Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH

DESAIN SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN UNIFIED MODELLING


LANGUAGE (UML) UNTUK PERANCANGAN SISTEM BERORIENTASI
OBJEK
Dosen Pengampu : Bapak Ashari, S.E., M.Si., Akt.

Disusun Oleh Kelompok 5 :


1. Eka Wahyu Ningsih (202012002)
2. Imas Nor Arisma (202012103)
3. Andini Setio Mukti (202012112)
4. Mohammad Alif Afrizal (202012200)
5. Rachmawati Ameilya Dewi N. (202012204)
6. Sri Rejeki (202012123)
Kelas : Desain dan Analisis Sistem – 4C

PROGRAM STUDI AKUNTANSI


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah Swt. karena atas rahmat-Nya kami dapat
menyelesaikan makalah “Desain Sistem Informasi Menggunakan Unified
Modelling Language (UML) untuk Perancangan Sistem Berorientasi Objek”
dengan tepat waktu. Makalah ini disusun untuk melengkapi mata kuliah Desain dan
Analisis Sistem.
Dalam pembuatan makalah ini kami mengucapkan terima kasih banyak kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat-Nya kami mampu menyelesaikan tugas
Pemodelan Berorientasi Objek ini dengan baik.
2. Bapak Ashari, S.E., M.Si., Akt. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan
pengarahan kepada kami dalam menyelesaikan makalah ini.
3. Rekan-rekan kami yang telah membantu dan memberi dukungan.
Dengan segala kerendahan hati, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat
membangun dari para pembaca. Kami berharap makalah ini bermanfaat bagi semua
pihak.

Kudus, 10 Maret 2022

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................... i


DAFTAR ISI............................................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................................... 1
1.3 Tujuan Penulisan ....................................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN .......................................................................................................... 3
2.1 Pengertian UML (Unified Modelling Language) ..................................................... 3
2.2 Sejarah UML (Unified Modelling Language)........................................................... 3
2.3 Ruang Lingkup UML (Unified Modelling Language).............................................. 4
2.4 Tujuan Penggunaan UML (Unified Modelling Language) ....................................... 5
2.5 Fungsi UML (Unified Modelling Language) ............................................................ 5
2.6 Bagian-Bagian UML (Unified Modelling Language)............................................... 5
2.7 Langkah-Langkah Pembuatan UML (Unified Modelling Language)....................... 7
BAB III PENUTUP .................................................................................................................. 8
3.1 Kesimpulan ............................................................................................................... 8
3.2 Saran ......................................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 9

ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa
lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan
memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun
dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar
bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer
aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah
dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti
lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti
pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem
yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam
itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula
penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan
pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan
lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan
sebagainya.
Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang
kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga
unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang
digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang
sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode
pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat di rumuskan sebuah permasalahan
sebagai berikut:
1) Apakah yang dimaksud dengan UML?
2) Bagaimana awal mula sejarah UML?
3) Bagaimana ruang lingkup UML?
4) Apa tujuan penggunaan UML?
5) Apa fungsi dari UML?
6) UML terdiri dari berapa bagian?
7) Bagaimana langkah-langkah pembuatan UML?
1.3 Tujuan Penulisan
Berikut ini adalah beberapa tujuan penulisan makalah :
1) Mengetahui tentang UML.
2) Mengetahui sejarah UML.

1
3) Mengenal ruang lingkup UML.
4) Mengetahui tujuan penggunaan UML.
5) Mengetahui fungsi dari UML.
6) Mengetahui bagian-bagian dari UML.
7) Menggunakan UML untuk membuat model sederhana

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian UML (Unified Modelling Language)


UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan,
visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang
digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact
dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak,
seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam
memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam
proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang
membutuhkan pemodelan.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi
piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi
dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Seperti bahasa-
bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax /semantik. Notasi UML
merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram
piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan
bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama
diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-
Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar
Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
2.2 Sejarah UML (Unified Modelling Language)
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990, puluhan metodologi
pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi
shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang
metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru
apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan
metodologi yang berlainan.

3
Rumbaugh

Booch Jacobson

Odell OMG
(Object Management Group)

Shlaer and Mellor Meyer

Gamma

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang
merupakan tiga tokoh yang metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha
untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995
direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut
dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org).
Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang
dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial
tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar
bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
2.3 Ruang Lingkup UML (Unified Modelling Language)
Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan
model-model yang tepat , tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus,
Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting
dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem
yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system). Dalam hal ini,
Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi
model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa
pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung
dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan
bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, sepertiJava, Borland Delphi, Visual
Basic, C++, dan lain-lain. Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language(UML)
bersifat dua arah yaitu :
1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling
Language(UML) forward engineering.
2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna,
pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari
implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat
sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

4
2.4 Tujuan Penggunaan UML (Unified Modelling Language)
Tujuan penggunaan UML diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman
dan proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat
lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi
secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan
menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).
2.5 Fungsi UML (Unified Modelling Language)
Adapun Fungsi UML yaitu :
1. Untuk menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum,
dibuat dengan use case dan actor.
2. Untuk menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara
umum, dibuat dengan interaction diagrams.
3. Untuk menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam
bentuk class diagrams.
4. Untuk membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat
sebuah sistem” dengan state transition diagrams.
5. Untuk menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component
and development diagram, untuk menyampaikan atau memperluas
fungsionality dengan stereotypes.
2.6 Bagian-Bagian UML (Unified Modelling Language)

Bagian-bagian utama dari UML antara lain view, dan diagram.


2.6.1 View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek
yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi
sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical
view, component view, concurrency view,dan deployment view.
a) Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang
diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa
user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagram dan
kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk
pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem
(tester).

5
b) Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class,
object,dan relationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object
mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini
digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state,
sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View
ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
c) Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang
merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan
ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi
administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan
digunakan untuk pengembang (developer).
d) Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam
diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan
diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan
untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
e) Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan
bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam
deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer),
pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
2.6.2 Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang
disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram
merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya
dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam
aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar
objects.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam
system.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

6
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.7 Langkah-Langkah Pembuatan UML (Unified Modelling Language)


Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML :
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan
aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan
tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use
case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan
lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik
sistem
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang
juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence
dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case
memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk
masing-masing alir.
7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan
metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk
menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan
class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram
pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen
meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan:
a. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap
dengan tes.
b. Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim
pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya.
Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.

7
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual
sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek.
Tujuan Penggunaan UML:
 Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman
dan proses rekayasa.
 Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
 Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
Diagram-diagram yang terdapat dalam UML antara lain : Use Case Diagram, Class
Diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration
Diagram, Component Diagram, dan Deployment Diagram.
3.2 Saran
Perancangan desain sebuah sistem informasi bermanfaat bagi pembuatan serta
implementasi aplikasi dan sistem informasi di lapangan nantinya, tetapi terkadang apa
yang telah direncanakan tidak selalu berjalan mulus. Oleh karena itu, pemahaman dan
penalaran logika akan metode perancangan sistem informasi berorientasi objek serta
unified modeling language (UML) sangatlah penting, karena dengan begitu,
implementasi rancangan desain yang telah dibuat akan berjalan dengan mulus dan tidak
perlu dilakukan banyak perombakan serta perubahan, karena perombakan ataupun
perubahan, sedikitnya akan mempengaruhi konsistensi sistem informasi dan aplikasi
yang dibuat.

8
DAFTAR PUSTAKA

Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Romi, Satria. Pengantar Unified Modelling Languange
(UML) : http://www.ilmukomputer.com/umum/yantiuml.php.2003.
Hardiyanto, Abdussomad, Haryadi, E., Sopandi, R., dan Asep (2019): Penerapan
Model Waterfall Dan Uml Dalam Rancang Bangun Program Pembelian
Barangberorientasi Objek Pada Pt. Fujita Indonesia, Interkom, 13(4), 6.
Munawar (2018): Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan UML
(Unified Modeling Language), Informatika Bandung, Bandung.

Anda mungkin juga menyukai