KERJA PRAKTEK
oleh :
Telah diujikan dan dipertahankan dalam Seminar Kerja Praktek Program Studi Teknik
Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari dan tanggal seminar sesuai berta acara
seminar, Kerja Praktek dari :
Dengan judul :
Mengetahui,
Koordinator Kerja Praktek
Menyetujui,
Pembimbing/Reviewer Internal, Pembimbing Lapangan,
Ucapan dan rasa syukur penulis layangkan ke hadirat Ilahi Robbi, yang telah berkenan
menguatkan penulis untuk membuat Laporan Kerja Praktek dengan judul “Analisis Antarmuka
Aplikasi Mobile Patrakomala Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik Evaluation”.
Adapun penulisan laporan ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Kerja
Praktek, di Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan.
Penulis menyadari laporan ini dapat terwujud berkat bantuan dan dorongan dari berbagai
pihak. Maka pada kesempatan ini penulis sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya atas segala
bantuan yang penulis terima baik secara moril maupun materil, sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan ini kepada :
1. Ibu Dr.Ririn Dwi Agustin, S.T, M.T selaku dosen pembimbing,
4. Bapak Ajat Yusuf Darajat dan Ibu Ahtini selaku orang tua penulis yang selalu memberikan
motivasi serta doanya dalam kerja praktek ini,
5. Seluruh civitas akademik Teknik Informatika di Universitas Pasundan Bandung, yang telah
memberikan bekal ilmu selama penulis menimba ilmu,
6. Kepada teman-teman seperjuangan Universitas Pasundan Bandung yang tidak bisa semua
penulis sebutkan.
Tiada gading yang tak retak, tiada gelombang tanpa ombak, segala kesalahan merupakan
kelemahan dan kekurangan penulis. oleh karena itu, penulis harapkan kritik dan saran dari semua
pihak demi perbaikan di masa yang akan datang.
Akhir kata, semoga penulisan laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi
perkembangan ilmu Teknologi dimasa yang akan datang.
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .......................................................................................................... i
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ ii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................. iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................................. iv
DAFTAR SIMBOL .............................................................................................................. v
DAFTAR ISTILAH .............................................................................................................. vi
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1-1
1.1 Latar Belakang kerja praktek .................................................................................... 1-1
1.2 Tujuan Kerja Praktek................................................................................................ 1-2
1.3 Lingkup Kerja Praktek ............................................................................................. 1-2
1.4 Tempat Kerja Praktek .............................................................................................. 1-2
1.5 Metodologi Penyelesaian Kerja Praktek ................................................................... 1-3
1.6 Sistematika Penulisan Laporan Kerja Praktek .......................................................... 1-3
BAB 2 PROFILE TEMPAT KERJA PRAKTEK .................................................................. 2-1
2.1 Sejarah Singkat Organisasi ...................................................................................... 2-1
2.2 Bidang Usaha dan Lokasi Tempat Kerja Praktek ...................................................... 2-2
2.3 Unit Kerja Magang .................................................................................................. 2-3
2.4 Kegiatan Magang .................................................................................................... 2-3
BAB 3 PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ........................................ 3-1
3.1 Deskripsi Aplikasi Patrakomala ............................................................................... 3-1
3.2 Struktur Aplikasi ..................................................................................................... 3-1
3.2.1 Flutter ............................................................................................................... 3-1
3.2.2 Antarmuka Pemrograman Aplikasi (API) .......................................................... 3-1
3.3 Kakas yang digunakan Selama pembuatan tampilan antarmuka aplikasi .................... 3-1
3.3.1 Figma ............................................................................................................... 3-1
3.3.1.1 Fitur Figma ................................................................................................... 3-2
3.3.2 SPSS Statistic ................................................................................................... 3-2
3.3.3 ClickCharts ....................................................................................................... 3-2
3.3.4 Google formular ............................................................................................... 3-2
3.4 Analisis Heuristic Evaluation pada aplikasi Patrakomala ........................................... 3-3
3.5 Hasil Analisis ........................................................................................................... 3-5
3.6 Rekomendasi sistem ................................................................................................. 3-6
BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................. 4-1
DAFTAR PUSTAKA
ii
DAFTAR GAMBAR
iii
DAFTAR TABEL
iv
DAFTAR SIMBOL
v
DAFTAR ISTILAH
Berikut adalah daftar istilah yang penulis gunakan dalam membuat laporan
No Nama Istilah Deskripsi
1 Patrakomala Merupakan sebuah platform digital milik bidang ekonomi kreatif dinas
kebudayaan dan pariwisata kota bandung.
2 Feedback Merupakan unpan balik yang di terima.
3 Fitur Merupakan karakteristik khusus yang terdapat pada suatu alat seperti
televisi, ponsel, dan lain sebagainya.
4 Notifikasi Merupakan pesan yang ditampilkan oleh Android di luar UI aplikasi Anda
untuk memberikan pengingat, komunikasi dari orang lain, atau informasi
tepat waktu lainnya dari aplikasi.
5 User Interface Merupakan desain antarmuka yang fokus pada keindahan dari sebuah
tampilan, dan pemilihan warna yang baik.
6 User Experience Merupakan proses meningkatkan kepuasan pengguna situs atau aplikasi
tertentu melalui kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi
antara pengguna dan produk.
7 Heuristic Merupakan metode pemeriksaan kegunaan untuk perangkat lunak komputer
evaluation yang membantu mengidentifikasi masalah kegunaan dalam desain
antarmuka pengguna
10 Password Merupakan kumpulan karakter atau string yang digunakan oleh pengguna
jaringan atau sebuah sistem operasi yang mendukung banyak pengguna
untuk memverifikasi identitas dirinya kepada sistem keamanan yang
dimiliki oleh jaringan atau sistem tersebut.
vi
BAB 1
PENDAHULUAN
1-1
1-2
Adapun Ruang lingkup yang digunakan dalam pelaksanaan kerja praktek ini yaitu,
sebagai berikut :
1. Kerja praktek ini dilaksanakan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.
2. Lokasi kerja praktek yaitu JL. Ahmad Yani No.227, Babakan Surabaya,
Kiaracondong, Cihapit, Bandung, Kota Bandung, Jawa Barat 40281.
3. Objek pengamatan pada kerja praktek ini yaitu Analisis Antarmuka Aplikasi Mobile
Berbasis Android Patrakomala Menggunakan Metode Heuristik Evaluation.
a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pencarian dan perbandingan referensi yang didapat dari buku,
jurnal ilmial dalam bentuk buku cetak maupun e-book di internet untuk mendapatkan
teori yang relevan dengan masalah yang sudah diidentifikasi serta dengan tujuan dari
kerja praktek ini.
b. Observasi
Pada tahap ini dilakukan observasi atau pengamatan secara langsung terhadap sistem
yang sedang berjalan secara relevan di organisasi tempat penelitian yang sudah
ditentukan.
3. Analisis aplikasi menggunakan metode heuristic evaluation
Pada tahap ini dilakukan analisis menggunakan metode heuristic evaluation untuk
mengetahui bagaimana karateristik dari aplikasi patrakomala yang bertujuan untuk
mengetahui variabel atau aspek-aspek yang akan di gunakan maupun di kembangkan
dalam tahap perancangan.
4. Perbaikan antarmuka aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perbaikan antarmuka pada aplikasi patrakomala dengan mengacu
pada aspek yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya (tahap analisis).
5. Kesimpulan & Saran
Pada tahap ini akan dilakukan penyimpulan dari penelitian yang telah dilakukan terkait
dengan masalah yang sudah diidentifikasi, serta saran sebagai prospek penelitian
selanjutnya.
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan umum mengenai usulan penelitian yang dilakukan dalam pengerjaan
kerja praktek. Di dalamnya berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan kerja
praktek, lingkup kerja praktek, metodologi pengerjaan kerja praktek, dan sistematika penulisan
laporan kerja praktek.
1-5
2-1
2-2
Bandung pun mengalami beberapa Perubahan yang diatur dalm Peraturan Daerah No. 5
tanggal 7 maret 2001 mengenai struktur organisasi Dinas Pariwisata Kota Bandung.
Visi
“ Mewujudkan Kota Bandung Sebagai Kota Seni Budaya Dan Tujuan Wisata Internasional “.
Misi
4. Meningkatkan Destinasi Pariwisata Kota Yang Berdaya Saing Tinggi Pada Tingkat
Regional, Nasional Maupun Internasional.
Tempat kegiatan kerja praktek lapangan (Job Training) dilaksanakan pada bidang Ekonomi
Kreatif Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, Jl. Laswi No.7, Kacapiring, Kec.
Batununggal, Kota Bandung, Jawa Barat 40271. adapun bidang usaha dari Dinas Kebudayaan
dan Pariwisata Kota Bandung adalah bidang ekonomi kreatif.
2-3
Gambar 2.1. Struktur Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung
Alamat : Jl. Laswi No.7, Kec. Batununggal, Kota Bandung, Jawa Barat 40271.
Telepon : 0227271724
Kegiatan Praktek Kerja Lapangan yang dilakukan pada Bidang Ekonomi Kreatif
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung yang dilaksanakan selama 1 (satu) bulan
terhitung dari tanggal 1 September 2022 sampai dengan tanggal 30 September 2022. Kegiatan
di Bidang Ekonomi Kreatif Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung aktif dilakukan
dengan berdasarkan masa kerja 5 (lima) hari kerja dalam satu minggu yaitu dari Senin sampai
dengan hari Jum’at dengan waktu mulai pukul 09.00 WIB sampai dengan 16.00 WIB.
Berikut ini rincian kegiatan yang penulis lakukan selama melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan di Bidang Ekonomi Kreatif Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.
2-4
3.2.1. Flutter
Flutter merupakan sebuah framework aplikasi mobile sumber terbuka yang diciptakan
oleh Google. Flutter digunakan dalam pengembangan aplikasi untuk sistem operasi Android,
iOS, Windows, Linux, MacOS, serta menjadi metode utama untuk membuat aplikasi Google
Fuchsia.
3-1
3-2
3.3.3. ClickCharts
Aplikasi ini sudah tersedia dengan banyak jenis simbol yang dapat digunakan dalam
membuat diagram alur. Pengguna juga akan diberikan fitur fitur untuk menambahkan pointer,
teks, dan gambar-gambar. Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna juga dapat membuat
diagram UML, ER-D, dan DFD. Selain itu, setelah pengguna selesai membuat diagram
nantinya akan dapat di eksport ke format gambar seperti file PNG, JPG, PDF dan lainnya.
No Prinsip Keterangan
5 Error prevention Kasus error atau bug seringkali ditemukan saat penggunaan
sistem dan kondisi ini tidak dapat dihindari. Namun,
dengan desain yang baik hal tersebut dapat mencegah
pengguna melakukan kesalahan.
3-4
10 Help and Sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur
documentation “help” yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari
segala sesuatu yang terkait dengan sistem.
Severity Keterangan
rating
0 Sangat setuju (Tidak ada masalah)
3.7. Ajuan penambahan maupun perubahan pada aplikasi patrakomala yang berdasar
kepada quesioner
- Memperbaiki pesan peringatan kesalahan ( Error Prevention )
Penjelasan :
- Memperbaiki beberapa notifikasi yang kurang tepat pada antarmuka aplikasi yang
mengacu kepada quesioner dan usability heuristic.
3-10
Penjelasan :
- Menambahkan fitur help / panduan aplikasi secara online ( Help and documentation )
Penjelasan :
4.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil pengujian usability menggunakan metode
heuristic evaluation pada aplikasi patrakomala, ditemukan permasalahan yaitu sebagai berikut
1. Masih terdapat error serta bug pada beberapa konten.
2. Ada beberapa feedback yang tidak sesuai dengan fakta yang terjadi.
3. Belum adanya fitur panduan secara online serta fitur bahasa, yang bertujuan untuk
mempermudah pengguna.
Jadi dari point-point diatas dapat di simpulkan bahwa aplikasi patrakomala berbasis android
ini masih ada kekurangan, serta masih ada beberapa fitur penting yang belum tersedia.
4.2. Saran
Saran yang dapat penulis sampaikan terkait analisis yang dilakukan pada aplikasi
patrakomala adalah sebagai berikut:
1. Melakukan maintance aplikasi setiap beberapa minggu sekali, agar error/bug pada
beberapa konten bisa teratasi.
2. Menambahkan fitur help agar memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
3. Menambahkan notifikasi yang sesuai dengan kejadian yang sedang berlangsung.
4. Menambahkan fitur bahasa sunda, karena patrakomala merupakan aplikasi khusus
wilayah bandung yang mayoritas penduduknya orang sunda, serta menambahkan fitur
bahasa asing (inggris), agar mempermudah wisatawan luar yang ingin mengetahui lebih
luas tentang bandung.
4-1
DAFTAR PUSTAKA
https://www.niagahoster.co.id/blog/perbedaan-ui-dan-ux/
https://ppid.bandung.go.id/knowledgebase/sejarah-singkat-disbudpar-
kota-bandung/