Diggunakan untuk menyimpan komponen-komponen database (datasets), dan komponen


yang terhubung ke data sets ini untuk digunakan bagian lain pada aplikasi yang telah dibuat.

 Data Source

Data source menjembatani antara form tampilan pengguna dengan komponen data sets yang
mewakili informasi dari database. Beberapa komponen data kontrol (data-aware controls)
dalam sebuah form dapat menggunakan 1 data source saja, sehingga pada saat pengguna
berpindah baris (record), maka nilai informasi baris aktual akan ikut berubah pada masing-
masing komponen data kontrol tersebut.

4.5 Komponen Database dalam Visual Basic

 Koneksi Adodc

- Merupakan salah satu komponen ADO yang menghubungkan antara Visual Basic
dengan Database

- Adodc merupakan perwakilan sebuah recordset atau hasil sebuah query di dalam Visual
Basic

- Menggunakan objek berupa kontrol data (Microsoft Ado Data Control) yang merupakan
komponen dari msadodc.ocx.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 52


- Untuk menampilkan data hasil query dari Adodc, dapat menggunakan komponen
Datagrid (Microsoft DataGrid Control).

 Data Grid
Data Grid merupakan komponen yang disediakan pada VB6 untuk menampilkan data dalam
bentuk tabel.Untuk menggunakan Data Grid,anda perlu mengikut sertakan Microsoft
DataGrid Control 6.0

Gambar 4.3 Panel Components

4.6 Pembuatan Aplikasi

Contoh program yang akan buat adalah sebuah program sederhana Perpustakaan,dimana
program ini akan berisikan data dari buku-buku yang ada.Data tersebut akan disimpan ke
dalam database aplikasi.Berikut cara pembuatannya.

1. Pembuatan Database dengan Miccrosoft Acces

1. Clik icon folder yang terdapat disebelah kanan

2. kemudian clik drive D kemudian clik double pada folder database (folder database disini
adalah folder penyimpanan yang telah dibuat sesuai langkah diatas)

3. File name ketikan nama database yang akan dibuat contoh db_siswa

4. Pada Save As Type : pilih Microsoft Access Databases (2002-2003 format)(*.mdb)

| Algoritma dan Pemrograman 2A 53


5. Clik Ok

6. Clik Create

Gambar 4.4 Tampilan Microsoft Access Databases

Setelah Proses diatas selesai dilakukan langkah selanjutnya adalah buat tabel dengan nama
buku kemudian masukan field kode,judul_buku,penulis,tahun_terbit sesuai dengan langkah-
langkah berikut:

7. Clik View

8. Kemudian pilih Design View

9. Kemudian pada table Name ketikan nama tabel contoh buku clik OK

Gambar 4.5 Pembuatan field pada table

Kode merupakan sebuah primary key,sehingga setiap buku hanya akan memiliki 1 kode
yang unik dan tidak boleh sama dengan kode buku yang lain.Disini tipe data yang
digunakan pada kode buku adalah text,karena kode buku bisa saja berisi huruf dan
angka.Sampai disini proses pembuatan database dengan Microsoft Access
selesai,kemudian dilakukan koneksi antara Ms.Access dengan Visual Basic 6.0.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 54


2. Koneksi Database ke Visual Basic
1. Aktifkan Adodc dan Data Grid dengan menekan Ctrl + T,untuk menambahkan
komponen pada database Visual Basic,pilih komponen dibawah ini.

Gambar 4.6 Mengaktifkan Adodc dan Data Grid

2. Design form seperti dibawah ini,dimana digunakan data grid sebagai tampilan dari data
yang nantinya akan dimasukan serta adodc sebagai penghubung database Ms.Access
dengan Visual Basic.

Gambar 4.7 Tampilan program

Tabel 4.1 Properties pada program database

Form/Control Properties Setting

Label1 Caption Daftar Buku Perpustakaan 2017

| Algoritma dan Pemrograman 2A 55


Label2 Caption Kode

Label3 Caption Judul Buku

Label4 Caption Penulis

Label5 Caption Tahun Terbit

Button1 Name Button1

Text Simpan

Button2 Name Button2

Text Perbaharui

Button3 Name Button3

Text Hapus

Data Grid Name DataGrid1

Adodc1 Name Adodc1

3. Mengkoneksikan dengan ADODC,klik kanan pada ADODC kemudian pilih ADODC


properties,pilih use connection string kemudian build.

Gambar 4.8 Koneksi dengan ADODC

4. Pilih tab Provider kemudian pilih Microsoft jet 4.0 OLE DB Provider,kemudian klik
Next.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 56


Gambar 4.8 Memilih Microsoft jet 4.0 OLE DB Provider

5. Selanjutnya masuk kedalam tab connection,pada select or enter database name,pilih


nama database yang sudah dibuat sebelumnya,cari tempat database tadi
tersimpan.Database yang dibuat di Ms.Access sebelumnya harus ditutup terlebih dahulu
agar dapat digunakan di visual basic.Kemudian Test Connection,untuk menguji coba
keberhasilan database yang dimasukan.

Gambar 4.9 Tab Connection

6. Kemudian masuk kembali kedalam properties page pada Command Type pilih 2-
adCmdTable untuk menambahkan table,kemudian pada Table or Stored Procedure
Name pilih table yang sudah dibuat pada Ms.Access.Apply kemudian Ok.

Gambar 4.10 Memasukkan file Ms.Access

| Algoritma dan Pemrograman 2A 57


7. Sinkronkan database dengan Data Grid yang dibuat dengan mengatur properties pada
data grid.Properties yang diatur adalah pada baris DataSource.

Tabel 4.2 Properties

CausesValidation True
ColumnHeaders True
DataMember Dikosongkan
DataSource Adodc1

8. Pada button DefColWidth 0 Simpan sebagai


tombol untuk DragIcon (None) menyimpan data
DragMode 0-vbManual
yang dimasukan dari
text box kedalam data grid,buat kodingan seperti ini.

Private SubCommand1_Click()

Adodc1.Recordset.AddNew

Adodc1.Recordset.Fields("Kode") = Text1.Text

Adodc1.Recordset.Fields("Judul_Buku") = Text2.Text

Adodc1.Recordset.Fields("Penulis") = Text3.Text

Adodc1.Recordset.Fields("Tahun_Terbit") = Text4.Text

Text1.Text = ""

Text2.Text = ""
| Algoritma dan Pemrograman 2A 58
Text3.Text = ""

Text4.Text = ""

End Sub
9. Pada button perbaharui berguna untuk memperbaharui data yang sebelumnya sudah dimasukan.

Private SubCommand2_Click()

Adodc1.Recordset.Update

Adodc1.Recordset.Fields("Kode") = Text1.Text

Adodc1.Recordset.Fields("Judul_Buku") = Text2.Text

Adodc1.Recordset.Fields("Penulis") = Text3.Text

Adodc1.Recordset.Fields("Tahun_Terbit") = Text4.Text

End Sub

10. Button hapus berguna untuk menghapus data.

Private SubCommand3_Click()

Adodc1.Recordset.Delete

End Sub

Gambar 4.11 Tampilan Form Database

| Algoritma dan Pemrograman 2A 59


ACTIVITY

1. Jelaskan logika dari program database yang telah dibuat!

2. Cetak output saat data di simpan, di perbaharui dan di hapus yang diperoleh dari program
yang Anda buat.

LAPORAN AKHIR

4. Buatlah program Database Mahasiswa dengan field Nama,NPM,Kelas,Jurusan dan Fakultas.

5. Jelaskan logika dari program yang anda buat!

6. Cetak output yang diperoleh dari program yang anda buat.

PERTEMUAN 5

Pengenalan Deplhi

| Algoritma dan Pemrograman 2A 60


Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan interface pada Delphi
2. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan tools pada Delphi(Menu, Toolbar, Form,
Window Code, Toolbox, Project Explorer, Window Properties, Window Form Layout,
Window Immediate)
3. Mahasiswa dapat memahami dan membuat program input & output

PERTEMUAN 5

5.1 Delphi
Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman visual yangdikembangkan oleh
Borland. Borland Delphi adalah alat pengembangan aplikasi-aplikasi untuk sistem operasi
Microsoft Windows khususnya dalam membangun suatu program aplikasi berbasis GUI
(Graphical User Interface) atau console (mode teks).
Borland Delphi dapat digunakan untuk berbagai keperluan baik untuk perhitungan
matematis, aplikasi perkantoran, aplikasi multimedia, pembuatan aplikasi pengolah, aplikasi
control industry sampai kepada aplikasi database.
Delphi telah menyediakan banyak jenis data. Selain tipe data bawaan, pemrograman
dapat membuat tipe data baru sendiri. Tipe data Delphi antara lain :

| Algoritma dan Pemrograman 2A 61


 Character
 Boolean
 Number
 String
 Integer
 Real
 Constant

5.1.1 Menubar

Gambar 5.1 Menubar pada Delphi

Menubar pada Delphi berfungsi untuk memilih tugas-tugas tertentu, seperti memulai,
membuka, dan menyimpan project, mengompilasi project menjadi file executable (EXE), dan
lain-lain. Menubar terdiri dari beberapa menu, yaitu :

a. Menu File
Menu file berisi perintah-perintah menu dasar yang sering digunakan, yang berhubungan
dengan pengoperasian file. Submenu pada Menu File adalah New, New Application, New
CLX Application, New Data Module, New Form, New Frame, New Unit, Open, Open
Project, Reopen, Save, Save As, Save Project As, Save All, Close, Close All, Use Unit,
Print, dan Exit.
b. Menu Edit
Menu Edit berisi perintah-perintah yang digunakan untuk menyunting teks program-
program dalam jendela code editor, menyunting komponen-komponen yang terletak pada
bagian form designer dan beberapa item lainnya. Beberapa submenu dari Menu Edit
adalah Copy, Paste, Delete, Align, dan lain-lain.
c. Menu Search
Menu Search berisi perintah-perintah yang digunakan untuk mencari dan menyunting teks
program dalam jendela code editor. Beberapa submenu dari Menu Search adalah Find,
Replace, Go to Line Number, Find Error, dan lain-lain.
d. Menu View

| Algoritma dan Pemrograman 2A 62


Menu View berisi perintah yang digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan
jendela–jendela tertentu dalam Delphi 7. Beberapa submenu pada Menu View adalah
Project Manager, To Do List, Browser, Forms, Toolbar, dan lain-lain.
e. Menu Project
Menu Project berisi perintah–perintah yang berhubungan dengan pengolahan suatu
project. Beberapa submenu pada Menu Project, antara lain Add to Project, Remove from
Project, View Source, Language, dan lain-lain.
f. Menu Run
Menu Run digunakan untuk menjalankan program dan melihat jalannya program. Anda
juga dapat memantau jalannya program dengan memperhatikan prosedur yang dijalankan.
Submenu pada Menu Run, seperti Run, Attach to Process, Run to Cursor, Program Pause,
Add Breakpoint, dan lain-lain.
g. Menu Component
Menu Component digunakan untuk menambah atau menginstal komponen-komponen
baru. Contoh submenu pada Menu Component adalah New Component, Install
Component, Import ActiveX Control, Install Packages, dan lain-lain.
h. Menu Database
Menu Database digunakan untuk membuat, mengubah atau melihat database. Submenu-
submenu dari Menu Database adalah Explore, SQL Monitor, dan Form Wizard.

i. Menu Tool
Menu Tool digunakan untuk mengubah option dan memanggil Database Desktop dari
menu Delphi 7. Beberapa submenu pada Menu Tool, antara lain Environment Options,
Editor Options, Debugger Options, Repository, dan lain-lain.
j. Menu Window digunakan untuk mengatur konten-konten pada Delphi 7. Submenu dari
Menu Window, yaitu Form1, Object Inspector, Next Window, dan lain-lain.
k. Menu Help
Menu Help berisi submenu-submenu yang membantu pengguna dalam menggunakan
Delphi 7. Submenu-submenu tersebut, yaitu Delphi Help, Delphi Tools, Delphi Direct,
Customize, About, dan lain-lain.

5.1.2 Toolbar / Speedbar

| Algoritma dan Pemrograman 2A 63


Toolbar merupakan icon atau shortcut untuk operasi-operasi yang sering digunakan,
seperti menjalankan program, menambahkan form ke sebuah project, menyimpan unit, dll.
yang dirancang untuk lebih memudahkan dalam menjangkau fasilitas yang ada pada Delphi.

Gambar 5.2 Toolbar/Speedbar pada Delphi

5.1.3 Form
Merupakan tampilan visual dari aplikasi Delphi. Form berbentuk jendela dan dapat
dianggap sebagai kertas atau meja yang digunakan untuk meletakkan komponen-komponen
pallets. Saat memulai Delphi, akan otomatis tersedia sebuah form. Pada form tersebut
terdapat garis titik-titik yang disebut Grid, berguna untuk membantu pengaturan tata letak
obyek yang dimasukkan dalam form. Setiap form mengandung unit. Unit dalam form yang
dipakai untuk mengatur dan mengendalikan form.

Gambar 5.3 Form pada Delphi

5.1.4 Window Code/Code Editor


Window Code atau Code Editor merupakan tempat untuk menuliskan kode
programmenggunakan bahasa object Pascal. Kode program tidak perlu di tulis
secarakeseluruhan karena Delphi sudah menyediakan blok atau kerangka untukmenulis kode
program.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 64


Gambar 5.4 Window Code/Code Editor pada Delphi

5.1.5 Object Tree View


Berupa hirarki dari komponen-komponen pallets yang telah digunakan dalam
program Delphi beserta nama dari komponen tersebut.

Gambar 5.5 Object Tree View pada Delphi

5.1.6 Component Palette


Component Palette berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponen-komponen
yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada Component Palette, akan

| Algoritma dan Pemrograman 2A 65


ditemukan beberapa page control, seperti Standard, Additional, Win32, System, Data Access
dan lain-lain. Ikon tombol pointer terdapat di setiap page control.

Gambar 5.6 Component Palette pada Delphi

5.1.7 Object Inspector


Object inspector digunakan untuk mengubah properti atau karakteristik dari
suatu komponen. Terdiri dari 2 tab yaitu :
a. Properties
Properties digunakan untuk menentukan seting suatu objek. Satu objek memiliki beberapa
properti yang dapat diatur langsung dari object inspector maupun melalui kode program.
Seting ini mempengaruhi cara kerja objek tersebut saat aplikasi dijalankan.
b. Events
Events merupakan bagian yang dapat diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi
untuk menangani event-event (berupa sebuah procedure) yang dapat direspon oleh sebuah
komponen.
Events adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misal : klik, drag,
dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu Delphi menjalankan kode program
yang ada didalamnya. Misalnya ingin sesuatu dikerjakan pada saat form ditutup, maka
untuk menyatakan tindakan tersebut (berupa sebuah procedure) menggunakan OnClose.

Gambar 5.7 Object Inspector pada Delphi

| Algoritma dan Pemrograman 2A 66


5.1.8 Code Explorer
Digunakan untuk memudahkan berpindah antar file unit di dalam jendelacode editor.
Code explorer berisi daftar yang menampilkan semua tipe,class,properti , method, variabel
global, rutin global yang telah didefinisikan didalam unit. Saat memilih sebuah item dalam code
explorer, kursor akanberpindah menuju implementasi dari item yang dipilih di dalam code editor.

Gambar 5.8 Code Explorer pada Delphi

5.2 Program Input dan Output Sederhana


Form Berfungsi untuk membuat suatu program menjadi user friendlydengan tampilan
interface yang mempermudah interaksi antara manusia dankomputer.

Gambar 5.9 Form pada Delphi

Dengan Form tersebut dapat dibuat suatu tampilan yang menarik untuk membuatsuatu
program. Berikut komponen dari Delphi :

| Algoritma dan Pemrograman 2A 67


Gambar 5.10 Component Palette pada Delphi

Ada komponen Standar, Additional, WIN32, System, Data Access, etc.berbagai


komponen ini akan dibahas satu persatu beserta fungsinya. Di mulaidengan komponen
standar, cara menggunakan komponen tersebut adalah denganmengklik 2 kali pada
komponen yang diinginkan. Atau di klik, kemudian di dragke jendela Form. Pada komponen
standar ada Pointer yang berguna untukmemindahkan komponen-komponen yang sudah
dibuat. Frame tidak dapatlangsung dijalankan pada form, harus menggunakan File - New-
Frame.

Main menu untuk membuat menu di atas program yang dibuat dengantujuan untuk
mempermudah dalam navigasi. PopUpMenu digunakan apabiladilakukan klik kanan pada
sutu program maka akan muncul menu. Labeldigunakan untuk menulis teks. Edit berguna
untuk input data. Memo untukmenginput data dan catatan dalam jumlah karakter yang
banyak. Button digunakanuntuk memproses suatu progam sesuai perintah yang diberikan.
Checkboxdigunakan untuk memberi pilihan yang lebih dari satu pilihan. Radio
Buttondigunakan untuk memilih salah satu pilihan saja.

Cara untuk menggunakan komponen-komponen tersebut yaitu denganmengklik 2 kali


pada salah satu komponen yang diinginkan. Misalnya inginmenampilkan tulisan "Selamat

Datang", Klik 2 kali, lalu pada jendela Formakan muncul seperti ini.

Gambar 5.11 Form Window pada Delphi

| Algoritma dan Pemrograman 2A 68


Dan terlihat ada Label1, untuk mengatur Label tersebut dapat diubah diJendela Object
Inspector Properties.

Gambar 5.12 Properties Window pada Delphi

Properties Caption gunanya untuk menampilkan tulisan yang diinginkan.Misalnya


tulisan Label1 di properties Caption diganti menjadi Selamat Datang.Kemudian properties
Font digunakan untuk mengatur fomat tulisan yangdiinginkan. Klik di font bagian sebelah
kanan untuk mengatur format font.

Gambar 5.13 Font Window pada Delphi

Klik OK dan pada Form akan terlihat perubahan pada label yang dibuat.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 69


Gambar 5.14 Form Window dengan tulisan Selamat Datang pada Delphi

Contoh : program sederhana dengan menggunakan Delphi untuk memasukannama dan npm.
Langkah pertama yang dilakukan :
a. Buatlah sebuah project, kemudian masukkan tools-tools di bawah ini ke dalam form
dengan cara drag dari Component Palette.

Tools Name Caption / Text Keterangan


Label1 Nama : Caption Awal : Label1
Label Label2 NPM : Caption Awal : Label2
Label3 Kelas : Caption Awal : Label3
Text1 Text Awal : Text1
TextBox Text2 Text Awal : Text2
Text3 Text Awal : Text3
Button Button1 OK Caption Awal : Button1
Button Button2 CLEAR Caption Awal : Button2
Tabel 1 Properties Contoh Program Sederhana

b. Letakkan tools-tools tersebut ke dalam form hingga membentuk form seperti seperti
gambar di bawah ini :

Gambar 1.15 Form Window Program Sederhana pada Delphi

| Algoritma dan Pemrograman 2A 70


c. Setelah itu, kita akan memberikan code pada program. Dalam kasus ini kita melakukan
coding terhadap tools “Button” yang memiliki Properties Name “Button1” dan “Button2”.
Cara codingnya adalah dengan men-klik dua kali pada “Button” yang telah diberi caption
“OK” dan “CLEAR”.
 Button OK berfungsi untuk menampilkan output.
 Button CLEAR berfungsi untuk mengembalikan field ke field semula.

Gambar 5.16 Code Editor Program Sederhana pada Delphi

d. Lalu masukkan sintaks seperti berikut :

Gambar 1.17 Code Editor Program Sederhana pada Delphi


e. Setelah memberikan code ke dalam program, apabila tombol “OK” atau Command1 dan
tombol “CLEAR” atau Command2 sudah benar, maka ketika aplikasi dijalankan (F5),
akan tampil hasil sepeti gambar di bawah :

| Algoritma dan Pemrograman 2A 71


Gb 17. Tampilan program sederhana pada Delphi

ACTIVITY

1. Ubahlah tampilan program diatas menjadi semenarik mungkin!


2. Jelaskan logika program tersebut!

LAPORAN AKHIR

1. Buatlah sebuah program kalkulator sederhana yang terdiri dari perhitungan


pertambangan, pengurangan, pengurangan dan perkalian. Buatlah interface program agar
semenarik mungkin!
2. Jelaskan logika dari program yang Anda buat dan cetak listing program tersebut!

PERTEMUAN 6

STRUKTUR KENDALI DELPHI

| Algoritma dan Pemrograman 2A 72


Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan struktur percabangan (IF, IF..ELSE,
CASE..OF)
2. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan struktur perulangan (FOR, WHILE,
REPEAT..UNTIL)
3. Mahasiswa dapat memahami dan menerapkan struktur kendali dalam sebuah program

PERTEMUAN 6

6.1 Seleksi Kondisi


Struktur kondisi digunakan untuk menyeleksi tindakan yang akan dilakukan oleh
program berdasarkan syarat tertentu. Pernyataan kondisi yang ada antara lain :
a. If – Then – Else
b. Case – of
c. Goto

6.1.1 If – Then – Else


| Algoritma dan Pemrograman 2A 73
Digunakan untuk menjalankan suatu pernyataan atau satu blok pernyataan, tergantung
pada nilai yang diuji. Bentuk umumnya adalah :

If <kondisi> then <pernyataan>;


atau
If <kondisi> then <pernyataan1> else <pernyataan2>;

Kondisi adalah suatu ekspresi logika atau berupa syarat percabangan. Perintah
If akan meguji ekspresi logika tersebut. Jika kondisi bernilai True maka akan
mengerjakan pernyataan 1, jika bernilai False maka akan mengerjakan pernyataan 2.

6.1.2 Case – of
Percabangan case-of digunakan untuk menyederhanakan penggunaan if- then-else
yang terlalu panjang. Biasanya case-of baru digunakan bila kondisi yang dihadapi
lebih dari dua macam. Bentuk umunya adalah:

Case <kondisi> of <daftar-1> : <pernyataan-1>;


<daftar-2> : <pernyataan-2>;
.....
.....
<daftar-n> : <pernyataan-n>; end;

atau dapat ditulis dengan nilai default (nilai dasar tidak ada pilihan yangcocok):
Case <kondisi> of <daftar-1> : <pernyataan-1>;
<daftar-2> : <pernyataan-2>;
.....
<daftar-n> : <pernyataan-n>;
Else
<pernyataan-x>;
end;

6.1.3 Goto
Pernyataan Goto merupakan percabangan yang tidak bersyarat dan digunakan untuk

| Algoritma dan Pemrograman 2A 74


melompat ke sebuah baris program yang telah diberi kata kunci. Kata kunci tersebut
didefinisikan dalam bentuk “Label”.Baris perintah label dapat diletakkan disembarang tempat
dalam blok program. Bentuk umumnya:
Begin
Label <nama_label>;
........
Goto <nama_label>;
End;

6.2 Break
Pernyataan bresk digunakan untuk memaksa menghentikan perulangan, baik pada
pengulangan While ... Do, Repat ... Until, For ... Next. Jika terdapat pernyataan Break pada
suatu perulangan, maka pelaksanaan program akan dilanjutkan ke baris dibawah struktur
perulangan. Peintah break bhiasanya digunakan untuk menghentikan proses Loop. Contoh
penggunaan break adalah :
Var
Hitung,X : Integer;
Begin
For Hitung:=1 to 10 do If X>0 then
X:=X+1;
Else
Break;
...
End;

6.3 Exit
Pernyataan exit digunakan untuk keluar dari suatu blok program. Jika pernyataan exit
berapa pada suatu procedure atau fungsi maka pernyataan exit akan menyebabkan proses
tersebut dihentikan dan kontorl program kembali ke bawah garis pemanggil procedure atau
fungsi tersebut. Jika pernyataan Exit berada pada program inti maka program akan terhenti.
Berikut adalah contoh penggunaan pernyataan exit:
Var
Jumlah, Disct, Total:Integer;
Begin
If Jumlah<=100 then
Begin

| Algoritma dan Pemrograman 2A 75


Disct :=0,1*Total;
Total:=Total-Disc;
End;
Else
Exit;
End;

Keterangan: Jika input nilai Julmah kurang dari 100 maka akan dikurangkan Total
dengan harga Disct. Namun jika nilainya bukan diantara 0 hinga 100 maka program akan
dihentikan.
6.4 Perulangan
Bentuk perintah perulangan pada Delphi :
6.4.1 While… Do
Bertugas untuk mengulang satu peryataan atau suatu blok pernyataan atau
selama (while) suatu kondisi (syarat) bernilai true, Dituliskan sebagai berikut:
While <kondisi> do <pernyataan>;

Procedure alur perulangan diatas adalah sebagai berikut:


Program akan menguji nilai <kondisi>. Jika <kondisi> bernilai false, maka
<pernyataan> tidak dilaksanakan dan program menghentikan pengulangan, kemudian
menjalankan baris berikutnya. Jika <kondisi> berniai treu, maka pernyataan akan
dilaksanakan satu kali. Kembali ke procedure I. Program menghentikan perulangan dan
menjalankan baris berikutnya.
Pada dasarnya perulangan akan berhenti setelah <kondisi> bernilai false. Tetapi anda
juga dapat mengunakan pernyataan break untuk memaksa program keluar dari pengulangan
dan melanjutkan ke baris program yang terletak di bawah perintah pengulangan.

6.4.2 Repeat – Until


Perulangan Repeat – Until hampir sama dengan While - do, perbedaannya pada letak
pengecekan kondisi. Jika pada while – do berada pada awal blok pernyataan yang harus
diulang, maka pada repeat – until kondisi di cek pada akhir blok pernyataan yang harus
diulang.
Perbedaan lainnya adalah pernyataan while - do mengulang pernyataan selama
kondisi masih terpenuhi, tetapi pernyataan repeat - until hanya akan mengulang pernyataan

| Algoritma dan Pemrograman 2A 76


selama kondisi belum terpenuhi. Bentuk umumnya:

Repeat
<pernyataan>;
.....
Until <kondisi>;

6.4.3 For – to – do
Merupakan perintah pengulangan yang paling sederhana diantara perintah pengulangan lain
yang disediakan Delphi. Perintah for – to – do digunakan untukmelaksanakan perulangan
satu pernyataan atau satu blok program beberapa kaliyang ditentukan oleh nilai awal dan
akhir. Dengan kata lain, jumlah pengulangan yang akan dikerjakan sudah diketahui.Bentuk
Umumnya:
For <pencacah> := <awal> to <akhir> do <peryataan>;
atau
For <pencacah> := <awal> downto <akhir> do <peryataan>;

<Pencacah> adalah variabel bertipe integer dan nilai <pencacah> tidak boleh diubah
dalam blok <pernyataan>. Bentuk yang pertama digunakan bila perulangan dilakukan dari
nilai awal yang kecil ke yang besar (bertambah), namun bentuk yang kedua digunakan untuk
perulangan yang nilai awalnya besar dan akhirnya kecil (berkurang).Contoh program :

Var
I, J, A, B := Integer;
Begin
for I:= 0 to 10 do A:=A+5;
end for; J:=10;
for J:= 10 to 0 do B:=B-1;
End;

6.5 Array
Array adalah suatu variable tunggal yang digunakan untuk menyimpan
sekumpulan data yang sejenis. Anda pata memanipulasi, menyalin, array hanya dengan
sebuah nama. Dalam tipe data array menggunakan nomor elemen dikanan nama array.
Contoh:
Var
Hari : array[1..7] of String;
Begin
Hari[1]:= „Senin‟;
Hari[2]:= „Selasa‟;
...
Hari[7]:= „Minggu‟;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 77


End

Contoh Program IF - Else :

Gambar 6.1 Tampilan Program

Buatlah Form seperti diatas dengan ketentuan :

Tabel 6.1 Properties Contoh Program If - Else


Form/Control Properties Setting
Label1 Caption Nama
Label2 Caption Keterangan
Label3 Caption Nilai UTS
Label4 Caption Nilai UAS
Edit1 Name Edit1
Text Kosongkan
Edit2 Name Edit2
Text Kosongkan
Edit3 Name Edit3
Text Kosongkan
Button1 Caption PROSES
Name Button1

Pada bagian button Proses, klik 2 kali kemudian buat koding jadi seperti dibawahini:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var a, b, c : double; | Algoritma dan Pemrograman 2A 78

begin

a:=strtoint(edit3.Text);
begin

showmessage(edit1.text +' '+ edit2.text +' '+ 'nilai anda ' +


floattostr (c)+ ' grade d');

end

else if(c<=60) then

begin

showmessage(edit1.text +' '+ edit2.text +' '+ 'nilai anda ' +


floattostr (c)+ ' tidak lulus');

end

end ;

end.
| Algoritma dan Pemrograman 2A 79
Contoh Program Case – of:

Gambar 6.2 Tampilan Contoh Program Case - of

Buatlah Form seperti diatas dengan ketentuan :

Tabel 6.2 Properties Contoh Program Case-of

Form/Control Properties Setting


Label1 Caption Menentukan Karakter
Label2 Caption Karakter
Label3 Caption Jenis
Edit1 Text Kosongkan
Name Edit1
Edit2 Text Kosongkan
Name Edit2
Button1 Caption Proses
Name Button1
Button2 Caption Reset
Name Button2
Button3 Caption Exit
Name Button3

Pada bagian button Proses,Reset dan Exit,klik 2 kali kemudian buat koding jadi seperti dibawah
ini:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var kar : char;


| Algoritma dan Pemrograman 2A 80
jenis : string;

begin

kar := Edit1.text[1];
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

Edit1.Text := '';

Edit2.Text :='';

Edit1.SetFocus;

end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

begin

close;

end;

end;

end.

Contoh Program Perulangan:

| Algoritma dan Pemrograman 2A 81


Gambar 6.3 Tampilan Contoh Program Perulangan

Buatlah form seperti diatas dengan ketentuan :


Tabel 5 Properties Contoh Program Perulangan
Form/Control Properties Setting
Group Box Caption Perulangan
Name perulangan_box
Label1 Caption Angka Awal
Label2 Caption Angka Akhir
Edit Name input_perulangan
Text Kosongkan
Edit Name ulang_ perulangan
Text Kosongkan
Memo Name Memo1
Button1 Caption While-Do
Name btn_while
Button2 Caption Repeat-Until
Name btn_repeat
Button3 Caption For-Do
Name btn_for_do
Button4 Caption For_DownTo
Name btn_dwnto
Button5 Caption Reset
Name Button5
Button6 Caption Exit
Name Button6

| Algoritma dan Pemrograman 2A 82


Pada bagian button While-Do, klik 2 kali kemudian buat koding seperti dibawah ini:
procedure TForm1.btn_whileClick(Sender:
TObject); var
E, F :
Integer;
begin
memo1.clear;
E:= StrToInt
(input_perulangan.Text); F:=1;
while F <>
StrToInt(ulang_perulangan.Text) do
begin
Memo1.Lines.Add('Perulangan ke-
'+IntToStr(F)+' = '+IntToStr(E));
E:= E+1;
F:=
F+1;
end;
end;

Di bagian button Repeat-Until, klik 2 kali kemudian buat koding seperti dibawah ini:
procedure TForm1.btn_repeatClick(Sender:
TObject); var
E, F :
Integer;
begin
memo1.clear;
E:= StrToInt
(input_perulangan.Text); F:=1;
repeat
Memo1.Lines.Add('Perulangan ke-'+IntToStr(F)+'
= '+IntToStr(E));
F:= F+1;
E:= E+1;
until F =
StrToInt(ulang_perulangan.Text) end;

Pada bagian button For-Do, klik 2 kali kemudian buat koding jadi seperti dibawah ini:
procedure TForm1.btn_for_doClick(Sender:
TObject); var
E, F :
Integer; begin
memo1.clear;
E:= StrToInt (input_perulangan.Text);
for F := 1 to StrToInt(ulang_perulangan.Text)
do begin
Memo1.Lines.Add('Perulangan ke-'+IntToStr(F)+'
= '+IntToStr(E));
E:=
E+1;
end;
end;
| Algoritma dan Pemrograman 2A 83
Pada bagian button For_DownTo, klik 2 kali kemudian buat koding seperti dibawah ini:
procedure TForm1.btn_dwntoClick(Sender:
TObject); var
E,F:
Integer;
begin
memo1.clear;
E:= StrToInt
(input_perulangan.Text); F:= 1;
for E:= E downto (StrToInt(input_perulangan.Text)-
StrToInt(ulang_perulangan.Text)+1) do
begin
Memo1.Lines.Add('Perulangan ke-'+IntToStr(F)+'
= '+IntToStr(E));
F:=F+1;
end;
end;

Pada bagian button Reset, klik 2 kali kemudian buat koding seperti dibawah ini:
procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

memo1.clear;

input_perulangan.text :='';

ulang_perulangan.text :='';

end;

Pada bagian button Exit, klik 2 kali kemudian buat koding seperti dibawah ini:
procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);

begin

begin

close;

end;

end;

end.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 84


Label2
Caption Bulan

Name Label2 Contoh


Label3 Program
Caption Tahun Array:

Name Label3

Label4 Caption Kosongkan

Name Hasil

Gb 12 Tampilan Contoh Program Array

Buatlah form seperti diatas dengan ketentuan :


Tabel 6 Properties Contoh Program Array
Form/Control Properties Setting
Form Caption Konversi Tanggal
Name Form1
Label1 Caption Tanggal

| Algoritma dan Pemrograman 2A 85


Button1 Caption Proses

Name Button1

Button2 Caption Reset

Name Button2

Button3 Caption Close

Name Button3

Edit1 Name edtanggal

Text Kosongkan

Edit2 Name edbulan


Pada
Text Kosongkan
bagian
Edit3 Name edtahun button
Prosees
Text Kosongkan Array,
klik 2
kali kemudian buat koding jadi seperti dibawah ini:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

type

x = string[7]; const

faktorbln : array[1..12] of byte = (0,3,3,6,1,4,6,2,5,0,3,5);

hari : array[0..8] of x=(' Minggu' ,' Senin' ,' Selasa' ,

'' ,' Rabu' ,' Kamis' ,' ' ,' Jumat' ,' Sabtu' );
Modul Praktikum Algoritma dan Pemrograman 2a (Delphi & VB) - IT045122
var

hr : string;

j1,j2,j3,j4 : integer;

tanggal,bulan,tahun : integer;

begin

tanggal := strtoint(edtanggal.Text);

bulan := strtoint(edbulan.Text);

tahun := strtoint(edtahun.Text);

if tahun > 1900 then tahun := tahun - 1900;

j1 := trunc(tahun * 365.25); | Algoritma dan Pemrograman 2A 86

j2 := j1 + faktorbln[bulan];

if (tahun/4 = int(tahun/4)) and (bulan < 3) then j2 := j2-1;


Pada bagian button Reset Array, klik 2 kali kemudian buat koding jadi seperti dibawah ini :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

edtanggal.Text := '';

edbulan.Text :='';

edtahun.Text :='';

end;

Pada bagian button Close, klik 2 kali kemudian buat koding jadi seperti dibawah ini :

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

begin

close;

end;

end;

end. | Algoritma dan Pemrograman 2A 87


ACTIVITY

1. Jelaskan logika program pada semua program yang telah dibuat!


2. Cetak output dari program tersebut!

LAPORAN AKHIR

1. Buat Program menggunakan Delphi yang menjelaskan tentang penggunaan struktur kendali,
Perulangan dan Array.
2. Jelaskan logika dari program yang Anda buat!!
3. Cetak output yang diperoleh dari program yang anda buat.

PERTEMUAN 7

PENGGUNAAN DATABASE
PADA DELPHI

Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami konsep Database pada Delphi

| Algoritma dan Pemrograman 2A 88


2. Mahasiswa dapat memahami komponen Database pada Delphi
3. Mahasiswa dapat memahami dan menerapkan Database dalam sebuah program

PERTEMUAN 7

6.1 Database dalam Delphi

Delphi menyediakan fasilitas yang lengkap untuk mengolah database. Berbagai format
database dapat diolah oleh Delphi, misalnya database dengan format Paradox, dBase, Ms-
Access, ODBC, Oracle, SQL Server dan lain – lain.

Sebelum Delphi, Borland sudah lama mengeluarkan program untuk manajemen database
yang sangat terkenal yaitu program Paradox. Dengan Delphi, kemampuan yang ada pada
program Paradox menjadi lebih baik dan makin sempurna.

Pada database lokal, format database yang dipakai biasanya adalah Paradox, dBase, atau
Access. Database lokal ini dapat juga dipakai untuk aplikasi multi user, tetapi tidak
mempunyai kemampuan aplikasi client - server. Perbedaan dasar system multi user dan client
– server adalah bahwa pada system multi user, server hanya menyediakan data, semua proses

| Algoritma dan Pemrograman 2A 89


manipulasi dilakukan di komputer client. Sedangkan pada system client – server, selain
server menyediakan data, terdapat juga pembagian beban tugas antara client dan server pada
proses manipulasi data.

Untuk mengolah database dengan data yang cukup besar dan user yang cukup banyak,
sebaiknya dipakai format database yang mendukung client – server, misalnya SyBASE,
Oracle atau SQL Server.

Disini akan dibahahas tentang aplikasi database dengan bahasa pemrograman Delphi.
Untukmengakses database dalam MS Acces, mulai Delphi 5 telah menyediakan komponen
ADO yang akan memudahkan dalam mengelola database yang akan kita bangun. Dengan
ADO pada Delphi distribusi program hanya membutuhkan file exe dan database-nya (*.mdb)
saja. Tentu ini untuk program yang sederhana. Sehingga anda dapat mendistribusikannya
dengan mudah.

6.2 Komponen Database dalam Visual Basic


Delphi telah menyediakan komponen database yang akan memudahkan kita dalam
merancangdan membangun aplikasi database. Komponen-komponen database
dikelompokkan dalamComponent Pallete Data Acces Data Control dan BDE Serta ADO
seperti pada gambar dibawahini.

6.2.1. Komponen ADO


ADO digunakan untuk komunikasi Program dengan Database MS Acces sehingga
data yang dibuat dengan MS Acces akan dapat diintegrasikan dengan Delphi.

1 3 5 7

2 4 6

Gambar 6.1 Komponen ADO


| Algoritma dan Pemrograman 2A 90
Tabel 1. Keterangan Komponen ADO
No Komponen Keterangan
1 ADOConnection Digunakan untuk membangun koneksi dan menyediakan
berbagai layanan dengan basis data melalui ADO.
2 ADOCommand Menjalankan perintah SQL pada basis data ADO.
3 ADODataSet Menampilkan data dari satu atau lebh tabel dalam sebuah
basis data ADO dan mengijinkan komponen-komponen
visual untuk memanipulassi data yang ada dengan cara
menghubungkan komponen-komponen visual tersebut
dengan komponen data source. Komponen ini dapat
digunakan untuk menggantikan komponen ADOTable,
ADOQuery atau ADOStoredProc.
4 ADOTable Menyajikan data dari sebuah tabel pada sebuah basis data
melalui ADO dan mengijinkan komponen-komponen
visual untuk memaipulasi data yang ada dengan cara
menghubungkan komponen-komponen visual tersebut
dengan komponen data source.
5 ADOQuery Menggunkan perintah-perintah SQL untuk menampilkan
data dari sebuah tabel fisik pada basis data melalui ADO
dan mengijinkan komponen-komponen visual untuk
memanipulasi data yang ada dengan cara mengubungkan
komponen-komponen visual tersevut dengan komponen
data source.
6 ADOStoreProc Digunakan untuk mengakses stored Procedure (perintah
terseimpan) pada server melalui ADO.
7 RDSConnection Digunakan untuk mengelola sejumlah data ketika sebuah
Objek recordset berpindah dari suatu proses atau mesin ke
proses atay mesin lainnya. Gunakanlah TRDSConnection
ketika membangun multi-tier applications yang digunakan
bussiness Object (Applications Servers).

| Algoritma dan Pemrograman 2A 91


6.2.2. Komponen Data Controls
Komponen Data Control adalah komponen visual yang juga merupakan komponen
data-awareatau disebut juga visual-controls. Komponen ini melakukan interaksi antara
pengguna dengandatasource (data source adalah salah satu komponen data data access
components). Dengankomponen ini kita dapat menyusun tampilan untuk pemakai. Misalnya
menampilkan recorddan menampilkan image.

1 3 5 7 9 1 13 15
1 13
2 4 6 8 1 1 14
0 2
Gambar 6.2 Komponen Data Controls

Tabel 2. Keterangan Komponen Data Controls


No Komponen Kegunaan
1 DBGrid Komponen visual untuk grid dinamis yang digunakan
untuk menampilkan dan meng-edit data dalam bentuk
tabular menyerupai tampilan spredsheet excel.
2 DBNavigator Komponen visual yang terdiri dari sejumlah tombol-tombol
navigasi dan tombol operasi basis data seperti : insert,
delete, edit dan post.
3 DBText Komponen visual berbentuk label, digunakn untuk
menampilkan isi dari sebuah field pada record yang sedang
aktif.
4 DBEdit Komponen visual berbentuk kotak edit, digunakan untuk
menampilkan isi dari sebuah field pada record yang
sedang aktif.
5 DBMemo Komponen visual memo, digunakan untuk menampilkan

| Algoritma dan Pemrograman 2A 92


isi dari sebuah field pada record yang sedang aktif.
6 DBImage Komponen visual berbentuk kotak gambar, digunakan
untuk menampilkan, memotong atau menempelkan citra
bitmapped BLOB (Binary Large OBject) ke dan dari
record yang sedang aktif.
7 DBListBox Komponen visual berbentuk list box, box yang dapat
digulung. Digunakan untuk menampilkan nilai-nilai sebuah
kolom dari sebuah tabel.
8 DBComboCox Komponen visual berbentuk list, box yang dapat digulung.
Digunakan untuk menampilkan nilai-nilai sebuah kolom
dari sebuah tabel, nilai dari kolom tersebut dapat di-edit.
9 DBCheckBox Komponen visual berbentuk check box, digunakan untuk
menampilkan atau mengubah sebuah data field bertipe
boolean pada record yang sedang aktif.
10 DBRadioGroup Komponen visual untuk menampilkan sejumlah pilihan
berbentuk radio button.
11 DBLookupListBox DBLookupListBox adalah sebuah komponen visual
berbentuk list box dimana item-item yang ditampilkan
dapat diambil dari sebuah dataset, secondary data source,
data field atau key.
12 DBLookupCombobox DBLookupComboBox adalah sebuah komponen visual
berbentuk combo box dimana item-item yang ditampilkan
dapat diambil dari sebuah dataset, secondary data source,
data field atau key.
13 DBRichEdit DBRichEdit adalah sebuah multiline edit control yang
dapat digunakan untuk menampilkan dan mengubah
sebuahh rich edit memo field dalam sebuah dataset.
14 DBCtrlGrid DBCtrlGrid adalah sebuah control yang dapat
menampilkan banyak field dari banyak record dalam
sebuah format tabular grid. Tiap cell dalam sebuah grid
menampilkan banyak fieldsdari sebuah record.
15 DBChart Untuk menampilkan data dalam bentuk grafik.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 93


6.2.3. Komponen Data Access
Komponen Data Access adalah komponen non-visual. Merupakan komponen yang
secaralangsung berhubungan dengan database (file secara fisik). Komponen data access
hanyamelakukan akses dengan database, seperti membuka tabel, membaca record,
mengubahrecord dan sebagainya tanpa memperhatikan apa yang ditampilkan pada pengguna.

1
Gambar 6.3 Komponen Data Acces

Gambar 6.3 komponen Data Access


No Komponen Kegunaan
1 Data Source Bertindak sebagai penghubung antara data access
component dengan komponen-komponen visual.

6.3 Contoh Program


Kita akan membuat program database laundry sederhana, dimana terdapat tujuh field
untuk menyimpan data-data.

1. Pembuatan Database dengan Microsoft Access


1. Click icon folder yang terdapat di sebelah kanan
2. Kemuadian click drive D lalu double click pada folder praktikan
3. Pada file name ketikkan nama database yang akan dibuat contoh perpustakaan
4. Pada Save As Type : pilih Microsoft Access Database (2002 – 2003 format)(*.mdb)
5. Click Ok
6. Click Create

| Algoritma dan Pemrograman 2A 94


Gambar 6.4 Penyimpanan file Ms.access

Setelah proses di atas selesai, langkah selanjutnya adalah membuat tabel dengan nama
“tambah_data” Ikuti langkah-langkah berikut :

7. Click view kemudian pilih Design View. Pada Table Name ketikkan “peminjam” sebagai
nama tabel.

Gambar 6.5 Memberi nama tabel


8. Isikan field – field sesuai ketentuan di bawah.

Gambar 6.6 Membuat field

2. Membuat Tampilan Program

| Algoritma dan Pemrograman 2A 95


1. Setelah selesai close file tersebut lalu buat tampilan program sesuai gambar di bawah.

Gambar 6.7 Tampilan program database Laundry

Tabel 6.4 Properties program database


Form/Control Properties Setting
Form1 Caption Program Laundry
Label1 Caption Yuu Laundry
Label2 Caption No. Member
Label3 Caption Nama
Label4 Caption Jenis
Label5 Caption Layanan
Label6 Caption Jumlah
Label7 Caption KG

| Algoritma dan Pemrograman 2A 96


Label8 Caption Harga
Edit1 Text kosongkan
Edit2 Text kosongkan
Edit3 Text kosongkan
Edit4 Text kosongkan
RadioButton1 Caption Express
RadioButton2 Caption Standar
ComboBox1 Text Pilih
Button1 Caption Proses
Button2 Caption Simpan
Button3 Caption Batal
Button4 Caption Edit
Button5 Caption Hapus

2. Tambahkan komponen database yang terdapat pada panel tools di atas.

Gambar 6.8 Menambahkan komponen ADO

Gambar 6.9 Menambahkan komponen Data Access

Gambar 6.10 Menambahkan Komponen Data Controls

3. Menghubungkan Ms.Access dengan Program Delphi


1. Klik pada icon ADOConnection1
2. Cari ConnectionString pada Object Inspector kemudia klik ...

| Algoritma dan Pemrograman 2A 97


Gambar 6.11 Obeject Inspector pada ADOConnection1

3. Pilih opse Use Connection String


4. Klik Build

Gambar 6.12 ADOConection ConnectionString

5. Pilih Microsoft Jet 4.0 OLE DB Provider.


6. Next

| Algoritma dan Pemrograman 2A 98


Gambar 6.13 Data Link properties

7. Masukan file database yang telah dibuat.


8. Klik Test Connection.

Gambar 6.14 Memasukkan file Ms.acces dan tes koneksi

9. Apabila test connection berhasil, klik oke. Apabila ada kesalahan cek kembali format file
database yang dipakai. Gunakan Microsoft Access Databases (2002-2003
format)(*.mdb)
10. Klik OK
11. Lihat kembali pada Object Inspektor ADOConection.
12. Pada Login Prompt klik False, agar permintaan password saat mengakses tidak ada.
13. Ubah connection menjadi True, agar terhubung antara database dengan program Delphi.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 99


6.15 Object Inspector pada ADOConection1

14. Klik ADOTable1. Lihat Object Inspector


15. Pada Connection, pilih ADOConnection1.
16. Ubah Active menjadi True.
17. Pada TableName pilih tambah_data, yang merupakan nama tabel dari data Ms.Access.

Gambar 6.16 Object Inspector pada ADOTable1.

18. Klik DataSource1. Lihat Object Inspector.


19. Pada DataSet pilih ADOTable1.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 100


Gambar 6.17 Object Inspector pada DataDource1.

20. Klik pada DBGrid1. Lihat Object Inspector.


21. Pada DataSource pilih DataSource1.

Gambar 6.18 Object Inspector pada DBGrid1


22. Apabila sukses maka tampilan DBGrid1 akan menjadi seperti ini.

Gambar 6.19 Tampilan DBGrid setelah terkoneksi Ms.Access


23. Apabila field yang terlihat hanya beberapa, itu karena ukutan setiap field sangat
panjang. Untuk merubahnya double klik pada DBGrid1 kemudian muncul tampilan
editing.Select semua field.
24. Lihat pada Object Inspector. Ubah Widht menjadi 100 atau dengan ukuran yang
disesuaikan.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 101


Gambar 6.20 merubah ukuran pada width

6.4 Code program

Klik pada button Simpan, masukkan code berikut :


var

Form1: TForm1;

jenis: String;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if RadioButton1.Checked=true then

jenis:='Cepat' else jenis:='Standar';

ADOTable1.Append;

ADOTable1.FieldByName('no_member').AsString := Edit1.Text;

ADOTable1.FieldByName('nama').AsString := Edit2.Text;

ADOTable1.FieldByName('jenis').AsString := jenis;

ADOTable1.FieldByName('layanan').AsString := ComboBox1.text;

ADOTable1.FieldByName('jumlah_kg').AsString := Edit3.text;

ADOTable1.FieldByName('harga').AsString := Edit4.Text;

ADOTable1.Post;

Edit1.Text :='';

Edit2.Text :='';

Edit3.Text :='';

Edit4.Text :='';

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 102


Klik pada button Edit, masukkan code berikut :
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

if Button3.Caption = 'Edit' then

begin

edit1.Text := ADOTable1.FieldByName('no_member').AsString;

edit2.Text := ADOTable1.FieldByName('nama').AsString;

jenis := ADOTable1.FieldByName('jenis').AsString;

ComboBox1.Text := ADOTable1.FieldByName('layanan').AsString;

edit3.Text := ADOTable1.FieldByName('jumlah_kg').AsString;

edit4.Text := ADOTable1.FieldByName('harga').AsString;

Button3.Caption := 'Ubah'

end

elseif Button3.Caption = 'Ubah' then

begin

ADOTable1.Edit;

ADOTable1.FieldByName('no_member').AsString := Edit1.Text;

ADOTable1.FieldByName('nama').AsString := Edit2.Text;

ADOTable1.FieldByName('jenis').AsString := jenis;

ADOTable1.FieldByName('layanan').AsString := ComboBox1.text;

ADOTable1.FieldByName('jumlah_kg').AsString := Edit3.text;

ADOTable1.FieldByName('harga').AsString := Edit4.Text;

ADOTable1.Post;

Button3.Caption := 'Edit'

end

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 103


Klik pada button Batal, masukan code berikut :

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

begin

Edit1.Text := '';

Edit2.Text := '';

Edit3.Text := '';

Edit4.Text := '';

end;

Klik pada button Delete, masukkan code berikut :


procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

ADOtable1.Delete;

end;

Klik pada button Proses, masukka code berikut :


procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if RadioButton1.Checked=true then

Edit4.text := FloatToStr(StrToFloat(Edit3.Text)*12000)

else Edit4.text := FloatToStr(StrToFloat(Edit3.Text)*6000);

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 104


Output Program

Gambar 6.21 Output program database laundry

6.5 Logika Program

1. if RadioButton1.Checked=true thenjenis:='Cepat' else jenis:='Standar';


Kode program tersebut menjelaskan apabila button pertama di klik maka kata
‘Cepat’ akan ditampilkan dalam database, jika tidak maka kata ‘Standar’ yang
akan ditampilkan.

2. Adotable1.Open;
Kode program tersebut berfungsi untuk membuka data yang akan ditampilkan
dalam DBGrid1.

3. Adotable1.Append;
Kode program tersebut berfungsi untuk menambahkan data pada DBGrid1.

4. Adotable1.FieldByName(no_member).AsString := Edit1.Text;
Kode program tersebut berfungsi sebagai penginputan nomor member yang
telah dimasukkan dalam Edit1,.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 105


5. Adotable1.Post;
Kode program tersebut berfungsi untuk menampilkan data ke dalam tabel
DBGrid1.

6. Edit1.Text := '';
Kode program tersebut berfungsi untuk menampilkan nilai kosong atau
mengembalikan nilai variabel Edit1 menjadi kosong.

7. Edit4.text := FloatToStr(StrToFloat(Edit3.Text)*12000)
Kode program tersebut berfungsi untuk melakukan perhitungan matematika.
Dimana angka yang terdapat dalam edit3.text akan diubah menjadi float agar
bisa melakukan perhitungan. Setelah dikalikan dengan 12000, angka dalam
edit3.text dikembalikan dalam bentuk string untuk ditampilkan.

8. Adotable1.Delete;
Kode program tersebut berfungsi untuk mendelete data yang telah diinput dalam
table yang ada di DBGrid1.

9. edit1.Text := ADOTable1.FieldByName('no_member').AsString;
Kode program tersebut berfungsi untuk menampilkan kata-kata yang tedapat dalam field
no_member ke dalam edit1.text.

ACTIVITY

1. Jelaskan logika dari program database yang telah dibuat!


2. Cetak output saat data di simpan, di perbaharui dan di hapus yang diperoleh dari program
yang Anda buat.

LAPORAN AKHIR

1. Buatlah program Database Mahasiswa dengan field Nama,NPM, Jenis Kelamin (gunakan
radio button), Agama (gunakan combo box), Alamat.
2. Jelaskan logika dari program yang anda buat!
3. Cetak output yang diperoleh dari program yang anda buat.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 106


PERTEMUAN 8

TIMER DAN GAME

Tujuan:
1. Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan Timer pada Delphi
2. Mahasiswa dapat memahami dan menerapkan Timer dalam game sederhana

| Algoritma dan Pemrograman 2A 107


PERTEMUAN 8
8.1 Pengertian Timer

Komponen TIMER yang terletak pada Tab system, banyak digunakan untuk
membuatan animasi-animasi pada Delphi. Cara kerja dari komponen adalah dengan
mengeksekusi perintah-perintah (code) yang terdapat pada procedure komponennya setiap
rentang waktu (interval) selama komponen ini dalam keadaan aktif (enabled=true).

Gambar 3.1 komponen timer pada Tab System.

8.2 Properties pada Kontrol Timer


Properties penting pada kontrol timer :

Gambar 3.2 Object Inspector Timer

 Enable (Default : True)


Digunakan untuk men-set Timer aktif/tidak.
True : Timer aktif.
False : Timer tidak aktif.
 Interval (Default : 1000)
Adalah Menunjukan Angka Milidetik (1/1000 Detik) untuk selang waktu antar event
kontrol. 1 detik mempunyai waktu 1000 milidetik.
 Name (Default : Timer1)
Adalah nama dari komponen Timer.
 Tag (Default : 0)
| Algoritma dan Pemrograman 2A 108
8.3 Contoh Program

Kita akan membuat sebuah program yang menggunakan fungsi timer, yaitu program
animasi text . Buatlah tampilan seperti berikut :

Gambar 3.3 Tampilan program Animasi Text

Tabel 1. Properties Program Stopwatch

Form/Control Properties Name


Form 1 Caption Animasi Text
Label1 Caption Halo Praktikan
Label2 Caption Selamat Datang
Label3 Caption Di
Label4 Caption Lab Teknik Informatika
Button1 Caption Blink
Button3 Caption Marque
Button3 Caption Typing
Timer1 Interval 100
Timer2 Interval 50
Timer3 Interval 50
Timer4 Interval 50

| Algoritma dan Pemrograman 2A 109


8.3.1 Code Program

Klik pada Form, isikan code seperti dibawah ini


procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

timer1.Enabled := false;

label1.Caption := 'Halo Praktikan';

button1.Caption := 'Blink';

timer2.Enabled := false;

timer3.Enabled := false;

label2.Caption := 'Selamat Datang';

button2.caption := 'Marque';

timer4.Enabled := false;

label4.Caption := 'Lab Teknik Informatika';

button3.Caption := 'Typing';

end;

Klik pada iconTimer1, isikan code seperti dibawah ini


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

if label1.Visible then label1.Visible := false

else label1.Visible := true;

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 110


Klik pada iconTimer2, isikan code seperti dibawah ini
procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);

begin

label2.Left := label2.Left+1;

if(label2.left >= 200) then

begin

timer2.Enabled:= false;

timer3.Enabled:= true;

label2.Left:= label2.Left+1;

endend;

Klik pada iconTimer3, isikan code seperti dibawah ini


procedure TForm1.Timer3Timer(Sender: TObject);

begin

label2.Left := label2.Left - 1;

if(label2.Left <= 30) then

begin

timer2.Enabled:= true;

timer3.enabled:= false;

label2.Left := label2.left-1;

endend;

Klik pada buttonBlink, isikan code seperti dibawah ini


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if button1.caption = 'Blink' then

begin

timer1.Enabled:= true;

button1.Caption:= 'Stop';

end

elseif button1.Caption = 'Stop' then

FormCreate(Sender);

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 111


Klik pada IconTimer4, isikan code seperti dibawah ini
var

Form1: TForm1;

jumChar: Integer;

procedure TForm1.Timer4Timer(Sender: TObject);

begin

jumChar := Length(label4.Caption);

case jumChar of

1 : label4.Caption := label4.Caption + 'a';

2 : label4.Caption := label4.Caption + 'b';

3 : label4.Caption := label4.Caption + ' ';

4 : label4.Caption := label4.Caption + 'T';

5 : label4.Caption := label4.Caption + 'e';

6 : label4.Caption := label4.Caption + 'k';

7 : label4.Caption := label4.Caption + 'n';

8 : label4.Caption := label4.Caption + 'i';

9 : label4.Caption := label4.Caption + 'k';

10 : label4.Caption := label4.Caption + ' ';

11 : label4.Caption := label4.Caption + 'I';

12 : label4.Caption := label4.Caption + 'n';

13 : label4.Caption := label4.Caption + 'f';

14 : label4.Caption := label4.Caption + 'o';

15 : label4.Caption := label4.Caption + 'r';

16 : label4.Caption := label4.Caption + 'm';

17 : label4.Caption := label4.Caption + 'a';

18 : label4.Caption := label4.Caption + 't';

19 : label4.Caption := label4.Caption + 'i';

20 : label4.Caption := label4.Caption + 'k';

21 : label4.Caption := label4.Caption + 'a';

22 : label4.Caption := 'L';

end

end;
| Algoritma dan Pemrograman 2A 112
Klik pada buttonMarque, isikan code seperti dibawah ini
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if button2.Caption = 'Marque' then

begin

timer2.Enabled := true;

timer3.Enabled := false;

button2.Caption := 'Stop';

end

elseif button2.Caption = 'Stop' then

FormCreate(Sender);

end;

Klik pada buttonTyping, isikan code seperti dibawah ini

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

if button3.Caption = 'Typing' then

begin

timer4.Enabled:= true;

button3.Caption:= 'Stop';

end

elseif button3.Caption = 'Stop' then

FormCreate(Sender);

end;

8.3.2 Logika Program

1. Perintah pada Tform1.FormCreate dimaksudkan untuk menampilkan tampilan sesuai


dengan apa yang diperintahkan pada kode dibawah dan akan dijalankan saat program di
run maupun saat tidak ada event yang terjadi.

2. Perintah pada Tform1.Timer1Timer dimaksudkan untuk menampilkan dan


menyembunyikan label1 secara bergantian.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 113


3. Perintah pada Tform1.Timer2Timer dimaksudkan untuk menggeser label2 ke kanan.
Apabila posisi label2 berada pada 200px maka fungsi timer2 dimatikan sedangkan fungsi
timer3 diaktifkan untuk menapilkan label ke kiri.

4. Perintah pada Tform1.Timer3Timer dimaksudkan untuk menggeser label2 ke kiri.


Apabila posisi label2 berada pada 30px maka fungsi timer3 dimatikan sedangkan fungsi
timer2 diaktifkan untuk menapilkan label ke kanan.

5. Perintah pada Tform1.Timer4Timer dimaksudkan untuk menampilkan huruf satu


persatu dengan perintah case. Label4.Caption := label4.caption + „a‟ dimaksudkan untuk
menambah 1 huruf baru yaitu a untuk ditampilkan dengan huruf sebelumnya.

6. Perintah pada semua buttondimaksudkan untuk berubah caption button menjadi stop
saat ketiga button diklik dan menjalankan timer. Kemudian saat button stop diklik maka
akan melalukan perintah yang terdapat pada Tform.FormCreate.

Gambar 3.3 program Animasi Text saat di run

| Algoritma dan Pemrograman 2A 114


8.4 Program Game
Buatlah tampilan program seperti berikut :

Gambar 8.4 Tampilan program

Tabel 2.Properties pada program game


Form/Control Properties Setting
Form1 BorderStyle BsSingle
Caption Tangkapa Telur
Position poDesktopCenter
Button1 Caption Main!!
Name btnMain
Panel1 bevelInner byLowered
bevelOuter byLowered
Caption Klik Tombol main Untuk
Memulai Permainan
Enabled False
Image1 Name Telur
Strecth True

| Algoritma dan Pemrograman 2A 115


Transparent True
Visible False
Image2 Enabled False
Name Kotak
Strecth True
Transparent True
Visible False
Label1 Name lblWaktu
Transparent True
Label2 Name lblSkor
Transparent True
Label3 Name lbl60
Transparent True
Label4 Name lblDetik
Transparent True
Label5 Name lbl0
Transparent True
Timer1 Name TelurTime
Enabled False
Interval 50
Timer2 Name waktuTime
Enabled False

| Algoritma dan Pemrograman 2A 116


8.4.1 Code Program

Klik pada buttonMain!!, isikan code seperti dibawah ini


var

Form1: TForm1;

Overlay : TRect;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.btnMainClick(Sender: TObject);

begin

btnMain.Font.Size := 12;

btnMain.Caption := 'MAIN LAGI?';

btnMain.Enabled := false;

panel1.Enabled := true;

telurTime.Enabled := true;

waktuTime.Enabled := true;

kotak.Visible := true;

telur.Visible := true;

panel1.Caption := '';

telur.Top := 0;

lbl60.Caption := '60';

lbl60.Tag := 60;

lbl0.Caption := '0';

lbl0.Tag := 0;

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 117


Klik pada buttontelurTime, isikan code seperti dibawah ini
procedure TForm1.telurTimeTimer(Sender: TObject);

begin

telur.Visible := true;

telur.Top := telur.Top+15;

if telur.Top > panel1.Height then

begin

telur.Top := 0;

telur.Left := random(panel1.Width);

end;

if intersectRect(Overlay, telur.BoundsRect, kotak.BoundsRect) then

begin

telur.Visible := false;

telur.Top := 0;

telur.Left := random(panel1.Width);

lbl0.Tag := lbl0.Tag +1;

lbl0.Caption := inttostr(lbl0.Tag);

end;

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 118


Klik pada buttonwaktuTime, isikan code seperti dibawah ini
procedure TForm1.waktuTimeTimer(Sender: TObject);

begin

lbl60.Tag:= lbl60.Tag -1;

lbl60.Caption := inttostr(lbl60.Tag);

if lbl60.Tag = 0 then

begin

btnMain.Enabled := true;

waktuTime.Enabled := false;

panel1.Enabled := false;

telurTime.Enabled := false;

kotak.Visible := false;

telur.Visible := false;

panel1.Caption := 'Klik Main Lagi, Jika ingin main lagi';

end;

end;

Klik pada buttonwaktuTime, isikan code seperti dibawah ini


procedure TForm1.waktuTimeTimer(Sender: TObject);

begin

lbl60.Tag:= lbl60.Tag -1;

lbl60.Caption := inttostr(lbl60.Tag);

if lbl60.Tag = 0 then

begin

btnMain.Enabled := true;

waktuTime.Enabled := false;

panel1.Enabled := false;

telurTime.Enabled := false;

kotak.Visible := false;

telur.Visible := false;

panel1.Caption := 'Klik Main Lagi, Jika ingin main lagi';

end;

end;

| Algoritma dan Pemrograman 2A 119


Kemudian klik Panel1 masuk ke Object Inspector bagian Event, pada OnMouseMove ketik
useMove.

Gambar 8.5 Object Inspector – Event Panel1

Lalu masukkan kode berikut :


procedure TForm1.useMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer);

begin

kotak.Left := X- kotak.Width div 5;

panel1.Cursor := crHelp;

end;

8.4.2 Logika Program

10. btnMain.Font.Size := 12;


Kode program tersebut mengubah ukuran huruf btnMain( button Main!!) menjadi 12.

11. btnMain.Caption := 'MAIN LAGI?';


Kode program tersebut mengubah caption(keterangan button) btnMain( button Main!!)
menjadi MAIN LAGI?

12. btnMain.Enabled := false;


Kode program tersebut menonaktifkan fungsi btnMain.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 120


13. panel1.Enabled := true;
Kode program tersebut mengaktifkan fungsi panel1.

14. telurTime.Enabled := true;


Kode program tersebut mengaktifkan fungsi telurTime.

15. waktuTime.Enabled := true;


Kode program tersebut mengaktifkan fungsi waktuTime.

16. kotak.Visible := true;


Kode program tersebut menampilkan gambar kotak agar tampak atau jelas.

17. telur.Visible := true;


Kode program tersebut menampilkan gambar telur agar tampak atau jelas.

18. panel1.Caption := '';


Kode program tersebut mengubah caption(keterangan panel) pada panel1 menjadi „‟ atau
kosong.

19. telur.Top := 0;
Kode program tersebut mengatur posisi gambar telur pada batas atas 0px.

20. lbl60.Caption := '60';


Kode program tersebut mengubah caption(keterangan label) pada lbl60 menjadi 60.

21. lbl60.Tag := 60;


Kode program tersebut mengatur jumlah angka yang akan dipakai sebagai lama wkatu
permainan.

22. lbl0.Caption := '0';


Kode program tersebut mengubah caption(keterangan label) pada lbl0 menjadi 0.

23. lbl0.Tag := 0;
Kode program tersebut mengatur lama waktu permainan selesai pada nilai 0.

24. telur.Visible := true;


Kode program tersebut mengaktifkan fungsi telur.

25. telur.Top := telur.Top+15;


Kode program tersebut mengatur kecepatan gambar telur yang jatuh.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 121


26. if telur.Top > panel1.Height then
begin
telur.Top := 0;
telur.Left := random(panel1.Width);
end;
Kode program memberikan eksekusi saat posisi ketinggian gambar telur lebih besar dari
panjang panel1 maka posisi telur dikembalikan pada 0px lalu gambar telur bergarak acak
ke kiri selebar ukuran panel1.

27. telur.Visible := true;


Kode program tersebut mengaktifkan fungsi telur.

28. if intersectRect(Overlay, telur.BoundsRect, kotak.BoundsRect) then


begin
telur.Visible := false;
telur.Top := 0;
telur.Left := random(panel1.Width);
lbl0.Tag := lbl0.Tag +1;
lbl0.Caption := inttostr(lbl0.Tag);
Kode program tersebut memberikan eksekusi saat gambar telur dan kotak
bertemu/berpotongan maka gambar telur akan tidak nampak , posisi gambar telur
dikembalikan ke 0px, gambar teluar bergerak acak ke arah kiri selebar panel1, tampilan
angka pada lbl0 bertambah satu, dan caption pada lbl0 nilai variabelnya diubah menjadi
string.

29. lbl60.Tag:= lbl60.Tag -1;


Kode program tersebut menampilkan angka pada lbl60 berkurang satu terus-menerus.

30. lbl60.Caption := inttostr(lbl60.Tag);


Kode program tersebut merubah nilai pada caption variabel lbl60 menjadi string.

31. if lbl60.Tag = 0 then


begin
btnMain.Enabled := true;
waktuTime.Enabled := false;
panel1.Enabled := false;
telurTime.Enabled := false;
kotak.Visible := false;
telur.Visible := false;
panel1.Caption := 'Klik Main Lagi, Jika ingin main lagi';
Kode program tersebut memberikan eksekusi saat lbl60 bernilai nol maka fungsi
btnMain diaktifkan. Sedangkan fungsi wakuTime-panel1-telurTime tidak diaktifkan,

| Algoritma dan Pemrograman 2A 122


gambar kotak dan telur tidak ditampakkan, pada panel1 akan menampilan informasi
'Klik Main Lagi, Jika ingin main lagi'.

32. Overlay : TRect;


Kode program tersebut menambahkan efek TRect pada program.

33. kotak.Left := X- kotak.Width div 2;


Kode program tersebut mengatur gambar kotak yang bergerak ke kiri berakhir pada
lebar gambarkotak dibagi dua (saat gambar kotak terus digeser ke kiri atau kanan sampai
melebihi garis panel maka kemunculan gambar kotak sampai setengahnya karena
dibagi2).

34. panel1.Cursor := crNone;


Kode program tersebut menampilka saat gambar kotak digerakkan bentuk mouse tidak
berubah(dalam keadaan default) kursor user.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 123


8.6 Game tangkap telur aat di run

ACTIVITY

3. Jelaskan logika program program Text Animasi yang telah dibuat!


4. Cetak output dari program tersebut!

LAPORAN AKHIR

4. Buat kembali program game Tangkap Telur.


5. Jelaskan logika dari program yang Anda buat!!
6. Cetak output yang diperoleh dari program yang Anda buat.

| Algoritma dan Pemrograman 2A 124


DAFTAR PUSTAKA

1. [URL] : http://thevold3mort.tripod.com/downloads/Delphi2.pdf

2. [URL]:https://fajar-el-ridikc.blogspot.com/2015/04/delphi7-ebook-lengkap-
pemrograman-delphi.html

3. [URL]:http://naminadzul.blogspot.co.id/2015/10/contoh-sederhana-program-array-satu.html

4. [URL]:http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/lain-lain/muhammad-ali-st-
mt/Tutorial%20Delphi%20Ilmu%20Komputer.com_.pdf

5. [URL]:http://www.news.palcomtech.com/membuat-animasi-teks-sederhana-pada-delphi-
dengan-menggunakan-komponen-timer/

6. [URL]:http://delphitutor.blogspot.co.id/2012/08/input-update-dan-delete-pada-
database_22.html

7. [URL]:https://fajar-el-ridikc.blogspot.com/2014/05/hay-para-programmer.html

8. Ebook Bab Type Data Array 6

9. Modul Algoritma & Pemorograman 2A Tahun 2010

| Algoritma dan Pemrograman 2A 125

Anda mungkin juga menyukai