Anda di halaman 1dari 56

PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI MOBILE E-PERPUS

PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE KANSEI ENGINEERING

PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Penyusunan Skripsi
Pada Program Studi

Oleh :
M. QORI ALMAHMUD
171351112

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI WASTUKANCANA
PURWAKARTA
2021
LEMBAR PENGESAHAN

PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI MOBILE E-PERPUS PURWAKARTA

MENGGUNAKAN METODE KANSEI ENGINEERING

Oleh:
M. Qori Almahmud
171351112
Program Studi Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana

Telah diperiksa dan disetujui sebagai proposal skripsi pada tanggal 08 Mei 2021

Dosen Pembimbing,

Yudhi Raymond Ramadhan, S.Si, M.Kom


NIDN : 0422078006

Mengetahui,
Ketua Program Studi

Dayan Singasatia, S.Kom, M.Kom.


NIDN: 0406037404

i
ii
LEMBAR PENGESAHAN

ii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................ii

DAFTAR ISI..........................................................................................................iii

DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................v

DAFTAR GAMBAR..............................................................................................vi

DAFTAR TABEL..................................................................................................vii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1

1.1 Latar Belakang...............................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................3

1.3 Batasan Masalah............................................................................................3

1.4 Tujuan Penelitian...........................................................................................3

1.5 Manfaat Penelitian.........................................................................................3

1.6 Sistematika Penelitian....................................................................................4

BAB II TINJUAN PUSTAKA................................................................................6

2.1 Pengertian Aplikasi Mobile...........................................................................6

2.2 Antar Muka Pengguna...................................................................................6

2.3 E-lebrary.........................................................................................................6

2.4 Kansei Engineering........................................................................................7

2.5 Kansei Engineering Type I: KEPack.............................................................9

2.6 Semantic Differential (SD) Scale.................................................................16

2.7 Analisis Statistik Multivariat.......................................................................16

2.8 React native..................................................................................................19

2.9 Penelitian Terkait.........................................................................................20

iii
BAB III METODELOGI PENELITIAN...............................................................24

3.1 Metodelogi Penelitian..................................................................................24

3.2 Menentukan Strategi....................................................................................25

3.2.1 Profil PERPUSDA Purwakarta........................................................25

3.2.2 Aplikasi Mobile Perpusda Purwakarta.............................................25

3.3 Pemilihan Kansei Word...............................................................................26

3.3.1 Pengumpulan Kansei Word.............................................................26

3.3.2 Penerapan Kriteria Kansei Word......................................................28

3.3.3 Penetapan kriteria kansei word........................................................29

3.4 Membuat Semantic Differential (SD) Untuk Kansei Word.........................30

3.5 Pemelihan Sampel Desain (Spesimen)........................................................32

3.6 Klasifikasi Item Spesimen...........................................................................38

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................42

iv
DAFTAR LAMPIRAN

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Alur Kansei Engineering (Lokman dan Nagamachi, 2010).................7


Gambar 2.2 Alur Kansei Engineering dengan KEPack (Lokman dan Nagamachi,
2010)........................................................................................................................9
Gambar 2.3 Aturan Mengidentifikasi Spesimen Valid (Lokman, 2009)...............13
Gambar 2.4 Contoh Derajat Skala SD (Lokman dan Nagamachi, 2010)..............16
Gambar 3.1 Metodelogi Penelitian........................................................................24
Gambar 3.2 Gambar Halaman utama Aplikasi PERPUSDA Purwakarta.............26

vi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Breakdown Elemen Desain...................................................................11
Tabel 2. 2 Klasifikasi Elemen Desain dan Values.................................................12
Tabel 2. 3 Matriks Spesimen Versus Elemen Desain............................................13
Tabel 2. 4 Matriks Pedoman Desain Berdasarakan Kansei Engineering..............15
Tabel 2. 5 Nilai Tingkat Keandalan Cronbach’s Alpa...........................................17
Tabel 2. 6 Tingkatan Hubungan CCA...................................................................17
Tabel 3. 1 Kandidat Kansei Word..........................................................................27
Tabel 3. 2 Hasil seleksi Kansei Word....................................................................30
Tabel 3. 3 Contoh Lembar Kuisioner.....................................................................31
Tabel 3. 4 Kandidat Spesimen................................................................................32
Tabel 3. 5 Spesimen...............................................................................................36
Tabel 3. 6 Klasifikasi Elemen................................................................................38

vii
8
1.1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kemajuan teknologi nirkabel telah meningkatkan jumlah pengguna
perangkat mobile. Berdasarkan hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) tahun 2016, pengguna smartphone yang terhubung dengan
internet di Indonesia mencapai 47.6% dan sekitar 18.4% diantaranya berumur 10-
24 tahun (APJII, 2016). Aplikasi berbasis mobile baik berupa sebuah produk atau
layanan telah banyak memberikan pengaruh terhadap kehidupan sehari-hari
manusia seperti memesan makanan, membaca buku, berbelanja, menjual barang
bahkan membantu sebagian aktivitas pekerjaan. Kemudahan di era modern ini
menjadikan segala sesuatu menjadi semakin cepat sehingga orang memiliki lebih
banyak waktu. Banyaknya waktu akhirnya mendorong lahirnya kebutuhan baru.
Salah satu yang paling utama adalah kebutuhan akan kepraktisan. Kita jadi
cenderung ingin serba praktis dan cepat.
Perpustakaan merupakan jantung dari pengetahuan dimana di dalamnya
terdapat kumpulan koleksi, majalah, koran, buku pengetahuan yang disusun
berdasarkan sistem tertentu yang digunakan sebagai media dalam mencari ilmu
dan wawasan bagi masyarakat. Menurut Sutarno NS (2006:34), tujuan
perpustakaan adalah untuk menyediakan fasilitas dan sumber informasi dan
menjadi pusat pembelajaran. Oleh karena itu, sebagai sumber pengelolaan
informasi, perpustakaan dituntut untuk memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi agar dapat memenuhi kebutuhannya. Menurut Saleh (2006:1), ada
beberapa alasan perpustakaan memanfaatkan teknologi informasi, antara lain:
1. Adanya tuntutan terhadap kuantitas dan pelayanan perpustakaan;
2. Adanya tuntutan terhadap penggunaan koleksi secara bersama;
3. Adanya kebutuhan untuk memanfaatkan sumber daya manusia secara efektif;
4. Adanya tuntutan terhadap efisiensi waktu; dan
5. Adanya keberagaman informasi yang dikelola.

1
2

Perpustakaan Daerah yang berada di Purwakarta digunakan Masyarakat sebagai


fasilitas ataupun tempat belajar bagi para siswa yang mengerjakan tugas sekolah,
atau tugas
Dinas Kearsipan dan Perpustakaan purwakarta merupakan lembaga
pemerintahan di Purwakarta yang memanfaatkan Mobile App sebagai media
informasi untuk menunjang segala kebutuhan informasi terkait buku, jurnal dan
karya ilmiah khususnya perpustakaan purawakarta. Pembuatan Mobile App ini
untuk memudahkan masyarakat dalam mengakses segala informasi mengenai
segala hal tentang karya ilmiah.
Human Computer Interaction menjadi faktor utama dalam
pengembangan user interface agar memberikan aspek ergonomis kepada
pengguna. Dalam perancangan user interface tidak hanya melibatkan faktor teknis
saja, namun juga berfokus pada sisi psikologis pengguna, agar secara persuasif
menggunakan sistem secara berkelanjutan. Salah satu metode yang digunakan
dalam pengembangan user interface adalah Kansei Engineering, dimana
menerjemahkan faktor psikologis menjadi tampilan desain secara teknis.
Salah satu usaha dalam meningkatkan angka pertumbuhan pembaca
dengan adanya e-lebrary berbasis mobile sehinga dapat memudahkan pembaca
tanpa harus datang ke perpustakaan. E-Lebrary menjadi solusi dalam
meningkatakan layanan perpustakaan ketika ingin meningkatkan mutu layanan
dan kualitas perpustakaan. Hal yang menjadi fokus dalam upaya memaksimalkan
layanan maupun kualitas e-lebrary tersebut salah satunya adalah user interface
yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna baik dari segi usability maupun aspek
ergonomis, yang nantinya pengguna secara persuasif menggunakan e-lebrary
tersebut secara berkelanjutan. Beberapa metode dilakukan dalam pengembangan
user interface sebagai upaya dalam memenuhi kebutuhan pengguna, salah satunya
adalah Kansei Engineering. Kansei Engineering dapat diimplementasikan ke
dalam teknologi komputer salah satunya adalah perancangan user interface
Berdasarkan latang belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk
melakukan penelitian Proposal Skripsi dengan judul “PERANCANGAN
INTERFACE APLIKASI MOBILE E-PERPUS PURWAKARTA DENGAN
METODE KANSEI ENGINEERING
3

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang permasalahan di atas, maka diperoleh
rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang interface aplikasi mobile e-perpus purwakarta
menggunakan metode kansei engineering ?
2. Bagaimana penerapkan hasil dari metode KE terhadap interface aplikasi e-
perpus Purwakarta ?

1.3 Batasan Masalah


Untuk Batasan Masalah dari penelitian ini sebagai berikut :
1. Penelitian ini hanya menggunakan metode kasei engineering untuk
perancangan interface e-perpus purwakarta.
2. Metode Kansei Engineering yang digunakan adalah Kansei Engineering Type
1 (KEPack)
3. analisis multivariat terdiri dari Principal Component Analysis, Factor Analysis,
Partial Least Square dan Cluster Analysis.
4. Hasil akhir dari penelitian ini berupa rancangan tampilan user interface e-
lebrary dari hasil rekomendasi KE

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun untuk tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Perancangan interface aplikasi e-perpus purwakarta dengan metode kansei
engineering
2. Mengetahui tahap-tahap metode kansei engineering dalam perancangan
interface aplikasi e-perpus purwakarta

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dalam penelitian ini adalah :
Bagi peneliti
Mempelajari cara menentukan UI dengan menggunakan metode KE-1
Perpus daerah
4

Membantu Pihak perpus daerah purwakarta dalam memberikan


rekomendasi tampilan antar muka aplikasi mobile agar merasakan desain UI yang
lebih baik
Bagi pembaca
Memberikan kemudahan bagi semua tipe pengguna dalam menggunakan
aplikasi, tanpa membedakan desain interface untuk pemula
Bagi STT Wastukancana
Sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya yang ingin mengembangkan
penelitian mengenai e-perpus purwakarta. Hasil penelitian ini diharapkan akan
menambah kajian dan referensi baru tentang bagaimana merancang interface agar
sesuai dengan keinginan dari user dengan menggunakan metode Kansei
Engineering.

1.6 Sistematika Penelitian


Sistematika penulisan laporan yang akan disusun terbagi dalam beberapa
bab, antara lain:

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan berbagai hal mengenai latar belakang, rumusan
masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika
penulisan. Uraian bab ini dimaksudkan untuk menjelaskan latar belakang
penelitian sehingga dapat memberi masukan sesuai dengan tujuan penelitian
dengan batasan-batasan masalah yang ada.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Bab ini berisi tentang referensi pustaka yang mendukung dan terkait
langsung dengan penelitian, yang diperoleh melalui buku, jurnal penelitian
maupun sumber literatur lain. Pada bab ini juga dielaborasikan hasil-hasil
penelitian terdahulu yang berkaitan dengan masalah yang dikaji oleh penulis
dalam penelitian.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


5

Bab ini berisi tentang langkah-langkah terstruktur dan sistematis yang


dilakukan dalam penelitian. Langkah-langkah (tahapan tersebut disajikan dalam
bentuk diagram alir yang disertai dengan penjelasan singkat.

BAB IV PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN


Bab ini berisi tahapan-tahapan perancangan dengan menggunakan
metode rasional, uraian lengkap mengenai pembuatan alat bantu pedal kaki
melalui pengumpulan dan pengolahan data anthropometri, pengumpulan dan
pengolahan data waktu siklus (sebelum dan setelah penggunaan alat bantu pedal
kaki), serta analisis dan interpretasi hasil penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan
dan saran perbaikan yang perlu dilakukan pada objek penelitian.
1.2.

TINJUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Aplikasi Mobile


Aplikasi merupakan suatu program yang berjalan pada komputer.
Sedangkan kata mobile perpindahan yang mudah dari suatu tempat ketempat lain,
seperti telepon genggamyang dapat berpindah tempat tanpa harus terjadi
pemutusan sambungan komunikasi. Jadi pada dasarnya aplikasi mobile adalah
program/aplikasi yang dapat digunakan dimana saja tanpa harus dilakukan
pemutusan jaringan (Mulyana, 2012).
Dengan menggunakan aplikasi mobile, maka dapat dengan mudah
melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar,
mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan
aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna
telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player,
sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan
kapan saja dan dimanapun (Putra, 2012).

2.2 Antar Muka Pengguna


Antarmuka pengguna atau user interface (UI) adalah suatu istilah yang
digunakan untuk menggambarkan tampilan dari mesin atau komputer yang
berinteraksi langsung dengan pengguna. Desain dan penyusunan tampilan
antarmuka perlu diperhatikan untuk menghasilkan tampilan yang bagus. Schlatter
(2013) memberikan sebuah panduan untuk menyusun sebuah desain aplikasi yang
mudah digunakan dengan membaginya ke dalam beberapa komponen yang
berpengaruh. (Ghiffary dkk, 2013)

2.3 E-lebrary
E–Library (Electronic Library) atau perpustakaan digital adalah suatu
perpustakaan yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam
bentuk file0 elektronik dan mendistribusikannya dengan menggunakan protokol

6
7

elektronik melalui jaringan komputer. E-Library merupakan suatu


kumpulan/koleksi artikel-artikel dan laporan yang tersedia untuk bacaan on-line
atau download, e-Library mengarah pada inisiatif pembelajaran integratif. E-
Library merupakan sumber yang sempurna untuk mengirimkan teks lengkap dan
referensi penting multimedia, serta mudah untuk digunakan dalam penelitian.

2.4 Kansei Engineering


Menurut kamus Bahasa Jepang, Kansei berarti kepekaan. Kansei
melibatkan kepekaan, sensibility, perasaan dan emosi yang diharmoniskan melalui
lima penginderaan yaitu penglihatan (vision), pendengaran (hearning), penciuman
(smell), perasaan (taste), perabaan (skin sensation). Istilah kansei kemudian
diterjemahkan dalam sebuah metode keteknikan bernama Kansei Engineering.
Metode ini pertama kali diperkenalkan oleh Mitsuo Nagamachi (Dean of
Hiroshima International University) sebagai sebuah metode keteknikan yang baru
dalam desain dan pengembangan produk industri yang berorientasi perasaan
manusia (Lookman, 2010). Salah satu penerapan metode ini yaitu pada bidang
industri otomotif mobil Miata keluaran Mazda (Nagamachi 2002b).
Gambar 2.1 menunjukan ilustrasi alur dari Kansei Engineering, yang
diinisiasi dengan proses Kansei Investigation, lalu dilanjutkan dengan proses
Kansei Analysis, dan terakhir Product Design.

Gambar 2.1 Alur Kansei Engineering (Lokman dan Nagamachi, 2010)


Tahapan Kansei Engineering adalah sebagai berikut:
1. Dalam tahapan awal dari Kansei Engineering, konsumen akan diinvestigasi
menggunakan metode psikologis atau psiko-fisiologis.
2. Data yang dikumpulkan akan dianalisis menggunakan analisis multivariat atau
psychological equipment.
3. Data yang dianalisis akan diinterpretasi ke dalam desain produk melalui teknik
Kansei Engineering.
Ada enam kategori Kansei Engineering yang sering digunakan (Lokman
dan Noor, 2010):
8

1. KE Type I : Category Classification


Category Classification merupakan penurunan teknik dari konsep
target sebuah produk baru yang terkait dalam subjektif Kansei dengan
objektif dari parameter desain. Contoh dari implementasi KE tipe 1 ini
adalah dalam pengembangan sport car tersukses dalam sejarah dari
Mazda yang bernama Miata.
2. KE Type II : KE System
KE tipe II ini adalah Computer Aided KE System (KES). KES terdiri
dari database dan mesin inferensi untuk mendukung sistem
komputerisasi yang menangani proses menafsirkan perasaan konsumen
dan emosi untuk elemen desain persepsi. Proses KES berdasar pada
aturan “if – then” dimana Kansei diinput kedalam sistem, mengacu pada
database Kansei dan mengeksekusi perangkat inferensi. Lalu sistem
mengecek hubungan Kansei dengan desain untuk diterjemahkan sebagai
prototype ke dalam display.
3. KE Type III : KE Modeling
KE tipe ini memanfaatkan pemodelan matematika sebagai pelogikaan
dalam sistem komputerisasi. Hal ini terutama digunakan untuk
menangani logika fuzzy untuk membentuk kecerdasan mesin. Sistem
diagnosa suara kata adalah sebuah contoh implementasi dari KE tipe ini.
4. KE Type IV : Hybrid KE
Sebuah sistem KE yang dimulai dengan evaluasi Kansei dan analisis
data kemudian diterjemahkan ke dalam elemen desain dinamakan
Forward KE. Dalam Hybrid KE memungkinan melakukan Backward KE
yang merupakan alur mundur dari Forward KE. Setelah desainer
mensketsa prototype yang direkomendasi melalui forward KE, protoype
tersebut dievaluasi melalui Backward KE.
5. KE Type V : Virtual KE
Virtual KE atau yang sering dikenal dengan nama “ViVA” merupakan
gabungan Kansei Engineering dengan simulasi virtual, mengadopsi dari
Virtual Reality System yang dikembangkan oleh NASA untuk membuat
simulasi ruang angkasa sehingga menjadi nampak nyata.
9

6. KE Type VI : Collaborative KE
Dalam jenis Kansei Engineering, desainer dan atau konsumen di
tempat yang berbeda menggunakan database mutual kansei dan
berkolaborasi melalui jaringan untuk mengembangkan desain produk
baru.

2.5 Kansei Engineering Type I: KEPack


Kansei Engineering Type I merupakan teknik Kansei yang paling
popular. Ciri KE tipe I ini adalah membuat konsep desain sebuah produk menjadi
beberapa konsep desain, lalu setiap konsep dipecah kembali menjadi sub konsep
desain. Proses membuat konsep desain tersebut ada pada salah satu alur proses
Kansei tipe I. Alur Proses Kansei tipe I terdiri dari 10 tahap. Gambar 2.2
menggambarkan alur proses tersebut.

Gambar 2.2 Alur Kansei Engineering dengan KEPack (Lokman dan Nagamachi,
2010)

1. Menentukan Strategi
Merupakan tahapan awal dalam KEPack, penguasaan teoritis dan konsep
Kansei Engineering dilakukan pada tahapan ini. “Menentukan Strategi” juga
berarti menentukan berapa jumlah Kansei Word (KW) maupun spesimen yang
10

dibutuhkan, berapa jumlah partisipan yang dilibatkan dan metode Kansei yang
dilakukan.
2. Mengumpulkan Kansei Word
Kansei Word (KW) yang berupa kata kunci berhubungan dengan emosional
atau afektif manusia. Menentukan KW sangat mempengaruhi kesuksesan dari
penelitian Kansei. Akan ada perbedaan lingkup KW, misalnya dalam meneliti
produk olahan makanan akan berbeda dengan melakukan penelitian terhadap
bahan pakaian.
Salah satu langkah yang digunakan untuk menentukan KW dapat kita
temukan misalnya, di majalah atau buku yang berhubungan dengan produk diteliti
seperti majalah fashion digunakan dalam mencari KW produk bahan pakaian,
ataupun dengan mendengar percakapan penjualan antara pembeli dan penjual.
Kita pun dapat mengkompilasikan KW berdasar pendapat ahli maupun studi
teoritis (Lokman, 2009).
Umumnya KW terbagi ke dalam empat segmen (Lokman, 2010) yaitu:
a. Estetika, seperti indah, mewah, premium, gemerlap, dan sebagainya.
b. Fisik, seperti tebal, besar, berat, tajam, melingkar, warna (merah, biru, kuning
dan lain-lain), tinggi dan sebagainya.
c. Sensasional, seperti harum, enak, manis, lembut, hangat, dan sebaganya.
d. Operasional, seperti mudah digunakan, mudah dioperasikan, mudah dibaca,
mudah dikendalikan dan sebagainya.
3. Menyusun Skala Semantic Differential (SD) untuk Kansei Word
Setelah dilakukan investigasi Kansei melalui pemilihan KW yang
berkaitan dengan penelitian yang diteliti, langkah berikutnya yakni menyusun
KW tersebut menjadi struktur skala Semantic Differential (SD). Skala SD
digunakan untuk mempermudah partisipan dalam pengisian kuisioner
4. Mengumpulkan Sampel Produk/Spesimen
Mengumpulkan spesimen atau yang selanjutnya disebut dengan
Preparation of Specimen. Ada empat tahapan dalam Preparation of Specimen
(Lokman, 2009), yaitu:
a. Identifikasi Spesimen Awal.
11

Beberapa spesimen direkomendasikan berdasarkan mobile app yang


sudah ada. Langkah awal yang dilakukan adalah dengan mengidentifikasi
spesimen tersebut (Lokman, 2009). Untuk mempermudah penelitian pada
tahapan berikutnya, spesimen tersebut diklasifikasikan dengan
memperhatikan beberapa elemen desain (Lokman, 2009).
1. Layout dasar laman.
2. Kategori huruf.
3. Orientasi laman.
4. Warna dasar.
b. Investigasi Elemen Desain.
Kriteria yang dijelaskan sebelumnya dijadikan patokan untuk di breakdown
menjadi elemen desain. Desain elemen dapat dijabarkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2. 1 Breakdown Elemen Desain

Bagian Elemen Desain

Body Warna background, background style.

Keberadaan, warna background, keberadaan


gambar latar, ukuran huruf, keberadaan menu,
Header
menu link style, warna latar menu, ukuran huruf
menu, kategori huruf menu, jenis huruf menu.

Warna latar, keberadaan gambar latar, bentuk,


keberadaan iklan, keberadaan teks, perataan teks,
Main
warna huruf, ukuran huruf, kategori huruf,
ukuran huruf.

Right Menu Keberadaan, style, ukuran huruf.

Keberadaan, link style, warna latar, warna huruf,


Left Menu
ukuran huruf, kategori huruf dan jenis huruf.

Footer Keberadaan, keberadaan menu, menu link style,


warna latar menu, warna huruf menu, ukuran
huruf menu, kategori huruf menu, Jenis Huruf
12

menu, bentuk.

Item dominan, artistik menu digunakan?


Others
Keberadaan logo, keberadaan iklan, posisi logo

c. Klasifikasi Elemen Desain


d. Finalisasi Elemen Desain
5. Mengklasifikasikan Item/Kategori
Dua langkah dilakukan dalam tahap ini, mengacu pada Preparation of
Specimen, yakni klasifikasi elemen desain dan finalisasi spesimen valid.
1. Klasifikasi Elemen Desain
Pada tahap pembuatan klasifikasi elemen desain, terlebih dahulu harus
menentukan elemen-elemen dasar pada aplikasi mobile. Berikut ini penjelasan
beberapa elemen pada aplikasi mobile.
a. Tata Letak Dasar Halaman Aplikasi Mobile
b. Warna Dasar
c. Ukuran Font
Setiap spesimen diberikan keterangan sesuai dengan elemen desain yang
diuraikan sebelumnya seperti pada contoh Tabel 2.2.
Tabel 2. 2 Klasifikasi Elemen Desain dan Values
Elemen Desain Values
Warna latar halaman Putih
Keberadaan Header Biru
Warna latar main menu Hijau
Keberadaan gambar main menu Tidak ada
Dan seterusnya

2. Finalisasi Spesimen Valid


Untuk mempersingkat elemen desain keseluruhan spesimen tersebut, maka
dibuat sebuah matrik seperti pada contoh Tabel 2.3, guna mempermudah dalam
menentukan spesimen yang valid (Lokman, 2009):
13

Tabel 2. 3 Matriks Spesimen Versus Elemen Desain

Specime Page Bgcolor Top Menu Location …...


n None Blue Grey Left Right Center
No.
1
2
3
…..
15
Hasil dari matriks spesimen dan elemen desain perlu diujikan berdasarkan
aturan pada Gambar 2.2 dan contohnya seperti pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Aturan Mengidentifikasi Spesimen Valid (Lokman, 2009)

a. Aturan I: masing-masing spesimen hanya memiliki 1 nilai elemen desain


yang dicentang.
b. Aturan II: hanya 1 spesimen yang dipilih ketika memliki kesamaan elemen
desain.
c. Aturan III: ambil 2 lebih spesimen dimana nilai yang sama dicentang.
6. Evaluasi Penelitian
Pada pembahasan sebelumnya dijelaskan mengenai klasifikasi item/kategori.
Langkah berikutnya yakni evaluasi penelitian, pada tahapan ini partisipan terlibat
mengisi Skala SD dengan Kansei Word yang sudah disusun sebelumnya.
14

Sebanyak 50 partisipan cukup untuk terlibat dalam penelitian Kansei (Lokman


dan Nagamachi, 2010). Skala SD diberikan kepada 50 partisipan tersebut. Satu
lembar Skala SD Kansei Word digunakan untuk satu sampel produk, misalnya
dalam hal penelitian mobile app, ada 10 jenis mobile app yang berbeda, maka kita
memerlukan 10 lembar SD Scale Kansei Word untuk seorang partisipan. Lokman
dan Nagamachi (2010) menyatakan bahwa:
In the process of evaluation, we should take into consideration the need to
prevent subject from fatigue. A Kansei question should take about 2 to 3 seconds
to be answered. One evaluation session should take around two hours. If the
experiment takes more time, it should be stopped and the remaining experiment
should be continued the next day.

Dari kutipan di atas diketahui bahwa dalam pengisian Kansei Word


memerlukan waktu 2 hingga 3 detik dengan total waktu keseluruhan tidak lebih
dari 2 jam, bila melebihi waktu yang telah ditentukan maka dilanjutkan pada hari
berikutnya. Hal ini dilakukan guna mengeliminasi bias, menghindari kebosanan
partisipan dalam pengisian Kansei Word dan penelitian Kansei bersifat objektif.
Data hasil kuisioner dari setiap partisipan kemudian direkap secara manual dan
dilakukan perhitungan rata-ratanya.
7. Analisis Menggunakan Statistik Multivariat
Dalam Kansei Engineering, analisis dapat dilakukan dengan statistik
multivariat, dimana dapat mempertimbangkan sekian banyak faktor untuk
menjelaskan hubungan yang terjadi dalam sebuah fenomena yang kompleks
(Santoso S., 2010). Dengan menggabungkan beberapa analisis perhitungan,
umumnya Kansei Engineering menggunakan metode perhitungan statistika
sebagai berikut.
a. Cronbach’s Alpha (CA)
b. Correlation Coefficient Analysis (CCA)
c. Factor Analysis (FA)
8. Menginterpretasi Data yang Dianalisis
Dalam menganalisis persyaratan desain, Partial Least Square (PLS)
dilakukan untuk mengidentifikasi hubungan dari emosi dan elemen desain.
15

9. Interpretasi Data Kepada Desainer


Serangkaian analisis telah dilakukan pada tahapan sebelumnya, langkah
berikutnya adalah menerjemahkan data tersebut ke dalam matriks yang mudah
dipahami oleh seorang desainer (Lokman, 2009):
Matriks seperti pada Tabel 2.4 merupakan pedoman bagi desainer untuk
melakukan perancangan interface aplikasi mobile karena setiap komponen desain
sudah bisa diketahui dengan jelas.
Tabel 2. 4 Matriks Pedoman Desain Berdasarakan Kansei Engineering
Element of Emotion
Concept of Emotion

Design Element

Body Body Page Page


Factor No

Bg Bg Shape Color …
Color Style
Color
Mystic Black N/S Black
tone
Exclusive
1 Color
ness Futuristic Black Sharp White
tone
…..
Light
Feminine Texture Sharp Pink
Blue
Gracefuln
2 Light
ess Chic Texture Sharp Colorful
Blue
…..

10. Menggabungkan Sketsa Desainer dengan Proposal Kansei Engineering


Tahap ini merupakan tahap implementasi dari penelitian Kansei Engineering,
namun dalam penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap 9. Tahapan ini
sejumlah ahli dan desainer dilibatkan, ide dalam penelitian Kansei Engineering
dituangkan ke dalam perancangan web dan menghasilkan desain final yang
dinamakan “Super Design” (Lokman dan Nagamachi, 2010).
16

2.6 Semantic Differential (SD) Scale


Skala SD dikembangkan oleh Osgood bertujuan untuk mengukur reaksi
manusia dengan kata stimulus dalam skala bipolar, biasanya berupa kata sifat.
Skala SD memiliki kata kunci yang dinyatakan dalam perlawanan kata, seperti
“Harum - Bau”, “Pandai – Bodoh”. Namun dalam Kansei Word dinyatakan dalam
kata positif ke negatif, dengan penambahan kata “Tidak” untuk perlawanan
katanya, seperti “Harum – Tidak Harum”, “Pandai – Tidak Pandai”. Beberapa
peneliti telah menggunakan skala SD ke dalam 5, 7, 9 atau 11 derajat skala,
seperti yang terdapat di Gambar 2.5.

Gambar 2.4 Contoh Derajat Skala SD (Lokman dan Nagamachi, 2010)

(Lokman dan Nagamachi, 2010) menyatakan: In 1960’s, many researcher have


researched on the best and most appropriate degree of scale to be used in a
survey. It was concluded that 5-scale degree is the best in compiling the highest
degree of correct responses as it suits more appropriately to human judgment
style.

Dari pernyataan di atas dapat diketahui bahwa skala derajat yang paling efektif
dalam penelitian untuk melihat respon partisipan adalah derajat 5 skala, karena
umumnya akan lebih menyulitkan partisipan bila menggunakaan 7, 9 ataupun 11
skala.

2.7 Analisis Statistik Multivariat


Analisis dalam Kansei Engineering, dilakukan dengan statistik multivariat,
dimana dapat mempertimbangkan sekian banyak faktor untuk menjelaskan
hubungan yang terjadi dalam sebuah fenomena yang kompleks.
a. Cronbach’s Alpa (CA)
17

Cronabach’s Alpha merupakan sebuah ukuran yang memiliki nilai berkisar


dari 0 sampai 1 (Abdillah dan Hartono, 2015). Nilai tingkat keandalan
Cronbach’s Alpha minimum adalah 0.7. Alasan penelitian menggunakan nilai
keandalan Cronbach’s Alpha minimum 0.70. adalah Cronbach’s Alpha yang
handal (0.7) dapat memberikan dukungan konsistensi internal. Berikut Tabel 2.5
nilai tingkat keandalan Cronbach’s Alpha.
Tabel 2. 5 Nilai Tingkat Keandalan Cronbach’s Alpa

Nilai Cronbach’s Alpa Tingkat Keandalan


0.0 - 0.20 Kurang Andal
>0.20 – 0.40 Agak Andal
>0.40 – 0.60 Cukup Andal
>0.60 – 0.80 Andal
>0.80 – 1.00 Sangat Andal

b. Correlation Coefficient Analysis (CCA)


Correlation Coefficient Analysis atau yang sering disebut dengan analisis
korelasi Pearson ditemukan pertama kali oleh Karl Pearson. Korelasi Pearson
berguna untuk mengetahui hubungan beberapa variabel. Ada tiga asumsi dasar
yang digunakan apabila dilakukan analisis korelasi Pearson (Abdillah dan
Hartono, 2015).
1. Distribusi nilai variabel berdistribusi normal atau mendekati normal.
2. Dua variabel yang akan dicari korelasinya adalah variabel kontinyu yang
bersifat rasional atau minimal bersifat interval.
3. Hubungan kedua variabel yang akan dikorelasikan adalah linier.
Tabel 2. 6 Tingkatan Hubungan CCA

Nilai Tingkatan Hubungan


0,70 sampai 1 Hubungan positif sangat kuat
0,40 sampai 0,69 Hubungan positif kuat
0,30 sampai 0,39 Hubungan positif sedang
0,20 sampai 0,29 Hubungan positif lemah
0,01 sampai 0,19 Hubungan dapat diabaikan
0 Tidak ada hubungan (korelasi nol)
18

Nilai Tingkatan Hubungan

-0,01 sampai -0,19 Hubungan dapat diabaikan


-0,20 sampai -0,29 Hubungan negatif lemah
-0,30 sampai -0,39 Hubungan negatif sedang
-0,40 sampai -0,69 Hubungan negatif kuat
-0,70 sampai -1 Hubungan negatif sangat kuat

c. Principal component analysis (PCA)


Merupakan teknik mereduksi data yang biasa digunakan untuk
mengidentifikasi sebuah set kecil dari variable-variabel yang berpengaruh
terhadap sebagian besar dari total variable-variabel.
d. Factor Analysis (FA)
Tujuan dari analisis faktor adalah menggambarkan hubungan-hubungan
kovarian antara beberapa variabel yang mendasari tetapi tidak teramati, kualitas
random yang disebut faktor (Abdillah dan Hartono 2015). Vektor random teramati
X dengan p komponen, memiliki rata-rata μ dan matrik kovarian.
Dijelaskan bahwa tujuan analisis faktor adalah menggunakan matriks korelasi
hitungan untuk:
1. Mengidentifikasi jumlah terkecil dari faktor umum (yaitu model faktor
yang paling parsimoni) yang mempunyai penjelasan terbaik atau
menghubungkan korelasi diantara variabel indikator.
2. Mengidentifikasi melalui faktor rotasi, solusi faktor yang paling masuk
akal.
3. Estimasi bentuk dan struktur loading dan varian unik dari indikator.
4. Interpretasi dari faktor umum.
e. Partial Least Square (PLS)
Dijelaskan bahwa PLS merupakan metode analisis yang powerful karena dapat
diterapkan pada semua skala data, tidak membutuhkan banyak asumsi dan ukuran
sampel tidak harus besar (Abdillah dan Hartono, 2015). PLS selain dapat
digunakan sebagai konfirmasi teori juga dapat digunakan untuk membangun
hubungan yang belum ada landasan teorinya atau untuk pengujian proposisi. PLS
19

juga dapat digunakan untuk pemodelan struktural dengan indikator bersifat


reflektif maupun formatif (Mindrajaya, 2008).
Lebih jauhnya ditegaskan bahwa PLS mampu menangani dua masalah
penting sebagai berikut:
1. Solusi yang tidak dapat diterima (inadmissible solution); hal ini terjadi karena
PLS berbasis varians dan bukan kovarians, sehingga masalah matriks
singularity tidak akan pernah terjadi.
2. Faktor yang tidak dapat ditentukan (factor indeterminacy), yaitu adanya lebih
dari satu faktor yang terdapat dalam sekumpulan indikator sebuah variabel.
Dalam penelitian ini analisis PLS dilakukan untuk mengidentifikasi hubungan
dari emosi dan elemen desain dan juga digunakan untuk menemukan pengaruh
elemen desain dalam setiap emosi, nilai yang terbaik dan terburuk di tiap elemen
desain, dan jenis emosi yang ditimbulkan di tiap (Lokman. A. N., 2009).
1. Variabel Dependen (y) yakni 13 dari hasil 50 partisipan
2. Spesimen (s) yakni 5 Mobile Apps
3. Variable Independen (x) yakni elemen desain
Dimana X adalah matriks n x m dari prediktor, Y adalah matriks n x p dari
respon. T dan U adalah matriks n x l, yang masing-masing adalah proyeksi dari X
(nilai X, matriks faktor atau komponen) dan proyeksi dari Y (nilai Y); P dan Q
adalah masing-masing, matriks loading orthogonal m x l dan p x l. matriks E dan
F adalah error terms, diasumsikan untuk menjadi independen dan secara identik
didistribusikan acak variabel normal. Dekomposisi dari X dan Y dibuat sehingga
memaksimalkan kovarians antara T dan U.

2.8 React native


React Native merupakan sebuah framework berbasis JavaScript untuk
membuat aplikasi berbasis mobile, baik itu android maupun iOS. React Native
merupakan sekumpulan library berbasis JavaScript yang dikembangkan oleh
Facebook. Sintaks React Native merupakan gabungan antara JavaScript dan XML
yang dapat disebut JSX. (Eisenman, B., 2017)
React Native merupakan framework yang dikembangkan oleh Facebook
pada tahun 2015. React Native dibuat dengan tujuan memudahkan web developer
20

untuk membuat aplikasi berbasis mobile, baik itu Android maupun iOS. React
Native memiliki kemiripan dengan React untuk web (ReactJS). (Masiello, E. &
Friedmann, J., 2017)
Dapat disimpukan bahwa React Native merupakan sebuah framework
berbasis JavaScript yang dapat digunakan untuk membuat atau mengembangkan
aplikasi berbasis android dan iOS.

2.9 Penelitian Terkait


Penelitian sebelumnya tentang Kansei Engineering (KE) sudah banyak
dilakukan. Banyak penelitian yang dilakukan terkait pengembangan produk baru
yang mewakili emosi konsumen. Beberapa penelitian mengenai pegembangan
desain tampilan aplikasi menggunakan KE yang berkaitan dengan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Analisis User Experience Untuk Perancangan User Interface Indigoes
Menggunakan Metode Kansei Engineering (Martanto dan Hadiana, 2018)
Pada penelitian ini menggunakan metode Kansei Engineering dengan
jumlah Kansei Word sebanyak 23 kata yang mewakili perasaan pengguna
terkait dengan desain user interface Indigoes yang baru. Alternatif desain
yang digunakan sebanyak 5 buah. Penelitian ini menghasilkan 3 buah
rekomendasi prototype desain user interface Indigoes berdasarkan seluruh
partisipan menghasilkan konsep “Alami”, prototype desain user interface
Indigoes berdasarkan partisipan mahasiswa menghasilkan konsep
“Colorfull”, prototype desain user interface Indigoes berdasarkan
partisipan mahasiswi menghasilkan konsep “Cerah”.
2. Implementasi Kansei Engineering Dalam Desain Tampilan Website
Perguruan Tinggi (Raymond, 2018)
Penelitian ini mengimplementasikan metode Kansei Engineering
dalam merancang tampilan sebuah website perguruan tinggi, dimana sisi
perasaan atau emosi pengguna dapat dilibatkan dalam merancang tampilan
sebuah website. Metodologi yang digunakan adalah metodologi Kansei
Engineering Type I, yang memecah sebuah konsep desain menjadi sub
konsep. Penelitian ini menggunakan 15 Kansei Word dan 16 spesimen
21

website perguruan tinggi. Partisipan yang terlibat pada penelitian ini


adalah 70 partisipan yang terdiri dari 10 orang dosen dan 60 orang
mahasiswa STIEB Perdana Mandiri. Hasil kuesioner dari partisipan
kemudian diolah dengan menggunakan analisis statistik multivariat yakni
Cronbach’s Alpha, Coefficient Correlation Analysis (CCA), Principal
Component Analysis (PCA), Factor Analysis (FA) dan analisis Partial
Least Square (PLS). Berdasarkan hasil pengolahan data dari seluruh
partisipan diperoleh tiga rekomendasi elemen desain tampilan website
Perguruan Tinggi yang mewakili perasaan atau emosi dari pengguna
website perguruan tinggi.
3. Implementasi Kansei Engineering dalam Perancangan Antarmuka Website
Mobile Portal Berita Informasi Pendidikan dan Kesehatan Anak. (Ginanjar
dan Supendi, 2016)
Penelitian ini mencoba menerapkan metode Kansei Engineering untuk
merancang sebuah desain tampilan website portal berita informasi
pendidikan dan kesehatan anak. Metodologi yang digunakan mengacu
kepada Kansei Engineering Type I Daftar Kansei Word yang digunakan
sebanyak 26 kata. Spesimen website portal berita sejenis yang digunakan
sebanyak 10 spesimen. Penelitian ini melibatkan 30 partisipan Hasil
kuisioner diolah menggunakan analisis statistik multivariat yakni
Cronbach’s Alpha, Coefficient Correlation Analysis (CCA), Principal
Component Analysis (PCA), Factor Analysis (FA) dan analisis Partial
Least Square (PLS).
4. Implementasi Kansei Engineering pada Aplikasi E-learning Untuk
Sekolah Menengah Kejuruan (Megasyah,2019)
Penelitian ini menggunakan Kansei Word untuk mendeteksi perasaan
pengguna aplikasi E-learning. Daftar Kansei Word yang digunakan
sebanyak 15 kata yang berhubungan dengan tampilan aplikasi E-learning.
Spesimen aplikasi E-learning yang digunakan sebanyak 8 spesimen.
Penelitian ini melibatkan 80 partisipan yang terdiri dari 40 orang siswa-
siswi SMK PGRI 3 Cimahi, 40 orang siswa-siswi SMK Negeri 4
Padalarang. Hasil kuesioner dari partisipan kemudian diolah dengan
22

menggunakan analisis statistic multivariat yakni Cronbach’s Alpha,


Coefficient Correlation Analysis (CCA), Principal Component Analysis
(PCA), Factor Analysis (FA) dan analisis Partial Least Square (PLS).
Penelitian ini menghasilkan 3 rekomendasi desain tampilan aplikasi E-
learning. Rekomendasi ini merupakan hasil dari proses Kansei
Engineering yang bersumber dari 3 kelompok data partisipan, yaitu
kelompok data seluruh partisipan, partisipan siswa SMK PGRI 3 Cimahi
dan partisipan siswa SMK Negeri 4 Padalarang.
5. Design and Emotion : The Kansei Engineering Methodology (Lokman,
2010)
Penelitian ini memperkenalkan sinopsis metode dan alat yang
digunakan di Kansei Engineering yang digunakan untuk mengevaluasi
hubungan antara pengalaman psikologis individu dari produk tertentu dan
karakteristik desainnya. Hasil dari penelitian ini menyarankan penyertaan
keahlian dari berbagai bidang untuk mencapai hasil penelitian yang lebih
optimal.
23
24

1.3.

METODELOGI PENELITIAN

3.1 Metodelogi Penelitian


Metodologi yang digunakan adalah metodologi KE tipe 1 yang memecah
sebuah konsep desain menjadi sub-konsep dan akan manafsirkan karakteristik
fisik dari desain produk . Dalam penelitian ini tahapan-tahapannya diuraikan pada
Gambar 3.1 :

Gambar 3.1 Metodelogi Penelitian


25

3.2 Menentukan Strategi


Dalam metode Kansei Engineering type I pada tahap awal yaitu penentuan
strategi. Salah satu dari penentuan strategi yaitu pemilihan domain. Dalam
penelitian ini pemilihan domain yaitu Aplikasi Mobile PERPUDA Purwakarta
yang diterapkan di lingkungan kabupaten Purwakarta.

3.2.1 Profil PERPUSDA Purwakarta


Perpustakaan adalah sebuah lembaga yang dibangun untuk melakukan
kegiatan pengumpulan, pengolahan dan pendistribusian informasi dalam berbagai
bentuk media yang dapat di manfaatkan oleh masyarakat sebagai bahan
pembelajaran. Perpustakaan menjadi tempat dimana informasi saling berkaitan
yang membentuk ilmu pengetahuan yang dikelola sedemikian rupa agar dapat
mudah di akses dan diproses oleh pemustaka.
Perpustakaan Daerah Kabupaten Purwakarta adalah lembaga yang berada
dibawah naungan Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kabupaten Purwakarta.
Perpustakaan ini merupakan tempat penyedia informasi bagi masyarakat
Purwakarta. Secara garis besar operasional yang dilakukan oleh Perpustakaan
Daerah Purwakarta terbgai kedalam dua kegiatan utama, yaitu pelayanan dan
pengolahan. Kualitas informasi yang disediakan bergantung kepada kualitas
kegiatan pengolahan bahan pustaka. Selama satu bulan melakukan job training di
Perpustakaan Daerah Purwakarta, penulis melakukan praktik pengolahan bahan
pustaka pada dua minggu pertama kemudian dua minggu terakhir melakukan
praktik pelayanan. Laporan ini akan berfokus kepada kegiatan pengolahan bahan
pustaka tersebut, selama dua minggu di Bagian Pengolahan, Pelestarian
Perpustakaan (BPPP) penulis mencoba mencari tahu mengenai proses apa saja
yang dilakukan BPPP dalam pengolahan dan pelestarian bahan pustaka. Juga
mencari tahu bagaimana manajemen yang di lakukan BPPP dalam mengolah
bahan pustaka agar dapat diakses dan diproses masyarakat dengan mudah.
3.2.2 Aplikasi Mobile Perpusda Purwakarta
Dinas kearsipan dan perpustakaan daerah Purwakarta merilis aplikasi
mobile yang bertujuan sebagai sarana dalam menyediakan buku – buku bagi
masyarakat dari semua kalangan. Pada aplikasi ini juga masyarakat dapat
membaca di rumah mereka sendiri sehinga dapat memudahkan masyarakat
26

membaca tanpa harus datang ke perpustakaan purwakarta. Dan masayarakat juga


dapat memilih buku dan di aplikasi ini juga terdapat menu pencarian yang dapat
memudahkan masyarakat dalam mencari buku dalam hal ini penulis menampilkan
hal utama pada aplikasi PERPUDA Purwakata

Gambar 3.2 Gambar Halaman utama Aplikasi PERPUSDA Purwakarta

3.3 Pemilihan Kansei Word


Kansei word (KW) merupakan kata kunci yang berhubungan dengan
emosional pengguna aplikasi. Pemilihan KW sangat menentukan hasil dari
penelitian dengan metode kansei. Maka dari itu pemilihan KW sangat
diperhatikan agar hasil dari penelitian sesuai dengan apa yang diharapkan

3.3.1 Pengumpulan Kansei Word


Kansei Word diperoleh dari beberapa referensi seperti kamus, majalah,
literatur terkait, pendapat ahli maupun komentar dari khalayak umum atau
komunitas kemudian dikaitkan dengan objek yang diteliti. Pada awal pencarian
kata untuk diimplementasikan dalam Kansei Word didapatkan sebanyak 39 kata
27

yang diperkirakan dapat mewakili ekspresi rasa terhadap spesimen dari setiap
partisipan, kata-kata tersebut didapatkan dari komentar khalayak umum dan hasil
pencarian kata yang biasa digunakan dalam penelitian-penelitian sebelumnya
yang membahas Kansei Engineering untuk Mobile App, adapun 36 kata kandidat
Kansei Word tersebut dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3. 1 Kandidat Kansei Word

No
Kansei Word Keterangan
.

1. Rapih Teratur, tertata.


2. Sederhana Tidak berlebih-lebihan
3. Gaya Berkekuatan, kuat.
4. Mewah Serba indah, serba berlebihan.
5. Alami Memberikan kesan natural/alami.
6. Serasi Cocok, sesuai.
7. Biasa Lazim, umum.
8. Nyaman Memberikan prasaan tenang dan mudah
9. Elegan Elok, rapi, anggun, luwes.
Warna dan konten pada tema memberikan kesan
10. Modern
menarik, canggih dan Mengikuti zaman
11. Profesional Berkualitas.
12. Penuh Warna Banyak variasi warna.
13. Menyenangkan Membuat menjadi senang.
Dalam keadaan dapat dilihat, nyata, jelas, cerah,
14. Terang
bersinar.
Memberikan efek suka, ingin, senang dalam
15. Menarik
menggunakannya.
16. Dinamis Tidak membosankan.
17. Kreatif Memiliki daya cipta, bersifat daya cipta.
18. Keren Tampak gagah dan tangkas, bagus,
19. Futuristik Memberikan kesan modern dan canggih.
20. Menggemaskan Menyebabkan rasa gemas, gemas = sangat jengkel
28

No
Kansei Word Keterangan
.

marah dalam hati.


21. Lembut Halus.
Memberikan efek perasaan semangat untuk
22. Memotivasi
menggunakannya.
23. Lebih Berwarna Kombinasi banyak warna.
24. Lebih Hidup Semarak meriah.
25. Informatif Bersifat memberi informasi, bersifat
menerangkan.
26. Formal Memberikan kesan dewasa, sesuai dengan aturan.
27. Ceria Bersih, suci, murni, berseri-seri, bersinar, cerah.
28. Unik Memberikan kesan berbeda
29. Maskulin Bersifat laki-laki.
30. Tenang Memberikan efek cerah, bercahaya, kemilau.
31. Mudah Tidak rumit, tidak sulit menggunakan.
Digunakan
32. Penuh Tidak ada yang terulang lagi.
33. Impresif Member kesan yang dalam, mengesankan.
34. Anggun Bagus dan berwibawa.
35. Indah Keadaan enak dipandang, cantik, elok.
36. Cerah Terang, jelas

3.3.2 Penerapan Kriteria Kansei Word


Setelah memperoleh kandidat Kansei Word kemudian proses dilanjutkan
dengan menyeleksi kata yang akan digunakan dalam skala Semantic Differential
(SD) untuk keperluan kuisioner, adapun kata yang akan digunakan tersebut harus
memenuhi kriteria sebagai berikut:
1. Kriteria 1
Kata yang mempunyai makna saling berlawanan, hanya akan diambil salah satu
kata diantara dua kata yang saling berlawanan.
29

2. Kriteria 2
Kata yang mempunyai makna sama, maka hanya akan diambil salah satu kata dari
beberapa kata yang bermakna sama.
3. Kriteria 3
Kata yang mempunyai makna positif.
4. Kriteria 4
Kata yang mempunyai makna yang berkaitan dengan Aplikasi Mobile
Disdukcapil Purwakarta.
5. Kriteria 5
Kata yang mempunyai makna baku yang tercantum dalam KBBI.
Sebagai contoh kansei word “cerah” memiliki makna yang sama dengan kansei
word “terang”, maka akan dipilih salah satu yaitu kansei word “cerah”. Kansei
word “menggemaskan” tidak dipilih karena memiliki makna yang negatif dan
memiliki makna yang tidak berkaitan dengan Aplikasi Mobile Disdukcapil
Purwakarta. Kansei word “menarik” memiliki makna yang berkaitan dengan
Aplikasi Mobile PERPUSDA Purwakarta.
3.3.3 Penetapan kriteria kansei word
Setelah memperoleh kandidat Kansei Word kemudian proses dilanjutkan
dengan menyeleksi kata yang akan digunakan dalam skala Semantic Differential
(SD) untuk keperluan kuisioner, adapun kata yang akan digunakan tersebut harus
memenuhi kriteria sebagai berikut:
1. Kriteria 1
Kata yang mempunyai makna saling berlawanan, hanya akan diambil salah
satu kata diantara dua kata yang saling berlawanan.
2. Kriteria 2
Kata yang mempunyai makna sama, maka hanya akan diambil salah satu kata
dari beberapa kata yang bermakna sama.
Sebagai contoh kansei word “cerah” memiliki makna yang sama dengan
kansei word “terang”, maka akan dipilih salah satu yaitu kansei word “cerah”.
Kansei word “menggemaskan” tidak dipilih karena memiliki makna yang negatif
dan memiliki makna yang tidak berkaitan dengan Aplikasi Mobile Disdukcapil
30

Purwakarta. Kansei word “menarik” memiliki makna yang berkaitan dengan


Aplikasi Mobile PERPUSDA Purwakarta.
Setelah melalui proses seleksi, Kandidat Kansei Word yang terpilih akan
digunakan dalam kuisioner dengan menggunakan skala SD. Kuisioner tersebut
kemudian disebarkan kepada seluruh partisipan untuk diisi berdasarkan perasaan
masing-masing terhadap spesimen. Adapun hasil seleksi tersebut dapat dilihat
pada tabel dibawah ini :
Tabel 3. 2 Hasil seleksi Kansei Word

No Keterangan
Kansei Word
.
1. Dinamis Tidak membosankan, tampilan membuat
pengguna ingin lebih lama menggunakan aplikasi
Menarik Memberikan efek suka, ingin, senang dalam
2.
menggunakan aplikasi
3. Modern Memberikan kesan yang baru tidak lama.
4. Memberikan kesan apa adanya dan Tidak
Sederhana
berlebih-lebihan.
Penuh warna, sehingga aplikasi terlihat lebih
5. Colorful
banyak variasi warna
Serasi Memberikan keselarasan atau kecocokan warna,
6.
kontras.
Rapih Tampilan tertata dengan rapih dari segi layout atau
7.
penempatan posisi gambar maupun tombol)
8. Informatif Tampilan informasi terlihat jelas sehingga mudah
dilihat dan ditemukan lebih awal ketika pertama
menggunakan aplikasi.
9. Anggun Memberikan kesan beribawa atau bagus dan keren
10. Unik Memberikan kesan berbeda

3.4 Membuat Semantic Differential (SD) Untuk Kansei Word


Sebanyak 10 Kansei Word yang telah teridentifikasi, kemudian akan
disusun dan digunakan ke dalam skala SD untuk keperluan kuisioner yang akan
31

disebarkan terhadap partisipan. Contoh lembar kuisioner skala SD yang akan


disebarkan dapat dilihat pada Tabel
Tabel 3. 3 Contoh Lembar Kuisioner

Nama : No. Spesimen :

Umur :

Jenis Kelamin :L/P

No. Kansei Word Skor Penilaian Kansei Word

Dinamis
(Tidak membosankan,
Tidak Dinamis
1. tampilan membuat pengguna 5 4 3 2 1
ingin lebih lama menggunakan
aplikasi)

Menarik
(Memberikan efek suka, ingin,
2. 5 4 3 2 1 Tidak Menarik
senang dalam menggunakan
aplikasi)

Modern
3. (Memberikan kesan baru tidak 5 4 3 2 1 Tidak Modern
lama )

Sederhana
(Memberikan kesan apa
4. 5 4 3 2 1 Tidak Sederhana
adanya dan Tidak berlebih-
lebihan)

Colorful
(Penuh warna, sehingga
5. 5 4 3 2 1 Sedikit Warna
aplikasi terlihat lebih banyak
variasi warna)

Serasi
6. (Memberikan keselarasan atau 5 4 3 2 1 Tidak Serasi
kecocokan warna, kontras)

Rapih
(Tampilan tertata dengan rapih
7. dari segi layout atau 5 4 3 2 1 Tidak Rapih
penempatan posisi gambar
maupun tombol)

8. Informatif 5 4 3 2 1 Tidak Informatif


(Tampilan informasi terlihat
jelas sehingga mudah dilihat
32

dan ditemukan lebih awal


ketika pertama menggunakan
aplikasi)

Anggun
9 (Memberikan kesan beribawa 5 4 3 2 1 Tidak Anggun
atau bagus, keren)

Unik
10. 5 4 3 2 1 Tidak Indah
(Memberikan kesan berbeda)

3.5 Pemelihan Sampel Desain (Spesimen)


Pada penelitian ini penulis menemukan 10 spesimen Aplikasi Mobile
Disdukcapil Purwakarta, 10 spesimen ini memiliki karakteristik yang berbeda.
Daftar spesimen yang dijadikan penelitian dapat dilihat pada Tabel dibawah ini :

Tabel 3. 4 Kandidat Spesimen

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

1. DKI Jakarta JKT

IJakarta
33

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

Poltekes

Poltekes
2. Kemenkes PKB
Bandung

Kemenkes Bandung

3. Kemenag RI KMARI

Eperpus litbang diklat kemenag

4. Perpustakaan PNL
Nasional
34

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

Perpusnas

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

5.. KOTA SERANG


KSR

EPUSDA KOTA SERANG


35

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

6. KBTN
KOTA BATANG

EPERPUS KOTA BATANG

EPerpus Prov.
7. BKL
Bengkulu

EPerpus Prov. Bengkulu

8. Perpustakaan PUTM
Universitas
Tribhuwana
Malang

UPT. Perpustakaan Universitas


36

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

Tribhuwana Malang

9 Digital Library DLUP


Universitas
Palangkaraya

Digital Library Universitas


Palangkaraya

10 ITB Library ITBL

UPT. Perpustakaan ITB

Dari sepuluh calon kandidat spesimen tersebut akan dipilih lima spesimen
dengan melihat keunikan tampilan antar specimen. Spesimen yang memiliki
tampilan yang sama akan di pilih salah satu di antara spesimen tersebut. Berikut
daftar spesimen yang terpilih yang dapat dilihat pada Tabel dibawah ini :
37

Tabel 3. 5 Spesimen

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

1. DKI Jakarta JKT

IJakarta

Poltekes
2. Kemenkes PKB
Bandung

Poltekes Kemenkes Bandung

EPerpus Prov.
3. BKL
Bengkulu

EPerpus Prov. Bengkulu


38

No. Spesimen Ditawarkan ID/Inisial


Oleh
PERPUSDA
Kota/Kabupaten

Perpustakaan
4. PNL
Nasional

Perpusnas

5.. ITB Library ITBL

UPT. Perpustakaan ITB

3.6 Klasifikasi Item Spesimen


Langkah selanjutnya adalah melakukan klasifikasi elemen desain yang
dikategorikan berdasarkan elemen yang terdapat dalam masing-masing spesimen
dalam sebuah tabel. Untuk memudahkan proses pengelompokan, elemen desain
diuraikan hingga bagian terkecil dari masing-masing spesimen, dimulai dari
kategori utama yaitu Header, Body, dan footer, sehingga akan terlihat seperti pada
Tabel diatas (data selengkapnya terdapat pada Lampiran 1).
39

Tabel 3. 6 Klasifikasi Elemen

Nav Bar
Position

Header
Header

Header
Color

Logo
No Spesimen

Colorful

None
Left
1 IJAKARTA √ √ √

Poltekes
2 Kemenkes √ √ √
Bandung

Header
Header

Header
Color

Color

Logo
Spesimen
Colorf

None
Left
ul

4 Perpusnas √ √ √

UPT.

5 Perpustakaan √ √ √
ITB

Untuk memudahkan pengelompokan maka elemen desain diuraikan hingga


bagian terkecil, dengan rincian sebagai berikut:
1. Header
Sub Elemen:
a. Header Color
Sub Elemen:
1. Header Color Blue
2. Header Color Orange
3. Header Color Green
4. Header Color White
5. Header Coloer Gray
40

6. Header Color Colorful


b. Navigation Bar Position
Sub Elemen:
1. Menu Left
2. Menu None
c. Logo Position
Sub Elemen:
1. Logo Center
2. Logo Left
3. Logo None
d. Menu Position
Sub Elemen:
1. Menu Left
2. Menu Center
3. Menu None
e. Search
Sub Elemen:
1. Search Yes
2. Search No
2. Body
Sub Elemen:
a. Background Color
Sub Elemen:
1. Background Color White
2. Background Color Gray
3. Background Color Colorful
b. Font Color
Sub Elemen:
1. Font Color White
2. Font Color Black
c. Slider
Sub Elemen:
41

1. Slider Yes
2. Slider No
d. Search
Sub Elemen:
1. Search Yes
2. Search No
e. Icon Border
Sub Elemen:
1. Icon Border Square
2. Icon Border Round
3. Icon Border None
3. Footer
Sub Elemen:
a. Menu
Sub Elemen:
1. Menu Yes
2. Menu No
42

DAFTAR PUSTAKA
Ginanjar, A., Supendi, Y. Implementasi Kansei Engineering Dalam Perancangan
Antarmuka Website Mobile Portal Berita Informasi Pendidikan dan
Kesehatan Anak. Universitas Langlangbuana. 2016.

Isa, I., Hadiana, A. Implementasi Kansei Engineering Dalam Perancangan Desain


Interface E-Learning Berbasis Web. Junal Teknik Informatika dan Sistem
Informasi. 2017.

Lokman, A.M., Nagamachi, M,. “Kansei Engineering: A Beginner Perpective”.


Malaysia, UPENA, 2010.

e-Marketer. (2016). teknokompas. Retrieved 03 15, 2017, from

http://tekno.kompas.com/read/2014/11/24/07430087/pengguna.internet.ind
onesia.nomor.enam.dunia

Mulyana, E. (2012). App Inventor: Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Andi


Publisher.

Putra, D. B. (2012). Jurnal Tugas Akhir Perancangan Media Aplikasi Final


Project Journal Media Mobile Application Design, 2(1), 27–33.

Sutarno NS .2006. Perpustakaan dan Masyarakat.Jakarta:Sagung

Saleh. (2006:1). Penyelenggaraan Perpustakaan Sekolah. Jakarta: PT.


Hidakarya Agung
43
5
4
3
2
1
No

ITB
UPT.
Prov.
EPerpus
Poltekes

Bandung

Bengkulu

Perpusnas
Kemenkes
Spesimen

IJAKARTA

Perpustakaan



Header Color

√ Colorful



Header Nav


Bar Position



Header Logo





Header Menu
Position





Header
Search



Body

Background
Color

Body Font




Color

Body Slider




Body Search







Body Icon
Border
44

Footer Menu




45

Anda mungkin juga menyukai