Anda di halaman 1dari 34

PROPOSAL PENELITIAN

SISTEM INFORMASI PEMASARAN PERUMAHAN


PT. SHM BERBASIS WEB

FACHRI ARIANSYAH
17.023.55.202.086

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ANDI DJEMMA
PALOPO
2022
LEMBAR PERSETUJUAN
PROPOSAL PENELITIAN

SISTEM INFORMASI PEMASARAN PERUMAHAN PT.SHM


BERBASISS WEB

disusun oleh:

FACHRI ARIANSYAH
17.023.22.202.086

Telah diperiksa dan disetujui untuk seminar Proposal pada Program Studi
Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Andi Djemma Palopo

Palopo, 13 September 2022


Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Rinto Suppa, S.Si, M.Pd Ir. Muhlis Muhallim, S.Kom., M.Cs


NIDN: 0904058802 NIDN: 0925018502

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL………...………………………………………………………….i
LEMBAR PERSETUJUAN...................................................................................ii
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
DAFTAR TABEL..................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..................................................................................2
1.3 Batasan Masalah....................................................................................3
1.4 Tujuan Penelitian....................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian..................................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan.............................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI..................................................................................5
2.1. Pengertian Sistem...................................................................................5
2.2. Pengertian Informasi...............................................................................5
2.3. Pengertian Sistem Informasi...................................................................5
2.4. Pengertian Pemasaran...........................................................................6
2.5. Pengertian Perumahan...........................................................................7
2.6. Website...................................................................................................7
2.7. Metode Pengembangan..........................................................................8
2.8. Pengujian Sistem....................................................................................9
2.9. Komponen Kebutuhan Aplikasi.............................................................10
2.10. Unived Modeling Leanguane (UML)......................................................13
2.10.1 Use case Diagram....................................................................................13
2.10.2 Activity Diagram........................................................................................14
2.10.3 Sequence Diagram...................................................................................15
2.11. Usabilitty...............................................................................................16
2.12. Penelitian yang Relevan.......................................................................17
2.13. Profil PT. Solusi Hidup Mandiri (SHM)..................................................18
BAB III METODE PENELITIAN..........................................................................21
3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian...............................................................21
3.1.1. Waktu Penelitian.............................................................................................21

iii
3.1.2. Tempat Penelitian...........................................................................................21
3.2. Jenis Dan Sumber Data........................................................................21
3.2.1. Jenis Data....................................................................................................... 21
3.2.2. Sumber Data.................................................................................................22
3.3. Teknik Pengumpulan Data....................................................................22
3.3.1. Wawancara (Interview)...................................................................................22
3.3.2. Pengamatan (Observasi)................................................................................22
3.3.3 Kuesioner........................................................................................................ 22
3.4. Teknik Analisis Data.................................................................................23
3.5. Prosedur Penelitian..................................................................................24
3.6. Analisis Sistem Yang Berjalan..............................................................25
3.7. Analisis Sistem Yang Diusulkan..............................................................26
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................28

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Kelebihan dan Kelemahan Model Waterfall.........................................9


Tabel 2. 2 Use Case Diagram.............................................................................13
Tabel 2. 3 Activity Diagram.................................................................................14
Tabel 2. 4 Sequence Diagram............................................................................15
Tabel 2. 5 Penelitian yang Relevan....................................................................16

Tabel 3. 1 Jadwal Penelitian 20

Tabel 3. 2 Interval persentase kelayakan............................................................22


Tabel 3. 3 Bobot tingkat persetujuan..................................................................22

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Model Waterfall................................................................................8


Gambar 2. 2 Kantor Admin PT.SHM...................................................................19

Gambar 3. 1 Flowchart Penelitian 23

Gambar 3. 2 Analisis Sistem Yang Berjalan.......................................................24


Gambar 3. 3 Analisis Sistem Yang Diusulkan.....................................................25

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi saat ini, kebutuhan terhadap informasi sangat tinggi dan

penyajian informasi dituntut untuk cepat dan tepat. Informasi merupakan salah

satu kebutuhan masyarakat yang utama di era modern ini. Salah satu media

yang dapat menjadi fasilitas untuk mendapatkan informasi secara cepat dan

tepat adalah internet. Internet merupakan salah satu wadah untuk manusia

mudah memperoleh informasi yang diinginkan.

Internet merupakan media informasi yang tidak bisa lepas dari kehidupan

masyarakat saat ini, dengan adanya Internet zaman era global sekarang,

pemberian informasi dapat dilakukan dengan mudah. Selain itu, hampir semua

orang terbiasa menggunakan Internet. Internet sendiri bisa diakses dimana saja

dan kapan saja selama infrastruktur pendukung Internet dapat berkerja dengan

baik. Internet sendiri banyak digunakan orang sebagai media transaksi bisnis.

Internet memberikan banyak keuntungan, diantaranya memberikan efisiensi

waktu dan memungkinkan wilayah pemasaran produk menjadi lebih luas

dibandingkan bisnis secara tradisional.

Perumahan pada umumnya dirancang dan dibangun oleh developer

perumahan. Namun salah satu faktor penentu suksesnya seorang developer

perumahan menjalankan bisnis ini adalah baik atau tidaknya pemasaran. Dalam

melakukan transaksinya, PT. Solusi Hidup Mandiri (SHM) sudah menggunakan

sistem komputerisasi pada pencatatan transaksinya, tapi masih ada terdapat

beberapa kendala, yakni pegawai memasarkan produk mereka dengan hanya

mengandalkan brosur dan memasang papan iklan agar dapat menarik minat

1
pembeli. Namun Hal ini dinilai kurang efektif karena lingkup pembeli hanya

mencakup pada lokasi tertentu saja.

Dengan sistem pemasaran seperti diatas, masyarakat sebagai calon pembeli

juga mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi mengenai perumahan

karena calon pembeli harus datang ke tempat pemasaran yang dilakukan. Belum

lagi, pemasaran tidak dilakukan setiap saat, pemasaran dilakukan dengan

menyesuaikan jadwal kerja pegawai.

Seiring dengan perkembangan kemajuan teknologi saat ini, PT Solusi hidup

mandiri menawarkan untuk pembuatan sistem informasi pemasaran perumahan

yang memberikan informasi agar masyarakat/calon pembeli dapat lebih mudah

untuk mendapatkan informasi perumahan yang di tawarkan oleh perusahaan

tanpa harus datang langsung ke tempat pemasaran, dan dilain sisi juga dapat

membantu pegawai dalam pengolahan data dan penyusunan laporan secara

tepat dan akurat. Melihat permasalahan diatas maka penulis tertarik menyusun

penelitian dengan judul “SISTEM INFORMASI PEMASARAN PERUMAHAN PT.

SHM BERBASIS WEB”.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat penulis tarik dari latar belakang yang telah

dipaparkan yaitu:

1) Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang berguna dan dapat memenuhi

kebutuhan informasi perusahaan dalam memasarkan perumahan ?

2) Bagaimana mengimplementasikan aplikasi yang akan menjadi pemenuh

kebutuhan utama dalam dalam layanan informasi perusahaan ?

2
1.3 Batasan Masalah

1) Objek penelitian ini hanya akan diimplementasikan pada PT. Solusi Hidup

Mandiri (SHM).

2) Hanya membahas sitem informasi pemasaran secara online pada PT.

Solusi Hidup Mandiri (SHM).

3) Pembuatan sistem informasi pemasaran perumahan menggunakan

bahasa pemograman PHP dan database MySQL

1.4 Tujuan Penelitian

1) Membangun sebuah aplikasi yang berguna dan dapat memenuhi

kebutuhan informasi perusahaan dalam memasarkan perumahan.

2) Mengimplementasikan aplikasi yang akan menjadi pemenuh kebutuhan

utama dalam layanan informasi perusahaan.

1.5 Manfaat Penelitian

1) Manfaat bagi peneliti

menambah wawasan dalam hal digitalisasi mengenai bahasa

pemograman dan membantu dalam penyelesaian tugas akhir.

2) Manfaat bagi perusahaan terkait

Membantu perusahaan dalam megelola informasi dan mepublikasikan

perumahan yang akan di pasarkan.

3) Manfaat bagi Client (PT. Solusi Hidup Mandiri)

Memudahkan pengguna layanan untuk mengakses informasi perumahan

dari perusahaan.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembaca dalam memahami tugas akhir ini peneliti

membuat sistematika penulisan sebagai berikut:

3
BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menyajikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menyajikan pembahasan teori yang digunakan dalam pengembangan

aplikasi.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan hasil penelitian dan perancangan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran sebagai tindak lanjut yang

diperlukan untuk melakukan perbaikan dimasa mendatang.

4
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Sistem

Menurut Sihotang, H. T. (2018), Sistem merupakan suatu jaringan kerja

dari prosedur-prosedurnya yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama

untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran

tertentu.

Menurut Ludwig von Bartalanfy dalam Frisdayanti, A. (2019) sistem

merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi

diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

Menurut beberapa para ahli diatas penulis menyimpulkan bahwa sistem

merupakan suatu unsur yang saling terikat dan berhubungan untuk melakukan

suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu dengan lingkungan.

2.2. Pengertian Informasi

Menurut Ahmad, R. F., & Hasti, N. (2018) Suatu informasi adalah data

yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna berarti bagi penggunanya.

Menurut Asmara, J. (2019) Informasi adalah data yang diolah menjadi

bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan saat

ini atau saat mendatang.

Menurut beberapa para ahli diatas penulis menyimpulkan bahwa informasi

adalah data yang diolah kemudian disampaikan ke penerimanya.

2.3. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Sihotang, H. T. (2018), Sistem Informasi adalah kumpulan elemen

yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk

5
mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan

informasi.

Menurut Frisdayanti, A. (2019) dalam Laudon (La Midjan dan Susanto,

2004) sistem informasi adalah komponen-komponen yang saling berhubungan

dan bekerja sama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan

menyebarkan informasi untuk pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian

dan untuk memberikan gambaran aktivitas di dalam perusahaan.

Menurut beberapa pendapat para ahli diatas penulis menyimpulkan bahwa

sistem informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan bekerja

sama untuk mengumpulkan, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan

data.

2.4. Pengertian Pemasaran

Menurut (Suyanto1, Ocki Syaputra2, 2022) menjelaskan bahwa pemasaran

adalah segala usaha atau aktivitas dalam menyampaikan barang atau jasa para

produsen kepada konsumen, dimana kegiatan tersebut ditujukan untuk

memuaskan kebutuhan dan keinginan dalam cara tertentu yang disebut

pertukaran.

Menurut Nisma Aprini dalam Kotler tahun 2019 pemasaran adalah suatu

proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu dan kelompok

mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan

menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai

dengan pihak lain.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa

pemasaran adalah usaha dibutuhkan untuk menawarkan dan mempertukarkan

produk kepada pihak lain dalam cara tertentu kepada konsumen.

6
2.5. Pengertian Perumahan

Menurut Fiki Rafik Arfianto1 , Fatim Nugrahanti2 dalam A.Rafin tahun 2018

Kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal atau

lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana lingkungan.

Menurut Suhartini Dkk tahun 2018 perumahan adalah kumpulan rumah

sebagai bagian dari permukiman, baik perkotaan maupun perdesaan,

yang dilengkapi dengan prasarana, sarana, dan utilitas umum sebagai hasil

upaya pemenuhan rumah yang layak huni.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa

perumahan adalah sebuah tempat tinggal yang dilengkapi dengan sarana dan

prasarana yang layak huni bagi masyarakat belum memiliki hunian secara

permanen.

2.6. Website

Menurut (Abdulloh, 2018) menjelaskan bahwa Website dapat diartikan

sebagai kumpulan halaman yang berisi informasi data digital baik berupa teks

gambar, animasi, suara dan video atau gabungan dan semuanya yang

disediakan melalui jalur koneksi internet sehingga dapat diakses dan dilihat oleh

semua orang diseluruh dunia.

Menurut Muhyidin et al. 2020 menyatakan Website merupakan suatu

layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink, yang

memudahkan surfer (sebutan bagi pemakai komputer yang melakukan

penelusuran informasi di internet).

7
2.7. Metode Pengembangan

2.71 Metode Waterfal

Menurut Pressman dalam Moenir, A., & Yuliyanto, F. (2017) model

waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam

membangun software.

Gambar 2. 1 Model Waterfall

a. Analisis adalah definisi persyaratan, batasan dan tujuan sistem

ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem

b. Perancangan sistem adalah proses perancangan sistem membagi

persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak. Kegiatan ini

menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.

c. Pengembangan adalah proses dimana program di bangun dari hasil

perancanangan yang menjadi rujukan untuk membangun aplikasi

hingga dapat di oprasikakn.

8
d. Pengujian, pada tahapan ini program diintegrasi dan diuji sebagai

sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah

dipenuhi.

e. Implementasi, bertujuan untuk melakukan pengaplikasian dan

penerapan seluruh sistem yang di usulkan.

Berikut Tabel Kelebihan dan kelemahan dari model waterfall:

Tabel 2. 1 Kelebihan dan Kelemahan Model Waterfall

No Kelebihan Kelemahan
1 Kualitas dari sistem yang Diperlukan majemen yang baik, karena
dihasilkan akan baik. Ini proses pengembangan tidak dapat
dikarenakan oleh pelaksanaan dilakukan secara berulang sebelum
nya secara bertahap. Sehingga terjadinya suatu produk.
tidak terfokus pada tahapan
tertentu.

2. Dokumen pengembangan Kesalahan kecil akan menjadi masalah


sistem sangat terorganisir, besar jika tidak diketahui sejak awal
karena setiap fase harus pengembangan yang berakibat pada
terselesaikan dengan lengkap tahapan selanjutnya
sebelum melangkah ke fase
berikutnya

2.8. Pengujian Sistem

Pengujian sistem yang dipakai pada penelitian ini adalah Black box

dikarenakan mudah dan tidak melibatkan sumber daya yang besar dalam

pelaksanaannya.

9
Menurut Nurajizah & Aziz (2018) “Black Box Testing (Pengujian

kotak hitam) yaitu bertujuan untuk menunjukan fungsi PL tentang cara

beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan

sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara

eksternal selalu djaga kemuktahirannya”.

a) Keunggulan

Dapat memilih subset test secara efektif dan efisien,

menemukan cacat, dan Dapat Memaksimalkan testing

investmen

b) Kelemahan

Kemungkinan memiliki pengulangan tes yang sudah dilakukan

oleh programmer, dan Beberapa bagian Back end tidak diuji sama

sekali

2.9. Komponen Kebutuhan Aplikasi

Berikut komponen kebutuhan aplikasi:

a) Visual Studio Code

Visual Studio Code (VS Code) ini adalah sebuah teks editor ringan dan

handal yang dibuat oleh Microsoft untuk sistem operasi multiplatform,

artinya tersedia juga untuk versi Linux, Mac, dan Windows. Teks editor ini

secara langsung mendukung bahasa pemrograman JavaScript, Typescript,

dan Node.js, serta bahasa pemrograman lainnya dengan bantuan plugin

yang dapat dipasang via marketplace Visual Studio Code (seperti C++, C#,

Python, Go, Java, dst). Banyak sekali fitur-fitur yang disediakan oleh Visual

Studio Code, diantaranya Intellisense, Git Integration, Debugging, dan fitur

ekstensi yang menambah kemampuan teks editor. (Permana2019).

10
b) MySQL

MySQL adalah sebuah server database opensource yang terkenal

yang digunakan berbagai aplikasi terutama untuk server atau membuat

webservice. MySQL berfungsi sebagai Structured Query Language (SQL)

yang dimiliki sendiri dan sudah diperluas oleh MySQL yang umumnya

digunakan bersamaan dengan PHP untuk membuat aplikasi server yang

dinamis dan powerfull. Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat

diketahui dari cara kerja dalam melakukan proses perintahperintah SQL

yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang

memanfaatkannya. Sebagai pengoperasi basis data, MySQL mendukung

operasi basisdata transaksional maupun operasi basisdata

nontransaksional. Pada modus operasi nontransaksional.

MySQL dapat dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan

perangkat lunak pengoperasi basisdata kompetitor lainnya. Namun

demikian pada modus nontransaksional tidak ada jaminan atas reliabilitas

terhadap data yang tersimpan, karenanya modus non-transaksional

hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak membutuhkan reliabilitas data

seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan sejenisnya.

Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankan

untuk menggunakan modus basisdata transaksional, hanya saja sebagai

konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak

secepat unjuk kerja pada modus nontransaksional”. (Santoso Dalam

Irsan, M. 2015).

c) PHP

Menurut Prakarsya, A., Megira, S., & Firdaus, M. P. (2022 dalam

11
Supono & Putratama (2018: 1) mengemukakan bahwa “PHP:

(hypertext preprocessor) adalah suatu bahasa pemrograman yang

digunakan untuk menterjemahkan basis kode program menjadi

kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer yang bersifat

server-sideyang ditambahkan ke HTML”.

d) Framework Laravel

Pengertian framework menurut Naista adalah suatu struktur

konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan atau menangani

suatu masalah yang kompleks. Singkatnya, framework adalah wadah

atau kerangka kerja dari sebuah website yang akan dibangun. Dengan

menggunakan kerangka tersebut waktu yang digunakan dalam membuat

website lebih singkat dan memudahkan dalam melakukan perbaikan.

Salah satu framework yang banyak digunakan oleh programmer adalah

framework laravel. Laravel adalah framework berbasis PHP yang sifatnya

open source, dan menggunakan konsep model – view – controller.

Laravel berada di bawah lisensi MIT License dengan menggunakan

Github sebagai tempat berbagi code menjalankannya (Naista, 2017).

Dalam penggunaanya laravel memiliki beberapa kekurangan salah

satunya yaitu ukuran file yang cukup besar. Di dalam laravel terdapat file

yang sifatnya default seperti vendor. File tersebut tidak boleh dihapus

sembarangan sehingga ukuran website yang dibuta berukuran cukup

besar. Selain itu, dibutuhkan koneksi internet untuk instalasi dan

mengunduh library laravel, dan PHP minimal versi 5.4 untuk

menjalankannya (Naista dalam Mediana, D 2018)

12
2.10. Unived Modeling Leanguane (UML)

Menurut Ariani R. Sukamto dalam Taufik (2017) “UML merupakan bahasa

visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan

menggunakan diagram teks-teks pendukung”.

Menurut Pressman (2010) dalam Ibnu Sa’ad (2020:46), UML adalah

sebuah patokan bahasa untuk menulis kerangka kerja terperinci dari sebuah

perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk menvisualisasikan, menentukan,

membangun, dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak

Berdasarkan pendapat para ahli UML merupakan serangkaian yang

menjadi landasan untuk menerangkan bentuk dari sebuah sistem perangkat

lunak.

2.10.1 Use case Diagram

Menurut Pressman (2010) dalam Ibnu Sa’ad (2020:46), Use Case

Diagram membantu menentukan fungsi dan fitur dari perangkat lunak. Dalam

diagram ini, gambar yang menyerupai boneka kayu mewakili aktor yang

berhubungan dengan kategori dari pengguna. Di dalam diagram Use Case, para

aktor terhubung oleh garis ke Use Case yang mereka kerjakan.

Tabel 2. 2 Use Case Diagram

No Simbol Nama Keterangan


Spesifikasi himpunan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi
1 Actor
dengan use case.
Apa yang menghubungkan antara objek
2 Association satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan bahwa use case
3 Include
sumber secara eksplisit.
Tabel 2.2 Lanjutan

13
No Simbol Nama Keterangan
Hubungan di mana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
4 Dependency
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
5 Extend
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
Menspesifikasikan paket yang
6 System
menampilkan sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi yang


ditampilkan sistem yang menghasilkan
7 Use Case
suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor.

2.10.2 Activity Diagram

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian

besar state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity Diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antara sub

sistem) secara acak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur

aktiviras dari level atas secara umum.

Simbol-simbol activity diagram dapat dilihat pada Tabel 2.3 (Sugiarti 2013)

dalam Harianto, dkk (2019:19)

Tabel 2. 3 Activity Diagram

14
No Simbol Nama Keterangan
Memperlihatkan bagaimana masing-

1 masing kelas antarmuka saling


Activity
berinteraksi satu sama lain.

State dari sistem yang


2 Action mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi.
Bagaimana objek dibentuk atau
3
Initial Node diawali.

Bagaimana objek dibentuk dan


4 Activity Final
Node dihancurkan.

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5
Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran.
7. State Aliran dari aktifitas.
Transtion

Tabel 2.3 Menjelaskan tentang aktivitas-aktivitas antara actor dengan

interface sistem. Dimana setiap aktivitas diaanggap memiliki sebuah rancangan

antar muka tampilan serta rancangan menu yang dihasilkan.

2.10.3 Sequence Diagram

Menurut sugiarto (2013) dalam Harianto, dkk(2019:20), “sequence

diagram menggambarkan kelakuan/perilaku objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima

anatara objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence diagram maka

harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta

metode-metode yang dimiliki kelas yang di instansi menjadi objek itu”. Simbol-

simbol sequence diagram dapat dilihat pada Tabel 2.4.

Tabel 2. 4 Sequence Diagram

15
No Simbol Nama Keterangan
Objek entity, antarmuka yang saling
1 LifeLine
berinteraksi.
Spesifikasi dari komunikasi antar
Object objek yang memuat informasi-
2
Message informasi tentang aktifitas yang
terjadi
Message Menyatakan kembali dalam satu
(Return) object LifeLine.
Message Menyatakan arah kembali antara
4
(Return) LifeLine
Menyatakan objek dalam keadaan
5 Activation
aktif.
Menyatakan suatu objek mengakhiri
Message
6 hidup objek yang lain, arah panah
(Destroy)
mengarah pada objek yang diakhiri.
Menspesifikasikan himpunan peran
7 Actor pengguna ketika berinteraksi dengan
sistem.

Tabel 2.4 Menjelaskan berisi simbol-simbol dari use case yang berupa

komponen-komponen Sequence Diagram. Untuk menggambarkan

kelakuan/perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup

objek.

2.11. Usabilitty

Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat

digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila

kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta

memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna.

Menurut Jakob Nielsen dalam Wimmie Handiwidjojo (2016) Mendefinisikan

usability sebagai “ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi

16
dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi

bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna”.

Dari beberapa penjelasan para ahli dapat disimpulkan bahwa usability

adalah ukuran atau derajat pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan

produk atau sebuah sistem, aplikasi, teknologi maupun peralatan yang

dioperasikan secara efektif dan efisien dalam ruang lingkup penggunanya

2.12. Penelitian yang Relevan

Penelitian ini merujuk pada beberapa hasil penelitian terdahulu yang

relevan diantaranya yaitu:

Tabel 2. 5 Penelitian yang Relevan

No Nama Judul Keterangan


.
1. Iis Mincarti Analisis Dan Tujuan dari penelitian ini
dan Perancangan Sistem adalah untuk merancang
Herry Informasi Pemasaran sistem informasi sesuai
Mulyono, Perumahan Syariah dengan perkembangan
2019 Berbasis Web Pada PT. teknologi saat ini yaitu sistem
Lestari Berkah Abadi. informasi pemasaran berbasis
website.
2. Adbullah, Perancangan Sistem Metode perancangan sistem
Fahriza, Informasi Pemasaran yang digunakan untuk
2018 dan Penjualan Rumah mengidentifikasikan
Berbasis Website komponen-komponen
perancangan sistem informasi
meliputi perancangan ERD,
DFD, Flowchart, dan struktur
tabel database.

Tabel 2.5 Lanjutan

17
3. Suyanto, Sistem informasi Penelitian ini adalah sistem
Ocki pemasaran syariah informasi perumahan syariah
Syaputra, berbasis website pada berbasis website yang mampu
Syaputra , PT.Barazaki Bangun memberikan informasi
2022 Negeri ketersediaan rumah, harga
dan lokasi proyek secara up to
date kepada pelanggan.
4. Sulaibatul Sistem informasi Tujuan dari penelitian ini
Aslamiyah, pemasaran perumahan untuk membantu dan
2022 pada CV. Wira Bumi. mempermudah CV. Wira Bumi
dalam hal pemasaran.
Sehingga jangkauan
pemasaran menjadi semakin
luas dan penjualan rumah
semakin meningkat. Hasil
dari penelitian ini adalah
sebuah aplikasi sistem
informasi pemasaran
perumahan berbasis website.

Pada penelitian ini peneliti mengambil beberapa penelitian yang relavan

guna menjadi acuan referensi dalam menyusun karya tulis ilmiah, acuan yang

dimaksud dapat berupa teori-teori yang digunakan, metode penelitian, serta

model pengembangan sistem.

2.13. Profil PT. Solusi Hidup Mandiri (SHM)

PT. Solusi Hidup Mandiri (SHM) adalah perusahan yang bergerak di bidang

Properti dan Kontruksi selama 10 tahun dan telah berkerja sama sebagai Mitra

Kontraktor Pizza Hut Indonesia selama 3 tahun dibawah naungan PT. Sarimelati

Kencana. Selain itu perusahaan ini membangun beberapa perumahan secara

berkelanjutan di Provinsi Sulawesi Selatan.

PT. Solusi Hidup Mandiri (SHM) juga memiliki visi dan misi yakni :

18
a. Visi :

Menjadi perusahan pengembang properti dan kontraktor yang

menghasilkan produk-produk properti dan bangunan berkualitas,

inovatif dan terdepan. dengan mengoptimalisasikan sumber daya

manusia, tenaga kerja profesional dan komitmen terhadap lingkungan,

masyarakat serta para investor dan client.

b. Misi :

1. Mengembangkan kawasan properti terpadu strategis yang

mengedepankan kualitas dan premium, berkualitas,

mengedepankan pelayanan serta menguntungkan para client.

2. Berpartisipasi di sektor real dan pertumbuhan ekonomi dengan

membangun lebih banyak properti komersial dan residensial.

3. Menjadi pikihan pertama bagi client dan Investor.

4. Menjadi perusahaan properti dan kontraktor yang profesional dan

terkemuka.

5. Menjadi perusahaan properti dan kontraktor yang mengedepan

kualitas bangunan yang baik

19
Gambar 2. 2 Kantor Admin PT.SHM

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian

3.1.1. Waktu Penelitian

Waktu penelitian akan dimulai pada bulan Oktober 2022 sampai

dengan bulan Desember 2022.

Tabel 3. 1 Jadwal Penelitian

Desember
Oktober 2022 November 2022
2022
No. Jenis Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Identifikasi Masalah

2 Pengumpulan data
Perancangan
3
aplikasi
4 Coding

5 Testing

20
6 Implementasi

3.1.2. Tempat Penelitian

Tempat Penelitian akan dilakukan di PT.Solusi Hidup Mandiri (SHM)

Jalan Ratulangi Kota Palopo.

3.2. Jenis Dan Sumber Data

3.2.1. Jenis Data

Dalam rangka keberhasilan penelitian ini, maka digunakan dua jenis

metode yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.

3.2.2. Sumber Data

A. Data Premier

Data primer pada penelitian ini adalah data yang didapatkan

langsung di PT.Solusi Hidup Mandiri.

B. Data Sekunder

Data sekunder pada penelitian ini berasal dari penelitian yang

relavan, jurnal internet dan sumber-sumber lainnya.

3.3. Teknik Pengumpulan Data

3.3.1. Wawancara (Interview)

Merupakan suatu pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

Tanya jawab atau dialog secara langsung dengan pihak-pihak yang terkait

dengan penelitian yang dilakukan.

21
3.3.1.Pengamatan (Observasi)

Yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tinjauan

secara langsung ke objek yang diteliti. Untuk mendapatkan data yang

bersifat nyata dan menyakinkan maka penulis melakukan pengamatan

langsung.

3.3.3 Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pernyataan tertulis kepada responden

untuk di jawabnya. Kuesioner yang digunakan oleh peneliti sebagai

instrumen penelitian, Teknik pengumpulan data menggunakan pengujian

sistem usability.

3.4. Teknik Analisis Data

Data yang akan dianalisis pada penelitian ini merupakan hasil dari

pertanyaan kuesioner yang diamana setiap pertanyaan memiliki bobot masing -

masing. Pertanyaan pada kuesioner merujuk pada konteks usability dari aplikasi

Sistem Informasi Pemasaran Perumahan PT.SHM atau dapat disimpulkan

pengujian kuesioner dengan format usability. Pengujian kuesioner dengat format

usability menggunakan teknik analisis data analisis deskriptif dengan perhitungan

sebagai berikut:

Skor yang didapatkan


Persentase kelayakan= ×100 %
Skor maksimal

“Setelah medapatkan data skor dari hasil pengujian, kemudian dihitung

persentasenya dengan menggunakan rumus tersebut. Setelah itu, persentase

hasil dikonversikan ke dalam pernyataan sesuai tabel persentase interval

berikut”. (Sudaryono, 2015).

22
Tabel 3. 2 Interval Persentase Kelayakan

No. Persentase Keterangan

1 0% - 25% Sangat Tidak Layak

2 26% - 50% Tidak Layak

3 51% - 75% Layak

4 76% - 100% Sangat Layak

Tabel 3. 3 Bobot Tingkat Persetujuan

No Simbol Keterangan Skor


1 SS Sangat Setuju 4
2 S Setuju 3
3 TS Tidak Setuju 2
4 STS Sangat Tidak Setuju 1

3.5. Prosedur Penelitian

Model yang digunakan dikenal dengan nama model air terjun (waterfall).

Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan kegiatan pengembangan

dasar yaitu:

23
Gambar 3. 1 Flowchart Penelitian

Berdasarkan flowchart penelitian garis besar penyelesaian masalah dalam

tugas akhir ini dibagi menjadi lima tahap yaitu:

1. Analisis, adalah tahapan dimana pengumpulan data dengan cara

wawancara, Pengamatan dan kuesioner. Dari pihak perusahaan akan

didapatkan informasi hingga tercipta sistem yang sesuai dengan

keinginan user dalam hal ini PT. Solusi Hidup Mandiri. Dari data tersebut

akan mendapatkan dokumen user requirtment sebagai referensi untuk

diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.

2. Perancangan, pada tahapan ini aplikasi di rancang dan dilakukan

penyesuaian rancangan berdasarkan hasil analisis yang di peroleh dari

setiap unsur sistem. Dalam merancang sebuah sistem metode yang

dipakai adalah Unived Modeling Leanguane (UML)

3. Pengembangan, adalah tahapan dimana kita membangun aplikasi

dengan data yang telah kita peroleh sebelumnya sehingga semua

rancangan dapat di bangun menjadi sebuah sistem yang diingankan.

Adapun beberapa komponen dalam kebutuhan aplikasi yaitu Visual

Studio Code, MySQL, PHP dan Framework Laravel.

4. Pengujian, adalah tahapan dimana sistem akan diuji coba, dan

dilakukan perbaikan jika terdapat kekurangan dan kesalahan dalam

sistem sehingga semua fungsi sistem berjalan sebagaimana di

harapkan. Pengujian sistem yang digunakan adalah pengujian sistem

Black Box, dikarenakan mudah dan tidak melibatkan sumber daya yang

besar dalam pelaksanaannya.

5. Implementasi, adalah tahapan dimana sistem akan diuji coba dalam

situasi nyata, dan dalam tahapan ini kita mengaplikasikannnya pada

24
client dan server. Setelah itu peneliti akan menyebarkan koesioner pada

sisi karyawan dan pelanggan untuk mengetahui tingkat kepuasannya.

3.6.

Analisis

Sistem Yang

Berjalan

Sistem yang berjalan di PT. SHM yaitu pengunjung datang secara

langsung ke kantor untuk mencari informasi perumahan.

Gambar 3. 2 Analisis Sistem yang Berjalan

3.7. Analisis Sistem Yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan tergambar pada use case berikut ini:

25
Gambar 3. 3 Analisis Sistem Yang Diusulkan

Informasi yang dilihat oleh pengunjung pada sistem informasi pemasaran

perumahan adalah Use Case menggambarkan tampilan Home, Use Case

menggambarkan melihat profil perusahaan, Use Case menggambarkan informasi

perumahaan, Use case menggambarkan User melakukan Login, Use Case

mengambarkan User melakukan registrasi, Use Case menggambarkan User

26
melakukan edit profil, Use Case menggambarkan User melakukan Booking

rumah, Use Case menggambarkan Status pemesanan, Use Case

menggambarkan user melakukan Log Out . Admin berperan sebagai pengelola

data.

DAFTAR PUSTAKA

Adbullah, Fahriza. "Perancangan Sistem Informasi Pemasaran dan Penjualan


Rumah Berbasis Website." (2018).

27
Ahmad, R. F., & Hasti, N. (2018). Sistem Informasi Penjualan Sandal Berbasis
Web. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 8(1), 67-72.

Arfianto, F. R., & Nugrahanti, F. (2019, November). Rancang bangun aplikasi


penjualan perumahan berbasis web pada cv. Grand permata residence
magetan. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan
Komunikasi (SENATIK) (Vol. 1, No. 1, pp. 174-179).

Asmara, J. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website


(Studi Kasus Desa Netpala). Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
(JUKANTI), 2(1), 1-7

Christian, A. (2020). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Rumah Berbasis


Web. JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA), 7(2).

Christian, A. (2020). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Rumah Berbasis


Web. JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA), 7(2).

Frisdayanti, A. (2019). Peranan Brainware Dalam Sistem Informasi


Manajemen. Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi, 1(1), 60-69.

Moenir, A., & Yuliyanto, F. (2017). Perancangan Sistem Informasi Penggajian


Berbasis Web dengan Metode Waterfall pada PT. Sinar Metrindo Perkasa
(Simetri). Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 2(3), 127-137.

Sihotang, H. T. (2018). Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web


Pada Pengadilan Tinggi Medan. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1).

Syaputra, Ocki Syaputra. "SISTEM INFORMASI PEMASARAN PERUMAHAN


SYARIAH BERBASIS WEBSITE PADA PT. BARAZAKI BANGUN
NEGERI." Jurnal Sibernetika 7.1 (2022): 137-151.

Prakarsya, A., Megira, S., & Firdaus, M. P. (2022). SISTEM INFORMASI


RENTAL SEPEDA MOTOR BERBASIS PHP: Hypertext Prepocessor. Jurnal
Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi (SISKOMTI), 5(1), 45-
49.

Nurajizah, S., & Aziz, E. (2018). Pembelajaran Pengenalan Lafadz Tajwid Untuk


Siswa Madrasah Berbasis Multimedia Pada MTsN 1 Kota BEKASI. Jurnal
Mantik Penusa, 2 (2). Diakses (13 Agustus 2022).

Julianto Simatupang, Setiawan Sianturi. Perancangan sistem informasi


pemesanan tiket bus pada po. Handoyo berbasis online. Vol. 3. No 2
(2019).

28

Anda mungkin juga menyukai