Anda di halaman 1dari 103

PENGARUH TECHNOLOGY-BASED SELF SERVICE TERHADAP

GAYA HIDUP KONSUMTIF SISWA

(studi deskriptif dalam penggunaan BlueMart di SMA PASUNDAN 3 Kota


Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana


Pendidikan Sosiologi

oleh
Prayogi Septian Abadi
NIM 1600949

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SOSIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL


UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2020

1
DAFTAR ISI
BAB I............................................................................................................................2
1.1 Latar Belakang Penelitian....................................................................................2
1.2 Rumusan masalah..............................................................................................13
1.3 Tujuan Penelitian...............................................................................................13
1.4 Manfaat penelitian.............................................................................................14
1.5 STRUKTUR ORGANISASI.............................................................................15
BAB II.........................................................................................................................16
2.1 Konsep Technology-Based Self Service............................................................16
2.1.1 Definisi Technology-Based Self Service....................................................16
2.1.2 Fungsi Technology-Based Self Service......................................................17
2.1.3 Jenis-jenis Technology-Based Self Service................................................19
2.2 Konsep Perubahan Sosial...................................................................................20
2.2.1 Definisi Perubahan Sosial...........................................................................20
2.2.2 Teori-Teori Perubahan Sosial......................................................................21
2.2.3 Faktor yang Menyebabkan Perubahan Sosial.............................................22
2.3 BlueMart............................................................................................................23
2.4 Konsep Gaya Hidup...........................................................................................24
2.4.1 Pengertian Gaya Hidup...............................................................................24
2.4.2 Bentuk-Bentuk Gaya Hidup........................................................................25
2.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Gaya Hidup........................................27
2.4.4 Pengukuran Gaya Hidup.............................................................................29
2.5 Konsep konsumtif..............................................................................................30
2.5.1 Definisi Konsumtif......................................................................................30
2.5.2 Aspek-Aspek Perilaku Konsumtif...............................................................31
2.5.3 Dampak Gaya Hidup Konsumtif.................................................................33
2.6 Konsep siswa.....................................................................................................33
2.6.1 Definisi Siswa.............................................................................................33

2
2.6.2 Siswa Menengah Atas (SMA).....................................................................35
2.6.3 Karakteristik Siswa SMA............................................................................35
2.7 Penelitian Terdahulu.................................................................................................36
2.8 Kerangka Berpikir..............................................................................................38
2.9 Hipotesis............................................................................................................39
BAB III.......................................................................................................................41
3.1 Desain Penelitian...............................................................................................41
3.2 Lokasi dan Partisipan Penelitian........................................................................42
3.2.1 Lokasi..........................................................................................................42
3.2.2 Partisipan.....................................................................................................43
3.3 Populasi dan Sampel..........................................................................................43
3.3.1 Populasi.......................................................................................................43
3.3.2 Sampel.........................................................................................................44
3.4 Definisi Operasional Variabel............................................................................46
3.4.1 Pengaruh Technology-Based Self Service..................................................46
3.4.2 Gaya Hidup Konsumtif Siswa.....................................................................47
3.5 Instrumen Penelitian..........................................................................................49
3.6 Proses Pengembangan Instrumen......................................................................53
3.6.1 Uji Validitas................................................................................................53
3.6.2 Uji Realibilitas.............................................................................................54
3.7 Teknik Pengumpulan data..................................................................................56
3.7.1 Kuisioner (angket).......................................................................................57
3.7.2 Observasi.....................................................................................................58
3.7.3 Studi Literatur.............................................................................................58
3.7.4 Prosedur Statistik.........................................................................................58
3.8 Teknik Analisis Data..........................................................................................59
3.8.1 Analisis Data Deskriptif dengan Presentase................................................59
3.8.2 Uji Normalitas.............................................................................................61
3.8.3 Analisis Korelasi.........................................................................................62
3.8.4 Analisis Data Regresi..................................................................................63

3
3.8.5 Koefisien Determinasi.................................................................................63

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian


Dewasa ini teknologi telah menjadi sebuah hal yang tidak tergantikan baik itu
teknologi berbasis digital maupun teknologi yang masih konvensional. Ada
berbagai manfaat positif yang bisa didapatkan dari menggunakan teknologi,
diantaranya; memberikan kemudahan manusia dalam berkomunikasi melalui
media, memberikan kemudahan untuk berhitung secara cepat, memberikan dan
mendapatkan informasi dengan cepat dan luas tanpa batasan serta penggunaan
teknologi berupa mesin automatis telah memberikan manfaat besar terhadap
proses kerja yang sebelumnya menuntut kemampuan fisik yang cukup besar.
(Dwiningrum, 2012, p.171).

Selain itu ada dampak negative dari penggunaan teknologi yang perlu kita
hindari, diantaranya; ketergantungan terhadap teknologi, dampak buruk bagi
kesehatan, ketagihan akan media sosial, dan lain-lain. Seperti dua sisi koin
dimana ada sisi positif yang semula memberikan kemudahan, ketika hal itu
memudahkan manusia muncul masalah baru. Silaturahmi kian memudar seiring
kemajuan teknologi, muncul rasa keterasingan baru, hilangnya rasa solidaritas,
dan kebersamaan. Berbagai penemuan seperti handphone, internet, dan komputer
telah banyak menyita fokus dan waktu manusia ke dunia layar. (Bakhtiar, 2012,
p.223).

Mc Kinsey dalam jurnalnya tahun 2017 mengenai frame work 7S (strategy,


structure, system, skills, staff, style, shared value) menegaskan bahwa Indonesia
telah mengalami peralihan dari era konvensional menuju era digital dalam
peningkatan kesejahteraan ekonomi, dengan perkiraan mengalami pertumbuhan
sebesar 150 miliar dolar pada 2025, dalam jurnalnya ia menyebutkan 73 persen

4
pengguna internet Indonesia diakses melalui perangkat seluler. Data dari lembaga
riset ICD, sebuah lembaga penyedia jasa penelitian dan konsultasi layanan pasar
global untuk teknologi informasi, telekomunikasi, dan konsumen menyajikan data
terkait perkembangan pasar online di Indonesia, dengan pertumbuhan sebesar
kurang lebih 57% dari 2014-2017, hal ini menunjukan eksistensi pasar online di
Indonesia. Dibandingkan dengan negara asia lainnya seperti Malaysia hanya
mengalami pertumbuhan sebesar 18%, Thailand 26%, dan Filipina 32%, tentu
saja dengan nilai yang sangat fantastis semakin mempertegas bahwa
perkembangan media pemasaran berbasis online di Indonesia telah menggeser
dan merubah selera konsumsi masyarakat Indonesia dalam berbelanja.

Dilihat secara demografi Indonesia dengan generasi muda yang besar menjadi
potensi pasar ekonomi yang menggiurkan. Perubahan pola konsumsi yang kini
berbasis internet harus diperhatikan oleh perusahaan-perusahaan yang menyasar
generasi muda. Generasi muda yang ada di Indonesia saat ini sebagian besar
merupakan kalangan menengah yang memiliki daya beli tinggi dan memiliki tipe
perilaku yang cenderung konsumtif hingga mencapat 62,8% (Ali, H. 2010,
Agustus Kamis. “Milenial Nusantara: Wajah Masa Depan Indonesia”.
SindoNews).

Dengan hadirnya pasar online sangat berdampak pada tingkat konsumtif


masyarakat Indonesia tentunya. Masuknya beragam platform online shop di
Indonesia, beragam cara bertransaksi secara online yang memudahkan konsumen,
dapat bertransaksi dimanapun dan kapanpun selama terkoneksi secara online
menjadi alasan meningkatnya pengguna pasar online di Indonesia.

Berdasarkan data detikFinance (5/5/2017) Roy Mande (Ketua Umum


Aprindo), dengan berkembang pesatnya pasar online tentu berdampak pada
perilaku berbelanja masyarakat. Dari catatanya didapat bahwa terjadi peningkatan
transaksi online sebesar 1,5% diatas transaksi konvensional. Banyak pelaku
belanja online merupakan generasi Y atau generasi muda. Namun, untuk usia 50

5
tahun keatas penggunaan transaksi online masih dianggap hal yang baru dan rumit
dibanding konvensional. Gap generation adalah penyebab terjadinya hal tersebut,
tentu generasi Y telah mengenal lebih jauh pasar online ketimbang generasi
sebelumnya sebab perbedaan lingkungan dan perkembangan jaman membentuk
generasi Y lebih maju ketimbang generasi sebelumnya yang bahkan memilih
untuk menggunakan cara tradisional yang telah lampau dan terbiasa digunakan.
Siswa SMA Pasundan 3 merupakan generasi muda yang kini bahkan dapat
disebut sebagai generasi milenials yang kehidupan sehari-harinya tidak jauh dari
penggunaan teknologi masa kini sehingga penggunaan berbelanja berbasis online
merupakan hal yang biasa. Perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor
pemicu terjadinya sebuah perubahan sosial, contoh sebuah perubahan yang kini
terjadi adalah perubahan sebuah metode pelayanan yang dulu secara traditional
service kini lahir sebuah metode baru yang disebut self service yang mana
pelayanan secara mandiri dilakukan oleh konsumen untuk melakukan transaksi
(Meuter et al., 2000).

Lantas yang akan peneliti bahas kali ini adalah tentang penerapan dari self
service ini adalah penggunaan aplikasi BlueMart yang terhubung ke dalam
vending machine sebagai pengganti warung jajan di SMA Pasundan 3 bandung.
Minuman dan makanan ringan merupakan salah satu kebutuhan manusia
khususnya remaja yang menyukai minuman dan makanan ringan. Saat ini
minuman dan makanan ringan dijual dalam berbagai jenis dan bentuk, serta
dikemas dengan berbagai kemasan yang menarik, praktis, dan mudah disimpan,
seperti dalam kaleng, plastik, atau kertas karton. Karena menjadi salah satu
kebutuhan, minuman dan makanan ringan banyak dicari konsumen dimana saja,
terutama di  sekolah. Selain itu pula tidak sembarang pedagang yang bisa
berjualan di dalam sekolah karena adanya beberapa kebijakan yang diatur dalam
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 28 tahun 2004 tentang
keamanan, mutu, dan gizi pangan, memberikan wewenang kepada Badan POM
untuk melakukan pengawasan keamanan, kualitas, serta gizi pangan yang beredar.

6
Prioritas yang menjadi perhatian khusus BPOM RI ini adalah Pangan Jajanan
Anak Sekolah. Dengan hadirnya vending machine BlueMart tentu menarik siswa
untuk belanja makanan ringan dan minuman yang telah diakui oleh BPOM. Rasa
tertarik ini memunculkan masalah pembelian secara impulsif, pembelian secara
impulsif dapat dikatakan sebagai pembelian spontan yang dilakukan oleh
konsumen saat melihat promosi di web, produk yang menarik, adanya diskon atau
adanya produk baru sehingga konsumen tertarik untuk membeli produk yang
diiming-imingi diskon dan harga yang lebih murah (Buedincho, 2003). Sementara
itu, Moningka (2016) mengemukakan bahwa ada tipe perilaku konsumtif yang
salah satunya adalah pembelian impulsif.

Munculnya gaya hidup konsumtif berkaitan dengan psikologi siswa.


Sebagaimana kita ketahui siswa merupakan remaja yang sedang dalam masa
pertumbuhan. Masa remaja ini berlangsung antara usia 12 hingga 21 tahun untuk
perempuan sedangkan pria dimulai di usia 13 hingga 22 (Hartini, 2008, hal 57).
Remaja atau juga disebut adolesence¸berasal dari bahasa adolescere yang berarti
tumbuh untuk mencapai kematangan. Pendapat Jatman (Sumartono,2002)
mengemukakan bahwa remaja merupakan kelompok sasaran yang potensial
dalam memasarkan produk-produk industri, dikarenakan remaja memiliki pola
hidup yang cenderung konsumtif dalam berpakaian, bersolek, gaya rambut. Maka
dari itu remaja sering kali menjadi konsumtif terhadap produk-produk yang
sebenarnya tidak diperlukan. Lingkungan sangat mempengaruhi pola gaya hidup
konsumtif remaja, terutama lingkungan teman sebaya. Selain itu, harga diri yang
dimiliki remaja tentunya memengaruhi gaya hidup konsumtif mereka.

Menurut Sears, Freedman, dan Peplau (1991) mengemukakan bahwa harga


diri berpengaruh pada perilaku membeli remaja. Remaja dengan harga diri yang
rendah cenderung lebih mudah dipengaruhi ketimbang remaja dengan harga diri
yang tinggi, karena remaja yang memiliki harga diri rendah akan mengikuti
tekanan serta hidup sesuai pendapat orang lain. Sebaliknya remaja yang memiliki

7
harga diri tinggi enggan untuk mengikuti perkataan orang lain dan mampu
mengambil keputusan untuk dirinya sendiri.

Terlepas dari hal di atas, konformitas merupakan faktor lainnya yang


memengaruhi gaya hidup konsumtif remaja. Remaja atau siswa cenderung ingin
terlihat sama seperti sahabatnya, konformitas merupakan salah satu cara agar
seseorang diakui dan diterima disebuah kelompok dengan menyesuaikan dirinya
(Taylor, Peplau, Sears 2009 hal. 253). Dari penjelasan tersebut dapat diambil
kesimpulan bahwa konformitas pun memiliki pengaruh pada tingkat belanja
remaja agar bisa mensejajarkan diri dengan teman pada kelompoknya. Remaja
akan melakukan konformitas untuk diakui dan diterima dalam kelompok
pertemanannya. Berikut merupakan beberapa gambar yang menunjukan bahwa
penggunaan vending machine BlueMart di Indonesia cukup diterima oleh
masyarakatnya.

8
Sumber gambar: Twitter #Bluemart

Berdasarkan data yang dilihat dari testimoni penggunaan BlueMart


dibeberapa media sosial dan salah satunya twitter menunjukan betapa antusiasnya
pengguna BlueMart di Indonesia. Namun di balik itu semua ada beberapa kasus
dimana pengguna BlueMart belanja secara berlebihan seperti yang di tuliskan
oleh seorang siswa dalam blog pribadinya, rizalfhasa2.blogspot.com. dalam blog
nya tersebut tertulis tips bagaimana mendapatkan makanan dan minuman dari
vending machine Bluemart secara murah. Dengan cara mendownload BlueMart
lewat undangan aplikasi tersebut agar mendapatkan voucher promo. Tentunya hal
ini menyebabkan banyak pengguna lainnya untuk menggunakan cara tersebut.
Masalah yang terjadi disini adalah ketika penulis blog tersebut membeli produk
yang tersedia di Bluemart dengan berlebihan.

9
Sumber gambar: rizalfhasa2.blogspot.com

SMA Pasundan 3 Bandung merupakan salah satu sekolah di Indonesia yang


bekerja sama dengan BlueMart. Kondisi ini diharapkan mampu memberikan
kemudahan, keamanan, serta kenyamanan warga sekolah untuk berbelanja serta
bertransaksi. Namun sering kali manfaat dari penggunaan BlueMart ini menjadi
hal yang negatif kala timbulnya sikap konsumtif akibat adanya peningkatan rasa
keinginan untuk selalu membeli produk yang tersedia pada BlueMart. hal ini
berkaitan dengan salah satu indikator dari gaya hidup yakni, minat yang mana ada
sebuah ketertarikan terhadap suatu produk sehingga terjadi pembelian produk
yang diminatinya secara impulsif (widjaja, 2010).

10
Merujuk pada penelitian terdahulu yang berjudul “Analisis Pengaruh
Usefulness, Enjoyment, dan, Ability to Uses terhadap Willingness to Use Telaah
pada Vending Machine BlueMart” oleh Novilda, Lystia (2019) mendapatkan hasil
yang menunjukan adanya hubungan positif dari faktor kegunaan (usefulness) dan
enjoyment terhadap keinginan untuk menggunakan (Willingness to Use),
pengaruh positif dari kemudahan untuk menggunakan (ease of use) terhadap
Ability to Use, pengaruh negatif yang diberikan oleh Technology Anxiety dan need
for interaction terhadap Ability to Use, dan pengaruh positif dari ability to use
pada Willingness to Use. Penggunaan Bluemart ini memberi dampak positif pada
keinginan untuk menggunakan sebab fitur yang diberikan sangat memudahkan
penggunannya. Kemudian alasan beberapa individu tidak menggunakan Bluemart
disebabkan dengan adanya rasa takut, terintimidasi, serta khawatir akan terlihat
bodoh, melakukan hal yang memalukan atau bahkan mengakibatkan merusak
teknologi tersebut (Heinssen et al. 1987). Melihat kondisi warga Indonesia yang
masih awam terhadap vending machine yang terbilang baru di Indonesia, mesin
penjual otomatis Bluemart merupakan sebuah mesin penjual otomatis yang
menerima sistem pembayaran secara digital maupun konvensional. Tentu hal
tersebut mendorong peneliti untuk mencari lebih dalam apa yang memengaruhi
keinginan pengguna untuk menggunakan mesin tersebut. Terdapat persamaan
dalam penelitian ini yakni penggunaan Bluemart akan tetapi terdapat perbedaan
yang mana peneliti kaji pada penelitian kali ini cenderung memperhatikan
permasalahan mengenai pengaruh dari kemudahan layanan mandiri teknologi
mesin penjual otomatis terhadap sifat konsumtif siswa di SMA Pasundan 3
Bandung.

Bluemart sebagai salah satu teknologi berbasis layanan mandiri kini kian
banyak dipergunakan, terutama disaat pandemic yang mana terjadi pembatasan
kontak sosial secara langsung. technology-based self service dikala pandemik
sangat diperlukan untuk mengurangi kontak fisik serta mengurangi penyebaran
covid-19. Salah satu portal berita, Travel.okezone.com yang berjudul “Antisipasi

11
Corona, Bandara Ini Sediakan Vending Machine Masker untuk Pelancong”
(diakses dari https://travel.okezone.com terbitan 18 Mei 2020) yang menyatakan
bahwa salah satu bandara internasional McCarran International Airport, Las
Vegas menyediakan vending machine yang menjual beberapa perlengkapan dasar
APD seperti masker, sarung tangan, tisu basah. Dilansir Usatoday, senin (18, Mei
2020) vending machine yang ada di bandara tersebut merupakan mesin penjual
otomatis APD pertama yang ada di Amerika. Hal tersebut merupakan bentuk
antisipasi yang mana setiap maskapai mengharuskan setiap penumpang untuk
menggunakan masker, selain itu pula hal tersebut menjadi solusi bagi para
pelancong yang lupa membawa masker atau alat perlindungan diri lainnya.

Sebuah portal berita sekolah SMA PGRI 4 Kota bogor menyatakan bahwa
sekolah tersebut kini mulai mengoperasikan Bluemart. pengoperasian BlueMart
tentu sudah lebih dahulu dirasakan oleh siswa di SMA Pasundan 3 Bandung,
kemudian pada awal tahun 2020 SMA PGRI 4 Kota Bogor dalam sebuah kolom
berita di website SMA PGRI 4 Kota Bogor menyatakan bahwa SMA tersebut kini
telah mengoperasikan mesin BlueMart di lingkungan sekolah tersebut. Dengan
berbagai kemudahan yang diberikan serta tren transaksi dengan pembayaran non-
tunai yang kini kian tumbuh sejalan dengan maraknya aplikasi dompet digital
seperti GO-Pay, OVO, dan BluePay. Tren tersebut saat ini mulai merambah di
SMA PGRI 4 Kota Bogor, yakni dengan hadirnya satu mesin penjual otomatis
yang bernama Bluemart dengan mengadopsi sistem pembayaran digital melalui
aplikasi BluePay yang terunduh pada smartphone.

Wakil Sarpras SMA PGRI 4 Kota Bogor, Bapak Anwar mengatakan bahwa
dengan mengoperasikan mesin jual otomatis yang dapat menggunakan sistem
transaksi secara online maupun offline mampu membuat warga sekolah melek
akan teknologi, tentu membeli minuman, makanan ringan serta pulsa dapat
dilakukan secara digital dan mandiri. Selain menyediakan kebutuhan yang telah
ditulis diatas, mesin penjual otomatis BlueMart ini menampilkan informasi dalam

12
bentuk running text yang berkaitan dengan informasi penting dari pihak sekolah
(smapgri4bogor.sch.id).

Peneliti telah melakukan studi pendahuluan sebagai data empirik sebelum


memulai penelitian, dilakukan pada 12 November 2020 terhadap beberapa siswa
di SMA Pasundan 3 Bandung yang menggunakan Bluemart. di awal observasi
peneliti mewawancarai seorang 1 siswa kelas X serta 2 orang kelas XI yang
menggunakan bluemart. dari ketiga siswa tersebut kerap kali menggunakan
bluemart ketika di sekolah, siswa kelas X bernama Agus dan salah satu kelas XI
bernama Monia memiliki kesamaan dalam menggunakan bluemart karena promo
yang tersedia serta harga yang lebih murah ketimbang di kantin sekolah, mereka
menggunakan Bluemart dikarenakan pelayanan yang nyaman serta sangat modern
sehingga mereka tertarik untuk mencobanya. Sedangkan Alifiyansah siswa kelas
XI menyatakan bahwa menggunakan Bluemart karena ajakan teman serta produk
yang tersedia di Bluemart lebih fresh dan menarik untuk dibeli ketimbang jajanan
kantin. Dari ketiga narasumber diatas promo yang sering ditawarkan dari
Bluemart seringkali menjadikan siswa membeli barang cenderung lebih banyak.
Menurut Coley (Mulyono, 2012), pembelian secara impulsive telah terjadi sejak
1896, Weles mengemukakan bahwa dari sepuluh orang yang melakukan
pembelian secara impulsif. Dilihat dari banyaknya orang melakukan pembelian
secara impulsif terhadap produk serta sifat dari impulsif ini mudah menular, maka
tidak heran apabila banyak strategi pemasaran ditujukan untuk para pembeli
impulsif, hal ini dikarenakan perilaku membeli secara impulsif dipengaruhi oleh
keadaan dari dalam diri konsumen serta dari luar diri konsumen (Coley dan
Burgess, 2003:284)

Urgensi penelitian ini berkaitan dengan adanya perubahan sosial pada


masyarakat yang bersifat dinamis sesuai dengan perubahan kondisi geografis,
kebudayaan materil, komposisi penduduk, ideologi, serta adanya difusi atau
penemuan baru di masyarakat, khususnya pada masyarakat sekolah SMA
Pasundan 3 Bandung. Dalam sebuah kajian cultural studies, sebuah kegiatan

13
ekonomi dengan sosial sering kali dipahami sebagai dua hal yang tak dapat
dipisahkan. Perilaku seseorang dalam bertransaksi, membeli barang kemudian
menggunakan jasa tentunya dipengaruhi oleh gaya hidup, selain itu hal tersebut
dipengaruhi oleh keterlibatan individu lain dalam sebuah kelompok sosial seperti
gender, usia, kelas, dan lain-lain. Hal tersebut diperkuat dengan sumber yang
didapat dari Astuti (2013) yang mengemukakan bahwa pertemanan
melambangkan salah satu faktor yang mampu memberikan pengaruh perilaku
konsumtif. Gaya hidup selalu berkenaan dengan tujuan untuk menjadikan diri
lebih menonjol dalam berbagai hal seperti, cara mengenakan pakaian, cara kerja,
konsumsi, menghabiskan waktu luang, hobi, dan lain-lain. Tentunya
perkembangan zaman dan teknologi informasi selalu selaras dengan
berkembangnya hidup seseorang dalam menjalani hidupnya. Kemudian, Hal
tersebut diperkuat dengan teori perubahan sosial dari William F. Ogburn yang
menyatakan bahwa adanya pengaruh kebudayaan material terhadap kebudayaan
immaterial. Contohnya penggunaan Bluemart di SMA Pasundan 3 Bandung yang
merupakan salah satu bentuk adanya perubahan unsur material yang
mempengaruhi perilaku sosial siswa di sekolah. kemudian perubahan semacam
ini menjadi daya tarik tersendiri untuk jajan siswa dimana siswa tidak
memerlukan uang tunai serta tidak perlu lagi untuk bertransaksi dengan penjual
secara langsung melainkan hanya dengan menggunakan telepon pintarnya melalui
aplikasi BluePay dengan fitur BlueMartnya. Maka dari itu teknologi mesin jual
otomatis berbasis aplikasi Bluemart merupakan sebuah bagian dari perubahan
sosial yang memengaruhi gaya hidup konsumtif siswa SMA Pasundan 3
Bandung.

Karena hal yang telah disebutkan di atas dapat diketahui bahwa terdapat
perubahan gaya hidup siswa akibat dari adanya teknologi mesin penjual otomatis,
oleh karena itu dilakukanlah penelitian tentang topik ini untuk mendalami
mengenai perubahan pelayanan self service berbasis vending machine di SMA
Pasundan 3 Bandung. Berdasarkan latar belakang diatas penulis tertarik untuk

14
mengajukan penelitian dengan judul “Pengaruh technology-based self service
terhadap gaya hidup konsumtif siswa (studi deskriptif dalam penggunaan
BlueMart di SMA Pasundan 3 Bandung)”

1.2 Rumusan masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, agar penelitian yang
dilakukan lebih terarah dan terfokus pada pokok permasalahan, maka diperoleh
rumusan pokok masalah dalam beberapa pertanyaan sebagai berikut ini:

1. Bagaimana persepsi siswa terhadap penerapan technology-based self


service BlueMart pada layanan kantin di SMA Pasundan 3 Bandung?
2. Bagaimana pengaruh BlueMart terhadap gaya hidup konsumtif di SMA
Pasundan 3 Bandung?
3. Bagaimana solusi antisipatif penerapan BlueMart terhadap gaya hidup
konsumtif siswa di SMA Pasundan 3 Bandung?

1.3 Tujuan Penelitian


1. Tujuan umum
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan sebuah
gambaran mengenai “pengaruh technology based self service terhadap
gaya hidup konsumtif siswa”
2. Tujuan khusus
Agar tujuan diatas lebih terperinci peneliti menyatakan dalam sebuah
tujuan yang lebih khusus, yakni sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui bagaimana persepsi siswa terhadap penerapan
Technology-Based Self Service BlueMart pada layanan kantin SMA
Pasundang 3 Bandung.
b. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh dari BlueMart terhadap gaya
hidup konsumtif siswa
c. Untuk mengetahui solusi antisipatif penerapan BlueMart terhadap
gaya hidup konsumtif siswa SMA Pasundan 3 Bandung.

15
1.4 Manfaat penelitian
a. Manfaat Teoritis
Secara teoretis penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai
sumbangan, masukan, acuan, dan informasi dalam pengembangan kajian ilmu
sosiologi, khususnya sosiologi budaya guna memperluas pemahaman
mengenai perubahan sosial.
b. Manfaat Praktis
1. Bagi peneliti, Semoga dapat menambah wawasan mengenai salah satu
kajian sosiologi dan mampu digunakan sebagai penunjang untuk
penelitian selanjutnya.
2. Bagi pemerintah, Memberi masukan dalam hal meningkatkan kualitas dan
pemerataan pelayanan berbasis teknologi di setiap sekolah yang ada.
3. Bagi Masyarakat, Semoga masyarakat dapat memahami bahwa layanan di
sekolah yang ada di Indonesia sudah mulai masuk ke era baru dimana
penggunaan teknologi sudah tidak dapat dibendung dan masyarakat perlu
mengikuti perubahan tersebut.

16
1.5 STRUKTUR ORGANISASI
Guna memudahkan dalam penyusunan skripsi ini kepada berbagai pihak yang
berkepentingan, maka skripsi ini peneliti sajikan ke dalam lima bab yang disusun
berdasarkan struktur penulisan sebagai berikut:

BAB I: Pendahuluan, pada bab ini peneliti akan menjelaskan mengenai latar
belakang penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan struktur organisasi skripsi yang akan peneliti laksanakan sebagai
dasar utama penelitian.

BAB II: injauan pustaka, pada bab ini data-data beserta dengan dokumen
yang didapat akan peneliti uraikan berdasarkan fokus penelitian, kerangka
pemikiran peneliti, kerangka berpikir, serta teori-teori yang mendukung dalam
penelitian.

BAB III: Metode penelitian, pada bab ini peneliti akan memaparkan desain
penelitian, metode penelitian, teknik pengumpulan data, serta tahapan yang
digunakan dalam penelitian.

BAB IV: Temuan dan pembahasan, pada bab ini peneliti melalui data yang
telah terkumpul dalam penelitian yang telah dilaksanakan selanjutnya dianalisis,
analisis mencakup pengaruh Technology-Based Self Service terhadap perilaku
konsumtif siswa.

BAB V: Simpulan, implikasi, dan rekomendasi, dalam bab ini peneliti melalui
hasil analisis data yang telah dilakukan dalam temuan peneliti, mencoba
memberikan simpulan dan saran sebagai rekomendasi atas permasalahan yang
telah diidentifikasikan dan dikaji dalam penelitian skripsi.

17
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Konsep Technology-Based Self Service

2.1.1 Definisi Technology-Based Self Service


Dewasa ini penerapan Technology-Based Self Service telah menjamur dalam
berbagai pelayanan. Technology-Based Self Service dikenal sebagai bentuk
pelayanan yang disampaikan oleh pelanggan (siswa) untuk mereka sendiri melalui
interaksi dengan sebuah sistem teknologi atau perangkat. Didefiniskan sebagai
teknologi antar muka yang memungkinkan pelanggan untuk menghasilkan suatu
jasa secara mandiri tanpa keterlibatan karyawan langsung (Meuter et al, 2000, hal.
50) penggunaan teknologi ini menjadi daya tarik bagi perusahaan penyedia jasa
karena mampu meningkatkan pelayanan operasional, meningkatkan efisiensi
pelayanan, menyediakan manfaat yang lebih bagi konsumen, serta memberikan
banyak opsi akses pelayanan (Curran dan Meuter, 2005). Penggunaan teknologi
berbasis layanan mandiri ini telah dikenal secara luas karena menjadi sebuah
warna baru dalam proses bisnis selama beberapa decade ini (Bitner, et al 2010)

Technology-based self service merupakan teknologi antar muka yang


memberikan kesempatan pelanggan untuk memperoleh suatu jasa atau transaksi
secara mandiri seperti layanan yang dilakukan secara langsung oleh karyawan (J.
Mark., vol. 64, no. 3, pp. 50-64, 2000). Konsep yang bermula melalui tatap muka
secara langsung kini berevolusi menjadi trend bahwa pelayanan bisa
difasilitaskan dengan menggunakan teknologi (Int. J. Qual. Serv. Sci., Vol. 7, no.
4, pp.373-391, 2015). Dalam hal ini tentu penerapan technology-based self
service merupakan upaya dan hasil kemajuan guna meringankan kerja manusia.
Tentu teknologi berbasis layanan mandiri ini pun memberikan dampak terhadap
biaya tenaga kerja yang murah dengan menggunakan teknologi tersebut,
meningkatkan daya produktifitas, meningkatkan kinerja korporasi. Teknologi ini
secara dramatis telah mengubah bagaimana pelayanan dibayangkan,
dikembangkan, dihantarkan, serta di intergrasikan dalam hal: a) memberi inspirasi

18
dalam inovasi pelayanan. b) menambah pilihan dalam pemberian pelayanan. c)
memungkinkan karyawan serta pelanggan bertransaksi secara tidak langsung dan
dapat dilakukan kapanpun, dimanapun selama terkoneksi jaringan internet. d)
memperluas jangkauan pasar. Technology based self service condong terhadap
partisipasi konsumen dalam produksi bersama dalam proses pelayanan (Vargo
dan Lusch 2008; Hilton dan Hughes 2013). Kemudian, Orel dan Kara (2014)
mengklasifikasikan technology based self service dalam beragam jenis seperti
ATM, layanan internet, kios self service. Fitsimmons (2003) mengemukakan
bahwa Technology based self service merupakan service encounter yang
difasilitasi dengan penggunaan teknologi. Sebuah kombinasi teknologi computer,
telekomunikasi, serta internet kini telah menjamur untuk membantu berbagai
keperluan penyampaian layanan, yakni di lingkungan ritel (Walker dan Johnson
2006). Kemajuan teknologi bergerak dengan cepat dan dapat merespon kebutuhan
konsumen serta kebutuhan pengecer (Zhu et al 2013. Renko dan Druzijanic
2014), seperti touch screen, aplikasi mobile, ATM dan beragam jenis lainnya
(Kallweit et al 2014; Pantano dan Viassone 2014). Lee et al (2013),
mengemukakan berbagai macam technology based self service yang umumnya
terbagi kedalam dua jenis yaitu: off-site, seperti telepon serta perbankan online
dan online shop, dan pilihan on-site, seperti mesin anjungan tunai mandiri
(ATM), SPBU, tiket pesawat otomatis, check out hotel, kios, serta self-checkout
supermarket (Orel dan Kara 2014).

2.1.2 Fungsi Technology-Based Self Service


Technology-based self service memiliki beberapa fungsi dan manfaat dalam
membantu kehidupan manusia dalam memenuhi kebutuhannya. Curran dan
Meuter (2005) mengemukakan bahwa penggunaan teknologi ini tentu menjadi
daya tarik bagi perusahaan penyedia jasa karena mampu meningkatkan pelayanan
operasional, meningkatkan efisiensi pelayanan, memberikan manfaat lebih
terhadap konsumen, dan memberikan banyak pilihan akses pelayanan. Konsep
teknologi pelayanan ini bermula dari tatap muka dengan pelayanan yang
mengharuskan bertemu secara langsung berevolusi menjadi sebuah trend bahwa

19
pelayanan bisa difasilitasi menggunakan teknologi (Fitzsimmons, 2003). Terdapat
beberapa fungsi yang dapat diambil jika dilihat dari beberapa pendapat menurut
ahli mengenai technology-based self service, yaitu:

a. Mengurangi ketergantungan pelanggan terhadap perusahaan.


Pelanggan mampu menyelesaikan masalahnya secara mandiri tanpa perlu
menghubungi pihak perusahaan. Contoh, ketika nasabah bank memiliki
kendala untuk mengirimkan uang kepada saudaranya atau temannya,
nasabah bank tersebut cukup memanfaatkan layanan mandiri seperti
internet banking untuk mengirim uang atau melalui ATM. Tentu dengan
kemudahan tersebut nasabah tidak perlu mengantre serta tidak harus
menunggu hari atau jam operasional bank.
b. Efisiensi layanan
Ketika terdapat masalah yang mendasar dapat diselesaikan pelanggan,
tentu sebuah perusahaan dapat lebih fokus terhadap masalah yang lebih
serius yang tidak mampu diselesaikan pelanggan sendiri. Jadi, setiap
masalah yang cenderung membutuhkan penanganan dengan waktu yang
lambat dapat diselesaikan dengan lebih cepat dengan adanya technology-
based self service untuk masalah mendasar yang dialami pelanggan.
Contoh, ketika sebuah bank membutuhkan 10 teller untuk setor tunai,
dengan adanya mesin ATM setor tunai di bank. Bank dapat mengurangi 5
teller yang tergantikan oleh ATM sehingga teller tersebut dipindah
tugaskan pada tugas lain seperti pendaftaran atau pembukaan rekening
baru.
Dilihat dari dua fungsi tersebut fungsi technology-based self service yang
disediakan oleh perusahaan berfokus pada pelanggan. Maka dari itu dapat
disimpulkan bahwa technology-based self service dapat meningkatkan efisiensi
perusahaan dalam melayani dan memberikan kepuasan maksimal terhadap
pelanggan.

20
2.1.3 Jenis-jenis Technology-Based Self Service
Technology-based self service merupakan teknologi terbarukan yang didasari
dari ide untuk melibatkan pelanggan untuk menjalankan pelayanan dari
karyawan, selama transaksi memiliki manfaat untuk penyedia jasa (Curran dan
Meuter 2005). Penggunaan teknologi tersebut akan memiliki keuntungan dimulai
dari menghemat biaya pelatihan serta perekrutan staff, kemudian penghematan
sumber daya lainnya. Penggunaan teknologi berbasis layanan mandiri juga
berdampak terhadap tingkat produktivitas serta mampu mendapatkan pelanggan
baru (Elliott et al. 2012).

Hsieh (2005) mengemukakan bahwa terdapat empat jenis utama dari


teknologi berbasis layanan mandiri, yaitu :

1. Telepon dan interactive voice respon (IVR) system.


Beragam perusahaan memanfaatkan TBSS ini untuk pesananan pelanggan,
pertanyaan penagihan terhadap pelanggan, serta survei pelanggan.
Beberapa perusahaan memanfaatkan teknologi tersebut seperti perusahaan
kartu kredit, perusahaan asuransi, restoran cepat saji, dan beberapa
universitas pun memanfaatkannya.
2. Interactive freestanding kios
Sebagian besar mall dan gerai ritel kini menawarkan keduanya di dalam
serta di luar toko mereka sebagai cara untuk membantu menyebar luaskan
informasi ketersediaan produk, serta ke menunjukan informasi mengenai
fasilitas di toko tersebut. Kios model ini banyak ditemukan di bandara serta
hotel yang mencetak tiket pesawat terbang sehingga memungkinkan untuk
melakukan checkout dengan cepat, di bioskop untuk mencetak tiket film, di
sekolah menyediakan makanan ringan dan minuman.

21
3. Internet based or other online connection system
ATM serta pompa bensin berbayar merupakan dua contoh teknologi online
yang sering digunakan. Layanan pengelolaan perbankan serta tagihan
internet pun menjadi sangat popular. Layanan pengiriman paket juga
memungkinkan untuk melihat perjalanan paket secara 24 jam.
4. Video/DVD/CD based technology
Jenis teknologi ini seringkali digunakan untuk tujuan pendidikan.
Kebanyakan perusahaan kini mulai menggunakan media ini untuk melatih
karyawan mereka, untuk membiasakan perwakilan penjualan dengan
produk baru, serta mengenalkan produk baru terhadap pelanggan. Dalam
beberapa dekade terakhir banyak universitas mulai menggunakan teknologi
ini, dalam proses perkuliahan dikelas pendidikan sarjana, pascasarjana, dan
jenjang lainnya melalui format video dan CD.

2.2 Konsep Perubahan Sosial

2.2.1 Definisi Perubahan Sosial


Perubahan sosial merupakan sebuah fenomena yang terjadi pada setiap
masyarakat dimana pun dan kapan pun. Perubahan sosial merupakan bagian dari
gejala kehidupan sosial sehingga perubahan sosial merupakan gejala yang normal
(Setiadi dan Usman Kolip, Pengantar Sosiologi, 2011, hlm. 609). Hawley
mengemukakan bahwa perubahan sosial merupakan setiap perubahan yang terjadi
tak berulang dari sistem sosial sebagai sebuah satu kesatuan (Piotr Sztompka,
Sosiologi Perubahan Sosial…, hlm. 3). Kemudian Macionis menjelaskan
perubahan sosial sebagai bentuk transformasi di dalam organisasi masyarakat,
dalam pola pikir serta perilaku pada waktu tertentu (ibid, hlm. 5). Sedangkan
Ritzer mendefinisikan bahwa perubahan sosial itu menyangkut pada pola
hubungan antar individu, kelompok, organisasi, kultur serta masyarakat pada
waktu tertentu (ibid, hlm. 5).

22
Perubahan merupakan proses yang terus menerus terjadi dalam setiap
masyarakat. Proses perubahan itu ada yang berjalan sedemikian rupa sehingga
tidak terasa oleh mayarakat pendukungnya. Arah perubahan yang sedemikian itu
disebut evolusi. Sosiologi mempunyai gambaran adanya perubahan evolusi
masyarakat dari masyarakat sederhana ke dalam masyarakat yang lebih maju.
Proses perubahan tersebut terjadi dalam sebuah satu rentang tujuan kedalam
masyarakat modern. Berangkat dari pemikiran Comte mengenai teori evolusi
perubahan sosial.
Titik tolak pemikiran Comte adalah pandangannya mengenai masyarakat
dengan memanfaatkan konsep-konsep biologi, yang dapat diringkas (Martindale,
2011, hal. 17-18) yakni:

Pertama, masyarakat berkembang secara searah (linier) yakni dari primitif


menuju kearah masyarakat yang lebih maju. Kedua, proses evolusi yang dialami
masyarakat mengakibatkan perubahan-perubahan yang berdampak terhadap
perubahan nilai-nilai dan berbagai anggapan yang dipegang masyarakat. Ketiga,
pandangan subjektif tentang nilai yang dipadukan dengan tujuan akhir perubahan
sosial. Hal ini terjadi karena masyarakat modern merupakan bentuk masyarakat
yang dicita-citakan memiliki label yang baik dan lebih sempurna, seperti
kemajuan, kemanusiaan, dan sivilisasi. Keempat, perubahan sosial yang terjadi
dari masyarakat sederhana ke arah masyarakat modern berlangsung lambat, tanpa
menghancurkan fondasi yang membangun masyarakat, sehingga memerlukan
waktu yang panjang.
2.2.2 Teori-Teori Perubahan Sosial
perubahan sosial sudah diperkenalkan oleh beberapa ahli teoritisi sosiologi
klasik diantaranya, Karl Marx, Max Weber, Emile Durkhein, dan George Simmel.
Keempatnya membahas masalah kemunculan dari pengaruh modernitas. Menurut
Marx, bahwa modernitas ditentukan oleh ekonomi kapitalis, ia mengakui
kemajuan yang ditimbulkan oleh transisi masyarakat sebelumnya ke masyarakat
kapitalisme. Namun dalam karya-karyanya, sebagian besar perhatiannnya
ditujukan untuk mengkritik sistem ekonomi kapitalis dan kecacatannya berkaitan
alienasi dan eksploitasi. Menurut Weber, masalah kehidupan modern yang paling
menentukan adalah perkembangan rasionalitas formal. Rasional formal yang
dimaksudkan Weber, meliputi proses berpikir aktor dalam membuat pilihan

23
mengenai alat dan tujuan. Dalam hal ini pilihan dibuat dengan merujuk pada
kebiasaan, peraturan, dan hukum yang diterapkan secara universal. Ketiganya
berasal dari berbagai struktur berskala besar, terutama struktur birokrasi dan
ekonomi. Keadaan rasionalitas inilah mengakibatkan munculnya kerangkeng-besi
rasionalitas. Manusia semakin terpenjara dalam kerangkeng-besi ini dan
akibatnya semakin tak mampu mengungkapkan beberapa ciri kemanusiaan
mereka yang paling mendasar. Penelitian ini menggunakan pendekat teori
perubahan sosial dari William F. Ogburn dalam menganalisis masalah. Menurut
William F. Ogburn perubahan sosial adalah perubahan yang mencakup unsur-
unsur kebudayaan baik material maupun immaterial yang menekankan adanya
pengaruh besar dari unsur-unsur kebudayaan material terhadap unsur-unsur
immaterial. Kebudayaan materiil adalah sumber utama kemajuan. Aspek
kebudayaan non-materiil harus menyesuaikan diri dengan perkembangan
kebudayaan materiil, dan jurang pemisah antara keduanya akan menjadi masalah
sosial. Menurut Ogburn, teknologi adalah mekanisme yang mendorong
perubahan, manusia selamanya berupaya memelihara dan menyesuaikan diri
dengan alam yang senantiasa diperbaharui oleh teknologi. Ogburn memusatkan
perhatian pada perkembangan teknologi dan ia menjadi terkenal karena
mengembangkan ide mengenai ketertinggalan budaya dan penyesuaian tak
terelakkan dari faktor-faktor kebudayaan terhadap teknologi (Soekanto, 2002:
303-304).

2.2.3 Faktor yang Menyebabkan Perubahan Sosial


Wiliam F. Ogburn memberikan sebuah sudut pandang mengenai perubahan
sosial yang didasarkan pada teknologi. Menurutnya teknologi mengubah
masyarakat melalui 5 proses, yaitu:

1. Penciptaan (Invensi)
Ogburn menjelaskan penciptaan sebagai sebuah kombinasi unsur dan bahan
yang tersedia untuk membentuk unsur dan bahan yang baru. Penciptaan
biasanya hanya dilihat sebagai pemikiran yang menghasilkan sesuatu bersifat

24
materiil seperti computer, namun ada juga penciptaan yang disebut penciptaan
sosial, contoh kapitalisme,birokrasi, korporasi, dll. (Henslin, 2006: 223).
2. Penemuan (discovery)
Ogburn mendefinisikan penemuan sebagai suatu cara baru melihat kenyataan
sebagai suatu proses perubahan kedua. Kenyataannya sendiri telah ada, tetapi
masyarakat baru menyadarinya untuk pertama kali. Salah satu contohnya
adalah penemuan Amerika Utara oleh Colombus, yang membawa dampak
besar sehingga mengubah perjalanan sejarah manusia. (Henslin, 2006: 223)
3. Difusi (diffutsion)
Orburn menekankan bahwa dampak dari difusi penyebaran suatu penciptaan
dan penemuan dari suatu wilayah ke wilayah lain, dapat berdampak besar
pada kehidupan masyarakat. (Henslin, 2006: 223)
Difusi juga mencakup penyebaran ide. Seperti sebuah ide kewarganegaraan
mengubah struktur politik di seluruh dunia. Ide tersebut menggeser raja
sebagai sumber otoritas yang mutlak.
4. Akumulasi
Akumulasi lahir dari lebih banyaknya unsur baru yang ditambahkan kepada
satu kebudayaan disbanding dengan unsur-unsur lama yang hilang dari
kebudayaan yang berkaitan, (Lauer, 1993: 210).
5. Penyesuaian
Penyesuaian mengarah kepada masalah yang hadir dari ketergantungan
seluruh aspek kebudayaan. Contohnya, penemuan di bidang ekonomi tanpa
terelakkan mempengaruhi pemerintah mengikuti cara tertentu, pemerintah
terpaksa menyesuaikan diri menghadapi situasi akibat perubahan ekonomi.
Teknologi baru akan memberi dampak terhadap keluarga, memaksa keluarga
menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan baru, meskipun penemuan
teknologi (Lauer, 1993: 210)..

25
2.3 BlueMart
BlueMart adalah sebuah aplikasi pintar yang menghubungkan pembayaran
online dengan ritel, mendukung pembayaran pada vending machine menggunakan
kode QR, melakukan pembelian produk vending machine secara online,
memberikan informasi diskon produk, isi ulang pulsa, pembayaran tagihan air dan
listrik, pembelian voucher game dan berbagai fitur lainnya. Memberikan
kemudahan dalam berbagai jenis pembayaran.

Beragam fitur menarik yang dimiliki BlueMart:

1) Beli produk vending mesin secara online, lalu ambil produk dengan kode
pengambilan beli barang yang diinginkan kapan saja, di mana saja.
2) Pencarian vending mesin terdekat dapat digunakan untuk menemukan
vending mesin terdekat.
3) Pembayaran menggunakan kode QR melalui kode QR BlueMart bayar produk
yang dibeli, tanpa perlu membawa uang tunai.
4) Memberikan informasi diskon produk, setiap harinya akan ada promo produk
favorit, untuk memeriksa informasi diskon pada aplikasi BlueMart.
5) Isi ulang pulsa mendukung dua metode pengisian ulang: secara online melalui
BlueMart & isi ulang dengan uang tunai melalui vending mesin BlueMart.
Mendukung pengisian ulang untuk Telkomsel, Indosat, XL, H3, Smartfren
and Bolt.
6) Membeli paket data mendukung pembelian berbagai jenis paket data secara
online.
7) Pembayaran tagihan PLN&PDAM masukkan ID pelanggan dan dengan
segera temukan tagihan air dan listrik bulanan. Gunakan BlueMart dan
lakukan pembayaran tanpa perlu keluar rumah.

BlueMart dirancang dengan mempertimbangkan pembayaran yang aman


sehingga memberikan ketenangan bagi para pengguna (Bluepay.co.Ltd)

26
2.4 Konsep Gaya Hidup

2.4.1 Pengertian Gaya Hidup


Gaya Hidup (Lifestyle) didefinisikan sebagai bagaimana seseorang hidup,
termasuk bagaimana seseorang menggunakan uangnya, bagaimana ia
mengalokasikan waktunya dan sebagainya. Gaya hidup secara luas dapat
diartikan sebagai cara hidup yang digambarkan oleh bagaimana orang
menghabiskan aktifitas, apa yang mereka anggap penting di lingkungannya, serta
apa yang dipikirkan tentang diri mereka serta lingkungan disekitarnnya.

Menurut Kotler (2002, p. 192) menyatakan bahwa

gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam
aktivitas, minat, dan opininya, dalam arti bahwa secara umum gaya hidup
seseorang dapat dilihat dari aktivitas rutin yang dia lakukan, apa yang mereka
pikirkan terhadap segala hal disekitarnya dan seberapa jauh dia peduli dengan hal
itu dan juga apa yang dia pikirkan tentang dirinya sendiri dan juga dunia luar.
Menurut Sutisna (2008, hal. 309) gaya hidup masyarakat selalu berbeda
dengan masyarakat lainnya, bahkan dari waktu ke waktu gaya hidup individu dan
kelompok masyarakat tertentu bergerak secara dinamis. Namun, gaya hidup tidak
cepat berubah sehinga pada kurun waktu tertentu gaya hidup relatif permanen.
Kemudian menurut Lamb, Hair dan Mc Daniel (2008, hal. 80) gaya hidup adalah
sebuah cara orang dalam memutuskan bagaimana mereka akan hidup.

2.4.2 Bentuk-Bentuk Gaya Hidup


Menurut Chaney bentuk-bentuk gaya hidup dibagi dalam beberapa bentuk
gaya hidup, antara lain: iklan gaya hidup, public relation dan journalisme gaya
hidup, gaya hidup mandiri, dan gaya hidup hedonis (Idi Subandy, 1997, hal 56).

a. Iklan gaya hidup


Pada masyarakat berkembang seperti Indonesia, berbagai perusahaan,
politisi, individu-individu terkena dampaknya dan terobsesi akan citra. Di
era globalisasi dimana penyebaran informasi yang mudah menyebar tentu
berperan besar dalam membentuk budaya citra dan budaya cita rasa adalah

27
iklan yang menampilkan gaya visual yang terkadang mempesona serta
memabukkan. Iklan menggambarkan gaya hidup dengan menghipnotis
secara halus arti penting dari citra diri untuk tampil di muka public.
Perlahan tapi pasti iklan mulai mempengaruhi pilihan cita rasa yang kita
ingin.
b. Public relation dan journalisme gaya hidup
Pemikiran masyarakat dalam dunia promosi telah sampai pada tahap
bahwa budaya berbasis selebriti dan para selebriti turut membantuk dalam
pembentukan identitas dari konsumen kontemporer. Dalam budaya
konsumen ini identitas menjadi sebuah pegangan. Generasi sekarang
merupakan generasi yang terbentuk dari hal tersebut.
Melalui identitas yang dipromosikan para selebriti seperti bagaimana
kehidupan sehari-harinya, cara mereka berpakaian memberi arti bahwa
selebriti dan citra mereka digunakan untuk konsumen dalam pencarian jati
diri.
c. Gaya hidup mandiri
Mandiri berarti mampu hidup tanpa bergantung pada orang lain. Untuk itu
diperlukan kemampuan untuk mengenali dan memahami kelebihan serta
kekurangan diri sendiri, kemudian mampu memanfaatkan dengan
kelebihan dan kekurangan tersebut untuk mencapai tujuan. Nalar adalah
alat untuk memaksimalkan potensi diri. Kemudian, secara sadar
melakukan perubahan dan memahami bentuk setiap risiko yang akan
terjadi serta siap menanggung risiko dan dengan sikap disiplin membentuk
gaya hidup mandiri. Individu akan bebas serta merdeka akan menentukan
pilihan hidupnya dengan tanggung jawab, serta menimbulkan inovasi-
inovasi terbarukan yang kreatif untuk menunjang kemandirian.
d. Gaya hidup hedonis
Gaya hidup hedonis merupakan suatu pola hidup yang bertujuan untuk
mencari kesenangan hidup, seperti lebih menghabiskan kegiatan waktu
diluar rumah, lebih sering bermain, senang akan keramaian kota, senang

28
mengkonsumsi barang-barang yang mahal dan disenangi, serta selalu
ingin menjadi pusat perhatian.
Maka dari uraian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa gaya hidup
merupakan suatu tindakan dan perilaku yang dapat dilihat dari suatu
penampilan, media iklan, modeling dari selebritis yang diidolakan, gaya
hidup yang hanya mengejar kenikmatan duniawi semata hingga dengan
gaya hidup mandiri yang menuntut nalar serta rasa tanggung jawab dan
pola perilakunya.

2.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Gaya Hidup


Banyak faktor yang mempengaruhi gaya hidup. Menurut Amstrong gaya
hidup individu dapat terlihat dari bagaimana perilaku yang dilakukan seperti
kegiatan-kegiatan dengan tujuan untuk mendapat atau menggunakan barang serta
jasa, termasuk didalamnya proses pengambilan keputusan pada penentuan
kegiatan-kegiatan tersebut (Nugraheni, 2003, hal. 15). Kemudian Amstrong,
mengemukakan bahwa faktor yang mempengaruhi gaya hidup dibagi menjadi 2
faktor yakni, faktor dari dalam individu sendiri serta faktor yang berasal dari luar.
A. Faktor internal, faktor internal yang mempengaruhi gaya hidup yaitu
merupakan sebuah sikap, pengalaman serta pengamatan, kepribadian,
konsep diri, motif, dan persepsi.
Kemudian faktor internal tersebut apabila dijelaskan secara rinci sebagai
berikut
 Sikap, sikap merupakan suatu kondisi jiwa serta kondisi pikiran yang
dipersiapkan untuk memberi respon terhadap sebuah ransangan
melalui pengalaman dan mempengaruhi secara langsung pada
perilaku. Kondisi jiwa tersebut sangan dipengaruhi oleh kebiasaan,
tradisi, kebudayaan serta lingkungan sosial.
 Pengalaman dan pengamatan, pengalaman mampu mempengaruhi
pengamatan sosial dalam tingkah laku, pengalaman dapat diperoleh
dari setiap kejadian yang telah dilalui dan dapat dipelajari kemudian
melalui belajar orang akan memperoleh pengalaman. Hasil dari

29
pengalaman sosial tentunya mampu merubah serta membentuk
pandangan dari suatu objek.
 Kepribadian, kepribadian merupakan sebuah bentuk karakteristik
individu dan cara berperilaku yang menentukan perbedaan perilaku
dari setiap individu.
 Konsep diri, fakto lainnya yang membentuk kepribadian individu ialah
konsep diri. Konsep diri telah menjadi pendekatan yang dikenal sangat
luas menggambarkan hubungan antara konsep diri konsumen dengan
image brand. Cara pandang individu terhadap dirinya akan
mempengaruhi minat terhadap suatu objek. Konsep diri sebagai inti
dari pola kepribadian yang menentukan perilaku individu dalam
menghadapi masalah-masalah di kehidpuannya.
 Motif, perilaku individu muncul karena adanya motif kebutuhan akan
prestise merupakan salah satu contoh tentang motif. Apabila motif
seseorang akan kebutuhan hidup prestise itu besar maka akan
membentuk gaya hidup yang condong ke arah gaya hidup hedonis.
 Persepsi, merupakan sebuah proses dimana seseorang memilih,
mengatur, serta menggambarkan sebuah informasi mengenai dunia.
 Kelompok referensi, merupakan kelompok yang memberikan dampak
baik secara langsung maupun tidak langsung akan sikap dan perilaku
seseorang. Kelompok yang dimana individu tersebut menjadi
anggotanya dengan intensitas interaksi yang tinggi akan berpengaruh
secara langsung, sedangkan kelompok yang mana individu tersebut
tidak menjadi anggota di kelompok tersebut memberi pengaruh secara
tidak langsung. pengaruh-pengaruh tersebut akan memberikan dampak
terhadap individu akan pola perilaku serta gaya hidup tertentu.
 Keluarga, keluarga memegang peranan penting yang besar dan terlama
dalam pembentukan sikap serta perilaku individu. Pola asuh orang tua
tentu akan membentuk kebiasaan anak dan secara tidak disadari
mempengaruhi pola hidupnya

30
 Kelas sosial, kelas sosial merupakan sebuah kelompok yang relative
homogeny serta bertahan sangat lama dalam kelompok masyarakat
yang tersusun dalam urutan jenjang dengan para anggota dalam setiap
jenjang nya memiliki nilai, minat, serta tingkah laku yang sama. Ada
dua unsur pokok dalam sistem sosial dalam pengelompokan kelas
dalam masyarakat, yakni status dan peran. Status sosial berarti posisi
seseorang dalam lingkungan pergaulannya, prestise hak-hak serta
kewajibannya. Kemudian, kedudukan sosial merupakan sesuatu yang
dicapai oleh seseorang dengan usaha yang sengaja maupun diperoleh
melalu kelahiran. Status sosial merupakan sebuah aspek yang bersifat
dinamis dalam kedudukan. Jika individu melaksanakan hak serta
kewajibannya sesuai dengan kedudukannya maka ia menjalankan
suatu peranan.
 Kebudayaan, kebudayaan meliputi pengetahuan, kepercayaan,
kesenian, moral, hukum, adat istiadat, serta kebiasaan yang di ikuti
oleh individu sebagai anggota masyarakat. kebudayaan terdiri dari
segala sesuatu yang dipelajari dari pola-pola yang bersifat normative,
meliputi ciri-ciri pola pikir, merasakan dan tindakan.
Berdasarkan dari uraian dari atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi gaya hidup yang berasal dari dalam serta dari luar. Pengaruh dari
dalam meliputi sikap, pengalaman, dan pengamatan, kepribadian, konsep diri,
motif, dan persepsi. Kemudian faktor dari luar meliputi kelompok, referensi,
keluarga, kelas sosial, kebudayaan, dan kebiasaan.

2.4.4 Pengukuran Gaya Hidup


gaya hidup yang berkembang di masyarakat menjadi cerminan nilai-nilai yang
diikuti oleh masyarakat tersebut. Gaya hidup digambarkan dari perilaku tertentu
pada sekelompok orang ata masyarakat yang mengikuti nilai-nilai dan tata cara
hidup yang hampir sama. Untuk memahami bagaimana gaya hidup sekelompok
masyarakat diperluka program atau instrument pengukur gaya hidup yang
berkembang. Dengan pendekatan gaya hidup alat ukur tersebut didasarkan pada

31
variable-variabel AIO yaitu Aktifitas, Minat (Interet) dan Opini atau pandangan-
pandangan. Kasali (2007, hal. 226) mengemukakan bahwa segmentasi gaya hidup
mengukur aktifitas-aktifitas manusia dalam beberapa hal : a) bagaimana mereka
menghabiskan waktu? b) minat mereka, apa yang dianggap penting disekitarnya?
c) pandangan-pandangan, baik terhadapnya sendiri ataupun terhadap orang lain d)
karakter-karakter dasar seperti tahap yang telah mereka lalui dalam
kehidupannya, penghasilan, pendidikan dan lingkungan. Kemudian variable-
variabel AIO itu didefinisikan oleh Renold dan Dearden dalam Engel (2010, hal.
385) sebagai berikut: a) aktifitas merupakan tindakan yang nyata seperti pergi
menonton film terbaru, berbelanja di toko atau menceritakan kepada kerabat
mengenai pelayan yang baru. Meskipun tindakan ini dapat diamati, namun untuk
tindakan ini jarang dapat diukur secara langsung. b) interest (minat) semacam
objek, peristiwa, atau topik adalah tingkat kegairahan yang menyertai perhatian
khusus secara terus menerus kepadanya. c) opini adalah jawaban lisan atau
tertulis yang orang berikan atas respon terhadap situasi stimulus dimana semacam
pertanyaan diajukan. Opini pula digunakan untuk menggambarkan sebuah
penafsiran, harapan, serta evaluasi seperti kepercaryaan mengenai maksud orang
lain, antisipasi sehubungan dengan peristiwa di masa yang akan dating, serta
pertimbangan konsekuensi yang memberi sebuah akibat dari tindakan alternatif
yang dipilih.

Dari uraian-uraian diatas dapat disimpulkan bahwa gaya hidup masyarakat


merupakan sebuah identitas atau ciri dari sebuah kelompok atau komunitas,
dimana setiap kelompok memiliki suatu ciri yang berbeda dengan kelompok
lainnya. Dengan demikian perubahan gaya hidup suatu kelompok akan
berpengaruh besar terhadap berbagai aspek pada diri seseorang.

32
2.5 Konsep konsumtif

2.5.1 Definisi Konsumtif


Perilaku konsumtif merupakan perilaku seseorang yang dipengaruhi oleh
factor-faktor sosiologis di dalam kehidupannya yang dituntut untuk mengikuti
perilaku mengkonsumsi secara berlebihan atau pemborosan serta tidak terencana
terhadap barang dan jasa yang kurang atau bahkan tidak diperlukan (Aprilia &
Hartono, 2014). Menurut Sumartono (2002), perilaku konsumtif dapat diartikan
sebagai suatu tindakan memakai produk yang tidak tuntas, artinya belum habis
sebuah produk yang dipakai seseorang telah menggunakan produk jenis yang
sama dari merek lainnya atau dapat disebutkan, membeli barang karena adanya
hadiah yang ditawarkan atau membeli suatu produk karena banyak orang
memakai barang tersebut. Jadi perilaku konsumtif adalah perilaku mengonsumsi
barang secara berlebihan tanpa melihat barang tersebut termasuk dalam
kebutuhannya atau tidak. Sembiring (2008) memperjelas bahwa orang yang
konsumtif dapat dikatakan tidak lagi mempertimbangkan fungsi dan kegunaan
ketika membeli barang, melainkan mempertimbangkan prestise yang melekat
pada barang itu. Dalam arti luas konsumtif adalah perilaku berkonsumsi yang
boros dan berlebihan, yang lebih mendahulukan keinginan daripada kebutuhan
serta tidak ada skala prioritas atau dapat diartikan sebagai gaya hidup yang
mewah. Sumartono (2002) mengatakan bahwa perilaku konsumtif begitu
dominan di kalangan remaja. Hal tersebut dikarenakan secara psikologis, remaja
masih berada dalam proses pembentukan jati diri dan sangat sensitif terhadap
pengaruh dari luar. Selain itu Sumartono (2002) menjelaskan bahwa kelompok
usia yang sangat konsumtif adalah kelompok remaja. Jadi perilaku konsumtif
adalah perilaku mengonsumsi barang yang sebenarnya kurang diperlukan secara
berlebihan untuk mencapai kepuasan maksimal dengan mendahulukan keinginan
daripada kebutuhan yaitu keinginan-keinginan yang sebenarnya kurang
diperlukan. Tidak menuntaskan dalam pemakaiannya atau membeli barang
dengan jenis yang sama namun dengan merk yang berbeda saat barang tersebut
belum habis atau selesai digunakan.

33
2.5.2 Aspek-Aspek Perilaku Konsumtif
Adapun aspek-aspek perilaku konsumtif menurut Lina dan Rasyid (1997)
adalah:

A. Pembelian Impulsif (Impulsif buying) Aspek ini menunjukkan bahwa seorang


remaja berperilaku membeli semata-mata karena didasari oleh hasrat yang
tiba-tiba/ keinginan sesaat, dilakukan tanpa terlebih dahulu
mempertimbangkannya, tidak memikirkan apa yang akan terjadi kemudian
dan biasanya bersifat emosional
B. Pemborosan (Wasteful buying) Perilaku konsumtif sebagai salah satu perilaku
yang menghamburhamburkan banyak dana tanpa disadari adanya kebutuhan
yang jelas
C. Mencari kesenangan (Non rational buying) Suatu perilaku dimana konsumen
membeli sesuatu yang dilakukan semata mata untuk mencari kesenangan.
Salah satu yang dicari adalah kenyamanan fisik dimana para remaja dalam hal
ini dilatar belakangi oleh sifat remaja yang akan merasa senang dan nyaman
ketika dia memakai barang yang dapat membuatnya lain dari pada yang lain
dan membuatnya merasa trendi. Sedangkan menurut Tambunan (2001) ada
dua aspek perilaku konsumtif yaitu:
a. Adanya suatu keinginan mengkonsumsi secara berlebihan. Hal ini akan
menimbulkan pemborosan dan bahkan inefisiensi biaya, apalagi bagi
remaja yang belum mempunyai penghasilan sendiri.
b. Perilaku tersebut dilakukan bertujuan untuk mencapai kepuasan semata.
Kebutuhan yang dipenuhi bukan merupakan kebutuhan yang utama
melainkan kebutuhan yang dipenuhi hanya sekedar mengikuti arus mode,
ingin mencoba produk baru, ingin memperoleh pengakuan sosial tanpa
memperdulikan apakah memang dibutuhkan atau tidak. Berdasarkan
pendapat beberapa ahli yang telah diuraikan, aspek-aspek perilaku
konsumtif yaitu pembelian impulsif, pemborosan, mencari kesenangan,
adanya suatu keinginan mengkonsumsi secara berlebihan dan perilaku
untuk mencapai kepuasan semata. Dari penjabaran aspek- aspek perilaku

34
konsumtif dari beberapa pendapat ahli diatas, peneliti menggunakan aspek
teori menurut Lina dan Rosyid (1997) karena aspek tersebut memiliki
penjelasan yang lebih mudah dipahami dan menjelaskan secara rinci
tentang perilaku konsumtif.

2.5.3 Dampak Gaya Hidup Konsumtif


Menurut Chandra Kurniawan (2019) apabila dilihat dari dampak dari gaya
hidup konsumtif terhadap kehidupan secara umum dapat dilihat dari 2 sisi, sisi
positif dan sisi negatif. Perilaku konsumtif ini jika dilihat dari sisi positif tentu
memberikan dampak sebagai berikut: a) membuka serta menambah lapangan
pekerjaan, sebab kegiatan produksi barang dalam jumlah besar memerlukan
tenaga kerja yang lebih banyak juga. b) meningkatkan motivasi bagi konsumen
untuk meningkatkan jumlah penghasilan, karena konsumen berusaha memenuhi
keinginannya dalam jumlah dan jenis yang kian beraneka ragam. Melihat dari sisi
negatifnya, maka perilaku konsumtif memberikan dampak: a) pola hidup yang
boros tentu menimbulkan kecemburuan sosial. b) mengurangi kesempatan untuk
menabung, karena pembelian secara impulsif menjadi hal yang tidak terkendali
menyebabkan orang memilih membelanjakan ketimbang menyisihkan untuk
ditabung. c) cenderung bersifat spontan sehingga tidak memikirkan kebutuhan
yang akan datang.

2.6 Konsep siswa

2.6.1 Definisi Siswa


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) siswa merupakan “murid”,
terutama pada tingkat sekolah dasar dan menengah, pelajar. Siswa merupakan
pelajar yang duduk dimeja belajar strata sekolah dasar maupun menengah
pertama (SMP), sekolah menengah atas (SMA). Siswa-siswa tersebut belajar
untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan untuk mencapai pemahaman ilmu yang
telah didapat dunia pendidikan. Siswa atau peserta didik adalah mereka yang
secara khusus diserahkan disekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang

35
berilmu pengetahuan, berketerampilan, berpengalaman, berkepribadian, berakhlak
mulia, dan mandiri (kompas,1985)

Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek kepribadiannya,


akan tetapi tempo dan irama perkembangan asing-masing anak pada setiap aspek
tidak selalu sama. Hal yang sama siswa juga dapat dikatakan sebagai sekelompok
orang dengan usia tertentu yang belajar baik secara kelompok atau perorangan.
Siswa juga dapat dikatakan sebagai murid atau pelajar, ketika berbicara siswa
maka pikiran kita akan tertuju kepada lingkungan sekolah, baik sekolah dasar
maupun menengah (Jawa pos, 1949).

Siswa adalah setiap orang yang resmi terdaftar mengikuti pelajaran di dunia
pendidikan. Siswa atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang
menempati posisi sentral dalam proses belajar mengajar, dalam sebuah proses
belajar mengajar siswa sebagai pihak yang ingin meraih cita-cita memiliki tujuan
dan kemudian ingin mencapai secara optimal. Siswa akan menjadi sebuah faktor
penentu, sehingga dapat mempengaruhi segala sesuatu yang diperlukan untuk
mencapai tujuan belajarnya (Sarwono, 2007: 27). Berdasarkan pengertian yang
dikemukakan oleh Sarwono mengenai siswa dapat dijelaskan bahwa siswa
merupakan sebuah status yang dimiliki oleh seseorang karena berhubungan
dengan dunia pendidikan dan diharapkan menjadi manusia yang memiliki
intelektualitas yang baik serta berkarakter guna menjadi generasi penerus bangsa.

Pengertian lainnya mengenai siswa yang diambil dari (Kompas Gramedia,


2005) siswa merupakan komponen dalam sistem pendidikan, kemudian diproses
dalam proses pendidikan sehingga menjadi manusia yang memiliki kualitas sesuai
dengan tujuan dari pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen dalam
pendidikan, siswa dapat ditinjau melalui berbagai pendekatan antara lain:

e. Pendekatan sosial, siswa merupakan anggota masyarakan yang disiapkan


untuk menjadi anggota masyarakat yang berkualitas lebih baik.

36
f. Pendekatan psikologi, sisw merupakan sebuah organisme yang mampu
berkempang dan tumbuh sesuai potensinya.
g. Pendekatan edukatif, pendekatan pendidikan memposisikan siswa sebagai
unsur penting yang memiliki hak serta kewajiban sebagai bagian dari
sebuah rangka sistem pendidikan yang menyeluruh serta terpadu.

Mengacu pada beberapa istilah siswa, siswa diartikan sebagai seseorang yang
berada pada taraf pendidikan, dalam berbagai literatur siswa juga disebut sebagai
anak didik. Sedangkan dalam Undang-Undang RI No.20 Th. 2003 pasal 1 ayat 4,
siswa merupakan anggota masyarakat yang berusaha meningkatkan kualitas
dirinya dengan melalui proses pendidikan tertentu.

2.6.2 Siswa Menengah Atas (SMA)


Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) secara umum berusia kurang lebih 16
tahun sampai dengan 19 tahun atau berada pada tahap perkembangan remaja.
Masa remaja merupakan masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak
dan dewasa yang mengandung perubahan besar pada kondisi fisik, kognitif, serta
psikosial. Piaget menyatakan bahwa siswa sekolah menengah atas berada pada
tahap perkembangan kognitif operasional formal (Papalia dkk, 2008: 534). Masa
SMA yang berkisar pada rentan usia 15-18 tahun dapat dikatakan merupakan
masa transisi seseorang dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa atau lebih
dikenal dengan istilah masa remaja. Masa remaja merupakan suatu tahap
peralihan menuju tahap yang lebih jauh yakni sebagai seorang dewasa.
Berdasarkan pada teori perkembangan, masa remaja merupakan masa saat
terjadinya perubahan-perubahan yang cepat termasuk perubahan fundamental
dalam aspek kognitif, afektif, sosial, serta pencapaian (Fagan, 2006).

37
2.6.3 Karakteristik Siswa SMA
Menurut Lanun (2007: hal. 19-20) karakteristik anak SMA umur 16-18 tahun
antara lain :

A. Psikis atau mental


1. Banyak memikirkan diri sendiri.
2. Mental menjadi stabil dan matang.
3. Membutuhkan pengalaman dari segala segi.
4. Sangat senang terhadap hal-hal yang idea dan senang sekali
bila memutuskan masalah-masalah pendidikan, pekerjaan,
perkawinan, pariwisata dan kepercayaan.
B. Sosial
1. Sadar dan peka terhadap lawan jenis.
2. Merasa lebih bebas.
3. Berusaha lepas dari lindungan orang dewasa atau pendidik.
4. Senang pada perkembangan sosial.
5. Senang pada masalah kebebasan diri dan bertualang.
6. Sadar untuk berpenampilan dengan baik dan cara berpakaian
rapi serta baik.
7. Tidak senang dengan persyaratan-persyaratan yang ditentukan
oleh kedua orang tua.
8. Pandangan kelompoknya menentukan sikap pribadinya.
C. Perkembangan motoric
Anak akan mencapai pertumbuhan dan perkembangan pada
masa dewasanya, keadaan tubuhnya pun akan menjadi lebih kuat
dan lebih baik, maka kemampuan motori dan keadaan psikisnya
pun telah siap menerima tantangan peningkatan keterampilan
menuju prestasi yang lebih. Untuk itu mereka telah siap dilatih
secara intensif di luar jam pelajaran. Bentuk penyajian
pembelajaran sebaiknya dalam bentuk praktek latihan serta tugas.

38
2.7 Penelitian Terdahulu
pada kajian penelitian ini terdapat beberapa penelitian lain yang digunakan
sebagai acuan dan perbandingan, berikut beberapa penelitian yang dijadikan
acuan :

1. Skripsi Eva Suminar (2015) yang berjudul Konsep Diri, Konformitas dan
Perilaku Konsumtif pada Remaja membahas hubungan antara konsep diri dan
konformitas dengan perilaku konsumtif pada remaja. Variabel-variabel penelitian
diukur dengan menggunakan skala Perilaku Konsumtif, skala Konsep Diri dan
skala Konformitas. Subjek penelitian adalah 60 siswa kelas 2 SMA Darut Taqwa
Pasuruan. Data penelitian dianalisis menggunakan analisis regresi.
Hasilnya menunjukkan bahwa variabel konsep diri dan konformitas
berhubungan secara signifikan dengan perilaku konsumtif pada remaja. Secara
terpisah, konsep diri berhubungan secara signifikan dengan perilaku konsumtif,
namun konformitas tidak berhubungan secara signifikan dengan perilaku
konsumtif.
Terdapat kesamaan dengan apa yang peneliti teliti yakni pada perilaku
konsumtif yang dilakukan oleh remaja. Perbedaan dari penelitian yang peneliti
teliti lakukan adalah pengaruh dari sebuah teknologi sebagai bentuk kebudayaan
material terhadap gaya hidup siswa sebagai kebudayaan imateriil.
2. Skripsi oleh Suryanto yang berjudul Pengaruh Penerapan Technology-
Based Self-Service terhadap kepuasan siswa pada layanan peminjaman
diperpustakaan SMA Negeri 5 Magelang. Penelitian tersebut membahas
mengenai bagaimana persepsi dan tingkat kepuasan siswa terhadap penerapan
Technology-Based Self-Service pada layanan peminjaman di Perpustakaan SMA
Negeri 5 Magelang dan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerapan
Technology-Based Self-Service pada layanan peminjaman di Perpustakaan SMA
Negeri 5 Magelang terhadap kepuasan siswa SMA Negeri 5 Magelang. Penelitian
ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif dan asosiatif
dengan jenis survei. Pengambilan sampel penelitian dilakukan dengan teknik
purposive sampling sebanyak 89 responden yang dihitung menggunakan rumus

39
slovin. Teknik pengumpulan data menggunakan metode kuesioner, observasi dan
dokumentasi.
Terdapat persamaan dan perbedaan dari penelitian tersebut yakni penelitian
tersebut sama-sama meneliti mengenai technology-based self service. Namun,
perbedaan yang sangat signifikan ada pada dimana penelitian diatas untuk melihat
dari sudut pandang kepuasan pengguna, sedangkan apa yang peneliti teliti dilihat
dari sisi dampak dari penggunaan teknologi tersebut.
3. Penelitian oleh Exnasiyah Yahmini dengan judul “KECENDERUNGAN
IMPULSE BUYING PADA MAHASISWA DITINJAU DARI LATAR
BELAKANG KELUARGA (Studi Kasus Mahasiswa di Lima Unversitas Di
Yogyakarta). Penelitian ini lahir dari rasa keingintahuan peneliti untuk melihat
tingkat pembelian impulsif dari 5 Universitas Di Yogyakarta dengan melihat dari
latar belakang keluarga termasuk status dan keuangannya. Dengan 100 responden
sebagai subjek dengan menggunakan uji validitas dan reabilitas dan teknik
independen sampel T-Test. Hasilnya tidak ada perbedaan tingkat pembelian
secara impulsif untuk mahasiswa dengan keluarga yang utuh maupun keluarga
single parent. Namun, untuk status dan tingkat keuangan keluarga memengaruhi
tingkat pembelian secara impulsif. Peneliti menjadikan penelitian ini sebagai
acuan dalam mengambil teori mengenai gaya hidup. Terdapat intisari mengenai
gaya hidup siswa dari penelitian diatas, sebagaimana yang diketahui bahwa siswa
sebagai subjek penelitian berasal dari beragam karakter dan latar belakang
keluarga yang berbeda.

2.8 Kerangka Berpikir


Berawal dari memperhatikan perilaku siswa di SMA Pasundan 3 Bandung
dalam menggunakan mesin penjual otomatis BlueMart di sekolah maka dari itu
peneliti membuat kerangka berpikir dengan fokus tersebut. Dengan adanya
teknologi terbarukan tentu menjadi hal yang menarik untuk para siswa gunakan
layanan tersebut. Teknologi terbarukan tersebut menawarkan jajanan berupa
minuman serta makanan ringan dengan harga yang sedikit lebih murah ketimbang

40
dengan kantin konvensional yang ada di sekolah tersebut. Selain itu, terdapat
banyak promo yang ditawarkan Bluemart sehingga tidak sedikit siswa yang
membeli jajanan melebihi kebutuhan mereka. Seringkali pembelian secara
impulsif terjadi karena hal tersebut. Akibat dari penggunaan technology-based
self service Bluemart berimbas pada perubahan gaya hidup yang mana tingkat
konsumtif siswa meningkat. Maka dari itu peneliti akan meneliti pengaruh
technology-based self service terhadap gaya hidup konsumtif siswa SMA
Pasundan 3 Bandung.

kekinian

sedikit
Promo lebih
murah

Pengaruh
Technology
-based self
mudah service (X) teknologi
digunakan terbarukan

Perubahan
menarik
sosial

Gaya
Hidup
Konsumtif(
Y)

41
2.9 Hipotesis
Hipotesis merupakan sebuah jawaban sementara pada masalah penelitian,
dengan dibuktikan melalui data-data yang terkumpul. Hipotesis dirumuskan
secara singkat serta jelas dengan menyatakan dua hubungan variable atau lebih
didukung dengan teori-teori para ahli maupun penelitian terdahulu yang relevan
dengan masalah yang akan diteliti. Kemudian rumusan hipotesis nya adalah
sebagai berikut:

H 0 : ρ=0 , Technology-based self service tidak berpengaruh terhadap gaya


hidup konsumtif siswa di sekolah.

H α : ρ≠ 0 , technology-based self service mempengaruhi gaya hidup konsumtif


siswa.

42
BAB III
Metode Penelitian

3.1 Desain Penelitian


Penelitian kuantitatif adalah suatu bentuk penelitian yang memusatkan
perhatian pada hal yang lebih nyata yang dapat diukur dengan angka. Sedangkan,
penelitian deskriptif merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk
mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan
gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan. Sedangkan. alasan
peneliti menggunakan metode penelitian deskriptif secara kuantitatif tidak lain
untuk mengetahui seberapa besar pengaruh tindakan, minat serta opini mengenai
pengaruh bluemart terhadap gaya hidup konsumtif siswa serta populasi dalam
lokasi penelitian terlalu banyak sehingga teknik sampel menjadi pilihan peneliti.

Menurut Creswell (2016, hlm. 207) “....pembahasan tidak secara mendalam


menyinggung metode-metode penelitian kuantitatif, seperti pendekatan
korelasional dan pendekatan komparatif kausal sehingga fokusnya dapat berupa
survei dan eksperimen. Kalimat-kalimat yang terperinci serta bagus menyajikan
informasi mengenai survei riset.” Sama hal nya dengan pendapat Creswell
peneliti menggunakan penelitian deskriptif dalam melakukan penelitian ini.
Temuan data peneliti diolah dan dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan
hasil data berupa statistik yang diperoleh untuk disajikan, digambarkan,
dijelaskan serta disimpulkan oleh peneliti mengenai karakteristik serta pengaruh
dari variabel-variabek yang akan diteliti yakni, variabel X (pengaruh technology
based self service, Bluemart) dan variabel Y (Gaya hidup konsumtif siswa)

Menurut Sugiyono (2012, hal. 29) metode deskriptif adalah metode yang
digunakan untuk memberikan gambaran atau analisis sebuah hasil penelitian
namun tidak digunakan untuk membuat kesimpulan secara luas. Singarimbun
(1982, hal. 3) dalam metode penelitian survei menyatakan bahwa penelitian
survei merupakan penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan
menggunakan sebuah kuesioner sebagai alat bantu pengumpulan data pokok.

43
Sedangkan menurut Tika (1997, hal. 9) mengatakan survey adalah sebuah metode
penelitian yang bertujuan untuk mengumpulkan data dengan jumlah yang besar
berupa variabel, unit, atau individu dalam waktu yang bersamaan. Kemudian, data
dikumpulkan melalui individu atau sampel fisik tertentu berdasarkan tujuan agar
dapat menyederhanakan secara umum mengenai apa yang diteliti. Variabel yang
dikumpulkan dapat berupa fisik maupun sosial. Dalam survei, data yang
dikumpulkan dari responden melalui penyebaran kuesioner berupa
kecenderungan, sikap, atau opini dengan menggunakan satu sampel dari populasi
(Creswell, 2013, hlm. 18). Jadi, survei adalah penelitian yang mengambil sampel
dari satu populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data
yang pokok. Menurut sugiyono penelitian kuantitatif adalah penelitian yang
berupa angka-angka dan analisis-analisis dengan menggunakan statistik
(sugiyono, 2011, hlm. 45). Dengan menggunakan metode tersebut tentunya ada
beberapa yang jadi pertimbangan dalam penelitian ini, yang pertama
memudahkan pengambilan data dilapangan kemudian dikarenakan kondisi
pandemi Covid-19 tidak memungkinkan melakukan penelitian secara tatap muka
langsung, tatap muka secara langsung digantikan dengan tatap kamera handphone
atau laptop sebagai bentuk memanfaatkan semaksimal mungkin teknologi era 4.0.
Maka, diajukanlah penelitian dengan judul pengaruh Technology based self-
service terhadap gaya hidup konsumtif siswa di SMA Pasundan 3 Bandung.

3.2 Lokasi dan Partisipan Penelitian

3.2.1 Lokasi
Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan Sekolah Menengah Atas Pasundan 3
Bandung yang berlokasi di Jl. Kebon Jati No.31, Kb. Jeruk, Kec. Andir, Kota
Bandung, Jawa Barat 40181. Khususnya lokasi penelitian dilakukan di 22 ruang
kelas. Penelitian ini dilakukan di lokasi tersebut sebab peneliti pernah menjadi
salah satu guru magang di sekolah tersebut serta sekolah tersebut telah bekerja
sama dengan pihak BlueMart.

44
3.2.2 Partisipan
Partisipan dalam penelitian kuantitatif adalah pihak-pihak yang menjadi
sasaran dari penelitian. Partisipan yang dipilih pada penelitian kali ini adalah
siswa aktif SMA Pasundan 3 dari kelas 10, 11, 12. Alasan peneliti memilihi siswa
tersebut sebagai partisipan adalah
a. Siswa SMA Pasundan 3 Bandung berasal dari beberapa daerah di
wilayah Kota Bandung dengan karakteristik yang berbeda ketika dihadapkan
dengan suatu hal baru yakni penggunaan vending machine yang dapat
memudahkan siswa untuk memenuhi kebutuhan seperti makanan dan minuman
ringan.
b. Siswa SMA Pasundan dapat dikatakan generasi millenials yang hidup
ditengah era digital ini ikut andil dalam penggunaan Bluemart dalam memenuhi
kebutuhan seperti makanan serta minuman ringan.
c. Adanya berbagai karakteristik siswa dengan uang jajan yang beragam
menjadi daya tarik peneliti untuk meneliti gaya hidup konsumtif siswa dalam
menggunakan Bluemart

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi
Menurut Creswell (2017, hlm. 218) Populasi adalah keseluruhan objek atau
subjek penelitian yang memiliki kualitas serta karakteristik tertentu. Banyak
sedikitnya populasi yang diambil sebagai sumber data dan harus mendukung
terhadap permasalahan pada penelitian. Sehingga sesuai dengan permasalahan
yang menjadi fokus penelitian maka populasi dalam penelitian ini berdasarkan
data siswa SMA pasundan 3 Tahun Pelajaran 2019/2020 antara lain:

45
Tabel 3.1
Populasi penelitian
NO Kelas Detail Jumlah Total
L 101
1 Kelas 10 179
P 78
L 165
2 Kelas 11 295
P 130
L 98
3 Kelas 12 214
P 116
Sumber: data rekapitulasi SMAS Pasundan 3 Bandung, 24,
Agustus 2020.

3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Sampel juga merupakan bagian dari populasi yang memiliki ciri
atau keadaan tertentu yang akan diteliti, atau dapat pula didefinisikan sebagian
anggota populasi yang dipilih dengan menggunakan prosedur tertentu sehingga
diharapkan dapat mewakili populasi (Creswell, 2016, hlm. 212).
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan pemilihan sampel
menggunakan metode probability sampling dengan teknik simple random
sampling. Dengan teknik sample ini, semua individu dalam populasi memiliki
kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi sampel sehingga memungkinkan
untuk generalisasi karena sampel tersebut representatif (Creswell, 2017, hlm.
211). Peneliti dalam melakukan penghitungan sampel dengan menggunakan
rumus Slovin dengan peluang kesalahan 10% (Prasetyo & Jannah, 2010, hlm.
173) sebagai berikut

N
n=
1+ ne ²

n = jumlah sampel

46
N = jumlah populasi

e = Nilai kritis (batas ketelitian) yang diinginkan (persen kelonggaran


ketidaktelitian karena kesalahan penarikan sampel, 1%, 5%, 10%).

Berdasarkan hasil data diatas, jumlah sampel minimal yang akan diteliti
sebanyak responden dengan taraf kesalahan sebesar 10%. Perhitungan tersebut
dibulatkan menjadi agar penyebaran sampel dapat terbagi secara proporsional
untuk memperoleh keterwakilan dengan sebaran sampel berikut ini:

688
n=
1+688 ( 0,1 )2
688
n=
1+688.0,01
688
n=
1+6,88
688
n=
7,88
n=87,30
n=87 responden

Tabel 3.2

Populasi penelitian

No Kelas Jumlah Total


87
1 10 179 =29
3
87
2 11 295 =29
3
87
3 12 214 =29
3
4 Total 688 87
Sumber: hasil pengolahan data oleh penulis (2020)

47
3.4 Definisi Operasional Variabel

3.4.1 Pengaruh Technology-Based Self Service


pengaruh dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti daya yang ada atau
timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau
perbuatan seseorang (KBBI, 2019). Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006: 37)
berpendapat bahwa pengaruh adalah sebuah hubungan antara keadaan pertama
dengan keadaan kedua yang terdapat hubungan sebab akibat. Keadaan pertama
diperkirakan menjadi penyebab yang kedua. Keadaan pertama berpengaruh
terhadap keadaan yang baru. Berdasarkan pengertian tersebut, maka yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah bentuk hubungan antara variabel X yakni
pengaruh technology based self service yang berpengaruh terhadap variabel Y
yakni gaya hidup konsumtif siswa. Technology based self service ini berupa
sebuah mesin penjual otomatis atau lebih nyaman didengar dengan sebutan
vending machine. mesin penjual otomatis ini bernama bluemart yang dapat
diakses secara online maupun offline.

Menggunakan bluemart secara online memungkinkan konsumen untuk


mendapatkan keuntungan lebih ketimbang offline terdapat banyak promo yang
diberikan. Adapun kekurangannya yakni ketika bertransaksi secara offline dengan
uang lebih maka tidak akan ada kembalian. Untuk mesin penjual otomatis
bluemart yang tersedia di sekolah menyediakan beragam jajanan yang cukup
mengenyangkan seperti snack ringan, air mineral, dan minuman berperasa.

Dalam penelitian ini mesin penjual otomatis bluemart adalah sebuah teknologi
yang memberikan konsumen kemudahan untuk memenuhi kebutuhan konsumsi
mereka. Dengan fitur yang memudahkan tersebut tentu konsumen diberikan
kemudahan untuk bertransaksi serta memesan snack atau minuman dalam
keadaan yang fresh. Hanya dengan memesan dan memilih dalam layar telepon
pintar konsumen serta pilihan voucher potongan harga yang akan digunakan,
setelah itu hanya perlu memindai kode QR yang muncul dilayar mesin penjual
otomatis bluemart. Pembayaran pun akan otomatis terpotong dalam saldo bluepay

48
yang terpasang didalam telepon genggam konsumen atau dapat secara langsung
dengan menggunakan uang tunai pas sebab tidak akan ada kembalian, hanya perlu
memilih menggunakan secara langsung mesin penjual otomatis dan konsumen
akan diarahkan untuk memilih snack atau minuman dalam mesin penjual otomatis
tersebut dengan fitur yang menarik dan mudah digunakan.

3.4.2 Gaya Hidup Konsumtif Siswa


Konsep gaya hidup seseorang menunjukan kehidupan orang yang
bersangkutan yang tercermin dalam kegiatan, minat, dan pendapatnya (Simamora,
2004: 11). Sedangkan menurut mowen dan minor (2002), gaya hidup adalah
menujukan bagaimana orang hidup, bagaimana membelanjakan uangnya dan
bagaimana mengalokasikan waktu. Kanserina (2015) mendefinisikan gaya hidup
(lifestyle) sebagaimana seseorang hidup, termasuk bagaimana seseorang
menggunakan uangnya, bagaimana ia mengalokasikan waktunya dan sebagainya.
Selain itu, Oktafikasari dan Amir (2017:686) mengemukakan bahwa gaya hidup
sebagai pola tingkah laku sehari-hari seseorang yang meliputi minat, opini, dan
aktivitasnya didalam masyarakat dengan kecenderungan terhadap sesuatu yang
mewah dan suka menghambur-hamburkan uang dimana hal ini ditandai dengan
ketertarikan pada simbol-simbol yang dapat membedakan status sosialnya.

Tabel 3.3

Operasional Variabel Penelitian

Skala
variabel Definisi variabel Indikator Sub Indikator
Data
Pengaruh Pengaruh technology based Penggunaan Memahami
technology self service merupakan layanan layanan
Ordinal
based self sesuatu yang berdampak technology-based
service dari penggunaan mesin self service
(bluemart) penjual otomatis bluemart
Waktu
Ordinal
Penggunaan

Aktifitas Ordinal

49
penggunaan
Pengalaman yang
Ordinal
menyenangkan
Karakteristik Pilihan yang tepat Ordinal
penggunaan Kepuasan dalam
menggunakan Ordinal
layanan bluemart
Gaya hidup Indikator gaya hidup dapat Frekuensi
konsumtif dilihat dari komponen AIO pembelian yang Ordinal
siswa yang dikemukakan oleh sering
Mowen dan Minor Aktifitas
Motif pembelian Ordinal
(2002:283) sebagai berikut:
a) Aktivitas, yaitu Inefesiensi
Ordinal
meminta kepada pembelian
konsumen untuk Pembelian
mengidentifikasi beradasarkan Ordinal
apa yang mereka ketertarikan
Minat
lakukan, apa yang Pembelian
mereka beli, dan berdasarkan Ordinal
bagaimana mereka kualitas produk
menghabiskan Opini Senang mengikuti
waktu. Ordinal
trend mode
b) Interest (minat),
Mengikuti
yaitu
lingkungan Ordinal
memfokuskan
pertemanan
pada preferensi
dan prioritas Senang menjadi
Ordinal
konsumen. pusat perhatian
c) Opini (pendapat),
yaitu menyelidiki Pandangan Ordinal

pandangan dan terhadap objek.

perasaan mengenai
topik-topik
peristiwa dunia,
lokal, moral
ekonomi, dan

50
sosial.

3.5 Instrumen Penelitian


Creswell menjelaskan “An instrument is a tool for measuring, observasing, or
documenting quantitative data” (Creswell, 2012, hlm 151). Instrumen penelitian
berperan penting dalam perolehan data atau informasi yang akurat serta
terpercaya (Azwar, 2012, hlm. 34). Selain itu, instrumen penelitian dapat dilihat
kelayakan dan keseuaiannya dari uji validitas dan realibilitas instrumen (Asra,
dkk, 2014, hlm. 155). Sehingga dapat dikatakan bahwa Instrumen penelitian
merupakan perangkat penting dalam sebuah penelitian sebagai alat bantu untuk
mengukur, mengamati, dan mendokumentasikan data yang diperlukan oleh
peneliti dan dapat terlihat kelayakannya sebuah instrumen penelitian dari hasil uji
validitas serta uji realibilitasnya.

Penelitian ini menggunakan kuisioner atau angket sebagai instrumen


penelitian. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan dan pernyataan tertulis kepada responden
(Sugiyono. 2013 hlm. 199). Creswell mengungkapkan bahwa kuisioner
merupakan teknik pengumpulan data dimana responden mengisi pertanyaan atau
pernyataan kemudian setelah mengisi dengan lengkap dikembalikan kepada
peneliti. Pertanyaan yang tertulis dalam perangkat kuisioner berisi tentang
indikator dari konsep yang telah ditentukan. Peneliti menggunakan metode angket
tertutup atau pertanyaan tertutup dimana responden diberikan alternatif pilihan
yang disediakan dalam menjawab pertanyaan yang peneliti ajukan.

Alasan peneliti menggunakan bentuk angket tersebut dikarenakan dengan


pertanyaan atau pernyataan tertutup akan membantu responden untuk menjawab
dengan cepat serta mempermudah peneliti untuk menganalisis data serta tabulasi
hasil terhadap keseluruhan hasil angket yang telah dikumpulkan. Sehingga
responden hanya perlu menjawab pernyataan dengan memilih salah satu opsi
jawaban yang disediakan.

51
Kelebihan dari penggunaan angket tertutup ini sebagai berikut (Silalahi, 2012,
hlm. 299) :

a. Jawaban mempunyai standar dan dapat dibandingkan dari setiap


responden;
b. Jawaban dapat diberi kode secara langsung sehingga dapat
memudahkan peneliti dalam menganalisis data;
c. Menghemat biaya dan efesiensi waktu bagi peneliti dan responden;
d. Responden lebih jelas memahami pertanyaan dan kategori respon;
e. Jawaban secara relatif lengkap dan respon yang tidak relevan sedikit
diterima.

Instrumen yang ada saat ini telah banyak dirancang menjadi sebuah perangkat
survei online (Creswell, 2016, hlm. 213) penelitian yang akan dilaksanakan
menggunakan perangkat instrumen berupa angket online yang disebar ke tiap
tingkat siswa SMA S Pasundan 3 Bandung dengan google form . agar
penggunaan instrumen dapat terukur sesuai dan dapat dipercaya terhadap
permasalahan instrumen penelitian. Makan digunakan lah skala pengukuran yaitu
skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat serta persepsi
seseorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial (Riduwan dan
Sunarto, 2013, hlm. 20) dengan menggunakan skala likert, variabel yang akan
diukur dijabarkan menjadi sebuah indikator. Kemudian, indikator tersebut
digunakan sebagai tolak ukur dalam pembuatan instrumen penelitian. Pada
penelitian ini. Setiap butir pertanyaan dihubungkan dengan jawaban sebagai
berikut melalui sebuah bentuk pertanyaan positif:

Tabel 3.4

Skala Likert

52
Alternatif jawaban Skor
Sangat setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Netral (N) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber: Riduwan dan Sunarto (2010, hlm. 20)
Dalam penggunaan skala likert, setiap jawaban dari item instrumen memiliki
gradasi sangat postif hingga sangat negatif yang dapat berupa kata-kata
(Sugiyono, 2013, hlm. 135). Instrumen penelitian ditujukan untuk responden yang
telah ditentukan seusai penelitian. Siswa yang tercatat data dapodik SMA S
Pasundan 3 2019/2020.

Instrumen penelitian ini bertujuan untuk mengukur seberapa besar pengaruh


technology based self service terhadap gaya hidup konsumtif siswa. Maka dari itu,
untuk menjawab rumusan masalah instrumen pertanyaan dapat diketahui melalui
kisi-kisi instrumen penelitian sebagai berikut:

Tabel 3.5

Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel X (Pengaruh technology based self


service)

Variabel Definisi variabel Indikator Sub Indikator No item


Memahami
layanan
1,2,3,4,5,6
Pengaruh Pengaruh technology based technology-based
technology self service merupakan Penggunaan self service
based self sesuatu yang berdampak layanan Waktu
7,8,9
service dari penggunaan mesin penggunaan
(bluemart) penjual otomatis bluemart Aktifitas
10,11
penggunaan

Karakteristik Pengalaman yang 12,13,14

53
menyenangkan
Pilihan yang tepat 15,16,17,18
penggunaan Kepuasan dalam
menggunakan jasa 19,20
bluemart

Tabel 3.6

Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel Y (Gaya Hidup Konsumtif Siswa)

Variabel Definisi variabel Indikator Sub indikator No item

Indikator gaya hidup dapat Frekuensi


dilihat dari komponen AIO pembelian yang 1,2
yang dikemukakan oleh sering
Mowen dan Minor Aktifitas
Motif pembelian 3,4
(2002:283) sebagai berikut:
a) Aktivitas, yaitu Inefesiensi
5,6
meminta kepada pembelian
konsumen untuk Pembelian
mengidentifikasi beradasarkan 7,8
apa yang mereka ketertarikan
Minat
Gaya hidup lakukan, apa yang Pembelian
konsumtif mereka beli, dan berdasarkan 9,10,11,12
siswa bagaimana mereka kualitas produk
menghabiskan Senang mengikuti
waktu. 13,14
trend mode
b) Interest (minat), Senang menjadi
yaitu 15,16,17
pusat pehatian
memfokuskan
Mengikuti
pada preferensi Opini
lingkungan 18,19,20,21
dan prioritas
pertemanan
konsumen.
c) Opini (pendapat), Pandangan
22,23,24,25
yaitu menyelidiki terhadap objek.

54
pandangan dan
perasaan mengenai
topik-topik
peristiwa dunia,
lokal, moral
ekonomi, dan
sosial.

3.6 Proses Pengembangan Instrumen

3.6.1 Uji Validitas dan Uji Realibilitas

A. Uji Validitas
Melalui uji validitas ini peneliti dapat menyimpulkan atau menemukaan
dugaan penting dan bermanfaat dari nilai-nilai yang diperoleh dari instrumen
yang telah dibuat. Uji validitas berguna untuk menguji tingkat efektifitas dari
sebuah angket atau kuisioner yang telah dibuat peneliti. Uji validitas perlu
dilakukan guna menguji valid atau tidaknya sebuah angket. Suatu angket dapat
dikatakan valid jika mampu mengungkap suatu masalah yang dibahas dalam
angket tersebut.
Untuk mengetahui keterkaitan hubungan serta pengaruh dari variabel bebas
(pengaruh technology based self service) dengan variabel terikat (gaya hidup
konsumtif siswa), maka digunakan lah penelitian analisis korelasi Pearson
Product Momen (r) dengan rumus yang digunakan sebagai berikut (Riduwan &
Sunarto, 2010, hlm. 80):
n ( ʃXY )( ƩX ) . ( ƩY )
rxy=
√{n . Ʃ X ²−(ƩX )² }. {n . ƩY 2 −( ƩY ) ² }

Keterangan:
rxy : koefisien korelasi product moment
ƩX : jumlah skor item
ƩY : jumlah skor total (keseluruhan item)
n : jumlah responden

55
kemudian setelah rxy ditemukan dilanjutkan dengan pengujian melalui uji
signifikan untuk mencari hubungan variabel X dengan Y menggunakan rumus
dalam Riduwan dan Sunarto (2010, hlm. 81) sebagai berikut:

r √ n−2
t hitung=
√ n−r 2
Keterangan :
t hitung : nilai t

r : nilai koefisien korelasi

n : jumlah sampel

distribusi (tabel t) untuk ɑ = 0,5 dengan derajat kebebasan (dk = n-2) kaidah
keputusan : jika t hitung > t tabel berarti valid, sebaliknya jika t hitung < t tabel
maka tidak valid.

Jika instrumen tersebut valid, maka dapat dilihat dari interprestasi koefisien
korelasi nilai (r) sesuai menurut Riduwan dan Sunarto (2010, hlm. 81) sebagai
berikut :

Tabel 3.7

Interpretasi koefisien korelasi nilai (r)

Interval Koefisien Tingkatan hubungan


0,80-1,000 Sangat kuat
0,60-0,799 Kuat
0,40-0,599 Cukup kuat
0,20-0,399 Rendah
0,00-0,199 Sangat rendah
Sumber: Riduwan dan Sunarto (2010:hlm. 81)

56
B. Uji Realibilitas
Hasil skor pada item yang berada pada sebuah instrumen secara internal
memiliki konsistensi yang stabil dari waktu ke waktu dan memiliki konsistensi
dalam uji administrasi serta penetapan skor (Creswell, 2017, hlm. 331).
Realibilitas adalah kemampuan alat ukur dalam memberikan hasil pengukuran
yang relatif tetap atau sama (Purwanto, 2010, hlm. 218).
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan uji realibilitas metode alpha
cronbach karena metode tersebut sangat tepat untuk menghitung relibilitas
berdasarkan skala likert. Rumus dari metode alpha cronbach dalam Siregar
(Siregar, 2013, hlm.58) sebagai berikut:
k
r 11= ¿
( k −1 )

Keterangan :

r 11 : realibilitas instrumen

k : banyak butir

2
Ʃ σ b : jumlah varian skor tiap-tiap item

2
σt : varian total

Sebuah instrumen penelitian dikatakan reliable jika koefisien realibilitas r 11 >


0,65.

Keputusan dengan membandingkan r 11dengan r tabel

Kaidah keputusan : jika t 11 > t tabel berarti reliabel, sebaliknya apabila

t 11 < t tabel maka kaidah tidak reliabel.

Berdasarkan rumus uji relabilitas alpha cronbach menggunakan aplikasi


SPSS.

57
3.6.2 Hasil Uji Validitas dan Uji Realibilitas

Tabel 3.8
Indikator Penggunaan Layanan (variabel X)

X r hitung
Item 1 0,623
Item 2 0,891
Item 3 -0,103
Item 4 0,645
Item 5 0,883
Penggunaan
Item 6 0,954
Layanan
Item 7 0,834
Item 8 0,655
Item 9 0,815
Item 10 0,748
Item 11 0,883

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.936 10

Tabel 3.9
Indikator Karakteristik Penggunaan (variabel x)

58
r
X
hitung
Item 1 0,764
Item 2 0,715
Item 3 0,574
Item 4 0,831
Karakteristik
Item 5 0,764
Penggunaan
Item 6 0,672
Item 7 0,69
Item 8 0,73
Item 9 0,8

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.869 9

Tabel 3.10
Indikator Aktifitas (variabel y)

r
Y
hitung
Item 1 0,663
Item 2 0,587
Item 3 0,614
Aktifitas
Item 4 0,759
Item 5 0,682
Item 6 0,807

59
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.740 6

Tabel 3.11
Indikator Minat

r
Y
hitung
Item 1 0,764
Item 2 0,79
Item 3 0,93
Minat
Item 4 0,632
Item 5 0,831
Item 6 0,708

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.853 6

Tabel 3.12
Indikator Opini
r
Y
hitung
Opini Item 1 0,615
Item 2 0,748
Item 3 0,437

60
Item 4 0,894
Item 5 0,806
Item 6 0,781
Item 7 0,852
Item 8 0,851
Item 9 0,566
Item 10 0,593
Item 11 0,599
Item 12 0,63
Item 13 0,818

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.912 13

 Berdasarkan hasil uji validitas pada variabel x terdapat satu item yang
dinyatakan tidak valid yakni item 3 pada indikator penggunaan
layanan variabel X. Melihat hasil uji tersebut satu item yang tidak
valid pada variabel X tersebut tidak digunakan dalam pengambilan
data penelitian ini. Maka dari itu pada penelitian ini item yang tidak
valid ini dianggap telah terwakilan oleh jawaban dari pernyataan yang
valid. Kemudian, jumlah butir item pernyataan yang digunakan
menjadi 44 item dari 45 item
 Berdasarkan hasil perhitungan diatas, nilai variabel X dari indikator
penggunaan layanan diperoleh item kuesioner sebanyak 10 item yang
valid adalah 0,936. Nilai dari indikator karakteristik penggunaan
dengan jumlah item valid sebanyak 9 item yang valid adalah 0,869.
Kemudian nilai variabel Y dari indikator aktifitas diperoleh item

61
kuesioner sebanyak 6 item kuesioner yang valid adalah 0,740. Nilai
dari indikator minat diperoleh item kuesioner sebanyak 6 item
kuesioner yang valid adalah 0,853. Nilai dari indikator opini diperoleh
item kuesioner sebanyak 13 item kuesioner yang valid adalah 0,912.
Berdasarkan nilai hasil dari uji diatas dapat disimpulkan bahwa angket
dinyatakan valid dengan menghapus item 3 pada indikator pelayanan serta sudah
reliabel karena dari hasil dari setiap indikator kedua variabel tersebut telah
menunjukan hasil koefisien korelasi lebih besar dari 0,65.

3.7 Teknik Pengumpulan data


Teknik pengumpulan data merupakan sebuah bagian dari instrumen
pengumpulan data yang menentukan berhasil atau tidaknya sebuah penelitian
(bungin, 2011, hlm. 133). Teknik pengumpulan data adalah cara yang didapat dan
digunakan untuk mengumpulkan atau mendapatkan data dari fenomena empiris.
Paradigma penelitian, tingkat data atau bentuk data yang akan diperoleh dan
subjek penelitian menentukan pilihan atas metode pengumpulan data (Silalahi,
2010, hlm. 291).
Pada penelitian kuantitatif terdapat berbagai macam metode pengumpulan
data seperti yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode survey
menggunakan angket, studi literatur, observasi, serta dokumentasi. Maka dapat
diuraian teknik pengumpulan data tersebut sebagai berikut:

3.7.1 Kuisioner (angket)


Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan dan
pernyataan tertulis kepada responden (Sugiyono, 2013, hlm 199). Kuisioner
berisikan daftar pertanyaan yang diajukan peneliti untuk penelitiannya dengan
cara memberikan kepada responden untuk diisi pertanyaan atau pernyataannya
dengan lengkap kemudian setelah responden mengisi maka kuisioner yang telah
terisi dikembalikan kepada peneliti. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
metode kuisioner tertutup untuk memperoleh data penelitian dimana peneliti telah

62
memberikan sebuah alternatif atau opsi untuk jawaban pada setiap pertanyaan.
Alternatif jawaban tersebut menggunakan skala ukur likert untuk mengkur sikap
dari responden dengan lima jawaban alternatif yang dihubungkan dengan nilai
skor atau skala. Teknik ini mempermudah peneliti untuk menganalisis serta
mengolah data sehingga peneliti mampu menemukan jawaban atas permasalahan
penelitian.
Dimasa pandemi Covid-19 ini dengan menggunakan angket berupa gooogle
form tentu menjadi sebuah alternatif untuk mengumpulkan data dengan menyebar
angket secara daring melalui perwakilan dari setiap kelas 10, 11, dan 12.
Penyebaran dan pengumpulan data dilakukan dengan membagikan angket dengan
format google form terhadap sampel yang dibutuhkan dalam penelitian ini.
Dengan menggunakan angket google form tentu penyebaran dan pengumpulan
data akan cepat tersebar serta terkumpul sehingga peneliti lebih mudah mengolah
data.

3.7.2 Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data dimana peneliti tersebut
secara langsung terjun ke lapangan untuk mengamati perilaku dan aktifitas
individu- individu secara langsung di lokasi penelitian (Creswell, 2010, hlm.
267).

Pada penelitian ini peneliti melakukan observasi untuk mendapatkan data


tambahan serta penunjang metode lainnya agar penelitian dapat tercapai. Teknik
observasi yang digunakan merupakan teknik observasi tidak berstruktur yang
artinya peneliti melakukan observasi tanpa mengikuti pedoman observasi. Untuk
observasi dikala pandemi tentu sulit dilakukan karena alasan kesehatan. Namun
sebelumnya peneliti pernah melaksanakan magang menjadi pengajar
dilingkungan sekolah tersebut sehingga peneliti memiliki gambaran sebelumnya
bagaimana kondisi yang terjadi dilapangan.

63
3.7.3 Studi Literatur
Studi literatur merupakan sebuah metode yang bisa disebut juga dengan studi
pustaka yaitu cara menelusuri kepustakaan yang berisi tentang teori-teori dari
karya ilmiah baik yang sudah diterbitkan atau belum diterbitkan yang berupa hard
copy atau soft copy yang ada pada buku-buku (e-books), makalah, jurnal online.
Studi literatur sangat menunjang penelitian dalam memecahkan masalah
penelitian ini karena dengan teknik ini peneliti dapat mencari berbagai literatur,
hasil kajian atau studi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan (martono,
2011, hlm. 46). Dengan menggunakan studi literatur peneliti semakin kaya akan
konsep, teori dan argumentasi yang berkaitan dengan penelitian ini. Beberapa
sumber referensi untuk mendapatkan sumber literatur seperti google schoolar,
perpusnas, dll.

3.7.4 Prosedur Statistik


Statistik merupakan sekumpulan cara dan aturan mengenai pengumpulan,
pegolahann, analisis, dan penafsiran data yang berupa angka-angka. Lebih
luasnya, statistik merupakan ilmu yang membahas mengenai tentang seluk beluk
data yaitu tentang pengumpulan, pengolahan, penafsiran, dan penarikan
kesimpulan dari data yang berbentuk angka guna mendeskripsikan suatu
permasalahan. Statistik merupakan pengetahuan yang berhubungan dengan cara-
cara penafsiran dan penarikan kesimpulan berdasarkan kumpulan data yang
diperoleh melalui observasi dan penganalisasian yang dilakukan melalui aturan
dan prosedur-prosedur tertentu (Silalahi, 2010, hlm. 333) peneliti dalam
penelitian ini menggunakan software IBM SPSS sebagai alat bantu penghitung
hasil data yang diperoleh.

3.8 Teknik Analisis Data


Analisis data merupakan sebuah proses penelitian yang dilakukan ketika
seluruh data telah terkumpul guna menjawab permasalahan penelitian. Analisis
data merupakan sebuah proses penyerhadanaan serta pengelompokan data agar
senantiasa mudah dibaca dan diinterpretasikan yang didalamnya berisikan

64
kategorisasi, penataan, manipulasi, dan peningkatan data untuk memperoleh
jawaban atas pertanyaan penelitian (Silalahi, 2010, hlm. 332).
Analisis data yang digunakan dalam metode kuantitatif menggunakan analisis
statistik sebagai alat bantu untuk menganalisa data karena analisis statistik
mampu menunjukan hasil-hasil pengukuran yang cermat karena perhitungan dan
analisis matematis merupakan aktivitas yang dituntun secara sadar oleh disiplin
kecermatan dan ketelitian (Silalahi, 2010, hlm. 332-333). Maka dari itu, pada
penelitian ini analisis yang digunakan yaitu statistik deskriptif dengan persentase.

3.8.1 Analisis Data Deskriptif dengan Presentase


Pada penelitian kuantitatif, data yang telah tersusun dalam tabel merupakan
kerangka dasar untuk dianalisa secara deskriptif sehingga penelitian dengan
tujuan deskriptif menggunakan statistika deskriptif dengan melakukan pencatatan,
pengorganisasian, dan peringkasan informasi dari data numerik (Silalahi, 2012,
hlm 336). Singkatnya, pada analisis data deskriptif pengolahan data hanya
mencapai tahap deskriptif karena pada analisis data deskriptif hanya memberi
gambaran awal saja dari data yang telah diperoleh. Dengan analisis deskriptif
dapat terjawab dua rumusan masalah penelitian yang diajukan
1. Persepsi siswa terhadap penerapan technology based self service,
Bluemart pada layanan kantin di SMA Pasundan 3 Bandung
2. Pengaruh BlueMart terhadap gaya hidup konsumtif di SMA Pasundan
3 Bandung.

Kemudian dilakukan pengolahan data untuk menjawab rumusan masalah yang


bersifat deskriptif menggunakan presentase dengan formula presentase sebagai
berikut:
f
p= ×100 %
n

Keterangan :
p= presentase
f =data yang didapatkan

65
n= jumlah keseluruhan data
100 %= presentase
Kemudian hasil dari perhitungan tersebut dikategorikan berdasarkan kriteria
penafsiran nilai presentase yang diiinterpretasikan ke dalam pengkategorian pada
hasil variabel X dan variabel Y, Riduwan dan Akdon (2013, hlm. 18) sebagai
berikut.
Tabel 3.13
Interpretase presentase

Presentase Kriteria
0% - 20% Sangat lemah
21% - 40% Lemah
41% - 60% Cukup
61% - 80% Kuat
81% - 100% Sangat kuat
Sumber : Riduwan dan akdon (2013, hlm. 18)

Statistik deskriptif yang digunakan merupakan hasil dari bantuan IBM SPSS
statistic 24 dengan menghitung rata-rata dan standar deviasi yang kemudia
dikategorisasi ke dalam skor yang telah menjadi acuan atau norma antara
pengaruh technology based self service dan gaya hidup konsumtif siswa.
Pengkategorian yang telah dilakukan kemudian dipresentasekan untuk melihat
frekuensi jawaban yang dikategorikan. Kategorisasi diperoleh dengan
menentukan nilai indeks minimum, maksimum, interval, dengan jarak sebagai
berikut (Supranto, 2000, hlm. 50) yaitu :
Nilai Maksimum = Skor tertinggi
Nilai Minimum = Skor terendah
nilai maksimum−nilai minimum
Interval ¿
jumlah kategori

66
Tabel 3.14

Penentuan Kategori (range)


Nilai Minimum + interval Kategori Rendah
Nilai kategori rendah + interval Kategori Sedang
Nilai kategori sedang + Interval Kategori Tinggi

3.8.2 Analisis Korelasi


koefisien korelasi merupakan prosedur atau cara mengukur derajat kekuatan
hubungan antara 2 variabel (Silalahi, 2010, hlm. 374). Dalam penelitian ini
digunakan teknik korelasi product moment. yang berarti pada teknik ini
koefisiensi korelasi dicari melalu data interval serta data interval lainnya.
Kemudian rumus korelasi product moment yang digunakan adalah sebagai berikut
(Riduwan & Sunarto, 2010, hlm. 80)
n ( ƩXY )−( ƩX )( ƩY )
rxy=
√{ n . Ʃ X −( ƩX ) } .{n . Ʃ Y −( ƩY ) }
2 2 2 2

Keterangan:
Rxy : Koefisien korelasi product moment
ƩX : Jumlah skor item
ƩY : Jumlah skor total (keseluruhan item)
n : Jumlah responden

pedoman untuk tingkat keeratan hubungan antar 2 variabel dapat dilihat


melalui tabel interpretasi koefisien korelasi (Riduwan & Sunarto, 2010, hlm. 81)
sebagai berikut :

Tabel 3.15

Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai (r)

Interval koefisien Tingkatan hubungan


0,80 – 1,000 Sangat kuat

67
0,60 - 0,799 Kuat
0,40 – 0,599 Cukup kuat
0,20 – 0,399 Rendah
0,00 – 0,199 Sangat rendah
Sumber: Riduwan dan Sunarto (2010, hlm. 81)

Kemudian setelah didapat nilai koefisien korelasi langkah maka selanjutnya,


menguji keberartian atau signifikansi koefisien dan korelasi. Lalu, dapat
dirumuskan hipotesis untuk menguji keberartian koefisien korelasi tersebut
adalah:

H 0 : ρ=0 , berarti technology based self service (Bluemart) tidak berpengaruh


terhadap gaya hidup konsumtif siswa SMA Pasundan 3 Bandung

H 0 : ρ≠ 0 , berarti technology based self service (bluemart) berpengaruh


terhadap hidup konsumtif siswa SMA Pasundan 3 Bandung.

3.8. Analisis Data Regresi


Uji regresi merupakan proses lanjutan dari uji korelasi yang mana uji regresi
linier sederhana berfungsi untuk memprediksi atau memperkirakan hubungan
antara dua variabel ( Martono, 2011, hlm. 182). Uji regresi linier sederhana
digunakan untuk menguji keterkaitan antara pengaruh technology based self
service (Variabel X) dengan gaya hidup konsumtif siswa (Variabel Y)
Persamaan regresi dirumuskan (Riduwan & Akdon, 2010, hlm. 133) sebagai
berikut:
Y : Subjek variabel terikat (Y) yang diproyeksikan
X : Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan
a : Nilai konstanta harga Y apabila X = 0
b : Nilai arah sebagai penentu prediksi yang menunjukan nilai peningkatan
(+) atau nilai penurunan (-) variabel Y

68
3.8. Uji Normalitas
Pada penelitian ini, asumsi dasar dalam menentukan distribusi data ditentukan
juga dari analisis uji yaitu uji statistik parametrik atau parametrik. Statistik
parametrik dapat digunakan apabila distribusinya normal dan apabila data
berdistribusi tidak normal, maka statistik non parametrik yang digunakan, maka
perlu ditempuh pengujian normalitas (Oktaviani & Notobroto, 2014, hlm. 128).
Oleh karena itu, untuk menggunakan analisis parametrik seperti analisis
perbandingan rata-rata, analisis variasi satu arah, korelasi, regresi, dan sebagainya
diperlukan uji normalitas data. Dalam penelitian ini uji normalitas yang
digunakan adalah uji one sample kolmogrov-smirnov dengan ketetuan sebagai
berikut:
Jika nilai sig (signifikan) > 0,05 maka data berdistribusi normal
Jika nilai sig (signifikan) <0,05 maka data berdistribusi tidak normal.

3.8. Heteroskedastisitas
Dengan uji heteroskedastisitas yang bertujuan untuk menguji apakah model
regresi terjadi ketidaksamaan variance dari residual satu pengamatan ke residual
pengamatan lainnya. Heterokedastisitas berarti bahwa residual antara satu
pengamatan ke pengamatan lainnya berbeda, sedangkan homoskedastisitas
merupakan kebalikan dari heterokedastisitas yaitu kesamaan antara residual satu
pengamatan dengan pengamatan lainnya. Ghozali (2013:139) menyatakan bahwa,
“model regresi yang baik adalah yang homoskedastisitas atau tidak terjadi
heteroskedastisitas”. Uji heteroskedastisitas dapat dilakukan dengan
menggunakan beberapa cara yaitu dengan uji park, melihat grafik plot, uji glejser,
atau uji white.

Uji heteroskedastisitas pada penelitian ini dibantun dengan menggunakan


software IBM SPSS V.24 for Windows dan stat.xla dan metode yang digunakan
yaitu dengan cara melihat grafik plot antara nilai prediksi variabel terikat yaitu
ZPRED dengan residualnya SRESID

69
Ghozali (2013:139) mengungkapkan bahwa :

Deteksi ada tidaknya heteroskedastisitas dapat dilakukan dengan cara dilihat


dari ada tidaknya pola tertentu pada grafik scatterplot antara SRESID dan
ZPRED dimana sumbu Y adalah Y yang telah diprediksi dan sumbu X adalah
Residual (Y prediksi – Y sesungguhnya) yang telah diprediksi, serta sumbu X
adalah residual (Y prediksi – Y sesungguhnya) yang telah di studentized.
Untuk menentukan ada atau tidaknya heteroskedatisitas dapat dilihat dari
beberapa kriteria kesimpulan yaitu:
a) Jika terdapat titik-titik tertentu membentuk pola teratur seperti
gelombang atau melebar kemudian menyempit, maka terjadi
heteroskedastisitas.
b) Jika tidak terdapat pola yang jelas pada titik-titik yang ada, lalu
bentuknya menyebar diatas serta dibawah angka 0 pada sumbu Y,
maka tidak terjadi heteroskedastisitas.
3.8. Uji Linearitas
Dengan uji linearitas dapat diketahui bahwa apakah kedua variabel
berhubungan secara linier. Uji linearitas dilakukan sebagai syarat untuk
melanjutkan ke tahap uji pengaruh. Dalam penelitian ini akan terlihat linear atau
tidaknya variabel technology-based self service terhadap variabel gaya hidup
konsumtif siswa. Apabila kedua variabel tersebut linier, uji pengaruh dapat
dilakukan. Sebaliknya, apabila kedua variabel tersebut tidak linier maka uji
pengaruh tidak dapat dilakukan. Rumus pengambilan keputusan yaitu:
1. Jika probobilitasnya (nilai sig) > 0,05 atau F hitung < F tabel maka H 0
diterima,
2. Jika probobilitasnya (nilai sig) < 0,05 atau F hitung > F tabel maka H 0
ditolak.

3.8.5 Koefisien Determinasi


Koefisien determinasi merupakan nilai yang menunjukan presentase variasi
(data) pada salah satu variabel yang dapat dijelaskan hanya berasarkan pada
informasi dari variabel lain (Morissan, 2018, hlm. 64). Determinasi
mengungkapkan bahwa menguji hubungan-hubungan antara dua variabel dan dan
beberapa variabel penting untuk menjawa rumusan masalah serta hipotesis
(Creswell, 2016, hlm. 207). Pada penelitian ini, koefisien determinasi
menunjukan nilai presentase pengaruh technology based self service (X) terhadap

70
gaya hidup konsumtif siswa (Y). Adapun rumus koefisien determinasi (furqon,
2011, hlm. 200) sebagai berikut:
Apabila nilai t hitung > t tabel, maka variabel X berpengaruh terhadap variabel Y.
Apabila nilait hitung < t tabel, maka variabel X tidak berpengaruh terhadap
variabel Y.

KD = r 2 ×100 %
Keterangan :
KD = koefisien determinasi
r = koefisien korelasi

71
BAB IV

TEMUAN DAN BAHASAN

4.1 Temuan Penelitian

4.1.1 Deskripsi Umum Objek Penelitian

4.1.1.1 Sejarah singkat SMA Pasundan 3 Bandung


SMA Pasundan 3 bandung berdiri pada 1982 untuk memenuhi kebutuhan
pendidikan masyarakat yang berkualitas di Kota Bandung. Letak sekolah yang
sangat strategis menjadikan sekolah ini sebagai tujuan mengenyam pendidikan
dari para siswa dan siswi yang berada di Kota Bandung dan sekitarnya termasuk
daerah Padalarang, Rancaekek, dan Cicalengka

Seiring dengan meningkatnya animo di masyarakat untuk menyekolahkan


putra/putri-nya di SMA Pasundan 3 Bandung, maka jumlah murid pun semakin
membludak. Jumlah kelas yang ada pun tidak dapat menampung jumlah murid
baru yang mendaftar di SMA Pasundan 3 Bandung. Oleh karena itu pada 1991,
SMA Pasundan 3 Bandung menambah jumlah kelas di lantai 2 hingga berjumlah
total 33 ruang kelas. Pada PMB tahun ajar 1988/1989 animo masyarakat semakin
besar sehingga calon siswa baru yang mendaftar mencapai 22 kelas atau sekitar
1056 orang siswa pendaftar, untuk menampung siswa sebanyak itu, YPDM
Pasundan mengeluarkan kebijakan dalam penambahan jumlah sekolah sesuai
dengan panca program YPDM Pasundan antara lain memekarkan sekolah yang

72
besar menjadi dua sekolah yakni SMA Pasundan 3 Bandung dan SMA Pasundan
7 Bandung.

SMA Pasundan 3 Bandung terus berjuang menjadi sekola swasta terbaik di


Kota Bandung dan sebagai sekolah unggulan seni berprestasi. Sejumlah prestasi
yang telah ditorehkan baik oleh para siswa/siswi, organisasi ekstrakulikuler,
maupun oleh para guru.

Mulai Tahun Ajaran 2017/2018 SMA Pasundan 3 Bandung


menyelenggarakan kelas unggulan yang mengedepankan pada peningkatan minat
dan bakat untuk meraih prestasi, penerapan adab islam dalam kehidupan sehari-
hari termask juga didalamnya nilai-nilai luhur budaya sunda serta program tahfidz
qur’an.

4.1.1.2 Visi dan Misi


a. Visi
Visi SMA Pasundan 3 Kota Bandung ditetapkan berdasarkan pada
Permendikbud nomor 61 tahun 2014 dan berdasarkan visi Pendidikan YPDM
Pasundan: “Mewujudkan Sekolah SMA PASUNDAN 3 BISA (Berprestasi,
Inovatif, Serasi, Agamis) dan Berwawasan Lingkungan Hidup 2020.”
b. Misi
Untuk mencapai VISI tersebut, SMA Pasundan 3 Kota Bandung
mengembangkan Permendikbud no. 61 2014 dan berdasarkan visi pendidikan
YPDM Pasundan misi sebagai berikut :
1. Meningkatkan keimanan, ketaqwaan Kepada Tuhan yang Maha Esa dan
Akhlaq Mulia.
2. Menumbuhkan jiwa inovatif, aktif, dan peduli terhadap isu-isu yang
berkembang di lingkungan sekitarnya, khususnya dalam pemeliharaan dan
pengelolaan lingkungan hidup.
3. Meningkatkan profesionalisme tenaga pendidik dan tenaga kependidikan.
4. Meningkatkan sarana prasarana penunjang pendidikan yang ramah
lingkungan.
5. Mewujudkan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan,
kompetitif dan unggul.
6. Mendidik siswa berbudaya lokal untuk memperkuat budaya nasional serta
memiliki daya saing global
7. Menumbuhkan dan mengembangkan pola pikir dan tindakan yang
mencerminkan budaya mutu dan akhlaq mulia dalam kehidupan sehari-
hari.
8. Meningkatkan pembelajaraan berbasis IT.

73
9. Meningkatkan budaya belajar, bekerja, disiplin peduli dan berwawasan
lingkungan.
10. Menggambangkan pengelolaan sekolah yang transparan, partisipatif, dan
akuntabel.

4.1.2 Deskripsi Data Penelitian

4.1.2.1 Karakteristik Data Responden

Tabel 4.1

Data Siswa SMA Pasundan 3 Kota Bandung

Frequency Percent Valid Cumulative


Percent Percent
Valid Kelas X 29 33,3 33,3 33,3
Kelas XI 29 33,3 33,3 66,6
Kelas XII 29 33,3 33,3 99,9
Total 87 99,9 99,9

4.1.2.2 Analisis Data Variabel Penelitian


Analisis data deskriptif digunakan pada penelitian ini dengan dibantu alat
skala ordinal serta skala presentase yang menunjukan sikap dan penilaian
responden terhadap setiap item pertanyaan dari sangat tidak setuju hingga sangat
setuju dengan menggunakan perhitungan skor 1 hingga 5. Adapun rumus analisis
data deskriptif sebagai berikut:

f
p x 100 %
n

1. Pengaruh technology based self service (X)


Pengaruh technology based self service merupakan sebuah teknologi
terbarukan berbasis AI yang diciptakan untuk mempermudah hidup manusia.
teknologi ini memungkinkan konsumen untuk menghasilkan jasa secara mandiri
tanpa dari keterlibatan karyawan perusahaan secara langsung (Meuter et al, 2000,
p. 50) teknologi tersebut secara langsung menarik perhatian perusahaan penyedia

74
jasa karena secara operasional, meningkatkan efisiensi pelayanan, memberi
manfaat lebih bagi konsumen, serta memperbanyak pilihan akses pelayanan.
Tentu inovasi terbarukan mengenai pelayanan dengan menggunakan teknologi ini
akan menjadi komponen penting bagi perusahaan yang melakukan pelayanan
dengan interaksi secara langsung dengan konsumen untuk menunjang kesuksesan
jangka panjang sebuah perusahaan.
Salah satu bentuk technology-based self service adalah vending machine yang
mana berdasarkan pada tujuannya, vending machine bertujuan untuk melakukan
sejenis pelayanan transaksi antara perusahaan dengan konsumen melalui mesin
dan dilakukan secara mandiri oleh pelanggan. Maka dari itu, dilihat dari fungsi
teknologi antarmuka yang digunakan dapat dikatakan bahwa vending machine
tergolong kedalam jenis interactive kiosk.
Berdasarkan data yang telah diolah dapat diketahui perolehan hitung dari
jawaban responden akan variabel X yakni pengaruh technology-based self service
melalui pertanyaan maupun pernyataan dengan penjelasan dalam setiap indikator
dan sub indikator yang telah didapatkan dari jawaban responden. Adapun
indikator dari pengaruh technology-based self service adalah penggunaan layanan
dengan sub indikator, memahami layanan technology-based self service, waktu
penggunaan.
2. Gaya Hidup Konsumtif Siswa (Y)
Gaya hidup secara luas merupakan sebuah cara hidup yang dilihat dari
bagaimana seseorang menghabiskan waktu dengan aktivitas yang dianggap trend
untuk menjadi daya tarik bagi lingkungannya. Setiap orang atau masyarakat
memiliki gaya hidup yang berbeda tergantung pada masa dan lingkungannya,
bahkan dari masa ke masa gaya hidup pada individu atau suatu kelompok akan
selalu berbeda dan bergerak secara dinamis. Sedangkan, perilaku konsumtif
diartikan sebagai bagian dari sebuah gaya hidup yang mana perliaku adalah saat
seseorang melakukan kegiatan untuk mengkonsumsi suatu barang atau jasa
karena rangsangan.

75
Perilaku konsumtif adalah perilaku yang bersifat berlebihan akan kehidupan
mewah, mengkonsumsi segala hal yang mampu memberikan kepuasan dan
kenyamanan akibat adanya hasrat kesenangan semata yang mendorong dan
mengendalikan pola hidup manusia, Dahlan (Sumartono, 2002).
Berdasarkan data yang telah diolah dari hasil perhitungan akan jawaban
responden data variabel Y gaya hidup konsumtif siswa melalui pertanyaan
maupun pernyataan dengan penjelasan dalam setiap indikator dan sub indikator
yang telah didapatkan dari jawaban responden. Adapun indikator dari gaya hidup
konsumtif siswa adalah aktifitas, minat, dan opini dengan sub indikator frekuensi
pembelian yang sering, motif pembelian, inefesiensi pembelian, pembelian
beradasarkan ketertarikan, pembelian berdasarkan kualitas produk, senang
mengikuti trend mode, senang menjadi pusat perhatian, Mengikuti lingkungan
pertemanan, Pandangan terhadap objek.
Berikut hasil temuan berdasarkan perhitungan SPSS pada setiap indikator-
indikator variabel X dan Y
1. Indikator variabel X

Tabel 4.2
PerhitunganStatistics
Penggunaan_La Karakteristik_Pe
yanan nggunaan
N Valid 87 87
Missing 0 0
Mean 42.7011 37.2069
Median 43.0000 37.0000
Mode 43.00 36.00
Std. Deviation 3.84016 3.22468
Variance 14.747 10.399
Minimum 28.00 24.00
Maximum 48.00 45.00
Sum 3715.00 3237.00
Sumber: hasil pengolahan data SPSS

76
Pada hasil pengolahan data indikator variabel X diatas dapat ditemukan
bahwa nilai maksimum pada indikator penggunaan layanan adalah 48, nilai
minimum adalah 28 dengan nilai rata-rata sebesar 42,7 dan simpangan baku
sebesar 3,840. Kemudian, untuk indikator karakteristik penggunaan mendapat
nilai maksimum sebesar 45 dengan nilai minimum sebesar 24, lalu nilai rata-rata
sebesar 37,2 dan simpangan baku sebesar 3,224. Selanjutnya untuk menentukan
kategorisasi dalam penelitian ini digolongkean kedalam tiga kategori yakni tinggi,
sedang, dan rendah. Kategori tersebut dilakukan untuk menentukan nilai
maksimum, nilai minimum, range, serta interval melalui perhitungan dibawah ini.

Variabel X Pengaruh Technology-based Self Service


Tabel 4.3
Interval pengkategorian Penggunaan layanan

Batas Kategori
20-26,6 Rendah
26,6-33,3 Sedang
33,3-39,8 Tinggi
Tabel 4.4
Interval pengkategorian Karakteristik penggunaan

Batas Kategori
21-28 Rendah
28-35 Sedang
35-42 Tinggi

Pada hasil perhitungan interval pengkategorian terdapat 3 kategori yang terdiri


dari kategori rendah, kategori sedang, serta kategori tinggi. Dengan hasil
pengkategorian tersebut bertujuan untuk menentukan nilai maksimum, minimum,
range, dan interval melalui perhitungan sebagai berikut.
1. Variabel X ( Pengaruh Technology-Based Self Service)

77
a. Penggunaan Layanan
Nilai Maksimal : 48
Nilai Minimal : 28
Range : 20
Interval : 6,7
b. Karakteristik Penggunaan
Nilai Maksimal : 45
Nilai Minimal : 24
Range : 21
Interval :7

Setelah menemukan interval pengkategorian diatas, skor total dari jawaban


responden dikelompokan kedalam kategori tersebut. Selanjutnya dilakukan
perhitungan frekuensi serta presentasenya dengan hasil yang diperoleh sebagai
berikut.
Tabel 4.5
Karakteristik Penggunaan Layanan

Variabel X Kategori Frekuensi Presentase


Penggunaan Rendah 0 0%
layanan Sedang 5 6%
Tinggi 82 94%
Total 87 100%

Tabel 4.6

Kategori Karakteristik Penggunaan

Variabel X Kategori Frekuensi Presentase


Karakteristik Rendah 4 4%
Penggunaan Sedang 5 6%

78
Tinggi 78 90%
Total 87 100%

Berdasarkan hasil yang telah didapat diatas maka dapat dihitung rata-rata
siswa menilai penggunaan layanan sebesar 42,7 dengan kategori tinggi serta
karakteristik penggunaan sebesar 37,2 dengan kategori tinggi.

2. Indikator Variabel Y.

Tabel 4.7
Perhitungan Statistics
Aktifitas Minat Opini
N Valid 87 87 87
Missing 0 0 0
Mean 24.61 23.40 51.17
Median 25.00 24.00 52.00
Mode 25 24 52
Std. Deviation 2.228 2.475 4.683
Variance 4.962 6.127 21.935
Minimum 14 14 34
Maximum 30 30 65
Sum 2141 2036 4452

Pada hasil pengolahan data indikator variabel Y diatas dapat ditemukan


bahwa nilai maksimum pada indikator aktifitas adalah 30, nilai minimum adalah
14 dengan nilai rata-rata sebesar 24,6 dan simpangan baku sebesar 2,228.
Kemudian, untuk indikator minat mendapat nilai maksimum sebesar 30 dengan
nilai minimum sebesar 14, lalu nilai rata-rata sebesar 23,4 dan simpangan baku
sebesar 2,475. Lalu, indikator opini mendapatkan nilai maksimum sebesar 65
dengan nilai minimum 34 serta rata-rata sebesar 51,1 dan simpangan baku sebesar
4,683. Selanjutnya untuk menentukan kategorisasi dalam penelitian ini
digolongkean kedalam tiga kategori yakni tinggi, sedang, dan rendah. Kategori

79
tersebut dilakukan untuk menentukan nilai maksimum, nilai minimum, range,
serta interval melalui perhitungan dibawah ini.

Variabel Y Gaya Hidup Konsumtif


Tabel 4.8
Interval pengkategorian Aktifitas

Batas Kategori
14-19,3 Rendah
19,3-24,6 Sedang
24,6-29,9 Tinggi

Tabel 4.9
Interval pengkategorian Minat

Batas Kategori
14-19,3 Rendah
19,3-24,6 Sedang
24,6-29,9 Tinggi

Tabel 4.10
Interval pengkategorian

Batas Kategori
31-41,3 Rendah
41,3-51,6 Sedang
51,6-61,9 Tinggi

2. Variabel Y ( Gaya Hidup Konsumtif Siswa )


a. Aktifitas
Nilai Maksimal : 30

80
Nilai Minimal : 14
Range : 16
Interval : 5,3
b. Minat
Nilai Maksimal : 30
Nilai Minimal : 14
Range : 16
Interval : 5,3
c. Opini
Nilai Maksimal : 65
Nilai Minimal : 34
Range : 31
Interval : 10,3

Setelah menemukan interval pengkategorian diatas, skor total dari jawaban


responden dikelompokan kedalam kategori tersebut. Selanjutnya dilakukan
perhitungan frekuensi serta presentasenya dengan hasil yang diperoleh sebagai
berikut.
Tabel 4.11
Kategori Aktifitas

Variabel Y Kategori Frekuensi Presentase


Aktifitas Rendah 4 4%
Sedang 28 33%
Tinggi 55 63%
Total 87 100%

Tabel 4.12

Kategori Minat

81
Variabel Y Kategori Frekuensi Presentase
Minat Rendah 10 11%
Sedang 64 74%
Tinggi 13 15%
Total 87 100%

Tabel 4.13
Kategori Opini

Variabel Y Kategori Frekuensi Presentase


Opini Rendah 6 7%
Sedang 6 7%
Tinggi 75 86%
Total 87 100%

Berdasarkan hasil yang telah didapat diatas maka dapat dihitung rata-rata
siswa menilai aktifitas sebesar 24,6 dengan kategori tinggi, karakteristik
penggunaan sebesar 23,4 dengan kategori tingg, dan opini dengan nilai sebesar
51,17.

4.1.2.3 Uji Normalitas


1) Uji normalitas (kolmogorov smirnov)
Dilakukannya uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apabila data yang
telah diperoleh berdistribusi normal atau tidak, kemudian diberi asumsi dasar
dengan tujuan untuk mengetahui apakah perlu digunakan pengujian parametrik
atau non parametrik. Apabila data yang diperoleh berdistribusi normal, maka uji
statistic menggunakan uji statistic parametrik. Uji normalitas yang digunakan
yaitu uji one-sample kolmogrov-smirnov melalui uji karakteristik sebagai berikut:
Jika nilai sig (signifikan) > 0,05 maka data berdistribusi normal
Jika nilai sig (signifikan) <0,05 maka data berdistribusi tidak normal.

82
dari perolehan hitung uji normalitas dengan bantuan alat bantu software IBM
SPSS diketahui perolehan hitung sebagai berikut:

Tabel 4.14
Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov
Test
Unstandardized
Residual
N 82
Normal Parameters a,b
Mean .0000000
Std. Deviation 4.73106214
Most Extreme Differences Absolute .096
Positive .096
Negative -.096
Test Statistic .096
Asymp. Sig. (2-tailed) .057c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Sumber: hasil pengolahan data IBM SPSS 23

Berdasarkan hasil uji normalitas pada tabel diatas mendapat output sebesar
0,057 > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.

4.1.2.4 Analisis Korelasi


Tujuan analisis korelasi adalah untuk mengetahui apakah variabel X dan Y saling
berhubungan diantara satu sama lainnya. Apabila hasil menunjukan adanya korelasi,
maka dengan menggunakan analisis korelasi dapat dilihat keeratan hubungan tersebut
dengan kata lain berarti atau tidak berarti hubungan variabel X dan Y. Dari uji
analisis korelasi tersebut dapat diketahui sebagai berikut:

83
Tabel 4.15

Analisis korelasi

Total Y Total_X

Pearson Correlation Total Y 1.000 .883

Total_X .883 1.000

Sig. (1-tailed) Total Y . .000

Total_X .000 .

N Total Y 82 82

Total_X 82 82

Berdasarkan table diatas diketahui bahwa variabel X berkorelasi positif


dengan variabel Y dengan nilai korelasi sebesar 0,841. Nilai tersebut
menunjukkan terdapat korelasi yang sangat kuat antara variable X dan variable Y.
selain itu, nilai signifikasi korelasi menunjukkan bahwa terdapat cukup bukti
untuk menyatakan bahwa terdapat korelasi antara variabel X dan variabel Y. lalu,
untuk pengaruh variabel X terhadap variabel Y dilakukan metode analisis regresi

84
4.1.2.5 Regresi Linier Sederhana
Uji regresi linier sederhana dapat digunakan untuk menganalisis dan
memprediksi tingkat nilai korelasi antara dua variabel. Variabel yang terdapat
pada penelitian ini adalah pengaruh technology-based self service (X) dan gaya
hidup konsumtif siswa (Y). hasil hitung uji regresi linier sederhana dilakukan
dengan bantuan alat bantu IBM SPSS 23 yaitu:

Tabel 4.16

Hasil Uji Analsis Regresi Linier Sederhana

Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.

1 (Constant) 25.941 3.386 7.662 .000

Total_X .950 .056 .883 16.824 .000

a. Dependent Variable: Total Y

Y = 25, 941 + 0,95 X.

Melalui tabel diatas dapat diambil kesimpulan bahwa secara parsial, variable
X signifikan memengaruhi Y dengan. Peningkatan X sebesar unit 1 akan
meningkatkan Y sebesar 0,95 kali.

4.1.2.7 Koefisien Determinasi


Tujuan dari uji koefisien determinasi adalah untuk mengukur seberapa besar
variabel pengaruh technology-based self service (X) berpengaruh terhadap
variabel gaya hidup konsumtif siswa (Y). Dalam penelitian ini untuk
mempermudah pengujian analisis koefisien determinasi digunakan lah alat bantu
software IBM SPSS 23 dengan hasil uji sebagai berikut:

85
Tabel 4.17

Hasil Analisis Koefisien Determinasi


Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square Square Estimate Durbin-Watson
1 .883a .780 .777 4.7605394 1.764
a. Predictors: (Constant), Total_X
b. Dependent Variable: Total Y

Berdasarkan perolehan hasil uji analisis koefisien determinasi pada tabel


diatas dapat diketahui bahwa nilai adjusted r square menunjukkan bahwa variasi
dari variabel X dapat menjelaskan variasi dari variabel Y sebesar 77, 7 persen. R
square (nilai koefisien determinasi) diperoleh nilai sebesar 0.780. kemudian dapat
diperoleh hasil sebagai berikut:

2
KD=r ×100 %

¿ 0,7802 ×100 %

¿ 0,6084 × 100 %

¿ 61 %

Berdasarkan hasil perhitungan diatas dengan bantuan software IBM SPSS 23


menunjukan bahwa pengaruh technology-based self service berpengaruh sebesar
61% terhadap gaya hidup konsumtif siswa di SMA Pasundan 3 Bandung, untuk
39% lainnya disebabkan oleh faktor lain yang tidak peneliti teliti.

4.2 Pembahasan
Penelitian ini berjudul Pengaruh Technology-based Self Service Terhadap
Gaya Hidup Konsumtif Siswa dengan subjek penelitian siswa SMA Pasundan 3
Kota Bandung dalam penggunaan layanan mandiri yaitu Bluemart diperoleh data

86
melalui penyebaran kuesioner atau angket yang disebar kepada 87 siswa dengan
item pertanyaan yang berjumlah 45 dengan perbandingan 20 pertanyaan variabel
X (Technology-based Self Service) dan 25 item pertanyaan variabel Y (Gaya
Hidup Konsumtif Siswa yang akan menjawab pertanyaan peneliti berdasarkan
indikator variabel. Kemudian, data yang telah didapatkan dianalisis dan dilakukan
pembahasan sesuai dengan rumusan masalah yang peneliti ajukan.

4.2.1 Tingkat Pengaruh Technology-based Self Service Bluemart


Pengaruh Technology-based self service Bluemart terhadap siswa dapat
diukur dengan dua indikator yang berisi beberapa sub indikator, indikator yang
pertama yaitu penggunaan layanan (Memahami layanan technology-based self
service,Waktu penggunaan, Aktifitas penggunaan, Pengalaman yang
menyenangkan). Indikator kedua yaitu karakteristik penggunaan (Pengalaman
yang menyenangkan, Pilihan yang tepat, Kepuasan dalam menggunakan jasa
bluemart. Dari keenam sub tersebut tidak semuanya mendapatkan hasil dalam
kategori tinggi. Hal tersebut berarti, pengaruh dari technology-based self service
terhadap siswa berada pada tingkat yang hampir mendekati tinggi.

Pada sub indikator pertama yaitu memahami layanan technology-based self


service Bluemart berada pada tingkat kategori tinggi, siswa SMA Pasundan 3
Kota Bandung merupakan bagian dari masyarakat era 4.0 yang mana
kehidupannya akan selalu bersandingan dengan teknologi sebagai alat yang
mempermudah kehidupan. Dengan jumlah nilai presentase sebesar 93% dapat
dikatakan bahwa responden memahami secara fungsional dan manfaat dari
technology-based self service. Dalam hal ini tentu penerapan technology-based
self service merupakan upaya dan hasil kemajuan guna meringankan kerja
manusia. Tentu teknologi berbasis layanan mandiri ini pun memberikan dampak
terhadap biaya tenaga kerja yang murah dengan menggunakan teknologi AI,
meningkatkan daya produktifitas, meningkatkan kinerja korporasi. Teknologi ini
secara dramatis telah mengubah bagaimana pelayanan dibayangkan,
dikembangkan, dihantarkan, serta di intergrasikan dalam hal: a) memberi inspirasi

87
dalam inovasi pelayanan. b) menambah pilihan dalam pemberian pelayanan. c)
memungkinkan karyawan serta pelanggan bertransaksi secara tidak langsung dan
dapat dilakukan kapanpun, dimanapun selama terkoneksi jaringan internet. d)
memperluas jangkauan pasar. Technology based self service condong terhadap
partisipasi konsumen dalam produksi bersama dalam proses pelayanan (Vargo
dan Lusch 2008; Hilton dan Hughes 2013).

Pada sub indikator kedua yaitu waktu penggunaan terhitung perolehan nilai
sebesar 90% yang berarti sub indikator ini berada pada kategori sedang yang
menandakan bahwa responden memiliki keterbatasan akses penggunaan bluemart
di sekolah karena hanya bisa menggunakan layanan tersebut pada hari sekolah
dan itu pun hanya dilakukan ketika sebelum masuk kelas di pagi hari kemudian
ketika istirahat pertama dan kedua serta pada saat pulang sekolah meskipun
layanan bluemart tersedia 24 jam. Selain itu responden cenderung lebih banyak
menggunakan bluemart di sekolah ketimbang bluemart yang tersebar dibeberapa
penjuru kota.

Sub indikator ketiga aktifitas penggunaan memperoleh nilai presentase


sebesar 92% pada kategori tinggi yang menandakan bahwa responden
menggunakan bluemart dengan intensitas penggunaan yang terbilang sering.
Bersamaan dengan responden yang merupakan bagian dari generasi Z yang hidup
pada era digital mulai merubah perilaku konsumsi akan barang dan jasa yang
pada awalnya membeli makanan dan minuman ringan melalui kantin
konvensional sekarang mulai beralih dengan penggunaan layanan mandiri
bluemart yang mana kita diberi kebebasan untuk melakukan transaksi dengan
menggunakan dompet digital atau dengan menggunakan cash. Hal tersebut
sejalan dengan pernyataan mengenai generasi net atau dikenal generasi internet
yang mana generasi ini hidup pada masa digital. Generasi Z disebut juga sebagai

88
generasi muda yang tumbuh dan berkembang dengan bergantung pada teknologi
digital secara aktif (chou, 2012)

Pada sub indikator keempat yaitu pengalaman yang menyenangkan berada


pada kategori sedang dengan tingkat presentase sebesar 72%. Melalui sub
indikator ini menandakan bahwa teknologi terbukti memberikan kenyamanan dan
kemudahan bagi tiap responden ketika ingin menghilangkan rasa lapar dan
dahaga ketika jam sebelum masuk sekolah, istirahat, bahkan setelah pulang
sekolah. selain itu dengan adanya Bluepay sebagai dompet digital yang dapat
memberikan keamanan dan kenyamanan dengan fitur kembalian yang
terakumulasi kedalam saldo yang ada pada bluepay. Sejalan dengan penelitian
Wawan (Setiawan, 2017) yang menyatakan bahwa “perkembangan teknologi
yang kini serba digital berkembang semakin pesat, pada era digital manusia
secara umum memiliki gaya hidup baru yang mana tidak dapat dipisahkan dari
perangkat yang serba elektronik. teknologi sebagai alat bantu kehidupan mampu
membantu sebagian besar kebutuhan manusia. Teknologi diciptakan oleh manusia
untuk mempermudah melakukan pekerjaan dan tugas manusia. Hal ini lah yang
mengawali peradaban manusia ke era digital”. Hal tersebut menandakan bahwa
responden mampu menikmati kehadiran teknologi namun dengan adanya
teknologi tersebut sedikit menggeser tatanan yang ada dimana kantin
konvensional perlu meningkatkan kualitas dan kuantitas barang maupun jasa agar
tidak tergerus jaman.

Sub indikator kelima adalah pilihan yang tepat dengan presentase nilai 92%
maka termasuk kedalam kategori tinggi. Hal ini menunjukan bahwa responden
menyambut baik hadirnya technology-based self service. Dengan sistem
keamanan dan ketepatan hitung transaksi, kemudian harga jual yang sedikit lebih
rendah dari pada kantin konvensional menjadikan pembelian makanan ringan dan
minuman menggunakan bluemart menjadi pilihan yang tepat bagi responden.

89
Untuk sub indikator terakhir yaitu kepuasan dalam menggunakan jasa
bluemart berada pada kategori tinggi dengan presentase 92% menandakan bahwa
adanya teknologi berbasis layanan mandiri ini memberikan kemudahan bagi para
responden dengan beragam jenis makanan dan minuman yang tersedia di
bluemart mampu memuaskan rasa lapar dan haus. Makanan dan minuman yang
tersedia merupakan makanan dan minuman yang bermerk serta lebih bersih
ketimbang dengan makanan yang ada di kantin konvensional. Kemudian dengan
pelayanan mandirinya responden bebas memilih makanan maupun minuman dan
mendapatkan jajanan tersebut dengan cepat. Tidak hanya menjual makanan dan
minuman, bluemart dengan layanan mandirinya menyediakan layanan pembelian
pulsa, pembayaran listrik, PDAM dll dengan secara digital melalui bluepay yang
terunduh di telepon pintarnya masing-masing.

Setelah mengetahui tingkat gambaran pengaruh technology-based self service


pada mesin penjual otomatis Bluemart yang digunakan oleh siswa SMA Pasundan
3 Kota Bandung ternyata terdapat relevansi dengan teori perubahan sosial yang
dikemukakan oleh William Ogburn (Setiadi & Kolip, 2013, hlm. 611) bahwa
perubahan sosial adalah perubahan yang mencakup unsur-unsur kebudayaan baik
material maupun immaterial dan unsur-unsur kebudayaan material memiliki
pengaruh yang sangat besar terhadap unsur kebudayaan immmaterial.
Kebudayaan materiil adalah roda penggerak kemajuan. Di lain sisi aspek
kebudayaan immateriil harus menyesuaikan diri dengan perkembangan
kebudayaan materiil, dan jurang pemisah antara keduanya akan menjadi masalah
sosial.

Menurut Ogburn, teknologi adalah mekanisme yang mendorong perubahan,


manusia selamanya berupaya memelihara dan menyesuaikan diri dengan alam
yang senantiasa diperbaharui oleh teknologi. Ogburn memusatkan perhatian pada
perkembangan teknologi dan ia menjadi terkenal karena mengembangkan ide
mengenai ketertinggalan budaya dan penyesuaian tak terelakkan dari faktor-faktor
kebudayaan terhadap teknologi (Soekanto, 2002: 303-304). Pernyataan Ogburn

90
hingga kini masih relevan dengan ditandai bahwa teknologi selalu disambut baik
oleh siapapun termasuk salah satu contohnya siswa SMA Pasundan 3 Kota
Bandung merespon dengan baik serta beradaptasi dengan cepat karena teknologi
tersebut mudah digunakan. Dengan adanya perubahan sistem pelayanan secara
mandiri merupakan hasil dari kemajuan teknologi yang real, siswa hanya perlu
menyalakan telepon pintarnya dan memilih makanan atau minuman yang dipilih
kemudian scan kode batang yang ada pada layar mesin penjual otomatis bluemart
siswa dapat memesan makanan atau minuman dengan cepat dan mudah melalui
telepon pintarnya masing-masing.

Dengan kemajuan teknologi yang ada tentu berdampak pada pergeseran


tatanan sosial dimana hal ini terasa ketika terdapat perubahan bentuk interaksi
sosial dimana biasanya siswa melakukan transaksi dan berinteraksi langsung
dengan pedagang dikantin sekolah kini siswa tidak perlu berinteraksi secara
langsung dengan pedagang dan memiliki kebebasan cara bertransaksi yang
mudah, aman serta nyaman.

4.2.2 Tingkat Gaya Hidup Konsumtif Siswa


Berdasakan pada indikator gaya hidup konsumtif siswa dibagi kedalam 3
indikator kemudian yang tiap indikatornya berisikan beberapa sub indikator.
Indikator pertama adalah aktivitas dengan sub indikator frekuensi pembelian yang
sering, motif pembelian, inefisiensi pembelian. Selanjutnya indikator kedua yaitu
minat dengan sub indikator pembelian berdasarkan ketertarikan, dan pembelian
berdasarkan kualitas produk. Yang terakhir indikator opini dengan sub indikator
senang mengikuti trend mode, senang menjadi pusat perhatian, mengikuti
lingkungan pertemanan dan terakhir pandangan terhadap objek.

Sub indikator yang pertama adalah frekuensi pembelian memiliki nilai


presentase sebesar 92% pada kategori tinggi dan 8% pada kategori sedang. Hal ini
menggambarkan bahwa tingkat frequensi siswa SMA Pasundan 3 Kota Bandung
memiliki intensitas pembelian yang sering di beli berdasarkan jenis makanan dan
minuman yang tersedia di Bluemart. jenis makanan yang sering dibeli adalah

91
jenis makanan seperti wafer, snack ringan, dll. Kemudian untuk minuman yang
sering dibeli adalah minuman berperisa, teh, susu, dll. Jika dihubungkan dengan
intensitas pembelian di bluemart yang sering dilakukan oleh siswa sejalan dengan
mahasiswa memilih makanan berdasarkan jenis nya yang lebih mengenyangkan
untuk memenuhi kebutuhan melepas rasa lapar dan hausnya dengan banyak yang
memilih wafer dengan minuman susu.

Sub indikator yang kedua adalah motif pembelian dengan presentase sebesar
90% dengan kategori tinggi dan 10% untuk kategori sedang. Melalui perhitungan
tersebut dapat dibuktikan dengan banyaknya siswa yang menggunakan bluemart
karena promo potongan harga yang tersedia sehingga muncul hasrat untuk
membeli banyak barang dengan promo yang berlaku meskipun tidak begitu
dibutuhkan hal ini. Selain itu pula kecepatan respon dari teknologi layanan
mandiri sangat cepat dalam proses transaksi dengan menggunakan bluepay yang
terunduh di telepon pintarnya maupun langsung secara cash.

Sub indikator yang ketiga adalah inefesiensi pembelian dengan presentase


nilai sebesar 90% untuk kategori tinggi kemudian 8% kategori sedang, dan 2%
untuk jawaban dengan kategori rendah. Melalui hasil perhitungan tersebut dapat
diketahui bahwa siswa seringkali membeli barang tidak dengan sesuai
kebutuhannya. Pada dasarnya hal ini akan menimbulkan perilaku konsumtif
dimana siswa membeli barang dalam jumlah banyak baik secara sadar maupun
secara tidak disadari dan bukan pembelian dengan asas manfaat. Hasrat ingin
membeli barang ini muncul karena penawaran promo potongan harga yang
tersedia di bluemart yang mana terdapat potongan harga sebesar 30% bahkan
hingga 70% pada hari-hari tertentu.

Sub indikator yang keempat adalah pembelian berdasarkan ketertarikan


dengan presentase nilai sebesar 75% dengan kategori tinggi, 23% dengan kategori
sedang, lalu 2% dengan kategori rendah. Melalu perhitungan tersebut
menandakan bahwa terdapat ketertarikan yang cukup tinggi dari para siswa

92
terhadap promo-promo menarik dari bluemart bahkan hingga mampu belanja
dengan berlebihan serta menghabiskan uang saku mereka untuk belanja makanan
atau minuman pada bluemart. hal ini searah dengan pernyataan Tuti Astari (2018)
yang menyatakan bahwa promo penjualan sangat berpengaruh terhadap keputusan
membeli tiap konsumen terutama pada barang atau jasa yang sedang diberi promo
berupa voucher, kupon, serta diskon.

Sub indikator ke lima adalah pembelian berdasarkan pada kualitas produk


diperoleh perhitungan dengan presentase nilai sebesar 85% untuk kategori tinggi,
kemudian 15% untuk kategori sedang. Siswa setuju dengan kualitas produk
makanan dan minuman yang ada pada bluemart lebih terjamin secara kandungan
gizi serta kebersihan dari makanan atau minuman yang tersedia. Minuman dan
makanan yang terdapat pada bluemart tersimpan pada suhu yang cukup dingin
sehingga selalu terasa lebih fresh. Akan tetapi makanan serta minuman yang
tersedia pada bluemart masih terbatas pada makanan dan minuman bersuhu
dingin, tidak ada makanan panas digoreng maupun direbus serta tidak ada
minuman hangat.

Sub indikator yang ke enam adalah senang mengikuti trend mode dengan
perolehan nilai presentase sebesar 91% dengan kategori tinggi dan 9% untuk
kategori sedang. Pada perolehan data diatas dapat dikatakan bahwa siswa selalu
mengikuti trend yang berkaitan dengan promo-promo, event-event dll yang ada di
media sosial bluemart, selain itu siswa-siswa agar tidak dianggap ketinggalan up-
to-date para siswa selalu berbagi info terbaru tersebut kepada sesama pengguna
bluemart. pernyataan tersebut relevan dengan pernyataan Sutisna (2008: 148)
yang mana siswa mengikuti gaya hidup konsumtif yang dalam pembelian sebuah
produk selalu memerhatikan nilai-nilai serta norma-norma yang telah diakui.
Pembelian produk-produk yang tersedia pun tidak lepas dari pengaruh pandangan
dan pikiran orang lain.

93
Sub indikator yang ketujuh adalah senang menjadi pusat perhatian dengan
diperoleh presentase nilai sebesar 16% untuk kategori tinggi kemudian 79% untuk
kategori sedang serta 5% untuk kategori rendah. Dengan periode transisinya
menuju ke dewasa tingkat emosional siswa masih labil sehigga masih tumbuh
rasa ingin diperhatikan. Sejalan dengan hasil perolehan data, siswa yang menjadi
responden menggambarkan bahwa tingkat keinginan untuk menjadi pusat
perhatian sangat lah tinggi. Hal ini diperkuat dengan pernyataan yang
dikemukakan oleh Burns (1993) yang menyatakan remaja berperilaku konsumtif
adalah tidak lain untuk menjaga gengsi serta eksistensi diri yang ingin terlihat
lebih baik ketimbang yang lain.

Sub indikator ke delapan adalah mengikuti lingkungan pertemanan dengan


nilai presentase sebesar 87% untuk kategori tinggi dan 13% untuk kategori
rendah. Berdasarkan hasil uji sub indikator ini maka dapat ditemukan bahwa
tingkat gaya hidup konsumtif dalam pembelian makanan dan minuman melalui
bluemart tidak lain karena adanya pengaruh dari lingkungan pertemanan. Hal ini
searah dengan pernyataan yang dikemukakan oleh Glock (Sumartono, 2002) yang
mengemukakan bahwa remaja pada masa transisi memiliki ego serta kondisi
emosional yang masih labil, sehingga lebih mudah terpengaruh oleh lingkungan
kelompoknya.

Sub indikator yang terakhir adalah pandangan terhadap objek dengan


perolehan nilai presentase sebesar 70% untuk kategori tinggi dan 30% untuk
kategori sedang. Berdasarkan pada pertanyaan yang mewakili sub indikator yang
memandang bahwa layanan berbasis mandiri bluemart merupakan bagian dari
teknologi digital era 4.0. yang memudahkan manusia melakukan kegiatan sehari-
harinya mampu memberi efek gaya hidup konsumtif. Secara disadari bluemart
memberikan perubahan pada gaya hidup konsumtif yang mana kemudahan
berbelanja menggunakan bluemart membuat siswa merasakan ketergantungan.
Meski secara rasional telah menyadari adanya perubahan gaya hidup kearah

94
konsumtif tetap saja siswa melakukan tindakan perilaku konsumtif karena gairah
muda yang menggebu-gebu dan kurangnya self-control.

Berdasarkan pada hasil perhitungan dari seluruh sub indikator variable Y


dapat ditarik kesimpulan bahwa selain teknologi, gaya hidup siswa di era digital
ini cenderung memilih gaya hidup yang konsumtif. Hal ini sejalan dengan tingkat
kematangan emosional siswa yang masih labil serta kurangnya self control
menyebabkan siswa senang membeli kebutuhan dengan mendahulukan hasrat
keinginan ketimbang membeli sesuai dengan kebutuhannya terlebih dahulu. Hal
ini menjadikan remaja sebagai target pasar online karena siswa lebih
mementingkan harga diri, hal tersebut diperkuat dengan pernyataan Soebiyakto
(Sukari, 2013) mengemukakan bahwa perilaku konsumtif adalah perilaku
membeli barang atau produk demi sebuah pengakuan.

Gambaran akan gaya hidup konsumtif yang terbagi dalam 3 indikator yaitu
aktifitas, minat, serta opini memiliki relevansi dengan teori perubahan sosial dari
pendapat Gillin dan Gillin. Gillin dan Gillin mengungkapkan bahwa teori
perubahan sosial merupakan sebuah variasi dari cara hidup yang sudah diterima,
baik yang disebabkan karena kondisi geografis, kebudayaan materil, ideologi,
komposisi penduduk, atau bahkan karena adanya penemuan baru atau difusi
dalam masyarakat. pada pernyataan tesebut terdapat satu alasan yang sama dalam
sebuah proses perubahan yang terjadi pada masa kini yaitu adanya penemuan baru
atau difusi dimasyarakat dan hal itu adalah technology-based self service
Bluemart. penemuan tersebut sangat berdampak terhadap gaya hidup siswa yang
kini serba digital, terlihat jelas perubahan sosial gaya hidup masa sekarang
dengan siswa era dahulu yang mana perbedaan teknologi menjadi faktor
utamanya. Dengan adanya perubahan teknologi dari analog ke digital menjadikan
pada masa sekarang lebih cepat menerima perubahan hingga mulai terbiasa dan
terlalu bergantung pada teknologi.

95
Dengan demikian gaya hidup konsumtif dengan perubahan sosial memiliki
relevansi dan saling mendukung pada penelitian ini. Tentunya akibat dari adanya
penemuan baru yang berupa teknologi digital memberikan dampak perubahan
terhadap tingkat gaya hidup siswa. Gaya hidup siswa masa sekarang condong
mengarah pada gaya hidup yang bersifat konsumtif.

4.3.3 Tingkat Pengaruh Technology-based Self Service Terhadap Gaya Hidup


Konsumtif Siswa
Perolehan nilai korelasi antara technology-based self service terhadap gaya
hidup konsumtif siswa adalah sebesar 0,841 Nilai tersebut menunjukkan terdapat
korelasi yang sangat kuat antara variabel X dan variable Y. selain itu, nilai
signifikasi korelasi menunjukkan bahwa terdapat cukup bukti untuk menunjukkan
bahwa terdapat korelasi antara variabel X dan variabel Y. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa hubungan antara variabel technology-based self service
terhadap gaya hidup konsumtif siswa adalah berkorelasi positif.

Karl Marx, Max Weber, Emile Durkheim, dan George Simmel merupakan 4
tokoh ahli teoritisi sosiologi klasik. Keempatnya membahas masalah kemunculan
perubahan sosial dari pengaruh modernitas. Menurut Marx, bahwa modernitas
ditentukan oleh ekonomi kapitalis, ia mengakui bahwa ada kemajuan yang
ditimbulkan oleh transisi masyarakat sebelumnya ke masyarakat kapitalisme. Dan
hingga sekarang teknologi selalu berkaitan era dengan masalah perekonomian.
Salah satu contoh nya adalah technology-based self service yang merupakan salah
satu teknologi yang dapat memangkas ongkos pekerja dan mengurangi tenaga
kerja.

Technology-Based Self Service kini telah menjamur dalam berbagai jenis


bidang jasa. Technology-Based Self Service dikenal sebagai bentuk pelayanan
yang disampaikan oleh pelanggan yang mana dalam penelitian ini adalah siswa
untuk mereka sendiri melalui interaksi dengan sebuah sistem teknologi atau
perangkat. Didefiniskan sebagai teknologi antar muka yang memungkinkan
pelanggan untuk menghasilkan suatu jasa secara mandiri tanpa keterlibatan

96
karyawan langsung (Meuter et al, 2000, hal. 50) penggunaan teknologi ini
menjadi daya tarik bagi perusahaan penyedia jasa karena mampu meningkatkan
pelayanan operasional, meningkatkan efisiensi pelayanan, menyediakan manfaat
yang lebih bagi konsumen, serta memberikan banyak opsi akses pelayanan
(Curran dan Meuter, 2005). Penggunaan teknologi berbasis layanan mandiri ini
telah dikenal secara luas karena menjadi sebuah warna baru dalam proses bisnis
selama beberapa decade ini (Bitner, et al 2010)

Technology-based self service merupakan teknologi antar muka yang


memberikan kesempatan pelanggan untuk memperoleh suatu jasa atau transaksi
secara mandiri seperti layanan yang dilakukan secara langsung oleh karyawan (J.
Mark., vol. 64, no. 3, pp. 50-64, 2000). Konsep yang bermula melalui tatap muka
secara langsung kini berevolusi menjadi trend bahwa pelayanan bisa
difasilitaskan dengan menggunakan teknologi (Int. J. Qual. Serv. Sci., Vol. 7, no.
4, pp.373-391, 2015). Dalam hal ini tentu penerapan technology-based self
service merupakan upaya dan hasil kemajuan guna meringankan kerja manusia.
Tentu teknologi berbasis layanan mandiri ini pun memberikan dampak terhadap
biaya tenaga kerja yang murah dengan menggunakan teknologi tersebut,
meningkatkan daya produktifitas, meningkatkan kinerja korporasi. Teknologi ini
secara dramatis telah mengubah bagaimana pelayanan dibayangkan,
dikembangkan, dihantarkan, serta di intergrasikan dalam hal: a) memberi inspirasi
dalam inovasi pelayanan. b) menambah pilihan dalam pemberian pelayanan. c)
memungkinkan karyawan serta pelanggan bertransaksi secara tidak langsung dan
dapat dilakukan kapanpun, dimanapun selama terkoneksi jaringan internet. d)
memperluas jangkauan pasar. Technology based self service condong terhadap
partisipasi konsumen dalam produksi bersama dalam proses pelayanan (Vargo
dan Lusch 2008; Hilton dan Hughes 2013). Kemudian, Orel dan Kara (2014)
mengklasifikasikan technology based self service dalam beragam jenis seperti
ATM, layanan internet, kios self service. Fitsimmons (2003) mengemukakan

97
bahwa Technology based self service merupakan service encounter yang
difasilitasi dengan penggunaan teknologi. Sebuah kombinasi teknologi computer,
telekomunikasi, serta internet kini telah menjamur untuk membantu berbagai
keperluan penyampaian layanan, yakni di lingkungan ritel (Walker dan Johnson
2006). Kemajuan teknologi bergerak dengan cepat dan dapat merespon kebutuhan
konsumen serta kebutuhan pengecer (Zhu et al 2013. Renko dan Druzijanic
2014), seperti touch screen, aplikasi mobile, ATM dan beragam jenis lainnya
(Kallweit et al 2014; Pantano dan Viassone 2014). Lee et al (2013),
mengemukakan berbagai macam technology based self service yang umumnya
terbagi kedalam dua jenis yaitu: off-site, seperti telepon serta perbankan online
dan online shop, dan pilihan on-site, seperti mesin anjungan tunai mandiri
(ATM), SPBU, tiket pesawat otomatis, check out hotel, kios, serta self-checkout
supermarket (Orel dan Kara 2014).

Siswa cenderung mengikut gaya hidup (Lifestyle) sebagai bagaimana


seseorang hidup, termasuk bagaimana seseorang menggunakan uangnya,
bagaimana ia mengalokasikan waktunya dan sebagainya. Gaya hidup secara luas
dapat diartikan sebagai cara hidup yang digambarkan oleh bagaimana orang
menghabiskan aktifitas, apa yang mereka anggap penting di lingkungannya, serta
apa yang dipikirkan tentang diri mereka serta lingkungan disekitarnnya.

Menurut Kotler (2002, p. 192) menyatakan bahwa

gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam
aktivitas, minat, dan opininya, dalam arti bahwa secara umum gaya hidup
seseorang dapat dilihat dari aktivitas rutin yang dia lakukan, apa yang mereka
pikirkan terhadap segala hal disekitarnya dan seberapa jauh dia peduli dengan hal
itu dan juga apa yang dia pikirkan tentang dirinya sendiri dan juga dunia luar.
Beberapa pernyataan diatas sangat menjelaskan bagaimana gaya hidup di era
digitalisasi ini berubah akibat penemuan teknologi baru. Bluemart merupakan
salah satu bentuk dari penemuan baru yang mana mulai menggeser sedikit demi
sedikit peran warung sekolah. karena secara kualitas makanannya yang terjamin
bersih dan terjaga, kemudian harganya yang cenderung lebih murah serta promo

98
yang selalu tersedia setiap minggunya menjadi daya tarik bagi siswa untuk
menjajal teknologi tersebut.

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

5.1 Simpulan
Setelah peneliti melakukan pengolahan serta analisis data mengenai pengaruh
technology-based self service terhadap gaya hidup konsumtif siswa dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:

5.1.1 Simpulan Umum


Berdasarkan pada rumusan masalah yang telah diajukan maka hasil penelitian
terdapat pengaruh technology-based self service terhadap gaya hidup konsumtif
siswa dapat ditarik kesimpulan bahwa H1 diterima dan H0 di tolak. Berarti bahwa
hipotesis pertama (H1) dalam penelitian ini diterima dengan perolehan hasil
kesimpulan terdapat pengaruh signifikan antara variabel technology-based self
service (X) terhadap gaya hidup konsumtif siswa (Y)

5.1.2 Simpulan Khusus


Sebagaimana yang telah dirumuskan pada kesimpulan diatas, maka peneliti
menyusun simpulan khusus dari penelitian ini, yaitu:

a. Tingkat pengaruh technology-based self service yang ada di SMA Pasundan 3


Kota Bandung berdasarkan pada data penelitian termasuk kedalam kategori
tinggi. Sehingga dapat dikatakan bahwa teknologi layanan mandiri bluemart
khususnya di SMA Pasundan 3 Kota Bandung selalu digunakan oleh siswa
ketika siswa sekolah. teknologi tersebut bisa menjadi sebuah masalah baru
dimana dibalik kemudahannya penggunaan dan mendapat manfaatnya tentu
dalam jangka waktu panjang dapat menggeser peranan kantin siswa
konvensional.

99
b. Gaya hidup konsumtif siswa di SMA Pasundan 3 Kota Bandung berdasarkan
pada data penelitian termasuk kedalam kategori tinggi yang artinya gaya
hidup konsumtif siswa sangat tinggi. Siswa cenderung mengikuti perubahan
gaya hidup agar tidak merasa tertinggal, tentu gaya hidup tersebut akan selalu
menekankan untuk mengikuti tren terbaru sehingga menimbulkan sifat
hedonis serta konsumtif sebagai pemuas dirinya. Penggunaan teknologi
dengan sistem layanan mandiri di SMA Pasundan 3 Kota Bandung
memberikan dampak perubahan gaya hidup siswa konsumtif siswa hal ini
didorong karena banyak promo yang ditawarkan oleh bluemart tiap
minggunya sehingga seringkali terjadi pembelian secara spontan.
c. Pengaruh technology-based self service terhadap gaya hidup konsumtif siswa
di SMA Pasundan 3 Kota Bandung saling memengaruhi dengan tingkat
korelasi yang kuat. Teknologi terbarukan selalu menjadi magnet bagi para
siswa yang merupakan generasi milenial dimana hal ini menjadi sebuah hal
baru yang memengaruhi gaya hidup siswa yang awalnya berbelanja makanan
dan minuman di kantin sekolah kini beralih menggunakan bluemart. selain
dari teknologi kekinian yang merubah gaya hidup siswa, promo yang sering
diberikan bluemart di setiap minggunya mendorong siswa untuk melakukan
pembelian yang bersifat konsumtif.

5.2 Implikasi
Searah dengan kesimpulan diatas penelitian ini mampu memberikan implikasi
terhadap hal-hal yang berkaitan dengan pengaruh technology-based self service
terhadap gaya hidup siswa:

1. Bagi Mahasiswa
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran
bahwa dibalik kemudahan dari technology-based self service bisa menjadi
sebuah permasalahan bagi siswa yang berada pada masa transisi dengan
emosi yang labil. Kurangnya self control serta kemajuan teknologi
membuai manusia dalam kemudahan. Sehingga dengan penelitian ini

100
mahasiswa mampu mengatur dan memilih gaya hidup yang bersifat positif
serta bermanfaat sesuai dengan kebutuhan dan bijaksana dalam mengatur
keuangan serta waktu.

2. Bagi Perusahaan dan Instansi Pemerintah


Adanya penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangsih bagi pihak
perusahaan untuk meningkatkan kembali kualitas layanan serta produk
yang ditawarkan. Sehingga dari peningkatan kualitas pelayanan dapat
digunakan dengan mudah bagi generasi sebelumnya tidak terbatas pada
konsumen milenial saja serta peningkatan kualitas yang mana makanan
dan minuman yang disediakan memiliki variasi yang lebih banyak lagi.
kemudian bagi instansi pemerintahan berdasarkan pada referensi
penelitian diharapkan pemerintah mampu bertindak dan mengatur
kebijakan akan teknologi agar dapat dirasakan dan bermanfaat bagi
seluruh rakyat indonesia
3. Bagi Penelitian Selanjutnya.
Penelitian ini terbatas hanya mengungkapkan mengenai pengaruh
technology-based self service terhadap gaya hidup konsumtif siswa di
SMA Pasundan 3 Kota Bandung, sehingga banyak aspek-aspek lain yang
dapat diteliti lebih mendalam mengenai permasalahan dari gaya hidup
konsumtif siswa itu sendiri. Hal tersebut dapat dikembangkan kembali
bagi peneliti selanjutnya yang tertarik untuk melakukan penelitian lebih
lanjut.
4. Bagi Prodi Pendidikan Sosiologi
Pengaruh technology-based self service terhadap gaya hidup konsumtif
siswa dapat dijadikan pembahasan yang menarik untuk dianalisis
mahasiswa pendidikan sosiologi pada beberapa mata seperti, Sosiologi
Komunikasi, dan Teori Sosiologi Modern. Dalam mata kuliah Sosiologi
komunikasi terdapat relevansi dengan penelitian ini dimana layanan jual

101
beli yang terdapat pada technology-based self service terjadi tanpa adanya
komunikasi serta interaksi secara langsung dengan penjual atau pedagang
melainkan melalui teknologi contohnya mesin penjual otomatis bluemart.
Pada penelitian ini diharapkan dapat memperkaya dalam bidang keilmuan
sosiologi khususnya pada kajian mengenai perubahan sosial di masyarakat
yang termasuk didalamnya mencakup gaya hidup yang baru akibat dari
adanya difusi atau penemuan baru seperti halnya penggunaan e-wallet
dalam transaksi pembelian pada bluemart yang termasuk kedalam gaya
hidup baru dan membantu memudahkan siswa untuk tidak perlu
membawa uang cash dalam jumlah yang banyak tetapi tidak dapat
dipungkiri dengan kemudahan transaksi tersebut dapat meningkatkan
perilaku konsumtif dan sifat hedon.

5.3 Rekomendasi
Berdasarkan dari hasi penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti
memberikan rekomendasi kepada berbagai pihak yang terkait, adapun
rekomendasi yang akan peneliti berikan sebagai berikut:
1. Bagi Mahasiswa
Adanya perubahan yang diakibatkan dari technologi-based self service
harusnya dapat dimaksimalkan dengan baik oleh mahasiswa dalam
memenuhi kebutuhan hidupnya. Teknologi yang selalu bergerak secara
linier mendorong mahasiswa untuk berinovasi lebih jauh lagi agar hidup
lebih baik dan lebih mudah namun bukan berarti harus selalu
menggantungkan diri kepada teknologi tersebut. Sehingga mampu
mengatur teknologi bukan menjadi diatur oleh teknologi itu sendiri.
2. Bagi Perusahaan dan Intansi Pemerintahan.
Penggunaan technology-basde self service bluemart kini banyak tersedia
bukan hanya disekolah saja, hal ini tentu dapat meningkatkan jumlah
pengguna daripada bluemart itu sendiri. Maka dari itu diperlukan
peningkatan dalam hal jenis produk yang ditawarkan tidak hanya terbatas
pada makanan ringan saja dengan menambah jenis makanan berat tentu

102
dapat menjadi daya tarik seperti hal nya ragam macam vending machine
yang ada dijepang. Kemudian bagi instansi pemerintah perlu dilakukan
kebijakan yang adil agar layanan secara konvensional seperti warung-
warung dan pedagang kecil lainnya tidak tergerus oleh kemajuan
teknologi yang memudahkan..
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Banyaknya keterbatasan yang ditemukan dalam penelitian ini seperti hal
nya responden yang difokuskan hanya pada siswa SMA Pasundan 3 Kota
Bandung yang menggunakan mesin penjual otomatis bluemart.
Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat diteliti lebih jauh lagi
dengan penelitian yang sama terkait dengan pengaruh technology-based
self service baik itu objek penelitian yang lebih luas lagi contohnya
seluruh SMA Pasundan di Kota Bandung. Penelitian ini diharapkan dapat
menjadi bahan rujukan atau referensi untuk penelitian selanjutnya agar
lebih mendalam lagi mengkaji permasalahan akibat dari technology-based
self service di masyarakat.

103

Anda mungkin juga menyukai