Anda di halaman 1dari 53

REVISI

SISTEM APLIKASI PENJUALAN KOMPUTER BERBASIS


PLATFORM ANDROID DAN WEB DENGAN FRAMEWORK
CODEIGNITER PADA TOKO PC GAMER BALI

PROPOSAL SKRIPSI

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT


UNTUK MENYUSUN SKRIPSI PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

Oleh:
NIM : 140030602
NAMA : Nyoman Jodi Krisdayana Putra
JENJANG STUDI : Strata Satu (S1)
PROGRAM STUDI : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER
(STMIK) STIKOM BALI
2018
SISTEM APLIKASI PENJUALAN KOMPUTER BERBASIS
PLATFORM ANDROID DAN WEB DENGAN FRAMEWORK
CODEIGNITER PADA TOKO PC GAMER BALI

PROPOSAL SKRIPSI

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT


UNTUK MENYUSUN SKRIPSI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

Oleh:
NIM : 140030602
NAMA : Nyoman Jodi Krisdayana Putra
JENJANG STUDI : Strata Satu (S1)
PROGRAM STUDI : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER
(STMIK) STIKOM BALI
2018
PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR
PROPOSAL SKRIPSI

NIM : 140030602
NAMA : Nyoman Jodi Krisdayana Putra
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Proposal : Sistem AplikasiPenjualan Komputer Berbasis Platform Android
dan Web dengan Framework Codeigniter pada Toko PC
Gamer Bali

Denpasar, Agustus 2018


Menyetujui,
Pembimbing I,

(Gde Sastrawangsa, ST . MT.) Tanggal……………………

Pembimbing II,

(Rosalia Hadi. S.Kom) Tanggal……………………

Penguji,

(Rosalia Hadi. S.Kom) Tanggal……………………

Mengetahui,
Ka. Prodi Sistem Infomasi

(Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom.,M.T) Tanggal……………………..

i
DAFTAR ISI

Halaman
PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI..........................i
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Latar Belakang...............................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.........................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian...........................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian.........................................................................3
1.5 Ruang Lingkup Penelitian..............................................................4
1.6 Sistematika Penulisan....................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................7
2.1 Sistem informasi............................................................................7
2.2 Aplikasi..........................................................................................8
2.3 Penjualan.......................................................................................8
2.4 Analisa dan Desain Sistem............................................................8
2.4.1 UML....................................................................................9
2.4.2 Flowchart..........................................................................15
2.5 Codeigniter Framework................................................................17
2.5.1 Pengertian Framework.....................................................17
2.5.2 Fitur-Fitur Codeigniter Framework....................................18
2.5.3 Konsep MVC Codeigniter.................................................19
2.6 Android........................................................................................19
2.6.1 Sejarah Android................................................................20
2.6.2 Jenis-Jenis Android..........................................................21
2.6.3 Versi Android Menurut Level API......................................22
2.6.4 Android SDK.....................................................................26
2.6.5 Android AVD.....................................................................26
2.7 WWW (World Wide Web).............................................................27
2.7.1 HTML................................................................................27
2.7.2 CSS..................................................................................28

ii
2.7.3 Javascript.........................................................................29
2.7.4 AJAX................................................................................30
2.7.5 JSON................................................................................31
2.7.6 PHP..................................................................................33
2.7.7 MySQL.............................................................................34
2.7.8 XAMPP.............................................................................35
2.8 Adobe Dreamweaver CS5...........................................................36
2.9 Pengujian Black Box....................................................................37
BAB III METODE PENELITIAN...........................................................................41
3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak...................................41
3.2 Analisa Kebutuhan Sistem...........................................................42
3.3 Gambaran Umum Sistem.............................................................43
BAB IV jadwal kerja............................................................................................45
4.1 Rencana Kegiatan........................................................................45
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................47

iii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram......................................................10
Tabel 2.3 Simbol - simbol Activity Diagram.........................................................12
Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram.............................................................13
Tabel 2.5 Simbol - simbol Sequence Diagram....................................................14
Tabel 2.6 Flow Direction Symbols.......................................................................15
Tabel 2.7 Processing Symbols...........................................................................16
Tabel 2.8 Input-output symbols........................................................................................17
Tabel 4.1 Rencana Kegiatan..............................................................................45

iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.2 Gambaran JSON dalam bentuk Objek............................................31
Gambar 2.3 Gambaran JSON dalam bentuk Array.............................................32
Gambar 2.4 Gambaran JSON dalam bentuk Value............................................32
Gambar 2.5 Gambaran JSON dalam bentuk String............................................33
Gambar 2.6 Gambaran JSON dalam bentuk Number.......................................................33
Gambar 3.1 Model Waterfall...............................................................................42
Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem................................................................44

v
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Pentingnya peranan teknologi informasi untuk kebutuhan informasi
diimplementasi ke dalam berbagai bentuk teknologi seperti website maupun
mobile aplikasi, hal ini mendukung peningkatan pelayanan promosi, penjualan,
pembelian dan transaksi secara cepat melalui internet. Kebutuhan Teknologi
Informasi menjadi hal yang saling terkait dan sangat penting. Pengolahan data
dan sistem informasi yang masih manual membuat transaksi penjualan menjadi
kurang efektif dan tidak efisien, sehingga hal ini menjadi suatu masalah
tersendiri. Informasi ketersediaan barang dan harga kepada dealer maupun end
user yang selalu update dan secara realtime bisa diakses menjadi kebutuhan
mendasar saat ini. Teknologi perangkat smartphone saat ini cukup pesat
perkembangannya dan mempunyai peranan penting. Pasalnya, sekarang ini
setiap orang tidak bisa lepas dari layanan dan produk berteknologi dalam
kehidupan sehari-hari. Sehingga tingkat konektivitas antar manusia juga antar
mesin pun kian tinggi.
Persaingan bisnis yang semakin pesat menuntut para pengusaha untuk
menciptakan keungggulan dari produk serta mempelajari tingkah laku konsumen.
Salah satu keunggulan yang dapat dilakukan para pengusaha yakni
memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang saat ini. Melalui jaringan
internet. perusahaan kecil, menengah atau besar dapat menyajikan informasi
produk, harga, syarat pembelian, cara pemesanan dan pembayaran. Serta
pengiriman barang kepada pelanggan, calon pembeli, dan mitra usaha di seluruh
dunia Media intemet berfungsi sebagai salah satu cara menjangkau pelanggan
tanpa dibatasi ruang dan waktu dan menjadi popular di dunia bisnis saat ini.
PC GAMER BALI adalah sebuah usaha penjualan komputer yang baru
dirintis pada awal tahun 2013 hingga saat ini. Dengan bidang usaha penjualan
komputer rakitan desktop maupun hardware dan aksesoris komputer. Sistem
penjualan dilakukan dengan sistem eceran, reseller dan grosir. Dimana
pelanggan merata mulai dari pengguna (end user) sampai dengan dealer. Area
penjualan PC Gamer Bali adalah kota denpasar dan daerah-daerah lainnya di
Bali. Seiring dengan niat pemilik untuk mengembangkan usaha penjualan
komputer ini, PC GAMER BALI meningkatkan dan memperluas pemasaran

1
2

dengan menggunakan aplikasi penjualan secara online Aplikasi ini mempunyai 2


platform untuk menjalankannya yaitu platform web base dan platform mobile
berbasis android dengan fungsi masing-masing platform yang berbeda. Platform
mobile barbasis android diperuntukkan untuk para dealer. Aplikasi ini hanya
diperbolehkan untuk hak akses sebagai dealer saja. Para dealer yang sudah
terdaftar dan login dalam aplikasi tersebut bisa melakukan cek katalog barang
beserta harga dan stok barang tersebut secara realtime. Hal ini tentunya dapat
lebih memudahkan dan memperlancar dealer dalam menjalankan kegiatan
bisnis. Platform lain yang digunakan adalah platform berbasis web. Halaman
admin tersedia dalam platform ini untuk memudahkan admin dalam mengolah
data, mengubah maupun menambah informasi data barang yang ingin dijual.
Admin juga dapat mengaktifkan status dealer yang baru mendaftar agar bisa
mengakses data pada dealer area. Aplikasi web base ini juga mempunyai fitur
point of sale yang dapat digunakan oleh toko PC GAMER BALI untuk mencatat
transaksi penjualan pada toko PC GAMER BALI secara offline dan mempunyai
database yang sama yang tersinkronisasi secara online dengan aplikasi android
pada smartphone.
Program ini tidak hanya sebatas pada penggunaan untuk menunjang
penjualan komputer pada PC GAMER BALI. Aplikasi ini juga bisa diaplikasikan
pada toko online lainnya untuk yang menjual barang secara online dan
mempunyai sistem penjualan yang sama. Aplikasi ini digunakan untuk
menghubungkan antara MASTER DEALER dengan DEALER melalui aplikasi
mobile berbasis android dan juga menghubungkan supplier dengan buyer melalui
antarmuka web base secara offline.

I.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana memperluas jaringan pemasaran dan penjualan dengan
menggunakan sistem penjualan berbasis web dan android?
2. Bagaimana cara merancang sebuah sistem aplikasi penjualan berbasis
web yang saling tersinkronisasi dengan aplikasi pada platfrom Android?
3. Bagaimana mambuat perancangan sistem informasi terintegrasi berbasis
Web Base yang sekaligus memiliki fitur point of sale untuk penjualan
offline pada toko PC GAMER BALI
3

I.3 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk Mempermudah Dealer dan Master Dealer melakukan transaksi
penjualan dan mengecek ketersediaan stok barang melalui aplikasi pada
platform android
2. Membuat suatu aplikasi POS (Point of Sale) Online yang dapat
menunjang transaksi penjualan produk kepada pelanggan.
3. Memberikan gambaran yang jelas tentang konfigurasi pembuatan sistem
penjualan terintegrasi pada PC GAMER BALI Online pada perangkat
android dan platform Web Base

I.4 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem aplikasi ini dapat membuka wawasan terkait dalam
mengembangkan sebuah aplikasi penjualan berbasis website dan aplikasi
android dengan menggunakan Android Studio. Framework Codelgniter
dan MySQL sebagai penyimpanan database yang saling terhubung
secara realtime.
2. Manfaat yang akan diperoleh dengan Sistem Aplikasi Penjualan
Komputer Berbasis Platform Android Dan Web Dengan Framework
Codeigniter Pada Toko PC GAMER BALl diantaranya adalah:
a. Menerapkan semua bidang ilmu yang diperoleh selama perkuliahan
b. Memberikan sumbangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta
menjadi sumber bacaan
c. Membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi yang
lengkaptentang “Pengembangan Aplikasi Penjualan Online PC
GAMER BALI pada platform android dan web base”.
3. Sistem penjualan ini dapat menunjang peningkatan Market Exposure
(pangsa pasar) Selain itu juga dapat meningkatkan penjualan karena
sistem bekerja secara otomatis tersingkronisasi dengan data stok barang
yang dimiliki PC GAMER BALI sebagai Master dealer. Hal ini
memudahkan Dealer untuk mengetahui ketersediaan barang dan dapat
langsung melakukan pembelian atau keep barang secara online. Hal ini
tentunya lebih efisien dan tidak memakan banyak waktu untuk melayani
pertanyaan pembeli satu persatu. Selain itu Fitur POS (point of sale) yang
4

terdapat pada aplikasi web base bisa dijalankan secara offline untuk
melayani pembelian oleh end user pelanggan yang langsung datang ke
toko PC GAMER BALI dan melakukan transaksi pembelian di tempat
Diharapkan sistem aplikasi ini dapat Melebarkan jangkauan pemasaran
serta memberikan pelayanan kepada dealer maupun end user untuk
mendapatkan informasi barang dan mengecek ketersediaan stok barang
secara muda.

I.5 Ruang Lingkup Penelitian


Berhubung dengan Perancangan Aplikasi PC GAMER BALI Online pada
Platfrom Android dan web base, maka pada penulisan ini dilakukan pembatasan
masalah yaitu:
1. Penggambaran perancangan aplikasi Penjualan Komputer PC GAMER
BALI dalam bentuk diagram UML (unified modeling language).
2. Para pengguna dan pelaku sistem informasi ini meliputi:
a. Admin
Admin merupakan user yang mempunyai hak akses lebih
dibandingkan kasir dan dealer yang dapat mengelola system dengan
melakukan Iogin terlebih dahulu.
b. Kasir
Kasir merupakan user yang didaftarkan oleh admin yang mempunyai
hak akses untuk mengelola sistem penjualan offline pada sistem POS
dengan platform web base.
c. Dealer
Daaler merupakan user yang harus mendaftar terlebih dahulu untuk
menjadi Dealer yang mempunyai hak akses untuk melakukan proses
pembelian komputer melalui sistem penjualan pada platform mobile
berbasis android.
3. Admin memiliki hak akses untuk mengelala fitur Transaksi Penjualan,
Retur Barang, Stock Barang, Profil, Maintenance Backup Restore
Database, dan Laporan.
4. Kasir memiliki aktifitas pada sistem dimana aktifitasnya dibatasi pada
Transaksi Penjualan, Retur Barang, dan Profil.
5

5. Dealer harus melakukan registrasi terlebih dahulu, selanjutnya Dealer


menunggu verifikasi dari admin untuk mengaktifkan status Dealer agar
bisa menggunakan fasilitas Dealer Area pada sistem.
6. Dealer memiliki aktifitas pada sistem dimana aktifitasnya dibatasi hanya
dapat melihat informasi Katalog Barang ready stok, Katalog barang pre
order, List pesanan barang. Data pesanan, konfirmasi pembayaran, info
dan rekening, profil.
7. Dealer juga dapat mengubah dan memperbaiki data profile Dealer untuk
mempermudah proses pembelian barang.
8. Sistem pembayaran barang dilakukan via transfer bank ATM dengan
nomor rekening yang telah dikirimkan oleh sistem dan admin akan
mengkonfirmasi jika pembayaran sudah diterima, selanjutnya admin akan
mengupdate status pembayaran. Secara otomatis user akan menerima
email konfirmasi bahwa pembayaran telah diterima disertai no resi
pengiriman barang.
9. Membuat online system penjualan end user dan dealer pada PC GAMER
BALI dengan menggunakan aplikasi berbasis Web Base serta pada
platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman java,
Program yang digunakan dalam membangun aplikasi android ini
menggunakan Android Studio Development, karena kemudahan dalam
proses integrasi packaging application pada Android Development Tools
serta Android SDK sebagai emulator pada proses pengembangan
aplikasi.
10. Peng-update-an data barang dilakukan oleh admin melalui server, aplikasi
yang digunakan menggunakan platform Web Base menggunakan
framework Codelgniter dengan database MySQL Servermenggunakan
aplikasi XAMPP

I.6 Sistematika Penulisan


Untuk memberikan gambaran secara keseluruhan mengenai materi yang
akan di bahas, maka disusun sistematika penulisan rancangan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
6

Pada bab ini membahas secara singkat mengenai latar belakang


masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat pelenilian,
ruang lingkup, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Pada bab ini di uraikan secara teoritis yang berhubungan dengan
masalah yang akan diteliti, serta teori-teori tentang sistem informasi
yang akan di gunakan.

BAB III METODE PENELITIAN


Metodologi penelrtian berisi penjelasan tentang subyek penelitian,
teknik analisa dalam perancangan sistem. Pada bab ini berisi analisa
sistem apa yang sedang berjalan pada Toko PC Gamer Bali

BAB IV JADWAL KERJA


Pada bab ini berisi kegiatan jadwal kegiatan yang akan dilaksanakan
dikaitkan dengan metode penelitianperekayasaan yang digunakan.

DAFTAR PUSTAKA
Pada bab ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur,
tutorial, buku maupun situs-situs yang digunakan dalam pembutan
laporan skripsi ini.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Sistem informasi


Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling berhubung satu
sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data,
memproses, dan meryimpan serta mendistribusikan informasi Definisi ini
menggambarkan adanya interaksi diantara elemen yang sistematis dan teratur
untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang mendukung
pembuatan keputusan dan melakukan kontrol terhadap jalannya perusahaan [1].
Selain itu, sistem informasi juga dapat didefinisikan sebagai suatu kumpulan dari
komponen-komponen dalam perusahaan atau organisasi yang berhubung
dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi.
Dari definisi tersebut terlihat bahwa sistem informasi merupakan suatu
kerangka yang terdiri dari sumber-sumber daya yang terkoordinasi.
mengumpulkan, memproses, mengendalikan, dan manajemen data melalui
tahapan yang berurutan guna menghasilkan informasi yang akan disampaikan
kepada bagian pemakai untuk berbagai keperluan [2]
Menurut Davis, menjabarkan bahwa Sistem Informasi adalah suatu
gabungan kerja terstruktur dari komponen-komponen dalam organisasi yang
dijadikan sebagai bahan pangambilan keputusan oleh pemakai Sistem informasi
ini merupakan suatu sistem yang menyediakan infarmasi untuk manajemen
dalam mengambil keputusan dan juga untuk menjalankan aperasional
perusahaan, dimana sistem tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang.
teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang terorganisasi. Biasanya suatu
perusahaan atau badan usaha menyediakan semacam informasi yang berguna
bagi manajemen [3]
Tujuan sistem informasi antara lain adalah sebagai berikut:
1. Menyediakan informasi untuk membantu mengambil keputusan
manajemen.
2. Membantu petugas didalam melaksanakan operasi perusahaan dari hari
ke hari.
3. Menyediakan informasi yang layak untuk pemakai pihak luar perusahaan

7
8

II.2 Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan
pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan kemampuan berbagai komputer, tapi tidak secara langsung
merupakan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna [4].

II.3 Penjualan
Penjualan merupakan salah satu fungsi pemasaran yang sangat penting
dan menentukan bagi perusahaan dalam mencapai tujuanperusahaan,
memperoleh laba untuk kelangsungan hidup perusahaan. Menurut Basu
Swastha dalam bukunya “Azaz-azaz Marketing” penjualan adalah ilmu dan seni
mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual, untuk mengajak orang lain
bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkan. Tujuan dari penjualan pada
umumnya perusahaan memiliki tiga (3) tujuan dalam penjualan seperti yang
dirumuskan oleh Basu Swastha adalah berusaha mencapai volume penjualan,
berusaha mendapatkan laba tertentu.dan menunjang pertumbuhan perusahaan.
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi penjualan antara lain
1. Kondisi dan kemampuan besar
2. Kondisi pasar
3. Modal
4. Kondisi organisasi perusahaan
Melakukan kegiatan penjualan merupakan suatu kegiatan yang drtujukan
untuk mencari pembeli, mempengaruhi, dan memberikan kebutuhannya dengan
produksi yang ditawarkan serta mengadak perjanjian mengenai harga yang
menguntungkan kedua belah pihak. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan
bahwa penjualan adalah suatu kegiatan dan cara untuk mempengaruhi pribadi
agar terjadi pembelian (penyerahan) barang atau jasa yang ditawarkan,
berdasarkan harga yang telah disepakati oleh kedua belah pihak dalam kegiatan
tersebut [5].

II.4 Analisa dan Desain Sistem


Analisa sistem adalah fase pengembangan sistem yang menentukan
sistem informasi apa yang harus dilakukan untuk memecahkan masalah yang
9

sudah ada dengan mempelajari sistem dan proses kerja untuk mengidentifikasi


kekuatan, kelemahan, dan peluang untuk perbaikan [1].
Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa analisa sistem adalah
teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai dan mempelajari sistem dan
proses kerja agar dapat mengidentifikasi kekuatan, kelemahan dan peluang
untuk dilakukan perbaikan dengan cara mendefinisikan masalah,
mengidentifikasikan masalah, mengidentifikasikan penyebabnya, menentukan
solusi, dan mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang diperlukan sistem.
Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu
kesatuan yang utuh dan berfungsi. Dari definisi tersebut, maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa desain sistem adalah tahapan berupa penggambaran,
perencanaan dan pembuatan dengan menyatukan beberapa elemen terpisah ke
dalam satu kesatuan yang utuh untuk memperjelas bentuk sebuah sistem.
Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa analisa dan desain sistem adalah
teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai serta mempelajari sistem dan
proses kerja lalu merancang sistem menjadi satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi [1].

II.4.1 UML
UML adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua
jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti
keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih tepat untuk penulisan
perancangan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, C# atau VB.NET[6]

II.4.1.1 Use Case Diagram


Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua
actor, use case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang
memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use case diagram
10

menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang
berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk
menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem
seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram berperan untuk
menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah
model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau
requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh
sistem kemudian didokumentasikan pada model use case yang menggambarkan
fungsi sistem yang diharapkan (use case), dan yang mengelilinginya (actor),
serta hubungan antara actor dengan use case (use case diagram) itu sendiri.[6]
Berikut adalah Simbol-simbol Use Case Diagram. Dapat dilihat pada
Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna mainkan
1 Actor
ketika berinteraksi dengan use
case.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
2 Dependency mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
(independent).
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
3 Generalization dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use
4 <<include>> Include
case sumber secara eksplisit.
5 <<extend>> Extend Menspesifikasikan bahwa use
case target memperluas
perilaku dari use case sumber
11

pada suatu titik yang diberikan.


Apa yang menghubungkan
6 Association antara objek satu dengan objek
lainnya.
Menspesifikasikan paket yang
7 System menampilkan sistem secara
terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja sama
untuk menyediakan prilaku
9 Collaboration
yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya
(sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
10 Note
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

II.4.1.2 Activity Diagram


Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya
state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar
subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-
jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
12

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut


membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung
jawab untuk aktivitas tertentu.[6]
Berikut adalah Simbol-simbol Activity Diagram. Dapat dilihat pada Tabel
2.2.
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana
1 Actifity masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
State dari sistem yang
2 Action mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi
Bagaimana objek dibentuk atau
3 Initial Node
diawali.
Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan
4
Node dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap
5 Fork Node tertentu berubah menjadi beberapa
aliran

II.4.1.3 Class Diagram


Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok:
1. Nama (stereotype)
13

2. Atribut
3. Metoda
4. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
5. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
6. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
7. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.[6]
Berikut adalah Simbol-simbol Class Diagram. Dapat dilihat pada Tabel
2.3.
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak
Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan
1
n struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Nary Upaya untuk menghindari asosiasi
2
Association dengan lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek-objek yang
3 Class berbagi atribut serta operasi yang
sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
4 Collaboration
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
Operasi yang benar-benar dilakukan
5 Realization
oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
6 Dependency (independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
14

Apa yang menghubungkan antara


7 Association
objek satu dengan objek lainnya

II.4.1.4 Sequence Diagram


Sequence Diagram merupakan gambaran secara grafis bagaimana
berbagai objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan (messages) saat
melaksanakan sebuah operasi atau sebuah usecase.
Sequence diagram mendeskripsikan pola interaksi antar objek yang diatur
dalam sebuah urutan kronologi. Diagram ini menunjukkan objek-objek yang
terlibat dalam interaksi serta message yang dikirim.
Object digambarkan dengan garis vertikal putus-putus yang disebut
dengan lifeline. Message adalah komunikasi antar object yang membawa
informasi dari suatu lifeline object ke lifeline object lain. Focus of Control
merepresentasikan waktu relatif dimana flow of control difokuskan dalam sebuah
object. Hirarchical numbering menunjukkan ketergantungan sebuah message ke
message yang lain. Script mendeskripsikan flow of event secara tekstual.[6]
Berikut adalah Simbol-simbol Sequence Diagram. Dapat dilihat pada
Tabel 2.4.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram
Object Object merupakan instance dari sebuah
class dan dituliskan tersusun secara
horizontal. Digambarkan sebagai sebuah
class dengan nama objek di dalamnya
yang diawali dengan sebuah titik koma.
Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan
objek, maka actor juga dapat diurutkan
sebagai kolom. Simbol actor sama
dengan simbol pada actor use case
diagram.
Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan
sebuah objek dalam basis waktu. Notasi
untuk lifeline adalah garis putus-putus
vertical yang ditarik dari sebuah objek.
Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah
kotak segi empat yang digambar pada
sebuah lifeline. Activation
15

mengindikasikan sebuah objek yang


akan melakukan sebuah aksi.
Message Message digambarkan dengan anak
panah horizontal antara Activation.
Message mengindikasikan komunikasi
antara objek-objek

II.4.2 Flowchart
Flowchart merupakan kumpulan dari gambar yang biasanya berupa
simbol atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses
beserta instruksinya [7].
Flowchart adalah kumpulan dari simbol gambar yang menunjukan arah
atau flow dari proses terhadap data. Simbol-simbol dalam flowchart dibagi
menjadi 3 kelompok:

1. Flow Direction Symbols


Di pakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol
lainnya.
Tabel 2.5 Flow Direction Symbols
No Simbol Penjelasan Simbol
Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk
1 prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)

Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur


atau proses dalam lembar/halaman yang sama)
2
Symbol Comunication Link ( Simbol transmisi untuk
informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya)

2. Processing Symbols
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Tabel 2.6 Processing Symbols
No Simbol Penjelasan Simbol
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan
1 pengolahan yang dilakukan oleh komputer)

2 Symbol Manual Operation (Simbol yang


menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh
16

komputer)
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan
3
menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk
4 mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau
5
akhir dari suatu program)
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan
6 bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)

Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan


7
data secara manual on-line keyboard)
Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan
menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
8

3. Input-output symbols
Menyatakan jenis peralatan yang di gunakan sebagai media input atau
output.
Tabel 2.7 Input-output symbols
No Simbol Penjelasan simbol
yang menyatakan proses input dan output tanpa
1
tergantung dengan jenis peralatannya)
Symbol magnetig-tape unit (Symbol yang
2 menyatakan input berasal pita magnetic atau output
disimpan ke pita magnetic)
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan
3
input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk
4 menyatakan input berasal dari disk atau output
disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan
output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer,
5
dan sebagainya)

Symbol transmittal tape (Symbol untuk menyatakan


6 input berasal dari mesin jumlah/hitung)
17

Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input


7 berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau
output dicetak ke kertas)

II.5 Codeigniter Framework


II.5.1 Pengertian Framework
Membangun sebuah website dalam waktu yang singkat tentu menjadi
harapan dari hampir semua programmer. Keinginan untuk mendapatkan hasil
website yang bagus dalam waktu yang relatif singkat dengan program yang
mudah dikerjakan akan bisa terjawab dengan mengunakan framework. Menurut
In Wahyu Widodo dijelaskan “Framework adalah suatu kerangka kerja dalam
aplikasi yang di dalamnya memiliki fungsi-fungsi (bagian-bagian) program yang
telah disusun, sehingga programmer tidak perlu membuat kade dari nol”.
Berdasarkan definisi yang disampaikan para ahli tersebut di atas, maka
framework dapat diartikan sebagai suatu kerangka kerja atau work frame
daripada sebuah sistem informasi yang akan dirancang dan dibangun yang
memiliki fungsinya masing-masing [8].

II.5.2 Fitur-Fitur Codeigniter Framework


Codeigniter Framework merupakan salah satu framework yang paling
banyak digunakan pada saat ini untuk membangun suatu aplikasi berbasis web.
Kemudahan serta kecepatan dalam eksekusi membuat codeigniter banyak
digemari oleh programmer website. Selain itu codeigniter adalah open source
framework yang menggunakan MVC (Model, View, Controller) yang sering
digunakan dalam pemrograman berorientasi objek.
In Wahyu Widodo menjelaskan bahwa Fitur-frtur yang terdapat dalam
codeigniter sebagai berikut:
1. Menggunakan konsep MVC
2. Ringan dan cepat
3. Mendukung PHP 4 dan PHP5
4. Mendukung basis data
5. Keamanan dan XSS filtering
6. Mendukung Active Record Database
7. Pengaturan Session
8. Tersedia dass untuk Email
9. Mendukung lokalisasi bahasa
18

10. Mendukung enskripsi data


11. Mendukung catching dan benchmarking
12. Menghasilkan clean url
13. Memiliki helper dan library yang banyak
14. Mencatat eror yang terjadi
15. URL routing yang fleksibel
16. Mendukung ekstensi class dan plugin
17. Tersedia dass untuk template web, mengetahui user agent, membuat
trackback
18. Manipulasi gambar.

II.5.3 Konsep MVC Codeigniter


Codeigniter menggunakan alur keOa dengan konsep MVC (Model, View,
Controller) yang memisahkan desain dengan logika sehingga memudahkan
programmer untuk fokus kepada pekerjaannya masing-masing
Cara Kerja daripada Codeigniter MVC antara lain:
1. Model
Model merupakan presentasi dari dat8basa dengan semua perintah query
SQL seperti insert. delete dan select yang berhubungan dengan
database.
2. View
Halaman yang menampilkan informasi kepada pengguna dan merupakan
hasil pengolahan parmintaan pada controller dan model
3. Controller
Controller bertugas mengendalikan arus data dan intormasi dari model ke
view melalui HTTP
4. Testing (pengujian)
kegiatan untuk metakukan pengetesan program yang sudah dibuat
apakah udah benar atau belum diuji dengan cara manual. Jika testing
sudah benar maka program boleh digunakan
5. Maintenance (perawatan)
menangani perangkat lunak yang sudah selesai supaya dapat berjalan
lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang dapat menyebabkan
kerusakan [9].
19

II.6 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka
(open source) dan rancangan untuk perangkat seluler layer sentuh seperti
smartphone dan computer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc.,
dengan dukungan financial dari google yang kemudian dibeli pada tahun 2005.
Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikanya
Open Handset Alliance.
Tampilan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan
masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti
menggesek, mengetuk, mencubit, dan menggembalikan cubitan untuk
memanipulasi obyek di layar. Pada bulan Oktober 2012, terdapat 700.000
aplikasi yang tersedia untuk Android, dari sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh
dari Google Play, took aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-
Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling popular bagi para
pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Dan pada
tanggal 3 september 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan
Sifat Android yang terbuka telah membuat bermunculanya besar
komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan android sebagai dasar
proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi android
pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sitem operasi
lain[10].

II.6.1 Sejarah Android


Pada buulan Oktober 2003 Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California,
oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Nick Sears (mantan VP T-Mobile), dan Chris
White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk
mengembangkan “perangka smarphone yang lebih sadar akan lokasi dan
preferensi penggunanya”. Awal tujuan pengembangan Android yaitu untuk
mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang ditujukan untuk kamera
digital, namun pasar untuk perangkat kamera digital tidak cukup besar, dan
pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar smartphone untuk menyaingi
Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirils saat itu). Android Inc.
dioperasikan secaradiam-diam, hanya diungkapkan para pengembang sedang
menciptakan sebuah perangkat lunak untuk smartphone. Pada tahun yang sama,
20

Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin,


meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005,
menjadikanya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiiki oleh Google.
Pendiri Andoird Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan
setelah diakuisisi oleh Google. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai
mengembangkan platform smartphone menggunakan kernel Linux. Google
memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator
nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bias
diperbarui. Google telah menyeleksibeberapa mitra perusahaan perangkat lunak
dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa
kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang berpatisipasi[4].
Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan
OHA bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.
Saat itu, Android diresmikan sebagai produk pertamanya; sebuahplatform
perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6. Telepon seluler
komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC
Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.
Pada tahun 2010, Google merilis seri Nexus; perangkat smarphone dan
tablet dengan OS Android yang diproduksi oleh HTC, LG dan Samsung. HTC
bekerjasama dengan Google dalam merilis produk smartphone Nexus pertama,
yakni Nexus One. Seri ini telah diperbaharui dengan perangkat yang lebih baru,
misalnya telepon pintar Nexus 4 dan tablet Nexus 10 yang diproduksi oleh
Motorola dan HTC. Pada 13 Maret 2013, Larry Page memberitahukan dalam
postingan blognya bahwa Andy Rubin telah pindah dari divisi Android untuk
mengerjakan proyek-proyek baru di Google. Ia digantikan oleh Sundar Pichai,
yang sebelumnya menjabat sebagai kepala divisi Google Chrome, yang
mengembangkan Chrome OS.
Sejak tahun 2008, Android terus melakukan sejumlah pembaruan untuk
meningkatkan kinerja sistem operasi. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan
secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan
bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi
1.6 Dounut. Versi terbaru adalah5.0 Lollopop, yang dirilis pada 15 Oktober
2014[10].
21

II.6.2 Jenis-Jenis Android


Awal sistem android yang dirilis yaitu Android yaitu Android beta pada
bulan November 2007. Sedangkan versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis
Android yang dikembangkan diberi kode nama yang berdasarkan makanan
pencuci mulut dan makanan manis. Tiap versi dirilis sesuai urutan alphabet,
yakni:
1. Cupcake (1.5),
2. Donut (1.6),
3. Éclair (2.0-2.1),
4. Froyo (2.2-2.2.3),
5. Gingerbread (2.3-2.3.7),
6. Honeycomb (3.0-3.2.6),
7. Ice Cream Sandwich (4.0-4.0.4),
8. Jelly Bean (4.1-4.3),
9. KitKat (4.4+).
10. Lollipop
11. Marshmallow
12. Nougat

II.6.3 Versi Android Menurut Level API


1. Android Bersi 1.0
Android 1.0 merupakan versi komerial petama Android, dirilis 23
september 2008 dengan kode nama Apple pie serta ukuran layar 320x480
HVGA. Perangkat Android pertama yang tersedua secara komersial adalah HTC
Dream.
2. Android Versi 1.1
Android versi 1.1 di rilis pada 9 maret 2009 oleh Google. Android ini telah
disupport oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam
alarm, voice search (pencarian suara). Pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
3. Android Versi 1.5 Cup Cake
Android Cup Cake dirilis pada pertengahan Mei 2009, masih oleh Google
Inc. Android ini telah dilengkapi software development kit dengan berbagai
pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur lain, yakni kemampuan
merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke
22

Youtube, upload gambar ke Picasa langsung dari telepon, serta mendapat


dukungan Bluetooth A2PD.
4. Android Versi 1.6 Donut
Android Donut dirilis pada September 2009 menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dari versi-versi sebelumnya. Android Donut juga
memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang di
integrasikan; Text-to-speech engine; dial kontak; teknologi test to change
speech, baterai indicator, dan control applet VPN.
5. Android Versi 2.0 / 2.1 Éclair
Android Éclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahanya antara lain;
pengoptimalan hardware peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan
browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Android Éclair adalah
Android pertama yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Éclair
yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface.
6. Android Versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt)
Android Froyo dirilis pada 20 Mei 2012. Versi ini memiliki kecepatan
kinerja dan aplikasi2 sampai 5 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu ada
penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1, integrasi V8
JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
Hotspot portable, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
7. Android Versi 2.3 Gingerbread
Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan umum
yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan
permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User
Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio
baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungankemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah
kamera yang lebih dari satu.
8. Android versi 3.0 / 3.1 Honeycomb
Android Honeycomb dirilis pada awal 2012. Versi Android yang dirancang
khusus untuk device dengan layar besar seperti Tbalet PC. Fitur baru pada
Android Honeycomb antara lain dukungan terhadap prosessor multicore dan
23

grafis dengan hardware accelarion. User Interface pada Honeycomb juga


berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet pertama yang memakai
Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari 2011.
9. Android Versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich)
Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada10 Mei 2011
pada ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco), pihak Google
mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan dapat digunakan baik di
smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur
Honeycomb untuk smartphone serta ada pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan control, terpadu kontak jaringan social, perangkat
tambhana fotografi, mencari email secara offline, dan berbagai informasi dengan
menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sitem operasi ini adalah
Samsung Galaxy Nexus.
10. Android Versi 4.1 Jelly Bean
Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O 10 Mei 2011
yang lalu. Keunggulan dan fitur baru versi ini, diantaranya peningkatan input
keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice
Search yang lebih cepat. Dilengkapi juga Google Now yang tepat pula. Salah
satu kemampuanya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas,
ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1
pertama kali digunakan dalam produk tablet Asus, Yakni Google Nexus 7.
11. Android Versi 4.2 Jelly Bean
Fitur photo sphere untuk panorama, daydream sebagai screensaver,
power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja),
widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan melalui LG Nexus 4.
12. Android Versi 4.3 Jelly Bean
Google merilis Jelly Bean 4.3 pada juli 2013 di San Francisco. Nexus 7
generasi kedua adalah perangkat pertama yang menggunakan system operasi
ini. Sebuah pembaruan minor dirilis pada tanggal 22 Agustus 2013[10].
13. Android Versi 4.4 “KitKat”
Kitkat bertender dengan nama sendiri dari pembaruan fitur jelly bean,
berbeda dengan versi sebelumnya, nama kitkat lebih terlihat percaya diri meski
versi tidak jauh dari jelly bean, seperti yang kalian tau nama kitkat berasal dari
wafel coklat dan pihak google sendiri merujuk ke perusahaan tersebut untuk
24

meminta izin memberi nama OS dengan nama kitkat agar lebih mudah di ingat
dengan kesan manisnya.
Keunggulanya adalah langkah awal dengan memasang RAM pada
android sebesar 512 MB sudah bisa instal dan lebih makyus, sangat jauh dengan
jelly bean yang sekurang kurangnya adalah 756 MB untuk instalasinya.
Fitur-fitur pada android kitkat adalah sebagai berikut:
a. Fitur Perekam Layar Built-In.
b. Peningkatan kemampuan aplikasi.
c. Peningkatan fitur auto-focus kamera.
d. Peningkatan perlindungan dan keamanan.
e. Pemutaran Musik Offline.

14. Android Versi 5.0 “Lollipop”


Berdiri 15 oktober 2014 perubahan besar UI dan strategi fitur yang jauh
dari sebelumnya, OS ini banyak terpasang pada android terbaru dari merk
seperti ASUS, LENOVO, NEXUS dan masih banyak lagi, pendukung 64 bit
setara dengan instalasi pada RAM 3 sampai 4GB yang mumpuni, sangat pantas
jika OS ini adalah dikategorikan sebagai perubahan besar yang terjadi pada
Android sampai sekarang.
Android Lollipop adalah versi yang memiliki kecerdasan pada layar besar
maupun kecil, informasi tepat pada saat yang tepat dengan nama yang manis.
Android Lollipop 5.0, diresmikan Juni 2014, tersedia resmi sebagai update
over-the-air (OTA) November 2014, memiliki fitur antarmuka yang di desain
ulang, dibangun dengan desain responsif, yang kemudian dilanjutkan versi
selanjutnya.
Fitur-fitur pada android lollipop adalah sebagai berikut:
a. Peningkatan Kunci Layar.
b. Penambahan multi-bahasa.
c. Peningkatan antar muka tampilan layar.
d. Peningkatan notifikasi sistem.
15. Android Versi 6.0 “Mashmarlow”
Jenis OS ini adalah terbaik dan impian dari Android untuk menciptakan
nama dari versi ini, banyak sekali android yang mendukung untuk upgrade
asalkan berasal dari OS Lollipop, seperti asus zenfone 2 sudah bisa merujuk
untuk marshmallow, banyak android yang menyediakan upgrade versi terdahulu
25

ke versi ini dikarenakan vendor masih memperindah fiturnya dan masih misteri
kenggulanya, namun saya dapat bocoran bahwa marshmallow akan
menyediakan fitur unik yang akan diunggah ke versinya seperti berikut.
a. Modus Doze, Mode sleep unik saat layar dimatikan.
b. Improved App Permission, permintaan izin aplikasi mode allow seperti
super user.
c. Kinerja dari Akses Google Now Lebih Cepat.
d. Pengoptimalan Fitur Android Pay, koneksi NFC sebagai standarisasi
rujukan sistemnya untuk pembayaran fiturnya.
e. Dukungan user Sidik Jari, sudah banyak OS android yang mengunakan
fitur ini seperti dari lenovo K4 Note dan akan mengoptimalkan kinerja sidik
jari sebagai layar kunci atau keamanan tingkat lanjut.
f. Dukungan USB Type C, yaitu port USB 3.1
16. Android Versi 7.0 “Nougat”
Android Nougat adalah sistem operasi terbaru yang memperkenalkan
perubahan penting untuk platform dan pengembangan, termasuk kemampuan
untuk menampilkan beberapa aplikasi di layar sekaligus dalam tampilan layar
terpisah, dukungan untuk balasan pemberitahuan, serta lingkungan berbasis
“Java OpenJDK” dan dukungan untuk render grafis “Vulkan API”, dan pembaruan
sistem mulus pada perangkat yang didukung.
Fitur-fitur pada android nougat adalah sebagai berikut:
a. Kemampuan kalibrasi warna.
b. Peningkatan fitur aplikasi.
c. Aplikasi instan, setelan cepat.
d. Mendukung multi layar.
e. Desain baru layar antar muka

II.6.4 Android SDK


Saat ini disediakan android SDK (Software Development Kit) sebagai alat
bantu dan API (Application Programming Interface) diperlukan untuk memulai
menggembangkan aplikasi pada platform android yang menggunakan bahasa
pemrograman java [4].
26

II.6.5 Android AVD


Android Virtual Device (AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga
kita dapat menjalankan perangkat android sesuai model yang dipilih, missal
Android 1.5 dan 2.2. Setiap AVD terdiri dari [11]:
1. Sebuah profil perangkat keras, maksudnya yaitu kita dapat mengatur opsi
untuk menentukan fitur hardware emulator. Misalnya, kita dapat
menentukan apakah menggunakan perangkat kamera atau apakah
menggunakan perangkat kamera atau apakah menggunakan keyboard
qwerty fisik atau tidak dan menentukan berapa banyak memori internal
dan lain-lain.
2. Sebuah pemetaan versi android, maksudnya kita dapat menentukan versi
dari platform android akan berjalan pada emulator.
3. Pilihan lainnya kita dapat menentukan skin yang diinginkan untuk
digunakan pada emulator yang memungkinkan kita menentukan
dimensilayar, tampilan dan lain sebagainya [11].

II.7 WWW (World Wide Web)


World Wide Web atau WWW juga dikenal dengan web merupakan salah
satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke
intemet.Web menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke
intemet dari sekedar informasi atau informasi yang tidak berguna sampai
informasi yang serius.Web menggunakan protocol yang disebut HTTP (Hypertext
Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP.Website atau situs dapat diartikan
sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi teks.gambar statis maupun dinamis
Berikut pengertian web dari para ahli sebagai berikut:
1. Menurut Jack febrian, web merupakan suatu sistem di internet yang
memungkinkan siapaun agar bisa menyediakan informasi. Dengan
menggunakan teknologi tersebut informasi dapat diakses 24 jam dalam
satu hari dan dikelola oleh mesin. Untuk mengakses informasi yang
disediakan web ini, diperlukan berbagai perangkat lunak yang disebut
browser
2. Menurut Suwanto Raharjo S.Si. M.Kom, web merupakan salah satu
layanan intemet yang paling banyak digunakan dibanding layanan lain
seperti ftp, gopher, news, bahkan email.
27

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan, bahwa web merupakan sistem


yang ada pada intemet, yang menyediakan berbagai macam informasi yang
menggunakan teknologi tertentu dan menggunakan teknologi informasi yang
dapat diakses selama 24 jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin [12].

II.7.1 HTML
HTML atau Hyper Text Markup Language adalah bahasa standar dalam
membuat sebuah aplikasi Web HTML dirancang untuk digunakan tanpa
tergantung pada suatu platform tertentu. Dokumen HTML adalah suatu dokumen
teks biasa yang disebut sebagai markup L anguage karena mengandung tanda-
tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menampilkan suatu teks Struktur
dasar dari dokumen HTML adalah seperti di bawah ini:
<html>
<head>
<title>Judul Dokumen </title>
</head>
<body>
Isi yang akan ditampilkan
</body>
</html>

Struktur HTML diatas diawali dengan tag< html> dan diakhiri dengar
</html>. tag tersebut berfungsi untuk menandai awal dan akhir suatu dokumen
html Sedangkan bagian yang diapit oleh tag title dan Ititle menunjukan judul dari
suatu halaman web. Dan bagian yang diapit oleh tag body dan Ibody berisikan
dokumen atau informasi yang hendak ditampilkan di halaman browser [13]

II.7.2 CSS
CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa stylesheet yang digunakan
untuk mengatur tampilan halaman web dan ditulis dengan HTML.CSS dapat juga
digunakan untuk semua jenis dokumen XML 6. Pada umumnya CSS dipakai
untuk mendefinisikan format tampilan halaman web yang dbuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman HTML dan XHTML.CSS menggunakan
28

kode-kode untuk format style pada elemen HTML atau membuat style baru yang
biasa disebut class.
CSS dapat merubah besar kecilnya textfont, mengganti wama font, atau
dapat pula mengganti warna background pada sebuah halaman HTML,
mengatur border pada tabel, dan masih banyak yang bisa dilakukan dengan
CSS.Untuk menjadikan CSS sebagai rujukan pada halaman HTML hanya
dibutuhkan satu baris kode saja. Jika ingin merubah tampilan atau style pada
website tidak perlu merubah kode yang terdapat pada file HTML yang perlu
dilakukan hanya mengganti brisk kode yang terdapat pada CSS-nya saja [13],

II.7.3 Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman ditafsirkan bahwa sebagian
besar digunakan untuk mengubah halaman web statis menjadi halaman dinamis
dan interaktif setelah web browser telah selesai men-download sebuah halaman
web. Misalnya, jam ditampilkan pada halaman yang update sendiri untuk
menunjukkan waktu saat ini pada komputer pengguna. Desain JavaScript
dipengaruhi oleh banyak bahasa pemrograman, termasuk C, tetapi dimaksudkan
untuk lebih digunakan oleh non-programmer. JavaScript tidak didasarkan pada
atau terkait ke Java, ini adalah kesalahpahaman umum [14].
JavaScript sering kali disertakan dalam file HTML atau link dari file HTML
dan dijalankan secara lokal oleh web browser. Ini berarti bahwa server bebas
untuk mengerjakan sesuatu yang lain daripada pemrosesan instruksi untuk
setiap klien. Hal ini telah membuat JavaScript pilihan yang lebih populer daripada
bahasa yang memerlukan server untuk melakukan pengolahan. Beberapa
contoh menggunakan JavaScript adalah:
1. Berputar atau membuat variasi text.
2. Membuat bagian dari suatu bentuk terlihat atau tidak terlihat. Sebagai
contoh, dalam sebuah formulir pemesanan, jika pengguna kutu kotak
centang "menyampaikan kepada alamat yang berbeda", bagian ekstra
dengan kotak teks dengan street name pengiriman, nomor, dan tempat
dapat dibuat terlihat.
3. Drop down menu.
4. Mengambil informasi tambahan dari server (Ajax) untuk sebagian me-
refresh halaman.
5. Memvalidasi input pengguna pada formulir.
29

6. Perhitungan tanpa perlu kembali ke server.


7. Menentukan jenis browser.
Bahasa server-side seperti PHP atau Perl adalah cara terbaik untuk
memodifikasi halaman sebelum loading, meskipun ada beberapa kasus Server-
JavaScript (SJS). Tidak semua browser memiliki juru JavaScript (seperti browser
hanya teks Lynx), atau menjalankan versi terbaru. Selain itu, beberapa pengguna
mematikan kemampuan JavaScript dengan pilihan. Umumnya, halaman web
harus menggunakan JavaScript untuk meningkatkan pengalaman pengguna,
bukan bergantung padanya. Hal ini sering disebut sebagai degradasi anggun
yaitu jika pengguna telah dimatikan JavaScript, halaman harus selalu masih
beban, menyajikan informasi yang sama tetapi tanpa fungsi tambahan yang
disediakan oleh JavaScript [15].

II.7.4 AJAX
Asynchronous JavaScript and XMLHTTP, atau disingkat AJAX, adalah
suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web
interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada
komputer web surfer, melakukan pertukaran data dengan server di belakang
layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap
kali seorang pengguna melakukan perubahan. Hal ini akan meningkatkan
interaktivitas, kecepatan, dan usability. AJAX merupakan kombinasi dari:
1. DOM yang diakses dengan client side scripting language, seperti
VBScript dan implementasi ECMAScript seperti JavaScript dan JScript,
untuk menampilkan secara dinamis dan berinteraksi dengan informasi
yang ditampilkan.
2. Objek XMLHTTP dari Microsoft atau XMLHttpRequest yang lebih umum
diimplementasikan pada beberapa browser. Objek ini berguna sebagai
kendaraan pertukaran data asinkronus dengan web server. Pada
beberapa framework AJAX, elemen HTML IFrame lebih dipilih daripada
XMLHTTP atau XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data
dengan web server.
3. XML umumnya digunakan sebagai dokumen transfer, walaupun format
lain juga memungkinkan, seperti HTML, plain text. XML dianjurkan dalam
pemakaian teknik AJAX karena kemudahan akses penanganannya
dengan memakai DOM.
30

4. JSON dapat menjadi pilihan alternatif sebagai dokumen transfer,


mengingat JSON adalah JavaScript itu sendiri sehingga penanganannya
lebih mudah.
Seperti halnya DHTML, LAMP, atau SPA, AJAX bukanlah teknologi
spesifik, melainkan merupakan gabungan dari teknologi yang dipakai
bersamaan. Bahkan, teknologi turunan atau komposit yang berdasarkan AJAX,
seperti AFLAX sudah mulai bermunculan.

II.7.5 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang
ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian
dari Bahasa Pemrograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 -
Desember 1999 [16]. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada
bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum
digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript,
Perl, Python dan lain sebagainya. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan
JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. JSON terbuat dari dua struktur
yaitu:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini
dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct),
kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list),
atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan
bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar
(list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada
dasarnya, semua bahasa pemrograman modern mendukung struktur data ini
dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian
karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemrograman
yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk
sebagai berikut:
Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai
dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup).
31

Setiap nama diikuti dengan: (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai
dipisahkan oleh, (koma).

Gambar 2.1 Gambaran JSON dalam bentuk Objek

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan


[ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung tutup kotak). Setiap nilai
dipisahkan oleh (koma).

Gambar 2.2 Gambaran JSON dalam bentuk Array

Nilai (value) dapat berupa string dalam tanda kutip ganda, atau angka,
atau true atau false atau null atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-
struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

Gambar 2.3 Gambaran JSON dalam bentuk Value

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang berada
di dalam tanda kutip ganda. Di dalam String dapat menggunakan backslash
escapes “\” untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili
karakter tunggal pada string.
32

Gambar 2.4 Gambaran JSON dalam bentuk String

Number sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali apabila format
oktal dan heksa desimal tidak digunakan.

Gambar 2.5 Gambaran JSON dalam bentuk Number

II.7.6 PHP
PHP (Personal Home Page) atau Hypertext Preprocessor merupa-kan
salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang memiliki
perkembangan paling pesat. Perkembangan ini terjadi karena PHP
dikembangkan secara bersama oleh programmer-programmer dari seluruh dunia
yang dilakukan secara open source, PHP dikembangkan khususnya untuk
memanipulasi data yang ada di database server open source.
33

Penemu bahasa pemrograman ini adalah Rasmus Lerdorf yang bermula


dari keinginan sederhananya mempunyai alat bantu (tool) dalam memonitor
pengunjung yang melihat situs web pribadinya.
Pada bulan Juli 2004, komunitas PHP merilis PHP versi baru PHP5 yang
dikatakan membawa perubahan yang cukup besar terhadap dunia pemrograman
web. PHP5 dikatakan sebagai bahasa pemrograman sebagai loncatan baru
menuju enterprise application. Pada bagian inti, yaitu engine program PHP
dilakukan perombakan total. Zend engine 2 yang memiliki konsep OOP (Objek
Oriented Programming) yang jauh blebih bagus dengan tidak mengorbankan
kecepatan proses yang merupakan keunggulan PHP dibandingkan script
language lainya.[12]

II.7.7 MySQL
MySQL adalah salah satu database server yang digunakan untuk bahasa
pemrograman. Cikal bakal MySQL adalah MiniSQL yang dikembangkan oleh
MySQL AB (perusahaan Swedia) sejak tahun 1979 dibawah komando Michael
Widenius Monty. MySQL realese 1.0 dikeluarkan Mei 1996 secara terbatas untuk
kalangan sendiri. Baru dilepas untuk publik bulan Oktober 1996 setelah muncul
versi 3.
Versi awal MySQL hanya berjalan diatas Linux dan Solaris. Tetapi setelah
versi 3.22, MySQL mulai berjalan diberbagai Platform termasuk Windows. Sejak
tahun 2000, MySQL muncul sebagai produk open source sejati menggunakan
lecence GPL (General Public Licence). MySQL merupakan salah satu database
terbesar yang digunakan dalam pengolahan data di dunia. Hal ini terbukti
digunakannya MySQL oleh beberapa perusahaan dan institusi besar dunia
seperti NASA (USA), Yahoo!Finance, Aizawa (Japanese Security) dan lain-
lain[17]
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain:
1. Portabilitas yaitu MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem
operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris,
Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Open Source yaitu MySQL didistribusikan secara open source, dibawah
lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuser yaitu MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
34

4. Performance tuning yaitu MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan


dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses
lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Jenis Kolom yaitu MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks,
seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date,
timestamp, dan lain-lain.
6. Perintah dan Fungsi yaitu MySQL memiliki operator dan fungsi secara
penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah
(query).
7. Keamanan yaitu MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan
yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan yaitu MySQL mampu menangani basis data
dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta
dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat
ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas yaitu MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien
menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes
(NT).
10. Lokalisasi yaitu MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien
dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian,
bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka yaitu MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap
berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi
API (Application Programming Interface).
12. Klien dan Peralatan yaitu MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan
(tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada
setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur table yaitu MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel
dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya
semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

II.7.8 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak system
oprasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. XAMPP merupakan tool
35

yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan
menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi
web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan
menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto
konfigurasi.
XAMPP merupakan salah satu paket installasi Apache, PHP dan MySQL
instant yang dapat kita gunakan untuk membantu proses installasi ketiga produk
tersebut. Selain paket installasi instant XAMPP versi 1.6.4 juga memberikan
fasiltias pilihan pengunaan PHP4 atau PHP5.Untuk berpindah versi PHP yang
ingin digunakan juga sangat mudah dilakukan dengan mengunakan bantuan
PHP-Switch yang telah disertakan oleh XAMPP, dan yang terpenting XAMPP
bersifat free atau gratis untuk digunakan.
Dukungan terhadap pemrograman berbasis obyek (object oriented
programming/OOP) ditambahkan pada Perl 5, yang pertama kali dirilis pada
tanggal 31 Juli 1993.Proyek pengembangan Perl 6 dimulai pada tahun 2000, dan
masih berlangsung hingga kini tanpa tanggal yang jelas kapan mau dirilis. Ini
dikatakan sendiri oleh Larry Wall dalam satu pidatonya yang dikenal dengan seri
The State of the Onion. Dua di antara karakteristik utama Perl adalah
penanganan teks dan berbagai jalan pintas untuk menyelesaiakn persoalan-
persoalan umum.Perl sangat populer digunakan dalam program-program CGI
(Common Gateway Interface) dan berbagai protokol Internet lainnya.Seperti
diketahui, TCP/IP sebagai basis bagi semua protokol Internet yang dikenal
sekarang ini menggunakan format teks dalam komunikasi data.Seperti juga
bahasa populer lainnya, Perl menerima banyak kritikan.Meski banyak di
antaranya hanya berupa mitos, atau berlebih-lebihan, tapi terdapat juga sejumlah
kritikan yang valid. Salah satunya adalah, sintaksnya susah dibaca, karena
banyak menggunakan simbol-simbol yang bukan huruf dan angka [18].

II.8 Adobe Dreamweaver CS5


Adobe Dreamweaver CS5 adalah versi terbaru dari dreamweaver yang
merupakan bagian dari Adobe Creative Suite 5. Dreamweaver sendiri merupakan
aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web
secara visual. Aplikasi ini juga dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See
Is What YOU Get), yang intinya adalah anda tidak harus berurusan dengan tag-
tag HTML untuk membuat sebuah site dan dapat melihat hasil desainnya secara
36

langsung. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksidengan beberapa


bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, Javascript, dan yang lainnya juga
memberikan fasilitas maksimal pada desainer web dengan menyertakan bahasa
pemrograman di dalamnya [19].

II.9 Pengujian Black Box


Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati
hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kit hanya bisa melihat
penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama
seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya
(interface), fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi
dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output) [20].
Black Box pengujian adalah metode pengujian perangkat lunak yang
menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau
kerja. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi/struktur internal dan pengetahuan
pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar
spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.
Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi,
persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi
fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji
memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar.
Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat
lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari
kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga
bisa mendominasi unit testing juga.
Pengujian pada Black Box berusaha menemukan kesalahan seperti:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
Teknik khas Black Box Testing desain meliputi:
1. Decision Table
37

Decision Tablel adalah cara yang tepat belum kompak untuk model logika
rumit, seperti diagram alur dan jika-then-else dan switch-laporan kasus, kondisi
mengaitkan dengan tindakan untuk melakukan, tetapi dalam banyak kasus
melakukannya dengan cara yang lebih elegan.
Pada tahun 1960-an dan 1970-an berbagai “Decision Table Based”
bahasa seperti Filetab sangat populer untuk pemrograman bisnis.
2. All-Pairs Testing
All-pairs testing atau pairwise testing adalah metode pengujian perangkat
lunak kombinatorial bahwa, untuk setiap pasangan parameter masukan ke
sistem (biasanya, sebuah algoritma perangkat lunak), tes semua kombinasi yang
mungkin diskrit parameter tersebut. Menggunakan vektor uji dipilih dengan
cermat, hal ini dapat dilakukan jauh lebih cepat daripada pencarian lengkap
semua kombinasi dari semua parameter, dengan “parallelizing” pengujian
pasangan parameter. Jumlah tes biasanya O (nm), dimana n dan m adalah
jumlah kemungkinan untuk masing-masing dua parameter dengan pilihan yang
paling.
Alasan dibalik semua-All-pairs testing ini: yang sederhana dalam sebuah
program umumnya dipicu oleh parameter masukan tunggal. Kategori paling
sederhana berikutnya bug terdiri dari mereka bergantung pada interaksi antara
pasangan parameter, yang bisa ditangkap dengan menguji semua-pasangan.
yang melibatkan interaksi antara tiga atau lebih parameter secara progresif
kurang umum, sementara pada saat yang sama waktu semakin lebih mahal
untuk mencari oleh pengujian mendalam, yang sebagai batas pengujian lengkap
semua input yang mungkin.
Banyak metode pengujian menganggap semua-pasang pengujian sistem
atau subsistem sebagai kompromi biaya-manfaat yang wajar antara sering
komputasi tidak layak tingkat tinggi metode pengujian kombinatorial, dan metode
yang kurang lengkap yang gagal untuk menjalankan semua pasangan yang
mungkin dari parameter. Karena tidak ada teknik pengujian dapat menemukan
semua bug, semua-pasangan pengujian biasanya digunakan bersama dengan
berbagai teknik jaminan mutu seperti unit testing, eksekusi simbolik, pengujian
bulu halus, dan memeriksa kode.
3. State Transition Table
Dalam teori automata dan logika sekuensial, state transition table adalah
tabel yang menunjukkan apa yang negara (atau negara dalam kasus robot
38

terbatas nondeterministic) suatu semiautomaton terbatas atau mesin finite state


akan pindah ke, berdasarkan kondisi saat ini dan masukan lainnya. Sebuah tabel
negara pada dasarnya adalah sebuah tabel kebenaran di mana beberapa input
adalah kondisi saat ini, dan output termasuk negara berikutnya, bersama dengan
keluaran lain.
State transition table adalah salah satu dari banyak cara untuk
menentukan mesin negara, cara lain menjadi diagram negara, dan persamaan
karakteristik.
4. Equivalence Partitioning
Equivalence partitioning adalah pengujian perangkat lunak teknik yang
membagi data masukan dari unit perangkat lunak menjadi beberapa partisi data
dari mana test case dapat diturunkan. Pada prinsipnya, uji kasus dirancang untuk
menutupi setiap partisi minimal sekali. Teknik ini mencoba untuk mendefinisikan
kasus uji yang mengungkap kelas kesalahan, sehingga mengurangi jumlah
kasus uji yang harus dikembangkan.
Dalam kasus yang jarang Equivalence partitioning juga diterapkan pada
output dari komponen perangkat lunak, biasanya itu diterapkan pada masukan
dari komponen diuji. Partisi ekivalen biasanya berasal dari spesifikasi
persyaratan untuk atribut masukan yang mempengaruhi pengolahan benda uji.
Sebuah masukan telah rentang tertentu yang rentang sah dan lainnya yang tidak
valid. Data yang tidak valid di sini tidak berarti bahwa data tidak benar, itu berarti
bahwa data ini terletak diluar dari partisi tertentu. Hal ini mungkin lebih tepat
dijelaskan oleh contoh fungsi yang mengambil sebuah parameter “bulan”.
Jangkauan bulan adalah 1 sampai 12, mewakili Januari-Desember. Jangkauan
ini disebut partisi. Dalam contoh ini ada dua partisi lebih lanjut rentang tidak valid.
Partisi pertama akan menjadi tidak valid <= 0 dan partisi tidak valid kedua akan
menjadi> = 13.
5. Boundary Values Analysis
Boundary value analysis merupakan suatu teknik pengujian perangkat
lunak di mana tes dirancang untuk mencakup perwakilan dari nilai-nilai batas.
Nilai-nilai di tepi sebuah partisi kesetaraan atau sebesar nilai terkecil di kedua sisi
tepi. Nilai dapat berupa rentang masukan atau keluaran dari komponen
perangkat lunak. Karena batas-batas tersebut adalah lokasi umum untuk
kesalahan yang mengakibatkan kesalahan perangkat lunak mereka sering
dilakukan dalam kasus-kasus uji.
39

Dokumentasi komponen software, mencangkup pemeriksaan dokumen


dari software itu sendiri, yaitu:
a. Flowchart yang dibuat
b. Deskripsi input yang digunakan
c. Deskripsi output yang digunakan
d. Deskripsi output yang dihasilkan
e. Kesesuaian penulisan (akurasi)
f. Kontrol/kendali terhadap sistem yang dibuat
BAB III
METODE PENELITIAN

III.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Dalam pengembangan sistem informasi perlu digunakan metodelogi
sebagai pedoman selama melaksanakan pengembangan sistem. Adapun
pengembangan sistem yang digunakan adalah model air terjun (waterfall) yang
biasanya disebut siklus hidup perangkat lunak. Nama model ini sebenarnya
adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life
cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali
yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan
model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari
level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding,
testing/verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap
demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan
berjalan berurutan. Menurut Pressman tahapan-tahapan metode waterfall adalah
sebagai berikut:
a. System/Information Engineering and Modeling.
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan
sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain
seperti hardware, database, dan sebagainya. Tahap ini sering disebut dengan
Project Definition.
b. Software Requirements Analysis.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.
Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software
engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi
yang dibutuhkan, user interface, dan sebagainya. Dari 2 aktivitas tersebut
(pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan
ditunjukkan kepada pelanggan.
c. Design.
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas
menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding
dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah

40
41

disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka


proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
d. Coding.
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka
desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh
mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini
merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya
dikerjakan oleh programmer.
e. Testing/Verification.
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan
software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas
dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya.
f. Maintenance.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu.
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan
sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software
tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal
perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat
lainnya.
System / Information
Engineering and
Modeling
Software
Requirements
Analysis

Design

Coding/
Implementation

Testing / Verification

Operation and
Maintenance

Gambar 3.1 Model Waterfall


III.2 Analisa Kebutuhan Sistem
Dalam tahap definisi kebutuhan sistem ini, penulis melakukan
pengumpulan data terkait dengan permasalahan-permasalahan yang dihadapi
dalam pengembangan sistem. Adapun metode data yang harus dikumpulkan
adalah sebagai berikut:
42

1. Studi Literatur
Yang dilakukan pada tahap studi literatur adalah penelusuran literatur
yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun hasil penelitian orang
lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang digunakan dalam
melakukan penelitian. Dalam sistem ini, yang akan menjadi studi literatur
adalah buku-buku mengenai teknik-teknik dalam perencanaan sistem.
2. Observasi
Tahap observasi ini dilakukan penelitian langsung terhadap sistem yang
ada pada perusahaan, sehingga didapat informasi kendala-kendala
sistem dalam berinteraksi secara manual, sehingga hal ini menjadi bahan
dari rumusan masalah-masalah yang harus dipecahkan dalam
pembuatan suatu sistem.
3. Wawancara
Wawancara merupakan tanya jawab dengan pimpinan maupun karyawan
dari perusahaan yang diperlukan untuk dimintai keterangan atau
pendapat, wawancara ini bertujuan untuk memperoleh informasi untuk
bahan penelitian yang akan dimasukan dalam sistem ini

III.3 Gambaran Umum Sistem


Gambaran umum sistem Aplikasi Penjualan Komputer Berbasis Platforln
Android dan Web dengan Framework Codeigniter pada Toko PC Gamer Bali
digambarkan pada Gambar 3.2.
43

Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem

Peran tiap-tiap elemen dalam gambaran umum di atas antara lain:


1) Android Device, digunakan oleh dealer untuk menampilkan informasi
ketersediaan barang secara real time, melakukan pemesanan barang lalu
melakukan konfirmasi pembayaran.
2) Web Service, digunakan oleh admin untuk rnenampilkan data pembelian
barang oleh dealerlalu admin melakukan veriflkasi pembelian barang oleh
dealer Aplikasi web service juga digunakan oleh kasir untuk melayani
pembelian barang oleh customer yang melakukan transaksi pembelian
barang di Toko PC Gamer Bali secara offline Kasir menginputkan data
pesanan dan diproses dalam perhitungan transaksi yang diambil dari
database data stok dan barang
3) Database Sewer, digunakan sebagai tempat Penyimpanan data dimana
data dieksekusi sesuai dengan perintah dalam bentuk Parameter query
yang dikirimkan oleh web service
BAB IV
JADWAL KERJA

IV.1 Rencana Kegiatan


Berikut adalah tabel rencana kegiatan yang akan dilakukan penulis pada
saat melakukan penelitian perangkat lunak ini, dimulai dari studi pendahuluan
pada bulan November 2018, hingga Penulisan Laporan pada bulan Januari
2019, berikut adalah tabel rencana kegiatan.
Tabel 4.1 Rencana Kegiatan
November Desember Januari
No KEGIATAN I I I
I III IV I III IV I III IV
I I I
1 Studi Literatur
2 Analisa & Desain Sistem
3 Pengembangan Sistem
4 Pengujian Sistem
5 Implementasi Sistem
6 Penulisan Laporan
Penulisan Laporan
7
Proposal

Pada Tabel 4.1 di atas tentang rencana kegiatan dapat dijelaskan


sebagai berikut:
1. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan yang dilakukan adalah meninjau literatur yang sudah
ada sebelumnya yang berkaitan dengan topik yang diambil sehingga bisa
membuat daftar-daftar kegiatan selanjutnya untuk membuat sistem ini.
2. Analisa dan Desain Sistem
Dalam analisa penulis melakukan analisa, dengan tujuan untuk
menentukan objek dan subjek penelitian yang tepat, yang sesuai dengan tema
penelitian yang menjadi fokus kajian peneliti. Objek yang dimaksud adalah siapa
yang akan menggunakan sistem ini, dan subjeknya adalah sistem ini akan di
aplikasikan di platform apa. Setelah menentukan objek dan subjek, maka
selanjutnya adalah membuat desain sistem yang akan dibuat.

44
45

3. Pengembangan Sistem
Dalam tahap pengembangan, aspek-aspek yang telah di teliti lalu di
tuangkan adalah suatu aplikasi yang berbasis website dan android dengan
menggunakan bahasa pemrograman Html, Css, Php, MySql, Javascript, dan java
android agar terciptanya wujud sistem itu sendiri.
4. Pengujian Sistem
Setelah selesai dalam tahap pengembangan sistem, maka sistem itu
akan diuji, apakah berjalan dengan baik dan sesuai rencana yang diinginkan.
5. Implementasi Sistem
Implementasi sistem baru ini dibagi menjadi tiga, yaitu Perangkat Keras
(Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna dan Pemakai.
6. Penulisan Laporan Skripsi
Setelah semuanya berjalan dengan baik, maka dibuatkan laporan sebagai
bukti telah melakukan penelitian, dan sebagai alat dokumentasi penelitian.
7. Penulisan Laporan Proposal
Penulisan laporan proposal skripsi ini dibuat bersamaan dengan studi
literatur sampai setelah seminar proposal.
DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Kadir, Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi, Revisi. Yogyakarta:


Andi Publisher, 2014.
[2] E. Irwansyah, Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: deePublish, 2014.
[3] A. S. Nugroho, Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi. Jakarta: Trans
Tekno, 2017.
[4] S. S. Hermawan, Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi
Publisher, 2011.
[5] T. Suryani, Manajemen Pemasaran Strategik Bank Di Era Global. Jakarta:
Prenada Media, 2018.
[6] Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML.
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2006.
[7] J. Hartono, Sistem Teknologi Informasi, vol. III. Yogyakarta: Andi Publisher,
2010.
[8] J. Enterprise, Membuat Website PHP dengan Codeigniter. Jakarta: PT Elex
Media Komputer, 2015.
[9] H. Sulistiono, Coding Mudah dengan CodeIgniter, JQuery, Bootstrap, dan
Datatable. Jakarta: PT Elex Media Komputer, 2018.
[10] S. Salbino, Buku Pintar Gadget Android Untuk Pemula, Pertama. Brebes:
Kunci Komunikasi, 2014.
[11] S. Naxruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika, 2012.
[12] L. Hakim, Bikin Website Super Keren dengan PHP & jQuery. Yogyakarta:
Lokomedia, 2010.
[13] L. Hakim, Proyek Website Super Wow! dengan PHP dan jQuery.
Yogyakarta: Lokomedia, 2013.
[14] R. H. Sianipar, Dasar Pemrograman Javascript, Langkah Demi Langkah.
Yogyakarta: Andi Publisher, 2017.
[15] A. Kadir, Belajar Sendiri Pasti Bisa Javascript. Yogyakarta: Andi Publisher,
2015.
[16] R. Kurniawan, Interaksi Aplikasi Android Dengan Json. Jakarta: Buku Kita,
2016.
[17] A. Sholichin, MySQL, Dari Pemula Hingga Mahir. Jakarta: Universitas Budi
Luhur, 2010.
[18] Surniawan and E. Mardiani, Aplikasi Penjualan Dengan Visual Basic,
Xampp, & Data Report. Jakarta: PT Elex Media Komputer, 2014.
[19] R. Mandar, Solusi Tepat Menjadi Pakar Adobe Dreamweaver CS6. Jakarta:
PT Elex Media Komputer, 2017.
[20] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi).
Yogyakarta: Andi Publisher, 2012.

46

Anda mungkin juga menyukai