Anda di halaman 1dari 71

APLIKASI PENYEWAAN SKUTER LISTRIK BERBASIS

MOBILE TERINTEGRASI WHATSAPP DI SKUTERGO


GARUT

MOBILE-BASED WHATSAPP INTEGRATED ELECTRIC


SCOOTER RENT APPLICATION AT SKUTERGO GARUT

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
Pendidikan Program Diploma IV Gelar Sarjana Terapan
Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung

Disusun Oleh :

EGI PRIADI PRATAMA


D111911151

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK TEDC BANDUNG
2023
LEMBAR PENGESAHAN
APLIKASI PENYEWAAN SKUTER LISTRIK BERBASIS
MOBILE TERINTEGRASI WHATSAPP DI SKUTERGO
GARUT

MOBILE-BASED WHATSAPP INTEGRATED ELECTRIC


SCOOTER RENT APPLICATION AT SKUTERGO GARUT

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan


Pendidikan Program Diploma IV Gelar Sarjana Terapan
Program Studi Teknik Informatika Politeknik TEDC Bandung

Cimahi, 31 Januari 2023

EGI PRIADI PRATAMA


D111911151

Menyetujui,

Penguji I, Penguji II,

Ketua Program Studi Pembimbing,


Teknik Informatika,

Castaka Agus Sugianto. M.Kom.,MCS. Nia Ekawati, S.Kom., M.SI.


NIDN. 0410048704 NIDN. 1022098402

Mengetahui,
Wakil Direktur 1

Castaka Agus Sugianto. M.Kom.,MCS.


NIDN. 0410048704

ii
PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Egi Priadi Pratama


NIM : D111911151
Program Studi : Teknik Informatika
Judul TA : Aplikasi Penyewaan Skuter Listrik
Terintegrasi Whatsapp Di SkuterGo Garut
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir ini benar-benar
merupakan hasil karya sendiri. Kutipan pendapat dan tulisan orang lain
ditunjuk sebagai acuan pembuatan Tugas Akhir. Semua sumber tersebut
tercantum sebagai referensi sesuai dengan cara-cara penulisan karya ilmiah
yang berlaku.
Apabila dikemudian hari terbukti bahwa dalam Tugas Akhir yang saya buat
terdapat ciri-ciri plagiat atau bentuk-bentuk peniruan lain yang dianggap
melanggarperaturan, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan
yang berlaku.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya tanpa ada
paksaan dari siapapun juga, untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Cimahi, 31 Januari 2023


Yang Menyatakan,

Materai 10.000

Egi Priadi Pratama


D111911151

iii
ABSTRAK

SkuterGo Garut merupakan penyedia layanan jasa penyewaan skuter listrik di


tempat wisata, Sistem penyewaan yang dimiliki saat ini belum dapat maksimal
karena masih sering terjadi penumpukan pengajuan penyewaan. Oleh karena itu,
diperlukan sebuah aplikasi yang dapat membantu mengatasi permasalahan yang
ada. Aplikasi penyewaan merupakan sebuah sistem yang dapat menangani
permintaan penyewaan secara real-time tersinkronisasi dengan jumlah skuter yang
tersedia serta terintegrasi dengan whatsapp. Aplikasi penyewaan ini dibujat dengan
menggunakan framework dart, laravel, menggunakan MariaDB sebagai database.

Kata Kunci : Aplikasi Penyewaan, Skuter Listrik, Dart, Laravel, MariaDb,


Whatsapp.

iv
ABSTRACT

SkuterGo Garut is an electric scooter rental service provider in tourist attractions,


the current rental system cannot be maximized because there is still a frequent
buildup of rental applications. Therefore, an application is needed that can help
overcome existing problems. The rental application is a system that can handle
rental requests in real-time synchronized with the number of scooters available and
integrated with WhatsApp. This rental application is tested using the dart
framework, laravel, using MariaDB as a database.

Keywords: Rental Application, Electric Scooter, Dart, Laravel, MariaDb,


Whatsapp.

v
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabaraktuh.


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya dan tidak lupa shalawat serta salam
semoga tercurahkan kepada Rusulullah SAW beserta keluarga dan para
sahabatnya. Alhamdulillah laporan Tugas Akhir “Aplikasi Penyewaan Skuter
Listrik Berbasis Mobile Terintegrasi Whatsapp Di SkuterGo Garut” ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya.
Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam menyelesaikan Pendidikan Diploma empat (DIV) Program
Studi Teknik Informatika Politeknik TEDC Bandung. Dalam penyusunan
laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan, serta dukungan dari berbagai
pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan
terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Gerinata Ginting, S.E., M.M. selaku Direktur Politeknik


TEDC Bandung.
2. Bapak Castaka Agus S, M.Kom., MCS. Selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika dan Wakil Direktur I.
3. Ibu Nia Ekawati, S.Kom., M.SI. Selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4. Seluruh dosen Politeknik TEDC Bandung yang telah memberikan ilmu dan
pengalaman yang berharga selama masa perkuliahan.
5. Keluarga terkasih yang senantiasa memberikan dukungan moril maupun
materil.
6. Owner & Seluruh Staff SkuterGo Garut yang telah mengizinkan dan
membantu dalam penyusunan tugas akhir ini.
7. Sahabat, teman-teman seperjuangan dan orang-orang terdekat yang sudah
memberikan dukungan serta pelajaran hidup. sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari penulisan laporan Tugas Akhir ini jauh dari kata
sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan demi kesempurnaan laporan ini di kemudian hari.

Cimahi, 31 Januari 2023

Penulis

vi
DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ iii


ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT .............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................................. 4
1.4.1 Tujuan Penelitian .............................................................................. 4
1.4.2 Manfaat Penelitian ............................................................................ 4
1.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 4
1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ......................................... 6
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 10
2.1 Aplikasi................................................................................................... 10
2.2 Pemrograman Web.................................................................................. 10
2.2.1 Hypertext Markup Language (HTML) ........................................... 11
2.2.2 Perl Hypertext Preprocessor (PHP)................................................ 11
2.2.3 Framework Laravel......................................................................... 12
2.2.4 JavaScript........................................................................................ 12
2.2.5 Cascading Style Sheets (CSS) ......................................................... 13
2.3 Pemrograman Mobile ............................................................................. 13
2.3.1 Dart ................................................................................................. 14
2.3.2 Framework Flutter .......................................................................... 14

vii
2.4 Database ................................................................................................. 15
2.4.1 MariaDb .......................................................................................... 15
2.5 Software Pendukung ............................................................................... 16
2.5.1 Visual Studio Code .......................................................................... 16
2.5.2 Web Browser ................................................................................... 16
2.5.3 Xampp ............................................................................................. 17
2.5.4 WhatsApp ........................................................................................ 17
2.6 Unified Modeling Language (UML) ...................................................... 18
2.6.1 Use case Diagram ........................................................................... 18
2.6.2 Activity Diagram.............................................................................. 19
2.6.3 Sequence Diagram........................................................................... 20
2.6.4 Class Diagram ................................................................................. 21
2.6.5 Entity Relationship Diagram ........................................................... 22
2.6.6 Flowmap Diagram........................................................................... 23
2.7 Metode Pengujian ................................................................................... 24
2.7.1 Black box Testing ............................................................................ 24
2.7.2 User Acceptance Test (UAT) .......................................................... 25
2.8 Penelitian Terkait.................................................................................... 25
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 27
3.1 Analisis Sistem ....................................................................................... 27
3.1.1 Sistem yang Sedang Berjalan .......................................................... 27
3.1.2 Sistem yang Akan Dibangun ........................................................... 28
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem..................................................................... 29
3.2.1 Hardware ........................................................................................ 29
3.2.2 Software........................................................................................... 29
3.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ................................................................ 30
3.3.1 Fungsional ....................................................................................... 30
3.3.2 Non Fungsional ............................................................................... 30
3.4 Perancangan Sistem ................................................................................ 31
3.4.1 Use case Diagram ........................................................................... 31
3.4.2 Skenario Use Case Diagram ........................................................... 31
3.4.2.1 Registrasi ......................................................................................... 32

viii
3.4.2.2 Login ............................................................................................... 33
3.4.2.3 Pengajuan Penyewaan ..................................................................... 34
3.4.2.4 Riwayat Penyewaan ........................................................................ 36
3.4.2.5 Laporan Penyewaan ........................................................................ 36
3.4.3 Activity Diagram.............................................................................. 37
3.4.3.1 Activity Diagram Registrasi............................................................. 38
3.4.3.2 Activity Diagram Login ................................................................... 39
3.4.3.3 Activity Diagram Pengajuan Penyewaan ......................................... 39
3.4.3.4 Activity Diagram Riwayat Penyewaan ............................................ 41
3.4.3.5 Activity Diagram Laporan Penyewaan ............................................ 43
3.4.4 Sequence Diagram........................................................................... 43
3.4.4.1 Sequence Diagram Registrasi .......................................................... 43
3.4.4.2 Sequence Diagram Login ................................................................ 44
3.4.4.3 Sequence Diagram Pengajuan Penyewaan ...................................... 45
3.4.4.4 Sequence Diagram Riwayat Penyewaan ......................................... 46
3.4.4.5 Sequence Diagram Laporan Penyewaan ......................................... 47
3.4.5 Class Diagram ................................................................................. 47
3.5 Perancangan Basis Data ......................................................................... 48
3.5.1 Entity Relationship Diagram ........................................................... 48
3.5.2 Perancangan Tabel .......................................................................... 48
3.6 Perancangan Antarmuka ......................................................................... 52
3.6.1 Perancangan Antarmuka Mobile ..................................................... 52
3.6.1.1 Halaman Registrasi ......................................................................... 52
3.6.1.2 Halaman Login ................................................................................ 53
3.6.1.3 Halaman Dashboard ....................................................................... 53
3.6.1.4 Halaman Pengajuan Penyewaan ..................................................... 54
3.6.1.5 Halaman Riwayat Penyewaan ......................................................... 55
3.6.2 Perancangan Antarmuka Web ......................................................... 55
3.6.2.1 Halaman Login ................................................................................ 55
3.6.2.2 Halaman User List........................................................................... 56
3.6.2.3 Halaman Pengajuan Penyewaan ..................................................... 56
3.6.2.4 Halaman Riwayat Penyewaan ......................................................... 57

ix
3.6.2.5 Halaman Laporan ............................................................................ 57
3.6.2.6 Halaman Skuter ............................................................................... 58
3.6.2.7 Halaman Whatsapp ......................................................................... 59

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Tahapan System Development Life Cycle (SDLC) .......................................6


Gambar 3. 1 Flowmap Sistem Yang Berjalan ..................................................................27
Gambar 3. 2 Flowmap Sistem Yang Akan Dibangun .......................................................28
Gambar 3. 3 Use case Diagram ........................................................................................31
Gambar 3. 4 Activity Diagram Registrasi ........................................................................38
Gambar 3. 5 Activity Diagram Login...............................................................................39
Gambar 3. 6 Activity Diagram Pengajuan Penyewaan Konsumen ...................................40
Gambar 3. 7 Activity Diagram Pengajuan Penyewaan Pegawai ......................................41
Gambar 3. 8 Activity Diagram Riwayat Penyewaan Konsumen ......................................41
Gambar 3. 9 Activity Diagram Riwayat Penyewaan Pegawai ..........................................42
Gambar 3. 10 Activity Diagram Laporan Penyewaan ......................................................43
Gambar 3. 11 Sequence Diagram Registrasi ....................................................................44
Gambar 3. 12 Sequence Diagram Login ..........................................................................44
Gambar 3. 13 Sequence Diagram Pengajuan Pinjaman Konsumen ..................................45
Gambar 3. 14 Sequence Diagram Pengajuan Peminjaman Pegawai.................................45
Gambar 3. 15 Sequence Diagram Riwayat Penyewaan Konsumen ..................................46
Gambar 3. 16 Sequence Diagram Riwayat Penyewaan Pegawai......................................46
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Laporan Penyewaan ....................................................47
Gambar 3. 18 Class Diagram ...........................................................................................47
Gambar 3. 19 Entity Relationship Diagram ....................................................................48
Gambar 3. 20 Tampilan Halaman Registrasi Mobile .......................................................52
Gambar 3. 21 Tampilan Halaman Login Mobile ..............................................................53
Gambar 3. 22 Tampilan Halaman Dashboard Mobile ......................................................53
Gambar 3. 23 Tampilan Halaman Pengajuan Penyewaan Mobile ....................................54
Gambar 3. 24 Tampilan Halaman Riwayat Penyewaan Mobile .......................................55
Gambar 3. 25 Tampilan Halaman Login Web ..................................................................55
Gambar 3. 26 Tampilan Halaman User List .....................................................................56
Gambar 3. 27 Tampilan Halaman Pengajuan Penyewaan ................................................56
Gambar 3. 28 Tampilan Halaman Riwayat Penyewaan ...................................................57
Gambar 3. 29 Tampilan Halaman Laporan Pegawai ........................................................57
Gambar 3. 30 Tampilan Halaman Laporan Owner ...........................................................58
Gambar 3. 31 Tampilan Halaman Skuter .........................................................................58
Gambar 3. 32 Tampilan Halaman Whatsapp ....................................................................59

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol Pada Diagram Use case .......................................................................19


Tabel 2. 2 Simbol Pada Diagram Activity ........................................................................20
Tabel 2. 3 Simbol Pada Diagram Sequence......................................................................20
Tabel 2. 4 Simbol Pada Class Diagram ...........................................................................22
Tabel 2. 5 Simbol Pada Entity Relationalship Diagram ...................................................23
Tabel 2. 6 Simbol Pada Flowmap Diagram ......................................................................24
Tabel 3. 1 Skenario Use Case Registrasi ..........................................................................32
Tabel 3. 2 Skenario Use Case Login ................................................................................33
Tabel 3. 3 Skenario Use Case Pengajuan Penyewaan ......................................................34
Tabel 3. 4 Skenario Use Case Riwayat Penyewaan ..........................................................36
Tabel 3. 5 Skenario Use Case Laporan Penyewaan ..........................................................36
Tabel 3. 6 Tabel User .......................................................................................................49
Tabel 3. 7 Tabel Pengajuan Penyewaan ...........................................................................49
Tabel 3. 8 Tabel Riwayat Penyewaan ..............................................................................50
Tabel 3. 9 Tabel Whatsapp ...............................................................................................50
Tabel 3. 10 Tabel Skuter ..................................................................................................51

xii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pemerintah Indonesia menargetkan Net Zero Emission (NZE) tahun 2060
atau lebih cepat, sehingga akhir – akhir ini banyak transisi penggunaan bahan bakar,
salah satunya adalah menggunakan energi listrik yang merupakan energi baru dan
terbarukan, energi listrik merupakan salah satu unsur penunjang yang sangat
penting bagi pengembangan secara menyeluruh suatu bangsa. Pemanfaatan yang
tepat menggunakan suatu alat ampuh untuk merangsang pertumbuhan
perekonomian negara, pemanfaatan energi listrik ini semakin meningkat khususnya
di Indonesia, tak terkecuali skuter listrik yang ikut memanfaatkan energi listrik
menjadi sumber tenaga utama.
Berdasarkan penelitian (Hertadi, Sulaiman, and Anwar, 2022) disebutkan
bahwa salah satu komponen Net Zero Emission (NZE) adalah mengharuskan
adanya pengonversian bahan bakar yang berasal dari fosil menjadi bahan bakar
yang berasal dari energi baru terbarukan, serta peningkatan penggunaan energi
terbarukan di sektor ekonomi yang berpolusi tinggi memberikan dampak yang
positif terhadap ekonomi negara.
Ditegah pertumbuhan kembali perekonomian Indonesia pasca pandemi
Covid -19, sektor pariwisata menjadi yang paling gencar melakukan inovasi, salah
satunya terdapat sekumpulan anak muda di Kabupaten Garut yang mempunyai ide
dan dedikasi untuk lingkungan sekitarnya menciptakan suatu startup yaitu
SkuterGo yang merupakan layanan jasa penyewaan skuter listrik yang dapat
digunakan untuk mempermudah wisatawan melakukan mobilitas seperti
mengelilingi dan mengexplore objek wisata tempat layanan SkuterGo berada.
Skuter listrik mewujudkan kendaraan yang sumber tenaganya berasal dari
listrik yang tersimpan di baterai, sehingga kendaraan ini tidak perlu menggunakan
bahan bakar, meskipun menggunakan mesin. Ketika listrik yang ada pada baterai
skuter listrik tersebut habis, maka skuter listrik tersebut dapat digunakan seperti sk-

1
2

uter biasa yang notabene sumber tenaganya adalah tenaga manusia. Kendaraan
yang memiliki dua sumber tenaga, seperti skuter listrik yang sumber tenaganya
adalah tenaga listrik dan manusia ini disebut juga sebagai hybrid vehicle (García et
al. 2019).
Dalam memulai bisnis penyewaan ini ada banyak aspek yang harus
diperhatikan dan dilakukan dengan perlahan, karena bisnis yang dirancang oleh
SkuterGo ini terbilang masih asing di kalangan warga Garut, Oleh sebab itu tim
dari SkuterGo memaksimalkan promosi diberbagai jejaring sosial. Sementara ini
alur untuk dapat menyewa skuter listrik ada dua cara, pertama konsumen datang ke
booth SkuterGo untuk dapat langsung melakukan transaksi penyewaan, lalu cara
kedua konsumen dapat membooking skuter terlebih dahulu dengan cara mengakses
form yang telah disediakan, kemudian diharuskan mengirim pesan melalui aplikasi
WhatsApp untuk mengkonfirmasi penyewaan.
Sejatinya penyewaan merupakan persetujuan atas manfaat dengan imbalan,
salah satunya adalah persetujuan yang terjadi pada jasa benda–benda seperti
penyewaan rumah, kendaraan, ruangan kosong dan lain sebagainya yang diperlukan
manfaatnya untuk kemudian ditukar dengan imbalan berupa biaya penyewaan
(Nugraha, 2019).
WhatsApp salah satu media komunikasi paling popular yang menyediakan
berbagai kemudahan dalam penggunaannya, serta terdapat fitur-fitur yang sering
dibutuhkan oleh masyarakat dalam berkomunikasi selain hanya mengirim pesan
teks, contohnya bisa mengirim gambar, pesan suara dan dapat melakukan panggilan
suara ataupun video, semua itu dapat digunakan oleh masyarakat sebagai pengguna
secara gratis.
(Andamisari, 2021) mengungkapkan WhatsApp sebagai media alternatif
platform digital marketing yang memiliki kemudahan dalam penggunaannya
karena berbasis instant messaging (IM), serta digunakan oleh 83% pengguna aktif
internet di Indonesia berdasarkan data Hootsuite Indonesia Digital Report pada
2019.
Kendala yang dihadapi oleh tim SkuterGo dalam bisnis penyewaan ini
adalah tidak berjalannya proses sinkronisasi pada pencatatan penyewaan ditempat,
3

permintaan pembookingan dan unit yang tersedia ditempat sehingga terjadi


penumpukan konsumen yang akan melakukan penyewaan dalam satu waktu, hal ini
terjadi karena terdapat dua opsi penyewaan yang disebutkan sebelumnya, serta
karena proses pencatatan yang masih dilakukan dengan cara memindahkan data
dari form penyewaan ke dalam file Microsoft excel yang digunakan sebagai
database penyewaan.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis mengambil judul “Aplikasi
Penyewaan Skuter Listrik Berbasis Mobile Terintegrasi Whatsapp Di
SkuterGo Garut”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan
yang akan dikaji dapat di rumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang Aplikasi Penyewaan Skuter Listrik Berbasis Mobile
Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo Garut ?
2. Bagaimana mengimplementasikan Aplikasi Penyewaan Skuter Listrik Berbasis
Mobile Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo Garut ?

1.3 Batasan Masalah


Masalah pada penelitian ini dibatasi pada beberapa hal berikut :
1. Memiliki fitur utama penyewaan skuter, laporan harian penyewaan, dan
notifikasi terintegrasi WhatsApp.
2. Aplikasi ini mempunyai 3 role user yaitu user (Konsumen), admin (Pegawai
Jasa Rental) dan Owner.
3. Menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework laravel versi 8
untuk web admin, menggunakan bahasa pemrograman Dart dengan framework
flutter, dan database MariaDb.
4

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian


1.4.1 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada maka, tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Untuk merancang Aplikasi Penyewaan Skuter Listrik Berbasis Mobile
Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo Garut.
2. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Penyewaan Skuter Listrik Berbasis
Mobile Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo Garut.

1.4.2 Manfaat Penelitian


Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi pihak SkuterGo (owner & pegawai), membantu mengelola data kustomer
dan data penyewaan.
2. Bagi User (Konsumen), membantu dan mempermudah dalam melakukan
penyewaan skuter listrik di SkuterGo Garut.
3. Bagi penulis, sebagai sarana pengembangan wawasan dan kemampuan
mengintegrasikan aplikasi mobile dengan WhatsApp menggunakan framework
laravel versi 8, flutter dan database MariaDb.

1.5 Metodologi Penelitian


Metodologi penelitian merupakan langkah yang tidak boleh terlewatkan
dalam proses penyusunan laporan penelitian ini, guna terselesaikannya segala aspek
yang menjadi masalah dalam penelitian ini.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data


Adapun metode dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Observasi
Mengumpulkan data dengan pengamatan secara langsung terhadap semua
kebutuhan yang diperlukan objek penelitian, pengamatan tersebut disimpulkan
bahwa sistem penyewaan di SkuterGo belum berjalan secara efisien dan sering
5

terjadi penumpukan pada sistem penyewaan onlinenya. Observasi dilakukan di


kantor SkuterGo yang sekaligus merupakan cabang pertama yaitu cabang Garut
Kota.

2. Wawancara
Komunikasi langsung merupakan kunci keakuratan data yang dikumpulkan
maka dari itu dilakukanlah proses wawancara kepada pihak SkuterGo, adapun
wawancara tersebut dilakukan kepada Bapak Reza selaku Head Of Operational
SkuterGo pada tanggal 13 Desember 2022.

3. Studi Literatur
Mempelajari beberapa sumber seperti buku, artikel maupun jurnal yang terkait
dengan Aplikasi Penyewaan Skuter Listrik Berbasis Mobile Terintegrasi Whatsapp,
sumber penelitian dapat penulis jelaskan sebagai berikut :
a. Buku : Membangun Web Dengan Framework Laravel 8 (Sholihin 2022), UML
Powered Design System Using Visual Paradigm (Dr. Henderi, Dr. Untung
Rahardja & Efana Rahwanto, 2022)
b. Jurnal : Performance And Emissions Of A Series Hybrid Vehicle Powered By A
Gasoline Partially Premixed Combustion Engine (García et al. 2019), Sistem
Informasi Administrasi Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP)
Berbasis WhatsApp Gateway (Saputra and Safitri, 2022), Sistem Informasi
Penyewaan Alat Outdoor Berbasis Web Di Shelter Outdoor (Nugraha, 2019).
6

1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian
tugas akhir ini adalah System Development Life Cycle (SDLC), yang merupakan
serangkaian proses sistematis pembuatan software untuk mengembangkan aplikasi
dan website dengan kualitas terbaik, biaya yang efisien, dan waktu yang efektif.
Dalam SDLC terdapat 6 tahapan yaitu requirement, design, development, testing,
deployment dan maintenance.

Sumber : https://www.binaracademy.com/
Gambar 1. 1 Tahapan System Development Life Cycle (SDLC)

1. Requirement / Analisis Kebutuhan


Pada tahap pertama ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem yang
diperlukan untuk pengembangan aplikasi ini, kemudian dibentuk menjadi
persyaratan dan standar yang diinginkan, kebutuhan tadi akan disusun dalam
dokumentasi SRS atau BRD.
a. SRS (Software Requirement Specifications) adalah dokumen yang berisi
tentang semua kebutuhan fungsional dan non fungsional serta teknik dari
software yang akan dibangun atau dikembangkan. SRS biasanya dibuat oleh
Programmer yang nantinya diajukan ke Developer, dalam hal ini biasanya
dimuat dalam flowmap mengenai sistem yang sedang berjalan dan sistem
yang diusulkan.
7

b. BRD (Business Requirement Document) adalah dokumen yang berisi


tentang spesifikasi fungsional software dan semua kebutuhan dan syarat
yang diajukan oleh user. BRD biasanya dibuat oleh Business Analyst yang
diajukan ke manajemen.
Tahap ini memberikan gambaran yang lebih jelas tentang ruang lingkup
keseluruhan proyek, masalah yang akan diselesaikan, peluang, dan resiko yang
kemungkinan muncul.

2. Design
Tahap ini merupakan tahap perancangan sistem yang disesuaikan dengan
dokumen pada tahap sebelumnya, sehingga tercipta sebuah arsitektur sistem yang
spesifik dan terperinci dan dapat membantu developer mendapat gambaran yang
jelas tentang aplikasi yang sedang dibuat atau dikembangkan, kemudian dituangkan
dalam beberapa diagram seperti use case, activity, sequence, class, dan Entity
Relationship diagram.
Dikarenakan sistem yang dibuat berbasis mobile maka akan ada dua klasifikasi
diagram yaitu web sebagai panel admin dan mobile, dalam design untuk aplikasi
penyewaan skuter listrik berbasis mobile terintegrasi WhatsApp di Skutergo Garut
ini terdapat x use case diagram pada klasifikasi web dan x diagram pada mobile, x
activity diagram pada klasifikasi web dan x diagram pada mobile serta x sequence
diagram pada klasifikasi web dan x diagram pada mobile.

3. Development / Pengkodingan
Setelah menyelesaikan dua tahapan sebelumnya, maka tahapan selanjutnya
adalah tahapan development atau pengkodean, di tahap ini maksud dari tahapan
design di terjemahkan ke dalam bahasa pemrograman, tahap ini merupakan tahap
paling penting dalam pembuatan atau pengembangan Aplikasi Penyewaan Skuter
Listrik Berbasis Mobile Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo Garut.
8

4. Testing
Setelah pengkodean selesai selanjutnya dilakukan testing pada aplikasi yang
telah dibuat dengan tujuan untuk mengetahui apakah pengkodean yang telah
dikerjakan berjalan dengan semestinya sesuai dengan requirement atau tidak, pada
tahap ini biasanya ditemukan beberapa bug, defects, error yang nantinya akan
diperbaiki kembali, dalam pengujian ini, digunakan metode pengujian perangkat
lunak yaitu black box, serta melibatkan pengguna diantaranya konsumen, pegawai
dan owner SkuterGo untuk proses akhir pengujian karena metode yang digunakan
adalah User Acceptance Test.

5. Deployment
Pada tahap ini setelah semua issues atau bugs, defects dan error diperbaiki
aplikasi penyewaan skuter listrik sudah selesai dan siap untuk digunakan.

6. Maintenance
Setelah deployment dan aplikasi mulai digunakan akan ada beberapa
perubahan, Perubahan yang terjadi dapat diakibatkan karena adanya kesalahan pada
aplikasi karena beberapa skenario mungkin tidak diuji sama sekali salah satunya
seperti aplikasi yang tidak bisa menyesuaikan pada perangkat peripheral atau sistem
operasi baru, atau dapat terjadi karena adanya perkembangan fungsional yang
diinginkan oleh pengguna maka dari itu diperlukan tahapan maintenance berupa
perawatan yang dilakukan dalam setiap 6 bulan sekali, upgrading (upgrade aplikasi
ke versi software yang terbaru) dan enhancement (Menambahkan beberapa fitur
baru ke dalam perangkat lunak yang ada).

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan ini dibuat dengan tujuan memberikan gambaran
mengenai penelitian pada tugas akhir ini. Sistematika penulisan diuraikan dalam
beberapa bab dan sub bab sebagai berikut :
9

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan fenomena yang melatar belakangi sebuah
permasalahan, lalu ditentukan sebuah solusi untuk permasalahan tersebut dan
dijelaskan tahapan penyelesaiannya melalui beberapa sub bab, diantaranya Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat
Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai teori – teori yang digunakan sebagai acuan
penyusunan tugas akhir ini yang sekaligus menjadi solusi dari permasalahan yang
sudah dibahas pada bab sebelumnya, termasuk profil perusahaan jasa sewa skuter
listrik yaitu SkuterGo Garut yang menjadi dasar dan topik penelitian ini dibuat.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas mengenai analisa dan perancangan dari aplikasi yang
akan dibuat berupa analisis sistem, analisis kebutuhan dan perancangan yang akan
dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian Aplikasi
Penyewaan Skuter Listrik Berbasis Mobile Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo
Garut, pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan
user acceptance test (UAT).
BAB V PENUTUP
Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah
dilakukan, dimana kesimpulan menjadi jawaban atau solusi atas permasalahan yang
terjadi serta dapat membantu pihak SkuterGo untuk mengambil keputusan
berdasarkan data penyewaan yang ada, sedangkan saran merupakan suatu usulan
untuk peneliti selanjutnya yang ingin mengembangkan dan menyempurnakan
aplikasi hasil penelitian ini.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi
Aplikasi merupakan sebuah program yang dibuat dalam sebuah perangkat
lunak dengan komputer untuk memudahkan pekerjaan atau tugas–tugas tertentu
seperti penerapan, penggunaan, dan penambahan data yang diperlukan
(Muhammad Yusril Helmi Setyawan, 2020). Sementara menurut (Lubis et al.,
2020) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk membantu kebutuhan manusia
bertujuan untuk mempermudah segala kebutuhan yang bisa dipenuhi oleh adanya
aplikasi.
Berdasarkan dua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi
merupakan sebuah perangkat lunak yang diciptakan untuk mempermudah
kebutuhan manusia sebagai penggunanya, dimana kebutuhan-kebutuhan itu bersifat
tertentu dan bisa diselesaikan dengan adanya aplikasi.

2.2 Pemrograman Web


Pemrograman web diambil dari kata programming yang dapat diartikan
proses, cara, perbuatan program sedangkan kata web adalah jaringan komputer
yang terdiri dari kumpulan situs internet berupa teks, grafik, suara serta sumber
daya multimedia melalui Hypertext Transfer Protocol (Rerung, 2018). Sedangkan
Web Programming menurut (Limbong et al., 2021) adalah proses pembuatan
sebuah program untuk disajikan ke dalam Web Browser. Secara umum
pemrograman web terbagi mejadi 2 yaitu :
1. Client Side Scripting (CSS), jenis script yang bertujuan untuk menterjemahkan
browser yang bersifat statis pada sisi client. Contohnya : HTML, JavaScript,
XML, dan CSS.
2. Server Side Scripting (SSS), jenis script yang bertujuan menterjemahkan script
– script pada browser yang bersifat dinamis ke server untuk kemudian dikirim
pada client dalam format HTML. Contohnya : PHP, ASP dan JS

10
11

3. Berdasarkan dua pengertian diatas, pengertian dari (Limbong et al., 2021)


menjadi yang paling jelas dalam menjabarkan apa itu pemrograman web.

2.2.1 Hypertext Markup Language (HTML)


Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah Bahasa markup yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web, memungkinkan seorang user
untuk membuat dan menyusun paragraph, heading, link atau tautan, dan
blockquote menjadi sebagaimana yang kita lihat melalui browser atau penjelajah
internet (Mufarroha, 2022).
Sama halnya dengan (Fauzi & Ismatullah, 2022) yang mengungkapkan
Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa formatting yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman website yang merupakan pondasi dasar
dan dapat dijalankan oleh interpreter berupa browser.
Dapat disimpulkan bahwa Hypertext Markup Language (HTML)
merupakan sebuah bahasa markup atau formatting yang digunakan untuk pondasi
dalam membuat sebuah website.

2.2.2 Perl Hypertext Preprocessor (PHP)


(Prof. Ir. Hening Widi Oetomo & Ir. Pontjo Bambang Mahargiono, 2020)
Menjelaskan bahwa Perl Hypertext Preprocessor (PHP) merupakan bahasa
pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan, pembuatan dan
pengembangan sebuah situs web, dan biasanya digunakan bersama Hypertext
Markup Language (HTML). Perl Hypertext Preprocessor (PHP) bersifat server
side untuk pembuatan website, disebut server side karena PHP diproses pada
komputer server. Perl Hypertext Preprocessor (PHP) awalnya merupakan
singkatan dari Personal Home Page setelah beberapa tahun perkembangannya PHP
menjelma menjadi bahasa pemrograman web yang powerful dan tidak hanya
digunakan untuk membuat halaman web sederhana.
Perl Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa server-side yang bersifat
scripting (interpreter) yang dirangkai dengan bahasa HTML untuk membentuk
suatu halaman web yang dinamis, sintaks dan perintah-perintahnya akan dieksekusi
12

di web server kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan format


HTML (I. A. Prabowo et al., 2021).
Berdasarkan dua pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Perl
Hypertext Preprocessor (PHP) ialah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan
untuk membuat situs web yang dirangkai dari Hypertext Markup Language
(HTML) bersifat dinamis dan server side (pemrosesannya dilakukan pada komputer
server).

2.2.3 Framework Laravel


Framework sendiri dapat diartikan sebagai kerangka kerja yang berisi
kumpulan kode–kode program yang dikumpulkan dan disusun secara rapi pada
folder yang terstruktur. Laravel dikembangkan oleh programmer asal Amerika
yang bernama Taylor Otwell dan diluncurkan sejak tahun 2011 (Sholihin, 2022).
Laravel merupakan sebuah framework PHP yang dirilis dibawah lisensi
MIT dan dibangun dengan konsep MVC (Model, View, Controller) yang dirancang
untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya
pengembangan awal dan biaya pemeliharaan serta meningkatkan pengalaman
bekerja dengan aplikasi dengan menyediakan sintaks yang ekspresif, jelas dan
menghemat waktu (Prasetyo, 2019).
Berdasarkan dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Framework
Laravel adalah kerangka kerja yang disusun secara rapi pada folder terstruktur yang
dirilis dibawah lisensi MIT dan dibangun dengan konsep MVC (Model, View,
Controller) untuk pengembangan bahasa pemrograman Perl Hypertext
Preprocessor (PHP).

2.2.4 JavaScript
(Sanjaya & Andriyanto, 2018) menjelaskan bahwa JavaScript adalah
bahasa pemrograman berorientasi objek, Bersifat client-side karena dalam
prosesnya hasil akan langsung ditampilkan tanpa harus mendapatkan informasi dari
server. JavaScript termasuk script language karena tidak membutuhkan program
13

untuk meng-compile sebelum dijalankan, semuanya diinterpretasikan secara on-


the-fly oleh client sehingga kode program dapat dites dan dijalankan lebih cepat.
Sementara itu menurut (Siahaan & Sianipar, 2020) JavaScript adalah
sebuah bahasa script dinamis yang dapat dipakai untuk membangun interaktifitas
pada halaman-halaman HTML statis yang dilakukan dengan menanam blok-blok
kode JavaScript di hampir semua tempat pada halaman web.
Berdasarkan pengertian dari (Sanjaya & Andriyanto, 2018) dan (Siahaan &
Sianipar, 2020) dapat diambil kesimpulan bahwa JavaScript adalah sebuah script
dinamis yang termasuk script language dipakai untuk membangun interaktifitas
pada halaman-halaman HTML dan bersifat client side (prosesnya dilakukan di
perangkat klien).

2.2.5 Cascading Style Sheets (CSS)


Menurut (Sanjaya & Andriyanto, 2018) Cascading Style Sheets (CSS)
merupakan bahasa pemrograman yang digunakan pada format HTML agar
tampilan web menjadi lebih bagus dan efektif. Pengertian lain dari Cascading Style
Sheets (CSS) adalah salah satu bahasa desain web (style sheet language) yang
mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis menggunakan
penanda (markup) (Habibi et al., 2020).
Berdasarkan dua pengertian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa
Cascading Style Sheets (CSS) adalah bahasa pemrograman markup HTML yang
digunakan untuk mengontrol format halaman sebuah web agar menjadi lebih bagus
dan efektif.

2.3 Pemrograman Mobile


Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke
tempat yang lain, sedangkan Mobile Programming adalah proses pembuatan
aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari
satu tempat ke tempat lain dan memiliki fungsi tertentu sehingga menambah
fungsionalitas dari perangkat mobile itu sendiri (Prabowo et al., 2021).
14

Sementara itu menurut (Vivi Nila Sari & Dian Anggraini, 2020) mobile
adalah sebuah aplikasi khusus yang didesain untuk berjalan pada perangkat
smartphone ataupun tablet yang bersifat mudah terintegrasi dengan semua sistem.
Berdasarkan dua pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa
Pemrograman Mobile adalah sebuah proses pembuatan sebuah aplikasi khusus yang
dapat digunakan secara fleksibel dimanapun dan kapanpun.

2.3.1 Dart
Dart adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (Object Oriented)
dengan sintaks C-Style yang dapat diubah secara opsional menjadi JavaScript,
biasanya digunakan untuk membuat aplikasi Web, Android, iOS dan juga
menjalankan server (Syaputra & Ganda, 2019).
Dart merupakan bahasa pemrograman yang dikeluarkan oleh Google dan
digunakan untuk membuat aplikasi berbasis mobile, desktop, backend dan web yang
berorientasi pada objek serta menggunakan gaya penulisan bahasa C yang
terkompilasi secara opsional ke dalam bahasa pemrograman JavaScript (Sigit
Suryono et al., 2020).
Berdasarkan pemaparan dari (Syaputra & Ganda, 2019) dan (Sigit Suryono
et al., 2020) mengenai pengertian Dart maka dapat disimpulkan bahwa Dart adalah
bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek, menggunakan gaya penulisan
bahasa C yang terkompilasi ke dalam JavaScript dikeluarkan oleh Google.

2.3.2 Framework Flutter


Flutter adalah sebuah SDK atau framework open source yang
dikembangkan oleh Google untuk membuat atau mengembangkan aplikasi yang
dapat berjalan dalam sistem operasi Android dan iOS. Flutter menggunakan bahasa
pemrograman Dart dalam pengkodean. Perbedaan framework Flutter dengan yang
lainnya yaitu dalam build aplikasi, pada framework ini semua kodenya di compile
dalam kode native-nya (Android NDK, LLVM, AOT-compiled) tanpa ada
interpreter pada prosesnya sehingga proses compile-nya menjadi lebih cepat
(Muhardian, 2018).
15

Flutter merupakan sebuah toolkit atau framework yang dikeluarkan dan


dikembangkan oleh Google untuk membuat sebuah aplikasi multi-platform baik
mobile, web ataupun desktop dari sebuah basis kode yang menginduk pada bahasa
pemrograman Dart (Sigit Suryono et al., 2020).
Dapat disimpulkan bahwa Framework Flutter adalah framework open
source yang digunakan untuk membuat aplikasi multi-platform, flutter sendiri
menginduk pada bahasa pemrograman Dart.

2.4 Database
Database atau basis data ialah kumpulan data terstruktur untuk menambah,
mengakses dan memproses data lalu menyimpannya dalam sebuah susunan khusus
pada perangkat komputer (Ali, 2018) sedangkan menurut (Rozaq & Fauzan, 2020)
adalah kumpulan data yang saling terkait yang terorganisir dengan baik
memungkinkan dengan mudah mengakses, mengambil dan menyimpan data untuk
digunakan di masa mendatang dibuat dan dikelola dengan menggunakan perangkat
lunak Database Management System (DBMS).
Berdasarkan pengertian-pengertian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa
database adalah kumpulan data yang terstruktur dan terorganisir, disimpan dalam
sebuah susunan khusus pada komputer kemudian dikelola dengan perangkat lunak
Database Management System (DBMS) sehingga memudahkan dalam mengakses,
menyimpan data pada saat diperlukan.

2.4.1 MariaDb
Pertama kali dikembangkan pada tahun 1994 dan diakuisisi Oracle,
sehingga untuk menggunakan MySQL tersebut harus berbayar. Sehingga
pengembang MySQL membuat forking yaitu MariaDB. MariaDB adalah sistem
manajemen basis data yang dikembangkan MySQL yang bersifat open source,
memiliki fitur yang tidak ditemukan di MySQL yaitu fitur baru, peningkatan kinerja,
pengujian yang lebih baik dan perbaikan bug (Fadhilah et al., 2018).
MariaDB adalah versi pengembangan terbuka dan mandiri dari MySql, yang
merupakan manajemen basis data relasional (RDBMS) yang banyak digunakan
16

untuk penyimpanan data pada aplikasi web, MariaDB mengedepankan


kompabilitas dengan MySql (Abdulloh, 2022).
Setelah memahami pengertian-pengertian diatas mengenai MariaDB maka
dapat disimpulkan bahwa MariaDB adalah sebuah sistem manajemen basis data
relasional yang bersifat open source memiliki fitur-fitur baru karena merupakan
hasil forking dari MySql yang dikembangkan dan diakuisisi oleh Oracle.

2.5 Software Pendukung


2.5.1 Visual Studio Code
Visual Studio Code adalah sebuah teks editor yang dibuat oleh Microsoft
untuk sistem operasi multiplatform dan bersifat open source sehingga
mempermudah pekerjaan developer (Ummy Gusti Salamah & Indonesia, 2021).
Adapun menurut (Uzayr, 2022) adalah editor teks yang bersifat open-source atau
gratis dikembangkan oleh Microsoft tersedia untuk berbagai sistem operasi seperti
windows, linux dan MacOs, Visual Studio Code relatif ringan dan memiliki banyak
fitur yang powerfull untuk membantu berbagai bahasa pemrograman.
Berdasarkan dua pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Visual
Studio Code merupakan sebuah teks editor yang bersifat IDE atau terintegrasi
sehingga mempermudah developer dalam mengerjakan suatu proyek, visual studio
code dibuat oleh Microsoft, memiliki berbagai macam fitur dan tersedia diberbagai
sistem operasi.

2.5.2 Web Browser


Web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk membuka atau
menyajikan informasi yang berasal dari halaman web di internet (Sanjaya &
Andriyanto, 2018). Seiring berkembangnya teknologi, web browser yang hanya
menampilkan teks saja, bertambah fungsi bisa menampilkan gambar, video dan
suara. Web yang populer diantaranya Google Chrome, Internet Explore, Microsoft
Edge, Mozilla Firefox dan lain sejenisnya. Informasi yang disajikan memiliki
alamat web yang disebut URL (Uniform Resource Locator) (Sari et al., 2019).
17

Berdasarkan dua pengertian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa Web


browser merupakan sebuah aplikasi yang berfungsi untuk membuka atau
menyajikan informasi yang berasal dari halaman web baik itu hanya teks ataupun
informasi yang memuat gambar, video, dan suara.

2.5.3 Xampp
Xampp merupakan perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program yang fungsinya adalah
sebagai server yang berdiri sendiri atau server lokal, terdiri dari program apache,
HTTP server, MySql database, dan interpreter atau penerjemah bahasa
pemrograman Perl (Nurcholish, 2018). Sementara menurut (Harefa, 2022) Xampp
adalah perangkat lunak berbasis web server yang bersifat open source (bebas), serta
mendukung di berbagai sistem operasi, dan digunakan sebagai standalone server
(berdiri sendiri) atau biasa disebut dengan localhost.
Berdasarkan pengertian-pengertian sebelumnya dapat diambil kesimpulan
bahwa Xampp adalah sebuah perangkat lunak open source yang memiliki fungsi
sebagai server lokal untuk menjalankan apache, database, serta menerjemahkan
bahasa Perl atau PHP yang mendukung berbagai sistem operasi.

2.5.4 WhatsApp
WhatsApp merupakan salah satu aplikasi yang popular dan paling banyak
digunakan lebih dari 2 miliar orang di lebih dari 180 negara di dunia. WhatsApp
adalah plesetan dari kata What's Up yang berarti apa kabar. WhatsApp adalah
aplikasi seperti sms, yaitu berfungsi untuk mengirim dan menerima pesan berupa
teks, tetapi aplikasi WhatsApp lebih menarik dan variatif dalam mengirim dan
menerima berbagai media, seperti pesan teks, foto, video, dokumen, dan lokasi,
serta panggilan suara dan video. Selain dapat digunakan dalam percakapan dua
orang bahkan lebih saat ini bisa mencapai 8 orang, WhatsApp juga dapat digunakan
secara bersama atau menggunakan room chat grup. Room chat grup dapat
digunakan untuk berdiskusi dan bertukar file dengan pesan teks. Bahkan saat ini
18

room chat grup dapat digunakan untuk melakukan konferensi dengan sesama
anggota grup room chat secara bersamaan (Wulan Nurjanah et al., 2022).
Sementara menurut (Trisnawati, 2022) WhatsApp merupakan teknologi
instant messaging seperti sms dengan berbantuan data internet berfitur pendukung
yang lebih menarik dan merupakan media sosial paling popular yang dapat
digunakan sebagai media berkomunikasi.
Setelah memahami pengertian-pengertian diatas mengenai WhatsApp maka
dapat disimpulkan bahwa WhatsApp merupakan aplikasi instant messaging gratis
yang dikeluarkan oleh Meta dapat digunakan untuk bertukar informasi berupa teks,
gambar, video ataupun suara bisa juga melakukan panggilan suara dan panggilan
video.

2.6 Unified Modeling Language (UML)


Menurut (Murdowo & Nugroho, 2018) singkatnya UML adalah
mendefinisikan kebutuhan, analisis dan desain dalam pemrograman berbasis objek.
Adapun pendapat (Agustino et al., 2020) UML (Unified Modelling Language)
adalah bahasa pemodelan untuk menyederhanakan permasalahan kompleks
menjadi bahasa yang mudah dipahami dan dipelajari. UML ini dapat digunakan
untuk memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan bagian dari sistem
perangkat lunak dalam bentuk diagram-diagram.
Dapat disimpulkan Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa
pemodelan yang mendefinisikan kebutuhan, analisis dan desain menjadi sederhana,
mudah dipelajari dan dipahami dalam bentuk diagram.

2.6.1 Use case Diagram


Use case diagram merupakan pemodelan diagram yang menunjukkan
hubungan antara aktor satu dengan yang lainnya dalam sistem yang dikembangkan
(Murdowo & Nugroho, 2018). Use case mendeskripsikan interaksi antara sistem
dengan pengguna, digambarkan menggunakan urutan langkah-langkah dari setiap
interaksi (Dr. Henderi, Dr. Untung Rahardja & Efana Rahwanto, 2022). Simbol-
simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1
19

Tabel 2. 1 Simbol Pada Diagram Use case

Simbol Keterangan
Actor, pengguna yang diperankan
untuk berinteraksi dengan use case.

Use Case, urutan aksi-aksi yang saling


bertukar pesan antara unit atau actor.

Association, menghubungkan antara


use case dengan akot tertentu.
Generalisation, Relasi use case yang
berdiri sendiri.
Include, use case satu merupakan
bagian dari use case yang lain.
Extends, use case memperluas perilaku
dari use case sumber.

2.6.2 Activity Diagram


Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan perilaku internal
dari aktivitas tunggal dengan menunjukkan urutan eksekusi tindakan yang
diperlukan untuk menyelesaikan suatu aktivitas (Yang, 2021).
Sementara menurut (Dr. Henderi, Dr. Untung Rahardja, & Efana Rahwanto,
2022) Activity Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan
rangkaian aliran aktivitas mulai dari operasi eksekusi hingga hasil operasi yang
mendefinisikan fungsionalitas sistem. Adapun simbol–simbol yang digunakan pada
diagram ini diuraikan pada Tabel 2.2
20

Tabel 2. 2 Simbol Pada Diagram Activity

Simbol Keterangan
Activity, aktivitas yang dilakukan
sistem dengan kata kerja.

Decision, menandakan pilihan untuk


sebuah keputusan.

Initial, titik awal untuk memulai


aktivitas sistem.

Final, titik akhir untuk mengakhiri


aktivitas sistem.

Fork/Join, menunjukkan satu aktiftas


menjadi beberapa aktivitas atau
beberapa aktivitas yang digabungkan
menjadi satu..

2.6.3 Sequence Diagram


Menurut (Yang, 2021) Sequence Diagram adalah diagram yang
menggambarkan perilaku interaksi dari beberapa objek dengan menunjukkan
urutan pertukaran pesan komunikasi.
Secara grafis menggambarkan bagaimana interaksi antar objek melalui
pesan pada sekuensi sebuah use case merupakan pengertian sequence diagram
menurut (Dr. Henderi, Dr. Untung Rahardja, & Efana Rahwanto, 2022). Simbol-
simbol yang digunakan dalam sequence diagram dapat dilihat pada Tabel 2.3

Tabel 2. 3 Simbol Pada Diagram Sequence


21

Simbol Keterangan
Actor, entitas tertentu yang
berinteraksi dengan sistem.

Lifeline, menghubungkan objek


message dikirim.

Message, menggambarkan pesan atau


hubungan antar objek.
Found Message, menggambarkan
pesan dari pengirim yang tidak
diketahui.
Lost Message, menggambarkan pesan
dari penerima yang tidak diketahui.

2.6.4 Class Diagram


Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur sistem untuk
menjelaskan sebuah class object dan hubungan antar class object pada sistem yang
akan dibangun. Class Diagram ini merupakan diagram yang paling umum karena
pemodelan sistemnya berorientasi objek (Dr. Henderi, Dr. Untung Rahardja, &
Efana Rahwanto, 2022).
Class diagram menggambarkan aspek tertentu dari sebuah sistem, mewakili
keseluruhan sistem, pada dasarnya class diagram mewakili pandangan statis dari
suatu sistem, class diagram adalah satu-satunya diagram UML yang dapat
dipetakan secara langsung dengan bahasa berorientasi objek, sehingga banyak
digunakan oleh komunitas pengembang (Singh, 2019). Adapun simbol yang
digunakan pada class diagram dapat dilihat pada tabel 2.4
22

Tabel 2. 4 Simbol Pada Class Diagram

Simbol Keterangan
Class, blok-blok pembangun pada pemrograman
berbasis objek, terdiri dari 3 bagian, bagian atas
adalah bagian nama dari class, bagian tengah
mendefinisikan property / attribute class, bagian akhir
mendefinisikan metode-metode dari sebuah class.
Association, garis yang menghubungkan antar class
melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum pada sebuah
relationship.
Compesition, simbol yang mendefinisikan tempat
class bergantung.

2.6.5 Entity Relationship Diagram


(Arif et al., 2018) berpendapat bahwa ERD adalah pemodelan yang
menjelaskan interaksi data yang mempunyai hubungan antar relasi. Terdapat
beberapa elemen diantaranya :
1. Entitas
Entitas merupakan individu yang mewakili interaksi.
2. Atribut
Atribut merupakan identitas yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas.
3. Hubungan/Relasi
Hubungan/relasi menunjukkan hubungan antar entitas yang berbeda.
Sedangkan menurut (Sulistiyarini & Sabirin, 2018) pendapat bahwa ERD
merupakan gambar struktur basis data yang digunakan untuk membangun sistem
informasi dengan menciptakan pemodelan data. Pemodelan ini dengan menentukan
entitas, relasi, ERD sementara, isi kardinalitas, kunci utama, gambar ERD
berdasarkan kunci, atribut, pemetaan atribut, gambar ERD dengan atribut serta
periksa hasil. Simbol – simbol yang digunakan didalam ERD dapat dilihat pada
tabel 2.5
23

Tabel 2. 5 Simbol Pada Entity Relationalship Diagram

Simbol Keterangan
Entity, suatu objek yang dapat di identifikasi dalam
lingkungan pemakai.

Association, penghubung antar relasi dengan entitas


ataupiun dengan atribut dan sebaliknya.

Relationship, menunjukan adanya hubungan diantara


sejumlah entitas yang berbeda.

Attribute, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas.

2.6.6 Flowmap Diagram


Flowmap adalah diagram yang menampilkan langkah-langkah dan
keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program, setiap langkah
digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah panah
(Azhar et al., 2022).
Flowmap sebagai algoritma atau clinical pathway adalah penggambaran
grafis dari urutan langkah, tindakan dan keputusan dari proses atau pekerjaan yang
sedang dilakukan, proses dasar yang digunakan untuk menggambarkan seluruh
proses dalam format grafis, menguraikan urutan langkah-langkah individu,
tindakan, dan titik keputusan yang digunakan untuk menyediakan layanan (Banchs
& Pop, 2021).
24

Tabel 2. 6 Simbol Pada Flowmap Diagram

Simbol Keterangan
Process, menunjukkan proses yang dilakukan secara
terkomputerisasi.
Document, menunjukkan dokumen input atau output
pada setiap proses.

Input, menunjukkan proses input melalui masukkan


melalui keyboard.

Flow, menunjukkan aliran antara bagian terkait proses


sistem.

Manual Storage, menunjukkan fitur penyimpanan


data informasi secara manual.

Decision, menunjukkan kondisi diantara 2 pilihan


yang harus dikerjakan.

Manual Operation, menunjukkan pekerjaan secara


manual.

Input atau Output, menunjukkan data atau informasi


yang perlu dimasukkan melalui keyboard.

2.7 Metode Pengujian


2.7.1 Black box Testing
Black Box testing adalah metode pengujian desain, yang memperlakukan
sistem sebagai "kotak hitam", sehingga tidak secara eksplisit dalam pengujiannya
menggunakan pengetahuan tentang struktur internal atau dengan kata lain penguji
tidak perlu mengetahui kerja internal black box (John & Done, 2018).
Adapun menurut (Galin, 2018) black box testing merupakan metode
pengujian yang mengidentifikasi bug hanya menurut kerusakan perangkat lunak
yang terungkap dalam outputnya yang salah, sementara dalam kasus di mana output
ditemukan benar, proses pengujian akan mengabaikannya dan langsung melakukan
proses berikutnya.
25

2.7.2 User Acceptance Test (UAT)


User Acceptance Test adalah pengujian yang dilakukan oleh end-user
dimana user tersebut adalah staff karyawan atau pegawai serta konsumen yang
langsung berinteraksi dengan sistem dan dilakukan verifikasi apakah fungsi yang
ada telah sesuai dengan kebutuhan atau requirement yang telah disepakati (M.
Prabowo, 2020).
Sementara itu menurut (Rungta, 2019) User Acceptance Test adalah
pengujian sistem oleh client sesuai spesifikasi dan fungsionalitas yang telah
disepakati, pengujian ini dilakukan pada fase awal sebelum aplikasi siap digunakan,
tujuan utama dari pengujian ini adalah untuk memvalidasi aliran bisnis dari awal
hingga ke akhir dengan melibatkan dua atau lebih pengguna.

2.8 Penelitian Terkait


Pada tahap penyusunan laporan tugas akhir ini, penulis menggunakan
beberapa sumber penelitian sebelumnya sebagai referensi. Sumber referensi
tersebut berkaitan dengan pembangunan aplikasi penyewaan skuter, adapun untuk
referensi nya adalah sebagai berikut :
1. Penelitian dengan judul “Sistem Manajemen Penyewaan Kamar Kos Berbasis
Web” (Rivaldi et al., 2021). Sistem manajemen penyewaan berbasis web ini
menjadikan sistem penyewaan dapat dilakukan secara online sekaligus
menjadikan sistem manajemen ini sebagai tempat pencatatan dan pengolahan
data transaksi.
2. Penelitian dengan judul “Pemanfaatan Teknologi Web Untuk Pembuatan
Aplikasi Laporan Keuangan Di Bank Sampah Lintas Winongo Yogyakarta”
(Kusumawardani et al., 2022). Penelitian ini mengungkapkan bahwa aplikasi
dapat digunakan sebagai media ataupun platform untuk membantu pengelolaan
transaksi, agar pencatatan lebih akurat dan detail.
3. Penelitian dengan judul “Efektivitas Pemanfaatan Aplikasi WhatsApp Sebagai
Media Komunikasi Penunjang Kinerja pada Karyawan PT. Flexindo”
(Trijayanto, 2021). Di dalam penelitian ini dijabarkan dengan jelas bahwa
26

penggunaan WhatsApp sebagai media komunikasi dan penyampaian informasi


berada pada level sangat efektif.
4. Penelitian dengan judul “Rancang Bangun Program Aplikasi Pemesanan
Makanan Daring Berbasis Android Sebagai System As Self Service (SASS)”
(Maya, 2022). Penelitian ini memberikan gambaran bahwa penggunaan mobile-
based pada pembuatan aplikasi sangat mempermudah pengguna untuk dapat
menggunakannya secara fleksibel.
5. Penelitian dengan judul “Rancang Bangun Sistem Pemipil Jagung Pada Sepeda
Motor Listrik Roda Tiga” (Muhammad et al., 2022). Penelitian ini menjelaskan
bahwa tenaga listrik adalah sumber tenaga yang ramah lingkungan serta bisa
dimanfaatkan untuk sumber tenaga suatu mesin atau kendaraan.
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN


3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Sistem yang Sedang Berjalan
Pada sistem penyewaan yang ada, konsumen melakukan penyerahan data
penyewaan berupa jumlah skuter yang disewa dan berapa lama durasi
penyewaanya, lalu pegawai mengecek total harga dan juga ketersediaan skuter,
proses selanjutnya adalah pendataan yaitu data dari penyewa akan dicatat oleh
pegawai dan disimpan ke dalam arsip penyewaan untuk kemudian dibuat sebuah
laporan penyewaan dalam kurun waktu tertentu kepada owner, data yang tersimpan
masih berbentuk kertas sehingga tidak tersimpan dengan baik dan memakan tempat
penyimpanan. Alur penyewaan skuter listrik dapat dilihat pada gambar 3.1
Flowmap Sistem yang Sedang Berjalan.

Gambar 3. 1 Flowmap Sistem Yang Berjalan


28

3.1.2 Sistem yang Akan Dibangun


Pada sistem penyewaan yang akan dibangun ditujukan untuk
mempermudah konsumen, pegawai dan owner. Dengan sistem ini konsumen dapat
mengetahui ketersediaan skuter tanpa harus menunggu dicek terlebih dahulu oleh
pegawai. Bagi pegawai sistem ini mempermudah pencatatan karena pengajuan
penyewaan yang masuk ke sistem akan dicatat dan disimpan dalam database
sehingga jika laporan dibutuhkan pegawai hanya perlu mengatur rentang
tanggalnya saja serta meringankan beban pekerjaan yang awalnya harus mengecek
harga dan ketersediaan setiap ada pengajuan penyewaan yang masuk. Bagi owner
tentu saja sistem ini memudahkan dalam memonitoring bisnisnya. Alur sistem yang
akan dibangun bisa dilihat di Gambar 3.2 Flowmap Sistem yang Akan Dibangun.

Gambar 3. 2 Flowmap Sistem Yang Akan Dibangun


29

Selain itu, sistem yang akan dibangun juga adalah sebagai berikut :
1. Pengolahan data penyewaan sudah terintegrasi dengan WhatsApp.
2. Memiliki hak akses yang berbeda.
3. Data informasi mudah diakses.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem


3.2.1 Hardware
Kebutuhan hardware yang digunakan dalam implementasi Aplikasi
Penyewaan Skuter Listrik Berbasis Mobile Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo
Garut adalah sebagai berikut :
1. PC atau Laptop OS Windows 10
2. Smartphone Android 9+
3. RAM PC minimal 2Gb
4. RAM Smartphone minimal 2Gb
5. Hard Disk / Storage minimal 20 Gb
6. Koneksi Internet

3.2.2 Software
Kebutuhan software yang digunakan dalam membangun Aplikasi
Penyewaan Skuter Listrik Berbasis Mobile Terintegrasi WhatsApp Di SkuterGo
Garut adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows
2. Web Browser (Google Chrome, Mozilla Firefox)
3. Web Server Lokal (Xampp)
4. Framework Laravel
5. Framework Dart
6. Visual Studio Code
7. Android SDK
30

3.3 Analisis Kebutuhan Pengguna


3.3.1 Fungsional
Kebutuhan fungsional berisi aktivitas layanan atau fitur apa saja yang
terdapat pada aplikasi penyewaan skuter listrik ini yang dibagi menjadi beberapa
role user, diantaranya konsumer (user), pegawai jasa sewa (admin), dan owner.
Adapun kebutuhan fungsionalitasnya adalah sebagai berikut :

A. Konsumen
a) Melakukan registrasi
b) Melakukan login
c) Mengelola data riwayat penyewaan
d) Mengkoneksikan WhatsApp

B. Pegawai
a) Melakukan login
b) Mengakses data penyewaan
c) Mengelola data penyewaan
d) Mengakses report penyewaan
e) Mengkoneksikan WhatsApp

C. Owner
a) Melakukan login
b) Mengakses data report penyewaan
c) Mengkoneksikan WhatsApp

3.3.2 Non Fungsional


Kebutuhan non-fungsional dari aplikasi penyewaan skuter listrik :
1. Tampilan antar muka, tampilan antara muka harus user-friendly sehingga
memudahkan konsumen dalam menggunakan dan melakukan penyewaan.
2. Kompabilitas browser, admin ataupun owner dapat mengakses dashboard
admin aplikasi dari berbagai jenis browser.
31

3. Kompabilitas aplikasi, konsumen wajib memiliki smartphone dengan sistem


operasi android 9 ataupun lebih guna menjalankan aplikasi dengan lancar.
4. Keamanan. Hak akses terbagi menjadi tiga yaitu konsumen (user), pegawai
(admin), dan owner. Dimana setiap hak akses memiliki batasan dan
keistimewaannya sendiri dalam mengakses aplikasi.

3.4 Perancangan Sistem


Perancangan sistem adalah tahapan hasil pengembangan dari hasil analisa,
tahapan ini memberikan gambaran umu yang jelas untuk para pengguna dan
rancangan sistem yang akan dibangun menggunakan Unified Modelling Language
(UML).

3.4.1 Use case Diagram


Use case diagram menjelaskan tentang alur kerja dari aplikasi yang akan
dikerjakan, penggambaran rancang aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.3 Use case
diagram.

Gambar 3. 3 Use case Diagram

3.4.2 Skenario Use Case Diagram


Skenario merupakan rangkaian aksi yang dilakukan dengan rencana yang
sudah ditentukan, dalam hal ini skenario dari aplikasi penyewaan skuter listrik ini
terbagi menjadi beberapa skenario, yaitu sebagai berikut :
32

3.4.2.1 Registrasi
Skenario registrasi menjelaskan bahwa aktor konsumen akan melakukan
registrasi untuk pertama kalinya dengan kondisi akhir akan menampilkan halaman
login.
Tabel 3. 1 Skenario Use Case Registrasi

Aktor : Konsumen

Deskripsi : Use case ini untuk aktor yang belum memiliki akun.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Registrasi

2. Menampilkan form registrasi


yang berisi nama lengkap,
email dan password.
3. Input Data

4. Menyimpan data yang di


input ke dalam database.
5. Registrasi berhasil
Skenario Alternatif

1. Registrasi
2. Menampilkan form registrasi
yang berisi nama lengkap,
email dan password.
3. Input Data
4. Menampilkan pesan error
bahwa email telah terdaftar
5. Input email baru
33

6. Registrasi Berhasil
Kondisi Akhir : Menampilkan Halaman Login

3.4.2.2 Login
Skenario login ini menjelaskan bahwa semua aktor (konsumen, pegawai dan
owner) telah memiliki masing-masing akun melakukan login ke dalam sistem.
Apabila email dan password yang dimasukan benar dan ada di dalam database akan
menampilkan dashboard sesuai dengan hak akses yang dipakai.

Aktor : Semua Aktor

Deskripsi : Use case ini untuk aktor yang sudah memiliki akun.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Input email dan password

2. Memvalidasi email dan password


apakan ada di dalam database
Kondisi Akhir : Menampilkan Halaman Dashboard Sesuai Hak Akses
Skenario Alternatif
1. Input email dan password
yang belum terdaftar atau
salah
2. Menampilkan pesan error bahwa
email belum terdaftar atau salah
Kondisi Akhir : Menampilkan Halaman Login
Tabel 3. 2 Skenario Use Case Login
34

3.4.2.3 Pengajuan Penyewaan


Skenario pengajuan penyewaan menjelaskan bahwa aktor konsumen
melakukan pengajuan peminjaman skuter, aktor pegawai melakukan akses ke data
pengajuan peminjaman untuk meninjau apakan peminjaman bisa diproses atau
tidak.
Tabel 3. 3 Skenario Use Case Pengajuan Penyewaan

Aktor : Konsumen

Deskripsi : Use case ini untuk melakukan pengajuan peminjaman skuter.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Akses menu
penyewaan
2. Menampilkan form isian data waktu penyewaan
dan jumlah skuter untuk disewa
3. Input Data
penyewaan
4. Sistem mengecek ketersediaan skuter

5. Sistem mencetak invoice tagihan penyewaan

6. Membayar biaya
sewa
7. Sistem mencetak bukti pembayaran.

Kondisi Akhir : Menampilkan Bukti Pembayaran


Skenario Alternatif
1. Akses menu
penyewaan
2. Menampilkan form isian data waktu penyewaan
dan jumlah skuter untuk disewa
35

3. Input Data
penyewaan
4. Sistem mengecek ketersediaan skuter

5. Skuter tidak tersedia untuk waktu yang


dimasukan
6. Sistem menampilkan pesan untu memasukan
waktu lain.
Kondisi Akhir : Menampilkan Halaman Penyewaan
Aktor : Pegawai

Deskripsi : Use case ini untuk melakukan peninjauan pengajuan peminjaman


skuter.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Akses menu penyewaan

2. Sistem menampilkan list


pengajuan penyewaan yang
masuk
3. Meninjau, menerima atau
menolak pengajuan
penyewaan
Kondisi Akhir : Menampilkan Daftar Pengajuan Penyewaan
36

3.4.2.4 Riwayat Penyewaan


Skenario riwayat penyewaan ini menjelaskan bahwa aktor konsumen dan
pegawai melakukan akses ke halaman riwayat penyewaan dimana halaman tersebut
berisi rekam jejak pengguna ketika menyewa skuter.

Tabel 3. 4 Skenario Use Case Riwayat Penyewaan

Aktor : Konsumen dan Pegawai

Deskripsi : Use case ini untuk melihat riwayat penyewaan skuter dari
aktor konsumen.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Mengakses menu riwayat


penyewaan.
2. Menampilkan daftar riwayat
penyewaan yang pernah
dilakukan aktor.
Kondisi Akhir : Menampilkan Halaman Riwayat Penyewaan

3.4.2.5 Laporan Penyewaan


Skenario laporan penyewaan menjelaskan aktor pegawai dan owner
mengakses halaman laporan penyewaan yang berisi data penyewaan pada sistem.

Tabel 3. 5 Skenario Use Case Laporan Penyewaan

Aktor : Konsumen dan Owner

Deskripsi : Use case ini untuk melihat riwayat penyewaan skuter dari
aktor konsumen.

Aksi Ator Reaksi Sistem


37

Skenario Normal

1. Mengakses menu riwayat


penyewaan.
2. Menampilkan form untuk
jangka waktu laporan yang
ingin ditampilkan
3. Memasukan tanggal laporan
4. Menampilkan laporan
penyewaan sesuai tanggal
yang di masukan
Kondisi Akhir : Menampilkan Laporan Penyewaan
Skenario Alternatif
1. Mengakses menu riwayat
penyewaan.
2. Menampilkan form untuk
jangka waktu laporan yang
ingin ditampilkan
3. Memasukan tanggal laporan
yang tidak ada pada sistem
4. Menampilkan pesan error dan
petunjuk untuk memasukan
tanggal lain
Kondisi Akhir : Menampilkan Halaman Laporan Penyewaan

3.4.3 Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan alur aktivitas yang ada di dalam sistem
penyewaan skuter yang akan dirancang. Adapun penggambaran activity diagram
sebagai berikut :
38

3.4.3.1 Activity Diagram Registrasi

Gambar 3. 4 Activity Diagram Registrasi

Gambar 3.4 menjelaskan aktor konsumen melakukan proses registrasi pada


saat awal penggunaan aplikasi penyewaan skuter listrik. Dimulai dengan
mengakses aplikasi kemudian mengisi form registrasi yang tersedia, lalu jika sudah
berhasil akan diarahkan ke halaman login.
39

3.4.3.2 Activity Diagram Login

Gambar 3. 5 Activity Diagram Login

Gambar 3.5 menjelaskan seluruh aktor yang memiliki akun pada aplikasi
penyewaan skuter. Dimulai dengan mengakses halaman login dan mengisi form
email dan password. Apabila data akun yang dimasukan salah atau belum
teregistrasi maka sistem akan memunculkan pesan error sesuai dengan apa yang
terjadi.
3.4.3.3 Activity Diagram Pengajuan Penyewaan
Gambar 3.6 dibawah ini menjelaskan aktor konsumen mengajukan
penyewaan dengan cara mengakses menu penyewaan lalu memasukan kapan dan
berapa lama akan menyewa skuter.
40

Gambar 3. 6 Activity Diagram Pengajuan Penyewaan Konsumen

Adapun pada gambar 3.7 dijelaskan activity diagram untuk aktor pegawai,
dengan proses awal mengakses halaman pengajuan penyewaan, lalu memutuskan
akan menerima atau menolak pengajuan penyewaan yang dilakukan oleh
konsumen.
41

Gambar 3. 7 Activity Diagram Pengajuan Penyewaan Pegawai

3.4.3.4 Activity Diagram Riwayat Penyewaan

Gambar 3. 8 Activity Diagram Riwayat Penyewaan Konsumen


42

Gambar 3.8 menjelaskan bagaimana konsumen dapat melihat riwayat


penyewaan yang pernah dilakukan, sementara pada gambar 3.9 adalah activity
diagram aktor pegawai untuk melihat riwayat penyewaan secara keseluruhan.

Gambar 3. 9 Activity Diagram Riwayat Penyewaan Pegawai


43

3.4.3.5 Activity Diagram Laporan Penyewaan


Gambar 3.10 menjelaskan bagaimana aktor pegawai dan owner dapat
melihat laporan penyewaan skuter.

Gambar 3. 10 Activity Diagram Laporan Penyewaan

3.4.4 Sequence Diagram


Sequence diagram menjelaskan aktivitas objek berdasarkan use case dengan
mendeskripsikan waktu aktif objek dan message yang dikirim dan diterima antar
objek. Penggambaran sequence diagram pada aplikasi penyewaan skuter ini dapa
dijelaskan sebagai berikut :

3.4.4.1 Sequence Diagram Registrasi


Gambar 3.11 dibawah ini merupakan sequence diagram registrasi,
menjelaskan aktor konsumen yang belum memiliki akun atau baru pertama kali
melakukan penyewaan melakukan registrasi. Jika registrasi berhasil sistem akan
menampilkan halaman login.
44

Gambar 3. 11 Sequence Diagram Registrasi

3.4.4.2 Sequence Diagram Login


Gambar 3.12 berikut merupakan sequence login, menjelaskan aktor
(konsumen, pegawai dan owner) yang memiliki akun melakukan proses login,
apabila login berhasil sistem akan menampilkan halaman dashboard sesuai aktor.

Gambar 3. 12 Sequence Diagram Login


45

3.4.4.3 Sequence Diagram Pengajuan Penyewaan

Gambar 3. 13 Sequence Diagram Pengajuan Pinjaman Konsumen

Gambar 3.13 merupakan sequence diagram pengajuan penyewaan untuk


aktor konsumen, dimana konsumen mengisi form pengajuan penyewaan lalu sistem
akan mengecek apakah skuter tersedia atau tidak, jika tidak konsumen dapat
mengajukan kembali dengan waktu yang baru dan setelah itu menunggu tindakan
dari aktor pegawai yang akan dijelaskan pada gambar 3.14, aktor pegawai bisa
meninjau, menerima atau menolak pengajuan penyewaan yang dilakukan oleh
konsumen.

Gambar 3. 14 Sequence Diagram Pengajuan Peminjaman Pegawai


46

3.4.4.4 Sequence Diagram Riwayat Penyewaan

Gambar 3. 15 Sequence Diagram Riwayat Penyewaan Konsumen

Gambar 3.15 merupakan sequence diagram riwayat penyewaan untuk aktor


konsumen dimana data riwayat penyewaan yang ditampilkan sistem hanya riwayat
penyewaan dari konsumen tersebut, sementara untuk aktor pegawai data riwayat
yang tampil merupakan riwayat dari keseluruhan data yang ada pada sistem seperti
yang dijelaskan pada gambar 3.16.

Gambar 3. 16 Sequence Diagram Riwayat Penyewaan Pegawai


47

3.4.4.5 Sequence Diagram Laporan Penyewaan


Gambar 3.17 merupakan sequence diagram laporan penyewaan untuk
aktor pegawai dan owner, dimana laporan yang tampil merupakan laporan dengan
jangka waktu yang telah diisi pada halaman awal laporan penyewaan.

Gambar 3. 17 Sequence Diagram Laporan Penyewaan

3.4.5 Class Diagram


Class diagram menjelaskan kelas yang akan dibuat untuk membangun
sistem. Penggambaran class diagram dapat dilihat pada gambar 3.18 berikut.

Gambar 3. 18 Class Diagram


48

3.5 Perancangan Basis Data


Perancangan basis data ini berfungsi untuk menyimpan data penyewaan
yang telah dimasukan, sehingga aplikasi dapat diakses dan berjalan dengan baik
dan mempermudah pegawai untuk mengatur stock in dan out skuter.

3.5.1 Entity Relationship Diagram


Entity Relationship Diagram aplikasi penyewaan skuter listrik di SkuterGo
Garut dapat dilihat pada gambar 3.19 dibawah ini

Gambar 3. 19 Entity Relationship Diagram

3.5.2 Perancangan Tabel


Tabel-tabel dibawah ini menunjukan perancangan tabel yang terdapat dalam
database, perancangannya dijelaskan sebagai berikut :

1. Nama Tabel : User

Fungsi : Menyimpan data user ke database

Primary_key : Id_user
49

Tabel 3. 6 Tabel User

No Nama Tabel Tipe Size Keterangan

1. id_user Int 11

2. nama varchar 100

3. email varchar 100

4. password hash 50

5. status varchar 100 “Konsumen, Pegawai, dan


Owner”

2. Nama Tabel : Pengajuan_penyewaan

Fungsi : Menyimpan data penyewaan ke database

Primary_key : Id _penyewaan

Tabel 3. 7 Tabel Pengajuan Penyewaan

No Nama Tabel Tipe Size Keterangan

1. id_penyewaan Int 11

2. id_user Int 11

3. waktu_sewa date

4. durasi_sewa varchar 100

5. jumlah_sewa varchar 100

6. status varchar 100

3. Nama Tabel : riwayat_penyewaan

Fungsi : Menyimpan riwayat penyewaan ke database


50

Primary_key : Id _penyewaan

Tabel 3. 8 Tabel Riwayat Penyewaan

No Nama Tabel Tipe Size Keterangan

1. id_invoice_penyewaan Int 11

2. id_penyewaan Int 11

3. id_user Int 11

4. waktu_sewa date

5. durasi_sewa varchar 100

6. jumlah_sewa varchar 100

7. total_bayar varchar 100

8. status varchar 100

4. Nama Tabel : whatsapp


Fungsi : Menyimpan nomor whatsapp user ke database
Primary_key : Id _user

Tabel 3. 9 Tabel Whatsapp

No Nama Tabel Tipe Size Keterangan

1. id_user Int 11

2. no_whatsapp Bigint 13

5. Nama Tabel : skuter


Fungsi : Menyimpan stok skuter ke database
51

Tabel 3. 10 Tabel Skuter

No Nama Tabel Tipe Size Keterangan

1. jumlah_skuter Int 11

2. jumlah_disewa Int 11

3. jumlah_siap Int 11

4. jumlah_dibooking Int 11

5. waktu_sewa varchar 100

6. harga_sewa Int 11
52

3.6 Perancangan Antarmuka


Perancangan antarmuka adalah gambaran yang ditunjukkan untuk
mengkomunikasikan fitur-fitur yang tersedia pada sistem agar mudah dimengerti
oleh pengguna. Adapun perancangan antarmukanya terbagi menjadi dua bagian
sebagai berikut:
3.6.1 Perancangan Antarmuka Mobile
Perancangan antarmuka mobile ini ditunjukkan untuk user dengan hak
akses konsumen
3.6.1.1 Halaman Registrasi
Gambar 3.20 yaitu halaman registrasi pada aplikasi penyewaan skuter listrik
ini, muncul ketika konsumen membuka aplikasi.

Gambar 3. 20 Tampilan Halaman Registrasi Mobile


53

3.6.1.2 Halaman Login


Gambar 3.21 yaitu tampilan halaman login pada aplikasi penyewaan skuter.
Konsumen harus memasukan email dan password yang telah terdaftar untuk dapat
menggunakan fitur-fitur yang ada didalam aplikasi.

Gambar 3. 21 Tampilan Halaman Login Mobile

3.6.1.3 Halaman Dashboard

Gambar 3. 22 Tampilan Halaman Dashboard Mobile


54

Gambar 3.22 yaitu halaman dashboard, konsumen bisa mengakses fitur


untuk melakukan penyewaan.

3.6.1.4 Halaman Pengajuan Penyewaan

Gambar 3. 23 Tampilan Halaman Pengajuan Penyewaan Mobile

Gambar 3.23 yaitu tampilan halaman pengajuan penyewaan dimana


konsumen bisa mengajukan penyewaan dengan memasukan beberapa data yang
diminta di form pengajuan.
55

3.6.1.5 Halaman Riwayat Penyewaan

Gambar 3. 24 Tampilan Halaman Riwayat Penyewaan Mobile

Gambar 3.24 yaitu gambar tampilan halaman riwayat penyewaan, dimana


akan muncul riwayat penyewaan yang telah konsumen lakukan.

3.6.2 Perancangan Antarmuka Web


3.6.2.1 Halaman Login

Gambar 3. 25 Tampilan Halaman Login Web

Gambar 3.25 merupakan tampilan halaman login untuk aktor pegawai dan
owner.
56

3.6.2.2 Halaman User List

Gambar 3. 26 Tampilan Halaman User List

Gambar 3.26 menunjukan tampilan sebuah halaman yang berisi daftar


konsumen yang teregistrasi pada sistem.

3.6.2.3 Halaman Pengajuan Penyewaan

Gambar 3. 27 Tampilan Halaman Pengajuan Penyewaan

Gambar 3.27 merupakan tampilan halaman pengajuan penyewaan dari sisi


aktor pegawai.
57

3.6.2.4 Halaman Riwayat Penyewaan

Gambar 3. 28 Tampilan Halaman Riwayat Penyewaan

Gambar 3.28 merupakan tampilan halaman riwayat penyewaan dari sisi


aktor pegawai.
3.6.2.5 Halaman Laporan

Gambar 3. 29 Tampilan Halaman Laporan Pegawai


58

Gambar 3.29 merupakan tampilan halaman laporan penyewaan dari sisi


aktor pegawai, sementara tampilan halaman laporan pada sisi owner dapat dilihat
pada gambar 3.30 dibawah ini

Gambar 3. 30 Tampilan Halaman Laporan Owner

3.6.2.6 Halaman Skuter


Gambar 3.31 merupakan tampilan halaman skuter, dimana halaman ini
adalah halaman yang digunakan untuk mengatur ketersediaan ataupun stock dari
skuter yang disewakan.

Gambar 3. 31 Tampilan Halaman Skuter


59

3.6.2.7 Halaman Whatsapp

Gambar 3. 32 Tampilan Halaman Whatsapp

Gambar 3.32 merupakan tampilan halaman whatsapp, dimana halaman ini


adalah halaman yang digunakan untuk mengatur whatsapp sebagai notifikasi.

Anda mungkin juga menyukai