Anda di halaman 1dari 29

PEMODELAN SIMULASI

MAKALAH
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas
Matakuliah Pemodelan
Program Pendidikan S1 Teknik Informatika

Disusun Oleh :
Arif Ramdani
150511101

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH CIREBON
2017
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Definisi Sistem

Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk
mencapai tujuan tertentu. Sistem berasal dari bahasa Latin (systma) dan bahasa Yunani
(sustma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan
bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu
tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang
berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada
dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti
negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti
provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan
sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

Ada banyak pendapat tentang pengertian dan definisi sistem yang dijelaskan oleh
beberapa ahli. Berikut pengertian dan definisi sistem menurut beberapa ahli:

Jogianto (2005:2), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan
kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Indrajit (2001:2), Sistem adalah kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang


memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.

Lani Sidharta (1995:9), Sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling
berhubungan, yang secara bersama mencapai tujuan-tujuan yang sama.

Murdick, R. G (1991:27), Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan


atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau
tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu
untuk menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang.
Davis, G. B (1991:45), Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperai
bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran.

Contoh Sistem informasi dalam kehidupan sehari hari :

Sistem layanan/informasi akademis yang memungkinkan mahasiswa memperoleh data


akademis dan mendaftar mata kuliah yang diambil pada tiap semester. Dengan adanya
layanan sistem informasi ini, sangat memudahkan mahasiswa dalam setiap kepentingannya,
ketika mengisi KRS kita tidak harus berangkat ke kampus hanya untuk mengisi KRS saja.
Kita sudah bisa mengakses lewat internet sehingga bisa di akses dimana saja sekalipun kita
sedang berada di luar kota. Semua informasi bisa kita dapatkan disini, mulai dari rekap nilai
kita dalam setiap semester, kemudian pendaftaran-pendaftaran seperti KKN, wisuda, dll.

Sistem pemesanan tiket secara online, misalnya pemesanan tiket kereta atau pesawat.
Melalui sistem informasi ini kita tidak harus lagi cape antri di loket untuk membeli tiket, kita
cukup buka internet kemudian melakukan transaksi untuk pembelian atau pemesanan tiket
yang kita perlukan, sehingga menghemat waktu juga hemat tenaga dan meminimalisir
kemungkinan kehabisan tiket.

Sistem SMS Banking dan Internet Banking, SMS Banking adalah layanan informasi
perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon Selular/handphone dengan
menggunakan media SMS (short message service). SMS Banking merupakan layanan yang
disediakan Bank menggunakan sarana SMS untuk melakukan transaksi keuangan dan
permintaan informasi keuangan , misalnya cek saldo, mutasi rekening,pembayaran (kartu
kredit), dan pembelian (pulsa isi ulang). Biasanya kita harus ke Bank atau ATM untuk
meregistrasi sistem ini. Kemudian Internet Banking, yaitu transaksi keuangan yang dapat
dilakukan hanya dengan komputer dengan memanfaatkan koneksi internet. Transaksi yang
dapat dilakukan sama halnya dengan SMS Banking. Biasanya diSmartphone sudah tersedia
aplikasi layanan tsb.

Video Call, dengan sistem ini komunikasi kita dengan kerabat, teman, atau siapa saja
menjadi lebih mudah baik itu yang di luar negeri sekalipun, kita dapat melakukan Video
Call dengan menggunakan aplikasi seperti SKYPE, IM Messengger, Smartphone, dll dengan
koneksi internet atau pulsa.
1.2 Definisi Pemodelan

Pemodelan Berasal dari kata pemodelan dan sistem.

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar,
komputerisasi,grafis dll), atau rumusan matematis.

Sedangkan Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang
dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Menurut
Anatol Rapoport Sistem adalah satu kesatuan yang berfungsi sebagai satu kesatuan karena
bagian-bagian yang saling bergantung dan sebuah metode yang bertujuan menemukan
bagaimana sistem ini menyebabkan sistem yang lebih luas yang disebut sistem teori umum

Jadi apa yang disebut dengan Pemodelan Sistem ? Pemodelan Sistem adalah suatu bentuk
penyederhanaan dari sebuah elemen dan komponen yang sangat komplek untuk
memudahkan pemahaman dari informasi yang dibutuhkan.

1.3 Definisi Simulasi

Simulasi diartikan sebagai teknik menirukan atau memperagakan kegiatan berbagai


macam proses atau fasilitas yang ada di dunia nyata. Fasilitas atau proses tersebut disebut
dengan sistem, yang mana didalam keilmuan digunakan untuk membuat asumsi-asumsi
bagaimana sistem tersebut bekerja.

Untuk melihat bagaimana sistem tersebut bekerja maka dibuat asumsi-asumsi, dimana
asumsi-asumsi tersebut biasanya berbentuk hubungan matematik atau logika yang akan
membentuk model yang digunakan untuk mendapatkan pemahaman bagaimana perilaku
hubungan dari sistem tersebut.

Jika hubungan yang membentuk model cukup simpel, hubungan tersebut bisa
menggunakan metode matematik (seperti aljabar, kalkulus atau teori probabilitas) untuk
mendapatkan informasi yang jelas setiap permasalahan tertentu, sistem ini disebut dengan
solusi analitik. Bagaimanapun juga untuk memperkenalkan model-model realistik dimana
terlalu kompleksnya sistem-sistem di dunia nyata untuk dievaluasi secara analitik maka
model-model tersebut harus dipelajari secara simulasi.

Dalam simulasi kita menggunakan komputer untuk mengevaluasi model numerikal, dan
data digunakan untuk mengestimasi karakteristik yang benar yang diharapkan pada model.

Lingkup aplikasi simulasi sangat banyak dan terbagi-bagi. Berikut adalah beberapa jenis
permasalahan utama dimana simulasi dibangun menjadi alat yang bermanfaat:

1. Perancangan dan analisis sistem manufaktur

2. Evaluasi sistem persenjataan militer atau persyaratan militer lainnya

3. Penentuan persyaratan hardware atau protokol untuk jaringan komunikasi

4. Penentuan persyaratan hardware dan software untuk sistem komputer

5. Perancangan dan operasional sistem transfortasi seperti bandara udara, jalan tol,
pelabuhan laut dan jalan bawah tanah.

6. Evaluasi rancangan pada organisasi jasa seperti call center, restoran cepat saji, rumah
sakit dan kantor pos

7. Reenginering pada pemilikan pabrik

8. Penentuan kebijakan pemesanan barang pada sistem inventori

9. Analisis keuangan atau sistem ekonomi

1.4 Jenis-jenis Simulasi

Daur Hidup Perangkat Lunak


Dalam membangun perangkat lunak diperlukan sebuah cara atau metodologi yang dijadikan
sebagai panduan untuk mendapatkan perangkat lunak yang diharapkan.
Metodologi yang dapat digunakan antara lain :
1. System Engineering :
Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek
Analisis :
Menganalisis hal-hal yang
diperlukan untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak

Gambar 1.1. Waterfall method

Design :
Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh programmer . Tiga atribut yang penting dalam proses
perancangan yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak dan prosedur rinci /
algoritma.
Coding :
Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam bahasa pemrograman
yang telah ditentukan
Testing :
Uji coba terhadap program telah dibuat .
Maintenance :
Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan user.

2. Prototyping Method

Pengumpulan Kebutuhan dan perbaikan

Menetapkan segala kebutuhan untuk pembangunan perangkat lunak


Disain cepat :
Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user.

Gambar 1.2. Protoyping Method

Bentuk Prototipe :
Menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman (Program
contoh atau setengah jadi )

Evaluasi Pelanggan Terhadap Prototipe :


Program yang sudah jadi diuji oleh pelanggan, dan bila ada kekurangan pada
program bisa ditambahkan.
Perbaikan Prototype :
Perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen. Kemudian
dibuat program kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan
user terpenuhi.
Produk Rekayasa :
Program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi.
3. Four Generation Technology (4GT) Method
Requirement gathering :

Merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan user dan menganalisa kebutuhan


tersebut.

Gambar : 1.3. Four Generation Technology (4GT) Method

Design Strategi :
Merancang perangkat lunak sesuai dengan hasil analisa sebelumnya
Implementation Using 4 Generation Language:
Melakukan pengkodean dengan bahasa generasi keempat ( Java, C++ ), secara
otomatis sesuai dengan yang akan diterjemahkan ke program.
Testing :
Menguji perangkat lunak yang sudah jadi, dan disesuaikan dengan kebutuhan user.

4. Rapid Application Development (RAD) Method

Metodologi yang banyak digunakan untuk membangun perangkat lunak bisnis,


dimana tahap awal merupakan anlisa terhadap kebutuhan bisnis saat ini, kemudian
pengumpulan data untuk digunakan sebagai bahan perancangan sampai terbentuknya
suatu perangkat lunak aplikasi yang membantu dalam pengambilan keputusan
manajer.
SDLC,yang merupakan singkatan dari Software Development Life Cycle, sedang
dibahas di kampus Bagi yang kurang familiar dengan yang namanya SDLC,
SDLC merupakan suatu metode yang digunakan oleh kebanyakan pengembang
software dalam mengembangkan software tertentu, dengan tujuan menghindarkan
adanya masalah-masalah yang muncul dalam pengerjaan dari project tersebut.
Beberapa fase yang ada pada SDLC itu sendiri adalah : feasibility study, requirement
analyis, design, coding, testing, dan maintenance.

Gambar : 1.4. Rapid Application Development (RAD) Method

Dalam mengembangkan aplikasi itu sendiri, SDLC memiliki beberapa metode, di


antaranya :

1. Linear Model
Untuk menggunakan metode ini, user requirement yang ada
haruslah sudah dimengerti dengan baik oleh kedua belah pihak, sehingga tidak
akan terjadi pengulangan fase yang telah terlewati dalam perkembangan suatu
sistem.
Ada beberapa jenis yang dapat digunakan dalam metode ini, yaitu :

a. Waterfall Model
Menggambarkan proses software development dalam aliran sequential linear,
sehingga, apabila suatu proses dalam perkembangan project belum terselesaikan, maka
proses lain dalam project ini tidak dapat dimulai. Jika anda telah memasuki tahap
selanjutnya dalam project ini, maka anda tidak bisa kembali ke tahap sebelumnya.
Biasanya waterfall model digunakan dalam project berskala kecil, ketika requirement
ditentukan pada awal project. Biasanya model ini menganggap bahwa requirement dari
user sudah tetap dan tidak akan berubah lagi.

b. Prototyping Model / Evolutionary Model


Model ini dikembangkan karena adanya kegagalan yang terjadi akibat pengembangan
project / aplikasi menggunkan sistem waterfall model. Kegagalan yang terjadi
biasanya dikarenakan adanya kekurang pahaman atau bahkan sampai kesalah pahaman
pengertian developer aplikasi mengenai user requirement yang ada.
Yang berbeda dari prototyping model ini, apabila dibandingkan dengan waterfall
model, yaitu adanya pembuatan prototype dari sebuah aplikasi, sebelum aplikasi
tersebut memasuki tahap design.

Dalam fase ini, prototype yang telah dirancang oleh


developer akan diberikan kepada user untuk mendapatkan dievaluasi. Tahap ini
akan terus menerus diulang sampai kedua belah pihak benar-benar mengerti
tentang requirement dari aplikasi yang akan dikembangkan. Apabila prototype
telah selesai, maka tahapan aplikasi akan kembali berlanjut ke tahap design dan
kembali mengikuti langkah-langkah pada waterfall model.
Kekurangan dari tipe ini adalah tim developer pengembang aplikasi harus memiliki
kemampuan yang baik karna dalam mengembangkan prototype ini hanya terdapat
waktu yang singkat.

2. Iterative Model
Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika
requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan
pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari
developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan
dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan
dilaksanakan.
Beberapa tipe dari Iterative Model di antaranya :

a. Spiral Model
Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model.
Merupakan model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis.
Dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap fase linier,
dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tesrebut dan memberikan
feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software
tersebut.

b. Win Win Spiral Model


Dalam win win spiral model yang merupakan ekstensi dari spiral model, tim
pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negosiasi terhadap
requirement-nya. Disebut win win karena merupakan situasi kemenangan antara tim
pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win win spiral model dan
spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim
pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negosiasi untuk
perkembangan aplikasi tersebut.

c. Component Based Development Model


Dalam metode component based development ini, menitik beratkan pada penggunaan
kembali dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. Komponen
di sini, dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan
dengan fungsi tertentu.

5. Incremental Model
Pada model ini, requirement software dipecah menjadi beberapa fungsi-fungsi
atau bagian-bagian. Sebuah daftar kegiatan project akan dibuat dengan maksud
mengetahui tiap-tiap fungsi yang harus dilakukan dalam tiap unit. Masing-masing
unit fungsional diimplementasikan dalam sebuah penambahan dan produk akhirnya
dikembangkan setelah keseluruhan unit fungsional diimplementasikan dalam proses
pengembangannya.
Masing-masing penambahan pada tiap unit terdiri dari 3 fase: design,
implementasi, dan analisis. Proses pengembangan ini akan terus diulang sampai
keseluruhan akitivitas dalam daftar aktivitas diimplementasikan.
Kekurangan dari model ini bahwa model ini hanya dapat diimplementasikan pada
project berskala besar, karena dalam prosesnya project yang dikerjakan harus dibagi
dalam beberapa unit.

1.5 Alas Menggunakan Model

Sebuah sistem akan berjalan lancar jika rancangan dari sistem itu tepat sasaran dan tepat
guna, ini merupakan salah satu dari karakteristik sistem informasi yang bisa dikatakan sistem
yang lebih terperinci. Permodelan sistem lebih mengacu pada rancangan sistem yang akan
dibuat. Contohnya membuat sistem pada jaringan komputer yang meliputi jenis-jenis
jaringan komputer yang ada seperti topologi jaringan komputer yang diantaranya ada
topologi bus, topologi star, topologi ring, topologi mesh dan topologi tree.

Alur yang akan terjadi antar sistem pun nantinya juga harus diperhatikan dengan tepat.
Jangan sampai alur yang sudah kita buat di dalam sebuah permodelan sistem nantinya tidak
dapat bekerja dengan baik, yang nantinya malah akan menyebabkan sistem yang kita buat
dan kembangkan menjadi kacau dan tidak berfungsi.

Berikut ini adalah beberapa alasan mempelajari permodelan sistem:

a) Agar dapat menentukan tujuan dan fungsi utama dari sebuah sistem

Yang pertama tentu saja agar seseorang mampu membhami dan juga menentukan
tujuan dari dibuatnya sebuah sistem. Dasar dasar pemodelan sistem mempelajari
bagaimana sebuah sistem dibuat, dan bagaimana kita menganalisa sebuah sistem yang
akan dibangun. Dengan mempelajari permodelan sistem, maka kita akan mampu untuk
mendefinisikan keinginan user dalam membangun sistem tersebut.

b) Agar memahami karakteristik dari permodelan sistem yang akan digunakan

Kita dapat mempelajari permodelan sistem agar kita memahami mengenai


karakteristik dari permodelan sistem yang ada. Berikut ini adalah beberapa karakteristik
dari permodelan sistem:

Sebuah permodelan sistem dibuat dalam bentuk gabungan grafis dan juga text agar lebih
mudah untuk dipelajari .

Permodelan sistem bisa dimulai dengan menggunakan pola top down dan juga
partitioned

Sebuah permodelan sistem memilki persyaratan minimal redundancy

Suatu permodelan sistem haruslah mampu untuk merepresentasikan suatu tingkah laku
dan pola dari sebuah sistem dengan transparan
Dengan memahami karakteristik dari permodelan sistem ini, maka kita akan lebih
mudah dalam memuat model sistem yang tepat untuk diimplementasikan.

c) Agar dapat menentukan model sistem apa yang akan digunakan dalam membangun
sebuah sistem

Setelah kita mempelajari megnenai dasar-dasar dari permodelan sistem, maka


tentu saja kita nantinya akan mempelajari mengenai model sistem apa saja yang mudah
dan juga efisien untuk diaplikasikan, dengan begitu, hal ini akan membantu kita dalam
membangun sebuah sistem dengan lebih cepat, efisien dan juga lebih tepat sasaran. Tanpa
adanya pembelajaran megnenai permodelan sistem, maka dapat dipastikan kita tidak akan
tahu model sistem apa yag tepat untuk diimplemantasikan.

d) Agar mudah dalam menganalisa kebutuhan user dalam membuat sebuah model sistem

Permodelan sistem juga menunjukkan bagaimana kita menggambarkan keinginan dan


juga kebutuhan dari user akan sebuah sistem secara spesifik. Dengan adanya permodelan
sistem, maka segala permintaan dan juga kebutuhan dari user bisa kita gambarkan di
dalam prinsip permodelan sistem, dan kemudian akan kta analisa model mana yang cocok
untuk diimplementasi sebagai suatu sistem yang utuh

Pada dasarnya, dalam prinsip permodelan sistem, seorang programmer ataupun ahli
komputer tidak diwajibkan untuk mengimplementasi model secara spesifik. Yang
terpenting adalah, model tersebut nantinya dapa diimplementasikan secara efisien dan
juga tepat sasaran, sehingga nantinya user yang menggunakannya bisa menggunakan
dengan baik dan juga sistem tersebut nantinya akan bermanfaat bagi user.

1.6 Alasan Menggunakan Simulasi

a) Sebagian besar sistem riil dengan elemen-elemen stokastik tidak dapat dideskripsikan
secara akurat dengan model matematik yang dievaluasi secara analitik. Dengan
demikian simulasi seringkali merupakan satu-satunya cara.

b) Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dengan beberapa kondisi
operasi yang berbeda.
c) Rancangan-rancangan sistem alternatif yang dianjurkan dapat dibandingkan via
simulasi untuk mendapatkan yang terbaik.

d) Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi
eksperimen.

e) Simulasi memungkinkan studi sistem dengan kerangka waktu lama dalam waktu yang
lebih singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dalam waktu yang diperpanjang.

1.7 Keuntungan, Kerugian dan Kesulitan Menggunakan Simulasi

Keuntungan

Sebagian besar sistem riil dg elemen2 stokastik tdk dapat dideskripsikan secara akurat dg
model matematik yg dievaluasi secara analitik. Dgn demikian simulasi seringkali merupakan
satu satunya cara.

a) Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dgn beberapa kondisi
operasi yang berbeda.

b) Rancangan-rancangan sistem alternatif yg dianjurkan dapat dibandingkan via simulasi


untuk mendapatkan yang terbaik

c) Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi
eksperimen.

d) Simulasi memungkinkan studi sistem dgn kerangka waktu lama dlm waktu yg lebih
singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dlm waktu yg diperpanjang.

Manfaat Simulasi yaitu sebagai tool bagi perancang sistem atau pembuat keputusan,
untuk menciptakan sistem dengan kinerja tertentu baik dalam tahap perancangan sistem
(sistem yang masih berupa usulan) maupun tahap opersional (sistem yang sudah
berjalan).

Kerugian

a) Kualitas dan analisis model tergantung si pembuat model


b) Hanya mengestimasi karakteristik sistem berdasarkan masukan tertentu.

c) Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan
kenyataan di lapangan.

d) Pengelolaan yang kurang baik. sering simulasi dijadikan sebagai alat hiburan,
sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.

Kesulitan

a) Simulasi tidak akurat.

b) Teknik ini bukan proses optimisasi dan tidak menghasilkan sebuah jawaban tetapi
hanya menghasilkan sekumpulan output dari sistem pada berbagai kondisi yang
berbeda. Dalam banyak kasus, ketelitiannya sulit diukur.

c) Model simulasi yang baik bisa jadi sangat mahal, bahkan sering dibutuhkan waktu
bertahun-tahun untuk mengembangkan model yang sesuai.

d) Tidak semua situasi dapat dievaluasi dengan simulasi. Hanya situasi yang
mengandung ketidak-pastian yang dapat dievaluasi dengan simulasi. Karena tanpa
komponen acak semua eksperimen simulasi akan menghasilkan jawaban yang
sama.

e) Simulasi menghasilkan cara untuk mengevaluasi solusi, bukan menghasilkan cara


untuk memecahkan masalah. Jadi sebelumnya perlu diketahui dulu solusi atau
pendekatan solusi yang akan diuji.

1.8 Jenis jenis Simulasi

Beberapa jenis simulasi yaitu :

a. Simulasi menurut sifat dan waktu

Simulasi Statis merupakan simulasi model yang menggambarkan suatu sistem


atau proses yang tidak dipengaruhi oleh waktu atau terjadi pada saat-saat tertentu saja.
Contoh: Simulasi Monte Carlo
Simulasi Dinamis merupakan simulasi model yang dipengaruhi oleh waktu.
Simulasi ini kebalikan dari simulasi statis. Contoh: Simulasi kedatangan mobil ke dalam
jalan tol

b. Simulasi menurut ada tidaknya perubah acak

Simulasi Deterministik merupakan simulasi yang menggambarkan suatu proses yang


pasti terjadi.

Simulasi Stokhastik atau Probabilistik. Merupakan simulasi yang menggambarkan suatu


proses yang mengandung unsure ketidakpastian.

c. Simulasi menurut perubah acaknya

Simulasi Diskrit merupakan simulasi dari suatu proses yang komponen-komponen


sistemnya bersifat diskrit. Contoh: Simulasi kedatang pembeli pada supermarket

Simulasi Kontinu merupakan simulasi dari suatu proses yang komponen-komponen


sistemnya bersifat kontinu.

Simulasi Campuran merupakan simulasi dari suatu proses yang komponen-komponen


sistemnya ada yang bersifat diskrit dan ada yang bersifat kontinu.

Simulasi Monte Carlo merupakan simulasi yang menggunakan data empiris sebagai
dasar.

Diberikan model matematika untuk dipelajari secara simulasi (sekarang merujuk sebagai
model simulasi), kita kemudian mencari alat-alat utama untuk melakukan simulasi
tersebut. Alat-alat ini berguna untuk tujuan mengklasifikasikan model-model simulasi
dalam 3 dimensi yang berbeda:

1. Model Simulasi Statis dan Dinamis

Model simulasi statis adalah merepresentasikan sistem pada waktu utama, atau
model ini mungkin digunakan untuk menunjukkan sistem yang mana permainan
waktunya sederhana tanpa aturan; contoh simulasi statis adalah model Monte Carlo
samping itu model simulasi dinamik menunjukkan sistem sistem yang lambat laun
melampaui waktu seperti sistem konveyor pada pabrik.

2. Model Simulasi Determinsistik dan Stokastik

Jika model simulasi tidak berisikan komponen-komponen yang probabilitik


(dengan kata lain random), model ini disebut deterministik; penyelesaian sistem (dan
analisis yang tidak bisa dikembalikan ) pada penjabaran persamaan yang berbeda
sebuah reaksi kimia semesti sebagai model.

Dalam model deterministik, outputnya ditentukan sekali membentuk output


kuantitas dan hubungan dalam model dikhususkan sama walaupun penentuan yang
sebenarnya memerlukan sedikit waktu berhitung untuk mengevaluasi. Banyak
sistem bagaimanapun harus dimodelkan seperti pemilikan sekurang-kurangnya
beberapa komponen-komponen input random dan membangkitkan model simulasi
stokastik. Kebanyakan teori antrian dan sistem inventori (pergudangan) dimodelkan
secara stokastik.

Model simulasi stokastik menghasilkan output random, karenanya diuji hanya


berupa estimasi (perkiraan) kebenaran karakteristiknya pada model; ini merupakan
model utama yang tidak menguntungkan dalam simulasi.

3. Model Simulasi Kontinyu dan Diskrit

Kita mendefinisikan model simulasi diskrit dan kontinyu analog dengan cara kita
mendefinisikan sistem diskrit dan kontinyu sebelumnya. Keputusan apakah
menggunakan model diskrit atau kontinyu pada sistem-sistem utama tergantung
dalam kekhususan yang obyektif. Sebagai contoh, model arus lalu lintas jalan tol
menjadi diskrit jika karakteristik dan gerakan mobil secara individu adalah
terpenting. Alternatifnya jika mobil dapat diuji secara bersama-sama/berkelompok,
arus lalu lintas dapat dijelaskan dengan persamaan yang berbeda dalam model
kontinyu.
4. Simulasi Kejadian Diskrit

Simulasi kejadian diskrit mengenai pemodelan sistem adalah sebagai kejadian


yang melampaui waktu yang representatif dimana state (keadaan) variabel berubah
seketika dan terpisah per titik waktu. Dalam istilah matematik disebut sebagai
sistem yang dapat berubah hanya pada bilangan yang dapat dihitung per titik waktu.
Disini titik waktu adalah bentuk kejadian(event) yang terjadi seketika yang dapat
merubah state pada sistem. Contoh-contoh simulasi kejadian diskrit diantaranya:

Simulasi pada sistem antrian pelayanan tunggal (Simulation of a Single-server


Queueing System), pada pelayanan kasir di pertokoan (supermarket), Teller pada
pelayanan nasabah perbankan dan ruang informasi pada perkantoran atau hotel.
BAB II

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

2.1 Sejarah Perkembangan Komputer

Dalam situs Computer science Lab pada artikel Ilustrasi sejarah komputer menyebutkan
bahwa istilah komputer dikaitkan dengan sebuah profesi pekerjaan sebagaimana istilah
mesin mekanik komputer saat ini karena mesin ini melakukan pekerjaan yang sebelumnya
telah diberikan kepada orang-orang yang awalnya nama pekerjaan, sejarah istilah komputer
ini digunakan untuk menggambarkan mereka (manusia terutama perempuan) yang tugasnya
melakukan perhitungan berulang yang diperlukan untuk menghitung hal-hal seperti tabel
navigasi, grafik naik turun dan posisi planet untuk almanak astronomi.

Bayangkan jika Anda memiliki pekerjaan seperti ini di mana jam demi jam, hari demi
hari, hanya untuk melakukan perghitungan dan perkalian. tentunya rasa bosan akan timbul
dengan cepat dan memicu kecerobohan yang mengarah pada kesalahan. Oleh karena itu
dalam sejarah komputer disebutkan bahwa selama ribuan tahun orang telah memikirkan
untuk alat mekanik yang dapat melakukan tugas perhitungan yang akurat dan dapat bekerja
dengan cepat.

Ada yang menyebutkan bahwa Sejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu
ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat ini disebut abakus atau sempoa. Alat hitung
ini ditemukan pertama kali dalam sejarah Babilonia kuno, berbentuk belahan papan
diatasnya ditaburi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu
maka alat ini disebut abakus, asal kata dari bahasa Yunani ABACOS, artinya menghapus
debu. Oleh bangsa Cina mengembangkan abakus ini menjadi 2 bagian. Pada terali atas
dimasukkan 2 bijian dan 5 bijian pada terali bawah. bentuk inilah yang yang populer
hingga saat ini untuk melakukan perhitungan aritmatika. sampai saat ini penemuan
Abakus atau sempoa ini dapat dianggap sebagai awal mulaSejarah Komputer.

Ada pula sumber yang mengatakan bahwa Sejarah Komputer itu bermula sejak
ditemukannya alat mekanik dan elektronik untuk proses olah data telah dilakukan seiring
ditemukannya alat-alat mekanika dan elektronika (mechanical and electronic) untuk
membantu dalam perhitungan yang cepat. Dari awal dimulainya Sejarah perkembangan
Komputer hingga pengembangan perangkat modern seperti yang kita temui saat ini adalah
suatu evolusi dari penemuan alat mekanik dan elektronik.

Entah mana yang benar sejarah komputer bermula darimana, yang jelas saat ini
komputer tidak lagi sebagai alat hitung biasa, namun telah memasuki ke segala aspek
kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih
dari sekedar perhitungan matematika biasa namu bisa dimanfaatkan diberbagai bidang
pekerjaan, lihat saja penggunaan komputer dibidang kedokteran, misalnya USG CT Scan
dan lainya, di super-super market digunakan di kasir untuk melakukan billing dengan alat
pembaca barcode.

Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada
tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja diusia 18 tahun,
yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu
ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline,
mempergunakan roda putar bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk
menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan
berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka. Dalam
Tokoh-Tokoh Sejarah Perkembangan Komputer menyebut Blaise Pascal adalah orang yang
berjasa karena menemukan ide pertama untuk komputer digital.

Pada Tahun 1694, seorang saintis matematika dan filosof Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) menyempurnakan Pascaline dengan membuat mesin yang mampu
melakukan operasi perkalian. Sama seperti pendahulunya, alat ini tetap bekerja
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari maha karya Pascal, Leibniz mampu
menyempurnakan alatnya.

Dalam Catatan Sejarah Komputer juga menyebut nama Charles Xavier Thomas de
Colmar di tahun 1820, menciptakan mesin yang memiliki kemampuan melakukan
pengoperasian empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer,
mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat
melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Bersama-sama dengan
Pascal dan Leibniz, Colmar membantu mengukir dengan tinta emas pada Sejarah
perkembangan komputer dengan membangun era komputasi mekanikal.
Gambar 1. (Babagge dan karyanya Mesin differensial)

Di tahun 1812, Charles Babbage (1791-1871) seorang profesor matematika berkewarga


negaraan Inggris, telah mengakeslarasi kemajuan Komputer dari abad ke 16 seakan-akan
jalan di tempat. Ia memajukan piranti ini di bidang hardware dengan menemukan sebuah
difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Menurut catatan
Sejarah Komputer, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine pada tahun
1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Orang-orang yang pesimis
menyebut penemuannya dengan nama Babbages Folly (kebodohan Babbage). Babbage
bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.

Charles Babbage, memperhatikan keserasian alam antara mesin mekanik dan matematika
yaitu mesin mekanik sangat cocok dalam melakukkan tugas yang sama dan berulangkali
tanpa kesalahan; sedang matematika memerlukan repetisi sederhana dari suatu
langkah-langkah tertentu, mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial dengan memakai
daya tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi
serta mencetak hasilnya secara otomatis. Penemuan Babbage dan Pemikiran-pemikirannya
yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik Komputer elektronik
modern. Penemuan Babbage ini merupan tonggak sejarah komputer modern.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama satu dekade, kemudian Babbage
terinspirasi untuk membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut
Analytical Engine. Asisten Babbage, dalam pembuatan mesin ini Augusta Ada King
(1815-1842) mepunyai peran penting karena telan membantu merevisi rencana dan mencari
pendanaan dari pemerintah Kerajaan Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical
Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini
memungkinkannya membuat instruksi untuk di input ke dalam mesin dan juga membuatnya
menjadi programmer perempuan pertama. pada tahun 1980, DoD atau Departemen
Pertahanan, Pentagon USA menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA
sebagai penghormatan pada Babbage.

Mesin uap Babbage tidak pernah rampung dikerjakan, kelihatan sangat sederhana
jika dibandingkan dengan standarisasi mesin sekarang ini. Meskipun demikian, alat
tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga
mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, Basic desain
dari Analytical Engine mempergunakan Punched Card (berlubang-lubang) yang
memuat instruksi operasi bagi mesin itu.

Penggunaan alat prosessing Data Otomatis oleh The U.S. Bureau of Cencus
tidak merampungkan sensus dari tahun 1880 sampai di tahun 1888. Pemimpin Bureau lalu
menghentikan hal itu sebelum mencapai 10 tahunan. Komisi The U.S. Bureau, Herman
Hollerith seorang pakar statistik memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan
punched-card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin
Hollerith (Holleriths punched-card machine), sensus dapat dirampungkan dalam waktu 2,5
tahun. pada saat itulah dimulainya pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan
dalam sejarah perkembangan computer.

Dari awal Sejarah Komputer seperti disebut di awal artikel diatas, dengan
ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer generasi
pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan
komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima.
2.2 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Pertama.

Tahun 1941, seorang insinyur asal Jerman yang bernama Konrad Zuse membangun
sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali. Komputer
pada Generasi pertama ini dapat dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi
dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner
yang berbeda yang disebut dengan Bahasa Mesin dalam bahasa inggrisnya adalah
Machine Language. Hal ini menjadikan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi
kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang
menjadikan komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder magnetik
yang berfungi untuk sebagai penyimpan data.

Ciri-ciri komputer generasi pertama :

a) Silinder magnetik untuk menyimpan data

b) Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk
sirkuitnya.

c) Kapasitas penyimpanan kecil.

d) Program cuma bisa dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.

e) Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.

f) Cepat panas.

g) Proses kurang cepat.

h) Memerlukan dya listrik yang besar.

i) Orientasi pada aplikasi bisnis.

Berikut ini adalah beberapa contoh computer yang lahir pada generasi pertama adalah
sebagai berikut:
Gambar 2. (Contoh Computer Generasi Pertama Z3)

Z3 dibuat oleh Konrad Zuse dari Jerman pada tahun 1941. Computer ini digunakan untuk
mendesain pesawat terbang dan peluru kendali pada perang dunia kedua.

Gambar 3. (Contoh computer generasi pertama Colossus)

Colossus dibuat di Negara Inggris pada tahun 1943, yang dulunya digunakan untuk
memecahkan kode rahasia buatan Jerman.
Gambar 4. (Contoh computer generasi pertama Mark 1)

The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, computer ini dibuat di


Negara Amerika melalui tangan Ir. Harvard, Howard H. Aiken. Ukuran panjangnya setengan
lapangan sepak bola. Renteng kabel hingga 500 Mil. Computer ini biasa dikenal juga dengan
sebutan Mark 1.

2.3 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Kedua

Ditemukannya Transistor transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan


komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada radio, televisi dan komputer. hal ini
menyebabkan ukuran mesin-mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah
digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya sangat mudah terbakar. Cara
baru untuk menyimpan memori yaitu inti Magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan
kawat halus yang dililit.

Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai menggunakan bahasa pemrograman


level tinggi yaitu dengan FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa
mesin. Minikomputer dihasilkan yang hemat energi dan harganya pun lebih murah dan lebih
kecil dibandingkan dengan komputer terdahulu. Mesin pertama yang memanfaatkan
teknologi baru ini adalah super komputer yang bernama LARC dibuat Sprery-Rand dan
kompputer yang bernama Stretch diciptakan oleh IBM. Komputer- komputer ini, yang
dikembangkan untuk lab. energi atom, adan dapat menangani sebagian besar data, sebuah
kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.
Ciri-ciri komputer Generasi kedua :

a) Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan magnetic core
storage

b) Berorientasi pada bisnis dan teknik.

c) Tidak terlalu banyak mengeluarkan panas.

d) Program dapat di buat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti
FORTRAN, COBOL, ALGOL.

e) Proses operasi sudah cepat, yaitu bisa melakukan jutaan operasi per detik.

f) Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.

g) Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data)

2.4 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Ketiga

Perkembangan komputer pada generasi ketiga terjadi sekitar tahun 1964-1970 dengan
ditemukanya teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan
pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid
atau solid (SLT) dan monolithyc (MST). SLT adalah transistor dan diode diletakkan terpisah
dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, diode, dan resistor diletakkan
bersama dalam satu chip. MST lebih kesil tetapi mempunyai kemmapuan lebih besar
dibanding SLT.

Ciri-ciri Komputer Generasi ketiga :

a) Ditemukannya IC sehingga mengubah arsitektur komputer secara keseluruhan

b) Sudah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara.

c) Kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih
cepat dari komputer generasi pertama.
d) Peningkatan dari sisi software.

e) Kapasitas memori sudah lebih besar dari pada versi sebelumnya, dan dapat menyimpan
ratusan ribu karakter.

f) Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk) yang sifat
pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan
karakter).

g) Pemakaian listrik lebih hemat dan lebih efisien.

h) Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.

2.5 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Keempat

Komputer generasi ini merupakan kelanjutan dari generasi III dan perbedaanya adalah IC
pada generasi empat lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua
perkembangan yang di anggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large
Scale Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale
Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang di jadikan satu dalam sebuah
keping IC yang disebut chip.

Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat
rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration
(VLSI) yang dapat menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya
dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor
yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya
menggunakan magnetic core storage.

Ciri-ciri komputer Generasi keempat :

a) Dikembangkan komputer mikro dengan menggunakan microprocessor dan


semiconductor yang berbentuk chip untuk memori computer.

b) Penggunaan Large Scale Integration (LSI) atau Bipolar Large Scale Integration,
yaitu pemadatan ribuan IC menjadi sebuah chip.
2.6 Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Kelima

Pada masa ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang
merupakan pemadatan ribuan microprocessor yang ditanam pada sebuah microprocesor,
serta munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat
micro-processor adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi.

Komputer Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan
dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu,
kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz.
Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam dan keunggulan
lainya adalah kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi
semakin cepat.

Ciri-ciri komputer Generasi kelima

a) Mempunyai desain yang lebih kecil

b) Pengembangan VLSI ( Very Large Scale Integration)

c) Pengembangan Josephson Junction

d) Dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dapat


melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat.

Demikian adalah sejarah perkembangan computer dari generasi pertama hingga saat ini
yang memiliki fungsi masing-masing antar generasi tersebut sehingga tercipta komputer yang
dapat melakukan semua fungsi dari lima generasi diatas tadi yaitu computer yang biasa kita
gunakan sasat ini. Kemudahan dan kecanggihan yang dihasilkan dari computer masa kini
adalah tujuan utama para produsen computer ternama saat ini guna untuk memudahkan
kinerja manusia. Dan tercipta pula computer mini yang dapat dibawa kemana-mana oleh
penggunanya yang biasa disebut dengan nama Laptop. Laptop adalah computer terbaik dan
tercanggih yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, selagi tidak Low Battery.
BAB III

PENUTUP

KESIMPULAN

Manfaat Simulasi yaitu sebagai tool bagi perancang sistem atau pembuat keputusan, untuk
menciptakan sistem dengan kinerja tertentu baik dalam tahap perancangan sistem (sistem yang
masih berupa usulan) maupun tahap opersional (sistem yang sudah berjalan).

Adanya perbedaan perkembangan computer dari generasi ke generasi akan selalu


membaik hingga saat ini. Banyaknya produsen dengan merek ternama di dunia yang berlomba
menghadirkan kecanggihan dari kinerja computer yang dapat memudahkan kerja manusia.

SARAN

Bersamaan dengan terbitnya artikel makalah ini maka penyusun berpesan kepada para
pemabaca untuk dapat menggunakan computer dengan semestinya atau jangan berlebihan,
karena ada batasan maksimum computer dihidupkan dalam satu hari.