Anda di halaman 1dari 58

REVISI

RANCANG BANGUNE-COMMERCE MODEL B2C


BERBASIS WEB
(Studi Kasus :PT. Sentra Suksestama Sentosa)

PROPOSAL SKRIPSI

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK


MENYUSUN SKRIPSI PROGRAM STUDI TEKNIK
INFORMATIKA

Disusun Oleh :
NPM : 16 111 183
NAMA : DEDE YAYAT
JENJANG : STRATA SARTU (S1)
STUDI
PROGRAM : TEKNIK
STUDI INFORMATIKA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI BANDUNG
2020
PENGESAHAN PENGAJUAN
SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI

NPM : 16 111 183

Nama : Dede Yayat

Jenjang Studi : Strata Satu (S1)

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Proposal :“Rancang Bangun E-Commerce Model


B2C Berbasis Web (Studi Kasus : PT.
Sentra Suksestama Sentosa)”.

Bandung, 20 April 2020

Menyetujui

Pembimbing 1

Andri Nugraha R., S.Kom., M.Kom. Tanggal


………………………..

Pembimbing 2

Syifa Nur Fauziah, S.Kom. Tanggal


………………………..
Mengetahui,

Ka. Prodi Teknik Informatika

Nova Agustina, S.T., M.Kom. Tanggal


………………………..
KATA PENGANTAR

Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat

menyelesaikan proposal skripsi yang berjudul “Rancang

Bangun E-Commerce Model B2C Berbasis Web (Studi


Kasus :PT. Sentra Suksestama Sentosa)”, sesuai dengan
yang direncanakan. Semoga penulisan poposal skripsi ini
bemanfaat bagi pihak yang berkepentingan.

Bandung, 20 April 2020

Penulis
DAFTAR ISI

KATA
PENGANTAR................................................................................
...........................i

DAFTAR ISI
……………………………………………………………………...ii

DAFTAR TABEL
……………………………………………………………….iii

DAFTAR GAMBAR
……………………………………………………………..iv

BAB I
PENDAHULUAN...........................................................................
.......................1

1.1 Latar Belakang


…………………………………………………………1

1.2 Rumusan Masalah


……………………………………………………...2

1.3 Tujuan Penelitian


………………………………………………………3

1.4 Manfaat Penelitian


……………………………………………………...3

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


……………………………………………....3

1.6 Sistematika Penulisan


…………………………………………………..4

BAB II LANDASAN
TEORI………………………………………………….....5

2.1 Pengertian Pembangunan


………………………………………………6

2.2 Pengertian E-Commerce


.......................................................................................6
2.2.1 Modul E- Commerce
…………………………………………....6

2.3 Model B2C


………………………………………………………….….7

2.4 Pengertian Website


...............................................................................................7

2.4.1 Codeigniter
……………………………………………………..8

2.4.2 Xampp
………………………………………………………...8

2.4.3.Hypertext preprocessor
…………………………………………...9

2.5 Unified Modeling Language (UML) ……….......


……………………………9

2.5.1 Use
CaseDiagram................................................................................1
0

2.5.2 Use Case


Scenario.................................................................................11

2.5.3 Activity
Diagram .................................................................................12

2.5.4 Class
Diagram .....................................................................................12

2.5.5 Sequence
Diagram ................................................................................13

2.7 Tabel Penelitian


Terdahulu .............................................................................14

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


………………………………....18

3.1 Metode Penelitian


……………………………………………………..18
3.3 Instrumen Penelitian
………………………………………………….20

3.4 Teknik Pengumpulan Data


……………………………………………21

3.3.1 Wawancara
………………………………………………….21

3.3.2 Observasi
…………………………………………………....21

3.3.3 Studi Pustaka


………………………………………………..21

3.5 Perancangan Sistem


…………………………………………………...21

3.5.1 Use Case ...……………………..........


……………………………....22

A. Identifikasi Aktor...
…………………………………………...22

B. A. Identifikasi Use Case......………...


…………………………...23

3.5.2 Use Case Secenario ..………………..................


………………………....24

3. 5.3 Activity Diagram….......


…………………………………..........……....31

3.5.4Sequence Diagram……………………………....
………………............37

3.5.5 Class Diagram…....


……………………………………………............38

BAB IV JADWAL KERJA


……………………………………………………....49

DAFTAR PUSTAKA
…………………………………………………………....40

LAMPIRAN BUKTI PENELITIAN ………………….


………………………41
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Simbol Simbol Use Case Diagram…..………...


……………………10

Tabel 2.2Tabel Simbol Class Diagram ….


………………………………......………11

Tabel 2.3Tabel Simbol Activity Diagram ...….......


………………………...………...12

Tabel 2.4Tabel Simbol ERD……….….....….......……………………...


…………13

Tabel 2.5Tabel Penelitian Terdahulu ….....….......


……………………....…………14

Tabel 3.1Tabel Identifikasi Aktor ……......….......………………....


………...……22

Tabel 3.2Tabel Identifikasi Use Case …...….....….......


………………………....…..23

Tabel 3.3Use Case SekenarioRegistrasi ....….......


………………………....…………24

Tabel 3.4Use Case SecenarioLogin………….………......


…………………....……....24

Tabel 3.5Use Case SekenarioAdd Service….….........


………………………………..25

Tabel 3.6Use CaseSekenarioAddtCart ….….........


………………………...………..26

Tabel 3.7Use Case SecenarioAddandDeleteCart .....….........


…………………………26
Tabel 3.8Use Case SecenarioPayment…….…………….......
…………………............27

Tabel 3.9Use CaseSekenario Edit Product..............


……………………………….........27

Tabel 4.0Use CaseSekenario Edit Service


………………………………………..........28

Tabel 4.1Use CaseSekenario Edit Jadwal……......


………………………………........29

Tabel 4.2Use CaseSekenario Edit Paymentand Status


Order…………………............…29

Tabel 4.3Use Case


SecenarioLogout…………………………………..........………...31

Tabel 4.1 Jadwal Kerja


……………………………………………………………39
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Modul E-Commerce


…………………………………………………......6

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian


…………………………………………………..19

Gambar 3.2 Model


Prototyping…………………………………………………........20

Gambar 3.3 Use Case.....……………………………………………….


….................22

Gambar 3.4 Activity Diagram Registrasi……....


……………………………...…........31

Gambar 3.5 Activity Diagram LoginUser..


……………………………………..............31

Gambar 3.6 Activity Diagram Login Admin


……………………………………........32

Gambar 3.7 Activity Diagram AddtoCart…...


………………………………...............32

Gambar 3.8 Activity Diagram


AddandDeleteCart……………………………..............33

Gambar 3.9Activity Diagram Edit


Payment…………………………………...............33

Gambar 4.0 Activity Diagram Edit Product...


………………………………..................34

Gambar 4.1 Activity Diagram Edit Service.


………………………………….................34

Gambar 4.2 Sequence Diagram Edit Jadwal....


………………………….........…….......35

Gambar 4.3 Activity Diagram Paymentand StatusOrder.


……………........………….....35
Gambar 4.4ActivityDiagram Logout
Admin…………………………….......……........36

Gambar 4.5 Activity Diagram LogoutUser ....……………………......


……………......36

Gambar 4.6 Sequence Diagram LoginUser ....…………………........


………………......37

Gambar 4.7 Sequence Diagram LoginUser ....……………..........


………….…………...37

Gambar 4.8 Sequence Diagram Registrasi .........……….....


…………………………...38

Gambar 4.9Class Diagram ...................................……..


……………………………...38
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi


semakin pesat. Hal ini dapat dilihat semakin maraknya
penggunaan teknologi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-
hari. Perkembangan ini juga tentu saja mempengaruhi
perkembangan media komunikasi yang berperan sangat penting
dalam menunjang pelaksanaan kegiatan operasional bisnis.
Perkembangan bisnis secara online merambah hampir semua
aspek bisnis yang berdampak pada persaingan antar pebisnis
yang semakin ketat. Menurut Utin Kasma, (2018) menjelaskan
bahwa E-Commerce merupakan salah satu dampak dari
perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi, yang
mampu merubah cara manusia dalam melakukan mekanisme
perdagangan. Hal ini dapat dilihat dari semakin banyak
perdagangan yang menerapkan sistem E-Commerce”.
Kemajuan suatu perusahaan dalam upaya perluasan pasar,
dibutuhkan inovasi berupa sistem yang dapat mempermudah
perusahaan dalam memberikan informasi kepada konsumen
mengenai produk yang dipasarkan. Selain itu, perusahaan
dituntut dapat memberikan pelayanan lebih, yang dapat
memuaskan konsumen, seperti sistem yang dapat memberikan
informasi mengenai barang yang dibutuhkan oleh konsumen,
dan sistem yang dapat memudahkan konsumen dalam
melakukan pembelian barang.
Saat ini banyak perusahaan yang berdiri tidak secara fisik,
tetapi memiliki kantor di dunia maya, dimana seluruh kegiatan
transaksi secara online, salah satunya adalah melalui teknologi
web, “Teknologi web merupakan salah satu teknologi yang
dianggap cukup mudah untuk memperkenalkan atau
memasarkan produk secara cepat, (Monica Anita Wijaya dam
dkk, 2018)”.Seiring berkembangnya teknologi yang semakin
canggih, web dijadikan sebagai suatu sarana dalam melakukan
proses penjualan, seperti menampilkan gambar-gambar barang
yang dipasarkan di dalam web dengan sedemikian menarik
minat pembelinya. Sehingga pemanfaatan web sekarang selain
berisi sumber informasi juga dapat dijadikan sebagai media
sistem informasi penjualan.
PT. SSS(Sentra Suksestama Sentosa) sebagai perusahaan
yang bergerak pada penjualan ban, dan melayani jasa
pergantian ban, spooring, balancing dan tire repair, dalam
operational sehari-hari PT. SSS terkendala masalah dalam
melakukan penjualan yaitu terbatasnya pemasaran.
Berdasarkan hasil wawancara dengan SVP, Bapak Ade Nuramin
menyatakan. “mekanisme penjualan yang berjalan di PT. SSS
hanya mengandalkan sales kunjung ke perusahaan yang menjadi
mitra penjualan, hal ini dirasa kurang efektif dalam menjangkau
seluruh perusahaan, karena memakan waktu yang cukup lama
dan memerlukan persiapan ketika akan melakukan kunjungan
sales ke perusahaan yang sudah menjadi mitra penjualan,belum
lagi ditambah kondisi dalam perjalanan yang tidak dapat
diprediksi dan jarak yang cukup jauh akibatnya target
pemasaran tidak tercapai”.
Selain itu, masalah lain yang ada pada PT. SSS yaitu
ruang lingkup penjualan yang masih relatif kecil, hanya berada
disekitar workshop yang dapat dilihat langsung oleh konsumen
dari jalan raya, berdasarkan hasil wawancara dengan SVP
Bapak Ade Nuramin menyatakan bahwa,“hal ini dikarenakan
untuk menarik konsumen yang akan melakukan pergantian ban
PT. SSS hanya mengandalkan konsumen yang datang ke
workshop”, sehingga ruang lingkup penjualan tidak ada
penambahan.
Dalam operational, PT. SSS tidak hanya terkendala dalam
mekanisme penjualan. Berdasarkan hasil wawancara dengan
beberapa konsumen menyatakan “kurangnya informasi yang
didapatkan oleh konsumen baik dari produk dan lokasi
workshop”. Sehingga seringnya konsumen salah pemakaian
jenis ban pada kendaraannya,karena konsumen tidak
mengetahui detail dari produk yang dibeli.
Berdasarkan masalah diatas, perlu adanya penggunaan
sistem yang dapat mengefektifkan penjualan, Maka tujuan dari
penelitian ini, penulis bermaksud melakukan penelitian yang
tertuang dalam judul “Rancang Bangun E-commerce Model
B2C Berbasis Web”. Dengan adanya sistem tersebut,
pemasaran produk ban dapat dengan mudah untuk dipasarkan,
dan dengan mudah dapat diakses oleh konsumen dimanapun
berada, dan untuk konsumen dapat dengan mudah mengetahui
detail produk ban yang cocok dengan kondisi operationalnya
dan dapat mengetahui record pemakaian ban.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan dari penelitian ini sebagai berikut :

1. PT. SSS memasarkan produknya dirasa kurang efektif.


2. Ruang lingkup pemasaran produk masih relatif kecil.
3. Seringnya konsumen salah pemakaian jenis ban pada
kendaraannya karena tidak mengetahui detail produk
yang dibeli.

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penelitian ini sebagai berikut :
1. MembangunE-Commerceberbasi web untuk menjangkau
mitra penjualan pada PT. SSS.
2. Mengimplementasikan fitur broadcast email untuk
memperluas pemasaran.
3. Membangun sistem yang dapat memudahkan konsumen
dalam mengetahui produk dengan jelas dan tepat
pemakaian dengan fitur konsultasi.

1.4 Manfaat Penelitian


Berdasarkan pemaparan masalah dan tujuan penelitian
diatas maka didapati manfaat dari sistem yang akan dibangun
sebagai berikut :
1. Perusahaan dapat dengan mudah memasarkan produk ban
karena dapat diakses dimanapun konsumen berada.
2. Cangkupan pasar menjadi luas sehingga dapat
meningkatkan penjualan.
3. Konsumen dapat dengan mudah mencari produk ban
beserta dengan spesifikasinya dengan tepat.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


Untuk memperjelas masalah yang akan dibahas dan agar
tidak terjadi pembahasan yang meluas atau menyimpang,maka
perlu kiranya dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang
lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini
sebagai berikut :

1. Lokasi penelitian ini bertempat di PT. Sentra Suksestama


Sentosa perusahaan distributor ban Bridgestone yang
berlokasi di JL, Soekarno Hatta No. 456 Kec, Bandung
Kidul, Kota Bandung, Provinsi Jawa Barat.
2. Objek dalam penelitian ini adalah PT. Sentra Suksestama
Sentosa dan konsumen.
3. Sistem yang dibangun meliputi model bisnis B2C.
4. Sasaran konsumen pada sistem yang dibangun mencakup
semua konsumen yang membutuhkan.
5. Sistem yang dibangun dengan menggunakan teknologi
web dan menggunakan framework Code Igniter.
6. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah
prototyping.
7. Tools &Software yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu, Laptop, sublime, xampp, mysql, phpmyadmin.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika yang digunakan penulis dalam penelitian ini akan


memuat uraian secara garis besar dari isi penelitian setiap bab,
yaitu sebagai berikut.

a. BAB I – PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan menguraikan tentang latar
belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, ruang lingkup penelitian dan sistematika
penulisan.
b. BAB II – LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang
mendukung dalam proses penyusunan penelitian ini.
Berisi mengenai definisi-definisi dan teori-teori yang
menjadi landasan dalam penulisan penelitian yang diambil
dari berbagai sumber.
c. BAB – III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam bab ini akan menjelaskan mulai dari
gambaran umum, mengenai metode penelitian, analisis
kebutuhan, perancangan sistem, dan rencana pengujian.
d. BAB IV - IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Dalam bab ini menjelaskan mengenai proses
pembuatan sistem, kemudian tahap pengujian meliputi
ujia coba sistem secara keseluruhan.
e. BAB V – KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan
dan saran-saran yang didapatkan dari penelitian yang
telah penulis lakukan.
f. DAFTAR PUSTAKA
Pada daftar pustaka ini berisi tentang sumber-sumber
yang penulis gunakan untuk menulis penelitian, baik
berupa literature dari internet, jurnal.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian E-Commerce

“Internet Commerce atau Ecom atau E-Commerce atau


Immerce yang pada dasarnya semua sebutan diatas mempunyai
makna yang sama. Istilah-istilah tersebut berati membeli atau
menjual secara elektronik dan kegiatan ini dilakukan pada
jaringan internet.E-Commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen
invetori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. E-
commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga
sekaligus memangkas biaya-biaya opersional untuk kegiatan
trading (perdagangan) (Sandi Ardiansyah dan Muh. Sofyan
Hidayat Asman, 2019)”.

2.2 Model B2C

Menurut Ahmad Zazuli, dkk, (2017), B2C (Business to


Customer) merupakan salah satu jenis e-commerce. Tidak hanya
B2C, masih terdapat 3 jenis e-commerce lainnya yaitu B2B, C2C,
dan G2C yang masing-masing memiliki makna dan karakteristik
berbeda. B2C adalah bentuk jual beli produk yang melibatkan
perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara
elektronis. Karakteristik dari B2C adalah:

1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara


umum pula.
2. Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga
mekanisme dapat digunakan oleh banyak orang.
3. Pelayanan yang diberikan adalah berdasarkan permintaan
konsumen
4. Pemasaran adalah hubungan pertukaran.
5. Sebuah proses yang saling menguntungkan kedua belah
pihak dalam transaksi. Ini adalah proses berkembang,
yang dipengaruhi oleh definisi, persepsi dan kondisi
environmental dan budaya dan tren. Dulu, konsep
"menjual" didefinisikan sebagai pemasaran; sekarang
telah berubah secara dramatis.

Dalam model B2C, konsumen pergi ke situs web, memilih


produk, memesan produk, dan ada notifikasi dari websitee-
commerce. Setelah menerima pesanan, barang dikirim ke
pelanggan atau menggunakan jasa service ditempat atau
dengan service di workshop.

2.3 Pengertian Website

Menurut Monica Anita Wijaya dan dkk,(2018). “Web


merupakan halaman-halaman pada internet yang berisi sumber
informasi yang didalamnya terdapat pengetahuan yang
bermanfaat bagi para pembacanya. Seiring berkembangnya
teknologi yang semangkin cangggih, web di jadikan sebagai
suatu sarana dalam melakukan proses penjualan seperti
menampilkan gambar-gambar barang yang di pasarkan dalam
web dengan sedemikian menarik minat pembelinya. Sehingga
pemanfaatan web sekarang selain berisi sumber informasi juga
dapat di jadikan sebagai media sistem informasi penjualan.”

Untuk membangun sebuah website dibutuhkan sebuah


framework, bahasa pemrograman dan tools yang lainnya, yang
dapat membantu pembangunan dan pengembangan website itu
sendiri sehingga developer tidak perlu membangun sebuah
website dari awal lagi jika ingin memperbarui fitur-fitur pada
website yang sudah ada sehingga sumberdaya yang dibutuhkan
tidak terlalu banyak. (Diana Laily Fithri, 2018). Berikut
framework dan beberapa tools yang dipakai dalam penelitian
ini:

2.4.1Codeingniter

Menurut Diana Laily Fithri, (2018) Code igniter adalah


sebuah framework PHP yang dapat mempercepat pengembang
untuk membuat sebuah aplikasi webKeuntungan penggunaan
framework adalah menghemat waktu pengembangan,
reusecode, bantuan komunitas dan kumpulan bestpractices.
Pembuatan web e-commerce menggunakan framework
codeigniter dengan tahapan identifikasi masalah melalui analisis
kebutuhan, membuat perancangan kemudian
mengimplementasikannya serta melakukan pengujian. Salah
satu contohnya adalah pembuatan Barca-CMS dengan
framework CodeIgniter yang menggunakan arsitektur Model-
View-Control, di mana dasar arsitekturnya adalah adalah
pemisahan logika aplikasi dengan tampilan. Ternyata pola ini
dapat meminimalisir penulisan perintah, sehingga resiko
terjadinya bug juga minimal, serta meningkatkan efisiensi
pembangunan aplikasi.

2.4.2 Xampp

Untuk mengakses MySQL (My Structure Query Language)


pada pembuatan website penulis menggunakan bantuan aplikasi
XAMPP. Monita Anita Wijaya dan dkk (2018) menjelaskan,
MySQL adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat query
dalam pembuatan database, table maupun manipulasi data.

1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas


yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan
skrip lain.
2. Php MyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis
data My SQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya,
buka browser lalu ketikkan alamat
http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman
phpMyAdmin.
3. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan
(service)XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan,
ataupun memulai (start).

2.4.3 (PHP) Hypertext Preprocessor

Utin Kasma (2018) menjelaskan, PHP merupakan bahasa


pemrograman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk
memproses dan mengolah data secara dinamis.

2.4 (UML)Unified Modelling Language

UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling


Language” yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk
sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi
UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar
pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian
sistem software.UML umum digunakan untuk menggambarkan
sistem dan aplikasi berbasis objek yang sudah ada sebelumnya
atau merancang sistem dan aplikasi di awal pengembangan
sebelum memasuki tahap coding.Alat yang membantu kita untuk
menggunakan UML disebut dengan CASE (computer aided
software engineering). Berikut beberapa CASE yang bersifat
open source diantaranya: Sybase Power Designer, Rational
Rose, Microsoft Visio dan Enterprise Architect.

2.5.1 Use case

Use case diagram merupakan salah satu diagram yang ada


pada UML yang digunakan untuk menggambarkan hubungan
antara aktor yang terkait dengan sistem yang di buat terhadap
sistem itu sendiri.

Simbol Nama

Use Case

Actor

Unidirectional Association

Dependency Or Instantiates

Generalization

Tabel 2.1 Tabel simbol-simbol Use case diagram (Bhuvan


Unhelkar, 2018)

2.5.2 Class Diagram

Classdiagram adalah gambaran alur database dalam


program, yang memvisualisasikan strutur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan di buat untuk membangun
sistem.Berikut simbol-simbol yang ada pada class diagram:

Simbol Nama

Class

Unidirectional Association
Dependency Or Instantiates
Generalization

Realize

Tabel 2.2 Tabel Simbol Class diagram (Bhuvan Unhelkar,


2018)

2.5.3Activity Diagram

Activity diagram dalah suatu diagram yang


menggambarkan sebuah alur kerja atau aktivitas di dalam
sistem yang sedang dirancang. Alur atau aktivitas ini dapat
berupa menu-menu atau proses bisnis yang terdapat di dalam
sistem tersebut. Activity diagram hanya menggambarkan alur
kerja atau aktivitas sistem saja, Berikut simbol-simbol yang ada
pada activity diagram:

Simbol Nama
Start State

End State

Activity

Decision

State Transition

Tabel 2.3 Tabel simbol Activity diagram (Bhuvan


Unhelkar, 2018)
2.5.4 (ERD) Entity Relationship Diagram

ERD merupakan diagram model yang menggambarkan


hubungan antara satu entitas yang memiliki sejumlah atribut
dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi.
ERD digunakan oleh perancang sistem untuk memodelkan data
yang nantinya akan dikembangkan menjadi database. Berikut
simbol-simbol yang ada pada ERD.

Simbol Nama

Actor

Object

Object Message
Message To Self

Return Message

Interface

Entity Object

Tabel 2.4 Tabel simbol sequence diagram (Bhuvan


Unhelkar, 2018)
2.7Tabel Penelitian Terdahulu

Tabel 2.5 Penelitian Terdahulu

N Judul Peneliti,Med Tujuan Kesimpulan Saran atau Perbandingan


O ia Penelitian kelemahan

Publikasi
dan Tahun

1 Implementasi E- Utin Memperluas Sistem Pasarhanya Penelitian dari


Commerce Untuk Kasma,STMIK pangsa penjualan terbatas Utin Kasma
Meningkatkan Pontianak, 12 berbasis e- pada hanya
pasar melalui
Omset Penjualan Juli 2018 commerce sejumlah membangun
membangun
menawarkan kontak yang hubungan
Pada 3Dz hubungan
terdapat interaksi antar
Collection interaksi sistem solusi yang
padaaccoun sistem sebagai
dibutuhkan
model t media alternatif media
oleh 3Dz
permintaan social yang promosi pada
Collection
konsumen dimiliki. konsumen yang
dalam
secara digitisasi sudah ada
dengan meningkatka kontaknya,seda
n penjualan ngkan
menitikberatka penelitian yang
sehingga
n kearah akan
akan
penyediaan dilakukan,siste
memberikan
alternatif kontribusi m dapat
antarmuka berupa memperluas
peningkatan penjualan
dalam media
omset dengan
promosinya
penjualan menjangkau
dan seluruh
konsumen.
persaingan
dengan
competitor
juga semakin
baik.

2 Rancang Bangun Monica Anita Dengan Dengan Informasi Penelitian yang


Sistem Informasi Wijaya1, menerapkan menggunaka produk dilakukan oleh
Penjualan Bahan Sopian Aji2, sistem n website e- sangat Monica Anita
Baku Fandhilah3, informasi pada commercepro penting dkk fokus pada
CV Gypsum ses transaksi untuk penjualan pada
Gypsum dan Baja IJSE –
Griya Indah penjualan konsumen konsumen yang
Berbasis Web Indonesian
yang bergerak sangat dalam sudah menjadi
Journal on
dibidang mudah, menentukan member,
Software
penjualan dan pelanggan pembelian. sedangkan
Engineering,
ingin tidak perlu penelitian yang
Volume 4 No
memperluas datang ke dilakukan tidak
2 – 2018
wilayah toko dan ada batasan
ijse.web.id, pemasarannya dapat dalam menjual
melalui sebuah menghemat produk.
ISSN : 2461-
website E- waktu serta
0690
commerce. dilakukan
dimana saja.

3 RANCANG Sandi Membuat Melalui E- Selanjutnya Perusahaan


BANGUN E- Ardiansyah1, aplikasi E- Commerce sistem yang menjadi
COMMERCE Muh. Sofyan Commerce agar Toko Olympic informasi objek penelitian
Hidayat pelanggan atau dapat yang sudah yang dilakukan
TOKO
Asman2, masyarakat mempublikas dibuat oleh Sandi
FURNITURE
Jurnal dapat ikan segala dapat Ardiansyah dkk
Informatika, mengetahui informasi dikembangk hanya fokus
Volume 8, porduk-produk tentang an dengan pada penjualan
No.1, Juni yang produk yang menampilka kepada
2019, ISSN ditawarkan ditawarkan n peta dan konsumen
Online 2528- pada Toko kepada jarak lokasi langsung
0090 Olympic pelanggan tujuan sedangkan yang
lengkap dengan sehingga pengiriman dilakukan ada
label harga pelanggan penjualan
masing-masing dapat melihat kepada toko yg
barang dan katalog menjual
dapat produk yang
melakukan dijual secara kembali.
pembelian online
secara online. sehingga

proses
transaksi
dapat
dilakukan
secara
online.

4 Rancang Bangun Diana Laily Mempermudah Menjadi E- Penelitian yang


E-Commerce Fithri, Journal pemilik solusi Commerce dilakukan oleh
Kerajinan tas Speed-Sentra kerajinan tas tambahan yang Diana Laily
Kabupaten Kudus Penelitian dalam dalam dibangun Fithri, hanya
berbasis Engineering memasarkan mengatasi masih fokus pada
WebResponsive dan Edukasi – produk tas dan permasalaha terbatas pemasaran
Volume 10 No harapannya n seperti : hanya produk yang
2 - 2018 dapat pendapatan didaerah dijual tanpa ada
meningkatkan data member, kabupaten jasa pengiriman
omzet dan data stock kudus, yang tawarkan
pendapatan barang dan selanjutnya sedangkan
daerah pembuatan dapat penelitian yang
tersebut. laporan dikembangk dilakukan
penjualan an dengan menawarkan
yang ruang fitur jasa
berhubungan lingkup pengiriman &
dengan yang lebih jasa service
sistem luas. ditempat.
informasi
penjualan.

5 PERANCANGAN DATUK ARIEF Menciptakan E-commerce E- Penelitian yang


DAN VIKRY1, aplikasi e- Studiospace Commerce dilakukan oleh
PEMBANGUNAN IRFAN commerce membantu yang Datuk Arief
E-COMMERCE DARMAWAN2 pelaku dibangun Vikry dkk,
Studiospace
STUDIOSPACE , NIA masih dapat hanya fokus
yang dapat bisnis Studio
AMBARSARI3, dikembangk menyediakan
MENGGUNAKAN membantu para foto untuk
e-Proceeding an dengan tempata untuk
FRAMEWORK penyedia jasa mendistribusi
of menambahk para penyedia
CODEIGNITER foto studio kan
Engineering : an jasa foto jasa foto,
DENGAN untuk
Vol.6, No.1 informasi diluar sedangkan
METODE mempublikasika
April 2019 | terkait jasa studio penelitian yang
n paket-paket
ITERATIVE Page 1950, yang mereka dengan dilakukan
INCREMENTAL ISSN : 2355- jasa fotografi miliki menggunak menuangkan
9365 dan an fitur ide penelitian
menggunaka pemanggila untuk
mempermudah
n sebuah n penyedia mengefektifkan
para pelanggan
marketplace jasa foto penjualan.
mendapatkan
sebagai berdasarkan
informasi media lokaksi
tentang paket- promosi, terdekat.
paket jasa transaksi,
dan
fotografi serta
informasi.
juga
kemudahan
bertransaksi
atas pesanan
paket jasa
fotografi.

6. Membangun Robi untuk Website E- Selanjutnya Penelitian yang


Website E- Maulana , R. membantu dan Commerce sistem dilakukan oleh
Commerce Fitria mempermudah Chemistry informasi Robi Maulana
Menggunakan Rachmawati, perusahaan sudah yang sudah dan Fitria
Framework dalam menggunaka dibuat Rachmawati
KREA-TIF:
Codeigniter Pada penyebarluasan n konsep E- dapat mengunakan
JURNAL
Chemistry Merch informasi dan Commerce dikembangk pemrograman
TEKNIK
promosi produk B2B an dengan structural
INFORMATIK
melalui (Business To menampilka sedangkan
A,
pembangunan Business ) n peta dan penelitian yang
Vol 5, No. 2, website e- yang jarak lokasi dibangun
Oktober 2017, commerce pada merupakan tujuan menggunakan
pp. 86-96, p- Chemistry metode untuk pemrograman
ISSN: 2338- Merch. mempermuda pengiriman yang
2910 h transaksi berorientasi
online pada pada objek.
Chemistry
Merch.
Dengan
begitu sistem
transaksi
menjadi lebih
efektif dan
efisien.
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini membangun website e-commerce


menggunakan metode prototyping. Gita Indah Marthasari, dkk,
(2017), menyatakan bahwa metode prototyping merupakan
metode pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
interaktif dan menghasilkan prototype sistem sesuai dengan
kebutuhan user.

Gambar 3.2 Model Protyping (Gita Indah Marthasari, dkk,


(2017) )

Adapun alasan dari penggunaan metode prototyping pada


penelitian ini agar memungkinkan pengguna untuk
mengevaluasi usulan desain dan mencoba langsung prototype
yang akan dibangun. Selain itu, terdapat banyak keunggulan
dari penggunaan metode prototyping, antara lain:

1. Pengembang sistem dan pengguna saling berkomunikasi


khususnya dalam hal penyamaan persepsi terhadap
pemodelan sistem yang akan menjadi dasar
pengembangan sistem operasionalnya.
2. Pelanggan/pengguna ikut terlibat secara aktif dan
berpartisipasi dalam menentukan model sistem dan sistem
operasionalnya sehingga pelanggan/pengguna akan puas
karena sistem yang dibuat sesuai dengan keinginan dan
harapannya.
3. Sistem yang dibangun memiliki kualitas yang diinginkan
karena sesuai dengan kebutuhan yang ada.

Berdasarkan metode prototyping tersebut, tahap-tahap yang


dilakukan pada penelitian ini antara lain:- Mengumpulkan dan
menganalisa kebutuhan sistem berdasarkan permasalahan user.

1. Membuat pemetaan menggunakan diagram use case,


sequence, activity, class dan ERD.
2. Membuat rancangan tampilan (interface) website.
3. Implementasi rancangan dengan membangun prototype
seperti pada tahap metode prototyping yaitu Construction
of Prototype.
4. Melakukan pengujian sistem.
5. Tahapan selanjutnya yaitu melakuka evaluasi dari hasil
sistem yang sudah dilakukan pengujian.

3.3 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan suatu pedoman yang dipakai


oleh peneliti untuk mengumpulkan data penelitian yang
diperlukan agar menjadi lebih mudah dan sistematis untuk
memperolehnya. Instrumen penelitian adalah alat unutk
mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam melakukan
penelitian, adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini sebagai berikut:

1. Seluruh komponen yang pada PT. SSS.


2. Sumber-sumber teori yang menjadi pendukung dalam
melakukan penelitian.
3. Pengumpulan data seperti, observasi, wawancara dan
kuisioner.
4. Alat rekam sebagai alat untuk mendokumentasikan selama
penelitian berlangsung.
5. Buku catatan untuk mencatat hal-hal yang berkaitan
selama penelitian.
6. Peneliti, sebagai yang melakukan penelitian setiap
individu secara langsung ataupun tidak langusng menjadi
bagian daripada instrumen penelitian.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk


menganalisa permasalahan yang ada pada PT. SSS yaitu sebagai
berikut:

3.1.1 Wawancara
Peneliti melakukan tanya jawab langsung dengan
bagian yang bertanggung jawab dan marketing pada
PT. SSS untuk mendapatkan informasi yang akurat
yang sebagai pendukung dalam melakukan penelitian.
3.1.2 Observasi
Teknik observasi adalah mengamati langsung
terhadap kegiatan yang sedang terjadi, untuk
mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam
melakukan penelitian. Pada teknik ini peneliti
melakukan pengamatan langsung pada PT. SSS untuk
memperoleh data dan informasi Yang dibutuhkan
selama penelitian berlangsung.
3.1.3 Studi Pustaka
Pada metode ini, peneliti dalam mendukung
penelitian menggunakan buku-buku, jurnal yang
berhubungan dengan topik penelitian sebagai sumber
data dan sebagai referensi.
3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran


secara umum kepada pemakai dalam pembuatan rancangan
sistem untuk mempermudah dalam pengolahan data. Sehingga
diharapkan sistem yang dibuat dapat mengefektifkan penjualan
yang ada pada PT. SSS.

Perancangan yang digunakan untuk merancang sistem ini


menggunakan
UML Unified Modelling Language, yang merupakan metode
pemodelan berorientasi objek. Diagram UML yang digunakan
untuk perancangan ini adalah flowchart & DFD diagram, berikut
perancangan sistem yang akan dibangun.

3.5.1 Use Case

Use Case diagram merupakan konstruksi untuk


mendeskripsikan hubungan yang terjadi antar dua actor
dengan aktivitas yang terdapat pada sistem, use case
menjelaskan proses apa saja yang ada dalam sistem dan
bagaimana hubungannya dengan dua actor (Robi Maulana
dan R. Fitria Rachmawati, 2017). Dari hasil analisis maka use
case diagram pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.3
Gambar 3.3 Use Case

A. Idintifikasi Aktor

Identifikasi actor dimaksudkan untuk mengetahui siapa


saja actor yang terlibat di dalam sistem aplikasi ini. Deskripsi
dari tiap actor yang terlibat dapat dilihat pada gambar dibawah
ini.

N Aktor Deskripsi
O
1 Admin Merupakan ctor yang akan mengelola data gereja
dan data pengguna,dimana admin Keuskupan
memiliki hak akses untuk dapat menambah,
mengubah, dan menghapus data yang terdapat di
database server. Admin Keuskupan akan
melakukan administrasi melalui aplikasi web
(backend).
2 Pengun User ini merupakan pengguna aplikasi pada
jung platform android(frontend).
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor

B. Identifikasi Use Case

Identifikasi Use Case yang terdapat dalam sistem dapat


dilihat pada tabel 3.2 di bawah ini.

N Use Case Deskripsi


O
1 Login Fungsionalitas untuk melalukan
pendaftaran untuk
mendapatkan hak akses ke sistem
2 Tambah Produk Fungsionalitas untuk proses
penambahan produk
3 Lihat Produk Fungsionalitas untuk melihat produk
4 Tambah Pesanan Fungsionalitas untuk menambahkan
pesanan kedalam keranjang.
5 Order Produk Fungsionalitas untuk membeli produk
6 Pembayaran Fungsionalitas untuk melakukan
pembayaran
7 Edit Produk Fungsionalitas untuk menambahkan,
memperbarui dan menghapus produk.
8 Verifikasi Fungsionalitas untuk memverifikasi
Pembayaran pembayaran
9 Lihat History Fungsionalitas untuk melihat history
Pembayaran pembayaran
Tabel 3.2 Indentifikasi Use Case

1.5.2 Use Case Scenario


Skenario Use Case mendeskripsikan urutan langkah-
langkah dalam prosesbisnis, baik yang dilakukan dua
actor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh actor
terhadap actor.
1. Use Case skenario login
Identifikasi
Nomor 1
Nama Login
Tujuan Mendapatkan hak ases ke dalam sistem
Deskripsi Proses dimana pengguna atau user
melakukan pendaftaran untuk
mendapatkan hak akses ke sistem
Aktor Pengunjung & Admin
Sekenario Utama
Kondisi Awal Admin dan pengunjung berada dihalaman
utama sebelum login
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Mengisi username & password Memvalidasi data
Menampilkan halaman login yg
berarti sudah berhasil
registrasi
Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Salah menginputkan username Menampilkan pesan kesalahan
& password
Kondisi Akhir Admin dan pengunjung berada dihalaman
utama sesudah login
Tabel 3.3 Use Case skenario login

2. Use Case Skenario Lihat Produk


Identifikasi
Nomor 2
Nama Lihat Produk
Tujuan Admin dan pengunjung dapat melihat produk
Deskripsi Proses dimana admin dan pengunjung
melihat produk.

Aktor Admin dan Pengunjung


Sekenario Utama
Kondisi Awal Admin dan Pengunjung belum melihat
produk
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Melihat produk Menampilkan produk

Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Inputan tidak sesuai Tidak menampilkan produk
Kondisi Akhir Menampilkan produk
Tabel 3.5 Use Case skenario lihat produk

3. Use Case Skenario Tambah Pesanan


Identifikasi
Nomor 3
Nama Tambah Pesanan
Tujuan Untuk menambahkan pesanan yang akan
diproses.
Deskripsi Proses dimana pengunjung memasukan
pesanan untuk diproses.
Aktor Pengunjung
Sekenario Utama
Kondisi Awal Pengunjung berada dihalaman produk yang
dipilih
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Memasukan pesanan ke Menampilkan data pesanan
kerangjang yang dimasukan kedalam
kerangjang.
Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Inputan tidak sesuai0 Menampilkan kesalahan
Kondisi Akhir Menampilkan pesanan yang akan diproses ke
pembayaran.
Tabel 3.6 Use Case skenario tambah pesanan

4. Use Case Skenario Order Produk


Identifikasi
Nomor 4
Nama Order Produk
Tujuan Untuk membeli produk.
Deskripsi Proses dimana pengunjung melakukan
pembelian produk
Aktor Pengunjung
Sekenario Utama
Kondisi Awal Pengunjung berada dihalaman produk yang
dipilih
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Membeli produk Memproses dan menampilkan
produk yang dibeli
Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Inputan tidak sesuai Menampilkan kesalahan
Kondisi Akhir Menampilkan produk yang dipesan
Tabel 3.7 Use Case skenario order produk

5. Use Case Skenario Pembayaran.


Identifikasi
Nomor 5
Nama Pembayaran
Tujuan Untuk melakukan pembayaran dari produk
yang sudah dipesan
Deskripsi Proses dimana pengunjung melakukan
pembayaran dari pesanan yang sudah
dimasukan kedalam keranjang.
Aktor Pengunjung
Sekenario Utama
Kondisi Awal User berada dihalaman pembayaran
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Memilih metode pembayaran. Menampilkan halaman metode
pembayaran yang dipilih
Melakukan konfirmasi Menampilkan halaman
pembayaran konfirmasi pembayaran.
Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Inputan tidak sesuai Menampilkan kegagalan
transaksi
Kondisi Akhir Menampilkan halaman sukses pembayaran.
Tabel 3.8 Use Case skenario pembayaran.

6. Use Case Edit Produk


Identifikasi
Nomor 6
Nama Edit Produk
Tujuan Untuk menambahkan, memperbarui, dan
menghapus produk.
Deskripsi Proses dimana pengguna atau user
melakukan penambahan, memperbarui dan
menghapus produk.

Aktor Admin
Sekenario Utama
Kondisi Awal Admin berada dihalaman Edit Produk.
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Menambahkan, memperbarui Menampilkan halaman hasil
dan menghapus produk dari data yang dtambahkan,
diperbarui dan dihapus.
Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Inputan tidak sesuai Menampilkan salah
pengimputan.
Kondisi Akhir Menampilkan halaman yang berisi data
terbaru.
Tabel 3.9 Use Case Edit Product

7. Use Case Verifikasi Pembayaran


Identifikasi
Nomor 7
Nama Verifikasi Pembayaran
Tujuan Untuk memverifikasi pembayaran
Deskripsi Proses dimana admin melakukan verifikasi
pada pembayaran yang masuk
Aktor Admin
Sekenario Utama
Kondisi Awal Admin berada dihalaman sebelum
melakukan verifikasi
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Memverifikasi pembayaran Menampilkan pembayaran
yang sudah terverifikasi
Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Inputan tidak sesuai Menampilkan kesalahan
Kondisi Akhir Menampikan halaman terbaru jasa service
Tabel 4.0 Use Case verifikasi pembayaran

8. Use CaseLihat History Pembayaran


Identifikasi
Nomor 8
Nama Lihat history pembayaran
Tujuan Untuk melihat history pembayaran
Deskripsi Proses dimana admin dan pengunjung
melihat histroy pembayaran
Aktor Admin dan pengunjung
Sekenario Utama
Kondisi Awal Admin dan pengunjung berada dihalaman
sebelum melihat history pembayaran
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Melihat history pembayaran Menampilkan history
pembayaran
Sekenario Alternatif
Kegiatan Aktor Reaksi Sistem
Inputan tidak sesuai Menampilkan kesalahan
Kondisi Akhir Menampilkan halaman history pembayaran
Tabel 4.1 Use Case lihat history pembayaran
3.5.3 Activity Diagra

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas


dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing
alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir.

1. Activity Diagram Login


Gambar 3.7 Activity diagram login

2. Activity Diagram Lihat Produk

Gambar 3.7 Activity diagram lihat produk

3. Activity diagram tambah pesanan


Gambar 3.8 Activity diagram tambah pesanan

4. Activity diagram membeli produk

Gambar 3.9 Activity diagram membeli produk


5. Activity Diagram pembayaran

Gambar 4.0 Activity diagram pembayaran

6. Activity diagram edit produk

Gambar 4.1 Activity diagram edit produk


7. Activity diagram verifikasi pembayaran

Gambar 4.2 Activity diagram verifikasi pembayaran

8. Activity diagram lihat history pembayaran

Gambar 4.3Activity diagram lihat history pembayaran


3.5.4 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang


menggambarkan interaksiantar obyek dan mengindikasikan
komunikasi diantara obyek-obyek di dalam dan disekitar sistem.

1. Squence Diagram Login Admin

Gambar 4.6Squence diagram login admin

2. Sequence diagram lihat produk


Gambar 4.7Sequence diagram lihat produk

3. Sequence diagram tambah pesanan

Gambar 4.8Sequence diagram tambah pesanan

4. Sequence diagram membeli produk


Gambar 4.9 Sequence diagram membeli produk

5. Sequence diagram pembayaran

Gambar 4.9 Sequence diagram pembayaran


6. Sequence diagram edit produk

Gambar 4.9 Sequence diagram edit produk

7. Sequence diagram verifikasi pembayaran

Gambar 4.9 Sequence diagram verifikasi pembayaran


8. Sequence diagram lihat history pembayaran

Gambar 4.9 Sequence diagram lihat history


pembayaran

1.5.4 Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi dari fungsionalitas


yang menghasilkan objek dan merupakan inti dari
pengembangan aplikasi ini.Diagram ini juga merupakan
gambaran keadaan atribut atau properti dari sistem yang
melakukan manipulasi fungsi atau metode. Berikut ini gambaran
class diagram dari sistem ini yang terdapat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 4.9Class Diagram
BAB IV
JADWAL KERJA

4.1 Jadwal Kerja


Tabel 4.1 Jadwal Kerja
Bulan
No Tahapan Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan Penelitian
-Pengajuan Judul
Proposal
-Pengajuan Seminar
Proposal
-Pengumpulan Data
2. Pelaksanan
Penelitian
-Analisis Kebutuhan
Sistem
-Ranca Bangun
Sistem
-Desain Interface
Sistem
-Imlementasi Sistem
-Pengujian Sistem
-Peneylesaian&
Evaluasi Sistem
3. Penyusunan
Laporan
DAFTAR PUSTAKA

Utin Kasma, 2018, Implementasi E-Commerce Untuk


Meningkatkan Omset Penjualan Pada 3Dz Collection, STMIK
Pontianak, 12 Juli 2018.

Monica Anita Wijaya, dkk, 2018,Rancang Bangun Sistem


Informasi Penjualan Bahan Baku Gypsum dan Baja Berbasis
Web, IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering,
Volume 4 No 2.

Sandi Ardiansyah, dan Dkk, 2019, Rancang BangunE-


CommerceTokoFurniture, Jurnal Informatika, Volume 8, No.1,
Juni, ISSN Online 2528-0090.

Diana Laily Fithri, 2018, Rancang Bangun E-Commerce


Kerajinan tas Kabupaten Kudus berbasis Web Responsive,
Journal Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi –
Volume 10 No 2.

Datuk Arief Vikry dan Dkk, 2019, Perancangan Dan


Pembangunan E-Commerce Studio space Menggunakan
Framework Codeigniter Dengan MetodeIterative Incremental, e-
Proceeding of Engineering : Vol.6, No.1 April,Page 1950, ISSN :
2355-9365.

Robi Maulana dan R. Fitria Rachmawati, 2017, Membangun


Website E-Commerce Menggunakan Framework Codeigniter
Pada Chemistry Merch, Kreatif: Jurnal Teknik Informatika, Vol
5, No. 2, Oktober, pp. 86-96, p-ISSN: 2338-2910.

Yudhi Windarto, 2016, PengaruhUsability Factor Website E-


CommerceModel B2C Terhadap KepercayaanUser, Jurnal
Sistem Informasi (JSI), VOL. 8, NO. 2, Oktober, ISSN Print :
2085-1588 ISSN Online : 2355-4614.

CRC Press, (2018), Software Engginering With UML, Bhuvan


Unhelkar, Boca Raton London New York

Gita Indah Marthasari dan Dkk, 2017, Rancang Bangun dan


Implementasi Website E-Commerce UKM GS4 Malang
Menggunkan Metode Prototyping, Seminar Nasional Teknologi
dan Rekayasa (SENTRA), V 1-10, ISSN (Cetak) 2527-6042
eISSN, (Online) 2527-605
LAMPIRAN
BUKTI PENELITIAN

Anda mungkin juga menyukai