Jl.Sudirman No.68
Media Photoshop”
Disusun Oleh :
Bagus Satrio
0017916893
2019/2020
Halaman Pengesahan
Bagus satrio
0017916893
Diketahui oleh :
ii
Halaman Pengesahan oleh Penguji
Praktek Kerja Industri (PraKerIn)
Diketahui Oleh :
iii
Laporan ini telah diujikan pada tanggal :
Dengan Prediket :
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis hanturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas bantuan serta
rahmat-Nya laporan yang berjudul “Desain Grafis Berbasis Vektor Media Photoshop”
dapat tersusun hingga selesai. Laporan Prakerin ini ditulis sebagai salah satu syarat
kelulusan dan ketuntasan pelaksanaan Prakerin di Dunia Usaha dan Dunia Industri
(DU/DI).
Penulis sangat menyadari bahwasanya penulisan laporan ini masih sangat banyak
kekurangan ataupun kesalahan, oleh sebab itu saran dan masukan dari pembaca sangat
penulis harapkan.
iv
Bagus Satrio
v
DAFTAR ISI
Cover
Halaman Pengesahan.............................................................................................................ii
KATA PENGANTAR..........................................................................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................................v
BAB I.....................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.................................................................................................................1
BAB II...................................................................................................................................4
2.3.1 Visi...................................................................................................................5
2.3.2 Misi..................................................................................................................5
v
2.5. Jenis Produksi/Jasa..................................................................................................6
BAB III..................................................................................................................................7
BAB IV..................................................................................................................................9
HASIL PRAKERIN.............................................................................................................9
BAB V..................................................................................................................................18
PENUTUP...........................................................................................................................18
5.1. Kesimpulan............................................................................................................18
5.2. Saran......................................................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................19
LAMPIRAN........................................................................................................................20
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1
Adapun peraturan Praktek Kerja Indusri (PRAKERIN) adalah sebagai berikut:
1. Tercantum pada UU. NO.2 tahun 1989 tentang pendidikan nasional yaitu untuk
menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan
bagi peranannya di masa yang akan datang.
2. Peraturan pemerintah NO.29 tahun 1990 tentang pendidikan menengah yang
bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota masyarakat
dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial, budaya,
alam sekitar, dan meningkatkan pengetahuan peserta didik untuk melanjutkan
pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan untuk mengembangkan diri sejalan
dangan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta
kebudayaan.
3. Peraturan pemerintah NO.39 tahun 1992 tentang peran serta masyarakat dalam
pendidikan nasional, serta keputusan mentri NO. 0490/1993. Tentang kurikulum
SMK yang berisi bahwa “dalam melaksanakan pendidikan dilaksanakan 2 jalur
yaitu pendidikan di dalam sekolah dan pendidikan di luar sekolah”.
2
lapangan kerja. Bila siswa sudah menyelesaikan sekolahnya akan mempermudah
menjadi sebagai tenaga kerja pada perusahaan.
3
BAB II
4
2.2. Sejarah berdirinya Amik “Tri Dharma”
AMIK “TRI DHARMA” pekanbaru didirikan oleh 3 orang Alumni Dari YPTK
Padang yang sekarang bernama UPI (Universitas Putra Indonesia) YPTK Padang yaitu Ir.
Syahrul, M.Sc, Sumardi Putra, B.Sc, Sedarto, B.Sc.
Maka dibentuklah Yayasan Perguruan Tinggi Riau (YPTR) untuk mendirikan AMIK
“TRI DHARMA” Pekanbaru pada tahun 2002. Pada Tahun 2002 Keluar SK dari Menteri
Pendidikan Nasional RI dengan NO. 246/D/O/2002 dan AMIK”TRI DHARMA”
pekanbaru mulai beroperasi pada tahun 2003.dengan 2 Program Studi : Manajemen
Informatika & Teknik Komputer, Awalnya AMIK “Tri Dharma” beralamat di Jalan M.
Yamin Pekanbaru, kemudian Kampus Berkembang pesat, dan saat ini sudah memiliki
kampus di Jalan Jendral Sudirman No 68 (Pelita Pantai) Telp (0761) 21843 Fax (0761)
21843 Pekanbaru.
TRI DHARMA mempunyai arti adalah dalam Sistem Perguruan Tinggi dikenal
dengan Pengajaran, Penelitian dan Pengabdian Masyarakat , dengan kata lain sebuah
perguruan tinggi wajib melakukan hal yang disebutkan tadi di atas.
Arti lainnya adalah Pendiri AMIK “Tri Dharma” adalah 3 orang. AMIK “Tri
Dharma” dengan Motto “Maju Bersama Membangun Bangsa“ bertekad mencerdaskan
Kehidupan bangsa pada umumnya dan riau pada khususnya dibidang Informasi Teknologi
Komputer.
5
d. Meningkatkan kualitas sumberdaya manusia secara berkesinambungan
untuk menjamin mutu lulusan.
6
BAB III
Kebanyakan kegiatan yang dilakukan pada saat prakerin di Amik “Tri Dharma”
ini adalah belajar. Berikut adalah jadwal belajar siswa/i magang ATD 2019.
7
HARI MATA PELAJARAN PENGAJAR WAKTU
Senin Desain Grafis Achmad Deddy K 10.00-12.00
Selasa Perakitan Achmad Deddy K 10.00-12.00
Rabu Acivement Motivation Training Ikhsan S M.kom 10.00-12.00
Kamis Microsoft Office Suwarti M.kom 10.00-12.00
Jumat Desain Grafis Achmad Deddy K 09.00-11.00
Sabtu Pengkabelan Haris Tri S M.kom 10.00-12.00
Selain melakukan kegiatan belajar diatas, di Amik “Tri Dharma” kami juga
melakukan banyak kegiatan, salah satu nya adalah melakukan senam pagi bersama seluruh
anak magang dan staf ATD di setiap sabtu pagi.
8
BAB IV
HASIL PRAKERIN
9
Sejarah perkembangan software Adobe Photoshop sangat panjang, mulai dari versi
pertama pada tahun 1988. Pada tahun 2003 Adobe Photoshop telah berada pada versi 8.0,
versi tersebut memiliki nama versi yaitu CS yang mempunyai kepanjangan atau arti
Creative Suite. Nama versi CS terus berlanjut dan meningkat disertai berkembangnya
aplikasi Adobe Photoshop. Namun pada tahun 2012 tepatnya pada versi 13 yang bernama
versi CS6, adalah waktu berakhirnya penggunaan nama versi Creative Suite karena pada
tahun 2013 Adobe Photoshop merubah nama versinya menjadi CC yang berarti Creative
Cloud.
10
a. Move tool = berfungsi untuk memindahkan sebuah object atau layer yang satu
ke layer yang lainnya. Berfungsi juga untuk menggeser layer yang telah kita
pilih pada halaman kerja photoshop sesuai posisi yang kita inginkan.
b. Rectangular Marquee tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam
bentuk kotak.
c. Elips Marquee tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk
lingkaran.
d. Lasso tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas sesuai
gerakan mouse anda. Caranyan klik kiri tetap di tahan (shortcut L).
e. Polygonal Lasso tool = berfungsi untuk menseleki sebuah object berbentuk
garis lurus yang dapat dibentuk sudutnya. Cara membuat sudutnya dengan
mengklik kiri sesuai dengan yang kita inginkan (Shortcut L) .
f. Magnetic Lasso tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas
yang akan membuah sebuah titik-titik (otomatis) yang mengikuti pola warna.
Titik-titik seleksi juga dapat secara manual dengan mengklik kiri. (Shortcut L).
g. Magic Wand tool = berfungsi untuk menseleksi pada warna yang sama.
misalnya pada halaman kerja photoshop kita ada warna hitam dan hijau. Ketika
kita mengklik dibagi warna hijau maka warna hijau yang terseleksi akan tetapi
warna hitam tidak. Jika ingin menseleksi warna hitam maka tekan shift+klik
kiri pada warna hitam. (shortcut W).
11
menggunakan warna hijau yang sesuai atau sama persis warna hijaunya, maka
yang kita lakukan adalah mengklik warna tersebut (Shortcut I).
b. Ruler Tool = berfungsi untuk mengetahui lebar dan tinggi dimensi halaman
kerja kita. Yang biasa dibutuhkan ketika kita ingin mengukur design kita pada
website yang biasanya berukuran piexels. (Shortcut I).
c. Note Tool = sesuai dengan namanya Note adalah catatan. Jadi, fungsi tool ini
adalah untuk memberi catatan supaya kita dapat mengetahui catatan yang kita
berikan sebelumnya biasanya digunakan ketika pembuatan design secara team.
(Shortcut I).
d. Hand Tool = Digunakan untuk menggeser view gambar yang biasanya pada
saat view gambar dalam zoom perbesar (Shortcut H).
e. Zoom Tool = berifungsi untuk memperbesar atau memperkecil view gambar
pada photoshop. Ketika kita ingin memperbesar dapat menekan Ctrl dan +,
sedangkan untuk memperkecil gambar kita menekan C dan -. (Shorcut Z).
Rethoucing Tool :
a. Spot Healing Brush = tool ini berfungsi untuk menghilangkan noda noda pada
sebuah objek gambar yang biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di
wajah. (Shortcut J).
b. Patch Tool = tool ini digunakan untuk memperbaiki foto dengan pola yang
telah ada. Caranya dengan menyeleksi area kerusakan pada objek lalu
menariknya ke atas di atas pola target yang bertujuan kerusakannya tertutupi.
c. Red Eye Tool = digunakan untuk menghilangkan efek mata merah atau yang
biasa kita sebut mata kucing. (Shortcut J).
d. Clone Stamp Tool = tool ini digunakan untuk mengkloning sebuah gambar.
Yaitu dilakukan 2 kali pengklikan. Pertama kita memilih sampel yang kita
ingin kloning (caranya alt+click) kemudian kita arahkan saja target kloning
dengan klik kiri. (Shortcut S).
e. Pattern Stamp Tool = digunakan untuk melukis gambar dengan pola yang kita
inginkan dengan pola yang telah dipilih di option bar (Shortcut S).
f. Eraser Tool = digunakan untuk menghapus gambar atau layer dengan cara
mengklik kiri. (Shortcut E).
g. Background Eraser Tool = berfungsi untuk menghapus gambar sehingga
menjadi transparant (Shortcut E).
12
h. Magic Eraser Tool = berfungsi untuk menghapus gambar pada cakupan warna
yang sama (shortcut E).
i. Blur Tool = berfugsi untuk memberi efek blur pada gambar (memburamkan
gambar)
j. Sharpen Tool = berfungi untuk mempertajam di area tertentu pada gambar.
k. Dodge Tool = berfungsi untuk menerangkan gambar pada area tertentu.
(Shortcut O).
l. Burn Tool = berfungsi untuk menggelapkan warna gambar pada area yang kita
inginkan. (Shortcut O).
m. Sponge Tool = berfungsi untuk mengubah saturation pada sekitar area gambar.
(Shortcut O).
Paint Tool :
a. Brush Tool = berfungsi untuk menggambar atau melukis dengan kuas pada
lembar kerja kita dengan aneka macam-macam kuasa yang berbeda. Kita juga
dapat mendownload aneka kuas yang unik pada web-web. (shortcut B).
b. History Brush Tool = berfungsi untuk melukis gambar dengan state history
image kita.
c. Art History Brush Tool = berfungsi untuk melukis dengan state history image
kita dengan aneka seni yang unik.
d. Pencil Tool = berfungsi untuk menggambar seperti goresan pada pensil
umumnya (Shortcut B).
e. Gradient Tool = berfungsi untuk memberi warna dengan beberapa paduan
warna yang menyatu (Shortcut G).
f. Paint Bucket Tool = berfungsi untuk memberi warna pada gambar dengan
cakupan tertentu (Shortcut G).
13
c. Horizontal Type Mask Tool = berfungsi untuk menseleksi text atau membuat
mask dalam bentuk text secara mendatar (T).
d. Veritical Type Mask Tool = berfungsi untk menseleksi text atau membuat
mask dalam bentuk text secara vertikal (T).
e. Pen Tool = berfungsi untuk membuat kurva atau garis pada gambar secara
bebas (P)
f. Freeform Pen Tool = berfungsi untuk membuat garis pada gambar dengan
lebih lembut. (P)
g. Add Anchor Point Tool = berfungsi untuk memberii titik pada kurva yang
berfungsi untuk mengedit path garis.
h. Delete Anchor Point Tool = berfungsi untuk menghapus titik pada kurva yang
telah ada pada path garis.
i. Convert Point Tool = berfungsi untuk mengubah tampilan garis path dengan
cara menggesernya.
j. Path Selection Tool = berfungsi untuk membuat seleksi pada path (A).
k. Direct Selection Tool = berfungsi untuk membuat titik anchor pada path dan
dapat mengubahnya (A).
Shape Tool :
a. Rectangle Tool = berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun perisegi
panjang (U).
b. Rounded Rectangle Tool = berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun
persegi panjang dengan sudut yang tidak tajam (U).
c. Elipse Tool = berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau lonjong (U).
d. Pollygon Tool = berfungsi untuk membuat bentuk poligon (U)
e. Line Tool = berfungsi untuk membuat bentuk garis (U)
f. Custom Shape Tool = berfungsi untuk membuat bentuk dengan aneka bentuk,
seperti panah, love, dan masih banyak lagi. Kita juga bisa mendownload
shape2 dari website.
14
Gambar 4.4.1.1
Pengertian Vector :
Vector adalah gambar yang terbuat dari beberapa titik dan garis (poligon),
kombinasi gambar jenis ini melalui proses rumus matematika khusus dalam
pembuatan gambar. Setiap alur vector dapat dengan mudah ditambah atribut untuk
membuat berbagai bentuk yang diinginkan. Vector juga dapat ditambahkan dan
menghilangkan atribut seperti ketebalan garis, warna, warna isi, nodes dan lainnya.
Pengertian Bitmap :
Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di
dalam grafis yang ada pada komputer. Gambar ini merupakan hasil dari susunan
warna yang mewakili dari beberapa pixel warna dan tampil pada layar monitor. Pada
umumnya jenis gambar bitmap, memiliki gambar yang tinggi dan lebar dalam bentuk
pixel dengan jumlah bit. Ada beberapa format gambar yang sering kita temui dan
tergolong dalam jenis bitmap seperti JPEG, BMP, PNG, dan GIF.
15
a. Gambar jenis objek vector bisa diubah dalam bentuk dan ukuran
tanpa harus menurunkan kualitas grafis.
b. Proses membuat gambar dan edit gambar terbilang sangat mudah,
maka akan terasa menyenangkan.
c. Hasil grafis vector bisa di print dengan kualitas terbaik dari printer.
d. Kapasitas penyimpanan objek gambar vector lebih efisien.
16
Gambar 4.4.3.1
Gambar 4.4.4.1
17
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Vektor adalah suatu bidang yang dibuat dari unsur garis dan kurva. Kumpulan dari
beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Vektor biasanya
berformat .swf, .wmf, .cdr dan .ai.
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori komputer. Dan dibentuk dari tataan pixel-pixel yang masing-masing
pixel memiliki atribut warna tersendiri. Bitmap biasanya berformat .bmp, .jpg, .gif.
Gambar dengan format fektor dan bitmap memiliki kelebihan dan kelemahan
masing-masing yang tentunya berpengaruh terhadap kualitas gambar.
5.2. Saran
Dari hasil selama penulis melakukan kegiatan Prakerin, Penulis memberikan saran
kepada pihak sekolah dan pihak perusahaan yang saling bekerja sama agar dapat selalu
memantau kegiatan Prakerin yang sedang berlangsung,dan agar terjadi komunikasi yang
antara pihak sekolah dan pihan perusahaan.
Penulis pun memberi saran agar kegiatan Prakerin ini terus di adakan karena
kegiatan ini sangat lah penting bagi para siswa atau siswi,karena dengan kegiatan ini para
siswa dan siswi dapat terlatih mental dan kepercayaan dirinya untuk bekerja dimasa yang
akan dating nanti.
Kepada peserta Prakerin lainnya atau yang akan dating,agar dapat mempersiapkan
segala hal yang berhubungan dengan kegiatan Prakerin itu sendiri mulai dari menguasi
bidang keahlian,menguasi seluruh ilmu dan pelajaran diberikan agar dapat melaksanakn
kegiatan Prakerin ini dengan baik nantinya.
18
DAFTAR PUSTAKA
https://www.idpengertian.com/pengertian-prakerin/
https://manfaat.co.id/manfaat-prakerin-bagi-siswa-sekolah-dan-instansi-perusahaan
https://www.sisikreatif.com/2016/02/fungsi-tool-pada-photoshop.html
http://www.ardilas.com/2016/02/sejarah-singkat-perkembangan-aplikasi-adobe-
photoshop.html
https://chugygogog.blogspot.com/2010/02/pengertian-vektor-dan-bitmap.html
https://www.pranataprinting.com/pengertian-vector-dan-bitmap-dalam-desain-grafis/
19
LAMPIRAN
20
21