Anda di halaman 1dari 37

PROPOSAL SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI


JENIS TANAMAN PERTANIAN MENGUNAKAN METODE
EXTREME PROGRAMING

Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sarjana Terapan
Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Infromatika

Oleh :

KAMILUDIN
6304171046

PROGRAM STUDI REKAYASA PERANGKAT LUNAK


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BENGKALIS
2020
LEMBAR PERSETUJUAN
PROPOSAL SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI JENIS


TANAMAN PERTANIAN MENGUNAKAN METODE
EXTREME PROGRAMING

Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sarjana Terapan
Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Infromatika

KAMILUDIN
6304171046

PROGRAM STUDI
SARJANA TERAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Telah diseminarkan didapan Dosen Pembimbing dan Dosen Penguji pada tanggal
12 Juli 2020 Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk dilanjutkan menjadi Skripsi
Bengkalis, 12 Juli 2020
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

DEPANDI ENDA, M.Kom JAROJI, M.Kom


NIP. 199005222019031010 NIP.198611072015041002
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Negeri Bengkalis

DANURI, M.Cs
NIP: 198508122014041001
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI JENIS
TANAMAN PERTANIAN MENGUNAKAN METODE
EXTREME PROGRAMING

Nama Mahasiswa : Kamiludin


Nim : 6304171046
Pembimbing 1 : Depandi Enda, M.Kom
Pembimbing 2 : Jaroji, M.Kom

ABSTRAK

Kabupaten Bengkalis adalah salah satu kabupaten di provinsi riau,


Indonesia. Wilayahnya mencangkup daratan bagian timur pulau Sumatra dan
wilayah kepulauan, ibu kota kabupaten berada di kecamatan bengkalis tepatnya
berada di pulau bengkalis yang terpisah dari pulau Sumatra. Pulau bengkalis
sendiri berada di muara pulau siak. Kota terbesar kabupaten bengkalis adalah kota
duri, yang berada di kecematan Mandau. Peghasilan terbesar kabupaten bengkalis
adalah minyak bumi yang sumber terbesar APBD-nya bersama degan gas. Tetapi
ada dari 593.397 jiwa masyrakat yang ada di wilayah kabupaten bengkalis ini
hanya sebagian kecil masyrakat nya yang berkerja sebagai petani walaupun
sebagian kecil yang berkerja sebagai petani tetapi hasil dari pertanian itu sendiri
sangat melimpah disamping melimpahnya hasil pertanian terdapat beberapa
masalah dalam harga pemasaran hasil pertanian dimana petani tidak mempunyai
informasi yang lengkap dalam mengetahui tanaman apa yang harus mereka tanam
sehinga terjadi turun nya harga dari suatu tanaman di karenakan salah satu dari
petani tersebut terlalu banyak menanam tanaman tersebut sehinga harga dari suatu
tanaman tersebut menjadi murah. Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu
di bangun sebuah aplikasi Rekomendasi Jenis Tanaman Pertanian berbasis
website menggunakan model proses Extreme Programing (XP) dari pendekatan
rekayasa perangkat lunak. Hasil akhir yang di peroleh adalah Penerapan Metode
Extreme Programing(XP) Pada Pembuatan Rancang Bagun Aplikasi
Rekomendasi Jenis tanaman Pertanian. Aplikasi ini di harapkan mampu
memberikan informasi seputar pertanian yang ada di bengkalis dan juga aplikasi
ini bisa memberikan rekomendasi kepada petani tanaman apa yang harus di tanam
petani.

Kata Kunci: Extreme Programing,Rekomendasi Jenis Tanaman Pertanian,


website.

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Puji syukur kepada Allah SWT berkat Rahmat, Hidayah,


dan Karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi dengan
judul “Apliaksi Jenis Tanaman pertanian Menggunakan Metode Extreme
Programing(XP)” tepat waktu. Proposal skripsi ini guna memenuhi persyaratan
untuk dapat melanjutkan tahap pembuatan skripsi.
Dalam penyelesaian proposal skripsi ini, penulis memperoleh bantuan oleh
berbagai pihak, dengan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Bapak Johny Custer, ST.,MT selaku Direktur Politeknik Negeri Bengkalis.
2. Bapak Danuri, M.Cs selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Politeknik
Negeri Bengkalis.
3. Ibuk Rezki Kurniati, M.Kom selaku Ketua Program Studi Diploma IV
Rekayasa Perangkat Lunak Politeknik Negeri Bengkalis.
4. Bapak Depandi Enda, M.Kom selaku dosen pembimbing I atas bimbingan,
saran dan motivasi serta waktu yang telah diberikan selama tahap penyusunan
proposal skripsi ini.
5. Bapak Jaroji, M.Kom selaku dosen pembimbing II atas bimbingan, saran dan
motivasi serta waktu yang telah diberikan selama tahap penyusunan proposal
skripsi ini.
6. Ibuk Rezki Kurniati, M.Kom selaku Dosen penguji II yang telah memberikan
dukungan selama ini.
7. Seluruh Dosen Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Bengkalis yang telah
memberikan ilmunya kepada penulis.
8. Kedua Orang tua tercinta Bapak Suardi dan Ibu Risdawani serta saudara yang
senantiasa memberikan nasehat, kasih sayang, semangat serta do‟a.
9. Teman- teman seperjuangan Diploma IV Rekayasa Perangkat Lunak 8B yang
senantiasa memberikan semangat serta saran selama proses penyusunan proposal
ini.

iii
10. Semua pihak yang turut membantu dan memberikan saran.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan proposal ini masih terdapat


banyak kekurangan. Oleh karna itu, kritik dan saran yang bersifat membangun
sangat diharapkan. Semoga proposal skripsi ini dapat bermanfaat tidak hanya
bagi penulis tetapi juga bagi pembaca dan semua pihak yang membutuhkan.

Bengkalis, 12 Juni 2020


Penulis

Kamiludin
6304171046

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i


HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................................ iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.3 Tujuan ............................................................................................................ 3
1.4 Manfaat .......................................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 5
2.1 Kajian Terdahulu ........................................................................................... 5
2.2 Landasan Teori .............................................................................................. 6
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi ............................................................ 6
2.2.2 Pengertian Informasi .......................................................................... 7
2.2.3 Pertanian............................................................................................. 8
2.2.4 Extreme Programing .......................................................................... 8
2.2.5 Perkembangan Smartphone Di indonesia ......................................... 10
2.2.6 Pengujian Blackbox Testing ............................................................ 14
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 16
3.1 Metodologi Penelitian ................................................................................. 16
3.2 Pengumpulan Data Dan Alat Penelitian ..................................................... 16
3.3 Prancangan Sistem ..................................................................................... 17
3.4 Analisa Kebutuhan .................................................................................... 17
3.5 Perancangan ....................................................................................... 18
3.6 Gambaran hasil penelitian ................................................................... 19

v
BAB IV PENUTUP .............................................................................................. 21
4.1 Jadwal Penelitian ......................................................................................... 21
4.2 Rancangan Anggaran .................................................................................. 21
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 22

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol- simbol pada use case diagram ............................................ 10


Tabel 2.2 Simbol pada Class Diagram ............................................................. 12
Tabel 4.1 Jadwal Penelitian yang akan dilakukan ............................................ 21
Tabel 4.2 Rancangan Anggaran Penelitian ...................................................... 21

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Extreme Programing .......................................................................... 9


Gambar 2.2 Usecase Diagram .......................................................................... 12
Gambar 2.3 Clas Diagram ................................................................................ 13
Gambar 2.4 Squen Diagram ............................................................................. 14
Gambar 2.5 Metode Pengujian Black Box Testing .......................................... 15
Gambar 3.1 Usecase Diagram .......................................................................... 18

viii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pertanian adalah kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati yang di lakukan
manusia untuk menghasilkan bahan pangan, bahan baku industri, atau sumber
energi, serta untuk mengelola lingkungan hidup nya kegiatan pemanfaatan sumber
daya hayati yang termasuk dalam pertanian yang di pahami orang sebagai
budidaya tanaman atau bercocok tanam (bahasa inggris: crop cultivation)
berdasarkan data yang didapatkan dari kantor dinas pertanian kabupaten bengkalis
bahwa jumlah penduduk bengkalis pada tahun 2020 sebanyak 593.397 jiwa dari
jumlah penduduk tersebut yang berkerja disektor pertanian paling sedikt 54.000
jiwa yang berkerja sebagai petani dalam mencari pundi-pundi rupiah adalah
sebagai petani untuk menghidupi keluraganya. Sektor pertanian merupakan sektor
yang paling besar dalam memberikan kontribusi yang memiliki kemampuan
terhadap peningkatan perekonomian di Indonesia ini.
Produk yang dihasilkan dari sektor tanaman ada 2 yaitu tanaman pangan
seperti padi dan jagung sedangkan tanaman kebun yaitu seperti pisang, jeruk
manis, jambu biji, alpukat, pepaya, melon dan semangka. Untuk tanaman sayuran
seperti cabai merah, cabe hijau, kacang panjang, terong, dan bayam. Dan untuk
tanaman rempah – rempah seperti lengkuas, kunyit, jahe, jeruk asam. Sedangkan
dalam sektor perkebunan yaitu kacang tanah, padi, ubi jalar dan kelapa. Namun
hasil pertanian yang baik dan memuaskan tidak menjamin akan laku dengan harga
yang menguntungkan petani bahkan terkadang petani merugi. Membuat petani
itu menjadi rugi di karenakan kurangnya informasi di antara petani sehinga
menyebabkan antara petani sesama petani yang lain nya tidak mengetahui
informasi contoh nya informasi masalah tanaman jika petani yang lain menanam
cabe tentu petani yang satu nya lagi harus menanam tanaman lain selain cabe hal
ini di lakukan untuk menghindari agar tidak terjadinya bentrok harga di pasaran

1
di karenakan terlalu banyak yang menanam tanaman tersebut sehinga
mengakibatkan harga dipasaran menjadi murah.
Permasalahan di bidang pertanian untuk kawasan bengkalis saat ini adalah
kebanyakan petani yang ada di bengkalis saat ini mereka banyak tidak
mengetahui tentang informasi seputar pertanian contohnya seorang petani yang
ada di kawasan bengkalis menanam tanaman kangkung dan hasil dari tanaman
yang akan di peroleh oleh petani tersebut tersebut cukup memuaskan dan disini
juga ada seorang petani lain yang ingin menanam tanaman kangkung tersebut
pada waktu yang sama dan hari yang sama tentu ketika mereka ingin menanam
tanaman tersebut nanti nya mereka pasti akan memproleh hasil panen secara
bersamaan, otomatis ketika mereka hendak memasarkan tanaman tersebut secara
bersamaan pasti akan menjadi permasalahan di sektor pemasaran karena terlalu
banyak stok tanaman yang ingin di jual apalagi yang ingin di jual tersebut adalah
jenis tanaman yang sama, otomatis harga tanaman tersebut menjadi tidak stabil
atau menjadi turun harga karena stok tanaman tersebut membanjiri pasar hal ini
terjadi di karenakan di antara petani kurang komunikasi dan informasi.
Setelah melakukan wawancara di dinas pertanian menurut salah satu kasubag
dinas pertanian yang ada di bengkalis permasalahan yang sekarang ini yang di
hadapi oleh dinas pertanian di kabupaten bengkalis ini adalah untuk menstabilkan
harga dipasar yang turun maupun naik, harga dipasar naik disebabkan oleh
permintaan yang banyak dan tidak adanya stok yang tersedia, dan harga dipasar
turun disebabkan oleh permintaan yang sedikit dan stok yang tersedia melimpah,
jadi pihak pertanian sulit untuk mengontrol keseimbangan harga yang terjadi.
Masalah-masalah yang dikemukakan menginspirasi penulis untuk membuat
sebuah aplikasi berbasis website yang dapat membantu menjaga kesetabilan
jumlah pasokan produk pertanian terutama sayur mayur dipasaran, sehingga harga
komoditas tersebut tetap stabil, Aplikasi ini bertindak sebagai pemberi informasi
kepada petani untuk menaman tamanan yang dibutuhkan pasar berdasarkan data
pertanian di daerah tersebut. Sehingga dengan demikian antar petani di daerah
tersebut tidak saling tumpang tindih dalam memilih jenis tanaman yang ditanam.
Nantinya pada saat panen jumlah komoditas pertanian terutama sayur mayur dapat

2
dijaga kesetabilan stoknya karena jumlah stok setiap jenis hasil pertanian relatif
merata. Data-data pertanian didapat dari petani yang mendaftarkan tanaman yang
di tanam (budidaya) ke dalam aplikasi. Agar manfaat aplikasi ini dapat dirasakan
oleh petani, maka keterlibatan pemerintah sangat diperlukan dalam mendapatkan
informasi seputar pertanian sehinga membantu penulis dalam membangun
aplikasi.
Rancang dan bangun aplikasi menggunakan pendekatan agile dengan extreme
programming. Extreme programming adalah sebuah pendekatan atau model
pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai
tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan
fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area
pengembangan perangkat lunak. XP mengambil pendekatan „ekstrim‟ dalam
iterative development.

1.2 Rumusan Masalah


Latar belakang di atas maka di dapatkan rumusan masalah yaitu, Bagaimana
cara membangun Aplikasi Rekomendasi jenis tanaman pertanian dan mengunakan
metode extreme programming (XP) aplikasi ini dapat di gunakan di kawasan
bengkalis saja juga aplikasi ini memberikan informasi pertanian yang ada di
bengkalis saja.
1.3 Tujuan
Tujuan dari sebuah penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi
Rekomendasi Jenis Tanaman petanian dengan menerapkan metode Extreme
Programing
1.4 Manfaat
Adapun manfaat yang dapat di hasilkan dari karya tulis ilmiah ini sebagai
berikut:
1. Dapat memberikan informasi kepada petani berupa data-data petani yang di
daerah mana saja paling banyak menanam tanaman tersebut
2. Menjadi mudah dinas pertanian dalam mendata petani-petani yang ada
3. Memudahkan petani dalam mencari tanaman yang ingin mereka tanam

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Terdahulu


Terdapat beberapa penelitian yang terkait dengan penaganan sampah di
masyarakat dan menjadi rujukan dalam pembutan rancang bagun aplikasi
rekomendasi jenis tanaman pertanian mengunakan metode extreme programing,
di antaranya adalah:
Penelitian yang dilakukan oleh (Supriyatna, 2018) dengan mengangkat
judul” Metode Extreme Programing Pada Pembangunan Web Aplikasi Seleksi
Peserta Pelatihan Kerja” Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah
aplikasi berbasis web dengan menggunakan metode Extreme Programming (XP)
yang bermanfaat bagi masyarakat untuk memudahkan dalam proses pendaftaran
dan pelaksanaan ujian seleksi menjadi peserta pelatihan kerja. Serta diharapkan
dapat meminimalkan hambatan yang selama ini terjadi. Dalam pengembangan
perangkat lunak terdapat beberapa pendekatan atau metode yang digunakan,
dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP)
untuk membangun aplikasi seleksi peserta pelatihan kerja. Hasil penelitian ini
berupa aplikasi penyebaran informasi dan ujian seleksi peserta pelatihan berbasis
web yang dapat memberikan kemudahan kepada calon peserta untuk mendapatkan
informasi terkait balai latihan kerja, melakukan pendaftaran sampai dengan
melakukan ujian seleksi.

Penelitian yang dilakukan (Ma'mur & dkk, 2019) dengan judul” metode
extreme programing dalam membangun aplikasi kos-kosan dikota Bandar
lampung berbasis web” membuat masalah mahasiswa dalam mencari informasi
rumah kost dan informasi letak kost yang sesuai dengan keinginan. Sistem yang
akan dikembangkan ini adalah memuat informasi dalam pencarian rumah kost
yang sesuai keinginan mahasiswa, agar tidak merasa bingung dalam memilih
rumah kost. Karena mahasiswa dapat mencari informasi secara online.dalam
pengembangan sistem pencarian rumah kost ini menggunakan metode Extreme
Programing (XP) yang memiliki tahap-tahap dalam menyelesaikan program yaitu

4
dengan planning atau perencanaan, desain, coding, dan yang terakhir testing.
Keberhasilan dalam sistem ini adalah dapat berjalan dengan baik serta dapat
membantu mahasiswa dalam mendapatkan informasi rumah kost yang terdapat
dalam halaman website (web). Serta memudahkan dalam mendatkan informasi
letak rumah kost sesuai dengan keinginan.
Penelitian yang dilakukan oleh (Silalahi & Yulia, 2019) dengan judul”
implementasi Extreme Programing pada sistem inventory Mebel pada cv
profestama Kurnia Nisa” Penelitian ini bertujuan merancang sistem inventory
mebel berbasis web pada CV Profestama Kurnia Nisa serta mengimplementasikan
sistem inventory mebel berbasis web pada CV Profestama Kurnia Nisa. Metode
perancangan yang digunakan yaitu Extreme Programming (XP) yang terdiri dari
beberapa tahapan yaitu: Planning (Perencanaan), Design (Perancangan), Coding
(Pengkodean), Testing (Pengujian), Software increment (Peningkatan Perangkat
Lunak). Sistem yang baru dirancang dapat diakses secara daring sehingga owner
dapat dengan mudah mengetahui jumlah furniture dan ketika stok sudah kurang
maka langsung dapat dilakukan pemesanan kepada supplier walaupun owner
sedang berada di luar kota.
Penelitian yang dilakukan oleh (Azdy & Rini, 2018) dengan judul
“Penerapan Extreme Programming Dalam Membangun Aplikasi Pengaduan
Layanan Pelanggan (PaLaPa) Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini bertujuan
membangun sebuah aplikasi berbasis web yang dapat digunakan seluruh
pengguna jasa Perguruan Tinggi untuk melakukan pengaduan. Pembangunan
aplikasi menerapkan metodologi rekayasa perangkat lunak agar dapat
menghasilkan perangkat lunak tepat waktu. Metodologi yang digunakan adalah
Extreme Programming. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penerapan
Extreme Programming pada pengembangan aplikasi mengakibatkan
pengembangan dapat dilakukan secara cepat dengan jumlah anggota tim yang
minimal. Pengembangan dapat dilakukan dengan cepat karena pengembangan
aplikasi dimulai dengan membangun komponen yang paling sederhana terlebih
dahulu, yaitu komponen verifikasi akun, yang dilanjutkan dengan komponen
lainnya. Hasil pengujian menggunakan metode black box aplikasi dapat

5
dijalankan sebagaimana mestinya dan memenuhi acceptance criteria pada user
story.
Penelitian yang dilakukan oleh (Rusdiana, 2018) dengan judul “Extreme
Programming Untuk Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Surat Keterangan
Kependudukan”. Aplikasi dikembangkan bertujuan sebagai bentuk untuk
meningkatkan layanan administrasi kependudukan, sehingga memudahkan untuk
bagian pegawai serta masyarakat yang memerlukan kepentingan dalam surat
menyurat. Penelitian tentang layanan administrasi di Desa Sumbermulyo,
penelitian tersebut sebagai solusi untuk membangun sistem informasi guna
mempermudah aparat desa dalam pengolahan data kependudukan. Perencanaan
dan perancangan yang dilakukan untuk menghasilkan pengkodean yang kemudian
diujikan menggunakan blackbox. Pengujian dilakukan pada fitur aplikasi untuk
mengelola surat seperti menyimpan data maupun mencetak untuk keperluan pada
kantor lurah Rantau Pulut, dan menunjukkan bahwa fungsionalitas dapat sesuai
dengan hasil yang diharapkan.

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Website
Menurut Ardhana (2012), mengemukakan bahwa Web adalah suatu
layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink, yang
memudahkan surfer sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing
atau penelusuran informasi melalui internet (Ma'mur & dkk, 2019).
2.2.2 Pengertian komputer
Menurut Hartono (2013), mengemukakan bahwa sistem Informasi adalah
suatu bentuk kegiatandari berbagai prosedur yang diorganisir, apabila dikelola
dengan baik akan menghasilkan informasi yang berguna untuk organisasi
(Ma'Mur & dkk, 2019).
2.2.3 Sistem informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu

6
organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi
yang diperlukan untuk pengambilan keputusan.
Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem
yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut
kapan saja diperlukan. Sistem inimenyimpan, mengambil, mengubah, mengolah
dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem
informasi atau peralatan sistem lainnya (Usada, Yuniarsyah and Rifani, 2012)
2.2.4 Sistem Rekomendasi
Sistem rekomendasi merupakan suatu aplikasi untuk menyediakan dan
merekomendasikan suatu item dalam membuat suatu keputusan yang diinginkan
oleh pengguna.
Penerapan rekomendasi didalam sebuah sistem biasanya melakukan
prediksi suatu item, seperti rekomendasi film, musik, buku, berita dan lain
sebagainya yang menarik user. Sistem ini berjalan dengan mengumpulkan data
dari user secara langsung maupun tidak (Fadlil & Mahmudy, 2010).
2.2.5 Extreme Programing
Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat
lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran
dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta
metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas
maupun terjadi perubahan–perubahan requirement yang sangat cepat(Supriyatna,
2018).

7
Berikut adalah gambar dari penerapan xp (Extreme programming)

Gambar 1.1 Extreme Programming


(Supriyatna, 2018)
2.2.6 UML
alat untuk mendukung pengembangan sistem. Alat bantu yang digunakan dalam
perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai berikut:
2.2.7 Usecase Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
Pelanggan (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah sistem dipakai (Fatmawati, 2016).
Usecase diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja
yang ada didalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi – fungsi tersebut. Simbol – simbol yang digunakan dalam use case
diagram yaitu:

8
Tabel 2.1 Simbol – simbol pada UseCase Diagram
Simbol Deskripsi
UseCase
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau aktor, sering
dinyatakan dengan menggunakan kata kerja, misal input
data.

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan


sistem yang akan di kembangkan diluar sistem tersebut,
sehingga meskipun simbol aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang, sering
dinyatakan menggunakan kata benda, misal admin,
mahasiswa,dll.
Asosiasi Menunjukkan komunikasi atau hubungan antara aktor
dan use case atau antar use case

Extend Hubungan usecase tambahan ke usecase dimana usecase


yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan itu, anak panah menuju usecase yang
dituju, contoh

Include Hubungan usecase tambahan ke sebuah usecase dimana


usecase yang ditambahkan memerlukan usecase ini untuk
menjalankan fungsinya, sehingga usecase harus
dijalankan terlebih dulu sebelum menjalankan usecase
tambahan, arah panah menunjuk pada usecase yang perlu
dijalankan terlebih dahulu, contoh

9
Simbol –simbol tersebut jika digunakan dalam use case diagram dapat
digambarkan dalam contoh sebagai berikut.

Gambar 2.1 Contoh UseCase Diagram

2.2.8 Class Diagram


Class diagram merupakan diagram yang sering d jumpai pada pemodelan
berbasis UML. Class diagram digunakan untuk menunjukan interaksi antar class
di dalam sistem (Ma'Mur & dkk, 2019).
Tabel 2.2 Simbol pada Class Diagram
Simbol Deskripsi
Package

Package merupakan bungkusan dari satu atau lebih kelas

Kelas

10
Kelas pada struktur sistem, tiap kelas memiliki nama,
attribute dan operation atau method.

Anatarmuka/ Sama seperti interface pada pemrograman berorientasi


interace objek

Asosiasi Relasi antar kelas dengan pengertian umum

Asosiasi Berarah Relasi antar kelas dengan pengertian kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain
Relasi antar kelas dengan pengertian generalisasi-
Generalisasi spesialisasi (umum-khusu)

Kebergantungan Relasi antar kelas dengan pengertian kebergantugan antar


kelas

Agregasi Relasi antar kelas dengan makna semua – sebagian (whole-


part).

Simbol tersebut jika digunakan dalam class diagram sebagai berikut :

11
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram

2.2.9 Sequence Diagram


Menurut Tohari dalam Tabrani dan Aghniya (2019:46), menyimpulkan bahwa,
“sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan
waktu”(Apriliah & dkk, 2019).

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram

12
2.2.10 Pengujian Blackbox Testing
Menurut Yudihermawan (2016), Pengujian black box testing merupakan
sebuah metode pengujian software dimana internal struktur, desain dan
implementasian dari suatu bagian yang sedang diuji tidak diketahui oleh
pengujinya. Dalam pengujian black box yang diuji adalah fungsionalitas maupun
non-fungsionalitasnya dan biasanya yang diuji adalah hanya fungsi fungsionlitas
saja. Metode pengujian software ini dinamkan black box dikarenakan software
program yang sedang diuji dimata penguji atau testernya adalah kotak hitam apa –
apa yang di dalamnya tidak diketahui.
Adapun gambar dari metode pengujian black box testing seperti pada
gambar di bawah ini :

Gambar 2.5 Metode pengujian Black Box Testing


2.2.11 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk
menggambarkan data dalam bentuk entitas, atribut dan hubungan antar entitas.
ERD hanya bersifat konseptual dan tidak tergantung pada produk DBMS yaitu
Database Management System(Usada, Yuniarsyah and Rifani, 2012).
Komponen-komponen ERD yaitu:
1. Entitas (Entity)
Entitas dapat berupa sesuatu yang nyata ataupun abstrak, dapat berupa
seseorang, sebuah tempat, sebuah subjek, sebuah kejadian atau suatu konsep.

13
Gambar 2.6 Simbol Jenis Entitas

2. Hubungan (Relationship)
Hubungan adalah suatu asosiasi yang ada antara dua jenis entitas.Hubungan
digambarkan dengan bentuk belah ketupat. Tiap belah ketupat diberi label kata
kerja.

Gambar 2.7 Simbol Hubungan


3. Atribut
Setiap kejadian dari tiap entitas perlu dilakukan identifikasi dan deskripsi
dengan menggunakan atribut.Atribut adalah karakteristik dari suatu
entitas.Atribut-atribut tersebut sebenarnya adalah elemen-elemen data dan
masing-masing diberikan satu nilai tunggal, yang disebut nilai atribut
digambarkan dalam bentuk elips.

Gambar 2.8 Simbol Atribut


Jenis Relasi Database :
1. One To One Relation
Mempunyai pengertian setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan
hanya ke satu baris data pada tabel ke dua. Hubungan antara file pertama dan file
kedua adalah satu berbanding satu. Contoh :
 Pada pengajaran private satu guru satu siswa.
 Seorang guru mengajar seorang siswa, Seorang siswa diajar oleh seroang
guru.

14
Gambar 2.5 Contoh One To One
2. One To Many Relation
Mempunyai pengertian setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan ke
satu baris atau lebih data pada tabel ke dua. Hubungan antara file pertama dan file
kedua adalah satu berbanding banyak atau banyak berbanding satu. Contoh :

 Dalam satu perusahaan memperkerjakan banyak pegawai.


 Satu bagian memperkerjakan banyak pegawai, Satu pegawai kerja dalam
satu bagian.

Gambar 2.6 Contoh One To Many


3. Many To Many Relation
Kebalikan dari relation One To Many dimana setiap baris data dari tabel pertama
dihubungkan lebih dari satu baris ke tabel kedua. Hubungan antara file pertama
dan file kedua adalah banyak berbanding satu. Contoh :

 Beberapa orang mengendarai satu mobil.


 Beberapa warga melakukan gotong royong di fasum.

Gambar 2.7 Contoh Many To Many

2.2.12 PHP
PHP merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki
kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah
server-side embedded scriptlanguage artinya sintaks-sintaks dan perintah yang
kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada
halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya
akan memberikan hasil pada web browser tetapi prosesnya secara keseluruhan

15
dijalankan di server, pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan
dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan
permintaan ke server (Usada, Yuniarsyah and Rifani, 2012).
2.2.13 MySQL (My Structure Query Language)
Sebuah website yang dinamis membutuhkan tempat penyimpanan data
agar pengunjung dapat memberi komentar, saran, dan masukan atas website
yang dibuat. Tempat penyimpanan data berupa informasi dalam sebuah tabel
disebut dengan database. Program yang digunakan untuk mengolah dan
mengelola database adalah MySQL yang memiliki kumpulan prosedur dan
struktur sedemikian rupa sehingga mempermudah dalam menyimpan, mengatur,
dan menampilkan data. MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu
DataBase Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti
Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah
database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita
bisa menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung
atau support dengan database (Anhar, 2010).
2.2.14 Codeigniter
Codeigniter merupakan salah satu framework yang banyak digunakan,
tujuan utamanya adalah untuk meminimalkan kode pada saat pembuatan website.
Kelebihan yang dimiliki Codeigniter diantaranya adalah 1) Program bersifat open
source. 2) Berjalan disemua versi PHP . 3) Program hanya membutuhkan resource
yang sedikit hingga program berjalan dengan ringan dan cepat. 4) Menggunakan
Model View Controller (MVC) sehingga memudahkan programmer saat terjadi
perubahan website. 5) Memiliki dokumentasi yang lengkap. 6) Memiliki pustaka
yang lengkap (Sutara, 2017).

16
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Data dan Alat Penelitian


3.1.1 Data
Dalam pembuatan aplikasi sistem informasi pertanian dibutuhkan beberapa
data untuk mendukung proses analisis dan perancangan aplikasi. Adapun data
yang dibutuhkan sebagai berikut:
1. Data jenis tanaman di kabupaten bengkalis
2. Data tanaman yang paling banyak di Tanami petani
Adapun alat yang digunakan untuk melaksanakan penelitian ini adalah:
1. Perangkat Keras
a. Laptop Processor Core i3, RAM 4Gb, HDD 1TB
b. HDD 500 GB
c. 64-bit Operanting Sistem
d. Flasdisk 16 GB
2. Perangkat Lunak
a. Sistem Operasi Laptop : Windows 10
b. Bahasa Pemrograman : PHP, Framework, Codeingniter
c. Text Editor : Ms. Word 2016, Visual Studio
Code
d. Pengolah Gambar : Ms.Visio, Balsamiq Mockup 3,
Figma
e. Server : Apache (XAMPP)
f. Database : MySQL
g. Browser : Google Chorme/ Mozila Firefox
3.2 Prosedur Penilitian
Aplikasi yang di rancang adalah Rancang bagun Aplikasi jenis tanaman
pertanian mengunakan metode Extreme Programing (Xp) aplikasi ini dirancang
berbasis website dan akan dibagun mengunakan fremwork Codeigniter. Dalam

17
pembangunan aplikasi ini mengunakan metode pengembagan Xp (Extreme
Programing). Adapun tahapan dalam pembuatan aplikasi Rancang bagun aplikasi
Rekomendasi jenis tanaman pertanian mengunakan metode Extreme Programing
adalah sebagai berikut: Planing (perancanaan), Desingn (perancangan), Coding
(pengkodean), testing (pengujian).

Gambar 3.1 Prosedur penilitian


(Supriyatna, 2018)

1. Planing (Perencanaan)
Tahapan ini merupakan langkah awal dalam pembangunan sistem dimana
dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan perencanaan yaitu, identifikasi
permasalahan, menganalisa kebutuhan sampai dengan penetapan jadwal
pelaksanaan pembangunan sistem
 User Stories
user stories yang menggambarkan output, fitur, dan fungsi-fungsi dari
software yang akan dibuat.
 Values

18
Berarti nilai (dalam bahasa Indonesia), value secara umum adalah sebuah
nilai atau penilaian dari sesuatu apa pun itu berdasarkan konteks atau
penggunaannya.
 Aceptence Test Criteria
acceptance test atau biasa disebut customer test. Tes ini dilakukan oleh
customer yang berfokus kepada fitur dan fungsi sistem secara keseluruhan.
 Iteration Plan
adalah praktis dengan mana regu diberi arahan tiap pasang dalam
mingguan.
2. Design (Perancangan)
Tahapan berikutnya adalah perancangan dimana pada tahapan ini
dilakukan kegiatan pemodelan yang dimulai dari pemodelan sistem, pemodelan
arsitektur sampai dengan pemodelan basis data. Pemodelan sistem dan arsitektur
menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML) sedangkan
pemodelan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD)
 Simple Design
desain sederhana selalu membutuhkan waktu lebih sedikit untuk
menyelesaikan daripada yang kompleks. Jadi selalu lakukan hal paling sederhana
yang mungkin bisa berhasil selanjutnya.
3. Coding (pengkodeaan)
Tahapan ini merupakan kegiatan penerapan pemodelan yang sudah dibuat
kedalam bentuk user inteface dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Adapun bahasa pemrograman yang digunakan adalah Kotlin dengan metode
terstruktur. Untuk sistem manajemen basis data menggunakan piranti lunak
MySQL.
 Refactoring
adalah salah satu kegiatan untuk memperbaiki atau membangun kembali
struktur code, dengan cara menghapus baris code yang tidak terpakai ,serta
mencegah baris code yang berulang-ulang (boilerpate),agar perancangan code
yang telah dibangun dapat lebih jelas dipahami.
 Pair Programing

19
dimana proses penulisan program dilakukan secara berpasangan. Dua
orang programmer saling bekerjasama di satu komputer untuk menulis program.
4. Testing(pengujian)
Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian dilakukan tahapan
pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi
sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai
dengan kebutuhan pengguna. Metode pengujian yang digunakan pada tahapan ini
adalah metode blackbox testing, dimana pengujian yang dilakukan terhadap form
beberapa masukkan apakah sudah berjalan sesuai dengan fungsinya masing-
masing.
 Unit Test
Tes unit adalah salah satu batu penjuru Extreme Programming (XP). Tapi
unit test gaya XP sedikit berbeda. Pertama, Anda harus membuat atau mengunduh
kerangka kerja pengujian unit untuk dapat membuat rangkaian pengujian unit
otomatis. Kedua, Anda harus menguji semua kelas dalam sistem. Metode
pengambil dan penyetel sepele biasanya dihilangkan.
 Acceptance Testing
adalah istilah yang digunakan dalam metodologi pengembangan perangkat
lunak tangkas, khususnya pemrograman ekstrim, mengacu pada pengujian
fungsional dari cerita pengguna oleh tim pengembangan perangkat lunak selama
fase implementasi. Pelanggan menentukan skenario untuk diuji ketika cerita
pengguna telah diterapkan dengan benar.
5. Software Increment
software adalah untuk membuat sebuah komputer dapat menjalankan perintah
dari user, Sedangkan increment adalah operator yang mempersingkat pembuatan
kode program.
 Release
dalah melepas, melampiaskan, meloloskan, membebaskan dan lain
sebagainya. Kata ini termasuk dalam kata kerja yang menyatakan suatu tindakan.

3.3 Pengembangan Prangkat lunak

20
Dalam pengembangan perangkat lunak terdapat beberapa pendekatan atau
metode yang digunakan, dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah
Extreme Programming (XP) untuk membangun aplikasi seleksi peserta pelatihan
kerja. Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat
lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran
dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta
metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas
maupun terjadi perubahan–perubahan requirement yang sangat (Supriyatna, 2018)

Adapun tahapan pembangunan aplikasi Rancang Bangun aplikasi


Rekomendasi jenis tanaman pertanian mengunakan metode Extreme Programing
adalah sebagai Berikut:
3.4 Analisis Kebutuhan
a. Kebutuhan fungsional
 Petani bisa mengelola data profil petani
 Petani melihat rekomendasi tanaman
 Admin dapat menghapus data profil petani
 Admin dapat mengubah data petani
 Admin dapat memeriksa status login petani
 Admin dapat melakukan logout
 Admin dapat melakukan login
 Admin dapat menghapus data petani
b. Kebutuhan non fungsional
 Sistem dapat di jalankan oleh beberapa software web di antaranya
Mozilla firefox, dan google chrome
 Sistem memiliki tampilan antarmuka yang mudah di pahami oleh
penguna
3.5 Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem dalam bentuk gambaran sebuah
use case diagram.

21
Gambar 3.3 Use Case
3.6. Gambaran Hasil Penelitian
Pada sebuah penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis website dan
digambaran dari sebuah aplikasi adalah sebagai berikut:

22
Gambar 3.4. Tampilan Form Register

Gambar 3.5 Tampilan Form login

Gambar 3.6 Tampilan Home Dari Sistem

23
Gambar 3.7 Tampilan Pencarian Informasi

Gambar 3.8 Tampilan Rekomendasi

24
BAB IV
PENUTUP

4.1 Jadwal Penelitian


Agar pelaksanaan penelitian dapat berjalan dengan prosedur penelitian
pada tabel 4.1 menampilkan jadwal penelitian yang akan dilaksanakan sebagai
berikut.
Tabel 4.1 Jadwal Penelitian yang akan dilakukan
Bulan
No Jenis
1 2 3 4 5
Kegiatan
1 Pengumpulan data yang dibutuhkan
2 Perancangan sistem yang akan
dikembangkan
3 Pengkodingan (Pembuatan system yang
telah
dirancang)
4 Pengujian Sistem
5 Perbaikan Sistem

4.2 Rancangan Anggaran


Tabel 4.2 menampilkan rancangan anggaran yang dibutuhkan selama
penelitian
Tabel 4.2 Rancangan Anggaran Penelitian
No Jenis Pengeluaran Jumlah Biaya Satuan Total Biaya
1 Jilid Proposal 2 Rangkap Rp. 10.000 Rp. 20.000

2 Jilid Laporan Skripsi 3 Rangkap Rp. 10.000 Rp. 30.000


3 Paket Internet 17 GB 10 Bulan Rp. 80.000 Rp. 800.000

4 Publikasi Artikel 1 Artikel Rp. 250.000 Rp. 250.000

5 PlayStore 1 Aplikasi Rp. 450.000 Rp. 450.000

25
6 DVD 2 Buah Rp. 50.000 Rp. 50.000
7 Print Proposal 2 Rangkap Rp. 20.000 Rp. 20.000
8 Print Laporan Skripsi 3 Rangkap Rp. 30.000 Rp. 30.000
Total Rp. 1.650.000

26
DAFTAR PUSTAKA

Anhar. (2010). Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarata::
PT. TransMedia.

Azdy, R. A., dan Rini, A., 2018. Penerapan Extreme Programming Dalam
Membangun Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan (PaLaPa) Pada
Perguruan Tinggi. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK,
5(2).

Fatmawati. (2016). Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Katering Berbasis


Web Pada Rumah Makan Tosuka Tangerang . JURNAL TEKNIK
KOMPUTER AMIK BSI.

J. Fadlil and F. W. Mahmudy, "Pembuatan Sistem Rekomendasi Menggunakan


Decision Tree dan Clustering," Kursor, vol. 3, no. 1, pp. 45-46, 2007.

Ma‟mur & dkk. (2019) „Metode Extreme Programming Dalam Membangun


Aplikasi Kos-Kosan Di Kota Bandar Lampung Berbasis Web‟,
XVIII(2013), pp. 377–383.

Ma‟mur & dkk. (2019) „Metode Extreme Programming Dalam Membangun


Aplikasi Kos-Kosan Di Kota Bandar Lampung Berbasis Web‟,
XVIII(2013), pp. 377–383.

Rusdiana, L., 2018. Extreme Programming Untuk Rancang Bangun Aplikasi


Pengelolaan Surat Keterangan Kependudukan. Jurnal Ilmiah Teknologi
sistem Informas, 4(1).

Supriyatna, A. (2018) „Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web


Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja‟, Jurnal Teknik Informatika, 11(1),
pp. 1–18. doi: 10.15408/jti.v11i1.6628.

Silalahi, M. and E, Y. (2019) „Implementasi Extreme Programming Pada Sistem


Inventory Mebel Pada Cv Profestama Kurnia Nisa‟, Klik - Kumpulan Jurnal
Ilmu Komputer, 6(2), p. 197. doi: 10.20527/klik.v6i2.235

Sutara, B. (2017). Optimalisasi Aplikasi Transaksi Penjualan Berbasis Web


Menggunakan Framework Codeigniter (Studi Kasus : Rumah Makan Tirta
Sandi Sumedang). Jurnal Informatika.

27
Supriyatna, A. (2018) „Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web
Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja‟, Jurnal Teknik Informatika, 11(1),
pp. 1–18. doi: 10.15408/jti.v11i1.6628.

Supriyatna, A. (2018) „Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web


Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja‟, Jurnal Teknik Informatika, 11(1),
pp. 1–18. doi: 10.15408/jti.v11i1.6628.

Usada, E., Yuniarsyah, Y. and Rifani, N. (2012) „Rancang Bangun Sistem


Informasi Jadwal Perkuliahan Berbasis Jquery Mobile Dengan
Menggunakan PHP Dan MySQL‟, JURNAL INFOTEL - Informatika
Telekomunikasi Elektronika, 4(2), p. 40. doi: 10.20895/infotel.v4i2.107.

Usada, E., Yuniarsyah, Y. and Rifani, N. (2012) „Rancang Bangun Sistem


Informasi Jadwal Perkuliahan Berbasis Jquery Mobile Dengan
Menggunakan PHP Dan MySQL‟, JURNAL INFOTEL - Informatika
Telekomunikasi Elektronika, 4(2), p. 40. doi: 10.20895/infotel.v4i2.107.

28

Anda mungkin juga menyukai