SKRIPSI
Disusun Oleh :
Erika Edma
Putri 3209003
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana
program studi sistem informasi
Disusun Oleh :
Erika Edma
Putri 3209003
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana
program studi sistem informasi
Disusun Oleh :
Erika Edma Putri (3209003)
Tim Penguji,
1. Ketua : Drs.H.Mohd.Saleh H.Umar :……………………………
Mengetahui:
Pembimbing I Pembimbing II
NIM 3209003
Judul : Aplikasi media pembelajaran front office hotel untuk siswa SMK
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang penulis buat dengan sejujurnya
dalam penulisan ini telah penulis sertakan nama pembuatnya dan penulisnya dan
Demikian pernyataan ini penulis buat dengan sebenarnya dan jika dikemudian
hari ternyata penulis melanggar pernyataan ini maka penulis bersedia menerima
NIM. 3209003
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
persembahkan untuk :
Terima kasih atas nikmat dan karunia yang tak pernah berujung.
zaman ..
Bapak dan Ibu tercinta, motivator terbesar dalam hidup penulis yang tak
Adikku, terima kasih atas segala kasih sayang dan perhatian serta
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan
limpahan rahmat dan karunianya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi ini yang
Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bantuan dan
dorongan moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan
1. Bapak HM. Louis Federick, SE, SH, MM, Selaku Ketua Sekolah Tinggi
Sistem Informasi
5. Orang tua yang telah memberikan dukungan dan doa selama penyusunan
skripsi ini
praktek ini
kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis mengharapkan saran
dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi penyempurnaan tugas
ini. Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi
Penulis
ABSTRAK
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
KATA PENGANTAR...........................................................................................i
ABSTRAK............................................................................................................iii
ABSTRACT............................................................................................................iv
DAFTAR ISI.........................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix
DAFTAR TABEL.................................................................................................xi
DAFTAR SIMBOL...............................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang....................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah............................................................................3
1.3 Rumusan Masalah...............................................................................3
1.4 Tujuan.................................................................................................4
1.5 Batasan Masalah.................................................................................4
1.6 Waktu Pembuatan Skripsi...................................................................5
1.7 Metodelogi..........................................................................................5
1.7.1 Metode Pengumpulan Data.....................................................5
1.7.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak...............................6
1.8 Perencanaan Jadwal Skripsi................................................................8
1.9 Sistematika Penulisan.........................................................................8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi.............................................................................10
2.2 Pengertian Media Pembelajaran..........................................................11
2.2.1 Kegunaan Media Pembelajaran...............................................13
2.2.2 Jenis Media Pembelajaran.......................................................14
2.2.3 Tujuan Media Pembelajaran....................................................14
2.3 Pengertian Front Office.......................................................................15
2.3.1 Fungsi Front Office.................................................................16
2.3.2 Peran Front Office...................................................................16
2.3.3 Peralatan Front Office.............................................................18
2.3.4 Bagian-bagian Front Office.....................................................20
2.3.5 Hubungan Kerja sama Front Office.........................................22
2.4 Pengertian Siswa.................................................................................23
2.5 Pengertian SMK..................................................................................24
2.5.1 Macam-macam Bidang Keahlian SMK...................................24
2.5.2 Tujuan SMK............................................................................25
2.6 Pengertian Pariwisata..........................................................................25
2.7 Pengertian Jurusan.............................................................................26
2.8 Pengertian Perhotelan.........................................................................26
2.8.1 Ciri-ciri Hotel..........................................................................27
2.8.2 Jenis-jenis Hotel......................................................................27
2.9 Pengertian Flowchart..........................................................................29
2.10 Pengertian UML..................................................................................32
2.10.1 Use Case................................................................................32
2.10.1.1 Use Case dan Actor..............................................32
2.10.1.2 Use Case dan Aliran Event...................................32
2.10.1.3 Use Case dan Skenario.........................................33
2.10.1.4 Use Case dan Kolaborasi.....................................33
2.10.2 Activity Diagram...................................................................34
2.10.2.1 Action State dan Activity State..............................35
2.10.2.2 Transtition............................................................35
2.10.2.3 Percabangan..........................................................36
2.10.2.4 Forking dan Joining.............................................36
2.10.3 Sequence Diagram................................................................36
2.10.4 Class Diagram......................................................................37
2.11 Tools Pengembang Perangkat Lunak..................................................38
2.11.1 Macromedia Flash 8.0..........................................................38
2.11.2 Pengertian Notepad...............................................................45
BAB III ANALISIS SISTEM
3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan................................................48
3.2 Prosedur Pembelajaran Front Office yang Berjalan...........................48
3.3 Analisis Kelemahan Sistem................................................................50
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem.................................................................50
3.4.1 Analisis Kebutuhan Informasi................................................50
3.4.2 Analisis Perangkat Lunak.......................................................51
3.4.3 Analisis Pengguna Sistem......................................................51
3.4.4 Analisis Kebutuhan Pengguna................................................51
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Prosedur.........................................................................52
4.4.1 Perancangan Prosedur Pembelajaran Front Office.................52
4.2 Activity Diagram.................................................................................54
4.3 Flowchart Penilaian soal evaluasi.......................................................56
4.4 Sequence Diagram..............................................................................57
4.4.1 Sequence Diagram Home........................................................58
4.4.2 Sequence Diagram Soal Evaluasi............................................59
4.4.3 Sequence Diagram Materi Perhotelan Front Office...............60
4.4.4 Sequence Diagram Video Front Office...................................61
4.4.5 Sequence Diagram About Me..................................................62
4.5 Class Diagram....................................................................................63
4.6 Rancangan Struktur Menu..................................................................64
4.7 Rancangan Struktur Program..............................................................65
4.8 Rancangan Output...............................................................................66
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi Sistem...........................................................................72
5.1.1 Kebutuhan Implementasi .................................................. 72
5.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................ 73
5.1.3 Kebutuhan Perangkat Keras ............................................. 73
5.2 Hasil Implementasi ...................................................................... 74
5.2.1 Implementasi Antar Muka.......................................................74
5.2.2 Teknik Pemrograman..............................................................75
5.2.3 Pemrograman...........................................................................76
5.3 Pengujian Sistem.................................................................................78
5.3.1 Rencana Pengujian..................................................................78
5.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian......................................................79
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan.........................................................................................84
6.2 Saran....................................................................................................85
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
FLOWCHART
SIMBOL DESKRIPSI
Awal atau Akhir Program
Untuk memulai dan mengakhiri suatu program
Proses
Suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
Pengujian
Untuk kondisi yang menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban atau pilihan.
Masukan - Keluaran
Untuk memasukkan data dan output data dari
suatu proses
SIMBOL DESKRIPSI
Actors
Menggambarkan pihak yang berhubungan
dengan sistem.
Use Case
Simbol yang menggambarkan suatu kegiatan
atau aktifitas yang terjadi pada sistem
Comunicates
Komunikasi antara actor dan use case
Extends
<< extends >> Menunjukkan suatu use case yang sudah
terpenuhi
Include
<< include >> Menunjukkan suatu use case harus dipenuhi
System Boundary
Batasan gambaran antara sistem dan actor
ACTIVITY DIAGRAM
SIMBOL DESKRIPSI
Start State
Simbol yang menyatakan awal dari aktifitas
State
Simbol yang menggambarkan aktifitas yang
terjadi
Control Flow
Urutan perpindahan suatu aktivitas
Decision
Menggambarkan cabang suatu keputusan
Transition ( Fork )
Kegiatan yang dilakukan secara pararel
Transition ( Join )
Menunjukkan kegiatan yang digabungkan
Final State
Proses terakhir di dalan activity
SEQUENCE DIAGRAM
SIMBOL DESKRIPSI
Object Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Actors
Menggambarkan orang atau divisi yang terlibat
pada suatu sistem
Massage
Menyatakan arah tujuan antara object lifeline
Massage (Return)
Menyatakan arah kembali dalam satu objek life
line atau pengulangan
Activation
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi
CLASS DIAGRAM
SIMBOL DESKRIPSI
Class
Class
Nama dari suatu kelas
Atribut
Properti dari sebuah kelas yang melambangkan
Atribut batas nilai yang mungkin ada pada objek dari
kelas
Methode
Sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas
Methode
Asosiasi
Hubungan statis antar kelas
BAB I
PENDAHULUA
pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan
merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan
dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang
memudahkan siswa belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang
dengan multimedia.
Penerapan multimedia pembelajaran dirasa sangat efektif sebab multimedia
mampu membuat trobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan
informasi dengan cara berbeda, bukan dengan statis tapi dengan animasi, teks dan
suara. Masalah yang biasa dihadapi oleh para siswa dalam proses pembelajaran
mengerjakan soal-soal latihan sangat kurang. Maka dari itu guru harus mampu
mengenai pelatihan soal-soal yang biasa dijawab dan berbagai materi pengetahuan
kejuruan khusus nya front office secara terkomputerisasi, khusus nya untuk siswa-
pembelajaran agar menjadi lebih menarik, efektif dan efesien yaitu dengan
kurang.
b. Dapat meningkatkan minat belajar dan sikap belajar siswa dalam aspek
afektif.
lingkup masalah yang terlalu luas atau lebar, sehingga penelitian lebih bisa fokus
formulir, peralatan, bagian front office, status kamar, alur check in,
alur check out, susunan organisasi, jenis pelanggan, jenis kamar,
dari 25 soal dan setiap soal nya akan di random secara otomatis.
Pembuatan skripsi ini dikerjakan kurang lebih selama waktu 3 bulan dari
1.7 Metodologi
akan dilakukan, maka digunakan teknik pengumpulan data dengan cara sebagai
berikut:
orang yang terkait dengan objek atau masalah yang sedang ditangani
oleh penulis.
Perencanaan
Analisis
Perancangan
Implementasi
Testing
Pemeliharaan
1. Perencanaan
Tahap perencanaan adalah apa yang dijelaskan pada bab ini yaitu
2. Analisis
3. Perancangan
4. Implementasi
sistem ke situasi yang nyata. Disini kita mulai berurusan dengan pemilihan
5. Pengujian
Tahap pengujian yaitu apakah sistem yang kita buat sudah sesuai dengan
Bulan / Tahun
No Kegiatan Maret / 2013 April / 2013 Mei / 2013
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
Observasi
wawancara
literatur
2 Analisis Sistem
3 Perancangan
4 Implementasi
5 Pengujian sistem
6 Pembuatan Laporan
sebagai berikut :
sistem, konsep pemodelan sistem, konsep data dan perangkat lunak yang
digunakan
BAB III ANALISIS SISTEM, Bab ini menguraikan tentang masalah atau
kelemahan yang terdapat di sistem yang lama dan menguraikan kebutuhan sistem
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
memahami sistem itu kita harus mengetahui konsep-konsep yang terlibat di dalam
suatu sistem tersebut. Tanpa konsep yang jelas dari suatu pengertian sudah pasti
mengembangkan sistem tersebut agar menjadi suatu sistem yang selalu efektif,
f. Multimedia
menjadi hiburan.
g. Internet Browser
lewat internet2
2
http://ubayuzunuraisya.blogspot.com/2011/02/pengertian-aplikasi.html [ 2013 Maret 05, 8:40 ]
mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam
untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
metode atau teknik serta media pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang
berlangsung tidak efektif. Banyak waktu, tenaga dan biaya yang terbuang sia-sia
sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi noises dalam
komunikasi antara pengajar dan pelajar. Hal tersebut diatas masih sering dijumpai
pada proses pembelajaran selama ini. Dengan adanya media pembelajaran maka
tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan
pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim
3
http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html [2013 Juni
01, 18:19]
2.2.1 Kegunaan Media Pembelajaran
diantaranya:
lisan).
c. gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran
berguna untuk:
a. menimbulkan motivasi belajar
sejenisnya
3. Projected still media : slide over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
4
Ibid
5
Ibid
b. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
kepada tamu. Oleh karena fungsinya itu, front office seharusnya berlokasi di
Desk Services)
Lokasi front office terletak di bagian depan hotel (front of the hotel) agar
supaya mudah diketahui atau dilihat oleh tamu. Oleh sebab itu lokasi front office
harus strategis menyatu dengan ruang tunggu atau lobby dan biasanya berhadapan
atau berdekatan dengan pintu masuk dan jalan menuju kamar-kamar tamu,
6
Ibid
7
Mulyono Slamet, Pengantar Usaha Perhotelan ( Bandung:1993, BPLP), hal.36
2.3.1 Fungsi Kantor Depan (Front Office)
tamu, baik secara langsung maupun tidak langsung. Karena itu kantor depan hotel
memiliki peranan penting dalam operasi sebuah hotel. Sedangkan fungsi front
pelayanan lainnya.
Peran ini penting untuk memperlancar kegiatan hotel dan menjalin kerjasama
yang erat antar departemen. Untuk itu ada 8 peran penting dari Front Office
Department yaitu:
8
Endar Sugiarto. Operasional Kantor Depan Hotel ( Jakarta: 1998, Gramedia ) hal.2
a. Merupakan wakil dari manajemen (Management Representative)
keterangan yang jelas dan benar tentang fasilitas dan produk hotel.
data dalam kegiatan sehari hari di hotel. Semua data dan laporan akan
di rekap dari bagian lain lalu di record oleh front office dalam bentuk
laporan dan data statistik. Front office juga menyimpan data riwayat
tamu.
Karyawan kantor depan juga harus dapat berperan secara aktif sebagai
kantor depan. Yang paling jelas adalah pada saat ada tamu rombongan
a. Komputer
sistem manual atau semi otomatis, kelebihannya antara lain data yang
ada lebih akurat, waktu penyimpanan data yang lebih lama dan
9
Ibid, hal.2-4
b. Safe Deposit Box
c. Paging Board
paging board yaitu bel yang berfungsi untuk menarik perhatian tamu.
d. Pigeon Hole
disimpan di rak ini yang kemudian akan dibaca oleh seluruh petugas
e. Telephone
Telepon berfungsi sebagai alat komunikasi bagi seluruh staf dalam hal
f. Fax machine
dihotel, karena pada masa sekarang ini media bisnis yang paling
sering digunakan dan relatif murah adalah dengan meggunakan mesin
fax.
Key drop box ini berupa kotak yang berada di counter dan diberi
c. Telephone operator
10
Ibid, hal.55
d. Reservasi
Reservasi adalah satu secsion yang berada di front office yang secara
e. Reception
Front office cashhiering adalah secsion yang berda di front office yang
g. Uniformend
tamu tiba (check-in) , tamu pindah kamar (room change) sampai tamu
berangkat (check-out).11
11
Ibid, hal.21-43
2.3.5 Hubungan Kerjasama Front Office dengan departemen lain
12
Ibid, 9-12
2.4 Pengertian Siswa
komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain
berbeda dengan SMA yang merupakan jenjang yang memang dipersiapkan untuk
menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau
lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama atau setara SMP atau MTs. SMK
c. Kesehatan
13
http://duniaesemka.blogspot.com/2011/11/apa-itu-smk-kenalan-yuks.html
[2013 Maret 05, 09:41 ]
2.5.2 Tujuan SMK
a. Menyiapkan peserta didik agar dapat bekerja, baik secara mandiri atau
b. Membekali peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih
dengan pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata yang didukung oleh
industri pariwisata ini sebagai sumber pajak dan pendapatan untuk perusahaan
yang menjual jasa kepada wisatawan. Oleh karena itu pengembangan industri
pariwisata ini adalah salah satu strategi yang dipakai oleh Organisasi Non-
14
Kamus besar bahasa indonesia, Op.Cit. hal.830
Pemerintah untuk mempromosikan wilayah tertentu sebagai daerah wisata untuk
meningkatkan perdagangan melalui penjualan barang dan jasa kepada orang non-
lokal.
Jurusan adalah bagian dari suatu falkultas atau sekolah tinggi yang
87, sebagai berikut “Hotel adalah suatu jenis akomodasi yang mempergunakan
makan dan minum, serta jasa lainnya bagi umum, yang dikelola secara komersial
yang tertua di dunia. Oleh karena perkembangannya yang sangat pesat maka pada
sebagainya.
a. European Plan Hotel adalah hotel dimana harga kamar yang telah
c. Modified American Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah
ditetapkan terdiri dari harga kamar termasuk dua kali makan ( makan
18
Ibid, hal. 9
d. Full American Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa
Dokumen.
19
Ibid, hal.10
c. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
20
http://blog.uin-malang.ac.id/maskalsaintek/2010/10/06/flowchart-dalam-algoritma/
[02/05/2013, 13.36 ]
2.10 Pengertian UML (Unified Modeling Language)
(OO). UML merupakan standar yang relative terbuka yang dikontrol oleh Objek
Management Group (OMG), sebuah konsorisum terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan.21
berorientasi objek yang berkembang pada akhir 1980an dan awal 1990an. Sejak
menjadi sejarah.22
Selain itu sebagai “bahasa” pemodelan sistem atau perangkat lunak, UML
untuk mengetahui apakah sistem atau perangkat lunak itu sudah sesuai
dengan kerangka awal yang digambarkan dengan diagram use case diatas.
Ketiga secara umum arsitektur sistem member perhatian khusus juga pada
23
Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek
( Bandung: 2005, Informatika ) hal.22-23
2.10.1 Use Case
sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem
dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana
dengan sistem yang akan dikembangkan. Actor dapat berupa manusia, perangkat
keras, sistem lain atau apapun yang berinteraksi dengan sistem yang akan kita
kembangkan. Lebih jauh actor bukanlah bagian dari sistem. Actor berdiri di luar
sistem.
yang jelas antara segala sesuatu yang ada di dalam serta di luar sistem. Ketika kita
menuliskan suatu event, kita seharusnya memuat kapan dan bagaimana suatu use
case berawal dan berakhir, kapan usecase berinteraksi dengan actor serta
24
Martin fowler, Op.Cit. hal.141
perubahan dalam objek apa yang terjadi serta aliran dasar dan aliran alternatif dari
secara grafis. Adalah penting untuk membuat pemisahan yang tegas antara aliran
utama serta aliran alternatif sebab use case mendeskripsikan himpunan urutan
sequence dan tidak mungkin untuk menampilkan rincian semua urutan dalam satu
diagram utuh. Pada sistem yang sangat kompleks, mungkin kita memiliki ratusan
use case dimana setiap use case mengkin dapat dijabarkan menjadi beberapa
sekenario. Untuk setiap use case, kita akan menemukan sekenario primer (yang
dikehendaki dari suatu sistem yang akan kita kembangkan tanpa menspesifikasi
adalah sebuah kolaborasi yang didalamnya merupakan kerja sama dari elemen-
elemen terkait. Memberi pesanan adalah use case sebab ia merupakan perilaku
procedural, proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini
memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara
diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior
pararel.26
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan
Activity
25
Adi Nugroho, Op.Cit, hal.90-91
26
Martin fowler, Op.Cit, hal.163
diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
diagram.
action state karena mereka adalah state dari sistem dimana setiap state
mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Perbedaan antara activity diagram dengan
state diagram yaitu pada activity diagram, state yang dimaksudkan adalah aksi
yang terjadi pada suatu objek sedangkan pada state diagram, state yang
dimaksudkan adalah keadaan yang dialami suatu objek pada suatu waktu tertentu.
2.10.2.2 Transition
Ketika aksi atau aktifitas dari suatu state diselesaikan, aliran kendali
akan menuju ke aksi berikutnya atau aktifitas. Secara semantic, transisi seperti ini
aksi keluar jika ada. Selanjutnya dan tanpa penundaan, control mengikuti transisi
secara berurutan. Seperti dalam diagram alir (flowchart) kita juga dapat
forking (satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran)
serta joining (beberapa aliran sekaligus yang secara bersamaan masuk pada suatu
vertikal adalah sumbu waktu yaitu waktu bertambah dari atas ke bawah. Matra
27
Adi Nugroho, Op.Cit, hal.95-97
tanda panah yang menggambrkan aliran pesan antar pesan pengklasifikasian
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, asosiasi dan objek. Diagram
sebuah simbol class pada class diagram terdiri dari nama kelas, attribute dan
method.
a. Nama Kelas digunakan untuk membedakan antara satu kelas dan kelas
yang lain.
ini berupa field. Bisa juga diartikan apa yang dimiliki oleh sebuah objek.
untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat
terkenal dalam hal komputer grafis. Perangkat lunak ini dapat membangun dan
membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti
kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Dengan
28
http://catatansialik.wordpress.com/2012/08/16/pengertian-macromedia-flash-8/
[2013 maret 08, 20:48]
(move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk (transform), perputaran
(rotate), cukup membuat frame awal dan akhirnya saja tanpa harus membuat
frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat lunak ini secara otomatis akan
dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang
Berikut merupakan tampilan start page Macromedia flash 8.0 dapat dilihat
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Sebuah
tulisan dari panggung (stage) dan panel-panel. Sedangkan panel disediakan untuk
Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada Macromedia Flash 8.0 :
Keterangan:
1. Tools Box
Terletak pada bagian kiri tampilan window Macromedia Flash 8.0. Tools
g. Ink bottle tool : untuk mewarnai atau menambah warna outline sebuah
objek
k. Lasso tool : digunakan untuk memilh bagian suatu objek secara tidak
teratur
Fungsinya :
a. Stroke color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai
b. Fill color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai
c. Black and white : untuk mengotomatiskan pilihan warna black and white,
e. Swap color : menukarkan stroke color menjadi fill color, atau sebaliknya.
2. Timeline : Tempat dimana kita mengatur dan mengendalikan movie yang
kita buat
Notepad adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber
dilayani oleh Sourceforge.net dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kali dan dua
Developer Tool.29
ketik di notepad. Sebagai contoh buka file notepad baru ketik .LOG
dan simpan. Buka file tersebut dan akan melihat tanggal dan waktu di
setiap baris teks notepad. Atau kita dapat menambahkan waktu secara
Idealnya teks pada halaman sebuah web yang diformat khusus untuk
jenis font, warna, ukuran, elemen design dan gambar. Dengan notepad
29
[http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12.html] [2013 Mei 19, 12:06]
kita dapat menggunakan untuk mengedit komponen teks nya saja.
tinggal mengcopy dari kode HTML yang ada di halaman web dan
di lain waktu .
hanya tulisan teks saja. Dimana dapat mengirit dari segi tinta, kertas
halaman website
Terkadang ada beberapa file yang tidak dapat dihapus. Dapat mencoba
explorer untuk menghapus file tersebut. Bisa mencoba File > Open >
pada type file pilih All. anda tinggal mencari file yang ingin dihapus.
link.
ketika mengcopy sebuah teks dari situs web, maka agar teks tersebut
bebas dari link yang ada, coba saja di paste-kan dulu ke notepad.30
30
Ibid
BAB III
ANALISIS SISTEM
yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
diberikan oleh guru beberapa materi perhotelan salah satu nya adalah materi
tentang front office. Materi yang disampaikan guru berupa metode ceramah,
sehingga penyampaian materi ini masih kurang menarik untuk siswa, dan tidak
menumbuhkan minat yang lebih baik dari diri siswa itu sendiri.
mendapatkan nilai.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada use case berikut ini:
Materi
<<include>> «extends»
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Guru Siswa
«extends»
Soal Evaluasi
<<include>>
<<include>>
Nilai
Dari hasil analisis yang sedang berjalan pembelajaran front office memiliki
pembuat aplikasi.
front office untuk siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan ini adalah dengan
Pada aplikasi media pembelajaran front office ini akan digunakan oleh
seluruh siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan. Aplikasi ini bertujuan untuk
agar lebih menarik dan interaktif dan dapat mengerjakan soal evaluasi serta dapat
PERANCANGAN SISTEM
masukan dari hasil analisa untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada
yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programer dan ahli-ahli
memberikan gambaran kepada user tentang sistem yang baru. Pada sub bab ini
akan dijelaskan mengenai Use case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class
Diagram.
Dibawah ini adalah use case usulan aplikasi media pembelajaran front
office
d. Menu pertama adalah tentang soal evaluasi front office yang terdiri 25
Form Utama
Menu Petunjuk
Home
Soal Evaluasi
Siswa
Materi Front Office
About Me
Gambar 4.1 Use Case Aplikasi Pembelajaran Front Office
4.2 Activity Diagram
aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang
dikembangkan.
dieksekusi, bukan state dari suatu objek biasa. Dengan kata lain Activity Diagram
adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur
kerja.
Start
Form Utama
Petunjuk
Home
Pilih Soal
Baca Materi FO Lihat Video FO Baca About Me
Tidak
Ya
Nilai
Pesan Output
End
petunjuk
2. Setelah itu pilih menu Home, di dalam menu home terdapat beberapa menu.
3. Jika memilih menu Soal Evaluasi, siswa dapat menjawab pertanyaan yang
jawaban siswa dan kunci jawaban sistem yang nantinya siswa akan
mendapatkan nilai dari soal yang telah dijawab dan apabila siswa tidak ingin
4. Jika memilih Materi Front Office dapat membaca materi front office serta
5. Jika memilih menu video dapat melihat video tentang front office serta
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari
start
Input Jawaban
Cek Jawaban
YA
Nilai = Tambah 4
Akumulasi Nilai
TIDAK
nilai >=70
Keterangan = TUNTAS
Nilai &
Keterangan
End
1. Siswa menginput jawaban, setelah itu jawaban akan langsung di cek satu
2. Jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 4 point, jika jawaban salah
maka nilai tetap, jumlah setiap soal dalam tiap mata pelajaran adalah 25
soal, maka jika setiap siswa menjawab soal benar semua akan mendapat
nilai 100.
3. Setelah itu nilai akan diakumulasi menjadi nilai >= 70 maka siswa tersebut
tuntas dalam mata pelajaran yang dijawab, jika nilai <=69 maka siswa
sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar obyek tersebut termasuk
Form Utama Soal Evaluasi Materi Front Office Video Front Office
Siswa Petunjuk Home About Me
Membuka Aplikasi ()
Form Utama ()
Menu Petunjuk ()
Tampil About Me ()
3. Pada menu home siswa dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal
4. Pada menu home siswa dapat memilih materi front office dan akan tampil
5. Pada menu home siswa dapat memilih video front office dan akan tampil
Membuka Aplikasi ()
Form Utama ()
Menu Petunjuk ()
Tampilkan Soal
Soal Evaluasi ()
Cek Jawaban
Nilai / Range ()
3. Pada menu home siswa dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal
tersebut.
Membuka Aplikasi ()
Form Utama ()
Tampil Menu Petunjuk ()
Pilih
Materi
Pilih MenuFront
Home Office
() ()
Hubungan Kerjasama FO ()
Conversations ()
4. Siswa dapat memilih dan membaca materi perhotelan front office berupa
pengertian front office, formulir front office, peralatan front office, bagian-
bagian front office, status kamar, alur check in, alur check out, susunan
Membuka Aplikasi ()
Form Utama ()
Pilih
Pilih Menu Home ()Video Front Office ()
3. Siswa dapat memilih dan memlihat video perhotelan front office maka
Form Utama
Siswa Petunjuk Home About Me
Membuka Aplikasi ()
Form Utama ()
Tampil About me ()
operasi.
Nilai
Nilai : integer Keterangan : string
Cek Kunci Jawaban Soal () Akumulasi ()
1 Nilai ()
Tampil 1
Dengan adanya struktur menu ini, maka proses aplikasi diharapkan lebih cepat
semaksimal mungkin. Struktur menu yang dibuatkan dalam sistem ini terdiri dari
Form Utama
Menu Petunjuk
Home
Susunan Organisasi FO
Jenis-jenis Pelanggan
Having Problem with a room
Formulir Front Office
Jenis Kamar
Bagian-bagian Front Office
Checking Out
Status Kamar
Alur Chek In
Conversations
Alur Check Out
program tersebut memiliki tugas dan fungsi tertentu yang digunakan untuk
STRUKTUR PROGRAM
FORM UTAMA
PETUNJUK
HOME
SOAL EVALUASI
NAMA SISWA RANDOM SOAL
ABOUT ME
pemrosesan input yang diterima dari sistem pengolahan data tersebut. Untuk
dengan harapan keluaran yang dihasilkan merupakan tampilan yang akurat dan
GAMBAR
Ok
PETUNJUK
HOME
Soal-soal Evaluasi
Petunjuk About Me
Jawaban B
Jawaban C Jawaban D
? X
Range Nilai
Angka : Keterangan :
Back Petunjuk
Front Office
Bagian-bagian FO
Status Kamar
Alur Check In
Back Petunjuk
FRONT OFFICE
Susunan Organisasi FO
Jenis-jenis Pelanggan
Jenis Kamar
Hubungan Kerjasama FO
Conversations
Back Petunjuk
Home Petunjuk
VIDEO
Back Petunjuk
Home
Bab ini merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan sistem dan dapat
dipandang sebagai suatu usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang.
sampai akhir yang harus dilakukan untuk menwujudkan sistem yang dirancang
telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang
sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang
awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan sistem yang
dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu sistem pengolahan
aplikasi pembelajaran yang sudah dapat berjalan dengan baik. Dengan demikain
dapat diketahui pakah perangkat lunak ini dapat menghasilkan aplikasi
alasn :
Perangkat keras yang digunakan dalam mendukung aplikasi ini antara lain :
a. Processor : Pentium 4
b. Memory : 2 Gb
d. Monitor : 14”
e. Keyboard
f. Mouse
5.2 Hasil Implementasi
program.
Implementasi antar muka ini dilakukan dengan membuat form projek dari
perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Suatu file projek merupakan gabungan
pengendalian tahap proses yang dilakukan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat
Macromedia Flash 8.0 merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal
komputer grafis. Perangkat lunak ini dapat membangun dan membuat berbagai
multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan,
dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Dengan
animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga
gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.
perintah dan mengeluarkan hasil untuk yang diperlukan beberapa cara terhadap
5.2.3 Pemrograman
yang diinginkan, karena sifat bahasa pemrograman adalah melakukan apa yang
ketentuan dalam bahasa program maka Macromedia Flash 8.0 akan menjalankan
perintah dan mengeluarkan hasil, untuk itu diperlukan beberapa cara pengujian
diuji untuk mengetahui apakah tiap bagian tersebut dapat bekerja dengan
baik atau tidak. Untuk mengetahui apakah bagan tersebut sudah sesuai
2. Uji Pengembangan
3. Uji Operasional
maka program dapat dikatakan bekerja dengan baik dan telah sesuai dengan
mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuannya dari pengujian ini adalah
untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang memiliki kualitas yang baik yaitu
Pengujian software dalam penelitian ini dilaksanakan oleh pihak user atau
menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil
dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black
box merupakan user testing, biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode
black box melibatkan client atau pelanggan yang memesan perangkat lunak
tersebut, dari sini dapat diketahui keinginan client terhadap perangkat lunak
tersebut, misal client ingin tampilannya diubah atau proses penjalanan perangkat
Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang
informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi
domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan
Jenis
No Butir Uji
Pengujian
Nama siswa Black Box
Input
Jawaban Siswa Black Box
Random Soal Black Box
Proses
Akumulasi Nilai Black Box
Soal Evaluasi Black Box
Nilai Evaluasi Black Box
Output Materi front office Black Box
Video front office Black Box
About Me Black Box
Berikut ini adalah hasil pengujian sistem menggunakan metode black box
PENUTU
perancangan perangkat lunak yang dibuat, beserta saran yang dikumpulakan dari
hasil pengujian penggunaan dari perangkat lunak yang dirancang sebagai bahan
6.1 Kesimpulan
agar sistem dapat berjalan dengan maksimal dan tetap konsisten adalah sebagai
berikut:
http://blog.uinmalang.ac.id/maskalsaintek/2010/10/06/flowchart-dalamalgoritma/
[2013 mei 02, 13:36 ] Anonim
Pada form utama terdapat tombol yaitu tombol ok, fungsi dari tombol
tersebut adalah : untuk masuk kedalam form menu selanjutnya dengan terlebih
Tampilan ini akan muncul apabila user telah menekan tombol ok.
menu pilihan yang tersedia, contohnya cara mengisi soal evaluasi, tampilan
Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu home. Menu ini
digunakan untuk memilih menu apa saja yang ingin kita gunakan.
Pada menu home terdapat empat buah tombol yang berfungsi untuk
tombol tersebut :
aplikasi.
Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu soal evaluasi.
Menu ini digunakan untuk melatih siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan
Tampilan ini akan muncul ketika siswa telah selesai menjawab soal-soal
Pada tampilan ini siswa akan mendapat nilai, jika nilai siswa diatas 70
point maka keterangan yang akan muncul yaitu TUNTAS, jika nilai di bawah
dari 69 point maka keterangan yang akan muncul yaitu TIDAK TUNTAS.
6. Materi Front Office
Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih tombol materi front office
Pada tampilan ini siswa dapat memilih materi front office yang ingin
dibaca terdiri dari materi pengertian front office, peralatan front office,
formulir front office, bagian-bagian front office, status kamar, alur check in,
Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu video front office.
Pada tampilan ini siswa dapat memilih video front office yang ingin
dilihat terdiri dari video booking a room hotel, getting hotel information,
Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu about me. Pada
Form
Utama
Tombol Ok
on (release)
{
nextFrame();
}
Menu Petunjuk :
Tombol Next :
on (release)
{
nextFrame();
}
Tombol Prev :
on (release)
{
prevFrame();
}
Menu Home :
Tombol soal evaluasi :
on (release)
{
gotoAndStop(158);
}
Tombol About Me :
on (release)
{
gotoAndStop(172);
}
Soal Evaluasi :
stop();
//define vars
var banksoal = new LoadVars();
//to load the content of the text;
var acakArray:Array;
//to make a random sequence of nomer in it
var z = 0;
//pos in ther acakArray
var score = 0;
//var time = 10;
// i just put this enable coz it will be a restart button and we need that
//
satu.enabled = true;
dua.enabled = true;
tiga.enabled = true;
empat.enabled = true;
next_btn.enabled = true;
skor = 0;
//
//load the file.
banksoal.load("evaluasi.txt");
//event handler will trigger when the file is completly loaded
banksoal.onLoad = function(sucess) {
if (sucess) {
_root.acakArray = _root.sekuensAcak(banksoal.jlhSoal);
_root.soalNext();
}
};
//this function is to generate a sequence of random nomer with no duplication coz
we need to do not reask the quest multipule times
//
function sekuensAcak(nomer:Number):Array
{
var acakArray = new Array(nomer);
var noAcak, noTambah, noSimpan;
noTambah = nomer-1;
for (var i = 0; i<nomer; i++) {
acakArray[i] = i;
}
//trace(acakArray);
while (noTambah>0) {
noAcak = random(noTambah);
//trace("noAcak:"+noAcak);
noSimpan = acakArray[noTambah];
//trace("noSimpan:"+noSimpan);
acakArray[noTambah] = acakArray[noAcak];
acakArray[noAcak] = noSimpan;
noTambah--;
//trace(acakArray);
}
//trace(acakArray);
return acakArray;
}
//
function soalNext() {
//check the end of the quest ?
if (z<acakArray.length) {
//NO display the next quest
tekssoal.text = banksoal["soal"+acakArray[z]];
//for (qq=0; qq<4; qq++) {
jwb1.text= banksoal["jwbA"+acakArray[z]];
jwb2.text= banksoal["jwbB"+acakArray[z]];
jwb3.text= banksoal["jwbC"+acakArray[z]];
jwb4.text= banksoal["jwbD"+acakArray[z]];
//
//_root.["jwb"+i].text = banksoal["jwb"+acakArray[z]];
//}
//unselect the radio buttons
satu.selected = false;
dua.selected = false;
tiga.selected = false;
empat.selected = false;
//increment z
z++;
//display which Quest is in the user
nomor = z;
jumlah = banksoal.jlhSoal;
} else {
//Yes Do this :)
satu.selected = false;
dua.selected = false;
tiga.selected = false;
empat.selected = false;
satu.enabled = false;
dua.enabled = false;
tiga.enabled = false;
empat.enabled = false;
next_btn.enabled = false;
tekssoal.text = "";
//nextFrame();
gotoAndStop(160);
}
}
// when the next button is pressed this will execute
//do nothing if no radio button is clicked
function evaluate() {
//satu is the instance name of the radio button True
if (satu.selected) {
//compare the reponse to the rep in the file
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "A") {
//we put z-1 coz we have increment it in the last time with
the function soalNext()
//update score +
score += 4;
skor= score;
trace(skor);
bener.play();
} else {
//update score
- score -= 0;
skor = score;
salah.play();
}
//calling for the next Quest
soalNext();
return;
}
//dua is the instance name of the radio button Fasle
if (dua.selected) {
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "B")
{ score += 4;
skor= score;
bener.play();
} else {
score -= 0;
skor= score;
salah.play();
}
soalNext();
return;
}
if (tiga.selected) {
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "C")
{ score += 4;
skor= score;
bener.play();
} else {
score -= 0;
skor= score;
salah.play();
}
soalNext();
return;
}
if (empat.selected) {
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "D") {
score += 4;
skor= score;
bener.play();
} else {
score -= 0;
skor= score;
salah.play();
}
soalNext();
return;
}
}
Score Evaluasi :
stop();
Hasil=score;
res.onRelease=function() {
_root.gotoAndPlay(159);
}
if (Hasil>=70) { nilai = "TUNTAS";
}
if (Hasil<=69) { nilai = "TIDAK TUNTAS";
}
if (Hasil>=70) { keterangan = "Bagus, Pertahankan Prestasimu !";
}
if (Hasil<=69) { keterangan = "Kamu belum Tuntas, Belajar lagi ya !";
}
Menu Video Front Office