Anda di halaman 1dari 123

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

FRONT OFFICE HOTEL UNTUK SISWA


SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0

SKRIPSI

Disusun Oleh :
Erika Edma
Putri 3209003

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG
TANJUNGPINANG
2013
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
FRONT OFFICE HOTEL UNTUK SISWA
SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana
program studi sistem informasi

Disusun Oleh :
Erika Edma
Putri 3209003

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG
TANJUNGPINANG
2013
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FRONT OFFICE HOTEL
UNTUK SISWA SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana
program studi sistem informasi

Disusun Oleh :
Erika Edma Putri (3209003)

Telah diperiksa dan disetujui sebagai skripsi,


Tanggal 14 Juli 2013

Tim Penguji,
1. Ketua : Drs.H.Mohd.Saleh H.Umar :……………………………

1. Penguji 1 : M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT : ……………………………

2. Penguji 2 :Ricak Agus Setiawan, ST., M.SI : ……………………………

Mengetahui:
Pembimbing I Pembimbing II

Ade Winarni, MT Siti Yuliyanti, ST


NIDN. 1002048601 NIDN. 1017078801

Ketua Program Studi Sistem Informasi

M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT


NIDN. 1010088301
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME

Saya yang bertandatangan dibawah ini :

Nama : ERIKA EDMA PUTRI

NIM 3209003

Judul : Aplikasi media pembelajaran front office hotel untuk siswa SMK

Pariwisata jurusan perhotelan menggunakan macromedia flash 8.0

Dosen Pembimbing I : Ade Winarni, MT

Dosen Pembimbing II : Siti Yuliyanti, ST

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang penulis buat dengan sejujurnya

berdasarkan norma akademik dan bukan merupakan plagiat. Adapun kutipan

dalam penulisan ini telah penulis sertakan nama pembuatnya dan penulisnya dan

telah penulis cantumkan kedalam daftar pustaka.

Demikian pernyataan ini penulis buat dengan sebenarnya dan jika dikemudian

hari ternyata penulis melanggar pernyataan ini maka penulis bersedia menerima

sanksi sesuai dengan norma hukum yang berlaku.

Tanjungpinang, Juli 2013

Erika Edma Putri

NIM. 3209003
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“ Berusaha dan berdoa adalah langkah terbaik dalam mencapai suatu

keberhasilan. Berusaha tanpa berdoa adalah kesombongan. Berdoa tanpa

berusaha adalah mustahil “

Dengan mengucap Bismillahirahmanirohim, skripsi ini penulis

persembahkan untuk :

Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang,

Terima kasih atas nikmat dan karunia yang tak pernah berujung.

Dan sembah sujud untuk Nabi Muhammad SAW atas segala

perjuangan dan amanah yang tak pernah padam hingga akhir

zaman ..

Bapak dan Ibu tercinta, motivator terbesar dalam hidup penulis yang tak

pernah jemu mendo’akan dan menyayangiku, atas semua pengorbanan

serta kesabaran yang mengantarku sampai kini ..

Adikku, terima kasih atas segala kasih sayang dan perhatian serta

pengertian yang berharga dan sangat berarti ..

Teman-teman yang selalu memberikan semangat, bantuan dan

masukkan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

Terima kasih untuk segala do’a yang telah diberikan.

Semoga Allah SWT senantiasa mencurahkan rahmat dan hidayah-Nya

kepada kita semua ..

Amin Ya Rabbal Alamin ..


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan

limpahan rahmat dan karunianya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi ini yang

berjudul ” Aplikasi Media Pembelajaran Front Office Untuk Siswa SMK

Pariwisata Jurusan Perhotelan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ” .

Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bantuan dan

dorongan moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan

ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak HM. Louis Federick, SE, SH, MM, Selaku Ketua Sekolah Tinggi

Teknologi Indonesia Tanjungpinang.

2. Bapak M. Rizki Romdoni, S.Kom., MT selaku Ketua Program Studi

Sistem Informasi

3. Ibu Ade Winarni, MT selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini

4. Ibu Siti Yuliyanti, ST selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini

5. Orang tua yang telah memberikan dukungan dan doa selama penyusunan

skripsi ini

6. Teman-teman yang turut membantu dalam upaya penyelesaian kerja

praktek ini

7. Seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, dukungan dan Doa

selama penyusunan skripsi.


Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis mengharapkan saran

dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi penyempurnaan tugas

ini. Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi

pihak yang membaca.

Tanjungpinang, Juli 2013

Penulis
ABSTRAK

Di dalam penelitian ini penulis membuat sebuah program aplikasi


pembelajaran front office untuk siswa SMK Pariwisata dengan tujuan
meningkatkan mutu proses belajar siswa yang mengacu pada aspek kognitif yaitu
proses belajar yang dapat menguji intelektual siswa dan aspek afektif yaitu proses
belajar yang dapat menumbuhkan minat belajar dan sikap dalam belajar siswa
dalam mempelajari front office.
Metodelogi yang digunakan penulis dalam penelitian ini menggunakan
metodelogi waterfall, dengan menggunakan metodelogi ini penelitian dapat
dilakukan dengan terarah dan terstruktur mulai dari proses perencanaan, analisis,
perancangan, testing dan pemeliharaan.
Aplikasi pembelajarn front office ini dibuat dengan menggunakan
macromedia flash 8.0 sebagai tools perancangan sistem dan notepad sebagai
tempat untuk menampung data soal. Dengan adanya aplikasi pembelajaran front
office ini dapat meningkatkan proses belajar yang kognitif dan afektif bagi siswa
dalam mempelajari dan mengerjakan soal pembelajaran front office.

Kata kunci : Front Office, SMK Pariwisata, Macromedia Flash 8.0


ABSTRACT

In this study the authors made an application program for students


learning vocational front office of Tourism with the aim of improving the
quality of student learning which refers to the cognitive aspects of the learning
process that can test students intellectual and affective aspects of the learning
process that can foster students interest in and attitudes in studying the front
office. Methodology used in this study the authors use a waterfall methodology,
using the methodology of research can be done with a focused and
structured starting from the planning, analysis,
design, testing and maintenance.
Learning front office application was created using Macromedia Flash 8.0
and notepad as a place to store data about. With the application of this front
office student learning can improve learning in the cognitive and affective
learning and learning about the work on the front office.

Keywords: Front Office, Vocational School of Tourism, Macromedia Flash 8.0


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
KATA PENGANTAR...........................................................................................i
ABSTRAK............................................................................................................iii
ABSTRACT............................................................................................................iv
DAFTAR ISI.........................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix
DAFTAR TABEL.................................................................................................xi
DAFTAR SIMBOL...............................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang....................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah............................................................................3
1.3 Rumusan Masalah...............................................................................3
1.4 Tujuan.................................................................................................4
1.5 Batasan Masalah.................................................................................4
1.6 Waktu Pembuatan Skripsi...................................................................5
1.7 Metodelogi..........................................................................................5
1.7.1 Metode Pengumpulan Data.....................................................5
1.7.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak...............................6
1.8 Perencanaan Jadwal Skripsi................................................................8
1.9 Sistematika Penulisan.........................................................................8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi.............................................................................10
2.2 Pengertian Media Pembelajaran..........................................................11
2.2.1 Kegunaan Media Pembelajaran...............................................13
2.2.2 Jenis Media Pembelajaran.......................................................14
2.2.3 Tujuan Media Pembelajaran....................................................14
2.3 Pengertian Front Office.......................................................................15
2.3.1 Fungsi Front Office.................................................................16
2.3.2 Peran Front Office...................................................................16
2.3.3 Peralatan Front Office.............................................................18
2.3.4 Bagian-bagian Front Office.....................................................20
2.3.5 Hubungan Kerja sama Front Office.........................................22
2.4 Pengertian Siswa.................................................................................23
2.5 Pengertian SMK..................................................................................24
2.5.1 Macam-macam Bidang Keahlian SMK...................................24
2.5.2 Tujuan SMK............................................................................25
2.6 Pengertian Pariwisata..........................................................................25
2.7 Pengertian Jurusan.............................................................................26
2.8 Pengertian Perhotelan.........................................................................26
2.8.1 Ciri-ciri Hotel..........................................................................27
2.8.2 Jenis-jenis Hotel......................................................................27
2.9 Pengertian Flowchart..........................................................................29
2.10 Pengertian UML..................................................................................32
2.10.1 Use Case................................................................................32
2.10.1.1 Use Case dan Actor..............................................32
2.10.1.2 Use Case dan Aliran Event...................................32
2.10.1.3 Use Case dan Skenario.........................................33
2.10.1.4 Use Case dan Kolaborasi.....................................33
2.10.2 Activity Diagram...................................................................34
2.10.2.1 Action State dan Activity State..............................35
2.10.2.2 Transtition............................................................35
2.10.2.3 Percabangan..........................................................36
2.10.2.4 Forking dan Joining.............................................36
2.10.3 Sequence Diagram................................................................36
2.10.4 Class Diagram......................................................................37
2.11 Tools Pengembang Perangkat Lunak..................................................38
2.11.1 Macromedia Flash 8.0..........................................................38
2.11.2 Pengertian Notepad...............................................................45
BAB III ANALISIS SISTEM
3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan................................................48
3.2 Prosedur Pembelajaran Front Office yang Berjalan...........................48
3.3 Analisis Kelemahan Sistem................................................................50
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem.................................................................50
3.4.1 Analisis Kebutuhan Informasi................................................50
3.4.2 Analisis Perangkat Lunak.......................................................51
3.4.3 Analisis Pengguna Sistem......................................................51
3.4.4 Analisis Kebutuhan Pengguna................................................51
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Prosedur.........................................................................52
4.4.1 Perancangan Prosedur Pembelajaran Front Office.................52
4.2 Activity Diagram.................................................................................54
4.3 Flowchart Penilaian soal evaluasi.......................................................56
4.4 Sequence Diagram..............................................................................57
4.4.1 Sequence Diagram Home........................................................58
4.4.2 Sequence Diagram Soal Evaluasi............................................59
4.4.3 Sequence Diagram Materi Perhotelan Front Office...............60
4.4.4 Sequence Diagram Video Front Office...................................61
4.4.5 Sequence Diagram About Me..................................................62
4.5 Class Diagram....................................................................................63
4.6 Rancangan Struktur Menu..................................................................64
4.7 Rancangan Struktur Program..............................................................65
4.8 Rancangan Output...............................................................................66
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi Sistem...........................................................................72
5.1.1 Kebutuhan Implementasi .................................................. 72
5.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................ 73
5.1.3 Kebutuhan Perangkat Keras ............................................. 73
5.2 Hasil Implementasi ...................................................................... 74
5.2.1 Implementasi Antar Muka.......................................................74
5.2.2 Teknik Pemrograman..............................................................75
5.2.3 Pemrograman...........................................................................76
5.3 Pengujian Sistem.................................................................................78
5.3.1 Rencana Pengujian..................................................................78
5.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian......................................................79
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan.........................................................................................84
6.2 Saran....................................................................................................85
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Waterfall Model.............................................................................6


Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Flash 8.0.................................39
Gambar 2.2 Tampilan Jendela Utama................................................................40
Gambar 2.3 Gambar Tools Box..........................................................................40
Gambar 2.4 Gambar Tools Box Untuk Mewarnai.............................................42
Gambar 2.5 Tampilan Time Line.......................................................................43
Gambar 2.6 Tampilan Properties.......................................................................43
Gambar 2.7 Tampilan Colour Windows............................................................43
Gambar 2.8 Tampilan Library...........................................................................44
Gambar 2.9 Tampilan Stage...............................................................................44
Gambar 3.1 Use Case Berjalan Pembelajaran Front Office.............................49
Gambar 4.1 Use Case Aplikasi Pembelajaran Front Office.............................53
Gambar 4.2 Activity Diagram...........................................................................54
Gambar 4.3 Flowchart Penilaian Soal Evaluasi...............................................56
Gambar 4.4 Sequence Diagram Home..............................................................58
Gambar 4.5 Sequence Diagram Soal Evaluasi.................................................59
Gambar 4.6 Sequence Diagram Materi Front Office........................................60
Gambar 4.7 Sequence Diagram Video Front Office........................................61
Gambar 4.8 Sequence Diagram About Me.......................................................62
Gambar 4.9 Class Diagram Pembelajaran Front Office....................................63
Gambar 4.10 Struktur Menu Pembelajaran Front Office....................................64
Gambar 4.11 Struktur Program Pembelajaran Front Office...............................65
Gambar 4.12 Design Output Form Utama..........................................................66
Gambar 4.13 Design Output Menu Petunjuk......................................................67
Gambar 4.14 Design Output Menu Home..........................................................67
Gambar 4.15 Design Output Menu Soal Evaluasi...............................................68
Gambar 4.16 Design Output Hasil Nilai Evaluasi..............................................68
Gambar 4.17 Design Output Materi Front Office 1............................................69
Gambar 4.18 Design Output Materi Front Office 2............................................69
Gambar 4.19 Design Output Menu Video Front Office.....................................70
Gambar 4.20 Design Output Video Front Office................................................70
Gambar 4.21 Design Output About Me...............................................................71
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Jadwal Skripsi.....................................................................................8


Tabel 5.1 Implementasi Antar Muka..................................................................75
Tabel 5.2 Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran Front Office...................79
Tabel 5.3 Pengujian Pada Form Utama..............................................................80
Tabel 5.4 Pengujian Pada Menu Petunjuk..........................................................80
Tabel 5.5 Pengujian Pada Menu Home...............................................................81
Tabel 5.6 Pengujian Pada Soal Evaluasi.............................................................81
Tabel 5.7 Pengujian Pada Materi Front Office...................................................82
Tabel 5.8 Pengujian Video Front Office.............................................................82
Tabel 5.9 Pengujian di Frame About Me............................................................83
DAFTAR SIMBOL

FLOWCHART
SIMBOL DESKRIPSI
Awal atau Akhir Program
Untuk memulai dan mengakhiri suatu program

Proses
Suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

Pengujian
Untuk kondisi yang menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban atau pilihan.

Masukan - Keluaran
Untuk memasukkan data dan output data dari
suatu proses

Arah Aliran Proses


Prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke
bawah, kiri ke kanan
USE CASE DIAGRAM

SIMBOL DESKRIPSI
Actors
Menggambarkan pihak yang berhubungan
dengan sistem.

Use Case
Simbol yang menggambarkan suatu kegiatan
atau aktifitas yang terjadi pada sistem

Comunicates
Komunikasi antara actor dan use case
Extends
<< extends >> Menunjukkan suatu use case yang sudah
terpenuhi
Include
<< include >> Menunjukkan suatu use case harus dipenuhi

System Boundary
Batasan gambaran antara sistem dan actor
ACTIVITY DIAGRAM

SIMBOL DESKRIPSI
Start State
Simbol yang menyatakan awal dari aktifitas

State
Simbol yang menggambarkan aktifitas yang
terjadi

Control Flow
Urutan perpindahan suatu aktivitas

Decision
Menggambarkan cabang suatu keputusan

Transition ( Fork )
Kegiatan yang dilakukan secara pararel

Transition ( Join )
Menunjukkan kegiatan yang digabungkan

Final State
Proses terakhir di dalan activity
SEQUENCE DIAGRAM

SIMBOL DESKRIPSI
Object Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek

Actors
Menggambarkan orang atau divisi yang terlibat
pada suatu sistem

Massage
Menyatakan arah tujuan antara object lifeline

Massage (Return)
Menyatakan arah kembali dalam satu objek life
line atau pengulangan

Activation
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi
CLASS DIAGRAM

SIMBOL DESKRIPSI
Class
Class
Nama dari suatu kelas

Atribut
Properti dari sebuah kelas yang melambangkan
Atribut batas nilai yang mungkin ada pada objek dari
kelas

Methode
Sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas

Methode

Asosiasi
Hubungan statis antar kelas
BAB I

PENDAHULUA

Bab ini menguraikan tentang uraian latar belakang masalah, perumusan

masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian

dan sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan

pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan

perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan

merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik

sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan

materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.

Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan

yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara

efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat

dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang

memudahkan siswa belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang

diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran

dengan multimedia.
Penerapan multimedia pembelajaran dirasa sangat efektif sebab multimedia

mampu membuat trobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan

informasi dengan cara berbeda, bukan dengan statis tapi dengan animasi, teks dan

suara. Masalah yang biasa dihadapi oleh para siswa dalam proses pembelajaran

adalah kebosanan siswa karena dalam pembelajaran hanya diposisikan sebagai

pendengar, proses belajar yang monoton dan kurang menarik, rendahnya

penguasaan materi siswa dalam pembelajaran, antusias para siswa dalam

mengerjakan soal-soal latihan sangat kurang. Maka dari itu guru harus mampu

memilih strategi ataupun metode pembelajaran untuk membangun sikap kritis,

logis, objektif, terbuka, kreatif,dan inovatif.

Dalam hal ini penulis ingin memaparkan pembuatan sebuah perancangan

aplikasi media pembelajaran front office pada Sekolah Menengah Kejuruan

Pariwisata berbasis Macromedia flash 8.0 yang didalamnya berisi informasi

mengenai pelatihan soal-soal yang biasa dijawab dan berbagai materi pengetahuan

kejuruan khusus nya front office secara terkomputerisasi, khusus nya untuk siswa-

siswi SMK pariwisata jurusan perhotelan yang dirancang dengan semenarik

mungkin untuk meningkatkan minat belajar bagi para siswa.

Oleh karena itu, penulis mencoba membuat sebuah program aplikasi

pembelajaran agar menjadi lebih menarik, efektif dan efesien yaitu dengan

mengangkat sebuah judul “APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FRONT

OFFICE UNTUK SISWA SMK PARIWISATA JURUSAN PERHOTELAN

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0”


1.2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah adalah suatu tahapan proses merumuskan masalah

untuk mengenali masalah yang ingin diselesaikan. Adapun masalah yang

diidentifikasi dari latar belakang tersebut adalah :

1. Guru sekolah masih menggunakan cara yang konvensional dalam

memberikan materi pembelajaran

2. Siswa sering merasa bosan karena dalam pembelajaran hanya

diposisikan sebagai pendengar, mencatat materi dan proses belajar

mengajar masih monoton dan kurang menarik

3. Antusias para siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan masih sangat

kurang.

1.3 Rumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan salah satu tahap diantara sejumlah tahap

penelitian yang memiliki kedudukan yang sangat penting dalam kegiatan

penelitian. Adapun rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah:

1. Bagaimana membuat proses pembelajaran front office untuk siswa

SMK Pariwisata yang dapat digunakan secara terkomputerisasi ?

2. Bagaimana membuat pembelajaran front office untuk siswa SMK

Pariwisata yang menarik dan interaktif ?

3. Bagaimana membuat soal latihan front office untuk siswa SMK

Pariwisata yang dapat menumbuhkan minat belajar dan meningkatkan

hasil belajar siswa ?


1.4 Tujuan

Tujuan dari adanya aplikasi pembelajaran front office ini adalah :

a. Untuk meningkatkan mutu proses belajar siswa yang mengacu pada

aspek kognitif yaitu proses belajar yang dapat menguji intelektual

siswa dalam berfikir termasuk di dalam kemampuan menghafal,

memahami, mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi di dalam

pembelajaran front office.

b. Dapat meningkatkan minat belajar dan sikap belajar siswa dalam aspek

afektif.

c. Untuk menguji sejauh mana kemampuan siswa-siswi SMK pariwisata

dalam mengerjakan soal-soal evaluasi pembelajaran front office.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah adalah ruang lingkup masalah atau membatasi ruang

lingkup masalah yang terlalu luas atau lebar, sehingga penelitian lebih bisa fokus

untuk dilakukan. Berdasarkan permasalahan dari latar belakang diatas, maka

masalah dibatasi hanya pada :

1. Aplikasi media pembelajaran front office hanya diperuntukkan untuk

siswa-siswi SMK Pariwisata jurusan perhotelan.

2. Metode pembelajaran yang digunakan adalah menggunakan

Macromedia Flash 8.0

3. Membuat materi pembelajaran front office berupa pengertian,

formulir, peralatan, bagian front office, status kamar, alur check in,
alur check out, susunan organisasi, jenis pelanggan, jenis kamar,

hubungan kerjasama front office dan conversation.

4. Membuat video perhotelan tentang front office berupa booking a room

hotel, getting hotel information, having problem with a room,

checking out from a hotel.

5. Membuat soal evaluasi tentang pembelajaran front office yang terdiri

dari 25 soal dan setiap soal nya akan di random secara otomatis.

6. Menampilkan nilai dan keterangan nilai secara otomatis.

1.6 Waktu Pembuatan Skripsi

Pembuatan skripsi ini dikerjakan kurang lebih selama waktu 3 bulan dari

bulan Maret sampai dengan bulan Mei 2013.

1.7 Metodologi

Metodologi merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan

suatu masalah secara logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung

terlaksananya suatu penelitian.

1.7.1 Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan informasi yang kompeten dengan penelitian yang

akan dilakukan, maka digunakan teknik pengumpulan data dengan cara sebagai

berikut:

a. Observasi, yaitu mengamati secara langsung objek yang diteliti

sehingga penulis memperoleh data yang akurat.


b. Wawancara (interview), yaitu tanya jawab langsung dengan orang-

orang yang terkait dengan objek atau masalah yang sedang ditangani

oleh penulis.

c. Studi Literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara

mengumpulkan literatur paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya

dengan judul penelitian. Buku yang digunakan dalam membuat materi

pembelajaran ini adalah pengantar usaha perhotelan dan operasional

kantor depan hotel.

1.7.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Model perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah model

Waterfall, dengan tahapan sebagai berikut:

Perencanaan

Analisis

Perancangan

Implementasi

Testing

Pemeliharaan

Gambar 1.1 Waterfall Model (Adi Nugroho)1


1
Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek
( Bandung: 2005, Informatika ) hal.125
Paradigma dari tahapan model waterfall adalah sebagai berikut :

1. Perencanaan

Tahap perencanaan adalah apa yang dijelaskan pada bab ini yaitu

menyangkut studi kebutuhan pengguna, studi-studi kelayakan baik secara

teknis maupun secara teknologi, serta penjadualan pengembangan suatu

proyek sistem informasi atau perangkat lunak.

2. Analisis

Tahap analisis yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap

permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi use

case diagram lebih lanjut, mengenali komponen-komponen sistem, obyek-

obyek, hubungan antar obyek dan sebagainya.

3. Perancangan

Tahap perancangan yaitu dimana kita mencoba mencari solusi

permasalahan yang didapat dari tahap analisis.

4. Implementasi

Tahap implementasi dimana kita mengimplementasikan perancangan

sistem ke situasi yang nyata. Disini kita mulai berurusan dengan pemilihan

perangkat keras, penyusunan perangkat lunak aplikasi.

5. Pengujian

Tahap pengujian yaitu apakah sistem yang kita buat sudah sesuai dengan

kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum proses selanjutnya adalah

iterative, yaitu kembali ke tahap-tahap sebelumnya


6. Pemeliharaan

Tahap pemeliharaan dimana kita mulai melakukan pengoperasian sistem

dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil.

1.8 Perencanaan Jadwal Skripsi

Tabel 1.1 Jadwal Skripsi

Bulan / Tahun
No Kegiatan Maret / 2013 April / 2013 Mei / 2013
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
Observasi
wawancara
literatur
2 Analisis Sistem
3 Perancangan
4 Implementasi
5 Pengujian sistem
6 Pembuatan Laporan

1.9 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum

tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN, Bab ini menguraikan tentang uraian latar belakang

masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat penelitian,

metode penelitian dan sistematika penulisan


BAB II LANDASAN TEORI, Bab ini menguraikan tentang definisi dan konsep

dasar sistem, informasi, sistem informasi dan menguraikan tentang karakteristik

sistem, konsep pemodelan sistem, konsep data dan perangkat lunak yang

digunakan

BAB III ANALISIS SISTEM, Bab ini menguraikan tentang masalah atau

kelemahan yang terdapat di sistem yang lama dan menguraikan kebutuhan sistem

agar dapat diusulkan untuk menyelesaikan masalah pada sistem lama

BAB IV PERANCANGAN SISTEM, Bab ini menguraikan secara jelas tentang

analisis sistem meliputi perancangan sistem, activity diagram, sequence diagram,

class diagram, struktur menu dan rancangan outputnya.

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM, Bab ini menguraikan

tentang pemilihan perangkat lunak, implementasi sistem dan implementasi

rancangan antar muka.

BAB VI PENUTUP, Bab ini menguraikan tentang kesimpulan hasil analisis,

implementasi, dan pembangunan sistem serta saran pemakaian sistem.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
BAB II

LANDASAN TEORI

Landasan teori diperlukan dalam menganalisis sistem, karena sebelum kita

memahami sistem itu kita harus mengetahui konsep-konsep yang terlibat di dalam

suatu sistem tersebut. Tanpa konsep yang jelas dari suatu pengertian sudah pasti

kita akan menemukan kesulitan-kesulitan didalam memahami sistem yang sedang

berjalan. Semakin kita memahami konsep-konsep yang berkaitan dengan suatu

sistem akan semakin mudah pula untuk mengerti bagaimana cara

mengembangkan sistem tersebut agar menjadi suatu sistem yang selalu efektif,

efesien dan aktual.

2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang

memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang

diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang

mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung

menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah

pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media

Macam-macam program aplikasi diantaranya adalah :


a. Word Processing (Pengolah kata)

Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata.

b. Spreadsheet (Pengolah angka)

Spreadsheet merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka.

c. Database (Pengolah data)

Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah data.

d. Design Grafis (Pengolah Gambar)

Design Grafis merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah gambar.

e. CAD (Computer Aid Design)

CAD (Computer Aid Design) merupakan aplikasi yang berorientasi pada

rancangan bangunan dan mesin.

f. Multimedia

Multimedia Design merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data

menjadi hiburan.

g. Internet Browser

Internet Browser merupakan aplikasi yang digunakan mencari informasi

lewat internet2

2.2 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar

mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat

2
http://ubayuzunuraisya.blogspot.com/2011/02/pengertian-aplikasi.html [ 2013 Maret 05, 8:40 ]
mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam

mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang

dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik

untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan

sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969)

mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam

bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

Dalam proses belajar mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi

tercapainaya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, lingkungan,

metode atau teknik serta media pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang

terjadi dalam pembelajaran seringkali terjadi proses pengajaran berjalan dan

berlangsung tidak efektif. Banyak waktu, tenaga dan biaya yang terbuang sia-sia

sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi noises dalam

komunikasi antara pengajar dan pelajar. Hal tersebut diatas masih sering dijumpai

pada proses pembelajaran selama ini. Dengan adanya media pembelajaran maka

tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan

berbagai media pembelajaran. Dengan tersedianya media pembelajaran, guru

pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode

pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim

yang emosional yang sehat diantara peserta didik. 3

3
http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html [2013 Juni
01, 18:19]
2.2.1 Kegunaan Media Pembelajaran

Kegunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

diantaranya:

1. Media Pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan supaya tidak

terlalu verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau hanya kata

lisan).

2. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan

daya indera, misalnya:

a. objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realita, gambar,

film bingkai, film, atau model.

b. objek yang kecil – dibantu dengan proyektor micro, film bingkai,

film, atau gambar.

c. gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

timelapse atau high-speed photography.

d. kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan

lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, atau foto.

e. objek yang terlalu kompleks, dapat disajikan dengan model,

diagram atau melalui program komputer animasi.

3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi

dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran

berguna untuk:
a. menimbulkan motivasi belajar

b. memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan

lingkungan secara seperti senyatanya.

c. memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan

kemampuan dan minatnya.

4. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta

didik, sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama

untuk semua peserta didik4

2.2.2 Jenis Media Pembelajaran

Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik

2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan

sejenisnya

3. Projected still media : slide over head projektor (OHP), in focus dan

sejenisnya

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR),

komputer dan sejenisnya.5

2.2.3 Tujuan Menggunakan Media Pembelajaran

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya :

a. mempermudah proses belajar-mengajar

4
Ibid
5
Ibid
b. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar

c. menjaga relevansi dengan tujuan belajar

d. membantu konsentrasi siswa6

2.3 Pengertian Front Office

Fungsi utama dari front office adalah menjual (menyewakan) kamar

kepada tamu. Oleh karena fungsinya itu, front office seharusnya berlokasi di

tempat yang strategis (mudah dilihat atau diketahui oleh tamu).

Kantor depan hotel memberikan pelayanan-pelayanan sebagai berikut:

a. Pelayanan pemesanan kamar (Reservation Service)

b. Pelayanan penanganan barang-barang tamu (Porter atau Bell Captain

Desk Services)

c. Pelayanan informasi (Information Service)

d. Pelayanan penerimaan tamu (Reception atau Front Desk Services)

Lokasi front office terletak di bagian depan hotel (front of the hotel) agar

supaya mudah diketahui atau dilihat oleh tamu. Oleh sebab itu lokasi front office

harus strategis menyatu dengan ruang tunggu atau lobby dan biasanya berhadapan

atau berdekatan dengan pintu masuk dan jalan menuju kamar-kamar tamu,

restoran, ruang pertemuan dan sebagainya. 7

6
Ibid
7
Mulyono Slamet, Pengantar Usaha Perhotelan ( Bandung:1993, BPLP), hal.36
2.3.1 Fungsi Kantor Depan (Front Office)

Hampir semua kegiatan yang ada di kantor depan berhubungan dengan

tamu, baik secara langsung maupun tidak langsung. Karena itu kantor depan hotel

memiliki peranan penting dalam operasi sebuah hotel. Sedangkan fungsi front

office dalam kegiatan sehari-hari meliputi hal-hal sebagai berikut:

a. Menjual akomodasi hotel

b. Menyambut dan mendaftar tamu-tamu yang akan check in

c. Melayani pemesanan kamar

d. Memantau perkembangan situasi kamar

e. Menangani fasilitas komunikasi

f. Melayani dan memberikan informasi serta permintaan-permintaan

pelayanan lainnya.

g. Melayani, menampung dan menyelesaikan keluhan tamu.8

2.3.2 Peranan Kantor Depan (Front Office)

Dalam operasi sehari-hari, Front Office mempunyai macam-macam peran.

Peran ini penting untuk memperlancar kegiatan hotel dan menjalin kerjasama

yang erat antar departemen. Untuk itu ada 8 peran penting dari Front Office

Department yaitu:

8
Endar Sugiarto. Operasional Kantor Depan Hotel ( Jakarta: 1998, Gramedia ) hal.2
a. Merupakan wakil dari manajemen (Management Representative)

Dalam keadaan tertentu kantor depan hotel dapat berperan sebagai

wakil dari manajemen untuk menghadapi atau menyelesaikan masalah

tertentu yang biasanya hanya bisa diselesaikan oleh pihak manajemen.

b. Orang-orang yang mampu menjual (Sales Person)

Setiap orang yang berada di jajaran kantor depan diharuskan mampu

dan memiliki salesmanship, karena karyawan kantor depan lebih

banyak berhubungan dengan tamu ataupun pengunjung jika

dibandingkan dengan bagian departemen lain.

c. Pemberi Informasi (Information Giver)

Seluruh petugas kantor depan diharapkan mampu memberikan

keterangan yang jelas dan benar tentang fasilitas dan produk hotel.

d. Penyimpan Data (Record Keeper)

Front office department merupakan sumber dan pusat penyimpanan

data dalam kegiatan sehari hari di hotel. Semua data dan laporan akan

di rekap dari bagian lain lalu di record oleh front office dalam bentuk

laporan dan data statistik. Front office juga menyimpan data riwayat

tamu.

e. Dapat melakukan tindakan secara diplomatis (Diplomatic Agent)

Seorang petugas kantor depan diharapkan mampu melakukan tindakan

secara diplomatis yaitu menjaga dan menetlarisir suasana hubungan

baik dengan pihak lain yang berhubungan dengan hotel.


f. Pemecah masalah (Problem Solver)

Kantor depan merupakan tempat untuk menyelesaikan masalah tamu,

terutama keluhan-keluhan tamu.

g. Sebagai wakil dari hubungan masyarakat (Public Relations Agent)

Karyawan kantor depan juga harus dapat berperan secara aktif sebagai

orang yang berhubungan dengan masyarakat, terutama masyarakat

pengunjung yang datang ke hotel.

h. Sebagai koordinator kegiatan pelayanan (Service Coordinator)

Informasi dan kegiatan departemen lain dikomunikasikan melalui

kantor depan. Yang paling jelas adalah pada saat ada tamu rombongan

dan adanya kegiatan konvensi, atau kegiatan lain yang melibatkan

tamu dan pengunjung hotel. 9

2.3.3 Peralatan yang digunakan di Front Office

a. Komputer

Di jaman yang sudah canggih ini, penggunaan komputer sangat

penting karena komputer mempunyai kelebihan dibandingkan dengan

sistem manual atau semi otomatis, kelebihannya antara lain data yang

ada lebih akurat, waktu penyimpanan data yang lebih lama dan

pengaksesan data yang lebih cepat

9
Ibid, hal.2-4
b. Safe Deposit Box

Safe deposit box tempat menyimpan barang berharga milik tamu

seperti: passpor, dokumen, perhiasan, uang. Fasilitas penyimpanan ini

tidak dikenakan biaya jika tamu tersebut menginap dihotel, apabila

tidak menginap dihotel maka akan dikenakan biaya penyewaan yang

besarnya tergantung dari lamanya penyewaan safe deposit box.

c. Paging Board

Paging board adalah papan yang digunakan untuk mendapatkan tamu

di sekitar lobby atau di restoran, apabila ada tamu yang mencarinya

atau ada sambungan telepon untuknya, perlengkapan pendukung

paging board yaitu bel yang berfungsi untuk menarik perhatian tamu.

d. Pigeon Hole

Berguna untuk menyimpan surat atau memo untuk internal hotel,

segala surat yang didistribusikan ke bagian kantor depan akan

disimpan di rak ini yang kemudian akan dibaca oleh seluruh petugas

kantor depan sebagai informasi terkini

e. Telephone

Telepon berfungsi sebagai alat komunikasi bagi seluruh staf dalam hal

berkoordinasi untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan tamu.

f. Fax machine

Fax merupakan salah satu alat komunikasi yang penting digunakan

dihotel, karena pada masa sekarang ini media bisnis yang paling
sering digunakan dan relatif murah adalah dengan meggunakan mesin

fax.

g. Key Drop Box

Key drop box ini berupa kotak yang berada di counter dan diberi

lubang kecil untuk memasukan kunci yang dititipkan.10

2.3.4 Bagian-bagian Front Office

Berikut ini merupakan bagian-bagian dari front office hotel adalah:

a. Front office Manager

Front office manager bertanggung jawab kepada general manager

hotel, bertanggung jawab atas semua hal yang bersangkutan dengan

semua kegiatan operasional dan administrasi kantor depan.

b. Assistan front office manager

Bertanggung jawab kepada front office manager bertugas untuk

membantu menyelesaikan tugas pimpinan, mewakili manajer apabila

berhalangan hadir di suatu rapat, menyiapkan dan memeriksa untuk

tamu penting, mengkordinir bawahan dan bekerjasama dengan

departemen lain dan menerima complain dari tamu.

c. Telephone operator

Telephone operator adalah satu secsion yang berada di front officee

yang secara umum memiliki tugas menerima telophone

,menyambungkan telephone dan mencatat pesan tamu.

10
Ibid, hal.55
d. Reservasi

Reservasi adalah satu secsion yang berada di front office yang secara

umum memiliki tugas untuk memperlancar operasional dan

administrasi di bagian pemesanan kamar.

e. Reception

Reception adalah secsion yang berada di front office yang bertugas

menangani kedatangan tamu (check-in) ,baik mengani tamu dengan

reservasi (reservation guest) maupun tamu tanpa reservasi (walk-in

guest) menangani tamu pindah kamar (change room) dan menangani

tamu berangkat (check-out).

f. Front office cashiering

Front office cashhiering adalah secsion yang berda di front office yang

bertugas menangani rekening transaksi pembayaran dari para tamu

sebelum mereka meninggalkan hotel (check-out).

g. Uniformend

Uniformend service adalah secsion yang berada di front office yang

secara umum memiliki tugas menangani barang bawaan tamu baik

tamu tiba (check-in) , tamu pindah kamar (room change) sampai tamu

berangkat (check-out).11

11
Ibid, hal.21-43
2.3.5 Hubungan Kerjasama Front Office dengan departemen lain

1. Front office dengan housekeeping

a. Masalah status kamar

b. Masalah perbedaan status kamar

c. Masalah perpindahan kamar

d. Masalah kedatangan dan keberangkatan tamu

e. Masalah housekeping report

2. Front Office dengan Food & Beverage Department

a. Penanganan dailly buffet sehari-hari di coffee shop

b. Penyediaan makanan dan minuman

c. Untuk pemesanan compilmebtary

d. Penanganan masalah fungtion room

e. Penanganan meal kupon

3. Front Office dan Enginering

a. Penanganan working atau memo order kerusakan

b. Penanggulangan bahaya kebakaran

c. Informasi kerusakan peralatan elektronika.

4. Front Office dengan Security Department

a. Menjaga dan mengawasi kamar tamu

b. Melindungi barang-barang milik tamu

c. Memberikan perasaan aman pada tamu.12

12
Ibid, 9-12
2.4 Pengertian Siswa

Pengertian siswa adalah komponen masukan dalam sistem pendidikan,

yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia

yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu

komponen pendidikan, siswa dapat ditinjau dari berbagai pendekatan, antara lain

adalah pendekatan sosial, pendekatan psikologis, dan pendekatan edukatif.

Berikut merupakan tugas dan kewajiban siswa, antara lain :

a. Tugas dan kewajiban siswa terhadap sekolah, yaitu:

1. Menaati tata tertib sekolah.

2. Membayar iuran sekolah dan segala sesuatu yang dibebankan sekolah

kepadanya, sepanjang sesuai dengan peraturan yang berlaku.

3. Turut membina suasana sekolah yang aman, tertib dan tenteram, di

mana suasana keagamaan menjadi dominan.

b. Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelas, yaitu:

1. Senantiasa menjaga kebersihan kelas dan lingkungannya.

2. Memelihara keamanan dan ketertiban kelas sehingga suasana belajar

menjadi aman, tenteram dan nyaman.

3. Melakukan kerja sama yang baik dengan teman sekelasnya dalam

berbagai urusan dan kepentingan kelas serta segala sesuatunya

dilakukan dengan cara musyawarah dan mufakat.


c. Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelompok, yaitu:

Membentuk kelompok belajar bersama untuk memperoleh berbagai

pemahaman dan pengalaman dalam mempelajari bahan pelajaran melalui

penelaahan dan diskusi kelompok.

2.5 Pengertian SMK

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu Lembaga

Pendidikan di Indonesia yang sederajat dengan Sekoalah Menengah Atas (SMA),

berbeda dengan SMA yang merupakan jenjang yang memang dipersiapkan untuk

melanjutkan ke Universitas, tapi SMK lebih mempersiapkan Siswa-siswanya

untuk dapat bekerja setelah lulus dari sekolah ini.

Menurut wikipedia SMK adalah “salah satu bentuk satuan pendidikan

formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan

menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau

lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama atau setara SMP atau MTs. SMK

sering disebut juga Sekolah Teknik Menengah (STM)”.13

2.5.1 Macam-macam bidang keahlian SMK

a. Teknologi Dan Rekayasa

b. Teknologi Informasi Dan Komunikasi

c. Kesehatan

d. Seni, Kerajinan Dan Pariwisata

13
http://duniaesemka.blogspot.com/2011/11/apa-itu-smk-kenalan-yuks.html
[2013 Maret 05, 09:41 ]
2.5.2 Tujuan SMK

Berikut merupakan tujuan khusus SMK yaitu :

a. Menyiapkan peserta didik agar dapat bekerja, baik secara mandiri atau

mengisi lapangan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan industri

sebagai tenaga kerja tingkat menengah, sesuai dengan bidang dan

program keahlian yang diminati

b. Membekali peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih

dalam berkompetensi dan mampu mengembangkan sikap profesional

dalam bidang keahlian yang diminati

c. Membekali peserta didik dengan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

(IPTEK) agar mampu mengembangkan diri sendiri melalui jenjang

pendidikan yang lebih tinggi.

2.6 Pengertian pariwisata

Pariwisata adalah berhubungan dengan perjalanan untuk rekreasi.14

Menurut Undang Undang No. 10/2009 tentang Kepariwisataan, yang dimaksud

dengan pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata yang didukung oleh

berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan masyarakat, pengusaha,

Pemerintah dan Pemerintah Daerah. Banyak negara, bergantung banyak dari

industri pariwisata ini sebagai sumber pajak dan pendapatan untuk perusahaan

yang menjual jasa kepada wisatawan. Oleh karena itu pengembangan industri

pariwisata ini adalah salah satu strategi yang dipakai oleh Organisasi Non-

14
Kamus besar bahasa indonesia, Op.Cit. hal.830
Pemerintah untuk mempromosikan wilayah tertentu sebagai daerah wisata untuk

meningkatkan perdagangan melalui penjualan barang dan jasa kepada orang non-

lokal.

2.7 Pengertian Jurusan

Jurusan adalah bagian dari suatu falkultas atau sekolah tinggi yang

bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi.15

2.8 Pengertian Perhotelan

Untuk lebih menguatkan pengertian perhotelan, ada baiknya dikutip

definisi hotel dalam SK MENPASPOSTEL yaitu SK: KM 34/ HK 103/ MPPT-

87, sebagai berikut “Hotel adalah suatu jenis akomodasi yang mempergunakan

sebagian atau seluruh bangunan untuk menyediakan jasa pelayanan penginapan,

makan dan minum, serta jasa lainnya bagi umum, yang dikelola secara komersial

serta memenuhi ketentuan persyaratan yang ditetapkan dalam surat keputusan.”16

Usaha perhotelan mungkin dapat dikatakan suatu kegiatan usaha komersial

yang tertua di dunia. Oleh karena perkembangannya yang sangat pesat maka pada

tahun 1794 merupakan tahun dimulainya perkembangan usaha perhotelan secara

modern yang diawali dengan dibukanya “City” Hotel di New York,USA..17

Di hotel pada umumnya terdapat bermacam-macam departemen atau

bagian, antara lain adalah personel department, engineering department,


15
Ibid, hal 483
16
Endar Sugiarto, Operasional kantor depan hotel (Jakarta:1998, Gramedia), hal.1-2
17
Slamet Mulyono, Op.Cit. hal.4
accounting department, security department, food & beverage department,

marketing department, rooms divisions department, front office department dan

sebagainya.

2.8.1 Ciri-ciri hotel

a. Produknya bernuansa kebersihan, kamar yang nyaman, makanan atau

minuman yang enak. Kualitas kamar, makanan atau minuman, nilai

pelayanan, harga, lokasi dan fasilitas lainnya sangat tergantung

interpretasi para tamu secara individu.

b. Hampir semua hotel adalah padat karya.

c. Memiliki bangunan dan tanah yang memerlukan pemeliharaan fisik

secara terus-menerus dan berkesinambungan.18

2.8.2 Jenis – jenis hotel

a. European Plan Hotel adalah hotel dimana harga kamar yang telah

ditetapkan adalah hanya untuk kamar saja.

b. Continental Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah

ditetapkan terdiri dari harga kamar termasuk makan pagi

c. Modified American Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah

ditetapkan terdiri dari harga kamar termasuk dua kali makan ( makan

pagi dan makan siang atau makan malam).

18
Ibid, hal. 9
d. Full American Plan Hotel adalah hotel dimana harga yang telah

ditetapkan terdiri dari harga kamar termasuk tiga kali makan.19

2.9 Pengertian Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan

programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih

kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam

pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah

khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

a. Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa

yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan

menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

b. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui

sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart

Dokumen.

19
Ibid, hal.10
c. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang

menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini

bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga

menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau

peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

d. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang

bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya

dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau

prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.

e. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial

yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu

prosedur atau sistem.20

20
http://blog.uin-malang.ac.id/maskalsaintek/2010/10/06/flowchart-dalam-algoritma/
[02/05/2013, 13.36 ]
2.10 Pengertian UML (Unified Modeling Language)

UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model

tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak,

khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek

(OO). UML merupakan standar yang relative terbuka yang dikontrol oleh Objek

Management Group (OMG), sebuah konsorisum terbuka yang terdiri dari banyak

perusahaan.21

UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis

berorientasi objek yang berkembang pada akhir 1980an dan awal 1990an. Sejak

kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut

menjadi sejarah.22

Selain itu sebagai “bahasa” pemodelan sistem atau perangkat lunak, UML

memiliki 3 ciri-ciri khas. Ke-3 ciri khas itu adalah :

a. Merupakan Use Case Driven Language

Pertama kali, para pengembang akan membuat model analisis, kemudian

membuat model perancangan. Selanjutnya pengembang mencoba

membuat model implementasi yang memuat kode-kode serta komponen-

komponen. Terakhir, pengembang akan menyiapkan model pengujian

untuk mengetahui apakah sistem atau perangkat lunak itu sudah sesuai

dengan kerangka awal yang digambarkan dengan diagram use case diatas.

Sesuai dengan langkah-langkah yang diterangkan maka terlihat bahwa


21
Martin fowler, UML Distiled Panduan Singkat Tentang Bahasa Pemograman Objek Standar
(Yogyakarta:2005, Andi), hal.1
22
Ibid, hal.2
harapan calon pengguna yang tercermin pada diagram use case sangat

mengendalikan langkah-langkah selanjutnya. Itulah sebabnya, UML

dikatakan merupakan Use Case Driven Language.

b. Merupakan Architecture Centric Language

Pertama, organisasi atau sistem perangkat lunak, kedua elemen-elemen

serta antarmukanya masing-masing yang tercakup dalam perangkat lunak.

Ketiga secara umum arsitektur sistem member perhatian khusus juga pada

fungsionalitas, kinerja, kelenturan, penggunaan ulang, kemudahan

dipahami, hingga ke batasan teknologi serta ekonomi dibutuhkan untuk

pengembangan sistem atau perangkat lunak. Dengan alasan diatas dapat

dipahami bahwa UML merupakan pemodelan sistem atau perangkat lunak

yang merupakan Architecture Centric Language.

c. Merupakan Iterative and Incremental Language

Setiap langkah maju seharusnya dilakukan dengan proses menengok ke

belakang dengan mempertanyakan apakah proses mempertanyakan apakah

pengembang sudah melakukan hal yang benar, jika belum pengembang

bisa kembali ke langkah sebelumnya. UML serta bangunan-bangunan

dasarnya sangat memungkinkan iterative itu sehingga disebutkan oleh para

pencetusnya merupakan Iterative and Incremental Language.23

23
Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek
( Bandung: 2005, Informatika ) hal.22-23
2.10.1 Use Case

Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah

sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem

dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana

sistem tersebut digunakan.24

2.10.1.1 Use case dan Actor

Actor memperlihatkan himpunan use case, himpunan yang berinteraksi

dengan sistem yang akan dikembangkan. Actor dapat berupa manusia, perangkat

keras, sistem lain atau apapun yang berinteraksi dengan sistem yang akan kita

kembangkan. Lebih jauh actor bukanlah bagian dari sistem. Actor berdiri di luar

sistem.

2.10.1.2 Use case dan Aliran event

Use case mendeskripsikan apa yang sistem (subsistem, kelas, atau

antarmuka) kerjakan tetapi ia tidak menspesifikasi bagaimana ia melakukannya.

Ketika kita melakukan pemodelan, sangat penting untuk membuat pemisahan

yang jelas antara segala sesuatu yang ada di dalam serta di luar sistem. Ketika kita

menuliskan suatu event, kita seharusnya memuat kapan dan bagaimana suatu use

case berawal dan berakhir, kapan usecase berinteraksi dengan actor serta

24
Martin fowler, Op.Cit. hal.141
perubahan dalam objek apa yang terjadi serta aliran dasar dan aliran alternatif dari

sebuah perilaku (behavior).

2.10.1.3 Use case dan Skenario

Secara tipikal, pertama kali akan mendeskripsikan aliran event-event.

Setelah kita melakukan penghalusan pemahaman kita tentang kebutuhan sistem,

kita akan menggunakan diagram interaksi untuk menspesifikasi aliran-aliran

secara grafis. Adalah penting untuk membuat pemisahan yang tegas antara aliran

utama serta aliran alternatif sebab use case mendeskripsikan himpunan urutan

sequence dan tidak mungkin untuk menampilkan rincian semua urutan dalam satu

diagram utuh. Pada sistem yang sangat kompleks, mungkin kita memiliki ratusan

use case dimana setiap use case mengkin dapat dijabarkan menjadi beberapa

sekenario. Untuk setiap use case, kita akan menemukan sekenario primer (yang

mendefinisikan urutan-urutan yang terpenting) dan sekenario skunder (yang

mendefinisikan urutan-urutan alternatif).

2.10.1.4 Use case dan Kolaborasi

Use case menangkap perilaku-perilaku yang dibutuhkan dan

dikehendaki dari suatu sistem yang akan kita kembangkan tanpa menspesifikasi

bagaimana perilaku itu diimplementasikan. Seringkali suatu use case

direalisasikan dengan satu (dan hanya satu) kolaborasi. Manajemen pesanan

adalah sebuah kolaborasi yang didalamnya merupakan kerja sama dari elemen-
elemen terkait. Memberi pesanan adalah use case sebab ia merupakan perilaku

yang diharapkan dari sistem.25

2.10.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika

procedural, proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini

memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara

diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior

pararel.26

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Menggambarkan proses bisnis dan urutan

aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk

memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip

flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat

bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan

sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.

Activity

25
Adi Nugroho, Op.Cit, hal.90-91
26
Martin fowler, Op.Cit, hal.163
diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case

diagram.

2.10.2.1 Action State dan Activity State

Memanggil operasi pada sebuah objek, mengirim sinyal pada objek,

atau sekedar menciptakan atau menghancurkan objek. Langkah ini dinamakan

action state karena mereka adalah state dari sistem dimana setiap state

mencerminkan eksekusi dari suatu aksi. Perbedaan antara activity diagram dengan

state diagram yaitu pada activity diagram, state yang dimaksudkan adalah aksi

yang terjadi pada suatu objek sedangkan pada state diagram, state yang

dimaksudkan adalah keadaan yang dialami suatu objek pada suatu waktu tertentu.

Perbedaan lainnya, action state pada umumnya atomic, ia tidak dapat

didekomposisi lebih lanjut.

2.10.2.2 Transition

Ketika aksi atau aktifitas dari suatu state diselesaikan, aliran kendali

akan menuju ke aksi berikutnya atau aktifitas. Secara semantic, transisi seperti ini

dinamakan pemicuan karena control dilewatkan dengan segera setelah suatu

pekerjaan diselesaikan. Setelah suatu state diselesaikan, kita dapat mengeksekusi

aksi keluar jika ada. Selanjutnya dan tanpa penundaan, control mengikuti transisi

dan dilewatkan ke aksi atau aktifitas berikutnya.


2.10.2.3 Percabangan (Bracnching)

Transisi berurutan adalah umum, tetapi transisi tidak selalu terjadi

secara berurutan. Seperti dalam diagram alir (flowchart) kita juga dapat

melibatkan percabangan. Pada saat transisi berjalan, kita dapat menempatkan

ekspresi Boolean tertentu, yang dievaluasi sekali saat memasuki percabangan.

2.10.2.4 Forking dan Joining

Dalam UML kita menggunakan garis sinkronisasi untuk menspesifikasi

forking (satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran)

serta joining (beberapa aliran sekaligus yang secara bersamaan masuk pada suatu

titik). Garis sinkronisasi digambarkan dengan garis korisontal tebal. Sebagai

contoh, pertimbangkan aliran kongkruen yang terlibat pada pengendalian

peralatan audio-animatronic yaitu peralatan yang mencoba menirukan percakapan

serta sikap manusia.27

2.10.3 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan interaksi diagram dua matra. Matra

vertikal adalah sumbu waktu yaitu waktu bertambah dari atas ke bawah. Matra

horizontal memperlihatkan peran pengklasifikasi yang mempresentasikan objek-

objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Pesan-pesan digambarkan sebagai

27
Adi Nugroho, Op.Cit, hal.95-97
tanda panah yang menggambrkan aliran pesan antar pesan pengklasifikasian

digambarkan dalam urutan waktu kejadiannya dari atas ke bawah.

Simbol dalam sequence diagram terdapat dua simbol yaitu:

a. Actor digunakan untuk menggambarkan pengguna sistem

b. Life Line digunakan untuk menggambarkan kelas dan objek Sequence

Dalam sequence diagram terdapat tiga relasi yaitu:

a. Create Relasi ini digunakan untuk melakukan inisialisasi suatu objek.

b. Synchronous Relasi ini digunakan untuk memaggil operasi atau method

yang dimiliki oleh suatu objek. Synchronous mengharuskan kita

menyelesaikan satu proses baru kemudian memanggil proses berikutnya.

c. Asynchronous Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau

method yang dimiliki oleh suatu objek.

2.10.4 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstanisasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain

berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti containment, asosiasi dan objek. Diagram

sebuah simbol class pada class diagram terdiri dari nama kelas, attribute dan

method.
a. Nama Kelas digunakan untuk membedakan antara satu kelas dan kelas

yang lain.

b. Attribute digunakan untuk menyimpan state, pada bahasa pemrograman

ini berupa field. Bisa juga diartikan apa yang dimiliki oleh sebuah objek.

c. Method digunakan untuk menyimpan behaviour, pada bahasa

pemrograman berupa method yang mengembalikan nilai (non void

method) dan method yang tidak mengembalikan nilai (void method).

2.11 Tools Pengembang Perangkat Lunak

Perangkat lunak (Software) yang penulis gunakan dalam membuat

program aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad.

2.11.1 Macromedia Flash 8.0

Macromedia Flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan

untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat

beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif.28

Aplikasi Macromedia Flash 8.0 merupakan sebuah aplikasi yang sangat

terkenal dalam hal komputer grafis. Perangkat lunak ini dapat membangun dan

membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti

presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film

kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Dengan

menggunakan Macromedia Flash 8.0, saat membuat animasi, seperti perpindahan

28
http://catatansialik.wordpress.com/2012/08/16/pengertian-macromedia-flash-8/
[2013 maret 08, 20:48]
(move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk (transform), perputaran

(rotate), cukup membuat frame awal dan akhirnya saja tanpa harus membuat

frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat lunak ini secara otomatis akan

meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun animasi yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang

dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun. Sedangkan

kegunaan Macromedia Flash 8.0 adalah membuat presentasi, apikasi, animasi,

konten video, membuat media rich flash dengan mengkombinasikan unsur

gambar, suara, video, dan efek-efek khusus.

Berikut merupakan tampilan start page Macromedia flash 8.0 dapat dilihat

pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.1 Tampilan start page Macromedia Flash 8.0

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya

dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Sebuah
tulisan dari panggung (stage) dan panel-panel. Sedangkan panel disediakan untuk

membuat gambar, mengedit gambar, dan pengeditan lainnya.

Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada Macromedia Flash 8.0 :

Gambar 2.2 Tampilan Jendela utama

Keterangan:

1. Tools Box

Terletak pada bagian kiri tampilan window Macromedia Flash 8.0. Tools

yang digunakan untuk menggambar :

Gambar 2.3 Gambar Tools Box


Fungsi dari tools diatas yaitu :

a. Selection tool : untuk memilih dan memindahkan objek

b. Free transform tool : untuk mentransformasikan objek secara bebas

c. Line tool : untuk membuat garis

d. Pen tool : untuk menggambar objek, menambah atau mengurangi titik-titik

garis pada gambar

e. Oval tool : untuk membuat lingkaran

f. Pencil tool : untuk menggambar secara teratur

g. Ink bottle tool : untuk mewarnai atau menambah warna outline sebuah

objek

h. Dropper tool : untuk mengambil warna suatu bidang gambar lain

i. Subselect tool : untuk memodifikasi titik-titik pada gambar

j. Fill transform tool : mentransformasi suatu fill objek

k. Lasso tool : digunakan untuk memilh bagian suatu objek secara tidak

teratur

l. Text tool : untuk menambahkan tulisan

m. Rectangel tool : untuk membuat kotak

n. Brush tool : untuk menggambar suatu objek dengan metode kuas

o. Paint bucket tool : untuk mengidentifikasi warna suatu objek

p. Eraser tool : untuk menghapus gambar


Tools untuk mewarnai:

Gambar 2.4 Gambar Tools Box untuk mewarnai

Fungsinya :

a. Stroke color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai

bagian pinggir atau tepi suatu objek

b. Fill color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai

bagian dalam suatu objek

c. Black and white : untuk mengotomatiskan pilihan warna black and white,

black untuk stroke color dan white untuk fill color

d. No color : untuk menonaktifkan warna pada fill color, objek yang

dihasilkan akan transparan.

e. Swap color : menukarkan stroke color menjadi fill color, atau sebaliknya.
2. Timeline : Tempat dimana kita mengatur dan mengendalikan movie yang

kita buat

Gambar 2.5 Tampilan Time Line

3. Properties : untuk mengatur property sebuah proyek yang dikerjakan

Gambar 2.6 Tampilan Properties

4. Colors window : untuk mengatur warna

Gambar 2.7 Tampilan Colour Window


5. Library : untuk menampung bahan-bahan bawaan dari flash, dan juga

bahan-bahan dari luar aplikasi flash (di import).

Gambar 2.8 Tampilan Library

6. Stage : tempat dimana kita bekerja dalam membuat animasi.

Gambar 2.9 Tampilan Stage


2.11.2 Pengertian Notepad

Notepad adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

berjalan di sistem operasi Windows. Notepad menggunakan komponen Scintilla

untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber

berbagai bahasa pemrograman.

Notepad didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Proyek ini

dilayani oleh Sourceforge.net dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kali dan dua

kali memenangkan penghargaan SourceForge Community Choice Award for Best

Developer Tool.29

Berikut adalah fungsi-fungsi notepad antara lain :

1. Notepad sebagai digital diary

Kita dapat menggunakan notepad diary digital dan secara otomatis

memasukkan tanggal dan informasi waktu untuk setiap baris yang di

ketik di notepad. Sebagai contoh buka file notepad baru ketik .LOG

dibagian atas Kemudian ketikkan beberapa baris seperti contoh diatas

dan simpan. Buka file tersebut dan akan melihat tanggal dan waktu di

setiap baris teks notepad. Atau kita dapat menambahkan waktu secara

manual dengan menekan tombol F5. maka hasilnya secara otomatis

akan menambah waktu dengan sendirinya

2. Notepad sebagai HTML Stripper

Idealnya teks pada halaman sebuah web yang diformat khusus untuk

jenis font, warna, ukuran, elemen design dan gambar. Dengan notepad

29
[http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12.html] [2013 Mei 19, 12:06]
kita dapat menggunakan untuk mengedit komponen teks nya saja.

tinggal mengcopy dari kode HTML yang ada di halaman web dan

paste di notepad yang kemudian dapat di simpan untuk digunakan lagi

di lain waktu .

3. Notepad sebagai penghemat biaya Mencetak

Kita dapat menyalin sebuah dokumen yang besar tetapi terdapat

banyak sekali elemen-elemen gambar dimana yang kita butuhkan

hanya tulisan teks saja. Dimana dapat mengirit dari segi tinta, kertas

dan tentu saja uang

4. Notepad sebagai HTML Creator

Notepad dapat gunakan untuk membuat sebuah file atau halaman

website. Dengan mengetikkan perintah dasar HTML kemudian

menyimpannya dengan ekstension .html sudah mempunyai 1 file

halaman website

5. Notepad sebagai pembuat script baik maupun script jahat

Seperti yang sudah di katakan di atas Notepad merupakan editor teks

yang sederhana yang dapat digunakan untuk membuat script yang

kompleks. Dapat membuat script yang jahat seperti script memformat

harddisk maupun script untuk menshutdown , membuat virus , dan

masih banyak lagi .

6. Notepad sebagai Teks Replacer

Notepad dapat digunakan untuk mengganti sebuah kata di dalam

suatu tulisan. Misalkan ingin mengganti kata Microsoft dengan kata


„Yahoo‟, bisa mengcopy tulisan di notepad kemudian untuk

mengganti cukup tekan Ctrl + H

7. Notepad sebagai Jalan Pintas Windows Explorer

Terkadang ada beberapa file yang tidak dapat dihapus. Dapat mencoba

menggunakan notepad sebagai jalan pintas pengganti windows

explorer untuk menghapus file tersebut. Bisa mencoba File > Open >

pada type file pilih All. anda tinggal mencari file yang ingin dihapus.

8. Notepad bisa dijadikan sebagai penghilang teks yang mengandung

link.

ketika mengcopy sebuah teks dari situs web, maka agar teks tersebut

bebas dari link yang ada, coba saja di paste-kan dulu ke notepad.30

30
Ibid
BAB III

ANALISIS SISTEM

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan

yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

3.1 Analisis sistem yang sedang berjalan

Pada pembelajaran materi perhotelan di sekolah SMK, para siswa akan

diberikan oleh guru beberapa materi perhotelan salah satu nya adalah materi

tentang front office. Materi yang disampaikan guru berupa metode ceramah,

sehingga penyampaian materi ini masih kurang menarik untuk siswa, dan tidak

menumbuhkan minat yang lebih baik dari diri siswa itu sendiri.

3.2 Prosedur pembelajaran front office yang sedang berjalan

Dibawah ini adalah prosedur pembelajaran front office yaitu:

a. Guru menyampaikan materi front office kepada siswa

b. Siswa menyimak dan mencatat materi yang di jelaskan oleh guru

c. Kemudian guru akan membuat soal evaluasi yang nantinya akan

dikerjakan oleh siswa

d. Siswa mengisi jawaban soal evaluasi yang diberika kepada guru


e. Setelah siswa selesai menjawab semua soal evaluasi, kemudian siswa

mengumpulkan jawaban tersebut ke guru untuk di periksa.

f. Kemudian guru memeriksa jawaban dari setiap siswa

g. Setelah semua jawaban soal evaluasi selesai diperiksa, siswa akan

mendapatkan nilai.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada use case berikut ini:

Materi

<<include>> «extends»

Menyimak & Catat Materi

<<include>>

<<include>>

Membuat Soal Evaluasi «extends»

<<include>>

<<include>>

Guru Siswa
«extends»
Soal Evaluasi

<<include>>

<<include>>

Menjawab Soal Evaluasi


«extends»
«extends»

Mengumpulkan Soal Evaluasi

Memeriksa Jawaban Soal Evaluasi

Nilai

Gambar 3.1 Use case pembelajaran front office


3.3 Analisis kelemahan sistem

Dari hasil analisis yang sedang berjalan pembelajaran front office memiliki

kelemahan dan keterbatasan, diantaranya:

a. Materi yang diberikan kepada siswa kurang menarik.

b. Dalam menyampaikan materi tidak kreatif

c. Siswa masih menggunakan cara konvensional dalam mengerjakan

soal-soal evaluasi dari guru.

d. Antusias siswa dalam mengerjakan soal evaluasi masih kurang.

3.4 Analisis kebutuhan sistem

Pada analisis kebutuhan sistem ini bersangkutan dengan pembahasan pada

kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan informasi dan kebutuhan pengguna sistem.

3.4.1 Analisis Kebutuhan Informasi

Didalam aplikasi pembelajaran front office terdiri dari :

a. Aplikasi ini digunakan oleh seluruh siswa siswi Sekolah Menengah

Kejuruan Pariwisata jurusan perhotelan

b. Terdapat soal evaluasi front office yang terdiri dari 25 soal

c. Nilai dapat muncul secara otomatis berdasarkan pada pencocokan

antara jawaban siswa dengan kunci jawaban sistem

d. Terdapat materi pengetahuan tentang perhotelan berupa materi tentang

pembelajaran Front office

e. Terdapat menu video Front Office


f. Juga terdapat menu tentang About me yang berisi tentang biodata

pembuat aplikasi.

3.4.2 Analisis perangkat lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam aplikasi media pembelajaran

front office untuk siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan ini adalah dengan

menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad

3.4.3 Analisis Pengguna Sistem

Pada aplikasi media pembelajaran front office ini akan digunakan oleh

seluruh siswa SMK Pariwisata jurusan perhotelan. Aplikasi ini bertujuan untuk

membantu siswa-siswi SMK dapat mengikuti pembelajaran materi front office

agar lebih menarik dan interaktif dan dapat mengerjakan soal evaluasi serta dapat

langsung mengetahui nilai secara otomatis.

3.4.4 Analisis kebutuhan pengguna

a. Dibutuhkan pembimbing untuk siswa-siswi SMK Pariwisata jurusan

perhotelan yang belum mengerti menggunakan komputer.

b. Dibutuhkan pencapaian hasil yang baik dari para siswa setelah

menggunakan aplikasi ini, misalnya sebelum mengerjakan soal-soal

evaluasi sebaiknya membaca dulu materi terlebih dahulu, untuk dapat

menambah pengetahuan sebelum menjawab soal evaluasi.


BAB IV

PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem merupakan pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan

fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan

bagaimana suatu sistem dibentuk. Perancangan sistem dibuat berdasarkan

masukan dari hasil analisa untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada

tahap analisa. Selain bertujuan untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakaian

sistem, tahap perancangan sistem juga bertujuan untuk memberikan gambaran

yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programer dan ahli-ahli

teknik lainnya yang terlibat.

4.1 Perancangan Prosedur

Perancangan prosedur merupakan perancangan sistem secara umum yang

memberikan gambaran kepada user tentang sistem yang baru. Pada sub bab ini

akan dijelaskan mengenai Use case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class

Diagram.

4.1.1 Perancangan Prosedur Aplikasi Media Pembelajaran Front Office

Dibawah ini adalah use case usulan aplikasi media pembelajaran front

office sebagai berikut :

a. Siswa menggunakan aplikasi pembelajaran front office langsung

yang pertama siswa akan berada di form utama.


b. Setelah membuka form utama siswa akan dihadapkan pada menu

petunjuk tentang cara pemakaian aplikasi media pembelajaran front

office

c. Kemudian dilanjutkan ke menu Home, siswa akan memilih menu-

menu yang telah tersedia.

d. Menu pertama adalah tentang soal evaluasi front office yang terdiri 25

pertanyaan pilihan ganda.

e. Menu kedua adalah materi tentang pembelajaran front office

f. Kemudian terdapat menu video yang berisi video front office

g. serta terdapat menu about me yang berisi tentang pembuat aplikasi.

Aplikasi Pembelajaran Front Office

Form Utama

Menu Petunjuk

Home

Soal Evaluasi

Siswa
Materi Front Office

Video Front Office

About Me
Gambar 4.1 Use Case Aplikasi Pembelajaran Front Office
4.2 Activity Diagram

Diagram aktifitas (Activity Diagram) sesungguhnya merupakan bentuk

khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi-komputasi dan

aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang

dikembangkan.

State pada diagram aktivitas mempresentasikan state dari komputasi yang

dieksekusi, bukan state dari suatu objek biasa. Dengan kata lain Activity Diagram

adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur

kerja.
Start

Form Utama

Petunjuk

Soal Evaluasi Materi Front Office Video About Me

Home

Pilih Soal
Baca Materi FO Lihat Video FO Baca About Me

Tidak

Ya

Hitung / Akumulasi Nilai


Jawab Pertanyaan

Nilai

Pesan Output

End

Gambar 4.2 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Front Office


Penjelasan dari Activity Diagram sebagai berikut :

1. Start dimulai dengan Form Utama, kemudian akan dilanjutkan ke menu

petunjuk

2. Setelah itu pilih menu Home, di dalam menu home terdapat beberapa menu.

3. Jika memilih menu Soal Evaluasi, siswa dapat menjawab pertanyaan yang

setiap soalnya akan di random. Setelah selesai menjawab pertanyaan,

jawaban siswa akan dihitung dari akumulasi nilai antara pencocokan

jawaban siswa dan kunci jawaban sistem yang nantinya siswa akan

mendapatkan nilai dari soal yang telah dijawab dan apabila siswa tidak ingin

menjawab soal dapat langsung kembali ke menu home. Untuk penilaian

akan dijelaskan lebih detailnya pada flowchart penilaian evaluasi

4. Jika memilih Materi Front Office dapat membaca materi front office serta

dapat kembali ke menu petunjuk atau ke menu home.

5. Jika memilih menu video dapat melihat video tentang front office serta

dapat kembali ke menu petunjuk atau ke menu home.

6. Jika memilih menu About Me dapat menampilkan About Me yang berisi

tentang pembuat aplikasi atau dapat kembali ke menu home.


4.3 Flowchart Penilaian Soal Evaluasi

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari

kegiatanpenanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-

langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

start

Input Jawaban

Cek Jawaban

TIDAK Jawaban = True Or soal <=25


Nilai = Tetap

YA

Nilai = Tambah 4

Akumulasi Nilai

TIDAK
nilai >=70

YA Keterangan = TIDAK TUNTAS

Keterangan = TUNTAS

Nilai &
Keterangan

End

Gambar 4.3 Flowchart penilaian soal evaluasi


Penjelasan penilaian soal evaluasi :

1. Siswa menginput jawaban, setelah itu jawaban akan langsung di cek satu

persatu oleh sistem

2. Jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 4 point, jika jawaban salah

maka nilai tetap, jumlah setiap soal dalam tiap mata pelajaran adalah 25

soal, maka jika setiap siswa menjawab soal benar semua akan mendapat

nilai 100.

3. Setelah itu nilai akan diakumulasi menjadi nilai >= 70 maka siswa tersebut

tuntas dalam mata pelajaran yang dijawab, jika nilai <=69 maka siswa

tersebut tidak tuntas dalam menjawab soal yang telah dikerjakan.

4. Kemudian nilai dan keterangan akan ditampilkan

4.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau

menampilkan interaksi-interaksi antar obyek di dalam sistem yang disusun pada

sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar obyek tersebut termasuk

pengguna, display, dan sebagiannya berupa pesan atau message.


4.4.1 Sequence Diagram Home

Form Utama Soal Evaluasi Materi Front Office Video Front Office
Siswa Petunjuk Home About Me

Membuka Aplikasi ()

Form Utama ()
Menu Petunjuk ()

Pilih Menu Home ()Pilih Soal Evaluasi ()

Tampil Soal Evaluasi ()

Pilih Materi Front Office ()

Pilih Menu Home () Tampil Materi Front Office ()

Pilih Menu Home () Pilih Menu Video ()

Pilih Menu Home () About Me ()


Tampil Video FO ()

Tampil About Me ()

Gambar 4.4 Sequence Diagram Home

Penjelasan Sequence Diagram pada menu Home :

1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan

membaca menu petunjuk.

2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home

3. Pada menu home siswa dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal

evaluasi yang ingin dikerjakan

4. Pada menu home siswa dapat memilih materi front office dan akan tampil

materi front office.

5. Pada menu home siswa dapat memilih video front office dan akan tampil

berupa video front office.

6. Pada menu home siswa dapat membaca menu About Me


4.4.2 Sequence Diagram Soal Evaluasi

Form Utama Soal Evaluasi


Siswa Petunjuk Home

Membuka Aplikasi ()

Form Utama ()

Menu Petunjuk ()

Pilih Menu Home ()Pilih Soal Evaluasi ()

Tampilkan Soal
Soal Evaluasi ()

Jawab Soal Evaluasi ()

Cek Jawaban
Nilai / Range ()

Gambar 4.5 Sequence Diagram Soal Evaluasi

Penjelasan Sequence Diagram pada menu soal Evaluasi :

1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan

membaca menu petunjuk.

2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home

3. Pada menu home siswa dapat memilih soal evaluasi dan akan tampil soal

evaluasi front office

4. Setelah tampil soal evaluasi, siswa menjawab pertanyaan dari soal

tersebut.

5. Kemudian setelah pertanyaan selesai di jawab, maka siswa akan

mendapatkan nilai atau range yang diperoleh antara pencocokan jawaban

siswa dan kunci jawaban sistem.


4.4.3 SSequence Diagram Materi Perhotelan Front Office

Form Utama Materi Front Office


Siswa Petunjuk Home

Membuka Aplikasi ()

Form Utama ()
Tampil Menu Petunjuk ()

Pilih
Materi
Pilih MenuFront
Home Office
() ()

Pengertian Front Office ()

Formulir Front Office ()

Peralatan Front Office ()


Bagian-bagian Front Office ()

Status Kamar () Alur Check In Tamu () Alur Check Out Tamu ()


Susunan Organisasi FO () Jenis-jenis pelanggan () Jenis-jenis kamar tamu ()
International Spelling Board ()

Hubungan Kerjasama FO ()

Conversations ()

Gambar 4.6 Sequence Diagram Materi Front Office

Penjelasan Sequence Diagram pada menu materi Front Office :

1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan

membaca menu petunjuk.

2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home


3. Pada menu home siswa dapat memilih materi perhotelan dan akan tampil

menu materi perhotelan.

4. Siswa dapat memilih dan membaca materi perhotelan front office berupa

pengertian front office, formulir front office, peralatan front office, bagian-

bagian front office, status kamar, alur check in, alur check out, susunan

organisasi front office, jenis kamar, jenis tamu, international spelling

board, dan conversations.

4.4.4 Sequence Diagram Video Front Office

Form Utama Video Front Office


Siswa Petunjuk Home

Membuka Aplikasi ()

Form Utama ()

Tampil Menu Petunjuk ()

Pilih
Pilih Menu Home ()Video Front Office ()

Booking A room Hotel ()


Getting Hotel Information ()
Having Problem With A Room ()
Checking Out From A Hotel ()

Gambar 4.7 Sequence Diagram Video Front Office


Penjelasan Sequence Diagram pada menu video front office:

1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan

membaca menu petunjuk.

2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home

3. Siswa dapat memilih dan memlihat video perhotelan front office maka

akan tampil video Booking a room, Getting hotel information, Having

problem with a room, Checking Out from a hotel.

4.4.5 Sequence Diagram About Me

Form Utama
Siswa Petunjuk Home About Me

Membuka Aplikasi ()

Form Utama ()

Tampil Menu Petunjuk ()

Pilih Menu Home () Pilih About me ()

Tampil About me ()

Gambar 4.8 Sequence Diagram About Me


Penjelasan Sequence Diagram pada menu About Me:

1. Siswa membuka aplikasi from utama yang akan dilanjutkan dengan

membaca menu petunjuk.

2. Setelah ke menu petunjuk siswa dapat memilih menu home

3. Pada menu home siswa dapat memilih menu About me

4. Siswa dapat membaca about me berupa biodata pembuat aplikasi

4.5 Class Diagram

Class pada umumnya mendefinisikan sebuah objek yang memiliki state

dan perilaku tertentu. State bisa dideskripsikan menggunakan atribut-atribut dan

asosiasi-asosiasi. Atribut sesungguhnya merupakan data tanpa identitas tertentu.

Perilaku-perilaku yang ada di dalam kelas atau objek dideskripsikan sebagai

operasi-operasi untuk kelas, sementara metode adalah implementasi dari suatu

operasi.

Soal Materi Siswa


Kode soal : integer Nama soal : string * Nama Materi : String 1
* ()
Random Soal () Kode Jawaban () Akumulasi * Nama Siswa : string

Tampil Materi () Input Jawaban () Output Nilai ()


1

Nilai
Nilai : integer Keterangan : string
Cek Kunci Jawaban Soal () Akumulasi ()
1 Nilai ()
Tampil 1

Gambar 4.9 Class Diagram Pembelajaran Front Office


4.6 Rancangan Struktur Menu

Struktur menu merupakan bentuk umum dalam suatu perancangan aplikasi

yang dapat memudahkan pengguna dalam menggunakan sistem yang dibangun.

Dengan adanya struktur menu ini, maka proses aplikasi diharapkan lebih cepat

dilakukan, sehingga keterlambatan dalam penyajian data dapat ditekan

semaksimal mungkin. Struktur menu yang dibuatkan dalam sistem ini terdiri dari

menu-menu dan sub menunya. Dapat dilihat dari gambar berikut:

Form Utama

Menu Petunjuk

Home

Soal-soal Evaluasi Materi Front Office Video Front Office


About Me

Pengertian Front Office Booking a Room

Susunan Organisasi FO

Peralatan Front Office Getting Hotel Information

Jenis-jenis Pelanggan
Having Problem with a room
Formulir Front Office

Jenis Kamar
Bagian-bagian Front Office
Checking Out

International Spelling Board

Status Kamar

Hubungan Kerja Sama FO

Alur Chek In

Conversations
Alur Check Out

Gambar 4.10 Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Front Office


4.7 Rancangan Struktur Program

Struktur program adalah suatu konsep pembuatan yang berguna untuk

mengelompokkan instruksi kedalam suatu program fungsional. Setiap sub

program tersebut memiliki tugas dan fungsi tertentu yang digunakan untuk

mendukung dari keseluruhan program yang dibuat.

Struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :

STRUKTUR PROGRAM

FORM UTAMA

PETUNJUK

HOME

INPUT PROSES OUTPUT

SOAL EVALUASI
NAMA SISWA RANDOM SOAL

JAWABAN SOAL EVALUASI AKUMULASI NILAI NILAI EVALUASI

MATERI FRONT OFFICE

VIDEO FRONT OFFICE

ABOUT ME

Gambar 4.11 Struktur Program Aplikasi Pembelajaran Front Office


4.8 Rancangan Output

Rancangan Output adalah rancangan dalam bentuk laporan dari hasil

pemrosesan input yang diterima dari sistem pengolahan data tersebut. Untuk

menentukan rancangan keluaran diperlukan kecermatan, ketelitian dan kesabaran

dengan harapan keluaran yang dihasilkan merupakan tampilan yang akurat dan

relevan serta dapat dimengerti oleh pemakainya.

APLIKASI PEMBELAJARAN FRONT OFFICE


SMK PARIWISATA

GAMBAR

Terdiri dari menu :


Soal Evaluasi
Materi Front Office
Video Front Office
About Me

Ok

Klik Tombol ini untuk memulai :

Gambar 4.12 Design Output Form Utama


Jam

PETUNJUK

Home << >>

Gambar 4.13 Design Output Menu Petunjuk

HOME

Soal-soal Evaluasi

Materi Front Office


Gambar

Video Front Office

Petunjuk About Me

Gambar 4.14 Design Ouput Menu Home


Soal Evaluasi
NoPertanyaan……..
Jawaban A

Jawaban B

Jawaban C Jawaban D

? X

Gambar 4.15 Design Output Soal Evaluasi

Hasil Nilai Evaluasi Front Office

Range Nilai

Angka : Keterangan :

Back Petunjuk

Gambar 4.16 Design Output Hasil Nilai Evaluasi


FRONT OFFICE

Front Office

Peralatan Front Office

Formulir Front Office

Bagian-bagian FO

Status Kamar

Alur Check In

Alur Check Out

Back Petunjuk

Gambar 4.17 Design Output Materi Front Office 1

FRONT OFFICE

Susunan Organisasi FO

Jenis-jenis Pelanggan

Jenis Kamar

International Spelling Board

Hubungan Kerjasama FO

Conversations

Back Petunjuk

Gambar 4.18 Design Output Materi Front Office 2


Video

Booking A Room Hotel

Getting Hotel Information

Having Problem With a Room

Checking Out From Hotel

Home Petunjuk

Gambar 4.19 Design Output Menu Video front office

Video Front Office

VIDEO

Back Petunjuk

Gambar 4.20 Design Output Video front office


About Me

Gambar Isi Dari About Me

Home

Gambar 4.21 Design Output About Me


BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan sistem dan dapat

dipandang sebagai suatu usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang.

Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal

sampai akhir yang harus dilakukan untuk menwujudkan sistem yang dirancang

dan juga menguraikan tentang pengujian sistem.

5.1 Implementasi sistem

Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang

telah dibuat ke dalam sebuah aplikasi pemrograman sesuai dengan tujuan yang

diharapkan dari program aplikasi tersebut. Kegiatan implementasi dilakukan

dengan dasar yang telah direncanakan dalam tahap perancangan

5.1.1 Kebutuhan Implementasi

Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan

sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang

dirancang. Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan

awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan sistem yang

dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu sistem pengolahan

aplikasi pembelajaran yang sudah dapat berjalan dengan baik. Dengan demikain
dapat diketahui pakah perangkat lunak ini dapat menghasilkan aplikasi

pembelajaran front office yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

5.1.2 Kebutuhan perangkat lunak

Aplikasi pembelajaran front office untuk siswa SMK Pariwisata jurusan

perhotelan ini dikembangkan dan diimplementasikan dengan bahasa

pemrograman Macromedia Flash 8.0, Notepad. Aplikasi ini digunakan dengan

alasn :

a. Tampilan interface, fungsi, dan palet yang beragam

b. Kumpulan tool yang sangat lengkap dan sangat membantu dalam

pembuatan karya animasi yang menarik

c. Dalam flash terdapat fitur-fitur yang lengkap, seperti menggambar,

mewarnai, ilustrasi, animasi dan programming.

5.1.3 Kebutuhan perangkat keras

Perangkat keras yang digunakan dalam mendukung aplikasi ini antara lain :

a. Processor : Pentium 4

b. Memory : 2 Gb

c. Hard Disk : 250 Gb

d. Monitor : 14”

e. Keyboard

f. Mouse
5.2 Hasil Implementasi

Hasil perancangan ke dalam sebuah sistem dan aplikasi yang kemudian

akan memperlihatkan tampilan sebagai hasil implementasi. Agar suatu sistem

dapat berjalan dengan baik, diperlukan suatu ketelitian dalam penyusunan

program.

5.2.1 Implementasi Antar Muka

Implementasi antar muka ini dilakukan dengan membuat form projek dari

perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Suatu file projek merupakan gabungan

dari berbagai form program. Form program berfungsi untuk melaksanakan

pengendalian tahap proses yang dilakukan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

tabel berikut ini.


Tabel 5.1 Implementasi Antar Muka

No Antar Muka Hasil Implementasi Keterangan


1 Menu Utama Frame Utama Tampilan Pembuka Aplikasi

2 Menu Petunjuk Frame Petunjuk Tampilan yang berisi


petunjuk pemakaian aplikasi

3 Menu yang berisi soal-soal


Menu soal
Frame soal Evaluasi evaluasi berupa soal tentang
Evaluasi
front office

4 Menu Materi Frame Materi Menu berisi materi


Front Office Front Office pembelajaran front
office
5 Menu Video Frame video
Berisi tentang video
Front Office Front Office
front office

6 About Me Frame About Me Berisi tentang biodata


pembuat aplikasi

5.2.2 Teknik Pemrograman

Macromedia Flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan

untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat

beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif. Aplikasi

Macromedia Flash 8.0 merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal

komputer grafis. Perangkat lunak ini dapat membangun dan membuat berbagai

macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi,

multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan,
dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya. Dengan

menggunakan Macromedia Flash 8.0, Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun

animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga

gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.

Sedangkan kegunaan Macromedia Flash 8.0 adalah membuat presentasi, apikasi,

animasi, konten video, membuat media rich flash dengan mengkombinasikan

unsur gambar, suara, video, dan efek-efek khusus.

Program yang telah dibuat perlu dilakukan pengujian program. Pengujian

program sangat diperlukan untuk membuktikan bahwa program berjalan dengan

yang diinginkan, karena bahasa pemrograman adalah melakukan apa yang

diinginkan operator, jadi komputer hanya memproses. Bila dianggap memenuhi

ketentuan dalam bahasa pemrograman Macromedia Flash 8.0 akan menjalankan

perintah dan mengeluarkan hasil untuk yang diperlukan beberapa cara terhadap

program yang dibuat.

5.2.3 Pemrograman

Program yang telah dibuat perlu dilakukan pengujian program. Pengujian

program sangat digunakan untuk membuktikan bahwa program berjalan dengan

yang diinginkan, karena sifat bahasa pemrograman adalah melakukan apa yang

diinginkan operator, jadi komputer hanya memproses. Bila dianggap memenuhi

ketentuan dalam bahasa program maka Macromedia Flash 8.0 akan menjalankan

perintah dan mengeluarkan hasil, untuk itu diperlukan beberapa cara pengujian

terhadap program yang dibuat :


1. Uji Modul

Pengujian ini menghandalkan dari modul probadi. Tiap-tiap dari program

diuji untuk mengetahui apakah tiap bagian tersebut dapat bekerja dengan

baik atau tidak. Untuk mengetahui apakah bagan tersebut sudah sesuai

adalah apabila dibuat berdasarkan penanganan basis data secara sistematis.

2. Uji Pengembangan

Pengujian ini diterapkan pada modul atau bagian-bagian program,

dipadukan kedalam seluruh paket program, atau pengujian dilakukan setelah

masing-masing modul dipadukan.

3. Uji Operasional

Uji operasional merupakan uji yang dilakukan untuk memeriksa bagaimana

program bertindak dalam keadaan realistis. Pengujian dilakukan dengan

menjalankan program kemudian mengaktifkan seluruh bagian sesuai dengan

urutan yang diberikan pada menu-menu dan perintah-perintah yang ada

disetiap program yang dijalankan. Sesuai dengan pengujian yang dilakukan

maka program dapat dikatakan bekerja dengan baik dan telah sesuai dengan

rancangan yang dibuat. Pembuatan program sistem aplikasi pengolahan data

siswa dilakukan dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0.


5.3 Pengujian Sistem

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

perangkat lunak. Pengujian di lakukan untuk menjamin kualitas dan juga

mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuannya dari pengujian ini adalah

untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang memiliki kualitas yang baik yaitu

mampu untuk mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis,

perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

5.3.1 Rencana Pengujian

Pengujian software dalam penelitian ini dilaksanakan oleh pihak user atau

pengguna, untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Pengujian yang dilakukan berupa Black Box Testing.

BlackBox Testing adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya

menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil

dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black

box merupakan user testing, biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode

black box melibatkan client atau pelanggan yang memesan perangkat lunak

tersebut, dari sini dapat diketahui keinginan client terhadap perangkat lunak

tersebut, misal client ingin tampilannya diubah atau proses penjalanan perangkat

lunak tersebut agar lebih dimengerti.

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang

cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana


yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu

dijaga kemutakhirannya. Teknik pengujian black-box berfokus pada domain

informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi

domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan

pengujian yang mendalam.

Tabel 5.2 Rencana pengujian aplikasi pembelajaran front office

Jenis
No Butir Uji
Pengujian
Nama siswa Black Box
Input
Jawaban Siswa Black Box
Random Soal Black Box
Proses
Akumulasi Nilai Black Box
Soal Evaluasi Black Box
Nilai Evaluasi Black Box
Output Materi front office Black Box
Video front office Black Box
About Me Black Box

5.3.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Berikut ini adalah hasil pengujian sistem menggunakan metode black box

berdasarkan requitmnet pada rencana pengujian:


1. Pengujian Tombol di Form Utama

Tabel 5.3 Pengujian pada Form Utama

Kasus dan Hasil Uji


Data
Fungsi Pengamatan Keterangan
Masukkan
Tombol Jika tombol OK di Siswa dapat masuk ke [ v ] Diterima
Ok Pada klik akan masuk ke menu petunjuk ketika [ ] Ditolak
menu menu petunjuk tombol Ok di kilik
Home
Tombol Jika tombol OK Siswa tidak dapat [ v ] Diterima
Ok Pada tidak di klik tidak masuk ke menu [ ] Ditolak
menu akan masuk ke menu petunjuk ketika
Home petunjuk tombol Ok tidak di
kilik

2. Pengujian Tombol di Menu Petunjuk

Tabel 5.4 Pengujian pada menu petunjuk

Kasus dan Hasil Uji


Data
Fungsi Pengamatan Keterangan
Masukkan
Tombol Next Jika tombol Next Siswa dapat masuk ke [ v ] Diterima
atau Back Pada atau Back di klik halaman berikutnya [ ] Ditolak
menu petunjuk akan masuk ke pada menu petunjuk
menu petunjuk ketika tombol Next
atau Back di kilik

Tombol Next Jika tombol Next Siswa tidak dapat [ v ] Diterima


atau Back Pada atau Back tidak di masuk ke menu [ ] Ditolak
menu petunjuk klik, tidak akan petunjuk ketika
masuk ke menu tombol Next atau Back
petunjuk tidak di kilik
3. Pengujian Tombol di Menu Home

Tabel 5.5 Pengujian pada menu Home

Kasus dan Hasil Uji


Data
Fungsi Pengamatan Keterangan
Masukkan
Tombol soal Jika setiap tombol di Siswa dapat masuk ke [ v ] Diterima
evaluasi, klik akan masuk ke ke menu soal evaluasi, [ ] Ditolak
materi front menu soal evaluasi, materi front office,
office, video materi front office, video dan about me
dan about me video dan about me Jika tombol di kilik

Tombol soal Jika setiap tombol Siswa tidak dapat [ v ] Diterima


evaluasi, tidak di klik, tidak masuk ke menu soal [ ] Ditolak
materi front akan masuk ke evaluasi, materi front
office, video menu soal evaluasi, office, video dan
dan about me materi front office, about me Jika tombol
video dan about me tidak di kilik

4. Pengujian Tombol di Soal Evaluasi

Tabel 5.6 Pengujian pada Soal Evaluasi

Kasus dan Hasil Uji


Data
Fungsi Pengamatan Keterangan
Masukkan
Tombol soal Jika setiap tombol di Siswa dapat masuk ke [ v ] Diterima
Evaluasi klik akan masuk ke pertanyaan soal [ ] Ditolak
soal Evaluasi Evaluasi

Tombol soal Jika tombol tidak di Siswa tidak dapat [ v ] Diterima


Evaluasi klik,tidak masuk ke masuk ke soal [ ] Ditolak
soal Evaluasi Evaluasi
5. Pengujian Tombol di Menu Materi Front Office

Tabel 5.7 Pengujian pada Materi Front Office

Kasus dan Hasil Uji


Data
Fungsi Pengamatan Keterangan
Masukkan
Tombol materi Jika setiap tombol di Siswa dapat masuk ke [ v ] Diterima
berupa tombol klik akan masuk ke materi front office jika [ ] Ditolak
materi front materi front office tombol di klik
office

Tombol materi Jika setiap tombol Siswa tidak dapat [ v ] Diterima


berupa tombol tidak di klik,tidak masuk ke materi [ ] Ditolak
materi front akan masuk ke front office jika
office materi front office tombol tidak di kilik

6. Pengujian Tombol di Video Front Office

Tabel 5.8 Pengujian video Front Office

Kasus dan Hasil Uji


Data
Fungsi Pengamatan Keterangan
Masukkan
Tombol video Jika setiap tombol di Siswa dapat masuk ke [ v ] Diterima
berupa video klik akan masuk ke video front office jika [ ] Ditolak
front office video front office tombol di kilik

Tombol video Jika setiap tombol Siswa tidak dapat [ v ] Diterima


berupa video tidak di klik, tidak masuk ke menu video [ ] Ditolak
front office akan masuk ke menu front office jika
video front office tombol tidak di klik
7. Pengujian Tombol pada About Me

Tabel 5.9 Pengujian di frame About Me

Kasus dan Hasil Uji


Data
Fungsi Pengamatan Keterangan
Masukkan
Tombol Jika tombol about Siswa dapat masuk ke [ v ] Diterima
About Me me di klik akan tampilan about me [ ] Ditolak
masuk ke about
me
Tombol Jika tombol about Siswa tidak dapat [ v ] Diterima
About Me me tidak di klik,tidak masuk ke tampilan [ ] Ditolak
masuk ke tampilan about me
about me
BAB VI

PENUTU

Kesimpulan merupakan ringkasan yang diambil dari pembahasan terhadap

perancangan perangkat lunak yang dibuat, beserta saran yang dikumpulakan dari

hasil pengujian penggunaan dari perangkat lunak yang dirancang sebagai bahan

pertimbangan dalam upaya peningkatan pembelajaran siswa.

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil proses perancangan dan pembuatan perangkat lunak

yang dibuat untuk pembelajaran siswa, penulis menyimpulkan bahwa :

a. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran front office ini, dapat

menguji intelektual siswa dalam berfikir termasuk di dalam

kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis,

mengevaluasi di dalam pembelajaran front office.

b. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran front office, dapat

meningkatkan aspek afektif siswa dalam minat belajar dan sikap

belajar siswa dalam pembelajaran front office.

c. Dengan adanya aplikasi ini, dapat menguji sejauh mana kemampuan

siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan pembelajaran frt office.


6.2 Saran

Adapun saran-saran yang dapat dikemukakan dalam penulisan skripsi ini

agar sistem dapat berjalan dengan maksimal dan tetap konsisten adalah sebagai

berikut:

a. Perlu adanya pemeliharaan sistem yang baik menyangkut

pemeliharaan perangkat keras dan perangkat lunak serta harus

dilakukan pemeliharaan sistem secara berkala.

b. Perlu adanya perbaikan menyangkut aplikasi media pembelajaran front

office untuk siswa SMK Pariwisata karena belum sepenuhnya

mencapai tujuan yang kognitif dan afektif, diharapkan dapat

dilanjutkan oleh penelitian selanjutnya.


DAFTAR PUSTAKA

Fowler, Martin (2005). UML Distiled Panduan Singkat Tentang Bahasa


Pemrograman Objek Standar. Yogyakarta: Andi

Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2007). Jakarta: Balai Pustaka

Mulyono, Slamet (1993). Pengantar Usaha Perhotelan. Bandung: BPLP

Nasution, Arman Hakim., Imam Baihaqi (2007). Simulasi Bisnis.


Yogyakarta:Andi.

Nugroho, Adi (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan


Metodologi Berorientasi Objek. Bandung: Informatika

Sugiarto, Endar (1998). Operasional Kantor Depan Hotel. Jakarta: Gramedia

Alik, Catatan si Alik, http://catatansialik.wordpress.com/2012/08/16/pengertian-


macromedia-flash-8/ [2013 Maret 08, 20:48]

http://blog.uinmalang.ac.id/maskalsaintek/2010/10/06/flowchart-dalamalgoritma/
[2013 mei 02, 13:36 ] Anonim

http: //der-traumer.blogspot.com/ 2012/09/ pengertian -tujuan- manfaat -dan


fungsi.html [2013 Juni 01, 18:19] Anonim

Idris, Abdullah. http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12 .html.


[ 2013 Mei 19, 12:06 ]
IMPLEMENTASI ANTAR MUKA

1. Tampilan Form Utama

Tampilan ini muncul ketika pertama kali dijalankan, tampilan ini

digunakan sebagai control untuk menampilkan menu-menu yang terdapat

pada aplikasi media pembelajaran front office.

Gambar 5.1 Form Utama

Pada form utama terdapat tombol yaitu tombol ok, fungsi dari tombol

tersebut adalah : untuk masuk kedalam form menu selanjutnya dengan terlebih

dahulu mengklik tombol tersebut.


2. Tampilan Menu Petunjuk

Tampilan ini akan muncul apabila user telah menekan tombol ok.

Tampilan ini merupakan tampilan menu petunjuk yang menampilkan serta

menjelaskan bagaimana cara-cara menggunakan aplikasi ini.

Gambar 5.2 Menu Petunjuk

Pada menu petunjuk ini dejelaskan bagaimana cara menggunakan berbagai

menu pilihan yang tersedia, contohnya cara mengisi soal evaluasi, tampilan

nilai secara otomatis, dan lain-lain.


3. Tampilan Menu Home

Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu home. Menu ini

digunakan untuk memilih menu apa saja yang ingin kita gunakan.

Gambar 5.3 Menu Home

Pada menu home terdapat empat buah tombol yang berfungsi untuk

menampilkan menu. Berikut ini adalah fungsi masing-masing dari tombol-

tombol tersebut :

a. Tombol Soal Evaluasi berfungsi untuk mengerjakan soal-soal front

office, soal terdiri dari 25 soal.

b. Tombol Materi front office berfungsi untuk sebagai bahan materi

pembelajaran front office untuk siswa.


c. Tombol Video Front Office berfungsi untuk menampilkan video

front office, terdapat 4 video di dalam aplikasi ini.

d. Tombol About me berfungsi untuk menampilkan biodata pembuat

aplikasi.

4. Tampilan Soal Evaluasi

Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu soal evaluasi.

Menu ini digunakan untuk melatih siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan

front office sebanyak 25 soal.

Gambar 5.4 Soal Evaluasi


5. Tampilan Nilai Siswa

Tampilan ini akan muncul ketika siswa telah selesai menjawab soal-soal

evaluasi front office.

Gambar 5.5 Tampilan Nilai Siswa

Pada tampilan ini siswa akan mendapat nilai, jika nilai siswa diatas 70

point maka keterangan yang akan muncul yaitu TUNTAS, jika nilai di bawah

dari 69 point maka keterangan yang akan muncul yaitu TIDAK TUNTAS.
6. Materi Front Office

Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih tombol materi front office

pada menu home.

Gambar 5.6 Materi Front Office

Pada tampilan ini siswa dapat memilih materi front office yang ingin

dibaca terdiri dari materi pengertian front office, peralatan front office,

formulir front office, bagian-bagian front office, status kamar, alur check in,

alur check out, dan lain-lain.


7. Tampilan Menu Video Front Offfice

Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu video front office.

Gambar 5.7 Video Front Office

Pada tampilan ini siswa dapat memilih video front office yang ingin

dilihat terdiri dari video booking a room hotel, getting hotel information,

having problem with a room, checking out from a hotel.


8. Tampilan Menu About Me

Tampilan ini akan muncul ketika siswa memilih menu about me. Pada

tampilan ini siswa dapat membaca biodata pembuat aplikasi.

Gambar 5.8 About Me


LISTING PROGRAM

Form
Utama
Tombol Ok
on (release)
{
nextFrame();
}

Menu Petunjuk :
Tombol Next :
on (release)
{
nextFrame();
}

Tombol Prev :
on (release)
{
prevFrame();
}

Menu Home :
Tombol soal evaluasi :
on (release)
{
gotoAndStop(158);
}

Tombol Materi Front Office :


on (release)
{
gotoAndPlay(16);
}
Tombol video Front Office :
on (release)
{
gotoAndPlay(161);
}

Tombol About Me :
on (release)
{
gotoAndStop(172);
}
Soal Evaluasi :
stop();
//define vars
var banksoal = new LoadVars();
//to load the content of the text;
var acakArray:Array;
//to make a random sequence of nomer in it
var z = 0;
//pos in ther acakArray
var score = 0;
//var time = 10;
// i just put this enable coz it will be a restart button and we need that
//
satu.enabled = true;
dua.enabled = true;
tiga.enabled = true;
empat.enabled = true;
next_btn.enabled = true;
skor = 0;
//
//load the file.
banksoal.load("evaluasi.txt");
//event handler will trigger when the file is completly loaded
banksoal.onLoad = function(sucess) {
if (sucess) {
_root.acakArray = _root.sekuensAcak(banksoal.jlhSoal);
_root.soalNext();
}
};
//this function is to generate a sequence of random nomer with no duplication coz
we need to do not reask the quest multipule times
//

function sekuensAcak(nomer:Number):Array
{
var acakArray = new Array(nomer);
var noAcak, noTambah, noSimpan;
noTambah = nomer-1;
for (var i = 0; i<nomer; i++) {
acakArray[i] = i;
}
//trace(acakArray);
while (noTambah>0) {
noAcak = random(noTambah);
//trace("noAcak:"+noAcak);
noSimpan = acakArray[noTambah];
//trace("noSimpan:"+noSimpan);
acakArray[noTambah] = acakArray[noAcak];
acakArray[noAcak] = noSimpan;
noTambah--;
//trace(acakArray);
}
//trace(acakArray);
return acakArray;
}
//

function soalNext() {
//check the end of the quest ?
if (z<acakArray.length) {
//NO display the next quest
tekssoal.text = banksoal["soal"+acakArray[z]];
//for (qq=0; qq<4; qq++) {
jwb1.text= banksoal["jwbA"+acakArray[z]];
jwb2.text= banksoal["jwbB"+acakArray[z]];
jwb3.text= banksoal["jwbC"+acakArray[z]];
jwb4.text= banksoal["jwbD"+acakArray[z]];
//
//_root.["jwb"+i].text = banksoal["jwb"+acakArray[z]];
//}
//unselect the radio buttons
satu.selected = false;
dua.selected = false;
tiga.selected = false;
empat.selected = false;
//increment z
z++;
//display which Quest is in the user
nomor = z;
jumlah = banksoal.jlhSoal;
} else {
//Yes Do this :)
satu.selected = false;
dua.selected = false;
tiga.selected = false;
empat.selected = false;
satu.enabled = false;
dua.enabled = false;
tiga.enabled = false;
empat.enabled = false;
next_btn.enabled = false;
tekssoal.text = "";
//nextFrame();
gotoAndStop(160);
}
}
// when the next button is pressed this will execute
//do nothing if no radio button is clicked
function evaluate() {
//satu is the instance name of the radio button True
if (satu.selected) {
//compare the reponse to the rep in the file
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "A") {
//we put z-1 coz we have increment it in the last time with
the function soalNext()
//update score +
score += 4;
skor= score;
trace(skor);
bener.play();
} else {
//update score
- score -= 0;
skor = score;
salah.play();
}
//calling for the next Quest
soalNext();
return;
}
//dua is the instance name of the radio button Fasle
if (dua.selected) {
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "B")
{ score += 4;
skor= score;
bener.play();
} else {
score -= 0;
skor= score;
salah.play();
}
soalNext();
return;
}
if (tiga.selected) {
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "C")
{ score += 4;
skor= score;
bener.play();
} else {
score -= 0;
skor= score;
salah.play();
}
soalNext();
return;
}
if (empat.selected) {
if (banksoal["valid"+acakArray[z-1]] == "D") {
score += 4;
skor= score;
bener.play();
} else {
score -= 0;
skor= score;
salah.play();
}
soalNext();
return;
}
}

Score Evaluasi :
stop();
Hasil=score;
res.onRelease=function() {
_root.gotoAndPlay(159);
}
if (Hasil>=70) { nilai = "TUNTAS";
}
if (Hasil<=69) { nilai = "TIDAK TUNTAS";
}
if (Hasil>=70) { keterangan = "Bagus, Pertahankan Prestasimu !";
}
if (Hasil<=69) { keterangan = "Kamu belum Tuntas, Belajar lagi ya !";
}
Menu Video Front Office

Tombol video booking a room hotel :


on (release)
{
gotoAndStop(176);
}

Tombol video getting hotel information :


on (release)
{
gotoAndStop(177);
}

Tombol video having problem with a room :


on (release)
{
gotoAndStop(178);
}

Tombol video checking out from a room :


on (release)
{
gotoAndStop(179);
}

Anda mungkin juga menyukai