Anda di halaman 1dari 5

NAMA :ANWARI H

NIM :22201158
KELAS :C2
MATKUL :DRPL
1. Perangkat lunak adalah program komputer yang membuat perangkat keras komputer berfungsi
dan memberikan fitur yang berguna. Misalnya, sistem operasi seperti Windows atau macOS
adalah perangkat lunak yang menjalankan komputer dan mengendalikan segala sesuatu di
dalamnya.
Ada juga aplikasi bisnis, seperti program akuntansi atau perangkat lunak manajemen proyek,
yang membantu orang dalam menjalankan bisnis mereka dengan lebih efisien.
Perangkat lunak pengembangan adalah alat yang digunakan oleh para pengembang untuk
membuat aplikasi baru. Mereka menyediakan alat dan fitur yang dibutuhkan untuk menulis kode
dan menguji aplikasi.
Permainan komputer adalah perangkat lunak yang dibuat untuk tujuan hiburan. Mereka termasuk
game video, permainan ponsel, dan permainan online.
Ada juga perangkat lunak open source yang bisa digunakan secara gratis. Perangkat lunak open
source ini sering kali dikembangkan oleh komunitas dan dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan.
Secara umum, perangkat lunak membantu kita menggunakan komputer dengan cara yang
berguna dan menyenangkan.

2. Pemodelan Struktural:
Pemodelan struktural berfokus pada pemahaman dan representasi struktur kebutuhan secara
hierarkis. Metode ini mengidentifikasi komponen-komponen penting dari sistem dan hubungan
antara komponen-komponen tersebut. Pemodelan struktural sering menggunakan diagram seperti
diagram blok, diagram konteks, atau diagram komponen untuk memvisualisasikan hubungan
antara komponen-komponen tersebut. Metode ini cenderung menggambarkan bagaimana sistem
beroperasi secara keseluruhan, namun tidak terlalu menekankan pada detil implementasi internal.

Pemodelan Berorientasi Objek:


Pemodelan berorientasi objek (Object-Oriented Modeling) fokus pada pemodelan sistem sebagai
kumpulan objek yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini
menekankan pengidentifikasian objek-objek dalam sistem, atribut-atribut yang dimiliki oleh
objek, serta hubungan dan perilaku antara objek-objek tersebut. Pemodelan berorientasi objek
menggunakan konsep seperti kelas, objek, pewarisan, polimorfisme, dan enkapsulasi untuk
merepresentasikan struktur dan perilaku sistem secara lebih terperinci. Model dalam pemodelan
berorientasi objek biasanya diwujudkan dalam bentuk diagram kelas, diagram objek, atau
diagram aktivitas.
Perbedaan utama antara pemodelan struktural dan pemodelan berorientasi objek terletak pada
pendekatan dan fokusnya. Pemodelan struktural lebih cenderung pada pemahaman struktur
sistem secara keseluruhan, sedangkan pemodelan berorientasi objek lebih fokus pada pemodelan
obyek-obyek dan hubungan antar obyek untuk merepresentasikan sistem secara terperinci.
Pemodelan berorientasi objek juga memungkinkan penggunaan konsep-konsep seperti pewarisan
dan polimorfisme, yang tidak umum digunakan dalam pemodelan struktural.

Pilihan antara metode pemodelan struktural dan pemodelan berorientasi objek tergantung pada
kompleksitas sistem yang ingin dimodelkan, kebutuhan analisis yang spesifik, serta preferensi
dan keahlian tim pengembang. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing,
dan kadang-kadang dapat digunakan secara bersamaan untuk mencapai pemodelan yang lebih
komprehensif dan akurat

3.
4. Pengembangan Keterampilan Teknis: Mempelajari desain dan rekayasa perangkat lunak
membantu Anda mengembangkan keterampilan teknis yang diperlukan untuk merancang,
mengembangkan, dan memelihara perangkat lunak. Anda akan belajar tentang pemrograman,
struktur data, algoritma, dan konsep lain yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak.

Pemahaman tentang Proses Pengembangan Perangkat Lunak: Mata kuliah ini membantu Anda
memahami proses pengembangan perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari perencanaan
hingga pengujian dan pemeliharaan. Anda akan belajar tentang metodologi pengembangan
perangkat lunak, seperti pendekatan waterfall atau agile, serta praktik terbaik dalam mengelola
proyek pengembangan perangkat lunak.
Peningkatan Kemampuan Analisis dan Problem Solving: Desain dan rekayasa perangkat lunak
melibatkan analisis yang mendalam terhadap masalah yang ada dan menemukan solusi yang
tepat. Mata kuliah ini membantu meningkatkan kemampuan analisis dan pemecahan masalah
Anda, sehingga Anda dapat mengidentifikasi kebutuhan pengguna, merancang solusi yang
efektif, dan mengatasi tantangan teknis yang mungkin muncul.

Peningkatan Kemampuan Desain User-Friendly: Selain aspek teknis, mata kuliah ini juga
mengajarkan prinsip-prinsip desain yang baik untuk menciptakan antarmuka pengguna yang
intuitif dan user-friendly. Anda akan belajar tentang desain visual, arsitektur informasi,
ergonomi, dan prinsip-prinsip lain yang akan membantu Anda menciptakan pengalaman
pengguna yang optimal.

Peluang Karir yang Luas: Bidang desain dan rekayasa perangkat lunak memiliki peluang karir
yang luas dan menjanjikan. Dalam era digital yang terus berkembang, permintaan akan ahli
dalam pengembangan perangkat lunak terus meningkat. Dengan mempelajari mata kuliah ini,
Anda akan memiliki kualifikasi yang diperlukan untuk bekerja sebagai pengembang perangkat
lunak, analis sistem, arsitek perangkat lunak, atau bahkan memulai usaha sendiri sebagai
pengembang perangkat lunak.

Kolaborasi Tim dan Komunikasi Efektif: Pengembangan perangkat lunak sering melibatkan
kerja tim, di mana anggota tim perlu bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Mata kuliah
ini memberikan kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi tim,
yang merupakan aspek penting dalam lingkungan kerja

Anda mungkin juga menyukai