Anda di halaman 1dari 83

APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION-GAMES

SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR


ANAK USIA DINI

TUGAS AHKIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Sarjana
Strata 1

Oleh
Akhmad Rozikin17201264

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI DAN DESAIN
INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG
2021
PERSETUJUAN TUGAS AKHIR
Judul : Aplikasi Multimedia Education-games Sebagai Alat
Bantu Belajar Anak Usia Dini
Oleh : Akhmad Rozikin
NIM : 17201264
Program Studi : Teknik Informatika

Malang, 16 Februari 2021

Menyetujui
Dosen Pembimbing

Tengky Bagoes, S.Kom.

Ketua ProdiTeknik Informatika

Jaenal Arifin, S.Kom., M.M., M.Kom

ii
KETERANGAN LULUS UJIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini menerangkan bahwa:
Nama : Akhmad Rozikin
NIM : 17201264
Program Studi : Teknik Informatika
Telah lulus ujian Tugas Akhir pada tanggal 16 Februari 2021 di
Institut Teknologi dan Bisnis ASIA Malang.

Malang, 16 Februari 2021

Tim Penguji
Ketua Tim Penguji

Fadhli Almu’iini Ahda, S.Kom., M.Kom.

Penguji 1

Yudistira Arya Sapoetra, S.Kom., M.M.

Penguji 2

Tengky Bagoes, S.Kom.

iii
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini adalah:
Nama : Akhmad Rozikin
NIM : 17201264
Tempat/Tgl Lahir : Batu, 19 Mei 1997
Program Studi : Teknik Informatika
Alamat : Jl.Darsono Barat Gg.02 No.04, RT. 03 RW.
10, Ngaglik, Kota Batu, Jawa Timur

Menyatakan bahwa Karya Ilmiah/ Tugas Akhir yang berjudul:


“Aplikasi Multimedia Education-games Sebagai Alat Bantu
Belajar Anak Usia Dini”
Adalah bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian
maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang disebutkan
sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya
dan apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia menerima
sanksi akademik.

Malang, 5 Desember 2020

Mengetahui,
Dosen Pembimbing

Tengky Bagoes, S.Kom

Yang menyatakan,

Akhmad Rozikin

iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
Sebagai Civitas Akademik Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang,
saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Akhmad Rozikin
NIM : 17201264
Program Studi : Teknik Informatika
Jenis Karya : Tugas Akhir
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk
memberikan kepada Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang Hak
Bebas Royalti atas tugas akhir saya yang berjudul:
“Aplikasi Multimedia Education-games Sebagai Alat Bantu
Belajar Anak Usia Dini”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan).

Dengan Hak Bebas Royalti ini, Institut Teknologi dan Bisnis Asia
Malang berhak untuk menyimpan, mengalih media/formatkan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan
mempublikasikan Tugas Akhir saya tanpa meminta ijin dari saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta
dan pemilik hak cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Malang, 12 Februari 2021


Yang menyatakan

Akhmad Rozikin

v
ABSTRAKSI
Akhmad Rozikin. 17201264
APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION-GAMES SEBAGAI ALAT
BANTU BELAJAR ANAK USIA DINI
Informatika, Fakultas Teknologi dan Desain Institut Teknologi dan
Bisnis ASIA Malang, 2020
Kata Kunci : Education-games, Pemrograman Game, Unity
(xv + 54 + Lampiran)

Dalam upaya untuk peningkatan kualitas pendidikan, Inovasi


dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan membantu proses
pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang
diperoleh dalam kehidupan sehari-hari. Semakin tinggi standar
kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin
berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam
proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang
kemampuan mereka untuk belajar.
Dengan masuknya game dalam proses belajar, melahirkan
suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
Education Games pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan
berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih
motorik-halus pada anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan
edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang
menyenangkan. Permainan yang sifatnya mendidik antara lain :
puzzle, matching games, mewarnai, game matematika dll.
Dari hasil kuesioner dengan batas 30 responden, responden
berasal dari orang tua yang mempunyai anak dengan umur 5 – 6
tahun diperoleh persentase 83%. Hal ini menyatakan bahwa
responden memberikan respon positif pada aplikasi multimedia
education-games sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini,
dengan hasil yang baik untuk menilai kelayakan aplikasi game
tersebut sebagai media alat bantu belajar untuk usia dini.

Daftar Pustaka (2010 – 2018)

vi
ABSTRACT
Akhmad Rozikin. 17201264
MULTIMEDIA EDUCATION-GAMES APPLICATION AS A
LEARNING TOOL FOR EARLY CHILDREN
Computer Science, Fakultas Teknologi dan Desain Institut Teknologi
dan Bisnis ASIA Malang, 2020
Keywords : Education-games, Game Programing, Unity
(xv + 54 + Attachment)

In an effort to improve the quality of education, innovation


and new and appropriate teaching methods will help the process of
understanding students so that students can apply the knowledge
gained in everyday life. The higher the standard of learning activities
in children. This results in reduced time and opportunity for children
to play. Playing provides opportunities for children to directly
participate in the learning process and at the same time children feel
competent about their ability to learn.
The inclusion of games in the learning process creates a
pleasant atmosphere because the child can control the speed of
learning according to his abilities. Education Games for children can
train their thinking and language skills. In addition, it can train fine-
motor skills in children. So that learning through educational games
can bring children in a fun learning atmosphere. Educational games
include: puzzles, matching games, coloring, math games, etc.
From the results of the questionnaire with a limit of 30
respondents, the respondents came from parents who have children
aged 5-6 years obtained a percentage of 83%. This suggests that
the respondents gave a positive response to the multimedia
education-games application as a learning aid for early childhood,
with good results to assess the appropriateness of the game
application as a learning aid medium for early childhood.

Bibliography (2010 – 2018)

vii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul “Aplikasi
Multimedia Interaktif Sebagai Media Informasi Institut Asia Berbasis
Flash”.
Tugas akhir ini merupakan salah satu rancangan multimedia
interaktif dan merupakan salah satu persyaratan untuk memenuhi
kelulusan sarjana strata 1 di Institut Teknologi dan Bisnis Asia
Malang.Tak lupa dengan ketulusan hati pula, penulis mengucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu.
Karena atas kerjasama dan dukungannya tugas akhir ini dapat
terselesaikan dengan baik, yaitu kepada:
1. Ibu Risa Santoso, B.A., M. Ed., selaku Rektor Institut
Teknologi dan Bisnis Asia Malang.
2. Ibu Rina Dewi Indah Sari, S.Kom., M.Kom., Dekan Fakultas
Teknologi dan Desain.
3. Bapak Jaenal Arifin, S.Kom., M.M., M.Kom., selaku Ketua
Prodi Informatika.
4. BapakTengky Bagoes, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing.
5. Bapak Achmad Noercholis, S.T., M.T., selaku Dosen Wali.
6. Bapak Yudistira Arya Sapoetra, S.Kom., M.M., selaku Dosen
Pembanding.
7. Bapak Fadhli Almu’iini Ahda, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen
Panguji.
8. Andi Elvina Intan Permatasari, selaku pengisi suara dubbing.
9. Keluarga tercinta yang telah memberikan kasih sayang, dan
dukungan.
10. Teman-teman kuliah.

Kepada semuanya yang telah membantu penulis dalam


menyelesaikan tugas akhir ini, semoga mendapat balasan dengan
berkat dan karunia yang berlimpah dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini jauh dari
sempurna, oleh karena itu penulis selalu mengharapkan saran dan
kritik yang bersifat membangun dari segenap pembaca. Akhirnya,

viii
semoga laporan tugas akhir ini dapat berguna dan bermanfaat
terutama bagi pihak-pihak yang tertarik untuk mengkaji dan
mengembangkannya.
Malang, 12 Februari 2021
Penulis

DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Sampul ...................................................................... i
Persetujuan Tugas Akhir .......................................................... ii
Keterangan Lulus Ujian............................................................. iii
Pernyataan Keaslian................................................................. iv
Pernyataan Persetujuan Publikasi............................................. v
Abstraksi ................................................................................. vi
Abstract ................................................................................... vii
Kata Pengantar ...................................................................... viii
Daftar Isi ................................................................................. ix
Daftar Gambar ......................................................................... xii
Daftar Tabel ........................................................................... xiv
Daftar Kode Program................................................................. xv
Daftar Lampiran......................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN............................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................ 2
1.3 Batasan Masalah .............................................................. 2
1.4 Tujuan Dan Manfaat.......................................................... 2
1.4.1 Tujuan Penelitian..................................................... 2
1.4.2 Manfaat Bagi Penulis............................................... 3
1.4.3 Manfaat bagi Institut Asia Malang ........................... 3
1.5 Metodologi Penelitian........................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................... 7

ix
2.1 Perancangan ...................................................................... 7
2.2 Desain Grafis ...................................................................... 7
2.2.1 Pengertian Desain Grafis ......................................... 7
2.2.2 Unsur - Unsur Desain Grafis .................................... 8
2.2.3 Tipografi ................................................................... 13
2.2.4 Layout ...................................................................... 16
2.2.5 Audio ........................................................................ 16
2.3 Game .................................................................................. 17
2.3.1 Pengertian Game ..................................................... 17
2.3.2 Pengertian Genre Game .......................................... 19
2.3.3 Jenis – Jenis Genre Game ...................................... 19
2.4 Dekstop .............................................................................. 22
2.5 Animasi ............................................................................... 23
2.6 Perangkat Lunak Yang Digunakan ..................................... 23
2.6.1 Unity.......................................................................... 24
2.6.2 CorelDraw ................................................................ 24
BAB III PERANCANGAN ...................................................... 26
3.1 Analisa Aplikasi Multimedia Education-Games Sebagai
Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini........................... 26
3.2 Deskripsi Produk ................................................................ 27
3.3 Konsep Perancangan Aplikasi Multimedia Education-
Games sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini .... 27
3.4 Penggunaan Elemen Estetis Visual .................................... 28
3.4.1 Pemilihan Gambar ................................................... 28
3.4.2 Pemilihan Warna ...................................................... 30
3.4.3 Pemilihan Font ......................................................... 30
3.4.4 Audio ........................................................................ 31
3.4.5 Animasi .................................................................... 32
3.5 Proses Pra Produksi ........................................................... 32
3.5.1 Storyline ................................................................... 32
3.5.2 Storyboard ............................................................... 34
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN............................ 38
4.1 Implementasi....................................................................... 38
4.2 Proses Produksi Aplikasi Multimedia Education-games
Sebagai Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini............. 38
4.3 Visualisasi........................................................................... 39
4.3.1 Proses Pembuatan Karakter .................................... 39

x
4.3.2 Proses Pembuatan Background .............................. 40
4.3.3 Proses Penggambaran Objek .................................. 42
4.4 Proses Penganimasian........................................................ 43
4.4.1 Proses Penganimasian Karakter .............................. 43
4.4.2 Proses Penganimasian Objek .................................. 44
4.4 Proses Penggabungan Audio.............................................. 44
4.6 Proses Scripting.................................................................. 46
4.6.1 Proses Scripting Karakter ........................................ 46
4.6.2 Proses Scripting Background.................................... 46
4.6.3 Proses Scripting Tombol........................................... 47
4.7 Proses Rendering................................................................ 47
4.8 Proses Pasca Produksi....................................................... 48
4.8.1 Publikasi................................................................... 48
4.9 Pengujian Aplikasi Multimedia Education-games Sebagai
Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini........................... 48
4.9.1 Penilaian Kuisioner .................................................. 49
BAB V PENUTUP .................................................................... 52
5.1 Kesimpulan ......................................................................... 52
5.2 Saran .................................................................................. 52
DAFTAR PUSTAKA ................................................................ 53
DAFTAR RIWAYAT PENULIS................................................. 55
LAMPIRAN

xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Titik ................................................................................. 8
2.2 Macam – Macam Garis ................................................... 9
2.3 Bidang ............................................................................. 10
2.4 Ruang ............................................................................. 10
2.5 Kelompok Warna ............................................................ 12
2.6 Tekstur ............................................................................ 12
2.7 Font Garamond ............................................................... 13
2.8 Font Bulmer .................................................................... 13
2.9 Font Dido ........................................................................ 14
2.10 Font Futura ..................................................................... 14
2.11 Font Rockwell ................................................................. 15
2.12 Tampilan Unity 2018.2.18f1............................................. 24
3.1 Karakter........................................................................... 28
3.2 Objek Siluet .................................................................... 29
3.3 Objek Bewarna ............................................................... 29
3.4 Warna Palette ................................................................. 30
3.5 Font Babelgam ............................................................... 31
3.6 Font Lapsus Pro ............................................................. 31
4.1 Sketsa Karakter .............................................................. 39
4.2 Pewarnaan Karakter ....................................................... 40
4.3 Sketsa Background ......................................................... 40
4.4 Background Scene1 ....................................................... 41
4.5 Background Scene 2 dan 3 ............................................. 41
4.6 Background Scene 4 dan 5 ............................................. 42
4.7 Sketsa Objek .................................................................. 42
4.8 Pewarnaan Objek ........................................................... 43
4.9 Import Asset Gambar ...................................................... 43
4.10 Animator Controller ......................................................... 44
4.11 Animasi Pop up ............................................................... 44
4.12 Sound effect Karakter ..................................................... 45
4.13 Sound effect Tombol ....................................................... 45
4.14 Penambahan Backsound ................................................ 46
4.15 Proses Rendering ........................................................... 47
4.16 Publikasi ......................................................................... 48

xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Deskripsi Produk ............................................................ 27
3.2 Storyline ......................................................................... 32
3.3 Storyboard ...................................................................... 34
4.1 Kuesioner ....................................................................... 49
4.2 Responden Berdasarkan Usia ....................................... 49
4.3 Sistem Penilaian ............................................................. 49
4.4 Nilai ................................................................................ 49
4.5 Rekapitulasi Kuesioner ................................................... 49
4.6 Persentase Jawaban Responden ................................... 50

xiii
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Halaman
4.1 Fungsi Tween dan Easing................................................. 58
4.2 Fungsi Pada Tombol.......................................................... 59
4.3 Fungsi Load Text, Audio dan Gambar............................... 60
4.4 Fungsi Load XML............................................................... 61

xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
A. Kode Program C# Script.................................................... A-1
B. Buku Bimbingan Tugas Akhir............................................. B-1

xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong
proses pembelajaran untuk lebih aplikatif dan menarik sebagai
upaya untuk peningkatan kualitas pendidikan. Inovasi dan metode
pengajaran yang baru dan tepat akan membantu proses
pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang
diperoleh dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara untuk
mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah
alat bantu belajar atau yang biasa disebut media.
Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis dan berkembang
cepat. Akibatnya makin tinggi standar kegiatan pembelajaran pada
anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan
kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui
seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain. Bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam
proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang
kemampuan mereka untuk belajar. Pada kasus ini sudah banyak
mengenal apa itu gadget, komputer ataupun laptop, yang mana
mereka memainkan game yang seharusnya belum dimainkan untuk
anak usia tersebut.
Education Games adalah permainan edukatif, permainan yang
mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk
merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah.
Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : puzzle, matching
games, mewarnai, game matematika dll. Masuknya game dalam
proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena
anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai
dengan kemampuannya. Pengaruh Education Games pada anak
diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan
berbahasa anak. Selain itu dapat melatih motorik-halus pada anak.
Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa
anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Citra game di mata masyarakat lebih sebagai media yang
menghibur dibandingkan media pembelajaran (Rahmatsyam, 2008
dalam Radhika, 2016). Pakar pendidikan dari Universitas Negeri

1
Jakarta Prof. Dr. Soegeng Santoso mengingatkan mendidik anak
cerdas, kreatif dan berketrampilan harus dimulai sejak usia dini. Usia
pra sekolah (TK) merupakan usia yang paling peka bagi anak.
Karena itu, ia menjadi titik tolak paling strategis untuk mengukur
kualitas seorang anak di masa depan. Setiap anak mempunyai
kreativitas. Dengan kreativitas anak dapat berkreasi dan
mewujudkan dirinya pada perwujudan diri termasuk salah satu
kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia, kreativitas perlu
dipupuk dan dikembangkan, khususnya kreativitas anak yang
dirangsang melalui permainan.
Berdasarkan latar belakang, maka pada Tugas Akhir ini
dibuatlah Aplikasi Multimedia Education Games untuk Anak Usia 5-6
tahun yang menerapkan sistem belajar sambil bermain.

1.2 Rumusan Masalah


Rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana
membuat aplikasi multimedia Education Games untuk anak umur 5-6
tahun?

1.3 Batasan Masalah


1. Aplikasi Education Games ini ditujukan untuk anak usia 5-6
tahun.
2. Aplikasi Education Games ini menyampaikan permainan
dasar seperti, mencocokkan gambar, memilih gambar,
mencocokan objek dengan namanya, berhitung, serta
puzzle.
3. Menggunakan Unity dan CorelDraw untuk membuat visual
yang menarik.

1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian


1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi multimedia
“Education Games” untuk anak umur 5-6 tahun sebagai alternatif
sistem pembelajaran yang efektif, dan mudah dipahami oleh anak-
anak dengan konsep belajar sambil bermain.

1.4.2 Manfaat Bagi Mahasiswa

2
1. Mengetahui cara pembuatan aplikasi multimedia education-
games secara baik dan benar sesuai dengan referensi yang
telah diterima.
2. Memperoleh tambahan wawasan dan pengetahuan untuk
meningkatkan kecerdasan intelektual
3. Menguji dan mengasah kemampuan dalam berkreasi pada
ilmu yang didalami

1.4.3 Manfaat Bagi Anak Usia Dini


1. Melatih kemampuan motorik halus pada anak. Rangsangan
motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse
maupun keyboard, dan mengerjakan permainan.
2. Melatih konsentrasi dan meningkatkan kecerdasan dan daya
nalar anak.
3. Melatih konsep sebab akibat
Melalui permainan edukatif ini, anak akan dilatih konsep
sebab akibat melalui permainan permainan yang disajikan.
Misalnya: pada saat anak menginput- kan jawaban yang
benar/salah, komputer akan mengeluarkan respon suara
serta score bertambah/tidak. Hal ini akan melatih anak untuk
belajar sambil memahami sebab akibat dari jawaban yang
diberikan.

1.4.4 Manfaat Bagi Institut ASIA Malang


1. Dapat mengukur sejauh mana keberhasilan proses belajar
mengajar di dalam kelas, dan capaian materinya.
2. Menjadi bahan kajian yang dapat dikembangkan dikemudian
hari.

1.5 Metodologi Penelitian


Untuk mendukung penyelesaian laporan tugas akhir ini
digunakan beberapa metodologi penelitian yaitu :
1. Observasi, Wawancara Dan Dokumentasi
Dalam hal ini observasi dilakukan ke beberapa sekolah
PAUD dan TK yang berlokasi di sekitaran kelurahan Ngaglik
Kota Batu dengan melihat data data apa saja yang
diperlukan untuk penelitian. Data tersebut meliputi aktivitas
guru ketika memberikan pembelajaran, kemudian aktivitas

3
anak ketika mengikuti pembelajaran tersebut. Dilakukan pula
tanya jawab (wawancara) terhadap guru pengajar untuk
mengetahui standart kurikulum pembelajaran dan juga
terhadap beberapa orang tua anak. Dokumentasi dilakukan
pada saat melakukan wawancara berupa catatan, juga
ketika melakukan pengujian dan publikasi yaitu berupa foto.
2. Studi Pustaka
Dilakukan studi pustaka dengan cara mencari literatur buku
dan informasi melalui internet yang berhubungan dengan
pembahasan. Tujuannya adalah untuk memperoleh dasar
teoritis gambaran yang menunjang proses penelitian. Teori
yang dipelajari tentunya tentang pemrograman game, unity,
desain, dan permainan-permainan dasar seperti berhitung,
memilih gambar yang tepat, mencocokan gambar,
mencocokan nama benda, dan juga game puzzle.
3. Perancangan
Berdasarkan analisa data yang telah dilakukan selanjutnya
dilakukan perancangan yaitu pembuatan karakter, storyline,
storyboard, animasi, serta grafis sebagai asset untuk
pembuatan aplikasi mutimedia educatiom-games.
4. Implementasi
Hasil perancangaan selanjutnya diimplementasikan dalam
aplikasi mutimedia education-games.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar pembahasan bersifat komunikatif dan mudah dipahami
maka dalam penyajiannya disusun dengan sistematika sebagai
berikut :
BAB I Pendahuluan
Bab ini terdiri atas latar belakang permasalahan yang
dihadapi, rumusan masalah yang ada, batasan masalah
dalam penulisan, tujuan perancangan, manfaat penelitian
dan metodologi penulisan serta tentang sistematika dalam
penyusunan laporan penulisan secara garis besar.
BAB II Landasan Teori
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang telah ada
sebelumnya sebagai landasan dan penunjang penulisan
tugas akhir ini, yaitu teori tentang warna, prinsip-prinsip
desain dan metodologi desain.

4
BAB III Pembahasan
Pada bab ini berisikan tentang konsep, proses awal hingga
akhir perancangan multimedia education-games, story board
animasi, desain layout, desain background hingga properti-
properti tambahan yang menunjang tampilan dari multimedia
education-games ini baik cara manual dengan
menggunakan kamera dan alat gambar, maupun dengan
software pendukung CorelDraw dan Unity.

BAB IV Implementasi dan Pengujian


Berisi penjelasan mengenai keseluruhan proses pembuatan
aplikasi. Mulai dari pembuatan menu utama, fitur,serta
pengujian aplikasi.
BAB V Penutup
Pada bab terakhir ini berisi kesimpulan dan saran dari
keseluruhan bahasan laporan tugas akhir ini

5
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan
Dalam bukunya yang berjudul Multimedia Digital Dasar Teori
dan Pengembangannya Iwan Binanto menjelaskan bahwa
Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan,dan kebutuhan material atau
bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard
untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir
(flowchart)untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene
lain. (Iwan Binanto2010: 260-261)
Sedangkan menurut Hendratman Hendi Perancangan adalah
merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif
yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain
bermula dari hal-hal yang 9 tidak teratur berupa gagasan atau ide-
ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan
menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah
teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.
(Hendratman,Hendi. 2010 : 9-12)
Maka pada dasarnya perancangan sebuah media
visual,semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang
bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media visual ( image atau
perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam
proses belajar. Media visual juga dapat memudahkan pemahaman
dan memperkuat ingatan.

2.2 Desain Grafis


2.2.1 Pengertian Desain Grafis
Desain grafis merupakan disiplin ilmu yang mengalami
perkembangan sangat pesat seiring dengan kemajuan teknologi dan
zaman. Ditinjau dari pengertiannya, desain grafis adalah Suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar yang
bersifat komunikatif dan informatif. hal ini dimaksudkan bahwa
gambar hasil desain mampu menyampaikan pesan yang ingin
disampaikan Meskipun tidak dilengkapi dengan teks (JUD,
2016:36).

6
Jadi pengertian desain grafis adalah cara berpikir manusia
untuk menginterpretasikan informasi yang disajikan dalam bentuk
yang sederhana sampai kebentuk yang komplek, agar mudah
dipahami, diingat dan diketahui maknanya.

2.2.2 Unsur – unsur desain grafis


A. Titik
Titik Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya
relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya
dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dengan
bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan, dan
kepadatan tertentu.

Gambar 2.1 Titik


B. Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak
berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga
garis selalu dikenal sebagai goresan atau coretan, juga
menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis
adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis
dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang,
zigzag, dan lainnya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal,
yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta
bidang dasar tempat garis digoreskan.
Wujud garis sangat bervariasi, garis lurus mempunyai
kesan kaku dan formal, garis lengkung memberi kesan
lembut dan luwes, garis zigzag terkesan keras dan dinamis,
garis tidak beraturan memiliki kesan fleksibel dan tidak
formal. Bermacam-macam garis tersebut dapat digunakan

7
untuk mempresentasikan citra produk, jasa, korporasi atau
organisasi.
Tipe garis yang merujuk pada arah garis
menggambarkan hubungan antargaris terhadap halaman.
Garis-garis horizontal memiliki kesan pasif, tenang dan
damai. Sedangkan garis vertikal memiliki kesan stabil,
gagah, dan elegan. Sementara garis diagonal memiliki
kesan aktif, dinamis, bergerak dan menarik perhatian
(Supriyono, 2010 : 58).

Gambar 2.2 Macam-macam garis.


C. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi
panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa
dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri atau
beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan.
Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur
keluasannya, sedangkan bidang non-geometri merupakan
bidang yang relatif sukar diukur keluasannya. Bidang bisa
dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam
kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan
mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau
lebih.
Pengertian bidang dalam desain grafis memiliki
pengertian lebih luas area kosong di antara elemen - elemen

8
visual san space yang mengelilingi foto, bisa pula disebut
sebagai bidang. Garis merupakan dasar yang dapat
dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain
grafis lainnya. bahkan bisa dianggap sebagai elemen
desain, seperti halnya garis, warna, bentuk, dan lain-lain.
(Supriyono, 2010 : 68)

Gambar 2.3 Bidang.


D. Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang.
Pembagian bidang atau jarak antar objek berunsur titik,
garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada
perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua,
yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai
salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi
dapat dimengerti.

Gambar 2.4 Ruang.

9
E. Warna
Warna dapat membantu menciptakan mood dan
membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain
publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat
menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantis. Warna-
warna kuat dan kontras dapat memberikan kesan dinamis,
cenderung meriah. (Supriyono, 2010 : 70)
Warna sebagai visual yang berkaitan dengan bahan
yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis
pigmennya. Kesan yang ditentukan oleh mata lebih
ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna
adalah hue (spektrum warna), saturation (nilai kepekatan),
dan lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga
unsur tersebut memiliki nilai nol hingga seratus. Hal yang
paling menentukan adalah lightness. Jika ia bernilai nol,
maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa
cahaya), sebaliknya jika lightness bernilai seratus, warna
akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena
terlalu silau. Pada nilai empat puluh hingga empat puluh kita
akan melihat warna dengan jelas.
Supriyonomengatakan bahwa berdasarkan hue
(spektrum warna) warna dibagi menjadi tiga
golongan(Supriyono 2010 : 72).
1. Warna primer (primary colors) terdiri dari warna
merah, kuning dan biru
2. Warna sekunder (secondary color), merupakan
campuran dua warna primer dengan perbandingan
seimbang, menghasilkan warna orange (merah +
kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (biru merah)
3. Warna tersier (tertiary colors) merupakan gabungan
antara warna primer dan sekunder, yaitu: kuning -
orange, merah - orange, merah - ungu, biru - ungu,
biru - hijau, dan kuning hijau.

10
Gambar 2.5 Kelompok Warna.

F. Tekstur
merupakan permukaan yang dapat diraba. Terdiri dari
tactile textures yaitu permukaan nyata yang dapat diraba
dengan tangan. Lalu visual tekstur yang bersifat ilusif dan
hanya memberikan impresi dari tekstur yang sebenarnya.
Jenis-jenis tekstur. Diantaranya adalah :
1. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan
datar yang berkarakter halus. Seperti kain kertas dan
plat logam.
2. Teksture Semu: tekstur dengan kualitas permukaan
datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan
memiliki kesan dalam.
3. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan
bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di
atas permukaan bidang datar, seperti relief.

Gambar 2.6 Tekstur.

11
2.2.3 Tipografi
Tipografi adalah desain dengan tulisan. Tulisan adalah istilah
unruk bentuk hurufalfabet, angka-angka, dan tanda baca yang kita
gunakan untuk membentu kata, kalimat, dan bentuk narasi. Terdapat
berbagai jenis tipografi menurut Poulin (Poulin, 2011:247).

A. Old Style
Jenis tipografi ini didasarkan dari proporsi tulisan roman,
tulisan ini tidak memiliki kontras yang kuat di dalam garisnya, di
terminal tulisan berbentuk buah pear, dan bagian huruf kecilnya
memiliki counter yang kecil

Gambar 2.7 Font Garamond.


B. Transitional
Jenis tulisan ini memiliki garis yang keras dibandingkan
dengan tulisan old style. Tulisan serif berbentuk kaku dan
lengkungan dari garis berbentuk vertikal.

Gambar 2.8 Font Bulmer

12
C. Modern
Jenis tulisan modern memiliki garis yang ekstrim, jenis tulisan
ini adalah serifdan ukuran dari tulisan ini tipis atau datar dibagian
bracket.

Gambar 2.9 Font Dido


D. San Serif
Jenis tulisan san serif ini tidak memiliki serif dalam tulisannya,
yang dimana lebar dari garisnya seimbang, dan bagian stress
mereka itu vertikal.

Gambar 2.10 Font Futura

13
E. Slab Serif
Serif pada tulisan ini biasanya memiliki tebal yang sama
dengan stem dari bentuk hurufnya.

Gambar 2.11 Font Rockwell


F. Graphic
Kategori tulisan ini memiliki keunikan dan keistimewaan tipe
grup, yang dimana tulisan ini memiliki illustrasi dan grafis dalam
tulisannya seperti lengkungan, kuasan, tampilan, dan dekorasi.

Gambar 2.11.Font Martin Blacklett

14
2.2.4 Layout
Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips N Trik Computer
Grapics Design Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata
letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk
menyusun, menata atau memadukan unsurunsur komunikasi grafis
(teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang
komunikatif, estetik dan menarik. (Hendi.Hendratman2010: 85).
A. Layout Kasar
Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan
komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya
pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan
coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
B. Layout Komprehensif
Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah
mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang
pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
C. Final Artwork
Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang
telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan
layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah
disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

2.2.5 Audio
Audio dalam sistem komunikasi berikan video, sinyal elektrik
digunakan untuk membawa unsur bunyi. istilah ini juga bisa
digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan
proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau
penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier
dan lain-lainnya. menurut (Baksin, 2010: 189) audio pada tampilan
visual terdiri atas :
A. Atmosfr (natural sound on tape)
B. Dialog adalah hasil recording audio berupa percakapan.
proses recording ini dapat dilakukan langsung pada saat
pengambilan gambar (direct sound) atau dilakukan setelah
proses pengambilan gambar (shooting).
C. Voice over adalah rekaman monolog untuk memperkuat alur
cerita atau menceritakan tentang isi tampilan visual bila
diperlukan. VO ini dilakukan di studio rekaman oleh pelaku

15
cerita atau orang lain yang sama sekali tidak berhubungan
dengan film tersebut.
D. Soundtrack bias dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :
1. Music opening atau musik pembuka dari suatu film atau
video bisa merupakan cuplikan dari musik tema atau
sama sekali berbeda dengan musik tema (tergantung
kepada tujuan atau alur yang akan dibangun)
2. Theme song atau musik tema sering dihubungkan
dengan isi film melalui lirik atau Irama yang dikaitkan
dengan tema film atau video
3. Music scoring atau ilustrasi untuk memperkuat cerita
E. Sound effect terbagi menjadi dua yaitu :
1. Natural effect adalah hasil rekaman dari suara-suara
yang terjadi sehari-hari, misalnya derit pintu, ketuk pintu,
suara halilintar, gemuruh, dan lain sebagainya
2. Sound effect merupakan hasil video Processing yang
digunakan untuk menambahkan efek dramatic yang
pada kenyataan sehari-hari kita tidak pernah
menemuinya

2.3 Game
2.3.1 Pengertian Game
Game menurut para ahli adalah sebagai berikut(Indah
F.2014).
A. Mitchell Wade.
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi
dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan
masalah secara kolaborasi.
B. Ivan C. Sibero.
Game merupakan aplikasi yang paling banyak
digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik
saat ini.
C. Fauzi A.
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang
seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat
yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
D. Samuel Hendry.

16
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari
keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding
game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu
bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
E. John Naisbitt.
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena
game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.
F. Albert Einstein.
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
G. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto.
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi
masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat
memainkan game dengan nyaman, semua komponen
komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama
VGA card-nya.

Ditambah lagi dengan pendapat Ernest Adam (Ernest Adam.


2010) mengatakan pengertian game adalah:
“A game is a type of play activity, conducted in the context of a
pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least
one arbitary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.

2.3.2 Pengertian Genre Game


Game terbagi ke beberapa jenis atau yang biasa disebut
genre. (Adams, 2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:

“GENRES are categories of games characterized by particular


kinds of challenge,regardless of setting or game-world content”

Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter game


berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari
dunia game itu sendiri”

2.3.3 Jenis-jenis Genre Game


Terdapat genre game sebagai berikut(Expro.2010):
A. Action Games
Jenis game yang pertama yaitu permainan aksi (Action
games), jenis game yang satu ini adalah game yang menggunakan

17
refleks, akurasi, dan waktu yang tepat untuk menyelesaikan sebuah
tantangan. Ini mungkin merupakan genre dasar dari sebuah
permainan, dan yang memiliki permainan terbanyak. Dalam
permainan aksi, biasanya terdapat pertempuran. Sub-genre dari
permainan aksi ini yaitu seperti : Fighting, FPS, TPS
B. Role Playing
game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,
memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring
kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi
semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam
berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya
Level.
C. Fighting Games
Fighting game adalah jenis game bertarung. Seperti dalam
arcade, biasanya pada game jenis fighting kita dapat memilih
karakter dengan kemampuan yang berbeda-beda kita dapat
mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Jenis
fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit atau
dibatas luas arena pertarungannya. Contoh action game : Mortal
kombat, Street fighter, Tekken dll
D. FPS (First Person Shooter).
FPS (First Person Shooter) adalah jenis game tembak-
tembakan dengan tampilan pada game tersebut yaitu tokoh yang
sedang kita mainkan, biasanya cara pandangnya hanya
memperlihatkan tangan dan senjatanya saja. Game fps ini memilik
misi-misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah
penggunaan senjata jarak jauh. Contoh game Fps: Cross Fire, Point
blank, Counter Strike dll.
E. TPS (Third Person Shooter)
TPS (Third Person Shooter) adalah game yg memiliki ciri khas
mirip dengan FPS yaitu biasanya memiliki gameplay tembak
menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini
adalah orang ketiga terlihat setengah badan. Contoh game TPS:
Ghost Recon, Hallo, Dead space dll
F. Strategy
Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk
mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh

18
dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game
Strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan
kita Games Strategy dibagi 2, yaitu sebagai berikut:
1. Real Time Strategy (RTS)
Pada game ini, kita dapat mengendalikan pasukan
secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga
menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat kita
saksikan secara langsung.
2. Turn Based Strategy (TBS)
Sistemnya seperti Turn Based RPG, tetapi disini selain
mengendalikan character utama, kita mengendalikan pasukan
dan kota kita untuk memenangkan pertarungan. Biasanya kita
memainkan game nya di atas peta.
G. Tycoon
Tycoon adalah game yang menjadikan kita sebagai seorang
bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu property untuk
dikembangkan hingga laku di pasaran.
H. Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yang
memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk
memenangkan sebuah balapan.
I. Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah
seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus
ada hingga game tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan
kategori RPG).
J. Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada
cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-
mengejar point/ highscore.
K. Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade,
pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam
pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah
arena yang sempit.
L. Sports
Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan
akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema
game tersebut.

19
M. Casual
Adalah sebuah tipe game yang menyuguhkan gameplay
sederhana sehingga mampu dinikmati oleh banyak kalangan.
Gameplay yang relatif sederhana juga berimbas pada biaya produksi
yang kemudian juga menjadi relatif lebih murah. Tapi
kesederhanaan dari sebuah casual game tidak secara otomatis
membuat game tipe ini jadi lebih mudah untuk dikembangkan,
bahkan sebaliknya dalam beberapa hal menjadi lebih menantang.
N. Education
Education Game adalah tipe game yang digunakan sebagai
sarana pendidikan. karena mengandung prinsip-prinsip
pembelajaran.

2.4 Dekstop
Dekstop berasal dari kata desk dan top, dimana desk memiliki
arti "meja", sedangkan top memiliki arti "atas". Komputer desktop
adalah sebuah komputer yang biasanya berada di atas meja.
Komputer jenis ini relatif besar, dan memiliki komponen input,
pemrosesan dan output secara terpisah dan dihubungkan dengan
kabel maupun tanpa kabel (wireless). Kedudukan monitor, CPU,
keyboard, Mouse, speaker dan lainnya tidak dalam satu kesatuan.
Komputer ini biasa disebut juga dengan computer kerja. Komputer
dekstop memiliki spesifikasi dan fungsi yang beragam. Spesifikasi
komputer desktop tidak selalu menentukan fungsinya, semua
tergantung dari pengguna/user yang memakainya. Jenis komputer
ini bisa digunakan mulai dari membuat surat, tugas, makalah,
bermain game, internet, sampai menjadi sebuah router, server
dalam skala kecil dan banyak lagi (Abidin, 2010:17).

2.5 Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara
bergantian sesuai dengan urutan tertentu hingga akan terlihat seperti
bergerak. Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup
menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak.
Terdapat dua macam teknik animasi dalam flash, yaitu :
A. Motion Animation (Animasi Gerak)

20
Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan
obyek dari satu titik ke titik lain tanpa obyek
mengalami perubahan bentuk.

B. Shape Animation (Animasi Bentuk)

Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau


mengganti bentuk suatu obyek bentuk ke bentuk yang
lain. (Hakim, Muthmainnah, 2003 dalam Novita,
2010)

2.6 Perangkat Lunak Yang Digunakan


Perangkat lunak adalah serangkaian instruksi dengan aturan
tertentu yang mengatur operasi perangkat keras. Perangkat lunak
(software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh
mesin komputer dalam menjalankan pekerjaanya (Sujatmiko, 2012:
256).
Perangkat Lunak (software) adalah program komputer yang
terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti
dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user
manual) (Rosa dan Shalahuddin, 2013: 2).

2.6.1 Unity
Unity 3D adalah bagian baru dari teknologi yang berusaha
untuk membuat hidup lebih baik dan lebih mudah bagi pengembang
game. Unity adalah mesin permainan atau alat authoring permainan
yang memungkinkan orang-orang kreatif seperti anda untuk
membangun video game(Creighton, 2011).
Unity 3D memiliki beberapa kelebihan diantaranya, Unity 3D
merupakan game engine yang berbasis cross-platform dan sebuah
tool yang berintegrasi untuk pembuatan multimedia interaktif seperti
game 3D maupun 2D dan simulasi (seperti: pelatihan, visualisasi
medis dan arsitektur). Unity 3D dapat diaplikasikan pada Dekstop,
Web, Smartphone (Android/IOS), PS3, X-BOX, dan Wii.

21
Gambar 2.12 Tampilan Unity 2018.2.18f1

2.7 CorelDraw
Mernurut Rahmat Widiyanto dalam bukunya “Teknik
Profesional CorelDraw”, definisi dari Corel draw adalah editor grafik
vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah
perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
februari 2008. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk
dijalankan pada Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru.
Corel Draw sendiri adalah sebuah program komputer untuk
melakukan editing pada garis vector (Rahmat, 2006 dalam Novita,
2010) Karena kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk
pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk
menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan
maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.
Kegunaan corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan
bisa dikatakan tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya
program ini sering dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan antara
lain, yaitu:
A. Menciptakan desain symbol atau logo
Ini adalah kegunaan corel draw yang sering
dimanfaatkan penguunannya, terutama gambar logo
dua dimensi.
B. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain

22
Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk
menciptakan desain undangan (pernikahan,
khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi
lainnya.
C. Membuat cover buku
Para pembuat cover buku atau majalah saat ini juga
sering memanfaatkan kegunaan corel draw untuk
kemudahan desain tugas-tugas mereka.
D. Membuat gambar ilustrasi
Para pembuat gambar ilustrasi juga tidak mau kalah
dalam memanfaatkan corel draw. Karena gambar
yang dihasilkan bisa lebih berkualitas. Terutama
ketika melakukan perhitungan tentang besaran derajat
lengkung, garis atau sudut.

23
BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Analisa Aplikasi Multimedia Education-Games


Sebagai Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini
Dalam melakukan analisa aplikasi multimedia education-
games sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini akan
dilakukan problem statement melalui proses interview yang
mengikuti hal-hal dibawah ini:
1. What
Apa yang dibuat?
Aplikasi Multimedia Education-Games sebagai alat bantu
belajar untuk anak usia 5-6 tahun.
2. Why
Mengapa membuat aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia 5-6 tahun?
Karena berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk
belajar sambil bermain.
3. Who
Ditujukan kepada siapakah media ini?
Media ini ditujukan kepada anak usia 5-6 tahun.
4. Where
Dimana media ini didistribusikan?
Media ini didistribusikan disekolah – sekolah PAUD dan TK.
5. When
Kapan media digunakan?
Aplikasi ini dapat digunakan kapan saja oleh anak usia 5-6
tahun.
6. How
Bagaimana cara pendistribusiannya?
Media ini akan didistribusikan dengan cara meletakkan di CD,
DVD, dan flashdisk dalam bentuk file exe.

3.2 Deskripsi Produk


Berikut adalah tabel deskripsi produk dari perancangan
Aplikasi Multimedia Education-Games sebagai alat bantu belajar
untuk anak usia dini.

24
Tabel 3.1 Deskripsi Produk
Jenis Produk Game
Tema Pendidikan
Judul Belajar sambil bermain
Format Exe
Target Audience Anak Usia 5-6 tahun

3.3 Konsep Perancangan Aplikasi Multimedia


Education-Games sebagai alat bantu belajar
untuk anak usia dini
Permasalahan yang dikemukakan di awal adalah bagaimana
menggabungkan antara bermain dan belajar untuk anak usia 5 – 6
tahun. Sebagai pemecahan tersebut maka dirancanglah sebuah
aplikasi multimedia education-games yang bertujuan untuk
memberikan pembelajaran sekaligus bermain. Aplikasi ini berisi
pembelajaran tentang berhitung, dan pengenalan objek-objek
sekitar. Perancangan yang dibuat ini diharapkan mampu
memberikan pembelajaran yang mudah dimengerti dan tidak
terkesan monoton yang berkonsep belajar sambil bermain.
Dalam sebuah proses perancangan yang dibuat terdapat
dasar pemikiran bagaimana membuat sebuah aplikasi multimedia
education-games yang dapat Menarik minat target dan mampu
memahami konten pembelajaran aplikasi tersebut, yaitu dengan cara
menonjolkan visualisasi dengan bahasa dan gambar yang mudah
dipahami. Didukung dengan efek suara/audio yang akan digunakan
dalam pembuatan aplikasi agar semakin menarik. Konsep aplikasi
tersebut akan dibuat per scene sesuai dengan sub bab, menyajikan
pembelajaran yang interaktif.
Dalam perancangan ini nantinya terdapat 1 karakter yang
berfungsi sebagai karakter pendukung untuk menjawab pertanyaan
di beberapa scene, juga akan ada suara dubbing pada scene
petunjuk bermain.

25
3.4 Penggunaan Elemen Estetis Visual
Dalam perancangan aplikasi ini terdapat elemen-elemen
estetika visual yang didalamnya terdapat elemen audio, typografi
maupun gambar yang akan dijelaskan sebagai berikut :

3.4.1 Pemilihan Gambar


Dalam perancangan aplikasi ini pemilihan gambar akan
dijelaskan sebagai berikut :
A. Karakter
Di dalam aplikasi ini terdapat 1 karakter utama yaitu
seekor kucing. Karakter ini sebagai pemandu di
beberapa scene yaitu, di scene 2,3,4 dan scene 5
untuk membantu audien memilih jawaban yang benar.

Gambar 3.1 Karakter


B. Objek
Di dalam aplikasi ini akan menampilkan objek-objek
gambar seperti buah, kendaraan, dan benda-benda
yang ada di sekitar yang nantinya sebagai pendukung
di beberapa scene yang ada pada aplikasi.
Pemakaian objek nantinya akan ada pada scene 2,3
dan 4.

26
1. Objek Siluet
Di dalam aplikasi ini terdapat gambar siluet
yaitu, digunakan sebagai soal untuk scene
mencocokan gambar dan memilih gambar.

Gambar 3.2 Objek Siluet


2. Objek Berwarna
Di dalam aplikasi ini terdapat gambar
berwarna yaitu, sebagai jawaban untuk scene
mencocokan gambar dan memilih gambar.

Gambar 3.3 Objek Berwarna


C. Background
Pemilihan background pada aplikasi ini disesuaikan
dengan menu yang ada.

27
3.4.2 Pemilihan Warna
Pemilihan warna ini disesuaikan dengan target audiens.
Karena pemilihan warna yang tepat dapat mempengaruhi target,
maka aplikasi ini dominan dengan warna-warna yang ceria, soft
sperti yang ada pada palette di bawah ini.

Gambar 3.4 Warna Palette

3.4.3 Pemilihan Font


Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan 2 jenis font
yaitu:
A. Babelgam
Font Babelgam digunakan sebagai judul karena tebal dan
mudah dibaca. Jenis font ini masuk dalam kategori san
serif bulat yang terkesan menyenangkan, sangat cocok
bila digunakan untuk target audien anak usia 5-6 tahun.

Gambar 3.5 Font Babelgam

28
B. Lapsus Pro
Font Lapsus Pro digunakan sebagai objek angka yang
ada pada scene 1.

Gambar 3.6 Font Lapsus Pro

3.4.4 Audio
Aplikasi ini terdiri dari 3 audio yaitu:
A. Background music
Aplikasi ini menggunakan Background music instrument
yang disesuaikan dengan target audiens
B. Sound Effect
Sound effect adalalah suara yang sengaja dibuat untuk
semakin mendukung suasana. Sound effect dihasilkan di
luar instrumen maupun suara narator. Sebagai penekanan
akan sebuah objek maka beberapa sound effect
ditambahkan dalam aplikasi ini seperti suara tombol, suara
objek-objek yang ada di aplikasi.
C. Dubbing
Pada perancangan aplikasi ini akan ditambahkan suara
dubbing yang digunakan untuk memperjelas petunjuk
permainan.

3.4.5 Animasi
Dalam perancangan aplikasi ini terdapat animasi untuk
memberi kesan lebih hidup. Animasi tersebut meliputi gerak dari
karakter yang telah dirancang sperti berjalan, idle, dan loncat,
kemudian animasi tombol, dan juga animasi pop up.

29
3.5 Proses Pra Produksi
Berikut tahapan pra produksi dalam membuat Aplikasi
Multimedia Education-Games sebagai alat bantu belajar anak usia
dini.

3.5.1 Storyline
Pada tabel 3.2 berikut ini merupakan rancangan storyline yang
akan digunakan pada Aplikasi Multimedia Education-Games sebagai
alat bantu belajar anak usia dini.

Tabel 3.2 Storyline

Scene Sub Deskripsi

Scene 1 Utama Opening menampilkan judul


dan tombol yang nantinya
jika di tekan akan pop up

Scene 1 Pop up Muncul 5 menu permainan


yang ada di aplikasi

Scene 2 Petunjuk bermain Muncul tampilan petunjuk


bermain beserta dubbing

Scene 2 Utama Muncul karakter dan operasi


penjumlahan 2 angka yang
berbeda disertai 3 angka
berbeda sebagai jawaban,
yang nantinya operasi
berhitung akan ada 5 soal
yang ditata sepanjang jalan
yang ada pada scene
tersebut

Scene 3 Petunjuk Muncul tampilan petunjuk


bermain beserta dubbing

30
Tabel 3.2 Lanjutan

Scene Sub Deskripsi

Scene 3 Utama Muncul 1 gambar siluet


sebagai soal/pertanyaan dan
muncul 3 gambar berwarna
yang berbeda serta karakter
untuk memilih gambar mana
yang sesuai dengan siluet
tersebut. Nantinya akan ada
5 soal pada scene tersebut
dengan objek/benda yang
meliputi, benda disekitar,
buah-buahan serta alat
transportasi
Scene 4 Petunjuk Muncul tampilan petunjuk
bermain beserta dubbing
Scene 4 Utama Muncul karakter yang
berfungsi untuk memandu
audien guna berjalan dan
menemukan soal-soal yang
ada pada sepanjang scene
tersebut, soal tersebut
berupa gambar - gambar
siluet dan gambar - gambar
berwarna yang nantinya
audien diperintahkan untuk
mencocokan gambar
tersebut dengan cara drag
and drop
Scene 5 Petunjuk Muncul tampilan petunjuk
bermain beserta dubbing
Scene 5 Utama Muncul karakter yang
berfungsi untuk memandu
audien guna berjalan dan

31
Tabel 3.2 Lanjutan

Scene Sub Deskripsi

menemukan soal-soal yang


ada pada sepanjang scene
tersebut, soal – soal tersebut
berupa gambar/objek dan
nama barang yang berbeda.
Nantinya audien
diperintahkan untuk
mencocokan antara nama
gambar/objek dengan
gambar/objek yang sesuai
dengan cara drag and drop
Scene 6 Petunjuk Muncul tampilan petunjuk
bermain beserta dubbing
Scene 6 Utama Muncul sebuah puzzle yang
belum terselesaikan dengan
bagian-bagian yang acak,
yang nantinya audien
diperintahkan untuk
menyelesaikan puzzle
tersebut dengan cara drag
and drop

3.5.2 Storyboard
Storyboard dibuat untuk memudahkan dalam menyampaikan
ide cerita kepada orang lain, bentuknya yang berupa sketsa dari
perancangan akan sangat membantu dalam proses produksi, untuk
mengurutkan adegan-adegan per scene. Berikut tabel storyboard:

32
Tabel 3.3 Storyboard
Scene Sketsa Keterangan

Scene1 Scene pertama


menampilkan judul
dan tombol mulai,
yang ketika
ditekan akan
mucul pop up
yang
menampilkan
menu permainan
Scene1 Scene ke-2
Pop up menampilkan
menu-menu yang
ada pada aplikasi:
1. Berhitung
2. Memilih
gambar
3. Mencocok
an
gambar
4. Mencocok
an nama
objek
5. Puzzle
Scene Pada scene ini
2,3,4,5,6P menampilkan
etunjuk petunjuk/arahan
Bermain sebelum bermain
pada tiap scene
dengan disertai
dubbing untuk
memperjelas
petunjuk tersebut

33
Tabel 3.3 Lanjutan
Scene Sketsa Keterangan

Scene 2 Scene ini adalah


utama menu berhitung, di
scene ini terdapat
karakter. Karakter
tersebut berfungsi
untuk memilih
jawaban dengan
cara menyundul
jawaban yang
sudah diberikan.
Jika audien
menjawab benar
maka akan
muncul suara
dubbing yang
menandakan
audien benar
memilih jawaban,
dan begitu
sebaliknya
Scene 3 Scene ini
utama merupakan menu
memilih gambar.
Pada scene ini
audien
diperintahkan
untuk memilih
gambar yang
sesuai dengan
gambar siluet,
dengan cara
menggerakkan

34
karakter dan
menyundul
jawaban
Tabel 3.3 Lanjutan

Scene Sketsa Keterangan

Scene 4 Scene ini


utama merupakan menu
mencocokan
nama
objek/benda.
Audien
diperintahkan
untuk saling
mencocokan
antara
benda/objek
dengan namanya
yang sesuai

Scene 5 Scene ini


utama merupakan menu
mencocokan
gambar. Audien
didiperintahkan
untuk
memasangkan
antara gambar
siluet dengan
gambar berwarna.

35
Tabel 3.3 Lanjutan
Scene Sketsa Keterangan

Scene 6 Scene ini


utama merupakan menu
puzzle. Pada
scene ini terdapat
puzzle yang belum
terselesaikan
dengan bagian –
bagian puzzle
yang acak. Audien
diperintahkan
untuk
menyelesaikan
puzzle tersebut

36
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
Implementasi merupakan perancangan dari penerapan
konsep atau ide yang telah dibuat untuk dipraktekan dalam proses
pembuatan yang meliputi beberapa hal, yaitu proses produksi dan
pasca produksi. Aplikasi multimedia education-games sebagai alat
bantu belajar untuk anak usia dini telah dirancang pada sub bab
sebelumnya. Pengumpulan bahan untuk produksi juga telah
dilakukan. Maka langkah selanjutnya adalah mengkombinasikan
perancangan dengan bahan-bahan yang telah ada menjadi sebuah
project yang utuh. Dalam melakukan proses produksi, dibutuhkan
spesifikasi baik hardware maupun sofware. Adapun perangkat keras
yang digunakan adalah sebuah laptop dengan spesifikasi perangkat
keras dan perangkat lunak sebagai berikut :
Processor : Intel(R) Core(TM) i3-4030U CPU @
1.90GHz (4 CPUs), ~1.9GHz
Memory : 4096MB RAM
Hardisk : 500 GB
OS : Windows 8.1 Pro 64-bit
Software : - Unity 5.6
- CorelDrawX7

4.2 Proses Produksi Aplikasi Multimedia Education-


games Sebagai Alat Bantu Belajar Untuk Anak
Usia Dini
Proses produksi aplikasi multimedia education-games sebagai
alat bantu belajar untuk anak usia dini dilakukan dalam beberapa
tahap. Tahap-tahap yang dilakukan meliputi proses visualisasi,
penganimasian, penggabungan audio, scripting dan rendering. Pada
aplikasi multimedia education-games sebagai alat bantu belajar
untuk anak usia dini, tahap pertama yang dilakukan pembuatan
karakter, background, serta objek – objek yang dibutuhkan,
selanjutnya diberi pewarnaan untuk membuat menjadi lebih menarik.
Proses pewarnaan dilakukan untuk setiap scene yang telah
dirancang sebelumnya. Setelah asset – asset telah selesai dibuat

37
selanjutnya karakter akan dianimasikan di dalam software unity
meliputi animasi idle, berjalan, dan loncat. Setelah penganimasian
selesai selanjutnya masuk ketahap scripting. Pada tahap scripting ini
karakter akan digerakkan kekanan, kekiri, dan keatas. Scripting juga
akan dilakukan terhadap tombol – tombol yang nantinya akan
berfungsi sebagai penghubung antara scene satu dengan scene
lainnya.

4.3 Visualisasi
Tahap visualisasi pada aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini meliputi proses
pembuatan karakter, pembuatan background, penggambaran
objek/benda dan pewarnaan.

4.3.1 Proses Pembuatan Karakter


Pada proses pembuatan karakter ini menggunakan software
CorelDrawX7. Tahap awal adalah pembuatan sketsa dengan
menggunakan tools freehand dan 3-point curve. Karakter yang
dibuat pada aplikasi ini terinspirasi dari hewan kucing, karena hewan
kucing terkesan lebih familiar untuk anak – anak usia 5-6 tahun.

Gambar 4.1 Sketsa Karakter


Setelah selesai proses pembuatan sketsa karakter
menggunakan tools freehand dan 3-point curve, tahap selanjutnya
adalah proses pewarnaan karakter. Pada tahap pewarnaan ini warna
soft dan warna hewan kucing pada umumnya.

38
Gambar 4.2 Pewarnaan Karakter

4.3.2 Proses Pembuatan Background


Pada proses pembuatan background ini menggunakan
software CorelDrawX7. Tahap awal adalah pembuatan sketsa, tools
yang digunakan untuk membuat sketsa background ini adalah
freehand, 2-point line, dan 3-point curve.

Gambar 4.3 Sketsa Background

Setelah selesai proses pembuatan sketsa karakter


menggunakan tools freehand, 2-point line dan 3-point curve, tahap

39
selanjutnya adalah proses pewarnaan pada setiap background yang
dibuat. Pewarnaan pada background disesuaikan dengan konten
yang ada pada setiap scene. Pada aplikasi multimedia education-
games sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini terdapat 6
scene dengan background yang berbeda-beda.

Gambar 4.4 Background Scene1

Gambar 4.5 Background Scene 2 dan 3

40
Gambar 4.6 Background Scene 4 dan 5

4.3.3 Proses Penggambaran Objek


Pada proses penggambaran objek ini menggunakan software
CorelDrawX7. Tahap awal adalah pembuatan sketsa dengan
menggunakan tools free hand, 2-point line, dan 3-point curve.

Gambar 4.7 Sketsa Objek

Setelah selesai proses pembuatan sketsa objek


menggunakan tools freehand, 2-point line dan 3-point curve, tahap
selanjutnya adalah proses pewarnaan pada setiap objek yang

41
dibuat. Untuk pewarnaan disesuaikan dengan warna asli pada objek
yang dibuat.

Gambar 4.8 Pewarnaan Objek

4.4 Proses Penganimasian


Setelah proses visualisasi yang meliputi pembuatan karakter,
pembuatan background dan pembuatan objek maka proses
selanjutnya adalah penganimasian. Pada proses penganimasian
menggunakan software Unity.

4.4.1 Proses Penganimasian Karakter


Pada proses penganimasian karakter tahap pertama adalah
menyiapkan beberapa asset gambar yang akan di import kedalam
software unity.

Gambar 4.9 Import Asset Gambar

42
Setelah semua asset gambar karakter telah di import kedalam
unity, tahap selanjutnya menyeleksi gambar karakter dan meletakan
kedalam scene 2. Kemudian untuk mengatur animasinya ada pada
jendela animation yanga ada pada menu windows, animation. Untuk
penganimasian karakter ada 3 animasi yaitu idle, berjalan, dan
loncat.

Gambar 4.10 Animator Controller

4.4.2 Proses Penganimasian Objek


Pada proses penganimasian objek ada beberapa macam cara
seperti merubah scale, merubah position atau merubah rotation.

Gambar 4.11 Animasi Pop up

43
4.5 Proses Penggabungan Audio
Pada proses penggabungan audio ini dilakukan untuk
memberi efek audio pada animasi, pada tombol, serta audio
backsound pada setiap scene yang dibuat. Pada animasi karakter
ditambahkan sound effect ketika karakter loncat, kemudian pada
tombol ditambahkan sound effect ketika tombol ditekan, serta
backsound yang berbeda – beda pada setiap scene. Pada scene
petunjuk ditambahkan dubbing untuk mempermudah
perintah/arahan sebelum bermain game.

Gambar 4.12 Sound effect Karakter

Gambar 4.13 Sound effect Tombol

44
Gambar 4.14 Penambahan Backsound

4.6 Proses Scripting


Proses scripting pada aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini menggunakan
bahasa C#. Proses scripting dilakukan pada karakter, background,
tombol, dan beberapa objek game.

4.6.1 Proses Scripting Karakter


Proses scripting pada karakter digunakan agar karakter pada
aplikasi dapat digerakan meliputi gerak ke kanan, ke kiri, dan ke
atas. Pergerakan tersebut ditujukan agar karakter dapat membantu
audien untuk menjawab soal yang ada pada aplikasi.

4.6.2 Proses Scripting Background


Proses scripting pada background digunakan untuk membuat
efek background bergerak mengikuti camera.
private float length, startpos;
    public GameObject cam;
    public float parallaxEffect;
void Start () {
        startpos = transform.position.x;
        length = GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.x;
    }
void FixedUpdate () {
        float temp = (cam.transform.position.x * (1 - parallaxEffect));
        float dist = (cam.transform.position.x * parallaxEffect);
        transform.position = new Vector3 (startpos + dist, transform.position.y
, transform.position.z);
        if (temp > startpos + length)

45
            startpos += length;
        else if (temp < startpos - length)
            startpos -= length;
    }

4.6.3 Proses Scripting Tombol


Proses scripting pada tombol digunakan untuk
menghubungkan antar scene satu dengan scene lainnya.

public void loadscene(string namascene){
        Application.LoadLevel (namascene);
    }
Kode program diatas adalah kode program tombol yang
berfungsi untuk berpindah scene sesuai dengan nama scene yang
dituju.

4.7 Proses Rendering


Proses rendering merupakan tahap terakhir pada proses
produksi dimana semua proses telah digabungkan menjadi
satu/dibuild menggunakan software unity. Scene – scene yang telah
dibuat disatukan kemudian dibuild dengan extention .exe. Proses
rendering akan ditunjukan pada gambar 4.15.

Gambar 4.15 Proses Rendering

4.8 Proses Pasca Produksi

46
Render adalah tahap terakhir dalam proses produksi.
Tahapan selanjutnya yaitu proses pasca produksi. Dalam penelitian
ini pasca produksi dilakukan tahap publikasi aplikasi kepada anak –
anak usia 5-6 tahun, dan sekolah TK.

4.8.1 Publikasi
Dalam proses publikasi aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini, publikasi dilakukan
secara langsung/bertatap muka dengan mendatangi rumah guru TK.

Gambar 4.16 Publikasi

4.9 Pengujian Aplikasi Multimedia Education-games


Sebagai Alat Bantu Belajar Untuk Anak Usia Dini
Pengujian aplikasi ini menggunakan kuesioner. Didalam
kuesioner tesebut memuat beberapa pertanyaan mengenai
bagaimana respon dan tanggapan orang tua terhadap aplikasi
multimedia education-games sebagai alat bantu belajar untuk anak
usia dini. Kuesioner dibuat menggunakan media cetak yang
dibagikan kepada orang tua.

47
Tabel 4.1 Kuesioner
NO PERTANYAAN
Apakah materi dalam aplikasi game ini sudah
1
tersampaikan dengan jelas?
2 Apakah visual dalam aplikasi game ini sudah jelas?
3 Apakah audio dalam aplikasi game ini sudah sesuai?
4 Apakah petunjuk dalam game ini sudah jelas?
5 Apakah aplikasi game ini mudah untuk dimainkan?
Apakah aplikasi game ini efektif untuk pembelajaran
6
anak?

Tabel 4.2 Responden Berdasarkan Usia Anak


Usia Anak Frekuensi Persentase
5 Tahun 13 43,3%
6 Tahun 17 56,7%

4.9.1 Penilaian Kuesioner


Setelah kuesioner dibagikan dengan jawaban “Y”
untukjawaban “IYA” dan “T” untuk jawaban “TIDAK”.
Tabel 4.3 Sistem Penilaian
Persentase Keterangan

>50% Sangat Baik

Kurang Baik
<50%
(mengacu pada perhitungan skala Guttman)
Tabel 4.4 Nilai
Nilai TanggapanResponden

Y IYA

T TIDAK

Tabel 4.5 Rekapitulasi Kuesioner


Responden Pertanyaan

48
1 2 3 4 5 6
Responden1 Y Y Y Y Y Y
Responden2 Y Y Y Y Y Y
Responden3 Y Y Y Y T Y
Responden4 Y Y Y T Y Y
Responden5 T Y Y T T Y
Responden6 Y Y Y Y Y Y
Responden7 T Y Y T T Y
Responden8 Y Y Y T Y Y
Responden9 Y Y Y Y Y Y
Responden10 Y T Y Y T Y
Responden11 Y Y Y T Y T
Responden12 Y Y Y Y Y Y
Responden13 Y Y Y Y T Y
Responden14 T Y Y Y T Y
Responden15 Y Y Y Y Y Y
Responden16 Y Y Y Y Y Y
Responden17 Y Y Y Y Y T
Responden18 Y Y Y T Y Y
Responden19 Y Y Y Y Y T
Responden20 Y Y Y Y Y Y
Responden21 Y Y T T T Y
Responden22 Y Y Y Y Y T
Responden23 Y Y Y Y Y Y
Responden24 Y Y Y Y Y Y
Responden25 Y Y Y Y Y Y
Responden26 Y Y Y T Y Y
Tabel 4.5 Lanjutan
Pertanyaan
Responden
1 2 3 4 5 6

49
Responden27 Y Y Y Y T Y
Responden28 Y Y Y T Y Y
Responden29 Y Y Y Y Y T
Responden30 T Y Y Y Y T

Tabel 4.6 Persentase Jawaban Responden


Pertanyaan Jawaban "IYA" Jawaban "TIDAK"
Pertanyaan1 26 4
Pertanyaan2 29 1
Pertanyaan3 29 1
Pertanyaan4 21 9
Pertanyaan5 22 8
Pertanyaan6 24 6
Total 151 29

Hasil kuesioner dengan batas 30 responden, responden


berasal dari orang tua yang mempunyai anak dengan umur 5 – 6
tahun. Untuk mendapatkan persentase jawaban “IYA” maka
dilakukan perhitungan sebagai berikut.

(Total Jawaban “IYA” : Jumlah Responden) : Jumlah Pertanyaan) *


100%
(151 : 30) : 6)* 100% = X%
(5.03 : 6) * 100% = X%
0.83 * 100% = 83%

Presentase dari jawaban “IYA” adalah 83%, hal ini


menyatakan bahwa responden memberikan respon positif pada
aplikasi multimedia education-games sebagai alat bantu belajar
untuk anak usia dini, dengan hasil yang baik untuk menilai kelayakan
aplikasi game tersebut sebagai media alat bantu belajar untuk usia
dini. Ada beberapa responden merasa kurang puas terhadap
beberapa faktor seperti kesulitan saat mengoperasikan aplikasi.

50
51
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari serangkaian kegiatan yang telah dilaksanakan dapat
diimplementasikan berupa Aplikasi multimedia education-games
sebagai alat bantu belajar untuk anak usia dini. Adapun beberapa
hal yang dapat disimpulkan dari laporan ini.
1. Aplikasi education-games berbentuk 2 dimensi dengan
ditambahkan animasi, audio, serta element grafis yang
menggunakan software CorelDrawX7. Semua asset
digabungkan dan dirancang menggunakan software Unity.
2. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap 30 responden
dengan hasil akhir 83% menunjukan bahwa aplikasi
multimedia telah dibangun dengan baik sehingga dapat
disebarluaskan untuk sekolah – sekolah TK.

5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis
mekemukakan saran yaitu sebagai berikut :
1. Aplikasi multimedia education-game ini masih berbentuk
2D, diharapkan akan ada pengembangan dalam bentuk
3D ataupun virtual reality.
2. Penulis berharap akan ada penelitian selanjutnya dalam
mengembangkan alplikasi multimedia education-games
yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih
menarik dengan menambahkan konten – konten yang
lebih banyak seperti, penambahan gambar hewan, alat
olahraga, dan juga tumbuhan guna memperluas wawasan
audien.

52
DAFTAR PUSTAKA
A. S., Rosa dan Shalahuddin, M. Rekayasa Perangkat Lunak
Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.
2013

Abidin, Zainal, Sugeng Purbawanto. Pemahaman Siswa Terhadap


Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Livewire Pada
Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X Jurusan Audio Video
Di SMK Negeri 4 Semarang. Edu Elektrika Journal 4 (1)
ISSN 2252-6811. Semarang. 2015

Adam, Ernest. Fundamentals Of Game Design 2nd Edition. New


Riders Publishing. Berkeley. 2010

Asiansi, Shalahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak. INFORMATIKA.


Bandung. 2013

Benardo, Periangan. Perancangan Media Interaktif Belajar Mengenal


angka Bagi Anak Prasekolah. Bandung : Universitas
Komputer Indonesia. 2011

Binanto, Iwan. Multimedia Digital Dasar Teori dan


Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta. 2010

Hermawan, Hendi. Tips & Trik Graphic Desain. INFORMATIKA.


Bandung. 2010.

Huda, Muhammad. Pengembangan Game Interatif Smartphone


Berbasis Android Pada Materi Trigonometri Untuk Siswa
Kelas X. Universitas Islam Malang. Malang. 2018

Indah F. Definisi Game dan Jenis – Jenis Game. MediaKom.


Yogyakarta. 2014

Markamah, Novita. Aplikasi Multimedia Untuk Anak Usia Dini.


Universitas Sebelas Maret. Surakarta. 2010

53
Radhika, Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya, Kecanduan Game
Online Dan Perhatian Orang Tua Terhadap Hasil Belajar.
PGRI Sumatera Barat. Padang. 2016

Ramansyah, Wanda. Pengembangan Education Game Berbasis


Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Peserta
Didik SD. Universitas Trunojoyo Madura. Bangkalan. 2015

Rohman, Nanan. Mulyanto, Bambang. Membangun Aplikasi Game


Edukatif Sebagai Media Belajar Anak – Anak. STIMIK
Mardira Indonesia. Bandung. 2010

Rustan, Surianto. Hurufontypografi. Jakarta: Gramedia. 2010.

Rustan, Surianto. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta:


Gramedia. 2010.

Sujatmiko, Eko. Kamus Teknologi Informasi Dan Komunikasi. PT


Aksara Sinergi Media. Surakarta. 2012.

Supriono, Rachmat. Desain Komunikasi Visual. Andi. Yogyakarta.


2010.

54
DAFTAR RIWAYAT PENULIS
Data Pribadi
Nama : Akhmad Rozikin
Tempat/tgl lahir : Batu, 19 Mei 1997
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Alamat : Jl.

Darsono Barat Kota Batu


Telepon : 087873075147
Email : akhmadrozikin1905@gmail.com

Data Keluarga
Nama Ayah : Budiono
Pekerjaan Ayah : Wiraswasta
Nama Ibu : (Alm) Ida Riwayati
Pekerjaan Ibu : -
Alamat : Jl. Darsono Barat Kota Batu
Riwayat Pendidikan
2003-2009 : SDN 4 Batu
2009-2012 : SMPN 2 Batu
2012-2015 : SMK Negeri 3 Batu
2015-2017 : Pobis UM
2017-Sekarang : Institut Asia Malang

55
LAMPIRAN A
KODE PROGRAM C# SCRIPT
A. Kode Pada Scene Menu
1. Script Popup
public class popup : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    public GameObject PopUp;
    public bool aktif;
    public AudioClip bgm1;
    AudioSource ads;
    void Awake(){
        ads = GetComponent<AudioSource>();
    }
    void Start () {
        Time.timeScale =1f;
    }
    public void OnMouseDown(){
        PopUp.SetActive (aktif);
        ads.PlayOneShot (bgm1);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
}
2. Script Popup2
public class popup2 : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    public GameObject PopUp;
    public Animator anim;
    public string ns,namascene;
    public bool aktif;
//    public AudioClip bgm1;
    AudioSource ads;
    void Awake(){
        ads = GetComponent<AudioSource>();
    }

A-1
    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    void pause(){
        Time.timeScale = 0f;
    }
    void resume(){
        Time.timeScale = 1f;
    }
    public void OnMouseDown(){
        PopUp.SetActive (aktif);
//        if (this.transform.localScale= new Vector3(1,1,1)) {
//            pause ();
//        }
//
    //    ads.PlayOneShot (bgm1);
    }
    public void mulai(){
        PopUp.SetActive (aktif);

        resume ();
    //    ads.PlayOneShot (bgm1);
    }
    public void restart(){
        resume ();
        SceneManager.LoadScene (ns);
    }
    public void loadscene(string namascene){

        Application.LoadLevel (namascene);
        resume ();
    }
    public void quit(){
        Application.Quit ();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
}

A-2
B. Kode Program Menggerakkan Karakter
public class gerak : MonoBehaviour {

    Rigidbody2D rgb2;
    Animator anim2d;
    bool canJump;
    private bool facingRight;
    public AudioClip jump,walk;
    AudioSource ads;
    void Awake(){
        ads = GetComponent<AudioSource>();
    }
    void Start () {
        Time.timeScale = 1f;
        canJump = true;
        facingRight = true;
        rgb2 = GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim2d = GetComponent<Animator>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        Flip(horizontal);
        //gerak (horizontal);

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) && canJump)
        {
            rgb2.velocity = new Vector2(0, 20);
            anim2d.SetInteger("state", 1);
            canJump = true;
            ads.PlayOneShot (jump);
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
        {
            anim2d.SetInteger("state", 0);
        }

A-3
        if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
            anim2d.SetInteger ("state", 2);
            rgb2.velocity = new Vector2 (10, rgb2.velocity.y);
            ads.PlayOneShot (walk);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
            anim2d.SetInteger("state", 2);
            rgb2.velocity = new Vector2(-10, rgb2.velocity.y);
            ads.PlayOneShot (walk);

        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow))
        {
            anim2d.SetInteger("state", 0);
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow))
        {
            anim2d.SetInteger("state", 0);
        }
    }
    private void Flip(float horizontal)
    {
        if (horizontal > 0 && !facingRight || horizontal < 0 && facingRight)
        {
            facingRight = !facingRight;
            Vector3 thescale = transform.localScale;
            thescale.x *= -1;
            transform.localScale = thescale;
        }
    }
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D tumbukan)
    {
        if (tumbukan.gameObject.tag == "ground")
        {
            anim2d.SetInteger("state", 0);
            Debug.Log(" ninja menyentuh tanah");
            canJump = true;
        }

A-4
    }
}

C. Kode Program Pergerakan Background


public class parallax : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    private float length, startpos;
    public GameObject cam;
    public float parallaxEffect;
    void Start () {
        startpos = transform.position.x;
        length = GetComponent<SpriteRenderer> ().bounds.size.x;
    }
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {
        float temp = (cam.transform.position.x * (1 - parallaxEffect));
        float dist = (cam.transform.position.x * parallaxEffect);
        transform.position = new Vector3 (startpos + dist, transform.position.y
, transform.position.z);
        if (temp > startpos + length)
            startpos += length;
        else if (temp < startpos - length)
            startpos -= length;
    }
}

D. Kode Program Penempatan Objek


public class assetangka : MonoBehaviour {
    public GameObject[] Jwb;
    public GameObject[] Soal;
    public float p = 10.0f;
    public float t = 0.4f;
    void Start()
    {
        for (int num = 4; num < 5; num++)
        {

A-5
            //Vector3 posisi = new Vector3 (Random.Rang
e (-10.0f, 10.0f), Random.Range (-2.0f, 10.0f), 0);
            //Vector3 posisi = new Vector3 (num * 4.0F, 
10.0f, 0);
            //soal1
            Instantiate(Soal[0], new Vector3(p+3f,t+3f,
0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[9], new Vector3(p+5f,t+3f,
0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[1], new Vector3(p+7f,t+3f,
0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+9f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            //soal2
            Instantiate(Soal[6], new Vector3(p+33f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[10], new Vector3(p+35f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[2], new Vector3(p+37f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+39f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
            //soal3
            Instantiate(Soal[1], new Vector3(p+63f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[9], new Vector3(p+65f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[5], new Vector3(p+67f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+69f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
            //soal4
            Instantiate(Soal[6], new Vector3(p+93f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[9], new Vector3(p+95f,t+3f
,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[1], new Vector3(p+97f,t+3f
,0), Quaternion.identity);

A-6
            Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+99f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
            //soal5
            Instantiate(Soal[5], new Vector3(p+123f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[10], new Vector3(p+125f,t+
3f,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[3], new Vector3(p+127f,t+3
f,0), Quaternion.identity);
            Instantiate(Soal[11], new Vector3(p+129f,t+
3f,0), Quaternion.identity);

            //jawaban1
            Instantiate(Jwb[6], new Vector3(p,t,0), Qua
ternion.identity);
            Instantiate(Jwb[9], new Vector3(p+6f,t,0), 
Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[5], new Vector3(p+11f,t,0), 
Quaternion.identity);
            //jawaban2
            Instantiate(Jwb[1], new Vector3(p+30f,t,0), 
Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[7], new Vector3(p+36f,t,0), 
Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[10], new Vector3(p+41f,t,0)
, Quaternion.identity);
            //jawaban3
            Instantiate(Jwb[11], new Vector3(p+60f,t,0)
, Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[0], new Vector3(p+66f,t,0), 
Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[3], new Vector3(p+71f,t,0), 
Quaternion.identity);
            //jawaban4
            Instantiate(Jwb[4], new Vector3(p+90f,t,0), 
Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[12], new Vector3(p+96f,t,0)
, Quaternion.identity);

A-7
            Instantiate(Jwb[5], new Vector3(p+101f,t,0)
, Quaternion.identity);
            //jawaban5
            Instantiate(Jwb[4], new Vector3(p+120f,t,0)
, Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[7], new Vector3(p+126f,t,0)
, Quaternion.identity);
            Instantiate(Jwb[13], new Vector3(p+131f,t,0
), Quaternion.identity);
        }
    }
    void Update () {
    }
}

E. Kode Program Game Puzzle


public class puzzle : MonoBehaviour {
    public GameObject corr;
    private bool moving;
    private bool finish;
    private float startX;
    private float startY;
    private Vector3 reset;
    public AudioClip slh,yes;
    AudioSource ads;
    void Awake(){
        ads = GetComponent<AudioSource>();
    }
    void Start () {
        reset = this.transform.localPosition;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(finish == false){
            if(moving){
                Vector3 mouse;
                mouse = Input.mousePosition;
                mouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouse);

A-8
                this.gameObject.transform.localPosition = new Vector3 (mouse.x 
- startX, mouse.y - startY, this.gameObject.transform.localPosition.z);
            }
        }
    }
    private void OnMouseDown(){
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
            Vector3 mouse;
            mouse = Input.mousePosition;
            mouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint (mouse);
            startX = mouse.x - this.transform.localPosition.x;
            startY = mouse.y - this.transform.localPosition.y;
            moving = true;
        }
    }
    private void OnMouseUp(){
        moving = false;
        if (Mathf.Abs (this.transform.localPosition.x - corr.transform.localPosi
tion.x) <= 0.5f &&
            Mathf.Abs (this.transform.localPosition.y - corr.transform.localPosit
ion.y) <= 0.5f) {

            this.transform.position = new Vector3 (corr.transform.position.x, cor
r.transform.position.y, corr.transform.position.z);
            finish = true;
            GameObject.Find ("PointHandler").GetComponent<puzzle_jadi> ().
AddPoints ();
            corr.SetActive (false);
            ads.PlayOneShot (yes);
        } else {
            this.transform.localPosition = new Vector3(reset.x,reset.y,reset.z);
            ads.PlayOneShot (slh);
        }
    }
}

A-9
LAMPIRAN B
BUKU BIMBINGAN TUGAS AKHIR

B-1
B-2
B-3
B-4

Anda mungkin juga menyukai