Anda di halaman 1dari 28

Laporan Praktik Kerja Industri (PraKerIn)

Di Amik “Tri Dharma” Pekanbaru

Jl.Sudirman No.68

“Desain Grafis Berbasis Vektor dan Bitmap

Media Photoshop”

Disusun Oleh :

Bagus Satrio

0017916893

Teknik Komputer Dan Jaringan SMK Negeri 1

Pangkalan Kerinci Kab.Pelalawan

2019/2020
Halaman Pengesahan

Laporan Praktek Kerja Industri (PraKerIn)


Amik “Tri Dharma”

“Desain Grafis Berbasis Vektor dan Bitmap


Media Photoshop”

Deskripsi / instansi / lembaga Prakerin


Nama : Amik “Tri Dharma”
Alamat : Jalan Sudirman, No.68 Pekanbaru
Waktu Pelaksanaan :

Bagus satrio
0017916893

Diketahui oleh :

Pimpinan perusahaan Pembimbing perusahaan

(Ikhsan Syarkawi M.Kom) (Suwarty M.Kom)


NIDN : 1027096901 NIDN: 1002118705

ii
Halaman Pengesahan oleh Penguji
Praktek Kerja Industri (PraKerIn)

“Desain Grafis Berbasis Vektor dan Bitmap


Media Photoshop”

Nama : Bagus satrio


NIS : 0017916893
Kelas : XII TKJ

No Nama Penguji Jabatan Tanda Tangan

Diketahui Oleh :

Ketua Program Studi


Teknik Komputer Jaringan Pembimbing

(Mahendra Wicaksono S.kom) (Aisah Aswati.S.kom)


NIP : NIP :

iii
Laporan ini telah diujikan pada tanggal :
Dengan Prediket :
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis hanturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas bantuan serta
rahmat-Nya laporan yang berjudul “Desain Grafis Berbasis Vektor Media Photoshop”
dapat tersusun hingga selesai. Laporan Prakerin ini ditulis sebagai salah satu syarat
kelulusan dan ketuntasan pelaksanaan Prakerin di Dunia Usaha dan Dunia Industri
(DU/DI).

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Ikhsan


Syarkawi sebagai pimpinan di Amik Tri Dharma dan Ibuk Suwarty selaku pembimbing
diperusahaan, serta Bapak Heriyanto M.Kom selaku pembimbing di sekolah, yang telah
meluangkan waktu,pikiran,dan tenaganya sehingga pelaksanaan Prakerin dapat berjalan
dengan lancar. Dan pada kesempatan ini penulis juga mengucapkan terimakasih kepada :

1. Ahmad Jabib,S.pd selaku kepala sekolah SMKN 1 Kandis


2. Ibu Delvis Anita,M.Kom selaku ketua program studi.
3. Ibu dan Bapak selaku orang tua yang telah memberi dukungan baik secara
moril maupun materil kepada penulis.
4. Rekan-rekan peserta didik di SMKN 1 Kandis, beserta pihak-pihak yang tidak
bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sangat menyadari bahwasanya penulisan laporan ini masih sangat banyak
kekurangan ataupun kesalahan, oleh sebab itu saran dan masukan dari pembaca sangat
penulis harapkan.

Pekanbaru, 30 September 2019


Penulis

iv
Bagus Satrio

v
DAFTAR ISI

Cover

Halaman Pengesahan.............................................................................................................ii

Halaman Pengesahan oleh Penguji.......................................................................................iii

KATA PENGANTAR..........................................................................................................iv

DAFTAR ISI..........................................................................................................................v

BAB I.....................................................................................................................................1

PENDAHULUAN.................................................................................................................1

1.1. Latar Belakang Prakerin..........................................................................................1

1.2. Tujuan Prakerin.......................................................................................................2

1.2.1. Tujuan Umum..................................................................................................2

1.2.2. Tujuan Khusus.................................................................................................2

1.3. Manfaat Prakerin.....................................................................................................3

1.3.1. Manfaat prakerin bagi sekolah.........................................................................3

1.3.2. Manfaat prakerin bagi siswa............................................................................3

1.3.3. Manfaat prakerin bagi instansi / industri..........................................................3

1.3.4. Manfaat prakerin bagi masyarakat...................................................................3

BAB II...................................................................................................................................4

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN.............................................................................4

2.1. Profil Lembaga/Sejarah Berdirinya DU/DI.............................................................4

2.2. Sejarah berdirinya Amik “Tri Dharma”..................................................................5

2.3. Visi dan Misi Amik “Tri Dharma”..........................................................................5

2.3.1 Visi...................................................................................................................5

2.3.2 Misi..................................................................................................................5

2.4. Struktur perusahan...................................................................................................6

v
2.5. Jenis Produksi/Jasa..................................................................................................6

BAB III..................................................................................................................................7

PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN......................................................7

3.1. Waktu dan Pelaksanaan PKL..................................................................................7

3.2. Materi Kegiatan PKL..............................................................................................8

BAB IV..................................................................................................................................9

HASIL PRAKERIN.............................................................................................................9

4.1. Spesifikasi Bidang Kerja.........................................................................................9

4.2. Alat dan Bahan........................................................................................................9

4.3. Prosedur kerja..........................................................................................................9

4.3.1. Sejarah Singkat Perkembangan Adobe Photoshop..........................................9

4.3.2. Tool-tool pada Photoshop dan Fungsi nya.....................................................11

4.4. Hasil dan Pembahasan...........................................................................................15

4.4.1. Pengertian Vector dan Bitmap.......................................................................15

4.4.2. Kelebihan dan Kekurangan Vector dan Bitmap.............................................16

4.4.3. Perbedaan Vector dan Bitmap........................................................................17

4.4.4. Aplikasi pembuat Vector dan bitmap.............................................................17

BAB V..................................................................................................................................18

PENUTUP...........................................................................................................................18

5.1. Kesimpulan............................................................................................................18

5.2. Saran......................................................................................................................18

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................19

LAMPIRAN........................................................................................................................20

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Prakerin


Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan sekolah yang sudah
mempersiapkan siswanya untuk bisa bekerja setelah lulus. Hal ini bisa dilihat dari kegiatan
Prakerin yang dilaksanakan oleh siswa atas kerja sama antara pihak sekolah dan pihak
perusahaan. Tentu kegiatan ini akan sangat membatu para siswa untuk membangun
potensi yang ada dalam diri serta dapat menambah kepercayaan diri dan mental para siswa
yang akan bekerja setelah lulus nanti.
Praktik Kerja Industri ini merupakan suatu sistem penyelenggaraan pendidikan
keahlian profesional yang memadukan secara sistematis antara program pendidikan di
sekolah dengan program penguasaan keahilan melalui kegiatan secara langsung dan
terarah untuk mencapai tingat keahlian profesional tertentu.
Kegiatan Praktik Kerja Industri ini dilaksankan langsung di dunia usaha atau dunia
industri yang bertujuan agar meningkatkan mutu sekolah dan menambah pengalaman,
wawasan, serta ilmu kepada para siswa yang menjalaninya.
Dengan adanya Prakerin ini, maka diharapkan kepada para siswa yang menjalani
nya dapat dimanfaatkan dengan sebaik mungkin ilmu yang di dapat selama melaksanakan
Prakerin. Dan diharapkan bukan hanya mendapatkan suatu perkerjaan melainkan dapat
membuat lapangan kerja baru.
Pelaksanaan Prakerin didasari oleh beberapa landasan hukum, diantaranya adalah:
1. Undang-Undang Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003.
2. Keputusan Menteri No. 0490/1993 tentang Kurikulum SMK yang berisi bahwa
“Dalam melaksanakan pendidikan dilaksanakan melalui dua jalur yaitu
Pendidikan didalam sekolah dan Pendidikan diluar sekolah”.
3. UU. No. 2 tahun 1989 tentang Pendidikan Nasional yaitu untuk menyiapkan
peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran atau latihan bagi
peranannya di masa yang akan datang.
4. Peraturan Pemerintah No.29 Tahun 1990 tentang Pendidikan Menengah.

1
Adapun peraturan Praktek Kerja Indusri (PRAKERIN) adalah sebagai berikut:
1. Tercantum pada UU. NO.2 tahun 1989 tentang pendidikan nasional yaitu untuk
menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan
bagi peranannya di masa yang akan datang.
2. Peraturan pemerintah NO.29 tahun 1990 tentang pendidikan menengah yang
bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota masyarakat
dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial, budaya,
alam sekitar, dan meningkatkan pengetahuan peserta didik untuk melanjutkan
pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan untuk mengembangkan diri sejalan
dangan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta
kebudayaan.
3. Peraturan pemerintah NO.39 tahun 1992 tentang peran serta masyarakat dalam
pendidikan nasional, serta keputusan mentri NO. 0490/1993. Tentang kurikulum
SMK yang berisi bahwa “dalam melaksanakan pendidikan dilaksanakan 2 jalur
yaitu pendidikan di dalam sekolah dan pendidikan di luar sekolah”.

1.2. Tujuan Prakerin


Tujuan program kegiatan Prakerin SMK NEGERI 1 Pangkalan Kerinci
terbagi menjadi atas tujuan umum dan tujuan khusus.
1.2.1. Tujuan Umum
Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian propesional, yaitu
tenaga kerja memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan dan etos kerja yang
sesuai dengan tuntutan kerja. Memperkokoh Link and Match sesuai kecocokan
atara program sekolah dengan tuntutan dunia kerja. Meningkatkan efesiensi proses
pedidikan dan pelatihan tenaga kerja.
1.2.2. Tujuan Khusus
Melatih siswa untuk belajar bekerja secara mendiri, bekerja dalam suatu tim
dan mengembangkan potensi serta kreatifitas sesuai dengan minat dan bakat
masing-masing. Meningkatkan skil kepribadian siswa sehingga mereka mampu
berintegrasi, berkomunikasi dan memiliki rasa tanggung jawab serta disiplin yang
tinggi. Memberikan kesempatan bagi para siswa yang berpotensi untuk menjadi
tenaga kerja terampil dan produktif berdasarkan pengakuan standar profesi

2
lapangan kerja. Bila siswa sudah menyelesaikan sekolahnya akan mempermudah
menjadi sebagai tenaga kerja pada perusahaan.

1.3. Manfaat Prakerin


1.3.1. Manfaat prakerin bagi sekolah
a. Tujuan pendidikan untuk mendapat keahlian proffesional lebih mudah.
b. Dapat menyesuaikan program pendidikan dengan kebutuhan lapangan
kerja.

1.3.2. Manfaat prakerin bagi siswa


a. Siswa dapat mengetahui dunia kerja yang sebenarnya.
b. Memperoleh wawasan luas mengenai seluk beluk dunia kerja.
c. Meningkatkan rasa percaya diri, disiplin dan tanggung jawab.
d. Dapat memahami, memantapkan dan mengembangkan pelajaran yang
diperoleh di sekolah.
e. Dapat membandingkan kemampuan yang diperoleh di sekolah dengan
yang dibutuhkan di dunia kerja.
f. Mengetahui arti penting disiplin dan tanggungjawab dalam melaksanakan
tugas.

1.3.3. Manfaat prakerin bagi instansi / industri


a. Dapat memilih peserta Prakerin baik jumlah, kemampuan, penampilan
dan waktu yang dianggap menguntungkan.
b. Dapat mengenal persis kualitas siswa yang berlatih di instansi / industri.
c. Dapat berpartisipasi dalam pembangunan pendidikan pada khususnya
dan pengembangan bangsa pada umumnya.

1.3.4. Manfaat prakerin bagi masyarakat


a. Masyarakat dapat mendapatkan pelayanan yang lebih baik dari siswa
prakerin yang memiliki pengalaman.

3
BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1. Profil Lembaga/Sejarah Berdirinya DU/DI


Ide pendirian kampus AMIK Tri Dharma Pekanbaru dicetus pada bulan April 2002.
Mereka sepakat untuk mendirikan Perguruan Tinggi yang bergerak di bidang komputer.
Ide ini diwujudkan dengan terlebih dahulu membentuk Yayasan Perguruan Tinggi Riau.
Setelah itu pada tahun yang sama, dilanjutkan dengan pengurusan izin pendirian Akademi
Manjemen Informatika dan Komputer (AMIK) Tri Dharma Pekanbaru ke Dirjen Dikti di
Jakarta. Saat itu izin yang diperoleh sesuai SK Mendiknas No: 249/D/O/2002 dengan 2
Program Studi yaitu Manajemen Informatika dan Teknik Komputer.
AMIK Tri Dharma Pekanbaru mulai beroperasi menerima Mahasiswa baru pada
Bulan September 2003, setelah terlebih dahulu melakukan sosialisasi kampus ke sekolah-
sekolah yang ada di Provinsi Riau. Pada Tahun 2011, Program Studi Manajemen
Informatika telah terakreditasi oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-
PT) dengan No SK:005/BAN-PT/Ak-XI/Dpl-III/VIII/2011 yang berakhir pada tahun 2016.
Lalu, pada tahun 2013, Program Studi Teknik Komputer juga telah terakreditasi oleh
Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No SK: 209/SK/BAN-
PT/Ak-XIII/Dpl-III/2013 yang berakhir pada tahun 2018. Kemudian, Pada tahun 2015,
AMIK Tri Dharma Pekanbaru mengajukan Borang Akreditasi Institusi, dan Alhamdulillah
juga telah terakreditasi oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT)
dengan No SK:813/SK/BAN-PT/Akred/PT/VIII/2015 yang berakhir pada tahun 2020.
Dan Pada tahun 2016, Seiring dengan akan berakhirnya status akreditasi untuk
Program Studi Manajemen Informatika, maka AMIK Tri Dharma Pekanbaru kembali
mengajukan Borang Reakreditasi untuk Program Studi Manajemen Informatika pada bulan
februari 2017, dan hasilnya status Akreditasi Program Studi Manajemen Informatika telah
diperpanjang sampai tahun 2021 oleh BAN-PT dengan No.SK:0898/SK/BAN-
PT/Akred/Dipl-III/2016.

4
2.2. Sejarah berdirinya Amik “Tri Dharma”
AMIK “TRI DHARMA” pekanbaru didirikan oleh 3 orang Alumni Dari YPTK
Padang yang sekarang bernama UPI (Universitas Putra Indonesia) YPTK Padang yaitu Ir.
Syahrul, M.Sc, Sumardi Putra, B.Sc, Sedarto, B.Sc.
Maka dibentuklah Yayasan Perguruan Tinggi Riau (YPTR) untuk mendirikan AMIK
“TRI DHARMA” Pekanbaru pada tahun 2002. Pada Tahun 2002 Keluar SK dari Menteri
Pendidikan Nasional RI dengan NO. 246/D/O/2002 dan AMIK”TRI DHARMA”
pekanbaru mulai beroperasi pada tahun 2003.dengan 2 Program Studi : Manajemen
Informatika & Teknik Komputer,  Awalnya AMIK “Tri Dharma” beralamat di Jalan M.
Yamin Pekanbaru, kemudian Kampus Berkembang pesat, dan saat ini sudah memiliki
kampus di Jalan Jendral Sudirman No 68 (Pelita Pantai) Telp (0761) 21843 Fax (0761)
21843 Pekanbaru.
TRI DHARMA mempunyai arti adalah dalam Sistem Perguruan Tinggi dikenal
dengan Pengajaran, Penelitian dan Pengabdian Masyarakat , dengan kata lain sebuah
perguruan tinggi wajib melakukan hal yang disebutkan tadi di atas.
Arti lainnya adalah Pendiri AMIK “Tri Dharma” adalah 3 orang. AMIK “Tri
Dharma” dengan Motto “Maju Bersama Membangun Bangsa“ bertekad mencerdaskan
Kehidupan bangsa pada umumnya dan riau pada khususnya dibidang Informasi Teknologi
Komputer.

2.3. Visi dan Misi Amik “Tri Dharma”


2.3.1 Visi
Menjadi perguruan tinggi yang menghasilkan programmer di bidang
teknologi informasi dan berkualitas serta berperan nyata dalam bidang
pengajaran, penelitian, dan pengabdian masyarakat di Provinsi Riau tahun
2025.
2.3.2 Misi
a. Menyelenggarakan program diploma tiga yang berbasiskan teknologi
informasi dalam mendukung peningkatan sumber daya manusia.
b. Menyelenggarakan dengan jelas dan tegas konsep link and match dalam
proses pembelajaran.
c. Memberikan layanan prima agar tercipta susasana yang kondusif dalam
penyelenggaraan TRI DHARMA perguruan tinggi.

5
d. Meningkatkan kualitas sumberdaya manusia secara berkesinambungan
untuk menjamin mutu lulusan.

2.4. Struktur perusahan


Struktur organisai yang digunakan AMIK “TRI DHARMA” untuk mencapai sasaran
adalah sistem (Linear Organization), dimana wewenang tingkat bawah bertanggung jawab
kepada atasan masing-masing sampai ke manajemen paling atas.
Adapun bentuk struktur organisasinya sebagai berikut:

2.5. Jenis Produksi/Jasa


Amik Tri Dharma bergerak di bidang perguruan tinggi yang menyelenggarakan
program diploma 3 (D3) yang berbasiskan Teknologi Informasi yang terdiri dari 2 jurusan
yaitu Teknik Komputer (TK) dan Manajemen Informatika (MI). Pada saat pembuatan
robot berbasis arduino, Banyak peralatan yang dibuat fungsinya mempermudah suatu
pekerjaan menjadi lebih efesien dan cepat. Untuk itu akan dibuat alat pengontrolan robot
berbasis arduino menggunakan Android. Penghubung komunikasi antara robot arduino
dengan android digunakan modul bluetooth. Robot ini akan dikontrol dengan tombol-
tombol yang ada di android untuk bergerak maju, mundur, berbelok kanan, kiri dan
berhenti. Hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa robot mobil ini
dapat berjalan dengan baik pada saat bergerak maju, mundur, belok kanan, belok kiri, serta
berhenti. Robot ini bergerak sesuai dengan perintah yang diberikan. Pada ruang terbuka
robot ini dapat dikontrol hingga jarak sejahu 80 langkah kaki.

6
BAB III

PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN

3.1. Waktu dan Pelaksanaan PKL


Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan(PKL) ini dilaksanakan pada tanggal 1 April
2019 sampai dengan September 2019 yang dilaksanakan di AMIK Tri Dharma Pekanbaru.
Jadwal praktik kerja lapangan di mulai hari senin sampai sabtu dengan 2 shift. Pergantian
shift dilakukan setiap hari senin. Khusus di hari sabtu semuanya masuk pagi. Berikut tabel
jadwal masuk sampai dengan pulang.

JAM KERJA KETERANGAN


NO HARI
MASUK PULANG
1 Senin 07.30 13.00
2 Selasa 07.30 13.00
3 Rabu 07.30 13.00
4 Kamis 07.30 13.00
5 Jumat 07.30 11.45
6 Sabtu 07.30 13.00
Tabel 3.1
Jadwal kegiatan praktik kerja lapangan shift 1

JAM KERJA KETERANGAN


NO HARI
MASUK PULANG
1 Senin 13.00 17.00
2 Selasa 13.00 17.00
3 Rabu 13.00 17.00
4 Kamis 13.00 17.00
5 Jumat 14.00 17.00
6 Sabtu 07.30 13.00
Tabel 3.2
Jadwal kegiatan praktik kerja lapangan shift 2

3.2. Materi Kegiatan PKL

Kebanyakan kegiatan yang dilakukan pada saat prakerin di Amik “Tri Dharma”
ini adalah belajar. Berikut adalah jadwal belajar siswa/i magang ATD 2019.

JADWAL BELAJAR SISWA/I MAGANG ATD 2019

7
HARI MATA PELAJARAN PENGAJAR WAKTU
Senin Desain Grafis Achmad Deddy K 10.00-12.00
Selasa Perakitan Achmad Deddy K 10.00-12.00
Rabu Acivement Motivation Training Ikhsan S M.kom 10.00-12.00
Kamis Microsoft Office Suwarti M.kom 10.00-12.00
Jumat Desain Grafis Achmad Deddy K 09.00-11.00
Sabtu Pengkabelan Haris Tri S M.kom 10.00-12.00

Selain melakukan kegiatan belajar diatas, di Amik “Tri Dharma” kami juga
melakukan banyak kegiatan, salah satu nya adalah melakukan senam pagi bersama seluruh
anak magang dan staf ATD di setiap sabtu pagi.

8
BAB IV

HASIL PRAKERIN

4.1. Spesifikasi Bidang Kerja


Spesifikasi bidang kerja yang penulis lakukan selama praktek kerja lapangan adalah
memperdalam ilmu desain grafis menggunakan media Photoshop, antara lain membuat
sebuah desain vector dan bitmap.

4.2. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan untuk membuat sebuah vector dan bitmap adalah
sebuah PC dan menggunakan software Photoshop Cs3.

4.3. Prosedur kerja


4.3.1. Sejarah Singkat Perkembangan Adobe Photoshop
Software atau aplikasi Adobe Photohop pertama kali dibuat pada tahun 1987 oleh
seorang mahasiswa PhD di Universitas Michigan, yaitu Thomas Knoll. Ketika itu aplikasi
tersebut diberi nama Display yang dapat atau mampu menampilkan gambar grayscale pada
layar monokrom.
Membuat tertarik seorang karyawan Industrial Light & Magic, yaitu John Knoll
saudara dari Thomas Knoll. John menyarankan Thomas untuk mengembangkan Display
menjadi aplikasi penyunting gambar secara keseluruhan dan mengganti namanya menjadi
ImagePro.
Pada tahun 1988 dimulailah kerjasama antara dua bersaudara tersebut. Thomas
merubah nama aplikasinya menjadi Photoshop dan bertugas mendistribusikan salinannya.
Sedangkan John mendemonstrasikan aplikasi Photoshop kepada dua perusahaan sekaligus,
yaitu Adobe dan Apple yang berada di Silicon Valley - California. Adobe tertarik dan
membeli lisensi Photoshop serta mendistribusikan aplikasi Adobe Photoshop pada
Septermber 1988.
Sampai sekarang aplikasi atau perangkat lunak Adobe Photoshop menjadi aplikasi
yang populer dengan kemampuannya untuk mempersunting atau mengedit gambar dan
foto yang bertipekan gambar raster atau bitmap.

9
Sejarah perkembangan software Adobe Photoshop sangat panjang, mulai dari versi
pertama pada tahun 1988. Pada tahun 2003 Adobe Photoshop telah berada pada versi 8.0,
versi tersebut memiliki nama versi yaitu CS yang mempunyai kepanjangan atau arti
Creative Suite. Nama versi CS terus berlanjut dan meningkat disertai berkembangnya
aplikasi Adobe Photoshop. Namun pada tahun 2012 tepatnya pada versi 13 yang bernama
versi CS6, adalah waktu berakhirnya penggunaan nama versi Creative Suite karena pada
tahun 2013 Adobe Photoshop merubah nama versinya menjadi CC yang berarti Creative
Cloud.

Sejarah perkembangan versi dari Adobe Photohop :

Versi Tanggal Rilis Sistem Operasi


0.63 Oktober 1988 Macintosh
1.0 Februari 1990 Macintosh
2.0 Juni 1991 Macintosh
2.5 Juni 1991 Macintosh, Windows, IRIX, Solaris
3.0 September 1994 Macintosh, Windows, IRIX, Solaris
4.0 November 1996 Macintosh, Windows
5.0 Mei 1998 Macintosh, Windows
6.0 September 2000 Macintosh, Windows
7.0 Maret 2002 Mac OS 'Classic'/Mac OS X, Windows
CS(8.0) October 2003 Mac OS X, Windows
CS2(9.0) April 2005 Mac OS X, Windows
CS3(10.0) Musim semi 2007 Universal Mac OS X, Windows
CS4(11.0) 30 Oktober 2008 Universal Mac OS X, Windows
CS5 (12.0) 12 April 2010 Universal Mac OS X, Windows
CS6 (13.0) 23 April 2012 Universal Mac OS X, Windows
CC (14.0) 18 June 2013 Mac OS X, Windows

4.3.2. Tool-tool pada Photoshop dan Fungsi nya

Tool untuk menseleksi :

10
a. Move tool = berfungsi untuk memindahkan sebuah object atau layer yang satu
ke layer yang lainnya. Berfungsi juga untuk menggeser layer yang telah kita
pilih pada halaman kerja photoshop sesuai posisi yang kita inginkan.
b. Rectangular Marquee tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam
bentuk kotak.
c. Elips Marquee tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk
lingkaran.
d. Lasso tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas sesuai
gerakan mouse anda. Caranyan klik kiri tetap di tahan (shortcut L).
e. Polygonal Lasso tool = berfungsi untuk menseleki sebuah object berbentuk
garis lurus  yang dapat dibentuk sudutnya. Cara membuat sudutnya dengan
mengklik kiri sesuai dengan yang kita inginkan (Shortcut L) .
f. Magnetic Lasso tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas
yang  akan membuah sebuah titik-titik (otomatis) yang mengikuti pola warna.
Titik-titik seleksi juga dapat secara manual dengan mengklik kiri. (Shortcut L).
g. Magic Wand tool = berfungsi untuk menseleksi pada warna yang sama.
misalnya pada halaman kerja photoshop kita ada warna hitam dan hijau. Ketika
kita mengklik dibagi warna hijau maka warna hijau yang terseleksi akan tetapi
warna hitam tidak. Jika ingin menseleksi warna hitam maka tekan shift+klik
kiri pada warna hitam. (shortcut W).

Crop dan Slice Tool :


a. Crop Tool = berfungsi untuk mengkrop atau memotong gambar dengan
memotong halaman kerjanya. Misalnya yang tadinya halaman kerja kita 400 x
200 di crop menjadi 200 x 200 dengan pemotongan yang berbentuk persegi
atau persegi panjang (Shortcut C).
b. Slice Tool = berfungi untuk memotong design kita menjadi bentuk yang lebih
kecil yang digunakan untuk website biasanya. (Shortcut C).
c. Slice Select Tool = Tool yang digunakan untuk memilih hasil potongan design
kita yang sebelumnya (Shortcut C).

Navigation, Annotation, dan Measuring Tool :


a. Eyedropper Tool = tool yang digunakan untuk mengetahui atau memilih warna
pada design kita. Misalnya pada sebuah gambar ada warna hijau dan kita ingin

11
menggunakan warna hijau yang sesuai atau sama persis warna hijaunya, maka
yang kita lakukan adalah mengklik warna tersebut (Shortcut I).
b. Ruler Tool = berfungsi untuk mengetahui lebar dan tinggi dimensi halaman
kerja kita. Yang biasa dibutuhkan ketika kita ingin mengukur design kita pada
website yang biasanya berukuran piexels. (Shortcut I).
c. Note Tool = sesuai dengan namanya Note adalah catatan. Jadi, fungsi tool ini
adalah untuk memberi catatan supaya kita dapat mengetahui catatan yang kita
berikan sebelumnya biasanya digunakan ketika pembuatan design secara team.
(Shortcut I).
d. Hand Tool = Digunakan untuk menggeser view gambar yang biasanya pada
saat view gambar dalam zoom perbesar (Shortcut H).
e. Zoom Tool = berifungsi untuk memperbesar atau memperkecil view gambar
pada photoshop. Ketika kita ingin memperbesar dapat menekan Ctrl dan  +,
sedangkan untuk memperkecil gambar kita menekan C dan -. (Shorcut Z).

Rethoucing Tool :
a. Spot Healing Brush = tool ini berfungsi untuk menghilangkan noda noda pada
sebuah objek gambar yang biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di
wajah. (Shortcut J).
b. Patch Tool = tool ini digunakan untuk memperbaiki foto dengan pola yang
telah ada.  Caranya dengan menyeleksi area kerusakan pada objek lalu
menariknya ke atas di atas pola target yang bertujuan kerusakannya tertutupi.
c. Red Eye Tool = digunakan untuk menghilangkan efek mata merah atau yang
biasa kita sebut mata kucing. (Shortcut J).
d. Clone Stamp Tool = tool ini digunakan untuk mengkloning sebuah gambar.
Yaitu dilakukan 2 kali pengklikan. Pertama kita memilih sampel yang kita
ingin kloning (caranya alt+click) kemudian kita arahkan saja target kloning
dengan klik kiri. (Shortcut S).
e. Pattern Stamp Tool = digunakan untuk melukis gambar dengan pola yang kita
inginkan dengan pola yang telah dipilih di option bar (Shortcut S).
f. Eraser Tool = digunakan untuk menghapus gambar atau layer dengan cara
mengklik kiri. (Shortcut E).
g. Background Eraser Tool = berfungsi untuk menghapus gambar sehingga
menjadi transparant (Shortcut E).

12
h. Magic Eraser Tool = berfungsi untuk menghapus gambar pada cakupan warna
yang sama (shortcut E).
i. Blur Tool = berfugsi untuk memberi efek blur pada gambar (memburamkan
gambar)
j. Sharpen Tool = berfungi untuk mempertajam di area tertentu pada gambar.
k. Dodge Tool = berfungsi untuk menerangkan gambar pada area tertentu.
(Shortcut O).
l. Burn Tool = berfungsi untuk menggelapkan warna gambar pada area yang kita
inginkan. (Shortcut O).
m. Sponge Tool = berfungsi untuk mengubah saturation pada sekitar area gambar.
(Shortcut O).

Paint Tool :
a. Brush Tool = berfungsi untuk menggambar atau melukis dengan kuas pada
lembar kerja kita dengan aneka macam-macam kuasa yang berbeda. Kita juga
dapat mendownload aneka kuas yang unik pada web-web. (shortcut B).
b. History Brush Tool = berfungsi untuk melukis gambar dengan state history
image kita.
c. Art History Brush Tool = berfungsi untuk melukis dengan state history image
kita dengan aneka seni yang unik.
d. Pencil Tool = berfungsi untuk menggambar seperti goresan pada pensil
umumnya (Shortcut B).
e. Gradient Tool = berfungsi untuk memberi warna dengan beberapa paduan
warna yang menyatu (Shortcut G).
f. Paint Bucket Tool = berfungsi untuk memberi warna pada gambar dengan
cakupan tertentu (Shortcut G).

Tool untuk menggambar :


a. Horizontal Type Tool = berfungsi untuk membuat text secara horizontal (T).
b. Veritical Type Tool = berfungsi untuk membuat text secara vertikal (T).

13
c. Horizontal Type Mask Tool = berfungsi untuk menseleksi text atau membuat
mask dalam bentuk text secara  mendatar (T).
d. Veritical Type Mask Tool = berfungsi untk menseleksi text atau membuat
mask dalam bentuk text secara vertikal (T).
e. Pen Tool = berfungsi untuk membuat kurva atau garis pada gambar secara
bebas (P)
f. Freeform Pen Tool = berfungsi untuk membuat garis pada gambar dengan
lebih lembut. (P)
g. Add Anchor Point Tool = berfungsi untuk memberii titik pada kurva yang
berfungsi untuk mengedit path garis.
h. Delete Anchor Point Tool = berfungsi untuk menghapus titik pada kurva yang
telah ada pada path garis.
i. Convert Point Tool = berfungsi untuk mengubah tampilan garis path dengan
cara menggesernya. 
j. Path Selection Tool = berfungsi untuk membuat seleksi pada path (A).
k. Direct Selection Tool = berfungsi untuk membuat titik anchor pada path dan
dapat mengubahnya (A).

Shape Tool :
a. Rectangle Tool = berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun perisegi
panjang (U).
b. Rounded Rectangle Tool = berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun
persegi panjang dengan sudut yang tidak tajam (U).
c. Elipse Tool = berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau lonjong (U).
d. Pollygon Tool = berfungsi untuk membuat bentuk poligon (U)
e. Line Tool = berfungsi untuk membuat bentuk garis (U)
f. Custom Shape Tool = berfungsi untuk membuat bentuk dengan aneka bentuk,
seperti panah, love, dan masih banyak lagi. Kita juga bisa mendownload
shape2 dari website. 

4.4. Hasil dan Pembahasan


4.4.1. Pengertian Vector dan Bitmap

14
Gambar 4.4.1.1

Pengertian Vector :
Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis (poligon),
kombinasi gambar jenis ini melalui proses rumus matematika khusus dalam
pembuatan gambar. Setiap alur vector dapat dengan mudah ditambah atribut untuk
membuat berbagai bentuk yang diinginkan. Vector juga dapat ditambahkan dan
menghilangkan atribut seperti ketebalan garis, warna, warna isi, nodes dan lainnya.

Pengertian Bitmap :
Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di
dalam grafis yang ada pada komputer. Gambar ini merupakan hasil dari susunan
warna yang mewakili dari beberapa pixel warna dan tampil pada layar monitor. Pada
umumnya jenis gambar bitmap, memiliki gambar yang tinggi dan lebar dalam bentuk
pixel dengan jumlah bit. Ada beberapa format gambar yang sering kita temui dan
tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.

4.4.2. Kelebihan dan Kekurangan Vector dan Bitmap


Kelebihan dan Kekurangan Vector:
Kelebihan Grafis Vector :

15
a. Gambar jenis objek vector bisa diubah dalam bentuk dan ukuran
tanpa harus menurunkan kualitas grafis.
b. Proses membuat gambar dan edit gambar terbilang sangat mudah,
maka akan terasa menyenangkan.
c. Hasil grafis vector bisa di print dengan kualitas terbaik dari printer.
d. Kapasitas penyimpanan objek gambar vector lebih efisien.

Kekurangan Grafis Vector :


a. Saat ingin mengkonversikan objek gambar vector ke format
gambar bitmap, hasilnya tidak bisa menampilkan vector utama.
b. Grafis vector tidak dapat menampilkan suatu gambar dan gradasi
secara realistis atau senatural gambar umumnya.

Kelebihan dan Kekurangan Bitmap :

Kelebihan Grafis Bitmap:

a. Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar vector


dengan sangat cepat dan mudah, sementara kualitas gambar bisa
kita tentukan.
b. Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah, sehingga
setiap orang bisa membuat objek tampilan yang sesuai keinginan.
c. Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk secara
alami.

Kekurangan Grafis Bitmap:

a. Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya,


gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan berkurang jika
mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.
b. Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat diubah ukuran,
terutama saat gambar diperbesar dan gambar akan menjadi pecah.

4.4.3. Perbedaan Vector dan Bitmap

16
Gambar 4.4.3.1

Vector terbentuk dari karya dan garis, ukuran file penyimpanan


kecil, detail gambar tetap saat diperbesar dan kualitas tidak bergantung pada
banyak pixel. Bitmap terbentuk dari titik atau dot, ukuran file penyimpanan
besar, detail gambar menjadi tidak jelas saat diperbesar, dan kualitas bergantung
pada banyak pixel.

4.4.4. Aplikasi pembuat Vector dan bitmap

Gambar 4.4.4.1

Sudah banyak aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat grafis


vector dan bitmap seperti Corel Photo Paint, PT Maker, Adobe Photoshop,
CorelDraw, dan masih banyak lainnya. Namun aplikasi yang banyak digunakan
adalah Adobe Photoshop dan Corel Draw yang memiliki manajemen warna yang
lebih lengkap. Demikian pengertian vector dan bitmap yang harus diketahui
dalam desain grafis meski secara garis besar keduanya tidak jauh berbeda namun
memiliki fungsi, kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

17
BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Vektor adalah suatu bidang yang dibuat dari unsur garis dan kurva. Kumpulan dari
beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Vektor biasanya
berformat .swf, .wmf, .cdr dan .ai.
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori komputer. Dan dibentuk dari tataan pixel-pixel yang masing-masing
pixel memiliki atribut warna tersendiri. Bitmap biasanya berformat .bmp, .jpg, .gif.
Gambar dengan format fektor dan bitmap memiliki kelebihan dan kelemahan
masing-masing yang tentunya berpengaruh terhadap kualitas gambar.

5.2. Saran
Dari hasil selama penulis melakukan kegiatan Prakerin, Penulis memberikan saran
kepada pihak sekolah dan pihak perusahaan yang saling bekerja sama agar dapat selalu
memantau kegiatan Prakerin yang sedang berlangsung,dan agar terjadi komunikasi yang
antara pihak sekolah dan pihan perusahaan.
Penulis pun memberi saran agar kegiatan Prakerin ini terus di adakan karena
kegiatan ini sangat lah penting bagi para siswa atau siswi,karena dengan kegiatan ini para
siswa dan siswi dapat terlatih mental dan kepercayaan dirinya untuk bekerja dimasa yang
akan dating nanti.
Kepada peserta Prakerin lainnya atau yang akan dating,agar dapat mempersiapkan
segala hal yang berhubungan dengan kegiatan Prakerin itu sendiri mulai dari menguasi
bidang keahlian,menguasi seluruh ilmu dan pelajaran diberikan agar dapat melaksanakn
kegiatan Prakerin ini dengan baik nantinya.

18
DAFTAR PUSTAKA

https://www.idpengertian.com/pengertian-prakerin/
https://manfaat.co.id/manfaat-prakerin-bagi-siswa-sekolah-dan-instansi-perusahaan
https://www.sisikreatif.com/2016/02/fungsi-tool-pada-photoshop.html

http://www.ardilas.com/2016/02/sejarah-singkat-perkembangan-aplikasi-adobe-
photoshop.html

https://chugygogog.blogspot.com/2010/02/pengertian-vektor-dan-bitmap.html

https://www.pranataprinting.com/pengertian-vector-dan-bitmap-dalam-desain-grafis/

19
LAMPIRAN

20
21

Anda mungkin juga menyukai