Anda di halaman 1dari 37

PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM

PROSES RE-ENGINEERING UI/UX MICROSITE DPLK BRI

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan sebagai Usulan Penyusunan Skripsi


Program Studi Teknik Informatika

Oleh:
Farhan Rizky Pratama
1903015133

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PROF. DR. HAMKA
JAKARTA
2023
Halaman Persetujuan

PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM


PROSES RE-ENGINEERING UI/UX MICROSITE DPLK BRI

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan sebagai Usulan Penyusunan Skripsi


Program Studi Teknik Informatika

Oleh:
Farhan Rizky Pratama
1903015133

Telah diperiksa dan disetujui sebagai Materi Penyusunan Skripsi


Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Dan Informatika
Tanggal, 21 Januari 2023

Dosen Pembimbing

Ade Davy Wiranata, S. Kom., M.Kom

i
DAFTAR ISI

HALAMAN COVER
Halaman Persetujuan .................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................. ii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... iv

DAFTAR TABEL ......................................................................................... v

RINGKASAN ................................................................................................ vi

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1


1.2. Perumusan Masalah ........................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................ 2
1.4. Tujuan Penelitian ............................................................................... 3
1.5. Manfaat Penelitian ............................................................................. 3
1.6. Sistematika Penulisan ........................................................................ 3
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Studi ................................................................................... 5
2.2. Tinjauan Pustaka .............................................................................. 10
2.2.1. Design Thinking ..................................................................... 10
2.2.2. User Interface (UI) .................................................................. 12
2.2.3. User Experience (UX) ............................................................ 12
2.2.4. Reenginering ........................................................................... 13
2.2.5. Microsite ................................................................................. 13
2.2.6. Dana Pensiun Lembaga Keuangan ......................................... 14
2.2.7. User Persona ........................................................................... 15
2.2.8. Figma ...................................................................................... 15
2.2.9 System Usability Scale (SUS) ................................................. 15
2 3. Kerangka Konsep ............................................................................. 17
2.4. Hipotesis ........................................................................................... 18

ii
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian ............................................................................. 19
3.2. Pengumpulan Data ........................................................................... 19
3.2.1. Sistem Yang Sedang Berjalan ................................................ 19
3.3. Langkah-langkah Penelitian ............................................................. 20
3.3.1. Empathize ............................................................................... 20
3.3.2. Define ..................................................................................... 21
3.3.3. Ideate....................................................................................... 21
3.3.4. Prototype ................................................................................. 23
3.3.5. Test ......................................................................................... 23
3.3.6. Pengujian ................................................................................ 23
3.4. Jadwal Penelitian .............................................................................. 24
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 25
LAMPIRAN.................................................................................................. 27

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Tahapan Design Thinking ........................................................... 10


Gambar 2 Pengalaman Kerjasama ............................................................... 14
Gambar 3 Penilaian SUS ................................................................................ 16
Gambar 4 Kerangka Konsep Penelitian ....................................................... 17
Gambar 5 Sistem yang Sedang Berjalan ...................................................... 20
Gambar 6 Langkah Penelitian ....................................................................... 20
Gambar 7 Prioritization Idea 1 ..................................................................... 22

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Tinjauan Studi .................................................................................... 7


Tabel 2 Jadwal Rencana Kegiatan Penelitian .............................................. 24

v
RINGKASAN

Penelitian ini membahas bagaimana metode design thinking diterapkan


dalam proses re-engineering UI/UX microsite DPLK BRI yang saat ini kurang
memuaskan. Tujuan penelitian adalah mengevaluasi bagaimana metode design
thinking dapat memperbaiki dan meningkatkan kualitas UI/UX microsite. Target
khususnya adalah menentukan apakah metode design thinking membantu
perbaikan dan peningkatan kualitas UI/UX. Metode penelitian adalah metode
kualitatif dengan observasi, wawancara, dan kuesioner. Analisis data menggunakan
metode design thinking dan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui
bagaimana metode mempengaruhi peningkatan kualitas UI/UX.

vi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
mengalami peningkatan yang signifikan, terutama dalam bidang teknologi.
Kehidupan manusia yang dahulu sederhana sekarang dapat dikategorikan sebagai
kehidupan yang modern. Dalam era yang semakin maju ini, banyak hal dapat
diselesaikan dengan mudah. Menurut data dari (Badan Riset Inovasi dan Sumber
Daya Manusia, 2022), jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2020
sebanyak 190,2 juta, pada tahun 2021 sebanyak 201,3 juta, dan pada tahun 2022
mencapai 210,6 juta. Kenaikan jumlah pengguna internet dari tahun ke tahun
tersebut menunjukkan tren yang cukup stabil.
Menggunakan teknologi dapat membantu dalam meningkatkan analisis data
dan pemahaman preferensi pelanggan untuk memberikan layanan yang lebih baik.
Namun, perkembangan teknologi juga menimbulkan risiko yang harus diantisipasi.
Oleh karena itu, industri harus terus belajar dan meningkatkan kemampuan dalam
teknologi untuk memberikan layanan yang optimal kepada masyarakat. Sebagai
contoh, studi yang dilakukan oleh Universitas Kristen Satya Wacana menunjukkan
bahwa penggunaan teknologi UI/UX dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan
loyalitas nasabah terhadap perbankan online di Indonesia. Studi ini juga
menyatakan bahwa desain yang baik dan mudah digunakan dapat meningkatkan
kepuasan pengguna dan loyalitas nasabah terhadap perbankan online (Wibowo,
2018). Selain itu, dalam jurnal lain yang berjudul "The Impact of User Interface and
User Experience on Bank's Business Performance" oleh Universitas Bina Nusantara
menyatakan bahwa "penggunaan teknologi UI/UX dapat meningkatkan performa
bisnis bank melalui peningkatan kepuasan dan loyalitas nasabah." (Utomo, 2018).
Kedua jurnal tersebut menunjukkan bahwa teknologi UI/UX memiliki peran
penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan loyalitas
nasabah pada lembaga keuangan di Indonesia.

1
Microsite adalah sebuah elemen yang dikembangkan oleh perusahaan pihak
ketiga yang merupakan bagian spesifik dari sebuah situs web. Microsite ditentukan
sebagai situs web yang memiliki peran sebagai tambahan dari situs utama atau
berdiri sendiri dalam sebuah grup (Hidayanto & Kartosapoetro, 2020). Secara
keseluruhan, desain dan navigasi yang sesuai dengan tujuan microsite merupakan
peranan penting dari UI/UX. Hal ini dapat membantu dalam meningkatkan kualitas
pengalaman pengguna dan tingkat interaksi dengan situs web. Namun, meskipun
demikian, beberapa nasabah masih mengeluhkan kesulitan dalam mengakses dan
mengoperasikan layanan DPLK BRI melalui microsite yang tersedia dalam
beberapa tahun terakhir.
Bersumber pada permasalahan tersebut, peneliti mempunyai ketertarikan
pada penerapan metode Design Thinking dalam proses re-engineering microsite
dan untuk menguji kegunaan design yang sudah dibuat, akan digunakan metode
System Usability Scale (SUS). Peneliti memutuskan untuk melakukan penelitian
berjudul “Penerapan Metode Design Thinking dalam Proses Re-engineering
UI/UX Microsite DPLK BRI”.

1.2 Perumusan Masalah


Bagaimana penerapan metode Design Thinking dalam proses re-
engineering UI/UX Microsite DPLK BRI dapat meningkatkan kualitas layanan dan
kemudahan penggunaan?

1.3 Batasan Masalah


1. Batasan Variabel: Penelitian ini hanya mengukur pengaruh penerapan
metode Design Thinking terhadap efisiensi dan efektivitas dari
microsite DPLK BRI,
2. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS)
3. Objek penelitian ini adalah Situs Microsite DPLK BRI.
4. Membuat design dan prototype di Figma.
5. Hasil penelitian berupa prototype yang dapat di-klik (clickable
prototype)

2
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti akan mengevaluasi peningkatan efisiensi dan
efektivitas Microsite DPLK BRI setelah implementasi metode Design Thinking
dalam proses reengineering serta dijadikan referensi bagi lembaga keuangan lain
dalam melakukan reengineering UI/UX pada website mereka.

1.5 Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pemahaman tentang
penerapan metode Design Thinking dalam proses re-engineering UI/UX Microsite
DPLK BRI, serta dampaknya terhadap kualitas layanan dan navigasi pada website.
Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan tentang
bagaimana metode Design Thinking dapat digunakan dalam proses re-engineering
UI/UX dan dampaknya terhadap kualitas layanan dan navigasi pada website yang
dapat dijadikan sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari pokok
permasalahan yang terdiri dari enam bab dan beberapa sub bab, yaitu:
BAB 1. PENDAHULUAN
Bagian berisikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitan dan sistematika penulisan.
BAB 2. DASAR TEORI
Bagian tersebut membahas penggunaan dasar teori yang terbagi menjadi
kerangka teori terkait topik yang dibahas dalam penelitian dan penelitian yang
relevan dengan penelitian terdahulu dimana berkaitan terhadap penelitian ini.
BAB 3. METODELOGI
Bagian ini membahas mengenai metode dalam penelitian yang membahas
tentang alur penelitian atau tahapan yang dilakukan dalam penelitian, alat dan
material dalam penelitian, metode penelitian, pengumpulan data serta tempat dan
waktu penelitian.

3
BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang hasil dan pembahasan dari hasil yang diperoleh
secara detail dan berurut serta menampilkan aplikasi pemilihan yang telah berhasil
dibuat dan proses pengimplementasiannya berikut dengan penjelasannya.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini yang mana merupakan bab terakhir, membahas tentang
kesimpulan dan saran dari penelitian ini yang bermanfaat untuk peneliti maupun
pembaca.

4
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Studi


Pada penelitian ini, peneliti menemukan dan menganalisa penelitian yang
sebelumnya dilakukan seperti yang dilakukan oleh (Fikry dkk., 2021) yang berjudul
“Implementasi Business Process Reengineering Untuk Meminimalisir Keluhan
Pelanggan” penelitian ini dilakukan untuk meminimalisir keluhan pelanggan
sehingga dihasilkan output berupa perbandingan proses bisnis pemasangan baru
sebelum dan sesudah dilakukannya Business Process Reengineering yakni dengan
persentase uji efisisiensi throughput sebesar 94,44% dari 73,99% proses bisnis yang
sedang berjalan serta memberikan hasil simulasi akhir dalam bentuk notasi BPMN
yang membutuhkan waktu maksimum yang diperoleh sebesar 24 hari 2 jam 20
menit dari 26 hari 16 jam 5 menit pada proses pemasangan baru.

Penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh (Gemina, 2020) dengan judul


“Perancangan User Interface Situs Web E-Letter Uin Jakarta Menggunakan
Metode Five Planes” yang bertujuan untuk melakukan analisis usability pada Situs
Web E-Letter UIN Jakarta terhadap pengguna untuk mengetahui masalah dan
kebutuhan pengguna sehingga dihasilkan output berupa desain alternatif dan dapat
dimanfaatkan untuk Pustipanda sebagai rekomendasi desain Situs Web E-Letter
UIN Jakarta yang lebih ramah pengguna dibandingkan dengan desain awal.

Penelitian berikutnya dilakukan oleh (Aziza, 2021) dengan judul ”Analisis


Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan User Journey“
Berdasarkan data hasil survey pada penelitian ini, ditemukan masalah mengapa user
tidak rutin mencatat keuangan. Permasalahan tersebut seperti tidak adanya waktu
untuk rutin mencatat pemasukan dan pengeluaran keuangan pribadi sehingga
dihasilkan output berupa tiga fitur utama yang dibutuhkan pengguna untuk ada pada
aplikasi asisten keuangan personal yaitu cash flow review, edukasi keuangan secara
personal sesuai profil pengguna, dan notifikasi pengingat agar pengguna mudah

5
melakukan pencatatan pemasukan, pengeluaran, dan memantau batas pos-pos
rencana keuangan.

Penelitian berikutnya dilakukan oleh (Ilham Firman Ashari & Rahmat Rizky
Muharram, 2022) yang berjudul “Pengembangan Antarmuka Pengguna Kolepa
Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale”
ditemukan masalah pengunjung overload dan ingin menyediakan fitur reservasi
meja, serta fitur perhitungan skor mini golf untuk menggantik an kertas fisik untuk
menulis skor. Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh nilai akhir (rata-rata) SUS
sebesar 80. Nilai 80 pada SUS dikategorikan sebagai nilai 'A' pada metode grading,
nilai 'good' pada metode ajektiva seperti yang terlihat dari matriks konversi
penilaian.

Penelitian terakhir yang dilakukan oleh (Angelina1 dkk., n.d.) yang berjudul
“Desain UI UX Aplikasi Penjualan dengan Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis
menggunakan Pendekatan Design Thinking”. Kondisi saat ini yang terjadi di
perusahaan adalah kegiatan pemasaran dan penjualan hanya memanfaatkan sosial
media seperti WhatsApp dan Facebook. Hal tersebut menimbulkan masalah pada
dua aktivitas bisnis yaitu cakupan pasar yang dirasa kurang luas, sering terjadi
hambatan dalam komunikasi, pengiriman kurang efisien, serta terdapat masalah
pada pencatatan oleh karyawan sehinggan pengujian menggunakan Usability
Testing dengan memberikan 4 User Scenario pada setiap responden untuk
dijalankan dan diselesaikan pada prototype. Hasil pengujian menunjukkan bahwa
responden dapat menyelesaikan seluruh User Scenario pada iterasi pertama sebesar
100%. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa desain sudah baik,
selaras dengan kebutuhan bisnis, serta dapat diterima oleh para calon pengguna.

6
Tabel 1 Tinjauan Studi
No
Penulis Atribut Masalah Solusi Hasil Relevansi
.
1. (Fikry Implementsi Untuk Memodelkan Hasilnya Kedua topik

dkk., business meminimalisir proses bisnis menunjukkan tersebut


memiliki
2021) process keluhan dengan Business bahwa
kesamaan
reengineerig pelanggan Process perbaikan
dalam hal
untuk dalam rangka Reengineering proses bisnis
proses re-
meminimalisir meningkatkan (BPR) dapat engineering
keluhan kepuasan mempercepat yang
pelanggan terhadap waktu proses digunakan
pelanggan dan dan kedua

PDAM Giri menurunkan penelitian ini


juga memiliki
Tirta Gresik waktu
tujuan untuk
pemasangan
meningkatkan
baru dengan
kualitas
waktu layanan dan
minimal, meminimalisi
maksimal, r masalah
dan rata-rata yang dihadapi

yang oleh
pelanggan.
ditentukan.
2. (Gemina, Perancangan Icon yang Memberikan Hasil Memiliki
2020) user interface tidak bisa rekomendasi penelitian relevansi
situs web e- diklik atau desain user berupa dalam hal
letter uin tidak interface, lalu desain kedua-
jakarta berfungsi, melakukan uji alternatif dan duanya
menggunakan memiliki User usability dapat membahas
metode five Interface yang rekomendasi dimanfaatkan tentang
planes tidak menarik, desain yang untuk perancangan
Situs Web E- dibuat. Pustipanda user
Letter UIN sebagai interface
Jakarta tidak rekomendasi (UI) dan
user friendly, desain Situs user
dan tombol Web E-Letter experience
buat surat UIN Jakarta (UX) pada
tidak yang lebih website.
menonjol ramah
padahal fitur pengguna
tersebut fitur dibandingkan
utama Situs

7
No
Penulis Atribut Masalah Solusi Hasil Relevansi
.
Web E-Letter dengan
UIN Jakarta desain awal.

3. (Aziza, Analisis Fitur sudah berupa aplikasi Hasil dari Kedua topik
2021) kebutuhan lengkap tapi yang dapat penelitian ini tersebut
pengguna tidak bisa dihubungkan berupa memiliki
aplikasi mencatat langsung dengan pemetaan relevansi
menggunakan secara bank account fitur aplikasi dalam
user persona otomatis dari maupun e- yang sesuai proses
dan user rekening bank money atau dengan penerapan
journey maupun dari assisten kebutuhan metode
e-money, keuangan pengguna. desain.
Tampilan personal.
tidak mudah
dipahami,
Tidak ada
pengingat
untuk
mencatat
keuangan,
Fitur tidak
memenuhi
kebutuhan
4. (Ilham Pengembanga Pengunjung Mengembangka Diperoleh Sama-sama
Firman n antarmuka overload n aplikasi nilai akhir melakukan
Ashari & pengguna menyediakan berbasis mobile (rata-rata) penilaian
Rahmat kolepa mobile fitur reservasi dan SUS sebesar SUS.
Rizky app meja, serta menyediakan 80. Nilai 80
Muharram, menggunakan fitur fitur reservasi pada SUS
2022) metode design perhitungan meja, serta fitur dikategorika
thinking dan skor mini golf perhitungan skor n sebagai
system untuk mini golf untuk nilai 'A' pada
usability scale menggantikan menggantikan metode
kertas fisik kertas fisik grading, nilai
untuk menulis untuk menulis 'good' pada
skor. skor. metode

8
No
Penulis Atribut Masalah Solusi Hasil Relevansi
.
ajektiva
seperti yang
terlihat dari
matriks
konversi
penilaian
5. (Angelina Desain ui ux Pemasaran Merancang Hasil Kedua topik
1 dkk., aplikasi dan penjualan desain pengujian tersebut
n.d.) penjualan hanya antarmuka menunjukkan memiliki
dengan memanfaatka aplikasi bahwa relevansi
menyelaraskan n sosial media penjualan yang responden dalam
kebutuhan seperti sesuai kebutuhan dapat proses
bisnis whatsapp dan bisnis menyelesaik penerapan
menggunakan Facebook menggunakan n seluruh metode
pendekatan pendekatan User design
design Design Thinking Scenario thinking,
thinking dengan pada iterasi dan user
menghimpun pertama persona
karakteristik sebesar
pengguna 100%.
memanfaatkan Berdasarkan
tool User hasil
Persona pengujian
dapat
disimpulkan
bahwa desain
sudah baik,
selaras
dengan
kebutuhan
bisnis, serta
dapat
diterima oleh
para calon
pengguna.

9
Berdasarkan tabel 2.1 di atas, penelitian ini akan mengevaluasi penerapan
metode Design Thinking dalam proses re-engineering UI/UX Microsite DPLK BRI
dengan menggunakan pendekatan yang sederhana dan inovatif untuk meningkatkan
efisiensi dan efektivitas dalam proses re-engineering. Penelitian ini akan
menggunakan kriteria seperti kualitas, kemudahan penggunaan, dan navigasi
sebagai acuan dalam mengevaluasi hasil dari penilaian SUS.

2.2 Tinjauan Pustaka


2.2.1 Design Thinking
Metode Design Thinking bertujuan untuk menciptakan solusi yang
didasarkan pada proses empati terhadap kebutuhan yang fokus pada kebutuhan
pengguna untuk menyelesaikan masalah (Ar Razi dkk., 2018). Di satu sisi
menurut (Brown, 2008) design thinking telah dirujuk secara khusus sebagai
strategi yang membantu bisnis mendapatkan keunggulan kompetitif melalui
pengembangan produk yang memuaskan keinginan pelanggan.

Gambar 1 Tahapan Design Thinking

Design Thinking terdiri dari lima proses, yaitu :


1. Empathize
Empathize merupakan langkah dalam proses Design Thinking yang
digunakan untuk memahami permasalahan pengguna yang berkaitan
dengan sistem yang akan diimplementasikan. Pada sesi ini, penelitian
tentang masalah atau permasalahan yang mungkin ada pada suatu sistem

10
dilakukan dengan meninjau aplikasi atau sistem lain, melakukan penelitian
pengguna dengan pengguna atau target, atau menganalisis masalah dalam
suatu sistem dengan benar-benar menggunakannya. Ini adalah titik awal
untuk masalah yang pada akhirnya akan diselesaikan dengan menggunakan
metodologi Design Thinking.
2. Define
Define adalah pendefinisian masalah pengguna merupakan tahap penting
dalam proses pemecahan masalah. Pada tahap ini, permasalahan pengguna
yang telah dikumpulkan melalui tahap empathize dipersempit untuk
menentukan titik permasalahan krusial atau yang disebut sebagai pain
points. Pain points yang ditentukan akan menjadi fokus utama dalam proses
pemecahan masalah (Firdausi, 2021). Untuk menstimulasi ide-ide yang
akan digunakan dalam menyelesaikan permasalahan pada pain points,
digunakan sebuah pertanyaan yang disebut How Might We (HMW). HMW
merupakan pertanyaan singkat yang akan mempermudah proses
brainstorming ide yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan
pengguna dalam pain points.
3. Ideate
Ideate adalah dikumpulkannya ide-ide yang relevan untuk menyelesaikan
masalah yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya (define). Proses ini
merupakan transisi dari pemahaman masalah menuju pencarian solusi,
dengan fokus pada pengembangan gagasan atau ide sebagai dasar dalam
pembuatan prototipe rancangan.
4. Prototype
Ide yang telah dikemukakan sebelumnya harus segera diimplementasikan
dalam bentuk aplikasi atau produk percobaan. Produk yang dihasilkan harus
merupakan representasi nyata dari ide tersebut dan harus dilengkapi dengan
skenario penggunaan yang memungkinkan.

11
5. Testing
Tahapan ini adalah tahapan terakhir, namun bukan berarti yang paling akhir.
Pada tahapan ini, prototipe yang telah kita buat pada tahapan sebelumnya
akan di uji untuk mengumpulkan berbagai feedback dari pengguna.

2.2.2 User Interface (UI)


User Interface (UI) merupakan elemen sistem atau program yang
memungkinkan interaksi antara pengguna dengan sistem. UI terdiri dari
berbagai komponen grafis, seperti tombol, menu, dan formulir, yang digunakan
oleh pengguna untuk mengakses dan mengelola fitur sistem. Desain UI yang
baik harus memperhatikan aspek kemudahan pemahaman dan penggunaan oleh
pengguna, agar sistem dapat beroperasi dengan efisien. Hal ini dapat
meningkatkan efektivitas software dalam melakukan tugas-tugas yang
diinginkan oleh pengguna. (Fatima Raza, 2014).
Menurut (Foundation, 2022) untuk merancang UI terbaik, Anda harus
mempertimbangkan:
 Pengguna menilai desain dengan cepat dan memperhatikan
kegunaan dan kesukaan. Mereka tidak peduli dengan desain Anda,
tetapi tentang menyelesaikan tugas mereka dengan mudah dan dengan
sedikit usaha.
 Oleh karena itu, desain Anda harus "tidak terlihat": Pengguna tidak
boleh berfokus pada desain tersebut, tetapi pada penyelesaian tugas.
 Jadi, pahami konteks dan alur tugas pengguna Anda (yang dapat
Anda temukan dari, misalnya, peta perjalanan pelanggan), untuk
menyempurnakan UI terbaik dan paling intuitif yang memberikan
pengalaman tanpa hambatan.

2.2.3 User Experience (UX)


Secara umum, user experience adalah persepsi yang dimiliki orang lain
saat menggunakan produk atau layanan tertentu. Suatu produk dapat menjadi
situs web atau aplikasi dari beberapa jenis. Setiap interaksi manusia memiliki

12
pengguna yang memikirkan manfaat tertentu. Namun, secara umum,
pengalaman pengguna lebih berfokus pada interaksi antara pengguna manusia
dan pengguna komputer dalam produk berbasis komputer seperti situs web,
aplikasi, dan sistem operasi.

2.2.4 Reengineering
Reengineering adalah proses mengubah proses bisnis secara mendasar
dengan analisis mendalam dan mendesain ulang proses bisnis yang
bersangkutan untuk meningkatkan efisiensi, kualitas, dan fleksibilitas.
Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi kegiatan yang tidak dibutuhkan,
menghentikannya, mengintegrasikan yang diperlukan, dan memaksimalkan
yang penting untuk mencapai tujuan bisnis yang diinginkan. Reengineering
mempromosikan perubahan radikal sebagai lawan dari perubahan inkremental
dan mengubah proses bisnis melalui perubahan struktur organisasi, kemajuan
teknologi, atau keduanya (Hammer, 1993).

2.2.5 Microsite
Microsites adalah mini website yang dibuat untuk tujuan bisnis spesifik
seperti promosi produk, konten, dan event. Beberapa pemilik bisnis membuat
microsites hanya untuk waktu tertentu. Microsites terpisah dari website utama
dengan URL yang berbeda dan lebih fokus pada pengenalan produk baru,
branding, dan peningkatan penjualan produk tertentu. Sedangkan website
utama bertujuan untuk memberikan informasi umum tentang bisnis.
Berdasarkan sifat dan tujuannya, ada dua jenis microsite yang perlu Anda
ketahui. Berikut ini jenis-jenisnya:
1. Microsite Sementara
Sesuai namanya, microsite sementara bertujuan untuk penggunaan di
waktu tertentu. Website independen ini dibuat khusus untuk salah satu
event atau promosi produk. Kontennya berisi artikel maupun video
promosi produk tersebut.

13
2. Microsite Permanen
Berbeda dengan jenis sebelumnya, microsite jenis ini digunakan untuk
jangka waktu yang panjang. Artinya, bukan untuk kampanye tertentu
saja. Microsite permanen sering dimanfaatkan untuk media
mempublikasikan konten-konten secara reguler (Mengenal Microsite:
Penjelasan Dan Manfaatnya Untuk Bisnis, t.t.).

2.2.6 Dana Pensiun Lembaga Keuangan


Menurut (Otoritas Jasa Keuangan, 2022) DPLK adalah dana pensiun
yang dikelola oleh bank atau perusahaan asuransi jiwa untuk
menyelenggarakan program pensiun iuran pasti bagi perorangan, baik
karyawan maupun pekerja mandiri. DPLK BRI, yang didirikan oleh PT. Bank
Rakyat Indonesia (Persero), TBK, memiliki produk bernama BRIFINE dan
program seperti Program Pensiun Iuran Pasti (PPIP) untuk individu maupun
korporasi serta Program Pensiun Untuk Kompensasi Pesangon (PPUKP) bagi
korporasi.

Gambar 2 Pengalaman Kerjasama

Pada bulan Desember 2021, jumlah peserta Dana Pensiun BRI


(DPLK) mencapai 510.598 orang. Selain itu, hingga bulan September 2022,

14
DPLK telah berhasil membentuk aliansi pengelolaan portofolio pensiun
dengan lebih dari 690 institusi, termasuk instansi pemerintah dan swasta.

2.2.7 User Persona


Menggunakan teknik persona pengguna merupakan upaya untuk
mengenali dan menganalisis kebutuhan klien. Teknik ini diharapkan dapat
membantu dalam menganalisis dan memahami permasalahan yang terkait
dengan kemampuan dan keterbatasan klien serta menentukan kesamaan
kemampuan setiap individu. Dengan demikian, diharapkan hasil penelitian ini
dapat digunakan untuk mengembangkan fitur dan fungsi perangkat yang sesuai
dengan kemampuan dan tingkat keahlian pengguna. (Kusuma, 2020).

2.2.8 Figma
Figma adalah alat desain berbasis web yang dapat diakses melalui
program desktop atau internet. Satu-satunya alat untuk membuat prototipe
proyek digital yang kemungkinan memiliki fitur adalah Figma. Figma
dikembangkan untuk membantu desainer dengan proyek mereka dan
berkolaborasi satu sama lain dalam tim. (Rully Pramudita dkk., 2021).

2.2.9 System Usability Scale (SUS)


System Usability Scale (SUS) merupakan salah satu cara penilaian dari
usability testing. SUS adalah kuesioner yang dirancang untuk menilai
kegunaan yang dirasakan (Lewis & Sauro, 2018). SUS memiliki 10 pertanyaan
yang masing-masing dinilai dari angka 1 sampai 5, yang berlabel “Sangat
Tidak Setuju” sampai “Sangat Setuju”. Pertanyaan pada nomor ganjil adalah
pertanyaan bernada positif, dan pertanyaan pada nomor genap bernada negatif.
Setiap pertanyaan pada nomor ganjil, nilainya akan dikurangi 1, dan setiap
pertanyaan pada nomor genap nilainya didapat dari nilai 5 dikurangi skor yang
diisikan oleh pengguna. Nilai akhir SUS didapat dari seluruh nilai nomor ganjil
dan genap dijumlahkan dan dikali 2,5.

15
Gambar 3 Penilaian SUS
Nilai minimal yang harus didapatkan untuk pengujian SUS adalah 65
dengan grade C dan adjective OK.

16
2.3 Kerangka Konsep
Kerangka konsep pemikiran dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 4 Kerangka Konsep Penelitian

Dalam kerangka konseptual penelitian ini, identifikasi masalah yang


diambil adalah bahwa tampilan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman
pengguna (UX) pada microsite DPLK BRI sudah tidak relevan dan hanya berfokus
pada penyampaian informasi. Kondisi ini menyebabkan kualitas UI/UX pada
microsite DPLK BRI tidak memenuhi harapan pengguna. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk mencari solusi dan meningkatkan kualitas UI/UX
pada microsite DPLK BRI sehingga lebih memuaskan bagi penggunanya.

17
2.4 Hipotesis
Hipotesis dari penelitian ini yaitu diduga dengan menerapkan metode
Design Thinking pada reengineering UI/UX microsite DPLK BRI akan
menyelesaikan masalah terkait kualitas layanan informasi dan kemudahan
pengguna.

18
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Dalam penelitian ini, penulis berkomitmen untuk mengkombinasikan
metodologi desain dengan prinsip-prinsip dari design thinking untuk memastikan
bahwa hasil yang diperoleh sesuai dengan harapan pengguna. Agar diperoleh data
yang valid dan reliabel, sebelum melakukan penyebaran kuesioner yang akan
diberikan kepada responden, penulis berharap dapat memperoleh hasil yang
memadai dan memuaskan bagi pengguna.

3.2 Pengumpulan Data


Peneliti akan menggunakan teknik pengumpulan data kuesioner System
Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna Microsite
DPLK BRI sebelum dan sesudah proses re-engineering UI/UX. Kuesioner SUS
akan diberikan kepada pengguna Microsite DPLK BRI yang merupakan nasabah
BRI yang menggunakan Microsite DPLK BRI. Kuesioner tersebut akan berisi
pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan tingkat kemudahan penggunaan,
kualitas layanan, dan navigasi Microsite DPLK BRI. Setelah kuesioner diterima
dari responden, data yang diperoleh akan dianalisis untuk mengetahui perbedaan
tingkat kepuasan pengguna Microsite DPLK BRI sebelum dan sesudah proses re-
engineering UI/UX menggunakan metode Design Thinking.

3.2.1 Sistem Yang Sedang Berjalan


Berikut sistem yang sedang berjalan pada microsite DPLK BRI saat ini

19
Gambar 5 Sistem yang sedang berjalan

Dari diagram pada Gambar 3 diatas dapat diambil kesimpulan bahwa


peserta BRIFINE diharuskan untuk mengakses dplk.bri.co.id lalu peserta bisa
melakukan skenario yang diinginkan, baik berupa melihat informasi NAV hingga
melihat info saldo.

3.3 Langkah-Langkah Penelitian

Gambar 6 Langkah Penelitian


Metode yang digunakan untuk merancang user interface Microsite DPLK
dari Bank BRI dalam penelitian ini adalah metode design thinking. Metode design
thinking ini berfokus pada kebutuhan pengguna, sehingga solusi desain yang dibuat
dapat membantu mempermudah pengguna dalam penggunaannya, dan dapat
membantu menyelesaikan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna.
3.3.1 Empathize
Fase ini merupakan tahapan awal dalam proses re-engineering UI/UX
Microsite DPLK BRI. Hal yang dibahas dalam fase ini yaitu pengumpulan

20
data. Pada tahapan pengumpulan data, peneliti melakukan observasi,
wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada pengguna Microsite DPLK BRI.
3.3.2 Define
Langkah penanganan masalah dalam penelitian ini dilakukan
berdasarkan hasil penelitian sekunder yang dilakukan sebelumnya, yaitu
empati. Kebutuhan pengguna yang diperoleh dari penelitian sekunder
digunakan untuk menentukan fokus dalam penelitian ini. Teknik How Might
We (HMW) digunakan untuk menstimulasi brainstorming berdasarkan
masalah yang telah ditentukan dalam pain points. HMW akan segera
mendukung proses penciptaan ide.
3.3.3 Ideate
Pada tahap ideate, solusi yang akan digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan yang telah didefinisikan sebelumnya akan diusulkan. Dalam
proses ini, ide-ide solusi yang dianggap dapat menyelesaikan permasalahan
pengguna yang telah ditentukan pada tahap define akan dikembangkan.
Pertanyaan How Might We yang dibuat pada tahap define juga akan membantu
dalam proses pencarian ide solusi. Setelah ide-ide solusi dikembangkan, maka
ide-ide tersebut akan dikelompokkan dalam affinity diagram berdasarkan
kesamaan konsep. Tujuan dari penggunaan affinity diagram adalah untuk
menyederhanakan dan menypecahkan ide-ide yang sama.
Selanjutnya, ide-ide yang telah dikelompokkan akan diurutkan
berdasarkan prioritas dalam proses prioritization idea. Prioritization idea akan
ditentukan berdasarkan value yang akan ditimbulkan oleh solusi tersebut untuk
pengguna dan effort yang harus dilakukan untuk merealisasikannya.
Solusi yang menghasilkan value yang tinggi dan memerlukan effort
yang rendah akan diutamakan dalam proses pembuatan. Sebaliknya, solusi
yang menghasilkan value yang rendah dan memerlukan effort yang tinggi akan
diabaikan. Solusi yang diutamakan akan dimasukkan dalam kategori do now,
diikuti dengan do next, do last, dan yang terakhir later.

21
Gambar 7 Prioritization Idea 1
Pada tahap prioritization idea, solusi yang dipilih akan diterapkan dalam
bentuk rancangan wireframe melalui metode Crazy 8's. Metode ini
menggunakan kertas HVS yang dilipat menjadi 8 bagian, dimana setiap bagian
digunakan untuk menggambarkan letak teks, gambar, dan informasi yang akan
ditampilkan dalam solusi tersebut. Proses Crazy 8's dilakukan dalam waktu 8
menit dan akan membantu dalam perancangan wireframe sebagai kerangka
desain user interface yang akan berinteraksi langsung dengan pengguna.
Setelah Crazy 8's selesai dilakukan, alur yang harus ditempuh oleh
pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas ditentukan. Jumlah alur ditentukan
berdasarkan jumlah tugas yang dapat diselesaikan oleh pengguna. Alur ini
dibuat untuk menentukan langkah-langkah yang harus dilalui pengguna untuk
menyelesaikan suatu tugas atau mencapai tujuan dari sistem tersebut. Sebelum
membuat antarmuka pengguna, dibuat wireframe sebagai kerangka desain.
Wireframe dibuat dengan menggunakan alur yang sudah ditentukan, sehingga
jumlah wireframe sama dengan jumlah proses yang ditentukan dalam alur.
Wireframe ini akan mempermudah proses pembuatan antarmuka pengguna,
karena pada tahap ini, letak teks, gambar, dan informasi yang akan ditampilkan
ditentukan sebelum benar-benar mendesain bagaimana informasi tersebut akan
ditampilkan.
Kemudian, mulai dibuat desain antarmuka pengguna atau desain UI dari
microsite DPLK. Desain UI ini adalah desain yang lebih detail dengan warna,
gambar, dan teks yang sesuai dengan informasi yang akan ditampilkan. Desain
UI dibuat berdasarkan wireframe yang sudah dibuat, dengan penyesuaian yang
diperlukan.

22
3.3.4 Prototype
Dalam penelitian ini, akan dibuat sebuah prototype clickable yang
dibuat dengan menambahkan animasi dan interaksi pada desain user interface
yang sudah dibuat. Prototype ini akan digunakan sebagai media untuk
mengevaluasi solusi desain yang sudah dibuat tanpa menggunakan data
sungguhan. Pengguna dapat berinteraksi dengan prototype ini dan merasakan
pengalaman menggunakan sistem yang didesain tanpa harus membangun
sistem terlebih dahulu. Alur yang ditampilkan pada prototype ini dibuat
berdasarkan user flow yang sudah dibuat pada tahap ideate. Prototype ini akan
menjadi output dari penelitian ini dan digunakan pada tahap pengujian ke
pengguna.
3.3.5 Test
Pada tahap pengujian, prototype solusi desain yang telah dibuat pada
tahap sebelumnya akan diuji kepada pengguna melalui metode usability
testing. Dalam proses ini, pengguna akan diberi kesempatan untuk
menggunakan prototype tersebut dan memberikan evaluasi terkait kemudahan
penggunaan serta kecocokan dengan kebutuhan yang dimilikinya. Berdasarkan
hasil evaluasi tersebut, dapat ditentukan apakah prototype tersebut layak untuk
digunakan atau perlu dilakukan perbaikan lebih lanjut.
3.3.6 Pengujian
Pada fase ini dilakukan penyempurnaan rancangan Microsite DPLK
BRI berdasarkan hasil pengujian terhadap prototipe Microsite DPLK BRI yang
telah dibuat. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah Microsite DPLK
BRI tersebut memenuhi unsur usability dengan menggunakan System Usability
Scale (SUS). System Usability Scale (SUS) digunakan karena merupakan
pengujian yang menilai secara keseluruhan Microsite DPLK BRI.

23
3.4 Jadwal Penelitian

Tabel 2 Jadwal Rencana Kegiatan Penelitian

April Mei Juni Juli Agt Sep


Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Identifikasi

Masalah
Pengumpulan
√ √
Data
Pembuatan
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
Sistem
Pengujian
√ √ √
Sistem

Analisi Hasil √ √
Mendefinisikan
√ √
Hasil
Pembuatan
√ √ √ √ √ √ √
Laporan Akhir

24
DAFTAR PUSTAKA
Badan Riset Inovasi dan Sumber Daya Manusia. (2022). Statistic of Internet User in Indonesia.

Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard business review, 86(6), 84.

Fatima Raza, M. K. (2014). The Role of User Interface Design in Software Quality. International
Journal of Computer Applications, 36-41.

Foundation, I. D. (2022). User Interface (UI) Design.

Hammer, J. C. (1993). Reengineering the Corporation: A Manifesto for Business Revolution.

Mootee, I. (2015). Design Thinking: A Strategic Approach to Innovation. Journal of Business


Strategy, Vol. 36, No. 2.

Otoritas Jasa Keuangan. (2022). PDP DPLK BRI.

Utomo, R. S. (2018). The Impact of User Interface and User Experience on Bank's Business
Performance. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, Vol. 96, No.
21.

Wibowo, A. (2018). The Influence of User Interface and User Experience on User Satisfaction and
Loyalty in Online Banking: A Study in Indonesia. Journal of Theoretical and Applied
Information Technology, Vol. 96, No. 21.

Angelina1, K., Sutomo2, E., & Vivine Nurcahyawati3. (n.d.). 10. Desain UI UX Aplikasi Penjualan
dengan Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design Thinking 70-78.
https://doi.org/10.38204/tematik.v9i1.915
Aziza, R. F. A. (2021). Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan
User Journey. In Information System Journal (Vol. 3, Nomor 2, hal. 6–10).
https://doi.org/10.24076/infosjournal.2020v3i2.420
Fikry, M. D., Studi, P., Informasi, S., Sains, F., Teknologi, D. A. N., Islam, U., Sunan, N., &
Surabaya, A. (2021). Implementasi Business Process Reengineering Untuk Meminimalisir
Keluhan Pelanggan. (hal. 23).
Firdausi, F. A. (2021). Marketplace Umkm Digidesa Menggunakan Metode Design Thinking.
Gemina, D. R. (2020). Perancangan User Interface Situs Web E-Letter Uin Jakarta Menggunakan
Metode Five Planes. In Liquid Crystals (Vol. 21, Nomor 1, hal. 1–17).
Ilham Firman Ashari, & Rahmat Rizky Muharram. (2022). Pengembangan Antarmuka Pengguna
Kolepa Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale. In

25
JSiI (Jurnal Sistem Informasi) (Vol. 9, Nomor 2, hal. 168–176).
https://doi.org/10.30656/jsii.v9i2.4993
Kusuma. (2020). 587-Article Text-2850-1-10-20201012 (1). In Penggunaan User Persona Untuk
Evaluasi Dan Meningkatkan Ekspektasi Pengguna Dalam Kebutuhan Sistem Informasi
Akademik (Vol. 3, Nomor 2, hal. 1–10).
Lewis, J., & Sauro, J. (2018). Item Benchmarks for the System Usability Scale. 13, 158–167.
Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, & Shilka Dina Anwariya.
(2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun Ui/Ux Yang Interaktif Pada Program
Studi Teknik Informatika Stmik Tasikmalaya. In Jurnal Buana Pengabdian (Vol. 3, Nomor
1, hal. 149–154). https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542

26
LAMPIRAN A
Halaman Persetujuan

PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM


PROSES RE-ENGINEERING UI/UX MICROSITE DPLK BRI

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan sebagai Usulan Penyusunan Skripsi


Program Studi Teknik Informatika

Oleh:
Farhan Rizky Pratama
1903015133

Telah diperiksa dan disetujui sebagai Materi Penyusunan Skripsi


Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Dan Informatika
UHAMKA
Tanggal, 21 Januari 2023

Dosen Pembimbing

Ade Davy Wiranata, S. Kom., M.Kom

27
LAMPIRAN B

SURAT KETERANGAN PENELITIAN KOLABORATIF


Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Ade Davy Wiranata, S. Kom., M.Kom
NIDN : 0325119302
menyatakan bahwa mahasiswa dengan
Nama : Farhan Rizky Pratama
NIM : 1903015133
Judul Skripsi : PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM
PROSES REENGINEERING UI/UX MICROSITE DPLK BRI

memiliki judul skripsi yang merupakan penelitian kolaboratif mahasiswa dan dosen
dengan judul penelitian dosen PENERAPAN METODE DESIGN THINKING
DALAM PROSES REENGINEERING UI/UX MICROSITE DPLK BRI dengan
skema pembiayaan Mandiri
Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dipergunakan dengan sebaik-baiknya.

Jakarta, 21 Januari 2023


Mengetahui,
Ketua/Sekretaris Program Studi Teknik Dosen,
Informatika*

Farhan Rizky Pratama Ade Davy Wiranata, S. Kom.,


M.Kom

*) coret yang tidak per

28
LAMPIRAN C

KUESIONER PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM


PROSES RE-ENGINEERING UI/UX MICROSITE DPLK BRI

Mohon kesediaan Bapak/Ibu/Sdr untuk mengisi kuesioner ini. Kuesioner ini


merupakankuesioner yang penulis susun dalam rangka pelaksanaan penelitian.
Jawaban yang Bapak/Ibu/Sdr berikan tidak akan mempengaruhi kedudukan
maupun jabatan, mengingat kerahasiaan identitas Bapak/Ibu/Sdr akan kami jaga.

Kriteria pengguna yang dibutuhkan untuk kuesioner saat ini adalah:


1. Berusia 20-60 tahun
2. Pernah menggunakan layanan Dana Pensiun Lembaga Keuangan dari BRI

Berikut adalah link microsite Dana Pensiun Lembaga Keuangan dari BRI
https://dplk.bri.co.id/PORTAL-DPLK/

Silakan isi kuesioner ini sesuai dengan pengalaman Anda menggunakan layanan
DPLK dari Bank Rakyat Indonesia.

PETUNJUK PENGISIAN
Berilah tanda (√) pada kolom jawaban yang tersedia sesuai dengan jawaban
Bapak/Ibu/Sdr.
1. Sangat Setuju (SS)
2. Setuju (S)
3. Tidak Setuju (TS)
4. Sangat Tidak Setuju (STS)

Keterangan
No Pernyataan
STS SS RR S SS
1 Saya pikir saya akan menggunakan website ini.
2 Saya merasa website ini terlalu rumit untuk digunakan.

29
3 Saya merasa website ini mudah digunakan.
Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi
4
dalam menggunakan website ini.
Saya merasa fitur-fitur website ini berjalan dengan
5
semestinya.
Saya merasa banyak hal yang tidak konsisten terdapat pada
6
website ini.
Saya merasa banyak orang akan memahami cara
7
menggunakan website ini dengan cepat.
8 Saya merasa website ini sangat membingungkan.
Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan
9
website ini.
Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum
10
menggunakan website ini.

29

Anda mungkin juga menyukai