Anda di halaman 1dari 22

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Sistem Informasi Bisnis Barbershop Berbasis Web (Lucky Barbershop)

Disusun Oleh :

Azizah Fathimatuzzahro (2000000006)


Alfi Maulana Akbar (2000018026)
Wahyu Saputri (2000018031)
Imam Ramadhan (2000018045)

Dosen Pengampu : Drs. Tedy Setiadi, M.T.

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
BAB I

PENDAHULUAN

1. Judul
Sistem Informasi Bisnis Barbershop Berbasis Web (Lucky Barbershop)

2. Latar Belakang Masalah


Lucky Barbershop adalah sebuah bisnis yang bergerak dibidang jasa pangkas
rambut yang berlokasi di Jalan Puntodewo, Jomblangan, Kec. Banguntapan,
Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Lucky Barbershop telah memiliki
banyak pelanggan. Hal ini dikarenakan pelayanan yang rapi dan memuaskan
pelanggan. Namun, bisnis yang dijalankan masih konvensional. Pelanggan harus
mengantri di tempat dan menunggu gilirannya. Pada musim pandemi ini, hal ini
sangat berisiko karena antrian dapat menyebabkan kerumunan dan bisa meningkatkan
penularan virus COVID-19.
Sistem baru yang kami buat membuat pelanggan dapat mengetahui informasi
jadwal buka, antrian, model rambut, harga, dan diskon melalui website. Selain itu
Pelanggan dapat melakukan pemesanan secara daring sehingga mengurangi
kerumunan secara signifikan dan mengurangi resiko penularan virus.

3. Dasar Teori Pendukung dan Penelitian Terdahulu


a. Sistem
Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sistem merupakan kumpulan
elemen-elemen yang saling terkait dan bekerjasama untuk proses masukan
yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai
menghasilkan kesimpulan yang diinginkan.
Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem :
- Pendekatan yang menekankan pada prosedurnya dan kedua pendekatan
yang menekankan pada komponennya.
- Pendekatan yang menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem

2
Menurut Andri Kristanto (2008 : 1) Suatu Sistem adalah suatu jaringan
kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu
sasaran yang tertentu.
Sasaran atau tujuan dalam sistem yaitu untuk menentukan operasi yang
akan dilaksanakan. Selain itu juga mempengaruhi jenis masukan yang
dibutuhkan dan keluaran yang dihasilkan apabila sasaran atau tujuan tersebut
telah tercapai.
b. Proses Bisnis
Proses Bisnis adalah kajian dan evaluasi yang dilakukan terhadap
kegiatan-kegiatan proses bisnis Perusahaan untuk mengidentifikasikan
dampak dari kegiatan tersebut dalam menciptakan nilai atau menambah nilai
terhadap bisnis Perusahaan
Proses Bisnis merupakan salah satu kegiatan yang harus dilakukan
perusahaan pada saat perusahaan akan melakukan rekayasa proses bisnis.
Untuk lebih menjelaskan hubungan antara analisa proses bisnis dengan
rekayasa ulang proses bisnis, terlebih dahulu kita lihat tahapan-tahapan yang
harus dilakukan dalam rangka melakukan rekayasa ulang proses bisnis.
c. Software Requirement Specification (SRS)
Software Requirements Specification (SRS) atau dapat diartikan
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL), adalah suatu dokumen yang
menjelaskan tentang berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi oleh suatu
software. Pada dasarnya SRS adalah suatu dokumen yang menyatakan
kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan
dalam konteks pengembangan perangkat lunak.
d. Unified Modeling Language (UML)
UML adalah proses pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak
(Rahmatullah, 2016). UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode.
Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan
bagian kunci tertentu untuk komunikasi. UML merupakan bahasa standar
untuk penulisan konsep perangkat lunak yang digunakan untuk visualisasi
(visualize), spesifikasi (specify), pembentukan (construct) dan

3
pendokumentasian (documentation) alat-alat dari sistem perangkat lunak.
Keunggulan menggunakan UML diantaranya :
- Uniformity, pengembang cukup menggunakan satu metodologi dari tahap
analisis hingga perancangan. Memungkinkan merancang komponen
antarmuka secara terintegrasi bersama perancangan perangkat lunak dan
perancangan struktur data.
- Understandability, kode yang dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam
kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga
lebih mudah untuk dipahami.
- Stability, kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu,
karena mendekati permasalahan yang sesungguhnya.
- Reusability, dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan
penggunaan ulang kode, sehingga pada akhirnya akan sangat
mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak (atau sistem
informasi).
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :
1. Use Case Diagram, menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem.
2. Class Diagram, sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut
atau properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metode atau fungsi)
e. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram yang dapat menggambarkan
workflow atau aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis
atau menu yang ada dalam perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini
yaitu bahwa diagram aktivitas yang menggambarkan aktivitas sistem bukan
apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
f. Entity Relationship Diagram
Desain basis data secara konseptual dimodelkan dalam bentuk notasi
grafis yang disebut ERD (Entity Relationship Diagram). ERD

4
mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. Dengan ERD kita dapat
menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan.
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang
digunakan yaitu:
1. Entitas : adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem
yang akan dibuat. Entity digambarkan dalam bentuk persegi empat.
2. Atribut : Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut, dan
berfungsi mendeskripsikan karakter entitas. Entitas digambarkan
dalam bentuk elips.
3. Hubungan : Sebagaimana halnya entiti maka hubungan pun harus
dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entitas dengan
isi dari hubungan itu sendiri. Relasi atau hubungan antar entitas dapat
dikategorikan menjadi tiga macam, yaitu :
- Relasi satu ke satu (one to one relationship) yang berarti setiap
entitas hanya berelasi dengan satu entitas lainnya, misalnya
seorang nasabah pada satu bank hanya mempunyai satu nomor
customer information file.
- Relasi satu ke banyak (one to many relationship) yang berarti
setiap entitas dapat mempunyai relasi lebih dari satu pada entitas
lainnya, misalnya seorang nasabah pada satu bank mempunyai
lebih dari satu jenis rekening.
- Relasi banyak ke banyak (many to many relationship) Pada relasi
ini banyak entitas dapat berelasi dengan banyak entitas lainnya,
misalnya banyak pembeli dapat membeli banyak barang di suatu
pasar.
g. Basis Data
Basis data merupakan salah satu komponen pembentuk sistem informasi.
Antara sebuah sistem informasi dengan sistem informasi lainnya pun bisa
memiliki arsitektur basis data yang berbeda-beda. Tidak menutup
kemungkinan ada sistem informasi yang membutuhkan lebih dari satu basis
data dan menerapkan konsep basis data terdistribusi di dalamnya.

5
h. Perancangan UI
- Canva
Canva adalah sebuah tools untuk desain grafis yang menjembatani
penggunanya agar adapat dengan mudah merancang berbagai jenis
desain kreatif secara online. Mulai dari mendesain kartu ucapan,
poster, brosur, infografik, hingga presentasi. Canva saat tersedia dalam
beberapa versi, web, iPhone, dan Android. Teknologi yang semakin
canggih, dapat membuat anda dapat berkreasi tanpa harus memiliki
skill tertentu maupun melakukan instalasi aplikasi.Canva merupakan
salah satu tools yang Open Source alias gratis dan terbuka untuk umum
yang dapat anda gunakan. Salah satu kelebihan tools canva ini ialah
anda hanya perlu melakukan drag and drop gambar maupun animasi
yang telah tersedia tanpa harus mendesain ulang dari awal gambarnya.
Lembar area kerja yang terdapat dalam tools canva dapat memudahkan
anda mengedit gambar tanpa harus menginstall aplikasi seperti
photoshop atau corel draw.
- Figma
Figma adalah editor grafis vektor dan alat prototyping dengan berbasis
web serta fitur offline tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi desktop
untuk Mac OS dan Windows. Aplikasi pendamping Figma Mirror
untuk Android dan iOS memungkinkan untuk melihat prototype Figma
pada perangkat seluler. Rangkaian fitur Figma berfokus pada
penggunaan dalam antarmuka pengguna dan desain pengalaman
pengguna dengan penekanan pada kolaborasi waktu nyata (real- time).

Fitur- fitur utama Figma yang paling unggul meliputi :

1. Alat pena modern yang memungkinkan Anda menggambar ke


segala arah dan desain busur instan
2. Fitur font Open Type
3. Tugas otomatis melalui plugin untuk elemen berulang untuk
mempercepat proyek
4. Alat seleksi cerdas dengan penyesuaian otomatis untuk
pengaturan jarak, pengaturan, dan pengorganisasian

6
5. Metode dan cara fleksibel yang menghemat hak untuk proyek
Anda
6. Kemampuan membuat sistem dan komponen desain
7. Perpustakaan dan cara drag and drop yang dapat diakses
8. Kemampuan untuk memawadagi banyak audien tanpa batas pada
suatu proyek sehingga seluruh pembagian progress kerja tim
9. Kemampuan memeriksa file desain dan grab code snippets
10. Fitur ekspor mudah yang memiliki tautan langsung (bukan hanya
format PDF datar)
11. Desain interaksi dan prototipe yang dioptimalkan untuk seluler
12. Animasi cerdas untuk menghubungkan objek dan transisi
13. Komentar tersemat (embedded comment)
14. Kemampuan untuk mengedit bersama dengan tim secara waktu
nyata (real- time) di ruang desain bersama
15. Riwayat versi yang memungkinkan Anda mengetahui segala
sesuatu atau progress yang telah berubah dan siapa saja yang
melakukannya
16. Buat sistem desain dengan aset yang dapat dicari, gaya dan
desain yang dapat dibagikan dan semuanya dalam satu lokasi
17. Kemampuan membuat komponen yang dapat digunakan kembali
dengan kemampuan untuk menimpanya jika diperlukan
18. Satu platform untuk segalanya, mulai dari desain hingga
prototipe
4. Metode Penelitian
Metode penelitian yang kami gunakan yaitu metode Komparatif, dimana kami
membandingkan dengan hasil tugas proyek dari mata kuliah terdahulu (Struktur Data)
dan dari makalah-makalah yang memiliki tipe kasus yang mirip dengan
Dasar teori pendukung kami yaitu hasil tugas proyek mata kuliah terdahulu
(Struktur Data) dan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dalam bentuk
makalah serta paper.

7
BAB II
PEMBAHASAN

Hasil dan Pembahasan


a. Proses Bisnis yang berlangsung saat ini :

8
Lucky Barbershop masih menggunakan sistem manual dimana setiap
pelanggan yang akan datang ke Lucky Barbershop tersebut diharuskan mengantri
sesuai antrian, apabila Anda datang pertama, Anda akan dilayani pertama, namun
apabila Anda datang terakhir, Anda akan dilayani terakhir pula. Kelemahan sistem ini
yaitu antrian yang terjadi di lokasi Barbershop menjadi lebih padat karena pelanggan
harus menunggu antrian di tempat.

b. Proses Bisnis yang akan dibangun :


- Terdapat admin yang bertugas sebagai kasir dan membuat laporan
pendapatan/pemasukan
- Terdapat pegawai yang bertugas melayani potong rambut pelanggan
- Pelanggan dapat mengetahui informasi berupa jadwal buka, antrian,
model rambut, harga, dan diskon melalui website
- Pelanggan dapat melakukan pemesanan sebelum datang ke lokasi, data
yang dimasukkan berupa nama, model rambut yang diinginkan, dan
kode diskon jika tersedia
- Pelanggan dan admin dapat membuat, memperbaharui, membatalkan
antrian melalui website
- Pelanggan dapat melakukan pembayaran melalui transfer bank atau
dompet digital
- Pemilik barbershop dapat mengunduh laporan pendapatan melalui
website

c. Software Requirement Specification (SRS)


Functional Requirement (FR)

Kode Deskripsi

SKPL-F1 Admin dan Pelanggan dapat melakukan daftar akun dan masuk website

SKPL-F2 Pelanggan dapat memilih model rambut

9
SKPL-F3 Pelanggan dapat memilih layanan tambahan yang diberikan

SKPL-F4 Pelanggan dapat mengatur jadwal potong rambut dan antrian sudah
otomatis terdaftar sesuai antrian yang masih tersedia

SKPL-F5 Pelanggan dapat memastikan kesesuaian email dengan akun yang


digunakan

SKPL-F6 Pelanggan dapat memilih metode pembayaran yang diinginkan (transfer


bank atau dompet digital) dan dapat memasukkan kode diskon yang
didapatkan dari email ketika mendaftarkan akun baru

SKPL-F7 Pelanggan mendapatkan invoice setelah berhasil melakukan


pembayaran dan dapat mengetahui urutan antrian yang sedang
berlangsung

SKPL-F8 Pelanggan dapat membatalkan antrian dan mendapatkan uangnya


kembali (Refund)

SKPL-F9 Pelanggan dapat mengunduh invoice

SKPL-F10 Admin dapat membatalkan, memanggil, dan menandai selesai antrian

SKPL-F11 Admin dapat membuatkan antrian pelanggan yang datang langsung ke


lokasi

SKPL-F12 Pemilik dapat mengetahui status pelanggan yang sedang berlangsung

10
SKPL-F13 Pemilik dapat mengetahui dan mengunduh laporan pendapatan

Non-Functional Requirement (NFR)

Kode Parameter Deskripsi

SKPL-NF1 Availability Ketersediaan website antrian barbershop untuk dapat


selalu diakses oleh seluruh pelaku usaha dan pelanggan

SKPL-NF2 Reliability Kehandalan website antrian barbershop agar selalu


tersedia ke seluruh pelaku usaha dan pelanggan,
sehingga memerlukan perbaikan di sisi teknis seperti
kelancaran koneksi ke database produk dengan koneksi
minimal 512 Kbps dan tersedianya perangkat keras
yang mencukupi

SKPL-NF3 Ergonomy Website antrian barbershop akan diakses oleh pelaku


usaha dan pelanggan dengan rentang umur yang luas
dari remaja hingga lansia, sehingga desain website
harus disesuaikan agar bisa diakses oleh semua
kalangan dan rentang usia

SKPL-NF4 Portability Website antrian barbershop akan diakses dari berbagai


jenis perangkat sehingga diperlukan penyesuaian
tampilan website

11
SKPL-NF5 Memory Kebutuhan website antrian barbershop akan media
penyimpanan sebaiknya dioptimalkan (minimal 64 GB)
sehingga tidak terlalu membebani biaya operasional
toko

SKPL-NF6 Response time Karena lamanya proses pengambilan nomor antrian


sangat penting untuk kepuasan pelanggan, waktu
website antrian barbershop untuk merespon request dari
pelanggan harus ditingkatkan, dengan waktu respon
maksimal 5 detik

SKPL-NF7 Safety Website antrian barbershop akan berhubungan dengan


database antrian dan membutuhkan akurasi yang baik
untuk mengurangi kerugian, sehingga keamananya
harus baik dan optimal

SKPL-NF8 Security Website antrian barbershop akan digunakan oleh


banyak pelaku usaha dan juga pelanggan, sehingga
proses pengiriman data menggunakan teknologi RSA
agar terlindungi secara optimal

SKPL-NF9 Communication Website antrian barbershop akan diakses oleh pelaku


usaha dan pelanggan dengan rentang usia yang luas dan
dari berbagai macam daerah asal, sehingga penggunaan
Bahasa Indonesia yang baik dan benar harus diterapkan
di dalam website agar bisa dimengerti dengan mudah
oleh pelaku usaha dan pelanggan.

d. Use Case Diagram

12
13
e. Activity Diagram

14
f. Class Diagram

g. Interface

15
16
17
h. Entity Relationship Diagram

18
19
i. Tabel Basis Data

j. Link Video Presentasi : https://youtu.be/83eflwc3NaI

20
DAFTAR PUSTAKA

Ramadhan, Jefri, Didi Susianto. (2019). Sistem Informasi Jasa Pangkas Rambut Berbasis
Web pada Barbershop BJ di Bandar Lampung. (Online) Tersedia di :
https://jurnal.dcc.ac.id/index.php/onesismik/article/view/248 (01 Juli 2022)

Hartono, Samuel, Andeka Rocky Tanaamah. (2018). Penerapan Software Requirement


Specifications Pada Sistem Website Sinode Gkj Di Salatiga (Studi Kasus Pada Bagian Pdilm
Sinode Gkj Salatiga). (Online) Tersedia di :
https://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/17830/2/T1_682014075_Full%20text.pdf
(14 Juli 2022)

Cleveroad (2020). Admin Dashboard for Barber Marketplace. (Online) Tersedia di :


https://dribbble.com/shots/11133863-Online-Barber-Marketplace-for-Booking-Appointments
(01 Juli 2022)

Vallendito, Barley (2020). Checkout - Web App. (Online) Tersedia di :


https://dribbble.com/shots/17857639-Checkout-Web-App. (01 Juli 2022)

Setyawantoro, Indra (2021). Aplikasi Barbershop Berbasis Web. (Online) Tersedia di :


https://www.indrasatya.com/2021/06/aplikasi-antrian-berbasis-web.html (01 Juli 2022)

Rachman Nur Andi, Cecep Muhamad Sidik Ramdani, Euis Nur Fitriani Dewi (2020).
Implementasi Aplikasi Toko Online Ganger Untuk Pendaur Ulang Sampah Berbasis Web di
Tasikmalaya. (Online) Tersedia di :
https://media.neliti.com/media/publications/328114-implementasi-aplikasi-toko-online-gange
r-fca66e46.pdf (14 Juli 2022)

Tim IDCloudHost. (2020). Mengenal Apa itu Figma : Fitur, Fungsi, Cara Kerja /
Menggunakannya. (Online) Tersedia di :
https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-figma-fitur-fungsi-cara-kerja-menggunakannya/
(14 Juli 2022)

21
Sulthon, Ayoni. Tim DomaiNesia. (2022) Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD) :
Simbol, Entitas, Atribut. (Online) Diakses di :
https://www.domainesia.com/berita/pengertian-erd-adalah/ (14 Juli 2022)

Bangun, Rahmat Hidayatulloh (2018). Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Harga terhadap
Kepuasan Konsumen: Studi Pada Barbershop Barbearcuts Padalarang. (Online) Tersedia di :
https://digilib.uinsgd.ac.id/12409/ (14 Juli 2022)

Alfian, Okky (2020). Sistem Informasi Pelayanan Pada OTG Babershop Berbasis Website.
(Online) Tersedia di : https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/2820 (14 Juli 2022)

22

Anda mungkin juga menyukai