Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sarjana Terapan
Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Infromatika
Oleh :
KAMILUDIN
6304171046
Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sarjana Terapan
Rekayasa Perangkat Lunak Jurusan Teknik Infromatika
KAMILUDIN
6304171046
PROGRAM STUDI
SARJANA TERAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Telah diseminarkan didapan Dosen Pembimbing dan Dosen Penguji pada tanggal
12 Juli 2020 Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk dilanjutkan menjadi Skripsi
Bengkalis, 12 Juli 2020
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
DANURI, M.Cs
NIP: 198508122014041001
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI JENIS
TANAMAN PERTANIAN MENGUNAKAN METODE
EXTREME PROGRAMING
ABSTRAK
ii
KATA PENGANTAR
iii
10. Semua pihak yang turut membantu dan memberikan saran.
Kamiludin
6304171046
iv
DAFTAR ISI
v
BAB IV PENUTUP .............................................................................................. 21
4.1 Jadwal Penelitian ......................................................................................... 21
4.2 Rancangan Anggaran .................................................................................. 21
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 22
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
BAB I
PENDAHULUAN
1
di karenakan terlalu banyak yang menanam tanaman tersebut sehinga
mengakibatkan harga dipasaran menjadi murah.
Permasalahan di bidang pertanian untuk kawasan bengkalis saat ini adalah
kebanyakan petani yang ada di bengkalis saat ini mereka banyak tidak
mengetahui tentang informasi seputar pertanian contohnya seorang petani yang
ada di kawasan bengkalis menanam tanaman kangkung dan hasil dari tanaman
yang akan di peroleh oleh petani tersebut tersebut cukup memuaskan dan disini
juga ada seorang petani lain yang ingin menanam tanaman kangkung tersebut
pada waktu yang sama dan hari yang sama tentu ketika mereka ingin menanam
tanaman tersebut nanti nya mereka pasti akan memproleh hasil panen secara
bersamaan, otomatis ketika mereka hendak memasarkan tanaman tersebut secara
bersamaan pasti akan menjadi permasalahan di sektor pemasaran karena terlalu
banyak stok tanaman yang ingin di jual apalagi yang ingin di jual tersebut adalah
jenis tanaman yang sama, otomatis harga tanaman tersebut menjadi tidak stabil
atau menjadi turun harga karena stok tanaman tersebut membanjiri pasar hal ini
terjadi di karenakan di antara petani kurang komunikasi dan informasi.
Setelah melakukan wawancara di dinas pertanian menurut salah satu kasubag
dinas pertanian yang ada di bengkalis permasalahan yang sekarang ini yang di
hadapi oleh dinas pertanian di kabupaten bengkalis ini adalah untuk menstabilkan
harga dipasar yang turun maupun naik, harga dipasar naik disebabkan oleh
permintaan yang banyak dan tidak adanya stok yang tersedia, dan harga dipasar
turun disebabkan oleh permintaan yang sedikit dan stok yang tersedia melimpah,
jadi pihak pertanian sulit untuk mengontrol keseimbangan harga yang terjadi.
Masalah-masalah yang dikemukakan menginspirasi penulis untuk membuat
sebuah aplikasi berbasis website yang dapat membantu menjaga kesetabilan
jumlah pasokan produk pertanian terutama sayur mayur dipasaran, sehingga harga
komoditas tersebut tetap stabil, Aplikasi ini bertindak sebagai pemberi informasi
kepada petani untuk menaman tamanan yang dibutuhkan pasar berdasarkan data
pertanian di daerah tersebut. Sehingga dengan demikian antar petani di daerah
tersebut tidak saling tumpang tindih dalam memilih jenis tanaman yang ditanam.
Nantinya pada saat panen jumlah komoditas pertanian terutama sayur mayur dapat
2
dijaga kesetabilan stoknya karena jumlah stok setiap jenis hasil pertanian relatif
merata. Data-data pertanian didapat dari petani yang mendaftarkan tanaman yang
di tanam (budidaya) ke dalam aplikasi. Agar manfaat aplikasi ini dapat dirasakan
oleh petani, maka keterlibatan pemerintah sangat diperlukan dalam mendapatkan
informasi seputar pertanian sehinga membantu penulis dalam membangun
aplikasi.
Rancang dan bangun aplikasi menggunakan pendekatan agile dengan extreme
programming. Extreme programming adalah sebuah pendekatan atau model
pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai
tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan
fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area
pengembangan perangkat lunak. XP mengambil pendekatan „ekstrim‟ dalam
iterative development.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian yang dilakukan (Ma'mur & dkk, 2019) dengan judul” metode
extreme programing dalam membangun aplikasi kos-kosan dikota Bandar
lampung berbasis web” membuat masalah mahasiswa dalam mencari informasi
rumah kost dan informasi letak kost yang sesuai dengan keinginan. Sistem yang
akan dikembangkan ini adalah memuat informasi dalam pencarian rumah kost
yang sesuai keinginan mahasiswa, agar tidak merasa bingung dalam memilih
rumah kost. Karena mahasiswa dapat mencari informasi secara online.dalam
pengembangan sistem pencarian rumah kost ini menggunakan metode Extreme
Programing (XP) yang memiliki tahap-tahap dalam menyelesaikan program yaitu
4
dengan planning atau perencanaan, desain, coding, dan yang terakhir testing.
Keberhasilan dalam sistem ini adalah dapat berjalan dengan baik serta dapat
membantu mahasiswa dalam mendapatkan informasi rumah kost yang terdapat
dalam halaman website (web). Serta memudahkan dalam mendatkan informasi
letak rumah kost sesuai dengan keinginan.
Penelitian yang dilakukan oleh (Silalahi & Yulia, 2019) dengan judul”
implementasi Extreme Programing pada sistem inventory Mebel pada cv
profestama Kurnia Nisa” Penelitian ini bertujuan merancang sistem inventory
mebel berbasis web pada CV Profestama Kurnia Nisa serta mengimplementasikan
sistem inventory mebel berbasis web pada CV Profestama Kurnia Nisa. Metode
perancangan yang digunakan yaitu Extreme Programming (XP) yang terdiri dari
beberapa tahapan yaitu: Planning (Perencanaan), Design (Perancangan), Coding
(Pengkodean), Testing (Pengujian), Software increment (Peningkatan Perangkat
Lunak). Sistem yang baru dirancang dapat diakses secara daring sehingga owner
dapat dengan mudah mengetahui jumlah furniture dan ketika stok sudah kurang
maka langsung dapat dilakukan pemesanan kepada supplier walaupun owner
sedang berada di luar kota.
Penelitian yang dilakukan oleh (Azdy & Rini, 2018) dengan judul
“Penerapan Extreme Programming Dalam Membangun Aplikasi Pengaduan
Layanan Pelanggan (PaLaPa) Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini bertujuan
membangun sebuah aplikasi berbasis web yang dapat digunakan seluruh
pengguna jasa Perguruan Tinggi untuk melakukan pengaduan. Pembangunan
aplikasi menerapkan metodologi rekayasa perangkat lunak agar dapat
menghasilkan perangkat lunak tepat waktu. Metodologi yang digunakan adalah
Extreme Programming. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penerapan
Extreme Programming pada pengembangan aplikasi mengakibatkan
pengembangan dapat dilakukan secara cepat dengan jumlah anggota tim yang
minimal. Pengembangan dapat dilakukan dengan cepat karena pengembangan
aplikasi dimulai dengan membangun komponen yang paling sederhana terlebih
dahulu, yaitu komponen verifikasi akun, yang dilanjutkan dengan komponen
lainnya. Hasil pengujian menggunakan metode black box aplikasi dapat
5
dijalankan sebagaimana mestinya dan memenuhi acceptance criteria pada user
story.
Penelitian yang dilakukan oleh (Rusdiana, 2018) dengan judul “Extreme
Programming Untuk Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Surat Keterangan
Kependudukan”. Aplikasi dikembangkan bertujuan sebagai bentuk untuk
meningkatkan layanan administrasi kependudukan, sehingga memudahkan untuk
bagian pegawai serta masyarakat yang memerlukan kepentingan dalam surat
menyurat. Penelitian tentang layanan administrasi di Desa Sumbermulyo,
penelitian tersebut sebagai solusi untuk membangun sistem informasi guna
mempermudah aparat desa dalam pengolahan data kependudukan. Perencanaan
dan perancangan yang dilakukan untuk menghasilkan pengkodean yang kemudian
diujikan menggunakan blackbox. Pengujian dilakukan pada fitur aplikasi untuk
mengelola surat seperti menyimpan data maupun mencetak untuk keperluan pada
kantor lurah Rantau Pulut, dan menunjukkan bahwa fungsionalitas dapat sesuai
dengan hasil yang diharapkan.
6
organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi
yang diperlukan untuk pengambilan keputusan.
Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem
yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut
kapan saja diperlukan. Sistem inimenyimpan, mengambil, mengubah, mengolah
dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem
informasi atau peralatan sistem lainnya (Usada, Yuniarsyah and Rifani, 2012)
2.2.4 Sistem Rekomendasi
Sistem rekomendasi merupakan suatu aplikasi untuk menyediakan dan
merekomendasikan suatu item dalam membuat suatu keputusan yang diinginkan
oleh pengguna.
Penerapan rekomendasi didalam sebuah sistem biasanya melakukan
prediksi suatu item, seperti rekomendasi film, musik, buku, berita dan lain
sebagainya yang menarik user. Sistem ini berjalan dengan mengumpulkan data
dari user secara langsung maupun tidak (Fadlil & Mahmudy, 2010).
2.2.5 Extreme Programing
Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat
lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran
dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta
metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas
maupun terjadi perubahan–perubahan requirement yang sangat cepat(Supriyatna,
2018).
7
Berikut adalah gambar dari penerapan xp (Extreme programming)
8
Tabel 2.1 Simbol – simbol pada UseCase Diagram
Simbol Deskripsi
UseCase
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau aktor, sering
dinyatakan dengan menggunakan kata kerja, misal input
data.
9
Simbol –simbol tersebut jika digunakan dalam use case diagram dapat
digambarkan dalam contoh sebagai berikut.
Kelas
10
Kelas pada struktur sistem, tiap kelas memiliki nama,
attribute dan operation atau method.
Asosiasi Berarah Relasi antar kelas dengan pengertian kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain
Relasi antar kelas dengan pengertian generalisasi-
Generalisasi spesialisasi (umum-khusu)
11
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
12
2.2.10 Pengujian Blackbox Testing
Menurut Yudihermawan (2016), Pengujian black box testing merupakan
sebuah metode pengujian software dimana internal struktur, desain dan
implementasian dari suatu bagian yang sedang diuji tidak diketahui oleh
pengujinya. Dalam pengujian black box yang diuji adalah fungsionalitas maupun
non-fungsionalitasnya dan biasanya yang diuji adalah hanya fungsi fungsionlitas
saja. Metode pengujian software ini dinamkan black box dikarenakan software
program yang sedang diuji dimata penguji atau testernya adalah kotak hitam apa –
apa yang di dalamnya tidak diketahui.
Adapun gambar dari metode pengujian black box testing seperti pada
gambar di bawah ini :
13
Gambar 2.6 Simbol Jenis Entitas
2. Hubungan (Relationship)
Hubungan adalah suatu asosiasi yang ada antara dua jenis entitas.Hubungan
digambarkan dengan bentuk belah ketupat. Tiap belah ketupat diberi label kata
kerja.
14
Gambar 2.5 Contoh One To One
2. One To Many Relation
Mempunyai pengertian setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan ke
satu baris atau lebih data pada tabel ke dua. Hubungan antara file pertama dan file
kedua adalah satu berbanding banyak atau banyak berbanding satu. Contoh :
2.2.12 PHP
PHP merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki
kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah
server-side embedded scriptlanguage artinya sintaks-sintaks dan perintah yang
kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada
halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya
akan memberikan hasil pada web browser tetapi prosesnya secara keseluruhan
15
dijalankan di server, pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan
dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan
permintaan ke server (Usada, Yuniarsyah and Rifani, 2012).
2.2.13 MySQL (My Structure Query Language)
Sebuah website yang dinamis membutuhkan tempat penyimpanan data
agar pengunjung dapat memberi komentar, saran, dan masukan atas website
yang dibuat. Tempat penyimpanan data berupa informasi dalam sebuah tabel
disebut dengan database. Program yang digunakan untuk mengolah dan
mengelola database adalah MySQL yang memiliki kumpulan prosedur dan
struktur sedemikian rupa sehingga mempermudah dalam menyimpan, mengatur,
dan menampilkan data. MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu
DataBase Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti
Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah
database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita
bisa menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung
atau support dengan database (Anhar, 2010).
2.2.14 Codeigniter
Codeigniter merupakan salah satu framework yang banyak digunakan,
tujuan utamanya adalah untuk meminimalkan kode pada saat pembuatan website.
Kelebihan yang dimiliki Codeigniter diantaranya adalah 1) Program bersifat open
source. 2) Berjalan disemua versi PHP . 3) Program hanya membutuhkan resource
yang sedikit hingga program berjalan dengan ringan dan cepat. 4) Menggunakan
Model View Controller (MVC) sehingga memudahkan programmer saat terjadi
perubahan website. 5) Memiliki dokumentasi yang lengkap. 6) Memiliki pustaka
yang lengkap (Sutara, 2017).
16
BAB III
METODE PENELITIAN
17
pembangunan aplikasi ini mengunakan metode pengembagan Xp (Extreme
Programing). Adapun tahapan dalam pembuatan aplikasi Rancang bagun aplikasi
Rekomendasi jenis tanaman pertanian mengunakan metode Extreme Programing
adalah sebagai berikut: Planing (perancanaan), Desingn (perancangan), Coding
(pengkodean), testing (pengujian).
1. Planing (Perencanaan)
Tahapan ini merupakan langkah awal dalam pembangunan sistem dimana
dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan perencanaan yaitu, identifikasi
permasalahan, menganalisa kebutuhan sampai dengan penetapan jadwal
pelaksanaan pembangunan sistem
User Stories
user stories yang menggambarkan output, fitur, dan fungsi-fungsi dari
software yang akan dibuat.
Values
18
Berarti nilai (dalam bahasa Indonesia), value secara umum adalah sebuah
nilai atau penilaian dari sesuatu apa pun itu berdasarkan konteks atau
penggunaannya.
Aceptence Test Criteria
acceptance test atau biasa disebut customer test. Tes ini dilakukan oleh
customer yang berfokus kepada fitur dan fungsi sistem secara keseluruhan.
Iteration Plan
adalah praktis dengan mana regu diberi arahan tiap pasang dalam
mingguan.
2. Design (Perancangan)
Tahapan berikutnya adalah perancangan dimana pada tahapan ini
dilakukan kegiatan pemodelan yang dimulai dari pemodelan sistem, pemodelan
arsitektur sampai dengan pemodelan basis data. Pemodelan sistem dan arsitektur
menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML) sedangkan
pemodelan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD)
Simple Design
desain sederhana selalu membutuhkan waktu lebih sedikit untuk
menyelesaikan daripada yang kompleks. Jadi selalu lakukan hal paling sederhana
yang mungkin bisa berhasil selanjutnya.
3. Coding (pengkodeaan)
Tahapan ini merupakan kegiatan penerapan pemodelan yang sudah dibuat
kedalam bentuk user inteface dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Adapun bahasa pemrograman yang digunakan adalah Kotlin dengan metode
terstruktur. Untuk sistem manajemen basis data menggunakan piranti lunak
MySQL.
Refactoring
adalah salah satu kegiatan untuk memperbaiki atau membangun kembali
struktur code, dengan cara menghapus baris code yang tidak terpakai ,serta
mencegah baris code yang berulang-ulang (boilerpate),agar perancangan code
yang telah dibangun dapat lebih jelas dipahami.
Pair Programing
19
dimana proses penulisan program dilakukan secara berpasangan. Dua
orang programmer saling bekerjasama di satu komputer untuk menulis program.
4. Testing(pengujian)
Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian dilakukan tahapan
pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi
sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai
dengan kebutuhan pengguna. Metode pengujian yang digunakan pada tahapan ini
adalah metode blackbox testing, dimana pengujian yang dilakukan terhadap form
beberapa masukkan apakah sudah berjalan sesuai dengan fungsinya masing-
masing.
Unit Test
Tes unit adalah salah satu batu penjuru Extreme Programming (XP). Tapi
unit test gaya XP sedikit berbeda. Pertama, Anda harus membuat atau mengunduh
kerangka kerja pengujian unit untuk dapat membuat rangkaian pengujian unit
otomatis. Kedua, Anda harus menguji semua kelas dalam sistem. Metode
pengambil dan penyetel sepele biasanya dihilangkan.
Acceptance Testing
adalah istilah yang digunakan dalam metodologi pengembangan perangkat
lunak tangkas, khususnya pemrograman ekstrim, mengacu pada pengujian
fungsional dari cerita pengguna oleh tim pengembangan perangkat lunak selama
fase implementasi. Pelanggan menentukan skenario untuk diuji ketika cerita
pengguna telah diterapkan dengan benar.
5. Software Increment
software adalah untuk membuat sebuah komputer dapat menjalankan perintah
dari user, Sedangkan increment adalah operator yang mempersingkat pembuatan
kode program.
Release
dalah melepas, melampiaskan, meloloskan, membebaskan dan lain
sebagainya. Kata ini termasuk dalam kata kerja yang menyatakan suatu tindakan.
20
Dalam pengembangan perangkat lunak terdapat beberapa pendekatan atau
metode yang digunakan, dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah
Extreme Programming (XP) untuk membangun aplikasi seleksi peserta pelatihan
kerja. Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat
lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran
dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta
metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas
maupun terjadi perubahan–perubahan requirement yang sangat (Supriyatna, 2018)
21
Gambar 3.3 Use Case
3.6. Gambaran Hasil Penelitian
Pada sebuah penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis website dan
digambaran dari sebuah aplikasi adalah sebagai berikut:
22
Gambar 3.4. Tampilan Form Register
23
Gambar 3.7 Tampilan Pencarian Informasi
24
BAB IV
PENUTUP
25
6 DVD 2 Buah Rp. 50.000 Rp. 50.000
7 Print Proposal 2 Rangkap Rp. 20.000 Rp. 20.000
8 Print Laporan Skripsi 3 Rangkap Rp. 30.000 Rp. 30.000
Total Rp. 1.650.000
26
DAFTAR PUSTAKA
Anhar. (2010). Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarata::
PT. TransMedia.
Azdy, R. A., dan Rini, A., 2018. Penerapan Extreme Programming Dalam
Membangun Aplikasi Pengaduan Layanan Pelanggan (PaLaPa) Pada
Perguruan Tinggi. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK,
5(2).
27
Supriyatna, A. (2018) „Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web
Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja‟, Jurnal Teknik Informatika, 11(1),
pp. 1–18. doi: 10.15408/jti.v11i1.6628.
28