PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
NIM : 140030602
NAMA : Nyoman Jodi Krisdayana Putra
JENJANG STUDI : Strata Satu (S1)
PROGRAM STUDI : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER
(STMIK) STIKOM BALI
2018
SISTEM APLIKASI PENJUALAN KOMPUTER BERBASIS
PLATFORM ANDROID DAN WEB DENGAN FRAMEWORK
CODEIGNITER PADA TOKO PC GAMER BALI
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
NIM : 140030602
NAMA : Nyoman Jodi Krisdayana Putra
JENJANG STUDI : Strata Satu (S1)
PROGRAM STUDI : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER
(STMIK) STIKOM BALI
2018
PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR
PROPOSAL SKRIPSI
NIM : 140030602
NAMA : Nyoman Jodi Krisdayana Putra
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Proposal : Sistem AplikasiPenjualan Komputer Berbasis Platform Android
dan Web dengan Framework Codeigniter pada Toko PC
Gamer Bali
Pembimbing II,
Penguji,
Mengetahui,
Ka. Prodi Sistem Infomasi
i
DAFTAR ISI
Halaman
PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI..........................i
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Latar Belakang...............................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.........................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian...........................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian.........................................................................3
1.5 Ruang Lingkup Penelitian..............................................................4
1.6 Sistematika Penulisan....................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................7
2.1 Sistem informasi............................................................................7
2.2 Aplikasi..........................................................................................8
2.3 Penjualan.......................................................................................8
2.4 Analisa dan Desain Sistem............................................................8
2.4.1 UML....................................................................................9
2.4.2 Flowchart..........................................................................15
2.5 Codeigniter Framework................................................................17
2.5.1 Pengertian Framework.....................................................17
2.5.2 Fitur-Fitur Codeigniter Framework....................................18
2.5.3 Konsep MVC Codeigniter.................................................19
2.6 Android........................................................................................19
2.6.1 Sejarah Android................................................................20
2.6.2 Jenis-Jenis Android..........................................................21
2.6.3 Versi Android Menurut Level API......................................22
2.6.4 Android SDK.....................................................................26
2.6.5 Android AVD.....................................................................26
2.7 WWW (World Wide Web).............................................................27
2.7.1 HTML................................................................................27
2.7.2 CSS..................................................................................28
ii
2.7.3 Javascript.........................................................................29
2.7.4 AJAX................................................................................30
2.7.5 JSON................................................................................31
2.7.6 PHP..................................................................................33
2.7.7 MySQL.............................................................................34
2.7.8 XAMPP.............................................................................35
2.8 Adobe Dreamweaver CS5...........................................................36
2.9 Pengujian Black Box....................................................................37
BAB III METODE PENELITIAN...........................................................................41
3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak...................................41
3.2 Analisa Kebutuhan Sistem...........................................................42
3.3 Gambaran Umum Sistem.............................................................43
BAB IV jadwal kerja............................................................................................45
4.1 Rencana Kegiatan........................................................................45
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................47
iii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram......................................................10
Tabel 2.3 Simbol - simbol Activity Diagram.........................................................12
Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram.............................................................13
Tabel 2.5 Simbol - simbol Sequence Diagram....................................................14
Tabel 2.6 Flow Direction Symbols.......................................................................15
Tabel 2.7 Processing Symbols...........................................................................16
Tabel 2.8 Input-output symbols........................................................................................17
Tabel 4.1 Rencana Kegiatan..............................................................................45
iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.2 Gambaran JSON dalam bentuk Objek............................................31
Gambar 2.3 Gambaran JSON dalam bentuk Array.............................................32
Gambar 2.4 Gambaran JSON dalam bentuk Value............................................32
Gambar 2.5 Gambaran JSON dalam bentuk String............................................33
Gambar 2.6 Gambaran JSON dalam bentuk Number.......................................................33
Gambar 3.1 Model Waterfall...............................................................................42
Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem................................................................44
v
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
terdapat pada aplikasi web base bisa dijalankan secara offline untuk
melayani pembelian oleh end user pelanggan yang langsung datang ke
toko PC GAMER BALI dan melakukan transaksi pembelian di tempat
Diharapkan sistem aplikasi ini dapat Melebarkan jangkauan pemasaran
serta memberikan pelayanan kepada dealer maupun end user untuk
mendapatkan informasi barang dan mengecek ketersediaan stok barang
secara muda.
BAB I PENDAHULUAN
6
DAFTAR PUSTAKA
Pada bab ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur,
tutorial, buku maupun situs-situs yang digunakan dalam pembutan
laporan skripsi ini.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
7
8
II.2 Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan kemampuan berbagai komputer, tapi tidak secara langsung
merupakan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna [4].
II.3 Penjualan
Penjualan merupakan salah satu fungsi pemasaran yang sangat penting
dan menentukan bagi perusahaan dalam mencapai tujuanperusahaan,
memperoleh laba untuk kelangsungan hidup perusahaan. Menurut Basu
Swastha dalam bukunya “Azaz-azaz Marketing” penjualan adalah ilmu dan seni
mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual, untuk mengajak orang lain
bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan. Tujuan dari penjualan pada
umumnya perusahaan memiliki tiga (3) tujuan dalam penjualan seperti yang
dirumuskan oleh Basu Swastha adalah berusaha mencapai volume penjualan,
berusaha mendapatkan laba tertentu.dan menunjang pertumbuhan perusahaan.
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi penjualan antara lain
1. Kondisi dan kemampuan besar
2. Kondisi pasar
3. Modal
4. Kondisi organisasi perusahaan
Melakukan kegiatan penjualan merupakan suatu kegiatan yang drtujukan
untuk mencari pembeli, mempengaruhi, dan memberikan kebutuhannya dengan
produksi yang ditawarkan serta mengadak perjanjian mengenai harga yang
menguntungkan kedua belah pihak. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan
bahwa penjualan adalah suatu kegiatan dan cara untuk mempengaruhi pribadi
agar terjadi pembelian (penyerahan) barang atau jasa yang ditawarkan,
berdasarkan harga yang telah disepakati oleh kedua belah pihak dalam kegiatan
tersebut [5].
II.4.1 UML
UML adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua
jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti
keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih tepat untuk penulisan
perancangan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, C# atau VB.NET[6]
menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang
berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk
menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem
seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram berperan untuk
menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah
model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau
requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh
sistem kemudian didokumentasikan pada model use case yang menggambarkan
fungsi sistem yang diharapkan (use case), dan yang mengelilinginya (actor),
serta hubungan antara actor dengan use case (use case diagram) itu sendiri.[6]
Berikut adalah Simbol-simbol Use Case Diagram. Dapat dilihat pada
Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna mainkan
1 Actor
ketika berinteraksi dengan use
case.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
2 Dependency mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
(independent).
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
3 Generalization dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use
4 <<include>> Include
case sumber secara eksplisit.
5 <<extend>> Extend Menspesifikasikan bahwa use
case target memperluas
perilaku dari use case sumber
11
Memperlihatkan bagaimana
1 Actifity masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
State dari sistem yang
2 Action mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi
Bagaimana objek dibentuk atau
3 Initial Node
diawali.
Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan
4
Node dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap
5 Fork Node tertentu berubah menjadi beberapa
aliran
2. Atribut
3. Metoda
4. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
5. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
6. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
7. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.[6]
Berikut adalah Simbol-simbol Class Diagram. Dapat dilihat pada Tabel
2.3.
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak
Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan
1
n struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Nary Upaya untuk menghindari asosiasi
2
Association dengan lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek-objek yang
3 Class berbagi atribut serta operasi yang
sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
4 Collaboration
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
Operasi yang benar-benar dilakukan
5 Realization
oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
6 Dependency (independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
14
II.4.2 Flowchart
Flowchart merupakan kumpulan dari gambar yang biasanya berupa
simbol atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses
beserta instruksinya [7].
Flowchart adalah kumpulan dari simbol gambar yang menunjukan arah
atau flow dari proses terhadap data. Simbol-simbol dalam flowchart dibagi
menjadi 3 kelompok:
2. Processing Symbols
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Tabel 2.6 Processing Symbols
No Simbol Penjelasan Simbol
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan
1 pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
komputer)
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan
3
menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk
4 mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau
5
akhir dari suatu program)
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan
6 bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
3. Input-output symbols
Menyatakan jenis peralatan yang di gunakan sebagai media input atau
output.
Tabel 2.7 Input-output symbols
No Simbol Penjelasan simbol
yang menyatakan proses input dan output tanpa
1
tergantung dengan jenis peralatannya)
Symbol magnetig-tape unit (Symbol yang
2 menyatakan input berasal pita magnetic atau output
disimpan ke pita magnetic)
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan
3
input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk
4 menyatakan input berasal dari disk atau output
disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan
output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer,
5
dan sebagainya)
II.6 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka
(open source) dan rancangan untuk perangkat seluler layer sentuh seperti
smartphone dan computer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc.,
dengan dukungan financial dari google yang kemudian dibeli pada tahun 2005.
Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikanya
Open Handset Alliance.
Tampilan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan
masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti
menggesek, mengetuk, mencubit, dan menggembalikan cubitan untuk
memanipulasi obyek di layar. Pada bulan Oktober 2012, terdapat 700.000
aplikasi yang tersedia untuk Android, dari sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh
dari Google Play, took aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-
Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling popular bagi para
pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Dan pada
tanggal 3 september 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan
Sifat Android yang terbuka telah membuat bermunculanya besar
komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan android sebagai dasar
proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi android
pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sitem operasi
lain[10].
meminta izin memberi nama OS dengan nama kitkat agar lebih mudah di ingat
dengan kesan manisnya.
Keunggulanya adalah langkah awal dengan memasang RAM pada
android sebesar 512 MB sudah bisa instal dan lebih makyus, sangat jauh dengan
jelly bean yang sekurang kurangnya adalah 756 MB untuk instalasinya.
Fitur-fitur pada android kitkat adalah sebagai berikut:
a. Fitur Perekam Layar Built-In.
b. Peningkatan kemampuan aplikasi.
c. Peningkatan fitur auto-focus kamera.
d. Peningkatan perlindungan dan keamanan.
e. Pemutaran Musik Offline.
ke versi ini dikarenakan vendor masih memperindah fiturnya dan masih misteri
kenggulanya, namun saya dapat bocoran bahwa marshmallow akan
menyediakan fitur unik yang akan diunggah ke versinya seperti berikut.
a. Modus Doze, Mode sleep unik saat layar dimatikan.
b. Improved App Permission, permintaan izin aplikasi mode allow seperti
super user.
c. Kinerja dari Akses Google Now Lebih Cepat.
d. Pengoptimalan Fitur Android Pay, koneksi NFC sebagai standarisasi
rujukan sistemnya untuk pembayaran fiturnya.
e. Dukungan user Sidik Jari, sudah banyak OS android yang mengunakan
fitur ini seperti dari lenovo K4 Note dan akan mengoptimalkan kinerja sidik
jari sebagai layar kunci atau keamanan tingkat lanjut.
f. Dukungan USB Type C, yaitu port USB 3.1
16. Android Versi 7.0 “Nougat”
Android Nougat adalah sistem operasi terbaru yang memperkenalkan
perubahan penting untuk platform dan pengembangan, termasuk kemampuan
untuk menampilkan beberapa aplikasi di layar sekaligus dalam tampilan layar
terpisah, dukungan untuk balasan pemberitahuan, serta lingkungan berbasis
“Java OpenJDK” dan dukungan untuk render grafis “Vulkan API”, dan pembaruan
sistem mulus pada perangkat yang didukung.
Fitur-fitur pada android nougat adalah sebagai berikut:
a. Kemampuan kalibrasi warna.
b. Peningkatan fitur aplikasi.
c. Aplikasi instan, setelan cepat.
d. Mendukung multi layar.
e. Desain baru layar antar muka
II.7.1 HTML
HTML atau Hyper Text Markup Language adalah bahasa standar dalam
membuat sebuah aplikasi Web HTML dirancang untuk digunakan tanpa
tergantung pada suatu platform tertentu. Dokumen HTML adalah suatu dokumen
teks biasa yang disebut sebagai markup L anguage karena mengandung tanda-
tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menampilkan suatu teks Struktur
dasar dari dokumen HTML adalah seperti di bawah ini:
<html>
<head>
<title>Judul Dokumen </title>
</head>
<body>
Isi yang akan ditampilkan
</body>
</html>
Struktur HTML diatas diawali dengan tag< html> dan diakhiri dengar
</html>. tag tersebut berfungsi untuk menandai awal dan akhir suatu dokumen
html Sedangkan bagian yang diapit oleh tag title dan Ititle menunjukan judul dari
suatu halaman web. Dan bagian yang diapit oleh tag body dan Ibody berisikan
dokumen atau informasi yang hendak ditampilkan di halaman browser [13]
II.7.2 CSS
CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa stylesheet yang digunakan
untuk mengatur tampilan halaman web dan ditulis dengan HTML.CSS dapat juga
digunakan untuk semua jenis dokumen XML 6. Pada umumnya CSS dipakai
untuk mendefinisikan format tampilan halaman web yang dbuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman HTML dan XHTML.CSS menggunakan
28
kode-kode untuk format style pada elemen HTML atau membuat style baru yang
biasa disebut class.
CSS dapat merubah besar kecilnya textfont, mengganti wama font, atau
dapat pula mengganti warna background pada sebuah halaman HTML,
mengatur border pada tabel, dan masih banyak yang bisa dilakukan dengan
CSS.Untuk menjadikan CSS sebagai rujukan pada halaman HTML hanya
dibutuhkan satu baris kode saja. Jika ingin merubah tampilan atau style pada
website tidak perlu merubah kode yang terdapat pada file HTML yang perlu
dilakukan hanya mengganti brisk kode yang terdapat pada CSS-nya saja [13],
II.7.3 Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman ditafsirkan bahwa sebagian
besar digunakan untuk mengubah halaman web statis menjadi halaman dinamis
dan interaktif setelah web browser telah selesai men-download sebuah halaman
web. Misalnya, jam ditampilkan pada halaman yang update sendiri untuk
menunjukkan waktu saat ini pada komputer pengguna. Desain JavaScript
dipengaruhi oleh banyak bahasa pemrograman, termasuk C, tetapi dimaksudkan
untuk lebih digunakan oleh non-programmer. JavaScript tidak didasarkan pada
atau terkait ke Java, ini adalah kesalahpahaman umum [14].
JavaScript sering kali disertakan dalam file HTML atau link dari file HTML
dan dijalankan secara lokal oleh web browser. Ini berarti bahwa server bebas
untuk mengerjakan sesuatu yang lain daripada pemrosesan instruksi untuk
setiap klien. Hal ini telah membuat JavaScript pilihan yang lebih populer daripada
bahasa yang memerlukan server untuk melakukan pengolahan. Beberapa
contoh menggunakan JavaScript adalah:
1. Berputar atau membuat variasi text.
2. Membuat bagian dari suatu bentuk terlihat atau tidak terlihat. Sebagai
contoh, dalam sebuah formulir pemesanan, jika pengguna kutu kotak
centang "menyampaikan kepada alamat yang berbeda", bagian ekstra
dengan kotak teks dengan street name pengiriman, nomor, dan tempat
dapat dibuat terlihat.
3. Drop down menu.
4. Mengambil informasi tambahan dari server (Ajax) untuk sebagian me-
refresh halaman.
5. Memvalidasi input pengguna pada formulir.
29
II.7.4 AJAX
Asynchronous JavaScript and XMLHTTP, atau disingkat AJAX, adalah
suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web
interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada
komputer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang
layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap
kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan
interaktivitas, kecepatan, dan usability. AJAX merupakan kombinasi dari:
1. DOM yang diakses dengan client side scripting language, seperti
VBScript dan implementasi ECMAScript seperti JavaScript dan JScript,
untuk menampilkan secara dinamis dan berinteraksi dengan informasi
yang ditampilkan.
2. Objek XMLHTTP dari Microsoft atau XMLHttpRequest yang lebih umum
diimplementasikan pada beberapa browser. Objek ini berguna sebagai
kendaraan pertukaran data asinkronus dengan web server. Pada
beberapa framework AJAX, elemen HTML IFrame lebih dipilih daripada
XMLHTTP atau XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data
dengan web server.
3. XML umumnya digunakan sebagai dokumen transfer, walaupun format
lain juga memungkinkan, seperti HTML, plain text. XML dianjurkan dalam
pemakaian teknik AJAX karena kemudahan akses penanganannya
dengan memakai DOM.
30
II.7.5 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang
ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian
dari Bahasa Pemrograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 -
Desember 1999 [16]. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada
bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum
digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript,
Perl, Python dan lain sebagainya. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan
JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. JSON terbuat dari dua struktur
yaitu:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini
dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct),
kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list),
atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan
bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar
(list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada
dasarnya, semua bahasa pemrograman modern mendukung struktur data ini
dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian
karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemrograman
yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk
sebagai berikut:
Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai
dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup).
31
Setiap nama diikuti dengan: (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai
dipisahkan oleh, (koma).
Nilai (value) dapat berupa string dalam tanda kutip ganda, atau angka,
atau true atau false atau null atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-
struktur tersebut dapat disusun bertingkat.
String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang berada
di dalam tanda kutip ganda. Di dalam String dapat menggunakan backslash
escapes “\” untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili
karakter tunggal pada string.
32
Number sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali apabila format
oktal dan heksa desimal tidak digunakan.
II.7.6 PHP
PHP (Personal Home Page) atau Hypertext Preprocessor merupa-kan
salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang memiliki
perkembangan paling pesat. Perkembangan ini terjadi karena PHP
dikembangkan secara bersama oleh programmer-programmer dari seluruh dunia
yang dilakukan secara open source, PHP dikembangkan khususnya untuk
memanipulasi data yang ada di database server open source.
33
II.7.7 MySQL
MySQL adalah salah satu database server yang digunakan untuk bahasa
pemrograman. Cikal bakal MySQL adalah MiniSQL yang dikembangkan oleh
MySQL AB (perusahaan Swedia) sejak tahun 1979 dibawah komando Michael
Widenius Monty. MySQL realese 1.0 dikeluarkan Mei 1996 secara terbatas untuk
kalangan sendiri. Baru dilepas untuk publik bulan Oktober 1996 setelah muncul
versi 3.
Versi awal MySQL hanya berjalan diatas Linux dan Solaris. Tetapi setelah
versi 3.22, MySQL mulai berjalan diberbagai Platform termasuk Windows. Sejak
tahun 2000, MySQL muncul sebagai produk open source sejati menggunakan
lecence GPL (General Public Licence). MySQL merupakan salah satu database
terbesar yang digunakan dalam pengolahan data di dunia. Hal ini terbukti
digunakannya MySQL oleh beberapa perusahaan dan institusi besar dunia
seperti NASA (USA), Yahoo!Finance, Aizawa (Japanese Security) dan lain-
lain[17]
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain:
1. Portabilitas yaitu MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem
operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris,
Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Open Source yaitu MySQL didistribusikan secara open source, dibawah
lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuser yaitu MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
34
II.7.8 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak system
oprasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. XAMPP merupakan tool
35
yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan
menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi
web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan
menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto
konfigurasi.
XAMPP merupakan salah satu paket installasi Apache, PHP dan MySQL
instant yang dapat kita gunakan untuk membantu proses installasi ketiga produk
tersebut. Selain paket installasi instant XAMPP versi 1.6.4 juga memberikan
fasiltias pilihan pengunaan PHP4 atau PHP5.Untuk berpindah versi PHP yang
ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunakan bantuan
PHP-Switch yang telah disertakan oleh XAMPP, dan yang terpenting XAMPP
bersifat free atau gratis untuk digunakan.
Dukungan terhadap pemrograman berbasis obyek (object oriented
programming/OOP) ditambahkan pada Perl 5, yang pertama kali dirilis pada
tanggal 31 Juli 1993.Proyek pengembangan Perl 6 dimulai pada tahun 2000, dan
masih berlangsung hingga kini tanpa tanggal yang jelas kapan mau dirilis. Ini
dikatakan sendiri oleh Larry Wall dalam satu pidatonya yang dikenal dengan seri
The State of the Onion. Dua di antara karakteristik utama Perl adalah
penanganan teks dan berbagai jalan pintas untuk menyelesaiakn persoalan-
persoalan umum.Perl sangat populer digunakan dalam program-program CGI
(Common Gateway Interface) dan berbagai protokol Internet lainnya.Seperti
diketahui, TCP/IP sebagai basis bagi semua protokol Internet yang dikenal
sekarang ini menggunakan format teks dalam komunikasi data.Seperti juga
bahasa populer lainnya, Perl menerima banyak kritikan.Meski banyak di
antaranya hanya berupa mitos, atau berlebih-lebihan, tapi terdapat juga sejumlah
kritikan yang valid. Salah satunya adalah, sintaksnya susah dibaca, karena
banyak menggunakan simbol-simbol yang bukan huruf dan angka [18].
Decision Tablel adalah cara yang tepat belum kompak untuk model logika
rumit, seperti diagram alur dan jika-then-else dan switch-laporan kasus, kondisi
mengaitkan dengan tindakan untuk melakukan, tetapi dalam banyak kasus
melakukannya dengan cara yang lebih elegan.
Pada tahun 1960-an dan 1970-an berbagai “Decision Table Based”
bahasa seperti Filetab sangat populer untuk pemrograman bisnis.
2. All-Pairs Testing
All-pairs testing atau pairwise testing adalah metode pengujian perangkat
lunak kombinatorial bahwa, untuk setiap pasangan parameter masukan ke
sistem (biasanya, sebuah algoritma perangkat lunak), tes semua kombinasi yang
mungkin diskrit parameter tersebut. Menggunakan vektor uji dipilih dengan
cermat, hal ini dapat dilakukan jauh lebih cepat daripada pencarian lengkap
semua kombinasi dari semua parameter, dengan “parallelizing” pengujian
pasangan parameter. Jumlah tes biasanya O (nm), dimana n dan m adalah
jumlah kemungkinan untuk masing-masing dua parameter dengan pilihan yang
paling.
Alasan dibalik semua-All-pairs testing ini: yang sederhana dalam sebuah
program umumnya dipicu oleh parameter masukan tunggal. Kategori paling
sederhana berikutnya bug terdiri dari mereka bergantung pada interaksi antara
pasangan parameter, yang bisa ditangkap dengan menguji semua-pasangan.
yang melibatkan interaksi antara tiga atau lebih parameter secara progresif
kurang umum, sementara pada saat yang sama waktu semakin lebih mahal
untuk mencari oleh pengujian mendalam, yang sebagai batas pengujian lengkap
semua input yang mungkin.
Banyak metode pengujian menganggap semua-pasang pengujian sistem
atau subsistem sebagai kompromi biaya-manfaat yang wajar antara sering
komputasi tidak layak tingkat tinggi metode pengujian kombinatorial, dan metode
yang kurang lengkap yang gagal untuk menjalankan semua pasangan yang
mungkin dari parameter. Karena tidak ada teknik pengujian dapat menemukan
semua bug, semua-pasangan pengujian biasanya digunakan bersama dengan
berbagai teknik jaminan mutu seperti unit testing, eksekusi simbolik, pengujian
bulu halus, dan memeriksa kode.
3. State Transition Table
Dalam teori automata dan logika sekuensial, state transition table adalah
tabel yang menunjukkan apa yang negara (atau negara dalam kasus robot
38
40
41
Design
Coding/
Implementation
Testing / Verification
Operation and
Maintenance
1. Studi Literatur
Yang dilakukan pada tahap studi literatur adalah penelusuran literatur
yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun hasil penelitian orang
lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang digunakan dalam
melakukan penelitian. Dalam sistem ini, yang akan menjadi studi literatur
adalah buku-buku mengenai teknik-teknik dalam perencanaan sistem.
2. Observasi
Tahap observasi ini dilakukan penelitian langsung terhadap sistem yang
ada pada perusahaan, sehingga didapat informasi kendala-kendala
sistem dalam berinteraksi secara manual, sehingga hal ini menjadi bahan
dari rumusan masalah-masalah yang harus dipecahkan dalam
pembuatan suatu sistem.
3. Wawancara
Wawancara merupakan tanya jawab dengan pimpinan maupun karyawan
dari perusahaan yang diperlukan untuk dimintai keterangan atau
pendapat, wawancara ini bertujuan untuk memperoleh informasi untuk
bahan penelitian yang akan dimasukan dalam sistem ini
44
45
3. Pengembangan Sistem
Dalam tahap pengembangan, aspek-aspek yang telah di teliti lalu di
tuangkan adalah suatu aplikasi yang berbasis website dan android dengan
menggunakan bahasa pemrograman Html, Css, Php, MySql, Javascript, dan java
android agar terciptanya wujud sistem itu sendiri.
4. Pengujian Sistem
Setelah selesai dalam tahap pengembangan sistem, maka sistem itu
akan diuji, apakah berjalan dengan baik dan sesuai rencana yang diinginkan.
5. Implementasi Sistem
Implementasi sistem baru ini dibagi menjadi tiga, yaitu Perangkat Keras
(Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna dan Pemakai.
6. Penulisan Laporan Skripsi
Setelah semuanya berjalan dengan baik, maka dibuatkan laporan sebagai
bukti telah melakukan penelitian, dan sebagai alat dokumentasi penelitian.
7. Penulisan Laporan Proposal
Penulisan laporan proposal skripsi ini dibuat bersamaan dengan studi
literatur sampai setelah seminar proposal.
DAFTAR PUSTAKA
46