TUGAS AHKIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Sarjana
Strata 1
Oleh
Akhmad Rozikin17201264
Menyetujui
Dosen Pembimbing
ii
KETERANGAN LULUS UJIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini menerangkan bahwa:
Nama : Akhmad Rozikin
NIM : 17201264
Program Studi : Teknik Informatika
Telah lulus ujian Tugas Akhir pada tanggal 16 Februari 2021 di
Institut Teknologi dan Bisnis ASIA Malang.
Tim Penguji
Ketua Tim Penguji
Penguji 1
Penguji 2
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini adalah:
Nama : Akhmad Rozikin
NIM : 17201264
Tempat/Tgl Lahir : Batu, 19 Mei 1997
Program Studi : Teknik Informatika
Alamat : Jl.Darsono Barat Gg.02 No.04, RT. 03 RW.
10, Ngaglik, Kota Batu, Jawa Timur
Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Yang menyatakan,
Akhmad Rozikin
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
Sebagai Civitas Akademik Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang,
saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Akhmad Rozikin
NIM : 17201264
Program Studi : Teknik Informatika
Jenis Karya : Tugas Akhir
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk
memberikan kepada Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang Hak
Bebas Royalti atas tugas akhir saya yang berjudul:
“Aplikasi Multimedia Education-games Sebagai Alat Bantu
Belajar Anak Usia Dini”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan).
Dengan Hak Bebas Royalti ini, Institut Teknologi dan Bisnis Asia
Malang berhak untuk menyimpan, mengalih media/formatkan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan
mempublikasikan Tugas Akhir saya tanpa meminta ijin dari saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta
dan pemilik hak cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Akhmad Rozikin
v
ABSTRAKSI
Akhmad Rozikin. 17201264
APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION-GAMES SEBAGAI ALAT
BANTU BELAJAR ANAK USIA DINI
Informatika, Fakultas Teknologi dan Desain Institut Teknologi dan
Bisnis ASIA Malang, 2020
Kata Kunci : Education-games, Pemrograman Game, Unity
(xv + 54 + Lampiran)
vi
ABSTRACT
Akhmad Rozikin. 17201264
MULTIMEDIA EDUCATION-GAMES APPLICATION AS A
LEARNING TOOL FOR EARLY CHILDREN
Computer Science, Fakultas Teknologi dan Desain Institut Teknologi
dan Bisnis ASIA Malang, 2020
Keywords : Education-games, Game Programing, Unity
(xv + 54 + Attachment)
vii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul “Aplikasi
Multimedia Interaktif Sebagai Media Informasi Institut Asia Berbasis
Flash”.
Tugas akhir ini merupakan salah satu rancangan multimedia
interaktif dan merupakan salah satu persyaratan untuk memenuhi
kelulusan sarjana strata 1 di Institut Teknologi dan Bisnis Asia
Malang.Tak lupa dengan ketulusan hati pula, penulis mengucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu.
Karena atas kerjasama dan dukungannya tugas akhir ini dapat
terselesaikan dengan baik, yaitu kepada:
1. Ibu Risa Santoso, B.A., M. Ed., selaku Rektor Institut
Teknologi dan Bisnis Asia Malang.
2. Ibu Rina Dewi Indah Sari, S.Kom., M.Kom., Dekan Fakultas
Teknologi dan Desain.
3. Bapak Jaenal Arifin, S.Kom., M.M., M.Kom., selaku Ketua
Prodi Informatika.
4. BapakTengky Bagoes, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing.
5. Bapak Achmad Noercholis, S.T., M.T., selaku Dosen Wali.
6. Bapak Yudistira Arya Sapoetra, S.Kom., M.M., selaku Dosen
Pembanding.
7. Bapak Fadhli Almu’iini Ahda, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen
Panguji.
8. Andi Elvina Intan Permatasari, selaku pengisi suara dubbing.
9. Keluarga tercinta yang telah memberikan kasih sayang, dan
dukungan.
10. Teman-teman kuliah.
viii
semoga laporan tugas akhir ini dapat berguna dan bermanfaat
terutama bagi pihak-pihak yang tertarik untuk mengkaji dan
mengembangkannya.
Malang, 12 Februari 2021
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Sampul ...................................................................... i
Persetujuan Tugas Akhir .......................................................... ii
Keterangan Lulus Ujian............................................................. iii
Pernyataan Keaslian................................................................. iv
Pernyataan Persetujuan Publikasi............................................. v
Abstraksi ................................................................................. vi
Abstract ................................................................................... vii
Kata Pengantar ...................................................................... viii
Daftar Isi ................................................................................. ix
Daftar Gambar ......................................................................... xii
Daftar Tabel ........................................................................... xiv
Daftar Kode Program................................................................. xv
Daftar Lampiran......................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN............................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................ 2
1.3 Batasan Masalah .............................................................. 2
1.4 Tujuan Dan Manfaat.......................................................... 2
1.4.1 Tujuan Penelitian..................................................... 2
1.4.2 Manfaat Bagi Penulis............................................... 3
1.4.3 Manfaat bagi Institut Asia Malang ........................... 3
1.5 Metodologi Penelitian........................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................... 7
ix
2.1 Perancangan ...................................................................... 7
2.2 Desain Grafis ...................................................................... 7
2.2.1 Pengertian Desain Grafis ......................................... 7
2.2.2 Unsur - Unsur Desain Grafis .................................... 8
2.2.3 Tipografi ................................................................... 13
2.2.4 Layout ...................................................................... 16
2.2.5 Audio ........................................................................ 16
2.3 Game .................................................................................. 17
2.3.1 Pengertian Game ..................................................... 17
2.3.2 Pengertian Genre Game .......................................... 19
2.3.3 Jenis – Jenis Genre Game ...................................... 19
2.4 Dekstop .............................................................................. 22
2.5 Animasi ............................................................................... 23
2.6 Perangkat Lunak Yang Digunakan ..................................... 23
2.6.1 Unity.......................................................................... 24
2.6.2 CorelDraw ................................................................ 24
BAB III PERANCANGAN ...................................................... 26
3.1 Analisa Aplikasi Multimedia Education-Games Sebagai
Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini........................... 26
3.2 Deskripsi Produk ................................................................ 27
3.3 Konsep Perancangan Aplikasi Multimedia Education-
Games sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini .... 27
3.4 Penggunaan Elemen Estetis Visual .................................... 28
3.4.1 Pemilihan Gambar ................................................... 28
3.4.2 Pemilihan Warna ...................................................... 30
3.4.3 Pemilihan Font ......................................................... 30
3.4.4 Audio ........................................................................ 31
3.4.5 Animasi .................................................................... 32
3.5 Proses Pra Produksi ........................................................... 32
3.5.1 Storyline ................................................................... 32
3.5.2 Storyboard ............................................................... 34
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN............................ 38
4.1 Implementasi....................................................................... 38
4.2 Proses Produksi Aplikasi Multimedia Education-games
Sebagai Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini............. 38
4.3 Visualisasi........................................................................... 39
4.3.1 Proses Pembuatan Karakter .................................... 39
x
4.3.2 Proses Pembuatan Background .............................. 40
4.3.3 Proses Penggambaran Objek .................................. 42
4.4 Proses Penganimasian........................................................ 43
4.4.1 Proses Penganimasian Karakter .............................. 43
4.4.2 Proses Penganimasian Objek .................................. 44
4.4 Proses Penggabungan Audio.............................................. 44
4.6 Proses Scripting.................................................................. 46
4.6.1 Proses Scripting Karakter ........................................ 46
4.6.2 Proses Scripting Background.................................... 46
4.6.3 Proses Scripting Tombol........................................... 47
4.7 Proses Rendering................................................................ 47
4.8 Proses Pasca Produksi....................................................... 48
4.8.1 Publikasi................................................................... 48
4.9 Pengujian Aplikasi Multimedia Education-games Sebagai
Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini........................... 48
4.9.1 Penilaian Kuisioner .................................................. 49
BAB V PENUTUP .................................................................... 52
5.1 Kesimpulan ......................................................................... 52
5.2 Saran .................................................................................. 52
DAFTAR PUSTAKA ................................................................ 53
DAFTAR RIWAYAT PENULIS................................................. 55
LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Titik ................................................................................. 8
2.2 Macam – Macam Garis ................................................... 9
2.3 Bidang ............................................................................. 10
2.4 Ruang ............................................................................. 10
2.5 Kelompok Warna ............................................................ 12
2.6 Tekstur ............................................................................ 12
2.7 Font Garamond ............................................................... 13
2.8 Font Bulmer .................................................................... 13
2.9 Font Dido ........................................................................ 14
2.10 Font Futura ..................................................................... 14
2.11 Font Rockwell ................................................................. 15
2.12 Tampilan Unity 2018.2.18f1............................................. 24
3.1 Karakter........................................................................... 28
3.2 Objek Siluet .................................................................... 29
3.3 Objek Bewarna ............................................................... 29
3.4 Warna Palette ................................................................. 30
3.5 Font Babelgam ............................................................... 31
3.6 Font Lapsus Pro ............................................................. 31
4.1 Sketsa Karakter .............................................................. 39
4.2 Pewarnaan Karakter ....................................................... 40
4.3 Sketsa Background ......................................................... 40
4.4 Background Scene1 ....................................................... 41
4.5 Background Scene 2 dan 3 ............................................. 41
4.6 Background Scene 4 dan 5 ............................................. 42
4.7 Sketsa Objek .................................................................. 42
4.8 Pewarnaan Objek ........................................................... 43
4.9 Import Asset Gambar ...................................................... 43
4.10 Animator Controller ......................................................... 44
4.11 Animasi Pop up ............................................................... 44
4.12 Sound effect Karakter ..................................................... 45
4.13 Sound effect Tombol ....................................................... 45
4.14 Penambahan Backsound ................................................ 46
4.15 Proses Rendering ........................................................... 47
4.16 Publikasi ......................................................................... 48
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Deskripsi Produk ............................................................ 27
3.2 Storyline ......................................................................... 32
3.3 Storyboard ...................................................................... 34
4.1 Kuesioner ....................................................................... 49
4.2 Responden Berdasarkan Usia ....................................... 49
4.3 Sistem Penilaian ............................................................. 49
4.4 Nilai ................................................................................ 49
4.5 Rekapitulasi Kuesioner ................................................... 49
4.6 Persentase Jawaban Responden ................................... 50
xiii
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Halaman
4.1 Fungsi Tween dan Easing................................................. 58
4.2 Fungsi Pada Tombol.......................................................... 59
4.3 Fungsi Load Text, Audio dan Gambar............................... 60
4.4 Fungsi Load XML............................................................... 61
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
A. Kode Program C# Script.................................................... A-1
B. Buku Bimbingan Tugas Akhir............................................. B-1
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong
proses pembelajaran untuk lebih aplikatif dan menarik sebagai
upaya untuk peningkatan kualitas pendidikan. Inovasi dan metode
pengajaran yang baru dan tepat akan membantu proses
pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang
diperoleh dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara untuk
mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah
alat bantu belajar atau yang biasa disebut media.
Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis dan berkembang
cepat. Akibatnya makin tinggi standar kegiatan pembelajaran pada
anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan
kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui
seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain. Bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam
proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang
kemampuan mereka untuk belajar. Pada kasus ini sudah banyak
mengenal apa itu gadget, komputer ataupun laptop, yang mana
mereka memainkan game yang seharusnya belum dimainkan untuk
anak usia tersebut.
Education Games adalah permainan edukatif, permainan yang
mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk
merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah.
Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : puzzle, matching
games, mewarnai, game matematika dll. Masuknya game dalam
proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena
anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai
dengan kemampuannya. Pengaruh Education Games pada anak
diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan
berbahasa anak. Selain itu dapat melatih motorik-halus pada anak.
Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa
anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Citra game di mata masyarakat lebih sebagai media yang
menghibur dibandingkan media pembelajaran (Rahmatsyam, 2008
dalam Radhika, 2016). Pakar pendidikan dari Universitas Negeri
1
Jakarta Prof. Dr. Soegeng Santoso mengingatkan mendidik anak
cerdas, kreatif dan berketrampilan harus dimulai sejak usia dini. Usia
pra sekolah (TK) merupakan usia yang paling peka bagi anak.
Karena itu, ia menjadi titik tolak paling strategis untuk mengukur
kualitas seorang anak di masa depan. Setiap anak mempunyai
kreativitas. Dengan kreativitas anak dapat berkreasi dan
mewujudkan dirinya pada perwujudan diri termasuk salah satu
kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia, kreativitas perlu
dipupuk dan dikembangkan, khususnya kreativitas anak yang
dirangsang melalui permainan.
Berdasarkan latar belakang, maka pada Tugas Akhir ini
dibuatlah Aplikasi Multimedia Education Games untuk Anak Usia 5-6
tahun yang menerapkan sistem belajar sambil bermain.
2
1. Mengetahui cara pembuatan aplikasi multimedia education-
games secara baik dan benar sesuai dengan referensi yang
telah diterima.
2. Memperoleh tambahan wawasan dan pengetahuan untuk
meningkatkan kecerdasan intelektual
3. Menguji dan mengasah kemampuan dalam berkreasi pada
ilmu yang didalami
3
anak ketika mengikuti pembelajaran tersebut. Dilakukan pula
tanya jawab (wawancara) terhadap guru pengajar untuk
mengetahui standart kurikulum pembelajaran dan juga
terhadap beberapa orang tua anak. Dokumentasi dilakukan
pada saat melakukan wawancara berupa catatan, juga
ketika melakukan pengujian dan publikasi yaitu berupa foto.
2. Studi Pustaka
Dilakukan studi pustaka dengan cara mencari literatur buku
dan informasi melalui internet yang berhubungan dengan
pembahasan. Tujuannya adalah untuk memperoleh dasar
teoritis gambaran yang menunjang proses penelitian. Teori
yang dipelajari tentunya tentang pemrograman game, unity,
desain, dan permainan-permainan dasar seperti berhitung,
memilih gambar yang tepat, mencocokan gambar,
mencocokan nama benda, dan juga game puzzle.
3. Perancangan
Berdasarkan analisa data yang telah dilakukan selanjutnya
dilakukan perancangan yaitu pembuatan karakter, storyline,
storyboard, animasi, serta grafis sebagai asset untuk
pembuatan aplikasi mutimedia educatiom-games.
4. Implementasi
Hasil perancangaan selanjutnya diimplementasikan dalam
aplikasi mutimedia education-games.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar pembahasan bersifat komunikatif dan mudah dipahami
maka dalam penyajiannya disusun dengan sistematika sebagai
berikut :
BAB I Pendahuluan
Bab ini terdiri atas latar belakang permasalahan yang
dihadapi, rumusan masalah yang ada, batasan masalah
dalam penulisan, tujuan perancangan, manfaat penelitian
dan metodologi penulisan serta tentang sistematika dalam
penyusunan laporan penulisan secara garis besar.
BAB II Landasan Teori
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang telah ada
sebelumnya sebagai landasan dan penunjang penulisan
tugas akhir ini, yaitu teori tentang warna, prinsip-prinsip
desain dan metodologi desain.
4
BAB III Pembahasan
Pada bab ini berisikan tentang konsep, proses awal hingga
akhir perancangan multimedia education-games, story board
animasi, desain layout, desain background hingga properti-
properti tambahan yang menunjang tampilan dari multimedia
education-games ini baik cara manual dengan
menggunakan kamera dan alat gambar, maupun dengan
software pendukung CorelDraw dan Unity.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan
Dalam bukunya yang berjudul Multimedia Digital Dasar Teori
dan Pengembangannya Iwan Binanto menjelaskan bahwa
Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan,dan kebutuhan material atau
bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard
untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir
(flowchart)untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene
lain. (Iwan Binanto2010: 260-261)
Sedangkan menurut Hendratman Hendi Perancangan adalah
merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif
yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain
bermula dari hal-hal yang 9 tidak teratur berupa gagasan atau ide-
ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan
menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah
teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.
(Hendratman,Hendi. 2010 : 9-12)
Maka pada dasarnya perancangan sebuah media
visual,semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang
bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media visual ( image atau
perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam
proses belajar. Media visual juga dapat memudahkan pemahaman
dan memperkuat ingatan.
6
Jadi pengertian desain grafis adalah cara berpikir manusia
untuk menginterpretasikan informasi yang disajikan dalam bentuk
yang sederhana sampai kebentuk yang komplek, agar mudah
dipahami, diingat dan diketahui maknanya.
7
untuk mempresentasikan citra produk, jasa, korporasi atau
organisasi.
Tipe garis yang merujuk pada arah garis
menggambarkan hubungan antargaris terhadap halaman.
Garis-garis horizontal memiliki kesan pasif, tenang dan
damai. Sedangkan garis vertikal memiliki kesan stabil,
gagah, dan elegan. Sementara garis diagonal memiliki
kesan aktif, dinamis, bergerak dan menarik perhatian
(Supriyono, 2010 : 58).
8
visual san space yang mengelilingi foto, bisa pula disebut
sebagai bidang. Garis merupakan dasar yang dapat
dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain
grafis lainnya. bahkan bisa dianggap sebagai elemen
desain, seperti halnya garis, warna, bentuk, dan lain-lain.
(Supriyono, 2010 : 68)
9
E. Warna
Warna dapat membantu menciptakan mood dan
membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain
publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat
menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantis. Warna-
warna kuat dan kontras dapat memberikan kesan dinamis,
cenderung meriah. (Supriyono, 2010 : 70)
Warna sebagai visual yang berkaitan dengan bahan
yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis
pigmennya. Kesan yang ditentukan oleh mata lebih
ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna
adalah hue (spektrum warna), saturation (nilai kepekatan),
dan lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga
unsur tersebut memiliki nilai nol hingga seratus. Hal yang
paling menentukan adalah lightness. Jika ia bernilai nol,
maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa
cahaya), sebaliknya jika lightness bernilai seratus, warna
akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena
terlalu silau. Pada nilai empat puluh hingga empat puluh kita
akan melihat warna dengan jelas.
Supriyonomengatakan bahwa berdasarkan hue
(spektrum warna) warna dibagi menjadi tiga
golongan(Supriyono 2010 : 72).
1. Warna primer (primary colors) terdiri dari warna
merah, kuning dan biru
2. Warna sekunder (secondary color), merupakan
campuran dua warna primer dengan perbandingan
seimbang, menghasilkan warna orange (merah +
kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (biru merah)
3. Warna tersier (tertiary colors) merupakan gabungan
antara warna primer dan sekunder, yaitu: kuning -
orange, merah - orange, merah - ungu, biru - ungu,
biru - hijau, dan kuning hijau.
10
Gambar 2.5 Kelompok Warna.
F. Tekstur
merupakan permukaan yang dapat diraba. Terdiri dari
tactile textures yaitu permukaan nyata yang dapat diraba
dengan tangan. Lalu visual tekstur yang bersifat ilusif dan
hanya memberikan impresi dari tekstur yang sebenarnya.
Jenis-jenis tekstur. Diantaranya adalah :
1. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan
datar yang berkarakter halus. Seperti kain kertas dan
plat logam.
2. Teksture Semu: tekstur dengan kualitas permukaan
datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan
memiliki kesan dalam.
3. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan
bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di
atas permukaan bidang datar, seperti relief.
11
2.2.3 Tipografi
Tipografi adalah desain dengan tulisan. Tulisan adalah istilah
unruk bentuk hurufalfabet, angka-angka, dan tanda baca yang kita
gunakan untuk membentu kata, kalimat, dan bentuk narasi. Terdapat
berbagai jenis tipografi menurut Poulin (Poulin, 2011:247).
A. Old Style
Jenis tipografi ini didasarkan dari proporsi tulisan roman,
tulisan ini tidak memiliki kontras yang kuat di dalam garisnya, di
terminal tulisan berbentuk buah pear, dan bagian huruf kecilnya
memiliki counter yang kecil
12
C. Modern
Jenis tulisan modern memiliki garis yang ekstrim, jenis tulisan
ini adalah serifdan ukuran dari tulisan ini tipis atau datar dibagian
bracket.
13
E. Slab Serif
Serif pada tulisan ini biasanya memiliki tebal yang sama
dengan stem dari bentuk hurufnya.
14
2.2.4 Layout
Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer
Grapics Design Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata
letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk
menyusun, menata atau memadukan unsurunsur komunikasi grafis
(teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang
komunikatif, estetik dan menarik. (Hendi.Hendratman2010: 85).
A. Layout Kasar
Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan
komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya
pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan
coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
B. Layout Komprehensif
Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah
mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang
pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
C. Final Artwork
Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang
telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan
layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah
disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.
2.2.5 Audio
Audio dalam sistem komunikasi berikan video, sinyal elektrik
digunakan untuk membawa unsur bunyi. istilah ini juga bisa
digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan
proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau
penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier
dan lain-lainnya. menurut (Baksin, 2010: 189) audio pada tampilan
visual terdiri atas :
A. Atmosfr (natural sound on tape)
B. Dialog adalah hasil recording audio berupa percakapan.
proses recording ini dapat dilakukan langsung pada saat
pengambilan gambar (direct sound) atau dilakukan setelah
proses pengambilan gambar (shooting).
C. Voice over adalah rekaman monolog untuk memperkuat alur
cerita atau menceritakan tentang isi tampilan visual bila
diperlukan. VO ini dilakukan di studio rekaman oleh pelaku
15
cerita atau orang lain yang sama sekali tidak berhubungan
dengan film tersebut.
D. Soundtrack bias dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :
1. Music opening atau musik pembuka dari suatu film atau
video bisa merupakan cuplikan dari musik tema atau
sama sekali berbeda dengan musik tema (tergantung
kepada tujuan atau alur yang akan dibangun)
2. Theme song atau musik tema sering dihubungkan
dengan isi film melalui lirik atau Irama yang dikaitkan
dengan tema film atau video
3. Music scoring atau ilustrasi untuk memperkuat cerita
E. Sound effect terbagi menjadi dua yaitu :
1. Natural effect adalah hasil rekaman dari suara-suara
yang terjadi sehari-hari, misalnya derit pintu, ketuk pintu,
suara halilintar, gemuruh, dan lain sebagainya
2. Sound effect merupakan hasil video Processing yang
digunakan untuk menambahkan efek dramatic yang
pada kenyataan sehari-hari kita tidak pernah
menemuinya
2.3 Game
2.3.1 Pengertian Game
Game menurut para ahli adalah sebagai berikut(Indah
F.2014).
A. Mitchell Wade.
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi
dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan
masalah secara kolaborasi.
B. Ivan C. Sibero.
Game merupakan aplikasi yang paling banyak
digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik
saat ini.
C. Fauzi A.
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang
seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat
yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
D. Samuel Hendry.
16
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari
keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding
game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu
bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
E. John Naisbitt.
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena
game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.
F. Albert Einstein.
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
G. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto.
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi
masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat
memainkan game dengan nyaman, semua komponen
komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama
VGA card-nya.
17
refleks, akurasi, dan waktu yang tepat untuk menyelesaikan sebuah
tantangan. Ini mungkin merupakan genre dasar dari sebuah
permainan, dan yang memiliki permainan terbanyak. Dalam
permainan aksi, biasanya terdapat pertempuran. Sub-genre dari
permainan aksi ini yaitu seperti : Fighting, FPS, TPS
B. Role Playing
game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,
memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring
kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi
semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam
berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya
Level.
C. Fighting Games
Fighting game adalah jenis game bertarung. Seperti dalam
arcade, biasanya pada game jenis fighting kita dapat memilih
karakter dengan kemampuan yang berbeda-beda kita dapat
mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Jenis
fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit atau
dibatas luas arena pertarungannya. Contoh action game : Mortal
kombat, Street fighter, Tekken dll
D. FPS (First Person Shooter).
FPS (First Person Shooter) adalah jenis game tembak-
tembakan dengan tampilan pada game tersebut yaitu tokoh yang
sedang kita mainkan, biasanya cara pandangnya hanya
memperlihatkan tangan dan senjatanya saja. Game fps ini memilik
misi-misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah
penggunaan senjata jarak jauh. Contoh game Fps: Cross Fire, Point
blank, Counter Strike dll.
E. TPS (Third Person Shooter)
TPS (Third Person Shooter) adalah game yg memiliki ciri khas
mirip dengan FPS yaitu biasanya memiliki gameplay tembak
menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini
adalah orang ketiga terlihat setengah badan. Contoh game TPS:
Ghost Recon, Hallo, Dead space dll
F. Strategy
Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk
mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh
18
dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game
Strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan
kita Games Strategy dibagi 2, yaitu sebagai berikut:
1. Real Time Strategy (RTS)
Pada game ini, kita dapat mengendalikan pasukan
secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga
menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat kita
saksikan secara langsung.
2. Turn Based Strategy (TBS)
Sistemnya seperti Turn Based RPG, tetapi disini selain
mengendalikan character utama, kita mengendalikan pasukan
dan kota kita untuk memenangkan pertarungan. Biasanya kita
memainkan game nya di atas peta.
G. Tycoon
Tycoon adalah game yang menjadikan kita sebagai seorang
bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu property untuk
dikembangkan hingga laku di pasaran.
H. Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yang
memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk
memenangkan sebuah balapan.
I. Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah
seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus
ada hingga game tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan
kategori RPG).
J. Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada
cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-
mengejar point/ highscore.
K. Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade,
pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam
pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah
arena yang sempit.
L. Sports
Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan
akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema
game tersebut.
19
M. Casual
Adalah sebuah tipe game yang menyuguhkan gameplay
sederhana sehingga mampu dinikmati oleh banyak kalangan.
Gameplay yang relatif sederhana juga berimbas pada biaya produksi
yang kemudian juga menjadi relatif lebih murah. Tapi
kesederhanaan dari sebuah casual game tidak secara otomatis
membuat game tipe ini jadi lebih mudah untuk dikembangkan,
bahkan sebaliknya dalam beberapa hal menjadi lebih menantang.
N. Education
Education Game adalah tipe game yang digunakan sebagai
sarana pendidikan. karena mengandung prinsip-prinsip
pembelajaran.
2.4 Dekstop
Dekstop berasal dari kata desk dan top, dimana desk memiliki
arti "meja", sedangkan top memiliki arti "atas". Komputer desktop
adalah sebuah komputer yang biasanya berada di atas meja.
Komputer jenis ini relatif besar, dan memiliki komponen input,
pemrosesan dan output secara terpisah dan dihubungkan dengan
kabel maupun tanpa kabel (wireless). Kedudukan monitor, CPU,
keyboard, Mouse, speaker dan lainnya tidak dalam satu kesatuan.
Komputer ini biasa disebut juga dengan computer kerja. Komputer
dekstop memiliki spesifikasi dan fungsi yang beragam. Spesifikasi
komputer desktop tidak selalu menentukan fungsinya, semua
tergantung dari pengguna/user yang memakainya. Jenis komputer
ini bisa digunakan mulai dari membuat surat, tugas, makalah,
bermain game, internet, sampai menjadi sebuah router, server
dalam skala kecil dan banyak lagi (Abidin, 2010:17).
2.5 Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara
bergantian sesuai dengan urutan tertentu hingga akan terlihat seperti
bergerak. Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup
menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak.
Terdapat dua macam teknik animasi dalam flash, yaitu :
A. Motion Animation (Animasi Gerak)
20
Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan
obyek dari satu titik ke titik lain tanpa obyek
mengalami perubahan bentuk.
2.6.1 Unity
Unity 3D adalah bagian baru dari teknologi yang berusaha
untuk membuat hidup lebih baik dan lebih mudah bagi pengembang
game. Unity adalah mesin permainan atau alat authoring permainan
yang memungkinkan orang-orang kreatif seperti anda untuk
membangun video game(Creighton, 2011).
Unity 3D memiliki beberapa kelebihan diantaranya, Unity 3D
merupakan game engine yang berbasis cross-platform dan sebuah
tool yang berintegrasi untuk pembuatan multimedia interaktif seperti
game 3D maupun 2D dan simulasi (seperti: pelatihan, visualisasi
medis dan arsitektur). Unity 3D dapat diaplikasikan pada Dekstop,
Web, Smartphone (Android/IOS), PS3, X-BOX, dan Wii.
21
Gambar 2.12 Tampilan Unity 2018.2.18f1
2.7 CorelDraw
Mernurut Rahmat Widiyanto dalam bukunya “Teknik
Profesional CorelDraw”, definisi dari Corel draw adalah editor grafik
vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah
perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
februari 2008. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk
dijalankan pada Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru.
Corel Draw sendiri adalah sebuah program komputer untuk
melakukan editing pada garis vector (Rahmat, 2006 dalam Novita,
2010) Karena kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk
pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk
menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan
maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.
Kegunaan corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan
bisa dikatakan tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya
program ini sering dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan antara
lain, yaitu:
A. Menciptakan desain symbol atau logo
Ini adalah kegunaan corel draw yang sering
dimanfaatkan penguunannya, terutama gambar logo
dua dimensi.
B. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain
22
Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk
menciptakan desain undangan (pernikahan,
khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi
lainnya.
C. Membuat cover buku
Para pembuat cover buku atau majalah saat ini juga
sering memanfaatkan kegunaan corel draw untuk
kemudahan desain tugas-tugas mereka.
D. Membuat gambar ilustrasi
Para pembuat gambar ilustrasi juga tidak mau kalah
dalam memanfaatkan corel draw. Karena gambar
yang dihasilkan bisa lebih berkualitas. Terutama
ketika melakukan perhitungan tentang besaran derajat
lengkung, garis atau sudut.
23
BAB III
PEMBAHASAN
24
Tabel 3.1 Deskripsi Produk
Jenis Produk Game
Tema Pendidikan
Judul Belajar sambil bermain
Format Exe
Target Audience Anak Usia 5-6 tahun
25
3.4 Penggunaan Elemen Estetis Visual
Dalam perancangan aplikasi ini terdapat elemen-elemen
estetika visual yang didalamnya terdapat elemen audio, typografi
maupun gambar yang akan dijelaskan sebagai berikut :
26
1. Objek Siluet
Di dalam aplikasi ini terdapat gambar siluet
yaitu, digunakan sebagai soal untuk scene
mencocokan gambar dan memilih gambar.
27
3.4.2 Pemilihan Warna
Pemilihan warna ini disesuaikan dengan target audiens.
Karena pemilihan warna yang tepat dapat mempengaruhi target,
maka aplikasi ini dominan dengan warna-warna yang ceria, soft
sperti yang ada pada palette di bawah ini.
28
B. Lapsus Pro
Font Lapsus Pro digunakan sebagai objek angka yang
ada pada scene 1.
3.4.4 Audio
Aplikasi ini terdiri dari 3 audio yaitu:
A. Background music
Aplikasi ini menggunakan Background music instrument
yang disesuaikan dengan target audiens
B. Sound Effect
Sound effect adalalah suara yang sengaja dibuat untuk
semakin mendukung suasana. Sound effect dihasilkan di
luar instrumen maupun suara narator. Sebagai penekanan
akan sebuah objek maka beberapa sound effect
ditambahkan dalam aplikasi ini seperti suara tombol, suara
objek-objek yang ada di aplikasi.
C. Dubbing
Pada perancangan aplikasi ini akan ditambahkan suara
dubbing yang digunakan untuk memperjelas petunjuk
permainan.
3.4.5 Animasi
Dalam perancangan aplikasi ini terdapat animasi untuk
memberi kesan lebih hidup. Animasi tersebut meliputi gerak dari
karakter yang telah dirancang sperti berjalan, idle, dan loncat,
kemudian animasi tombol, dan juga animasi pop up.
29
3.5 Proses Pra Produksi
Berikut tahapan pra produksi dalam membuat Aplikasi
Multimedia Education-Games sebagai alat bantu belajar anak usia
dini.
3.5.1 Storyline
Pada tabel 3.2 berikut ini merupakan rancangan storyline yang
akan digunakan pada Aplikasi Multimedia Education-Games sebagai
alat bantu belajar anak usia dini.
30
Tabel 3.2 Lanjutan
31
Tabel 3.2 Lanjutan
3.5.2 Storyboard
Storyboard dibuat untuk memudahkan dalam menyampaikan
ide cerita kepada orang lain, bentuknya yang berupa sketsa dari
perancangan akan sangat membantu dalam proses produksi, untuk
mengurutkan adegan-adegan per scene. Berikut tabel storyboard:
32
Tabel 3.3 Storyboard
Scene Sketsa Keterangan
33
Tabel 3.3 Lanjutan
Scene Sketsa Keterangan
34
karakter dan
menyundul
jawaban
Tabel 3.3 Lanjutan
35
Tabel 3.3 Lanjutan
Scene Sketsa Keterangan
36
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
Implementasi merupakan perancangan dari penerapan
konsep atau ide yang telah dibuat untuk dipraktekan dalam proses
pembuatan yang meliputi beberapa hal, yaitu proses produksi dan
pasca produksi. Aplikasi multimedia education-games sebagai alat
bantu belajar untuk anak usia dini telah dirancang pada sub bab
sebelumnya. Pengumpulan bahan untuk produksi juga telah
dilakukan. Maka langkah selanjutnya adalah mengkombinasikan
perancangan dengan bahan-bahan yang telah ada menjadi sebuah
project yang utuh. Dalam melakukan proses produksi, dibutuhkan
spesifikasi baik hardware maupun sofware. Adapun perangkat keras
yang digunakan adalah sebuah laptop dengan spesifikasi perangkat
keras dan perangkat lunak sebagai berikut :
Processor : Intel(R) Core(TM) i3-4030U CPU @
1.90GHz (4 CPUs), ~1.9GHz
Memory : 4096MB RAM
Hardisk : 500 GB
OS : Windows 8.1 Pro 64-bit
Software : - Unity 5.6
- CorelDrawX7
37
selanjutnya karakter akan dianimasikan di dalam software unity
meliputi animasi idle, berjalan, dan loncat. Setelah penganimasian
selesai selanjutnya masuk ketahap scripting. Pada tahap scripting ini
karakter akan digerakkan kekanan, kekiri, dan keatas. Scripting juga
akan dilakukan terhadap tombol – tombol yang nantinya akan
berfungsi sebagai penghubung antara scene satu dengan scene
lainnya.
4.3 Visualisasi
Tahap visualisasi pada aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini meliputi proses
pembuatan karakter, pembuatan background, penggambaran
objek/benda dan pewarnaan.
38
Gambar 4.2 Pewarnaan Karakter
39
selanjutnya adalah proses pewarnaan pada setiap background yang
dibuat. Pewarnaan pada background disesuaikan dengan konten
yang ada pada setiap scene. Pada aplikasi multimedia education-
games sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini terdapat 6
scene dengan background yang berbeda-beda.
40
Gambar 4.6 Background Scene 4 dan 5
41
dibuat. Untuk pewarnaan disesuaikan dengan warna asli pada objek
yang dibuat.
42
Setelah semua asset gambar karakter telah di import kedalam
unity, tahap selanjutnya menyeleksi gambar karakter dan meletakan
kedalam scene 2. Kemudian untuk mengatur animasinya ada pada
jendela animation yanga ada pada menu windows, animation. Untuk
penganimasian karakter ada 3 animasi yaitu idle, berjalan, dan
loncat.
43
4.5 Proses Penggabungan Audio
Pada proses penggabungan audio ini dilakukan untuk
memberi efek audio pada animasi, pada tombol, serta audio
backsound pada setiap scene yang dibuat. Pada animasi karakter
ditambahkan sound effect ketika karakter loncat, kemudian pada
tombol ditambahkan sound effect ketika tombol ditekan, serta
backsound yang berbeda – beda pada setiap scene. Pada scene
petunjuk ditambahkan dubbing untuk mempermudah
perintah/arahan sebelum bermain game.
44
Gambar 4.14 Penambahan Backsound
45
startpos += length;
else if (temp < startpos - length)
startpos -= length;
}
public void loadscene(string namascene){
Application.LoadLevel (namascene);
}
Kode program diatas adalah kode program tombol yang
berfungsi untuk berpindah scene sesuai dengan nama scene yang
dituju.
46
Render adalah tahap terakhir dalam proses produksi.
Tahapan selanjutnya yaitu proses pasca produksi. Dalam penelitian
ini pasca produksi dilakukan tahap publikasi aplikasi kepada anak –
anak usia 5-6 tahun, dan sekolah TK.
4.8.1 Publikasi
Dalam proses publikasi aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini, publikasi dilakukan
secara langsung/bertatap muka dengan mendatangi rumah guru TK.
47
Tabel 4.1 Kuesioner
NO PERTANYAAN
Apakah materi dalam aplikasi game ini sudah
1
tersampaikan dengan jelas?
2 Apakah visual dalam aplikasi game ini sudah jelas?
3 Apakah audio dalam aplikasi game ini sudah sesuai?
4 Apakah petunjuk dalam game ini sudah jelas?
5 Apakah aplikasi game ini mudah untuk dimainkan?
Apakah aplikasi game ini efektif untuk pembelajaran
6
anak?
Kurang Baik
<50%
(mengacu pada perhitungan skala Guttman)
Tabel 4.4 Nilai
Nilai TanggapanResponden
Y IYA
T TIDAK
48
1 2 3 4 5 6
Responden1 Y Y Y Y Y Y
Responden2 Y Y Y Y Y Y
Responden3 Y Y Y Y T Y
Responden4 Y Y Y T Y Y
Responden5 T Y Y T T Y
Responden6 Y Y Y Y Y Y
Responden7 T Y Y T T Y
Responden8 Y Y Y T Y Y
Responden9 Y Y Y Y Y Y
Responden10 Y T Y Y T Y
Responden11 Y Y Y T Y T
Responden12 Y Y Y Y Y Y
Responden13 Y Y Y Y T Y
Responden14 T Y Y Y T Y
Responden15 Y Y Y Y Y Y
Responden16 Y Y Y Y Y Y
Responden17 Y Y Y Y Y T
Responden18 Y Y Y T Y Y
Responden19 Y Y Y Y Y T
Responden20 Y Y Y Y Y Y
Responden21 Y Y T T T Y
Responden22 Y Y Y Y Y T
Responden23 Y Y Y Y Y Y
Responden24 Y Y Y Y Y Y
Responden25 Y Y Y Y Y Y
Responden26 Y Y Y T Y Y
Tabel 4.5 Lanjutan
Pertanyaan
Responden
1 2 3 4 5 6
49
Responden27 Y Y Y Y T Y
Responden28 Y Y Y T Y Y
Responden29 Y Y Y Y Y T
Responden30 T Y Y Y Y T
50
51
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari serangkaian kegiatan yang telah dilaksanakan dapat
diimplementasikan berupa Aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini. Adapun beberapa
hal yang dapat disimpulkan dari laporan ini.
1. Aplikasi education-games berbentuk 2 dimensi dengan
ditambahkan animasi, audio, serta element grafis yang
menggunakan software CorelDrawX7. Semua asset
digabungkan dan dirancang menggunakan software Unity.
2. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap 30 responden
dengan hasil akhir 83% menunjukan bahwa aplikasi
multimedia telah dibangun dengan baik sehingga dapat
disebarluaskan untuk sekolah – sekolah TK.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis
mekemukakan saran yaitu sebagai berikut :
1. Aplikasi multimedia education-game ini masih berbentuk
2D, diharapkan akan ada pengembangan dalam bentuk
3D ataupun virtual reality.
2. Penulis berharap akan ada penelitian selanjutnya dalam
mengembangkan alplikasi multimedia education-games
yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih
menarik dengan menambahkan konten – konten yang
lebih banyak seperti, penambahan gambar hewan, alat
olahraga, dan juga tumbuhan guna memperluas wawasan
audien.
52
DAFTAR PUSTAKA
A. S., Rosa dan Shalahuddin, M. Rekayasa Perangkat Lunak
Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.
2013
53
Radhika, Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya, Kecanduan Game
Online Dan Perhatian Orang Tua Terhadap Hasil Belajar.
PGRI Sumatera Barat. Padang. 2016
54
DAFTAR RIWAYAT PENULIS
Data Pribadi
Nama : Akhmad Rozikin
Tempat/tgl lahir : Batu, 19 Mei 1997
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Alamat : Jl.
Data Keluarga
Nama Ayah : Budiono
Pekerjaan Ayah : Wiraswasta
Nama Ibu : (Alm) Ida Riwayati
Pekerjaan Ibu : -
Alamat : Jl. Darsono Barat Kota Batu
Riwayat Pendidikan
2003-2009 : SDN 4 Batu
2009-2012 : SMPN 2 Batu
2012-2015 : SMK Negeri 3 Batu
2015-2017 : Pobis UM
2017-Sekarang : Institut Asia Malang
55
LAMPIRAN A
KODE PROGRAM C# SCRIPT
A. Kode Pada Scene Menu
1. Script Popup
public class popup : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
public GameObject PopUp;
public bool aktif;
public AudioClip bgm1;
AudioSource ads;
void Awake(){
ads = GetComponent<AudioSource>();
}
void Start () {
Time.timeScale =1f;
}
public void OnMouseDown(){
PopUp.SetActive (aktif);
ads.PlayOneShot (bgm1);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
2. Script Popup2
public class popup2 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
public GameObject PopUp;
public Animator anim;
public string ns,namascene;
public bool aktif;
// public AudioClip bgm1;
AudioSource ads;
void Awake(){
ads = GetComponent<AudioSource>();
}
A-1
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
}
void pause(){
Time.timeScale = 0f;
}
void resume(){
Time.timeScale = 1f;
}
public void OnMouseDown(){
PopUp.SetActive (aktif);
// if (this.transform.localScale= new Vector3(1,1,1)) {
// pause ();
// }
//
// ads.PlayOneShot (bgm1);
}
public void mulai(){
PopUp.SetActive (aktif);
resume ();
// ads.PlayOneShot (bgm1);
}
public void restart(){
resume ();
SceneManager.LoadScene (ns);
}
public void loadscene(string namascene){
Application.LoadLevel (namascene);
resume ();
}
public void quit(){
Application.Quit ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
A-2
B. Kode Program Menggerakkan Karakter
public class gerak : MonoBehaviour {
Rigidbody2D rgb2;
Animator anim2d;
bool canJump;
private bool facingRight;
public AudioClip jump,walk;
AudioSource ads;
void Awake(){
ads = GetComponent<AudioSource>();
}
void Start () {
Time.timeScale = 1f;
canJump = true;
facingRight = true;
rgb2 = GetComponent<Rigidbody2D>();
anim2d = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
Flip(horizontal);
//gerak (horizontal);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && canJump)
{
rgb2.velocity = new Vector2(0, 20);
anim2d.SetInteger("state", 1);
canJump = true;
ads.PlayOneShot (jump);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
{
anim2d.SetInteger("state", 0);
}
A-3
if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
anim2d.SetInteger ("state", 2);
rgb2.velocity = new Vector2 (10, rgb2.velocity.y);
ads.PlayOneShot (walk);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
anim2d.SetInteger("state", 2);
rgb2.velocity = new Vector2(-10, rgb2.velocity.y);
ads.PlayOneShot (walk);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow))
{
anim2d.SetInteger("state", 0);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow))
{
anim2d.SetInteger("state", 0);
}
}
private void Flip(float horizontal)
{
if (horizontal > 0 && !facingRight || horizontal < 0 && facingRight)
{
facingRight = !facingRight;
Vector3 thescale = transform.localScale;
thescale.x *= -1;
transform.localScale = thescale;
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D tumbukan)
{
if (tumbukan.gameObject.tag == "ground")
{
anim2d.SetInteger("state", 0);
Debug.Log(" ninja menyentuh tanah");
canJump = true;
}
A-4
}
}
A-5
//Vector3 posisi = new Vector3 (Random.Rang
e (-10.0f, 10.0f), Random.Range (-2.0f, 10.0f), 0);
//Vector3 posisi = new Vector3 (num * 4.0F,
10.0f, 0);
//soal1
Instantiate(Soal[0], new Vector3(p+3f,t+3f,
0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[9], new Vector3(p+5f,t+3f,
0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[1], new Vector3(p+7f,t+3f,
0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+9f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
//soal2
Instantiate(Soal[6], new Vector3(p+33f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[10], new Vector3(p+35f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[2], new Vector3(p+37f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+39f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
//soal3
Instantiate(Soal[1], new Vector3(p+63f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[9], new Vector3(p+65f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[5], new Vector3(p+67f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+69f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
//soal4
Instantiate(Soal[6], new Vector3(p+93f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[9], new Vector3(p+95f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[1], new Vector3(p+97f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
A-6
Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+99f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
//soal5
Instantiate(Soal[5], new Vector3(p+123f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[10], new Vector3(p+125f,t+
3f,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[3], new Vector3(p+127f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+129f,t+
3f,0), Quaternion.identity);
//jawaban1
Instantiate(Jwb[6], new Vector3(p,t,0), Qua
ternion.identity);
Instantiate(Jwb[9], new Vector3(p+6f,t,0),
Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[5], new Vector3(p+11f,t,0),
Quaternion.identity);
//jawaban2
Instantiate(Jwb[1], new Vector3(p+30f,t,0),
Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[7], new Vector3(p+36f,t,0),
Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[10], new Vector3(p+41f,t,0)
, Quaternion.identity);
//jawaban3
Instantiate(Jwb[11], new Vector3(p+60f,t,0)
, Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[0], new Vector3(p+66f,t,0),
Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[3], new Vector3(p+71f,t,0),
Quaternion.identity);
//jawaban4
Instantiate(Jwb[4], new Vector3(p+90f,t,0),
Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[12], new Vector3(p+96f,t,0)
, Quaternion.identity);
A-7
Instantiate(Jwb[5], new Vector3(p+101f,t,0)
, Quaternion.identity);
//jawaban5
Instantiate(Jwb[4], new Vector3(p+120f,t,0)
, Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[7], new Vector3(p+126f,t,0)
, Quaternion.identity);
Instantiate(Jwb[13], new Vector3(p+131f,t,0
), Quaternion.identity);
}
}
void Update () {
}
}
A-8
this.gameObject.transform.localPosition = new Vector3 (mouse.x
- startX, mouse.y - startY, this.gameObject.transform.localPosition.z);
}
}
}
private void OnMouseDown(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
Vector3 mouse;
mouse = Input.mousePosition;
mouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mouse);
startX = mouse.x - this.transform.localPosition.x;
startY = mouse.y - this.transform.localPosition.y;
moving = true;
}
}
private void OnMouseUp(){
moving = false;
if (Mathf.Abs (this.transform.localPosition.x - corr.transform.localPosi
tion.x) <= 0.5f &&
Mathf.Abs (this.transform.localPosition.y - corr.transform.localPosit
ion.y) <= 0.5f) {
this.transform.position = new Vector3 (corr.transform.position.x, cor
r.transform.position.y, corr.transform.position.z);
finish = true;
GameObject.Find ("PointHandler").GetComponent<puzzle_jadi> ().
AddPoints ();
corr.SetActive (false);
ads.PlayOneShot (yes);
} else {
this.transform.localPosition = new Vector3(reset.x,reset.y,reset.z);
ads.PlayOneShot (slh);
}
}
}
A-9
LAMPIRAN B
BUKU BIMBINGAN TUGAS AKHIR
B-1
B-2
B-3
B-4