PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
Farhan Rizky Pratama
1903015133
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
Farhan Rizky Pratama
1903015133
Dosen Pembimbing
i
DAFTAR ISI
HALAMAN COVER
Halaman Persetujuan .................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................. ii
RINGKASAN ................................................................................................ vi
BAB I PENDAHULUAN
ii
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian ............................................................................. 19
3.2. Pengumpulan Data ........................................................................... 19
3.2.1. Sistem Yang Sedang Berjalan ................................................ 19
3.3. Langkah-langkah Penelitian ............................................................. 20
3.3.1. Empathize ............................................................................... 20
3.3.2. Define ..................................................................................... 21
3.3.3. Ideate....................................................................................... 21
3.3.4. Prototype ................................................................................. 23
3.3.5. Test ......................................................................................... 23
3.3.6. Pengujian ................................................................................ 23
3.4. Jadwal Penelitian .............................................................................. 24
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 25
LAMPIRAN.................................................................................................. 27
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR TABEL
v
RINGKASAN
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1
Microsite adalah sebuah elemen yang dikembangkan oleh perusahaan pihak
ketiga yang merupakan bagian spesifik dari sebuah situs web. Microsite ditentukan
sebagai situs web yang memiliki peran sebagai tambahan dari situs utama atau
berdiri sendiri dalam sebuah grup (Hidayanto & Kartosapoetro, 2020). Secara
keseluruhan, desain dan navigasi yang sesuai dengan tujuan microsite merupakan
peranan penting dari UI/UX. Hal ini dapat membantu dalam meningkatkan kualitas
pengalaman pengguna dan tingkat interaksi dengan situs web. Namun, meskipun
demikian, beberapa nasabah masih mengeluhkan kesulitan dalam mengakses dan
mengoperasikan layanan DPLK BRI melalui microsite yang tersedia dalam
beberapa tahun terakhir.
Bersumber pada permasalahan tersebut, peneliti mempunyai ketertarikan
pada penerapan metode Design Thinking dalam proses re-engineering microsite
dan untuk menguji kegunaan design yang sudah dibuat, akan digunakan metode
System Usability Scale (SUS). Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian
berjudul “Penerapan Metode Design Thinking dalam Proses Re-engineering
UI/UX Microsite DPLK BRI”.
2
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti akan mengevaluasi peningkatan efisiensi dan
efektivitas Microsite DPLK BRI setelah implementasi metode Design Thinking
dalam proses reengineering serta dijadikan referensi bagi lembaga keuangan lain
dalam melakukan reengineering UI/UX pada website mereka.
3
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang hasil dan pembahasan dari hasil yang diperoleh
secara detail dan berurut serta menampilkan aplikasi pemilihan yang telah berhasil
dibuat dan proses pengimplementasiannya berikut dengan penjelasannya.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini yang mana merupakan bab terakhir, membahas tentang
kesimpulan dan saran dari penelitian ini yang bermanfaat untuk peneliti maupun
pembaca.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
5
melakukan pencatatan pemasukan, pengeluaran, dan memantau batas pos-pos
rencana keuangan.
Penelitian berikutnya dilakukan oleh (Ilham Firman Ashari & Rahmat Rizky
Muharram, 2022) yang berjudul “Pengembangan Antarmuka Pengguna Kolepa
Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale”
ditemukan masalah pengunjung overload dan ingin menyediakan fitur reservasi
meja, serta fitur perhitungan skor mini golf untuk menggantik an kertas fisik untuk
menulis skor. Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh nilai akhir (rata-rata) SUS
sebesar 80. Nilai 80 pada SUS dikategorikan sebagai nilai 'A' pada metode grading,
nilai 'good' pada metode ajektiva seperti yang terlihat dari matriks konversi
penilaian.
Penelitian terakhir yang dilakukan oleh (Angelina1 dkk., n.d.) yang berjudul
“Desain UI UX Aplikasi Penjualan dengan Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis
menggunakan Pendekatan Design Thinking”. Kondisi saat ini yang terjadi di
perusahaan adalah kegiatan pemasaran dan penjualan hanya memanfaatkan sosial
media seperti WhatsApp dan Facebook. Hal tersebut menimbulkan masalah pada
dua aktivitas bisnis yaitu cakupan pasar yang dirasa kurang luas, sering terjadi
hambatan dalam komunikasi, pengiriman kurang efisien, serta terdapat masalah
pada pencatatan oleh karyawan sehinggan pengujian menggunakan Usability
Testing dengan memberikan 4 User Scenario pada setiap responden untuk
dijalankan dan diselesaikan pada prototype. Hasil pengujian menunjukkan bahwa
responden dapat menyelesaikan seluruh User Scenario pada iterasi pertama sebesar
100%. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa desain sudah baik,
selaras dengan kebutuhan bisnis, serta dapat diterima oleh para calon pengguna.
6
Tabel 1 Tinjauan Studi
No
Penulis Atribut Masalah Solusi Hasil Relevansi
.
1. (Fikry Implementsi Untuk Memodelkan Hasilnya Kedua topik
yang oleh
pelanggan.
ditentukan.
2. (Gemina, Perancangan Icon yang Memberikan Hasil Memiliki
2020) user interface tidak bisa rekomendasi penelitian relevansi
situs web e- diklik atau desain user berupa dalam hal
letter uin tidak interface, lalu desain kedua-
jakarta berfungsi, melakukan uji alternatif dan duanya
menggunakan memiliki User usability dapat membahas
metode five Interface yang rekomendasi dimanfaatkan tentang
planes tidak menarik, desain yang untuk perancangan
Situs Web E- dibuat. Pustipanda user
Letter UIN sebagai interface
Jakarta tidak rekomendasi (UI) dan
user friendly, desain Situs user
dan tombol Web E-Letter experience
buat surat UIN Jakarta (UX) pada
tidak yang lebih website.
menonjol ramah
padahal fitur pengguna
tersebut fitur dibandingkan
utama Situs
7
No
Penulis Atribut Masalah Solusi Hasil Relevansi
.
Web E-Letter dengan
UIN Jakarta desain awal.
3. (Aziza, Analisis Fitur sudah berupa aplikasi Hasil dari Kedua topik
2021) kebutuhan lengkap tapi yang dapat penelitian ini tersebut
pengguna tidak bisa dihubungkan berupa memiliki
aplikasi mencatat langsung dengan pemetaan relevansi
menggunakan secara bank account fitur aplikasi dalam
user persona otomatis dari maupun e- yang sesuai proses
dan user rekening bank money atau dengan penerapan
journey maupun dari assisten kebutuhan metode
e-money, keuangan pengguna. desain.
Tampilan personal.
tidak mudah
dipahami,
Tidak ada
pengingat
untuk
mencatat
keuangan,
Fitur tidak
memenuhi
kebutuhan
4. (Ilham Pengembanga Pengunjung Mengembangka Diperoleh Sama-sama
Firman n antarmuka overload n aplikasi nilai akhir melakukan
Ashari & pengguna menyediakan berbasis mobile (rata-rata) penilaian
Rahmat kolepa mobile fitur reservasi dan SUS sebesar SUS.
Rizky app meja, serta menyediakan 80. Nilai 80
Muharram, menggunakan fitur fitur reservasi pada SUS
2022) metode design perhitungan meja, serta fitur dikategorika
thinking dan skor mini golf perhitungan skor n sebagai
system untuk mini golf untuk nilai 'A' pada
usability scale menggantikan menggantikan metode
kertas fisik kertas fisik grading, nilai
untuk menulis untuk menulis 'good' pada
skor. skor. metode
8
No
Penulis Atribut Masalah Solusi Hasil Relevansi
.
ajektiva
seperti yang
terlihat dari
matriks
konversi
penilaian
5. (Angelina Desain ui ux Pemasaran Merancang Hasil Kedua topik
1 dkk., aplikasi dan penjualan desain pengujian tersebut
n.d.) penjualan hanya antarmuka menunjukkan memiliki
dengan memanfaatka aplikasi bahwa relevansi
menyelaraskan n sosial media penjualan yang responden dalam
kebutuhan seperti sesuai kebutuhan dapat proses
bisnis whatsapp dan bisnis menyelesaik penerapan
menggunakan Facebook menggunakan n seluruh metode
pendekatan pendekatan User design
design Design Thinking Scenario thinking,
thinking dengan pada iterasi dan user
menghimpun pertama persona
karakteristik sebesar
pengguna 100%.
memanfaatkan Berdasarkan
tool User hasil
Persona pengujian
dapat
disimpulkan
bahwa desain
sudah baik,
selaras
dengan
kebutuhan
bisnis, serta
dapat
diterima oleh
para calon
pengguna.
9
Berdasarkan tabel 2.1 di atas, penelitian ini akan mengevaluasi penerapan
metode Design Thinking dalam proses re-engineering UI/UX Microsite DPLK BRI
dengan menggunakan pendekatan yang sederhana dan inovatif untuk meningkatkan
efisiensi dan efektivitas dalam proses re-engineering. Penelitian ini akan
menggunakan kriteria seperti kualitas, kemudahan penggunaan, dan navigasi
sebagai acuan dalam mengevaluasi hasil dari penilaian SUS.
10
dilakukan dengan meninjau aplikasi atau sistem lain, melakukan penelitian
pengguna dengan pengguna atau target, atau menganalisis masalah dalam
suatu sistem dengan benar-benar menggunakannya. Ini adalah titik awal
untuk masalah yang pada akhirnya akan diselesaikan dengan menggunakan
metodologi Design Thinking.
2. Define
Define adalah pendefinisian masalah pengguna merupakan tahap penting
dalam proses pemecahan masalah. Pada tahap ini, permasalahan pengguna
yang telah dikumpulkan melalui tahap empathize dipersempit untuk
menentukan titik permasalahan krusial atau yang disebut sebagai pain
points. Pain points yang ditentukan akan menjadi fokus utama dalam proses
pemecahan masalah (Firdausi, 2021). Untuk menstimulasi ide-ide yang
akan digunakan dalam menyelesaikan permasalahan pada pain points,
digunakan sebuah pertanyaan yang disebut How Might We (HMW). HMW
merupakan pertanyaan singkat yang akan mempermudah proses
brainstorming ide yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan
pengguna dalam pain points.
3. Ideate
Ideate adalah dikumpulkannya ide-ide yang relevan untuk menyelesaikan
masalah yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya (define). Proses ini
merupakan transisi dari pemahaman masalah menuju pencarian solusi,
dengan fokus pada pengembangan gagasan atau ide sebagai dasar dalam
pembuatan prototipe rancangan.
4. Prototype
Ide yang telah dikemukakan sebelumnya harus segera diimplementasikan
dalam bentuk aplikasi atau produk percobaan. Produk yang dihasilkan harus
merupakan representasi nyata dari ide tersebut dan harus dilengkapi dengan
skenario penggunaan yang memungkinkan.
11
5. Testing
Tahapan ini adalah tahapan terakhir, namun bukan berarti yang paling akhir.
Pada tahapan ini, prototipe yang telah kita buat pada tahapan sebelumnya
akan di uji untuk mengumpulkan berbagai feedback dari pengguna.
12
pengguna yang memikirkan manfaat tertentu. Namun, secara umum,
pengalaman pengguna lebih berfokus pada interaksi antara pengguna manusia
dan pengguna komputer dalam produk berbasis komputer seperti situs web,
aplikasi, dan sistem operasi.
2.2.4 Reengineering
Reengineering adalah proses mengubah proses bisnis secara mendasar
dengan analisis mendalam dan mendesain ulang proses bisnis yang
bersangkutan untuk meningkatkan efisiensi, kualitas, dan fleksibilitas.
Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi kegiatan yang tidak dibutuhkan,
menghentikannya, mengintegrasikan yang diperlukan, dan memaksimalkan
yang penting untuk mencapai tujuan bisnis yang diinginkan. Reengineering
mempromosikan perubahan radikal sebagai lawan dari perubahan inkremental
dan mengubah proses bisnis melalui perubahan struktur organisasi, kemajuan
teknologi, atau keduanya (Hammer, 1993).
2.2.5 Microsite
Microsites adalah mini website yang dibuat untuk tujuan bisnis spesifik
seperti promosi produk, konten, dan event. Beberapa pemilik bisnis membuat
microsites hanya untuk waktu tertentu. Microsites terpisah dari website utama
dengan URL yang berbeda dan lebih fokus pada pengenalan produk baru,
branding, dan peningkatan penjualan produk tertentu. Sedangkan website
utama bertujuan untuk memberikan informasi umum tentang bisnis.
Berdasarkan sifat dan tujuannya, ada dua jenis microsite yang perlu Anda
ketahui. Berikut ini jenis-jenisnya:
1. Microsite Sementara
Sesuai namanya, microsite sementara bertujuan untuk penggunaan di
waktu tertentu. Website independen ini dibuat khusus untuk salah satu
event atau promosi produk. Kontennya berisi artikel maupun video
promosi produk tersebut.
13
2. Microsite Permanen
Berbeda dengan jenis sebelumnya, microsite jenis ini digunakan untuk
jangka waktu yang panjang. Artinya, bukan untuk kampanye tertentu
saja. Microsite permanen sering dimanfaatkan untuk media
mempublikasikan konten-konten secara reguler (Mengenal Microsite:
Penjelasan Dan Manfaatnya Untuk Bisnis, t.t.).
14
DPLK telah berhasil membentuk aliansi pengelolaan portofolio pensiun
dengan lebih dari 690 institusi, termasuk instansi pemerintah dan swasta.
2.2.8 Figma
Figma adalah alat desain berbasis web yang dapat diakses melalui
program desktop atau internet. Satu-satunya alat untuk membuat prototipe
proyek digital yang kemungkinan memiliki fitur adalah Figma. Figma
dikembangkan untuk membantu desainer dengan proyek mereka dan
berkolaborasi satu sama lain dalam tim. (Rully Pramudita dkk., 2021).
15
Gambar 3 Penilaian SUS
Nilai minimal yang harus didapatkan untuk pengujian SUS adalah 65
dengan grade C dan adjective OK.
16
2.3 Kerangka Konsep
Kerangka konsep pemikiran dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
17
2.4 Hipotesis
Hipotesis dari penelitian ini yaitu diduga dengan menerapkan metode
Design Thinking pada reengineering UI/UX microsite DPLK BRI akan
menyelesaikan masalah terkait kualitas layanan informasi dan kemudahan
pengguna.
18
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
19
Gambar 5 Sistem yang sedang berjalan
20
data. Pada tahapan pengumpulan data, peneliti melakukan observasi,
wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada pengguna Microsite DPLK BRI.
3.3.2 Define
Langkah penanganan masalah dalam penelitian ini dilakukan
berdasarkan hasil penelitian sekunder yang dilakukan sebelumnya, yaitu
empati. Kebutuhan pengguna yang diperoleh dari penelitian sekunder
digunakan untuk menentukan fokus dalam penelitian ini. Teknik How Might
We (HMW) digunakan untuk menstimulasi brainstorming berdasarkan
masalah yang telah ditentukan dalam pain points. HMW akan segera
mendukung proses penciptaan ide.
3.3.3 Ideate
Pada tahap ideate, solusi yang akan digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan yang telah didefinisikan sebelumnya akan diusulkan. Dalam
proses ini, ide-ide solusi yang dianggap dapat menyelesaikan permasalahan
pengguna yang telah ditentukan pada tahap define akan dikembangkan.
Pertanyaan How Might We yang dibuat pada tahap define juga akan membantu
dalam proses pencarian ide solusi. Setelah ide-ide solusi dikembangkan, maka
ide-ide tersebut akan dikelompokkan dalam affinity diagram berdasarkan
kesamaan konsep. Tujuan dari penggunaan affinity diagram adalah untuk
menyederhanakan dan menypecahkan ide-ide yang sama.
Selanjutnya, ide-ide yang telah dikelompokkan akan diurutkan
berdasarkan prioritas dalam proses prioritization idea. Prioritization idea akan
ditentukan berdasarkan value yang akan ditimbulkan oleh solusi tersebut untuk
pengguna dan effort yang harus dilakukan untuk merealisasikannya.
Solusi yang menghasilkan value yang tinggi dan memerlukan effort
yang rendah akan diutamakan dalam proses pembuatan. Sebaliknya, solusi
yang menghasilkan value yang rendah dan memerlukan effort yang tinggi akan
diabaikan. Solusi yang diutamakan akan dimasukkan dalam kategori do now,
diikuti dengan do next, do last, dan yang terakhir later.
21
Gambar 7 Prioritization Idea 1
Pada tahap prioritization idea, solusi yang dipilih akan diterapkan dalam
bentuk rancangan wireframe melalui metode Crazy 8's. Metode ini
menggunakan kertas HVS yang dilipat menjadi 8 bagian, dimana setiap bagian
digunakan untuk menggambarkan letak teks, gambar, dan informasi yang akan
ditampilkan dalam solusi tersebut. Proses Crazy 8's dilakukan dalam waktu 8
menit dan akan membantu dalam perancangan wireframe sebagai kerangka
desain user interface yang akan berinteraksi langsung dengan pengguna.
Setelah Crazy 8's selesai dilakukan, alur yang harus ditempuh oleh
pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas ditentukan. Jumlah alur ditentukan
berdasarkan jumlah tugas yang dapat diselesaikan oleh pengguna. Alur ini
dibuat untuk menentukan langkah-langkah yang harus dilalui pengguna untuk
menyelesaikan suatu tugas atau mencapai tujuan dari sistem tersebut. Sebelum
membuat antarmuka pengguna, dibuat wireframe sebagai kerangka desain.
Wireframe dibuat dengan menggunakan alur yang sudah ditentukan, sehingga
jumlah wireframe sama dengan jumlah proses yang ditentukan dalam alur.
Wireframe ini akan mempermudah proses pembuatan antarmuka pengguna,
karena pada tahap ini, letak teks, gambar, dan informasi yang akan ditampilkan
ditentukan sebelum benar-benar mendesain bagaimana informasi tersebut akan
ditampilkan.
Kemudian, mulai dibuat desain antarmuka pengguna atau desain UI dari
microsite DPLK. Desain UI ini adalah desain yang lebih detail dengan warna,
gambar, dan teks yang sesuai dengan informasi yang akan ditampilkan. Desain
UI dibuat berdasarkan wireframe yang sudah dibuat, dengan penyesuaian yang
diperlukan.
22
3.3.4 Prototype
Dalam penelitian ini, akan dibuat sebuah prototype clickable yang
dibuat dengan menambahkan animasi dan interaksi pada desain user interface
yang sudah dibuat. Prototype ini akan digunakan sebagai media untuk
mengevaluasi solusi desain yang sudah dibuat tanpa menggunakan data
sungguhan. Pengguna dapat berinteraksi dengan prototype ini dan merasakan
pengalaman menggunakan sistem yang didesain tanpa harus membangun
sistem terlebih dahulu. Alur yang ditampilkan pada prototype ini dibuat
berdasarkan user flow yang sudah dibuat pada tahap ideate. Prototype ini akan
menjadi output dari penelitian ini dan digunakan pada tahap pengujian ke
pengguna.
3.3.5 Test
Pada tahap pengujian, prototype solusi desain yang telah dibuat pada
tahap sebelumnya akan diuji kepada pengguna melalui metode usability
testing. Dalam proses ini, pengguna akan diberi kesempatan untuk
menggunakan prototype tersebut dan memberikan evaluasi terkait kemudahan
penggunaan serta kecocokan dengan kebutuhan yang dimilikinya. Berdasarkan
hasil evaluasi tersebut, dapat ditentukan apakah prototype tersebut layak untuk
digunakan atau perlu dilakukan perbaikan lebih lanjut.
3.3.6 Pengujian
Pada fase ini dilakukan penyempurnaan rancangan Microsite DPLK
BRI berdasarkan hasil pengujian terhadap prototipe Microsite DPLK BRI yang
telah dibuat. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah Microsite DPLK
BRI tersebut memenuhi unsur usability dengan menggunakan System Usability
Scale (SUS). System Usability Scale (SUS) digunakan karena merupakan
pengujian yang menilai secara keseluruhan Microsite DPLK BRI.
23
3.4 Jadwal Penelitian
Analisi Hasil √ √
Mendefinisikan
√ √
Hasil
Pembuatan
√ √ √ √ √ √ √
Laporan Akhir
24
DAFTAR PUSTAKA
Badan Riset Inovasi dan Sumber Daya Manusia. (2022). Statistic of Internet User in Indonesia.
Fatima Raza, M. K. (2014). The Role of User Interface Design in Software Quality. International
Journal of Computer Applications, 36-41.
Utomo, R. S. (2018). The Impact of User Interface and User Experience on Bank's Business
Performance. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, Vol. 96, No.
21.
Wibowo, A. (2018). The Influence of User Interface and User Experience on User Satisfaction and
Loyalty in Online Banking: A Study in Indonesia. Journal of Theoretical and Applied
Information Technology, Vol. 96, No. 21.
Angelina1, K., Sutomo2, E., & Vivine Nurcahyawati3. (n.d.). 10. Desain UI UX Aplikasi Penjualan
dengan Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design Thinking 70-78.
https://doi.org/10.38204/tematik.v9i1.915
Aziza, R. F. A. (2021). Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan
User Journey. In Information System Journal (Vol. 3, Nomor 2, hal. 6–10).
https://doi.org/10.24076/infosjournal.2020v3i2.420
Fikry, M. D., Studi, P., Informasi, S., Sains, F., Teknologi, D. A. N., Islam, U., Sunan, N., &
Surabaya, A. (2021). Implementasi Business Process Reengineering Untuk Meminimalisir
Keluhan Pelanggan. (hal. 23).
Firdausi, F. A. (2021). Marketplace Umkm Digidesa Menggunakan Metode Design Thinking.
Gemina, D. R. (2020). Perancangan User Interface Situs Web E-Letter Uin Jakarta Menggunakan
Metode Five Planes. In Liquid Crystals (Vol. 21, Nomor 1, hal. 1–17).
Ilham Firman Ashari, & Rahmat Rizky Muharram. (2022). Pengembangan Antarmuka Pengguna
Kolepa Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale. In
25
JSiI (Jurnal Sistem Informasi) (Vol. 9, Nomor 2, hal. 168–176).
https://doi.org/10.30656/jsii.v9i2.4993
Kusuma. (2020). 587-Article Text-2850-1-10-20201012 (1). In Penggunaan User Persona Untuk
Evaluasi Dan Meningkatkan Ekspektasi Pengguna Dalam Kebutuhan Sistem Informasi
Akademik (Vol. 3, Nomor 2, hal. 1–10).
Lewis, J., & Sauro, J. (2018). Item Benchmarks for the System Usability Scale. 13, 158–167.
Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, & Shilka Dina Anwariya.
(2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun Ui/Ux Yang Interaktif Pada Program
Studi Teknik Informatika Stmik Tasikmalaya. In Jurnal Buana Pengabdian (Vol. 3, Nomor
1, hal. 149–154). https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542
26
LAMPIRAN A
Halaman Persetujuan
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
Farhan Rizky Pratama
1903015133
Dosen Pembimbing
27
LAMPIRAN B
memiliki judul skripsi yang merupakan penelitian kolaboratif mahasiswa dan dosen
dengan judul penelitian dosen PENERAPAN METODE DESIGN THINKING
DALAM PROSES REENGINEERING UI/UX MICROSITE DPLK BRI dengan
skema pembiayaan Mandiri
Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dipergunakan dengan sebaik-baiknya.
28
LAMPIRAN C
Berikut adalah link microsite Dana Pensiun Lembaga Keuangan dari BRI
https://dplk.bri.co.id/PORTAL-DPLK/
Silakan isi kuesioner ini sesuai dengan pengalaman Anda menggunakan layanan
DPLK dari Bank Rakyat Indonesia.
PETUNJUK PENGISIAN
Berilah tanda (√) pada kolom jawaban yang tersedia sesuai dengan jawaban
Bapak/Ibu/Sdr.
1. Sangat Setuju (SS)
2. Setuju (S)
3. Tidak Setuju (TS)
4. Sangat Tidak Setuju (STS)
Keterangan
No Pernyataan
STS SS RR S SS
1 Saya pikir saya akan menggunakan website ini.
2 Saya merasa website ini terlalu rumit untuk digunakan.
29
3 Saya merasa website ini mudah digunakan.
Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi
4
dalam menggunakan website ini.
Saya merasa fitur-fitur website ini berjalan dengan
5
semestinya.
Saya merasa banyak hal yang tidak konsisten terdapat pada
6
website ini.
Saya merasa banyak orang akan memahami cara
7
menggunakan website ini dengan cepat.
8 Saya merasa website ini sangat membingungkan.
Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan
9
website ini.
Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum
10
menggunakan website ini.
29