Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

PERENCANAAN DAN ANALISIS SISTEM


Tentang

USE CASE

Kelompok :
Afifah (12012444)
Annisa Triswardani (12012452)
Dinil Octavianir R (12012463)
Zumroti (12012608)

SEKOLAH TINGGI TEKHNOLOGI NURUL JADID


TEKHNOLOGI INFORMATIKA
2014 2015

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat dan limpahan rahmatNyalah saya dapat menyelesaikan sebuah karya tulis ini dengan
tepat waktu.
Berikut ini saya mempersembahkan sebuah makalah dengan judul Use Case, yang
menurut kami dapat memberikan manfaat yang besar untuk mempelajari dan mengetahui apa
itu Diagram Use Case itu.
Dalam penulisan makalah ini, kami tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada
semua pihak khususnya teman teman yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas
Makalah ini sehingga selesai tepat pada waktunya. Dan tidak lupa juga kami ucapkan terima
kasih kepada Dosen Pembimbing mata kuliah Perancangan dan Analisis Sistem yang di
bimbing oleh Bapak Kamil Malik S.Kom
Akhirnya, kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati kami mengharap kritik dan
saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan edisi yang akan datang.
Kami berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun
kepada pembaca umumnya.

Besuki, 21 Oktober 2014

Penyusun

ii

DAFTAR ISI
Cover .....................................................................................................................

Kata Pengantar ......................................................................................................

ii

Daftar Isi ...............................................................................................................

iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................................
1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................................
1.3 Tujuan Penulisan .............................................................................................
1.4 Manfaat Penulisan ...........................................................................................

1
2
2
2

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Usecase .........................................................................................

2.2 Kegunaan Usecase ..........................................................................................

2.3 Simbol simbol Usecase ...............................................................................

2.4 Contoh Usecase ...............................................................................................

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan .....................................................................................................

10

3.2 Saran ...............................................................................................................

10

iii

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti
pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem
yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam
itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula
penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat
memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktorfaktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya.

Unified Modelling Language


Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
pirantilunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,
maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi
objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat
digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasabahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML
merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram
piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax
mendefinisikanbagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML
terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD
(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan
Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Pengembangan UML dimulai pada Oktober 1994 oleh Booch dan Rumbaugh.
Jacobson
bergabung pada musim gugur 1995. Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut
dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG http://www.omg.org ).
Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan kini dengan versi 1.5 yang dirilis bulan
Maret 2003, UML telah menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi
objek.

UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :


a. use case diagram
b. class diagram
c. behaviour diagram :
statechart diagram
activity diagram
d. interaction diagram :
sequence diagram
collaboration diagram
e. component diagram
f. deployment diagram
Dan pada makalah ini kita khusus akan membahas Diagram Use case pada bab
selanjutnya.

1.2

Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan Usecase?
2. Apa saja kegunaannya?
3. Bagaimana dengan simbol simbol Usecase?

1.3

Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan makalah ini adalah :
1. Menjelaskan tentang pengertian Usecase
2. Mengetahui kegunaan - kegunaan Usecase
3. Mengetahui simbol simbol pada Usecase

1.4

Manfaat
Memberikan penjelasan penjelasan dasar tentang Usecase

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Usecase


Use case adalah Sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah
software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem
yang bersangkutan, usecase menjelaskan interkasi yang terjadi anatar aktor inisiator
dan interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah usecase
direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Aktor adalah sesuatu atau sesorang yang ada di luar sistem dan ikut berperan
serta dalam aktivitas sistem. Aktor bisa berupa : End user, perangkat hardware bahkan
sistem yang lain. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah
event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor.
Pengertian Use Case Diagram

Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan
yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai
atau sistem eksternal.
Karakteristik
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk
pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use
cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam
interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario
menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat
terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi
3

inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima,
dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi
tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor
dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya
kita dapat menggunakan relationship

Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan


sistem antara lain:
Yang berkepentingan terhadap sistem dimana adanya arus informasi baik yang
diterimanya maupun yang dia inputkan ke sistem.
Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.
External resource yang digunakan oleh sistem.
Sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat.
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer
atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan
dibangun.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a.
b.
c.
d.

Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.


Gambaran tugas dari sebuah actor.
Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara
mengerjakannya).

Gambar Use Case

Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan use case tersebut terkait dengan sistem
antara lain:
Fungsi-fungsi yang ada pada sistem
Proses-proses yang ada pada sistem
Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
Gambaran tugas dari sebuah actor.
Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.

Relasi dalam Use Case


Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element
lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Contoh Use case Diagram

Gambar Use case Diagram

2.2 Kegunaan Usecase


Use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat
diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case
diagram. Kebutuhan atau persyaratan adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan
oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan
fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta
hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. Use case
5

diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yang ada pada sistem

2.3 Simbol simbol Use case


DAFTAR SIMBOL
NO

NAMA

KETERANGAN

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna


mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu


elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi


perilaku dan struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).

Include

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara


eksplisit.

Extend

Menspesifikasikan bahwa
use case
target
memperluas perilaku dari use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan


objek lainnya.

System

Use Case

GAMBAR

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem


secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan


sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja


sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan


mencerminkan suatu sumber daya komputasi

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram

NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi
perilaku dan struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari
2 objek.

Generalization

Nary Association

Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut


serta operasi yang sama.

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan


sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor

Realization

Dependency

Association

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu


objek.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan
objek lainnya

Gambar 2. Simbol Class Diagram

NO
1

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

LifeLine

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang


memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang
terjadi

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang


memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang
terjadi

Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

State

Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu,


yang dimiliki oleh suatu objek.

Initial
State

Final State

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

Transition

Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek


dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan


objek lainnya.

Node

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan


mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

Pseudo

Bagaimana objek dibentuk atau diawali

Gambar 4. Simbol StateChart Diagram


NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

Actifity

Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas


antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

Action

State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari


suatu aksi

Initial Node

Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Actifity
Node

Fork Node

Final

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan


Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi
beberapa aliran

Gambar 5. Simbol Actifity Diagram

2.4 Contoh Use case

BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.
Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user
Mengfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes)
Menggambarkan hubungan antara use case dan actor
Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang
user)
Secara umum use case adalah:
1. Pola perilaku system
2. Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
3.2 Saran
Demikian makalah yang kami buat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca. Apabila ada
saran dan kritik yang ingin di sampaikan, silahkan sampaikan kepada kami.
Apabila ada terdapat kesalahan mohon dapat mema'afkan dan memakluminya, karena
kami adalah hamba Allah yang tak luput dari salah khilaf, Alfa dan lupa.

10

Anda mungkin juga menyukai