Anda di halaman 1dari 36

ANALISIS ANTARMUKA APLIKASI MOBILE

PATRAKOMALA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN


METODE HEURISTIK EVALUATION

KERJA PRAKTEK

Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Kerja Praktek,


di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

oleh :

Aji Fattah Adriansyah Darajat


NPM : 19.304.0012

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG
DESEMBER 2022
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN KERJA PRAKTEK

Telah diujikan dan dipertahankan dalam Seminar Kerja Praktek Program Studi Teknik
Informatika Universitas Pasundan Bandung, pada hari dan tanggal seminar sesuai berta acara
seminar, Kerja Praktek dari :

Nama : Aji Fattah Adriansyah Darajat


NPM : 19.304.012

Dengan judul :

“ANALISIS ANTARMUKA APLIKASI MOBILE PATRAKOMALA BERBASIS


ANDROID MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK EVALUATION”

Bandung, 14 Desember 2022

Mengetahui,
Koordinator Kerja Praktek

(Ade Sukendar, S.T, M.T)

Menyetujui,
Pembimbing/Reviewer Internal, Pembimbing Lapangan,

(Dr.Ririn Dwi Agustin, S.T, M.T) (Sanny Megawati,S.,SOS.,M.I.KOM)


KATA PENGANTAR

Ucapan dan rasa syukur penulis layangkan ke hadirat Ilahi Robbi, yang telah berkenan
menguatkan penulis untuk membuat Laporan Kerja Praktek dengan judul “Analisis Antarmuka
Aplikasi Mobile Patrakomala Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik Evaluation”.
Adapun penulisan laporan ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Kerja
Praktek, di Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan.
Penulis menyadari laporan ini dapat terwujud berkat bantuan dan dorongan dari berbagai
pihak. Maka pada kesempatan ini penulis sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya atas segala
bantuan yang penulis terima baik secara moril maupun materil, sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan ini kepada :
1. Ibu Dr.Ririn Dwi Agustin, S.T, M.T selaku dosen pembimbing,

2. Bapak Ade Sukendar, S.T, M.T selaku Koordinator Kerja Praktek,

3. Ibu Sanny Megawati,S.,SOS.,M.I.KOM selaku pembingbing lapang,

4. Bapak Ajat Yusuf Darajat dan Ibu Ahtini selaku orang tua penulis yang selalu memberikan
motivasi serta doanya dalam kerja praktek ini,

5. Seluruh civitas akademik Teknik Informatika di Universitas Pasundan Bandung, yang telah
memberikan bekal ilmu selama penulis menimba ilmu,

6. Kepada teman-teman seperjuangan Universitas Pasundan Bandung yang tidak bisa semua
penulis sebutkan.

Tiada gading yang tak retak, tiada gelombang tanpa ombak, segala kesalahan merupakan
kelemahan dan kekurangan penulis. oleh karena itu, penulis harapkan kritik dan saran dari semua
pihak demi perbaikan di masa yang akan datang.
Akhir kata, semoga penulisan laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan bagi
perkembangan ilmu Teknologi dimasa yang akan datang.

Bandung, 14 desember 2022

Aji Fattah Adriansyah Darajat

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .......................................................................................................... i
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ ii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................. iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................................. iv
DAFTAR SIMBOL .............................................................................................................. v
DAFTAR ISTILAH .............................................................................................................. vi
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1-1
1.1 Latar Belakang kerja praktek .................................................................................... 1-1
1.2 Tujuan Kerja Praktek................................................................................................ 1-2
1.3 Lingkup Kerja Praktek ............................................................................................. 1-2
1.4 Tempat Kerja Praktek .............................................................................................. 1-2
1.5 Metodologi Penyelesaian Kerja Praktek ................................................................... 1-3
1.6 Sistematika Penulisan Laporan Kerja Praktek .......................................................... 1-3
BAB 2 PROFILE TEMPAT KERJA PRAKTEK .................................................................. 2-1
2.1 Sejarah Singkat Organisasi ...................................................................................... 2-1
2.2 Bidang Usaha dan Lokasi Tempat Kerja Praktek ...................................................... 2-2
2.3 Unit Kerja Magang .................................................................................................. 2-3
2.4 Kegiatan Magang .................................................................................................... 2-3
BAB 3 PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ........................................ 3-1
3.1 Deskripsi Aplikasi Patrakomala ............................................................................... 3-1
3.2 Struktur Aplikasi ..................................................................................................... 3-1
3.2.1 Flutter ............................................................................................................... 3-1
3.2.2 Antarmuka Pemrograman Aplikasi (API) .......................................................... 3-1
3.3 Kakas yang digunakan Selama pembuatan tampilan antarmuka aplikasi .................... 3-1
3.3.1 Figma ............................................................................................................... 3-1
3.3.1.1 Fitur Figma ................................................................................................... 3-2
3.3.2 SPSS Statistic ................................................................................................... 3-2
3.3.3 ClickCharts ....................................................................................................... 3-2
3.3.4 Google formular ............................................................................................... 3-2
3.4 Analisis Heuristic Evaluation pada aplikasi Patrakomala ........................................... 3-3
3.5 Hasil Analisis ........................................................................................................... 3-5
3.6 Rekomendasi sistem ................................................................................................. 3-6
BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................. 4-1
DAFTAR PUSTAKA

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Langkap penyelesaian kerja praktek ..................................................................... 1-3


Gambar 2.1 Struktur Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung .................. 2-3
Gambar 3.1 Pesan Peringatan ................................................................................................... 3-9
Gambar 3.2 Revisi Pesan Peringatan ........................................................................................ 3-9
Gambar 3.3 Fitur bahasa .......................................................................................................... 3-10
Gambar 3.4 Revisi Fitur bahasa................................................................................................ 3-10
Gambar 3.5 Fitur Help ............................................................................................................. 3-11
Gambar 3.6 Revisi Fitur Help................................................................................................... 3-11

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kegiatan Magang ..................................................................................................... 2-4


Tabel 3.1 Usability Heuristic .................................................................................................... 3-3
Tabel 3.2 Klasifikasi Severity Rating ....................................................................................... 3-4
Tabel 3.3 Evaluasi.................................................................................................................... 3-30
Tabel 3.4 Solution .................................................................................................................... 3-33

iv
DAFTAR SIMBOL

No. Simbol Deskripsi


1 Aktivitas atau kegiatan yang dilakukan.

2 Alur aktivitas atau kegiatan yang dilakukan.

3 Aktivitas permulaan atau akhir dari suatu


kegiatan.

v
DAFTAR ISTILAH
Berikut adalah daftar istilah yang penulis gunakan dalam membuat laporan
No Nama Istilah Deskripsi
1 Patrakomala Merupakan sebuah platform digital milik bidang ekonomi kreatif dinas
kebudayaan dan pariwisata kota bandung.
2 Feedback Merupakan unpan balik yang di terima.
3 Fitur Merupakan karakteristik khusus yang terdapat pada suatu alat seperti
televisi, ponsel, dan lain sebagainya.

4 Notifikasi Merupakan pesan yang ditampilkan oleh Android di luar UI aplikasi Anda
untuk memberikan pengingat, komunikasi dari orang lain, atau informasi
tepat waktu lainnya dari aplikasi.

5 User Interface Merupakan desain antarmuka yang fokus pada keindahan dari sebuah
tampilan, dan pemilihan warna yang baik.
6 User Experience Merupakan proses meningkatkan kepuasan pengguna situs atau aplikasi
tertentu melalui kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi
antara pengguna dan produk.
7 Heuristic Merupakan metode pemeriksaan kegunaan untuk perangkat lunak komputer
evaluation yang membantu mengidentifikasi masalah kegunaan dalam desain
antarmuka pengguna

8 Usability Merupakan suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk


menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai
tujuan tertentu.

9 Error Merupakan pesan yang disampaikan kepada pengguna untuk


memberitahukan kesalahan tersebut.

Bug Merupakan kesalahan yang terjadi dalam software komputer.

10 Password Merupakan kumpulan karakter atau string yang digunakan oleh pengguna
jaringan atau sebuah sistem operasi yang mendukung banyak pengguna
untuk memverifikasi identitas dirinya kepada sistem keamanan yang
dimiliki oleh jaringan atau sistem tersebut.

vi
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latarbelakang Kerja Praktek


Perkembangan teknologi semakin pesat seiring berjalannya waktu. Saat ini manusia
dapat dikatakan hidup berdampingan dengan teknologi. Hampir dalam setiap harinya manusia
melakukan kegiatan yang berhubungan dengan teknologi. Selain teknologi, manusia juga
berdampingan dengan perangkat lunak yang esensinya merupakan bagian dari teknologi juga,
yang dimana menggabungkan beberapa fitur yang dapat diakses oleh pengguna yang disebut
sebagai aplikasi. Hal ini membuat internet sebagai salah satu alat yang penting dalam
memasarkan suatu produk ataupun memberikan suatu informasi tertentu terkait dengan
organisasi pada bidang pariwisata yang mencakup sektor pemerintahan yaitu Dinas
kebudayaan dan Pariwisata Kota/kabupaten.
Di era globalisasi ini, industri Pariwisata di Indonesia terutama di bandung
berkembang sangat pesat, globalisasi juga memberikan dampak yang besar bagi kota bandung,
terutama pada bidang pemasaran produk, seiring berjalannya waktu, Dinas kebudayaan dan
pariwisata kota bandung mulai membuat gagasan, dengan menciptakan aplikasi yang
bertujuan untuk menjadikan masyarakat bandung lebih kreatif dalam bidang pemasaran suatu
produk, produk yang di pasarkan yaitu brand lokal khas bandung, dan pelaku kreatifnya pun di
haruskan berdomisili di bandung, agar masyarakat kota bandung dapat dengan mudah
memasarkan produk yang mereka hasilkan, hal ini tentu saja dapat membantu masyarakat
bandung secara ekonomi, aplikasi yang di sediakan oleh Dinas kebudayaan dan pariwisata
kota bandung Bernama “PATRAKOMALA”. Aplikasi ini dijadikan wadah agar masyarakat
bandung lebih kreatif dan inovatif.
Sebuah aplikasi tidak bisa dipisahkan dengan User Interface (UI), ini merupakan
bagian yang sangat krusial bagi sebuah aplikasi, karena menyangkut kenyamanan yang
aplikasi berikan untuk pengguna, User Interface (UI) merupakan hal yang berhubungan
dengan tampilan aplikasi, yang bertujuan agar aplikasi terlihat lebih menarik serta membuat
user nyaman menggunakan aplikasi tersebut, untuk membangun sistem yang baik dan
menarik, diperlukan dana dan sumber daya manusia yang mumpuni agar bisa mengelola serta
melakukan pemeliharaan dengan baik, sumber daya IT yang masih sangat minim, membuat
aplikasi sulit untuk dilakukan pemeliharaan.

1-1
1-2

1.2. Tujuan Kerja Praktek

Adapun tujuan kerja praktek yang dilakukan di Dinas Kepemudaan, olahraga,


pariwisata, dan kebudaayan antara lain:
1. Dapat memenuhi syarat kelulusan mata kuliah Kerja Praktek pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Pasundan.
2. Dapat mengembangkan pengalaman dan wawasan terkait praktek langsung di
lapangan.
3. Mampu melakukan kerjasama tim dengan baik.
4. Mengetahui seputar dunia kerja.

1.3. Lingkup Kerja Praktek

Adapun Ruang lingkup yang digunakan dalam pelaksanaan kerja praktek ini yaitu,
sebagai berikut :
1. Kerja praktek ini dilaksanakan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.

2. Lokasi kerja praktek yaitu JL. Ahmad Yani No.227, Babakan Surabaya,
Kiaracondong, Cihapit, Bandung, Kota Bandung, Jawa Barat 40281.

3. Objek pengamatan pada kerja praktek ini yaitu Analisis Antarmuka Aplikasi Mobile
Berbasis Android Patrakomala Menggunakan Metode Heuristik Evaluation.

1.4. Tempat Kerja Praktek


Berikut merupakan rincian nama instansi, alamat instansi, bidang bisnis yang
dianalisis dan unit kerja.
Nama Instansi : Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung
Bidang Bisnis : Pemerintahan
Divisi : Bidang Ekonomi Kreatif
Alamat : Jalan Jend. Ahmad Yani No. 227, Bandung
1-3

1.5. Metodologi Penyelesaian Kerja Praktek

Gambar 1.1. Langkah Penyelesaian Kerja Praktek

Berikut merupakan rincian dari metodologi kerja praktek ini, diantaranya:


1. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian masalah yang terjadi di organisasi, serta solusi
sementara yang akan diusulkan untuk mengatasi masalah tersebut.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang relevan secara teoritis atau yang didapat
dari organisasi tempat penelitian beserta lingkungannya untuk menunjang tahap analisis
serta perancangan model feedback. Tahap pengumpulan data terdiri dari :
1-4

a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pencarian dan perbandingan referensi yang didapat dari buku,
jurnal ilmial dalam bentuk buku cetak maupun e-book di internet untuk mendapatkan
teori yang relevan dengan masalah yang sudah diidentifikasi serta dengan tujuan dari
kerja praktek ini.
b. Observasi
Pada tahap ini dilakukan observasi atau pengamatan secara langsung terhadap sistem
yang sedang berjalan secara relevan di organisasi tempat penelitian yang sudah
ditentukan.
3. Analisis aplikasi menggunakan metode heuristic evaluation
Pada tahap ini dilakukan analisis menggunakan metode heuristic evaluation untuk
mengetahui bagaimana karateristik dari aplikasi patrakomala yang bertujuan untuk
mengetahui variabel atau aspek-aspek yang akan di gunakan maupun di kembangkan
dalam tahap perancangan.
4. Perbaikan antarmuka aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perbaikan antarmuka pada aplikasi patrakomala dengan mengacu
pada aspek yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya (tahap analisis).
5. Kesimpulan & Saran
Pada tahap ini akan dilakukan penyimpulan dari penelitian yang telah dilakukan terkait
dengan masalah yang sudah diidentifikasi, serta saran sebagai prospek penelitian
selanjutnya.

1.6. Sistematika Penulisan Laporan Kerja Praktek


Laporan kerja praktek dibuat untuk mendokumentasikan pengerjaan kerja praktek.
Maka dari itu, diusulkan sistematika penulisan yang menjelaskan mengenai bab-bab pada
laporan kerja praktek beserta isinya secara rinci, serta keterkaitan antara bab sebelum dan
sesudahnya. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan umum mengenai usulan penelitian yang dilakukan dalam pengerjaan
kerja praktek. Di dalamnya berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan kerja
praktek, lingkup kerja praktek, metodologi pengerjaan kerja praktek, dan sistematika penulisan
laporan kerja praktek.
1-5

BAB 2. PROFILE TEMPAT KERJA PRAKTEK


Bab ini berisi definisi-definisi, teori-teori, serta konsep-konsep dasar yang diperlukan untuk
menganalisa situasi yang diteliti. Di dalam bab ini dikemukakan hasil-hasil penelitian yang
termaktub di buku-buku teks ataupun makalah-makalah di jurnal-jurnal ilmiah yang terkait
yang relevan sebagai referensi pengerjaan kerja praktek ini.

BAB 3. PEMBANGUNAN APLIKASI PATRAKOMALA


Bab ini berisi definisi-definisi, teori-teori, serta konsep-konsep dasar yang diperlukan untuk
menganalisa situasi yang diteliti, di dalam bab ini juga terdapat penjelasan tentang studi kasus
saat kerja praktek yaitu analisis antarmuka aplikasi mobile berbasis android patrakomala
menggunakan metode heuristik evaluation.

BAB 4. KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini berisi mengenai kesimpulan dari hasil penelitian yang di dapat berdasarkan identifikasi
masalah yang terjadi, serta di dalamnya terdapat pula saran yang diusulkan terkait masalah
yang ada dan berkaitan dengan prospek penelitian selanjutnya.
BAB 2
Profile Perusahaan Tempat Kerja Praktek dan Kegiatan Magang

2.1. Sejarah Singkat Organisasi


Dinas Kebudayaan dan Pariwisata yaitu jabatan segala sesuatu yang berhubungan
dengan turisem atau perpelancongan. Pemerintah pusat dalam mengantur kepariwisataan di
seluruh Indonesia mengeluarkan keputusan Presiden No. 30 Tahun 1986 yang berisi tentang
pembentukan dewan Pertimbangan Kepariwisataan Nasional tersebut mempunyai tugas utama
yaitu membantu Presiden dalam memetapkan kebijaksanaan umum dibidang kepariwisataan
nasional. Di dalam keputusan ini dicantumkan pula tentang pembentukkan Direktorat Jendral
Pariwisata dalam suatu Struktur Organisasi Departement Perhubungan. Masih pada tahun
1969, pemerintah mengeluarkan intruksi Presiden No. 9 /1969 yang berisi tentang
pembentukan Badan Pariwisata Nasional (BAPAPARNAS) dalam rangka untuk menjamin
pembinaan dan pembangunan yang efektif dan berlanjut dalam pelaksanaan yang diusahakan
oleh pihak pemerintah dan swasta. BAPAPARNAS bertugas untuk membantu Menteri
Perhubungan dan Dirjen Pariwisata. Kemudian berdasarkan surat keputusan Menteri
Perhubungan No. SK. 71/ 11/ 1969, dibentuklah Dinas Pariwisata di tingkat daerah (Dinas
Pariwisata Daerah/ DISPARDA).
Kemudian Pemerintah Daerah Tingkat I Jawa Barat membentuk Dinas Pariwisata Tingkat I
Jawa Barat, setelah itu dibentuklah Dinas Pariwisata Kotamadya Tingkat II Bandung
berdasarkan peraturan daerah No. II/ 1969, pada1 20 tahun 1971 sampai dengan 1987 tercatat
dengan nama Kantor Dinas Pariwisata (KAPARDA).
Sejak keluarnya peraturan daerah No. II/ 1985 tentang pembentukan Dinas Pariwisata
Kotamaya Daerah Tingakat II Bandung, maka sejak tahun 1987 KAPARDA diganti menjadi
Dinas Pariwisata Kotamadya Daerah Tingakat II Bandung.
Sejalan dengan adanya otonomi daerah Indonesia, seluruh tingkat Pemerintahan di Indonesia
baik di pusat, propinsi, maupun kota dan kabupaten mengalami beberapa perubahan.
Bersarkan UU No. 22/ 1999, Dinas Pariwisata daerah Tingkat II Kotamadya mengalami
perubahan di antaranya yaitu :
- Dinas Pariwisata daerah Tingkat II Kotamadya berubah namanya menjadi Dinas
Pariwisata Kota Bandung.
- Dinas Kota Bandung mendapatkan penambahan kewenangan yang lebih luas dalam
urusan kepariwisataan di Kota Bandung, terhadap urusan Biro Perjalanan dan Hotel
Berbintang.
Sehubungan dengan hal tersebut di atas, dalam upaya memenuhi kewenangan yang diberikan
berdasarkan UU No. 22/ 1999 struktur organisasi dan tata kerja Dinas Pariwisata Kota

2-1
2-2

Bandung pun mengalami beberapa Perubahan yang diatur dalm Peraturan Daerah No. 5
tanggal 7 maret 2001 mengenai struktur organisasi Dinas Pariwisata Kota Bandung.

Visi

“ Mewujudkan Kota Bandung Sebagai Kota Seni Budaya Dan Tujuan Wisata Internasional “.

Misi

1. Mengembangkan Sumber Daya Manusia Dan Kelembagaan Kepariwisataan Yang


Profesional, Berkarakteristik Sunda Dan Berwawasan Global.

2. Meningkatkan Perlindungan, Pengembangan Dan Pemanfaatan Kebudayaan Dan


Kesenian.

3. Mengembangkan Industri Pariwisata Yang Kreatif, Inovatif Dengan Memperhatikan


Terlaksananya Sapta Pesona.

4. Meningkatkan Destinasi Pariwisata Kota Yang Berdaya Saing Tinggi Pada Tingkat
Regional, Nasional Maupun Internasional.

5. Meningkatkan Pemasaran Melalui Kemitraan Dan Kerjasama Budaya Dan Pariwisata


Dengan Pemangku Kepentingan Dan/Atau Kab/Kota/Negara Lain

2.2. Bidang Usaha dan Lokasi Tempat Kerja Praktek

Tempat kegiatan kerja praktek lapangan (Job Training) dilaksanakan pada bidang Ekonomi
Kreatif Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, Jl. Laswi No.7, Kacapiring, Kec.
Batununggal, Kota Bandung, Jawa Barat 40271. adapun bidang usaha dari Dinas Kebudayaan
dan Pariwisata Kota Bandung adalah bidang ekonomi kreatif.
2-3

2.3. Unit Kerja Magang

Gambar 2.1. Struktur Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung

Unit kerja : Bidang Ekonomi Kreatif

Bidang Usaha : Ekonomi Kreatif

Alamat : Jl. Laswi No.7, Kec. Batununggal, Kota Bandung, Jawa Barat 40271.

Telepon : 0227271724

2.4. Kegiatan Magang

Kegiatan Praktek Kerja Lapangan yang dilakukan pada Bidang Ekonomi Kreatif
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung yang dilaksanakan selama 1 (satu) bulan
terhitung dari tanggal 1 September 2022 sampai dengan tanggal 30 September 2022. Kegiatan
di Bidang Ekonomi Kreatif Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung aktif dilakukan
dengan berdasarkan masa kerja 5 (lima) hari kerja dalam satu minggu yaitu dari Senin sampai
dengan hari Jum’at dengan waktu mulai pukul 09.00 WIB sampai dengan 16.00 WIB.

Berikut ini rincian kegiatan yang penulis lakukan selama melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan di Bidang Ekonomi Kreatif Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.
2-4

Tabel 3.1. Kegiatan Magang

Hari Hari/Tanggal Kegiatan


ke-
1 Kamis, 1 September 2022 Perkenalan dengan bidang ekonomi kreatif
2 Jum’at, 2 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
3 Senin, 5 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
4 Selasa, 6 September 2022 Melakukan dokumentasi video pada acara
Bandung idea connect di kantin the panasdalam
5 Rabu, 7 September 2022 Melakukan dokumentasi foto pada acara
MUSICONIC di Musmob Music Shelter
6 Kamis, 8 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
7 Jum’at, 9 September 2022 Melengkapi data dan mengisi absensi
8 Senin, 12 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
9 Selasa, 13 September 2022 Melakukan dokumentasi pada acara MUSICONIC
di Musmob Music Shelter
10 Rabu, 14 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
11 Kamis, 15 September 2022 Melakukan dokumentasi foto dan video pada
acara MUSICONIC di Musmob Music Shelter
12 Jum’at, 16 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
13 Senin, 19 September 2022 Melakukan dokumentasi foto dan video pada
acara seminar uji publik rancangan peraturan wali
kota bandung di MOXXY Hotel
14 Selasa, 20 September 2022 Melakukan dokumentasi foto dan video pada
acara MUSICONIC di Musmob Music Shelter
15 Rabu, 21 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
16 Kamis, 22 September 2022 Melakukan dokumentasi foto dan video pada
acara MUSICONIC di Musmob Music Shelter
17 Ju,m’at, 23 September 2022 Melakukan dokumentasi foto dan video pada
acara bandung idea connect #5 “Creative X
2-5

Event” di BTM, Cicadas, Bandung


18 Sabtu, 24 September 2022 Melakukan dokumentasi foto dan video pada
acara mageran budaya di SMKN 10 Kota
Bandung
19 Senin, 26 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
20 Selasa, 27 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
21 Rabu, 28 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
21 Kamis, 29 September 2022 Melakukan Verifikasi dan Validasi data tenant
patrakomala
22 Jum’at, 30 September 2022 Melakukan dokumentasi foto dan video pada
acara Musiconic on Artvacation di Bandung
Creative Hub
BAB 3
ANALISIS ANTARMUKA APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID
PATRAKOMALA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK EVALUATION

3.1. Deskripsi Aplikasi Patrakomala


Aplikasi patrakomala merupakan sebuah pelayanan yang dimiliki oleh disbudpar kota
bandung dalam bidang ekonomi kreatif, aplikasi ini bertujuan untuk memberikan informasi
mengenai apa saja yang ada di kota bandung khususnya dalam bidang ekonomi kreatif, di
dalamnya terdapat cantuman berita, berbagai event menarik, serta produk lokal khas kota
bandung yang dibuat langsung oleh masyarakat kota bandungnya sendiri dengan berbagai
kategori, yaitu kuliner, fashion, grafik desain dan lain-lain.

3.2 Struktur Aplikasi


Aplikasi patrakomala ini mempunyai banyak menu yang dapat di akses berisi
informasi seputar Bandung, menu tersebut terdiri dari beberapa konten, aplikasi patrakomala
ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Flutter, dan API nya menggunakan aplikasi Laravel.

3.2.1. Flutter
Flutter merupakan sebuah framework aplikasi mobile sumber terbuka yang diciptakan
oleh Google. Flutter digunakan dalam pengembangan aplikasi untuk sistem operasi Android,
iOS, Windows, Linux, MacOS, serta menjadi metode utama untuk membuat aplikasi Google
Fuchsia.

3.2.2. Antarmuka pemrograman aplikasi (API)


Antarmuka pemrograman aplikasi (API) adalah penerjemah komunikasi antara klien
dengan server untuk menyederhanakan implementasi dan perbaikan software. Bisa diartikan
juga sebagai sekumpulan perintah, fungsi, serta protokol yang dapat digunakan oleh
programmer saat membangun perangkat lunak untuk sistem operasi tertentu.

3.3. Kakas yang digunakan selama pembuatan tampilan antarmuka aplikasi


3.3.1. Figma
Figma adalah tools desain berupa website yang bisa digunakan kapanpun dan
dimanapun melalui internet. Jika kalian sedang mencari tools untuk desain aplikasi dan ingin
mengerjakan bersama tim, kalian bisa menggunakan Figma.

3-1
3-2

3.3.1.1. Fitur Figma


1. Design Features
Design Features pada Figma menawarkan kemudahan untuk membuat desain yang
responsive serta otomasi menggunakan plugin. Atribut yang tersedia pada design
features, diantaranya Pen tool modern, Open type, Stretch to fill, Auto layout untuk tim
developer, Plugin tambahan.
2. Design Systems Features
Design systems features merupakan penjelasan dari mudahnya aksebilitas dan elemen
pendukung lain yang cukup lengkap. Fitur ini menawarkan library dan asset yang lengkap
serta bisa dicari secara cepat. Dengan menggunakan fitur ini dapat mengukur penggunaan
dan perubahan yang dilakukan tim pada desain tersebut.
3. Prototyping Features
Ini merupakan elemen prototyping features yang membuat proses pembuatan alur ini
semakin mudah dan tetap menarik.

3.3.2. SPSS Statistic


SPSS Statistic merupakan sebuah program aplikasi yang memiliki kemampuan untuk
analisis statistik cukup tinggi serta sistem manajemen data pada lingkungan grafis dengan
menggunakan menu-menu deskriptif dan kotak-kotak dialog yang sederhana sehingga mudah
dipahami untuk cara pengoperasiannya. Beberapa aktivitas dapat dilakukan dengan mudah
yaitu dengan menggunakan pointing dan clicking mouse.

3.3.3. ClickCharts
Aplikasi ini sudah tersedia dengan banyak jenis simbol yang dapat digunakan dalam
membuat diagram alur. Pengguna juga akan diberikan fitur fitur untuk menambahkan pointer,
teks, dan gambar-gambar. Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna juga dapat membuat
diagram UML, ER-D, dan DFD. Selain itu, setelah pengguna selesai membuat diagram
nantinya akan dapat di eksport ke format gambar seperti file PNG, JPG, PDF dan lainnya.

3.3.4. Google formulir


Google Formulir adalah perangkat lunak administrasi survei yang disertakan sebagai
bagian dari rangkaian Penyunting Google Dokumen berbasis web gratis yang ditawarkan oleh
Google. Google formular ini digunakan penulis untuk mengambil survey jawaban dari hasil
reviewer terhadap aplikasi yang sedang di analisis dari segi user interface serta user
experincenya.
3-3

3.4. Analisis Heuristic Evaluation pada aplikasi Patrakomala


User Interface (UI) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem, metode yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu ”Heuristic Evaluation”. yang
di ciptakan oleh Jakob Nielsen dan Ralf Molich. Prosedur Heuristic Evaluation digunakan
selaku acuan dalam melaksanakan penilaian dalam proses pengujian kegunaan. Heuristic
Evaluation terdiri dari sepuluh (10) prinsip umum dalam bentuk pernyataan atau pendapat
dengan lima (5) pilihan jawaban dalam bentuk severity ratings, yaitu nilai 0 - untuk
menyatakan sistem perlu di rombak fungsinya, nilai 1 - untuk menyatakan terdapat masalah
yang menyulitkan pengguna, nilai 2 - untuk menyatakan terdapat potensi masalah yang
menyulitkan pengguna, nilai 3 - untuk menyatakan terdapat masalah yang tidak terlalu
mempengaruhi pengguna (masalah tidak penting) dan nilai 4 - untuk menyatakan bahwa tidak
ada masalah pada sistem tersebut.
Tabel 3.1. Usability Heuristic

No Prinsip Keterangan

1 Visibility of system Suatu kondisi dimana desain harus selalu memberikan


status informasi kepada pengguna tentang apa yang sedang
terjadi, melalui feedback yang sesuai dan tepat waktu.

2 Match between Desain haruslah memberikan informasi yang mudah


system and the real dipahami oleh pengguna seperti menggunakan bahasa
world sehari-hari dan konsep yang mudah dimengerti. Hal
tersebut dilakukan untuk memberikan kesan keakraban dan
kepercayaan bagi pengguna

3 User control and Mampu memberikan kemudahan dan kebebasan kepada


freedom pengguna dalam menggunakan interface untuk
menghindari kesalahan yang dapat terjadi.

4 Consistency and Desain yang konsistens dan baik akan memudahkan


standards pengguna dalam menggunakan fitur-fitur yang tersedia.
Konsistensi dapat diterapkan juga dalam bahasa, penulisan
kata-kata, navigasi, dan sebagainya.

5 Error prevention Kasus error atau bug seringkali ditemukan saat penggunaan
sistem dan kondisi ini tidak dapat dihindari. Namun,
dengan desain yang baik hal tersebut dapat mencegah
pengguna melakukan kesalahan.
3-4

6 Recognition rather Meminimalkan pengguna dalam mengingat dengan


than recall membuat elemen, tindakan/ aksi dan opsi terlihat oleh
pengguna.

7 Flexibility and Poin ini menekankan bahwa sistem sebaiknya memberikan


efficincy of use fleksibilitas dan keefisienan dalam penggunaan.

8 Aesthetic and Tampilan desain seharusnya tidak berisi informasi yang


minimalist design tidak relevan dan jarang dibutuhkan. Keberadaan informasi
yang tidak relevan akan bersaing dan mengganggu
informasi yang penting dan visibilitas informasi yang perlu
bagi pengguna.

9 Help users Pesan error seharusnya ditulis dalam bahasa sederhana


recognize, (tanpa kode), menunjukkan masalahnya, kemudain
diagnose, and memberi saran untuk solusinya.
recover from errors

10 Help and Sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur
documentation “help” yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari
segala sesuatu yang terkait dengan sistem.

Tabel 3.2. Klasifikasi Severity Rating

Severity Keterangan
rating
0 Sangat setuju (Tidak ada masalah)

Setuju (Terdapat masalah yang tidak terlalu


1
mempengaruhi pengguna - masalah tidak penting)

Netral (Terdapat potensi masalah yang dapat


2 menyulitkan pengguna)

Tidak setuju (Terdapat masalah yang menyulitkan


3
pengguna)

Sangat tidak setuju (Sistem/fitur perlu di rombak


4 fungsinya atau membuat sistem/fitur baru)
3-5

3.5. Hasil Analisis


Dari hasil analisis yang penulis lakukan terhadap aplikasi patrakomala bidang
ekonomi kreatif Kota Bandung, maka dapat disimpulkan bahwa versi terkini yaitu 1.0.4,
terdapat beberapa konten yang tidak bisa dibuka, cukup banyak tampilan gambar yang tidak
muncul serta dari segi tampilan, aplikasi ini kurang menarik, sehingga dapat membuat user
kurang puas dalam menggunakan aplikasi tersebut.

Tabel 3.3. Evaluasi

No Prinsip Problem Severity Kode


Rating Evaluasi
1 Visibility of Suatu kondisi dimana desain harus selalu 2 HEP01
system status memberikan informasi kepada pengguna
tentang apa yang sedang terjadi, melalui
feedback yang sesuai dan tepat waktu.
2 Match between Desain haruslah memberikan informasi 0 HEP02
system and the yang mudah dipahami oleh pengguna
real world seperti menggunakan bahasa sehari-hari
dan konsep yang mudah dimengerti. Hal
tersebut dilakukan untuk memberikan
kesan keakraban dan kepercayaan bagi
pengguna
3 User control Mampu memberikan kemudahan dan 1 HEP03
and freedom kebebasan kepada pengguna dalam
menggunakan interface untuk
menghindari kesalahan yang dapat
terjadi.
4 Consistency Desain yang konsistens dan baik akan 2 HEP04
and standards memudahkan pengguna dalam
menggunakan fitur-fitur yang tersedia.
Konsistensi dapat diterapkan juga dalam
bahasa, penulisan kata-kata, navigasi,
dan sebagainya.
5 Error Kasus error atau bug seringkali 3 HEP05
prevention ditemukan saat penggunaan sistem dan
kondisi ini tidak dapat dihindari. Namun,
dengan desain yang baik hal tersebut
dapat mencegah pengguna melakukan
kesalahan.
6 Recognition Meminimalkan pengguna dalam 1 HEP06
rather than mengingat dengan membuat elemen,
recall tindakan/ aksi dan opsi terlihat oleh
pengguna.
7 Flexibility and Poin ini menekankan bahwa sistem 3 HEP07
efficincy of use sebaiknya memberikan fleksibilitas dan
3-6

keefisienan dalam penggunaan.


8 Aesthetic and Tampilan desain seharusnya tidak berisi 2 HEP08
minimalist informasi yang tidak relevan dan jarang
design dibutuhkan. Keberadaan informasi yang
tidak relevan akan bersaing dan
mengganggu informasi yang penting dan
visibilitas informasi yang perlu bagi
pengguna.
9 Help users Pesan error seharusnya ditulis dalam 1 HEP09
recognize, bahasa sederhana (tanpa kode),
diagnose, and menunjukkan masalahnya, kemudain
recover from memberi saran untuk solusinya.
errors
10 Help and Sistem harus memiliki dokumentasi yang 4 HEP10
documentation relevan dan fitur “help” yang baik,
sehingga pengguna dapat mempelajari
segala sesuatu yang terkait dengan
sistem.

Dari tabel diatas diketahui bahwa terdapat :


- nilai severity [0] berjumlah 1 yang berarti Sangat setuju (Tidak ada masalah pada
sistem).
- nilai severity [1] berjumlah 3, yaitu Setuju (Terdapat masalah yang tidak terlalu
mempengaruhi pengguna - masalah tidak penting).
- nilai severity [2] berjumlah 3 yang berarti, Netral (Terdapat potensi masalah yang
dapat menyulitkan pengguna).
- nilai severity [3] berjumlah 2 yang artinya Tidak setuju (Terdapat masalah yang
menyulitkan pengguna).
- nilai severity [4] berjumlah 1 yang berarti Sangat tidak setuju (Sistem/fitur perlu di
rombak fungsinya atau membuat sistem/fitur baru).

3.6. Rekomendasi sistem


Dari hasil analisis yang sudah didapatkan dengan nilai severity yang ditentukan maka
langkah selanjutnya adalah dengan memberikan beberapa rekomendasi yang bisa mendukung
sistem lebih baik lagi.

Tabel 3.4. Solution

No Prinsip Problem Solution Kode


Evaluasi

1 Visibility of Suatu kondisi dimana desain Disarankan HEP01


harus selalu memberikan memperbaiki fungsi
3-7

system status informasi kepada pengguna tombol, icon serta


tentang apa yang sedang terjadi, feedback yang
melalui feedback yang sesuai kurang sesuai.
dan tepat waktu.

2 Match Desain haruslah memberikan Kesesuaian terhadap HEP02


between informasi yang mudah prinsip telah
system and the dipahami oleh pengguna seperti terpenuhi.
real world menggunakan bahasa sehari-
hari dan konsep yang mudah
dimengerti. Hal tersebut
dilakukan untuk memberikan
kesan keakraban dan
kepercayaan bagi pengguna

3 User control Mampu memberikan Disarankan HEP03


and freedom kemudahan dan kebebasan menyertakan footer
kepada pengguna dalam pada setiap menu,
menggunakan interface untuk agar lebih
menghindari kesalahan yang memudahkan
dapat terjadi. pengguna untuk
Kembali ke setiap
menu ataupun
halaman sebelumnya

4 Consistency Desain yang konsistens dan Dibutuhkan standar HEP04


and standards baik akan memudahkan penulisan yang
pengguna dalam menggunakan konsisten pada setiap
fitur-fitur yang tersedia. halaman.
Konsistensi dapat diterapkan
juga dalam bahasa, penulisan
kata-kata, navigasi, dan
sebagainya.

5 Error Kasus error atau bug seringkali Disarankan untuk HEP05


prevention ditemukan saat penggunaan memperbaiki
sistem dan kondisi ini tidak beberapa fitur
dapat dihindari. Namun, dengan terutama pesan
desain yang baik hal tersebut peringatan untuk
dapat mencegah pengguna kesalahan, karena
melakukan kesalahan. masih ada pesan
peringatan yang
kurang sesuai denga
napa yang terjadi.

6 Recognition Meminimalkan pengguna Disarankan jika ingin HEP06


rather than dalam mengingat dengan menambahkan
recall membuat elemen, tindakan/ warna, tambahkanlah
aksi dan opsi terlihat oleh warna yang sesuai
3-8

pengguna. dengan warna dasar


yang diambil, agar
terlihat lebih
konsisten.

7 Flexibility and Poin ini menekankan bahwa Disarankan untuk HEP07


efficincy of use sistem sebaiknya memberikan menambahkan
fleksibilitas dan keefisienan beberapa fitur
dalam penggunaan. bahasa, seperti
bahasa inggris,
karena bahasa inggris
merupakan bahasa
universal.

8 Aesthetic and Tampilan desain seharusnya Disarankan untuk HEP08


minimalist tidak berisi informasi yang menambahkan judul
design tidak relevan dan jarang pada beberapa
dibutuhkan. Keberadaan halaman yang tidak
informasi yang tidak relevan menggunakan judul.
akan bersaing dan mengganggu
informasi yang penting dan
visibilitas informasi yang perlu
bagi pengguna.

9 Help users Pesan error seharusnya ditulis Kesesuaian terhadap HEP09


recognize, dalam bahasa sederhana (tanpa prinsip telah
diagnose, and kode), menunjukkan terpenuhi.
recover from masalahnya, kemudain
errors memberi saran untuk solusinya.

10 Help and Sistem harus memiliki Disarankan HEP10


documentation dokumentasi yang relevan dan menambahkan fitur
fitur “help” yang baik, sehingga help, agar pengguna
pengguna dapat mempelajari baru tidak kesulitan
segala sesuatu yang terkait untuk mempelajari
dengan sistem. konten apa saja yang
terdapat pada aplikasi
tersebut.
3-9

3.7. Ajuan penambahan maupun perubahan pada aplikasi patrakomala yang berdasar
kepada quesioner
- Memperbaiki pesan peringatan kesalahan ( Error Prevention )

Gambar 3.1 Pesan peringatan Gambar 3.2 Revisi Pesan peringatan

Penjelasan :

- Memperbaiki beberapa notifikasi yang kurang tepat pada antarmuka aplikasi yang
mengacu kepada quesioner dan usability heuristic.
3-10

- Menambahkan fitur Bahasa yang berbeda ( Flexibility and efficincy of use )

Gambar 3.3 Fitur bahasa Gambar 3.4 Revisi fitur bahasa

Penjelasan :

- Menambahkan fitur bahasa yang mengacu kepada kuesioner.


- Terletak pada menu profil yang berada di pojok kanan atas.
- Tujuan menambahkan fitur bahasa yaitu agar memudahkan beberapa pengguna
yang kesulitan dalam berbahasa asing, maupun pengguna luar negeri yang
kesulitan berbahasa Indonesia.
3-11

- Menambahkan fitur help / panduan aplikasi secara online ( Help and documentation )

Gambar 3.3. Fitur Help Gambar 3.4. Revisi Fitur Help

Penjelasan :

- Menambahkan fitur help pada antarmuka aplikasi yang mengacu kepada


kuesioner.
- Terletak di bagian pojok kiri atas.
- Tujuannya menambah fitur help yaitu agar pengguna baru tidak kesulitan untuk
mempelajari konten apa saja yang terdapat pada aplikasi patrakomala.
BAB 4
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil pengujian usability menggunakan metode
heuristic evaluation pada aplikasi patrakomala, ditemukan permasalahan yaitu sebagai berikut
1. Masih terdapat error serta bug pada beberapa konten.
2. Ada beberapa feedback yang tidak sesuai dengan fakta yang terjadi.
3. Belum adanya fitur panduan secara online serta fitur bahasa, yang bertujuan untuk
mempermudah pengguna.
Jadi dari point-point diatas dapat di simpulkan bahwa aplikasi patrakomala berbasis android
ini masih ada kekurangan, serta masih ada beberapa fitur penting yang belum tersedia.

4.2. Saran
Saran yang dapat penulis sampaikan terkait analisis yang dilakukan pada aplikasi
patrakomala adalah sebagai berikut:
1. Melakukan maintance aplikasi setiap beberapa minggu sekali, agar error/bug pada
beberapa konten bisa teratasi.
2. Menambahkan fitur help agar memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
3. Menambahkan notifikasi yang sesuai dengan kejadian yang sedang berlangsung.
4. Menambahkan fitur bahasa sunda, karena patrakomala merupakan aplikasi khusus
wilayah bandung yang mayoritas penduduknya orang sunda, serta menambahkan fitur
bahasa asing (inggris), agar mempermudah wisatawan luar yang ingin mengetahui lebih
luas tentang bandung.

4.2.2. Saran untuk Sistem yang Sedang Berjalan


Karena masih terdapat banyak error serta bug, maka saran untuk sistem yang sedang
berjalan saat ini yaitu tentu saja dengan melakukan perbaikan secara berkala, memantau
kinerja sistem agar terlihat jika terdapat error serta bug yang menyulitkan pengguna, ataupun
jika sekiranya sistem sudah tidak berjalan dengan baik, langkah selanjutnya yaitu dengan
membuat sistem baru, karena jika sistem yang sebelumnya kurang baik, hal ini bisa
menyulitkan pengguna dan membuat pengguna menjadi enggan untuk menggunakan aplikasi
tersebut. Oleh karena itu sangat di sarankan sistem yang baru dapat di terapkan pada aplikasi
patrakomala ini, dan diharapkan kinerjanya dapat digunakan secara maksimal, serta para
pengguna aplikasi bisa terbantu dengan baik.

4-1
DAFTAR PUSTAKA

[PATRAKOMALA] Website patrakomala


https://patrakomala.disbudpar.bandung.go.id/

[EJOURNAL] Penggunaan metode heuristic evaluation sebagai analisis evaluasi user


interface dan user experience pada aplikasi BCA Mobile
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/41203/35517

[RIYANTHISIANTURI] Heuristic evaluation


https://riyanthisianturi.com/heuristic-evaluation/

[NIAGAHOSTER] Perbedaan UI dan UX

https://www.niagahoster.co.id/blog/perbedaan-ui-dan-ux/

[PPID] Sejarah singkat DISBUDPAR kota bandung

https://ppid.bandung.go.id/knowledgebase/sejarah-singkat-disbudpar-
kota-bandung/

[DISBUDPAR] Dinas kebudayaan dan pariwisata kota bandung


https://www.disbudpar.bandung.go.id/

[PPID] Visi Misi DISBUDPAR kota bandung


https://ppid.bandung.go.id/knowledgebase/visi-dan-misi-disbudpar-kota-
bandung/
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat selesai kerja praktik
Lampiran 2 Surat ajuan kerja praktik
Lampiran 3 Form penilaian kerja praktek
Lampiran 4 Lembar penilaian kerja praktek
Lampiran 5 Surat keterangan kerja praktek

Anda mungkin juga menyukai