Anda di halaman 1dari 15

Jurnal PIXEL diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer

(STEKOM). Jurnal PIXEL sebagai sarana komunikasi dan penyebarluasan


hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat
PIXEL
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Penanggung Jawab :
Ketua Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer

Pemimpin Redaksi :
Sulartopo, S.Pd, M.Kom

Penyunting Pelaksana :
Dr. Ir. Drs. R. Hadi Prayitno, S.E, M.Pd Dr. Ir.
Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Sarwo
Nugroho, S.Kom, M.Kom
Sekretaris Penyunting:
Ir. Paulus Hartanto, M.Kom
Mars Caroline Wibowo, S.T, MT. Tech

Sekretariat :
Unang Achlison, S.T, M.Kom
Djoko Soerjanto, S.E, M.Kom
Muhammad Sidik, S.Kom, M.Kom

Desain Grafis :
Setiyo Adi Nugroho,S.E, S.Kom

Alamat Redaksi :
Pusat Penelitian - Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer (STEKOM) Jl.
Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6710144 E-Mail :
pixel@stekom.ac.id
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya Jurnal Ilmu komputer
grafis (PIXEL) Edisi Desember 2018, Volume 11 Nomor 1 Tahun 2018 dengan artikel-
artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam
bidang komputer grafis. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Ilmu komputer grafis
(PIXEL) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang
komputer grafis. Pada edisi ini kami menyajikan beberapa topik menarik tentang
penerapan komputer grafis yaitu: “Perancangan Company Profile Sebagai Media
Promosi Pada SP-Plast Sablon Ungaran Berbasis Multimedia Interaktif ”, serta
“Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD Muhammadiyah
Weleri ”, Selanjutnya “Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode
Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1 ”, dan “Perancangan Game
Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus
di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati)”. “Perancangan Multimedia interaktif
Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas XI Menggunakanautocad Pada SMK
Wisudha Karya Kudus”,. Terima kasih yang mendalam disampaikan kepada penulis
makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal PIXEL edisi kali ini. Dengan
rendah hati dan segala hormat, mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam
bidang komputer grafis untuk mengirimkan naskah, review, gagasan dan opini untuk
disajikan pada Jurnal Ilmu computer grafis (PIXEL) ini. Sebagai akhir kata, saran dan
kritik terhadap Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) yang membangun sangat
diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, Desember 2018
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ....................................................................................................................... i

Daftar Isi .................................................................................................................................. ii

1. Perancangan Company Profile Sebagai Media Promosi Pada Sp-Plast Sablon


Ungaran Berbasis Multimedia Interaktif, (Rafika Ade Ristiyawati) …………..……...…..1-11

2. Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD Muhammadiyah


Weleri, (Eka Maleka Hayati) ..………………………………………….…………..…………12-22
3. Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning
Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, (Ajar Nuris Sofa) …………………..……...……. 23-30
4. Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan
Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati), (Suwadi, Mars
Caroline Wibowo) ……………………………………………………..………………………31-41

5. Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas


Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus,( Rifky Hadi Ihsan, Efendi.)
……………………………………………………………………………..………………42-54
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

Perancangan Game Edukasi


Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe
Flash ( Studi Kasus di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2
Pati)

SUWADI, Marz Caroline Wibowo


Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM)
Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia
Email:humas@stekom.ac.id
Abstrak

Penulis merancang aplikasi “ Game pengenalan komponen


elektronika” sebagai media pembelajaran atau game edukasi bagi siswa
kelas X jurusan Teknik Audio Video SMK N 2 Pati. Penulis memilih siswa
kelas X Teknik Audio Video sebagai target user karena
mempertimbangkan kesulitan awal secara teoritis siswa jurusan Teknik
Audio Video tentang pemahaman komponen elektronika secara kusus dan
metode pembelajaran yang masih dibilang masing konvensional. Dengan
game edukasi diharapkan tercipta proses belajar yang interaktif dan
menyenangkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada.
Aplikasi ini akan memberikan pemahaman pengenalan awal materi
komponen elektronika dengan sederhana dan mudah. Melalui game
pengenalan komponen elektronika bisa menjadikan awal untuk
menciptakan game edukasi interaktif pada siswa agar memberikan dan
membangun imajinasi positif kepada siswa dan guru. Aplikasi ini
dirancang dengan mempertimbangkan konsep grafis, kriteria education
game dan kebutuhan pengguna ( user requirements).
Penelitian ini di implementasikan dengan menggunakan bahasa
pemrograman Action script dan perangkat lunak Adobe Flash Cs3.
Aplikasi ini sangat interaktif dan dapat digunakan sebagai alat bantu
pengajar dalam pembelajaran materi komponen elektronika di sekolah
maupun secara mandiri oleh user. Aplikasi ini juga masih dapat
disempurnakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi di masa depan.

Kata kunci : Game edukasi pengenalan komponen elektronika, education


game, action script, adobe flash Cs3, aplikasi.

1. Pendahuluan seiring kemajuan jaman. Game


Game merupakan suatu pun menjadi beranekaragam
hiburan dari semua kalangan jenisnya yaitu game arcade,
umumnya bagi anak-anak dan strategic, sport, logic,
juga dapat dikatakan sebagai simulation, education dan
salah satu industri besar di masih banyak lagi. Di
dunia saat ini. Perkembangan masyarakat citra game masih
game akan terus berkembang dipandang hanya sebagai

1
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

media hiburan dibanding Game edukasi dapat


sebagai media pembelajaran. menunjang kegiatan belajar
Terciptanya berbagai jenis mengajar di sekolah dan sudah
game tersebut tentu membawa terbukti efektif untuk
dampak positif maupun negatif meningkatkan motivasi belajar
bagi penggunanya. Disinilah siswa. Tetapi masih banyak
menjadi tantangan besar bagi sekolah yang belum
developer game untuk memanfaatkan media tersebut.
menciptakan berbagai game Penerapan game untuk
yang selain untuk media media pendidikan atau yang
hiburan juga untuk media disebut education game
belajar yang akan memberi bermula dari perkembangan
manfaat besar bagi dunia video game yang sangat pesat
pendidikan. Salah satu game dan menjadikan media alternatif
yang dimainkan masyarakat untuk kegiatan pembelajaran.
adalah game flash yang Education game adalah game
dikembangkan dari software yang khusus dirancang untuk
adobe flash atau macromedia mengajarkan user suatu
flash. Sekarang sudah banyak pembelajaran
game yang bermanfaat yang tertentu. Game edukasi
tercipta dari software adobe dikembangkan dengan
flash ini. menyisipkan unsur pendidikan
Perkembangan teknologi kedalam sebuah game yang
informasi yang semakin pesat dirancang supaya peserta didik
memberikan pengaruh yang dapat belajar dengan lebih
besar diberbagai bidang mudah dan menyenangkan.
kehidupan di masyarakat, salah Melihat kepopuleran game
satunya adalah pendidikan. tersebut, para pendidik berpikir
Penggunaan komputer dan mempunyai kesempatan yang
gadget sudah tidak asing lagi di baik untuk menggunakan
masyarakat, khususnya komponen rancangan game
dikalangan siswa sekolah. Hal dan menerapkannya pada
ini tentunya sangat memberi pembelajaran yang disesuaikan
kemudahan dalam bidang dengan kurikulum.“Thus the
pendidikan untuk alternatif computer games technology
media pembelajaran. Berbagai could be used to render
penelitian sudah dilakukan dan educational software more
dapat diketahui bahwa dengan motivating and engaging, in the
penggunaan media yang respect, the difficult procces of
melibatkan komputer ini dapat learning could become more
meningkatkan motivasi belajar amusing”(Mumtas dalam
siswa sehingga mempengaruhi Virvou, 2005). Dengan
peningkatan prestasi demikian teknologi permainan
siswa.Teknologi komputer komputer dapat digunakan
dapat dipakai untuk membuat untuk membuat perangkat
game dengan jenis edukasi. lunak pendidikan sehingga

2
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

lebih memotivasi dan kesulitan siswa untuk


melibatkan, dalam hal ini memahami komponen
kesulitan belajar menjadi lebih elektronika pada mata
menyenangkan. Selain itu, ada pelajaranTeknik elektro. Teknik
studi yang telah menunjukkan elektro adalah mata pelajaran
bahwa penggunaan game awal untuk memahami mata
edukasi yang dipilih dan dibuat pelajaran elektronika lanjutan
dengan cermat dapat yang lebih rumit sehingga pada
meningkatkan cara berpikir. mata pelajaran ini diharapkan
Begitu juga menurut Pivec siswa benar-benar paham agar
dalam Pujiadi membuktikan tidak kesulitan untuk
bahwa game edukasi berhasil mempelajari mata pelajaran
diterapkan untuk pendidikan elektronika selanjutnya.
formal khususnya di militer, Berdasarkan observasi
ilmu kedokteran, fisika, training awal yang dilakukan di SMK
dan lain sebagainya. Dalam hal Negeri 2 Pati, pembelajaran
ini beberapa prinsip yang harus Teknik elektro yang
diterapkan dalam aplikasi dilaksanakan masih bersifat
sebuah game edukasi adalah : verbalis dan berpusat pada
Individualization, Feedback guru yaitu guru menerangkan
Active, Active learning, siswa mencatat dan menghafal.
Motivation, Social, Scaffolding, Proses pembelajaran yang
Transfer, dan Assessment. terkesan konvensional tersebut
Dengan adanya game edukasi kurang efektif dan tidak
diharapkan siswa akan belajar maksimal. Berikut ini adalah
sambil bermain sehingga data tabel dan grafik kuesioner
mereka akan lebih merasa motivasi belajar siswa dan
senang dan bersemangat penggunaan teknologi
dalam belajar. komputer dan multimedia:
SMK Negeri 2 Pati
adalah sekolah kejuruan Tabel 1
unggulan di daerah Pati Jawa Tanggapan siswa terhadap motivasi
Tengah dengan komitmen belajar
untuk mencetak lulusan yang
unggul dan kompeten dengan
pelaksanaan proses belajar
mengajar yang efektif. Hal ini
menjadi tantangan besar untuk
meningkatkan prestasi belajar
siswa dengan sarana dan
prasarana yang sudah ada.
Ada banyak kendala yang
muncul saat proses
pembelajaran di jurusan Teknik
Audio Video khususnya di kelas
X, salah satunya adalah

3
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

Dilihat dari hasil kuesioner juga,


pada siswa kelas X Teknik
Audio Video SMK Negeri 2 Pati
dapat diketahui bahwa
sebagian besar siswa sangat
menyukai game, mereka
menghabiskan sebagian
waktunya untuk bermain game
dengan handphone, komputer
tablet maupun komputer baik di
sekolah maupun di rumah.Oleh
Diagram 1 Tanggapan siswa
karena itu, diperlukan media
terhadap motivasi belajar pembelajaran yang bersifat
mandiri yang membuat
Tabel 2
pelajaran menjadi menarik.
Tanggapan siswa tentang
Salah satu alternatif media
penggunaan teknologi yang diperlukan adalah
komputer dan multimedia pembuatan game edukasi.
Game edukasi ini akan lebih
dimaksimalkan untuk kegiatan
belajar mengajar di sekolah
dengan memanfaatkan
laboratorium komputer. Disini
guru akan memberikan
penjelasan singkat tentang
materi komponen elektronika
dan memberi petunjuk
memainkan game edukasi ini.
Sehingga diharapkan dengan
adanya media pembelajaran
yang berbasis game edukasi
Dari hasil kuesioner dari pada mata pelajaran teknik
33 siswa kelas X E3 Teknik elektronika khususnya
Audio Video, menunjukkan pemahaman awal tentang
bahwa sebagian besar siswa komponen elektronika
kelas X Teknik Audio Video membuat siswa lebih
kurang termotivasi dengan termotivasi untuk belajar.
media pembelajaran Dari berbagai masalah
konvensional. Hal ini yang ada, peneliti tertarik untuk
menyebabkan siswa kelas X melakukan penelitian dan
merasa bosan saat belajar pembuatan game edukasi
mata pelajaran teknik pengenalan komponen
elektronika, sehingga juga elektronika secara interaktif
berpengaruh dengan berbasis flash. Sehingga selain
rendahnya nilai pada mata bermain, siswa bisa sekaligus
pelajaran teknik elektronika. belajar. Di dalam mata

4
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

pelajaran teknik elektronika ini research and development


terdapat materi pengenalan (R&D) is a process used to
komponen elektronika. Materi develop and validate
komponen elektronika yang educational products.”
terdapat dalam game edukasi Sedangkan menurut sumber
ini diperoleh dari internet yang lain, metode penelitian dan
disesuaikan dengan kurikulum. pengembangan adalah metode
Game edukasi pengenalan penelitian yang digunakan
komponen elektronika yang untuk menghasilkan produk
dibuat diharapkan dapat tertentu, dan menguji
menjadi solusi dalam keefektifan produk tersebut
mengatasi permasalahan yang (Sugiyono, 2009). Model Borg
terjadi, karena para siswa tidak & Gall tersebut dimodifikasi
hanya mendapatkan materi- untuk disesuaikan dengan
materi mengenai komponen pengembangan yang akan
elektronika tetapi juga dilakukan. Rancangan model
permainan yang memberikan pengembangan yang akan
wawasan tentang materi digunakan dalam penelitian ini
elektronika yang bisa ditunjukkan pada gambar
diimplementasikan dalam berikut:
kegiatan praktek. Selain itu
siswa juga dapat mengenal
teknologi informasi,
meningkatkan kemampuan
spasial, logika, dan dapat
menstimulasi otak mereka.
Pada game edukasi ini,
ditunjang dengan tampilan
yang menarik yaitu dengan
gambar, audio dan animasi Gambar 1 Tahapan Metode
yang dibuat secara sederhana
dan tidak rumit sehingga Research and Development
mudah digunakan yang
menjadikan siswa mudah 3. Prosedur Pengembangan
memahami materi-materi Prosedur penelitian dan
pengenalan komponen pengembangan media
elektronika. pembelajaran berbasis game
edukasi yang diadaptasi dari
2. Model Pengembangan Borg & Gall dilaksanakan
Model pengembangan sesuai dengan tahap-tahap
media pembelajaran berbasis berikut :
game edukasi yang digunakan a. Analisis Masalah
diadaptasi dari model penelitian Langkah awal yang
dan pengembangan Borg & dilakukan oleh peneliti dalam
Gall. Borg & Gall (1979) proses pengembangan adalah
menyatakan “Educational dengan mengidentifikasi

5
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

kebutuhan peserta didik. Hasil 3. Membuat Flowchart


pengamatan awal dan hasil
angket pada kelas X Teknik
Audio Video di SMK N 2 Pati
jurusan Teknik Audio Video
bahwa pembelajaran Teknik
elektronika yang dilaksanakan
masih bersifat verbalis dan
berpusat pada guru.
Pembelajaran yang terkesan
konvensional tersebut selain
kurang maksimal dalam
memenuhi kebutuhan siswa
juga terasa membosankan.
Oleh karena itu, diperlukan
media pembelajaran yang
bersifat mandiri yang dapat
membuat pembelajaran lebih
menarik.
Gambar 2 Flowchart perancangan
b. Pengembangan
game
Produk 1. Tujuan
Perlu dibuat a) Tampilan desain layout Option
tujuan yang jelas atas
pengembangan media
pembelajaran berbasis
game edukasi. Tujuan
perancangan sistem ini
adalah untuk
mendapatkan media
pembelajaran yang
efektif dan interaktif
sesuai materi yang telah
ditentukan sebelumnya.
2. Isi/kurikulum
Dalam penelitian
ini perlu dikaji tentang
kompetensi dasar apa
saja yang akan termuat
dalam media Gambar 6 Desain layout Option
pembelajaran berbasis
game edukasi yang
dikembangkan. Isi game b) Tampilan desain layout Level
harus sesuai kurikulum
yang ada di SMK N 2
PATI.

6
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

compelete untuk melanjutkan ke


tahap level 3 page atau
mengulang ke level awal.

4. Hasil Penelitian Dan


Pembahasan
Hasil penelitian ini
diperoleh dari uji validasi dari
dosen ahli STEKOM Semarang
dan pemberian angket kepada
10 user yang terdiri dari guru
dan siswa tentang materi dan
Gambar 7 Desain layout level 1 kelayakan game edukasi
Cara memainkan dengan pengenalan komponen
menggeser (drag dan drop) gambar elektronika yang dibuat. Berikut
komponen ke lingkaran pertanyaan ini penyajian hasil penelitian
nama komponen. Masing masing yang telah dilakukan.
tingkatan diberi waktu 10 detik a. Uji validasi dosen STEKOM
untuk menjawab. Semarang
Uji validasi pertama
yaitu uji validasi dengan
bapak Unang Achlison, ST,
M.Kom sebagai salah satu
dosen STEKOM Semarang
yang kompeten sebagai ahli
materi pembelajaran dengan
menggunakan multimedia.
Bapak Unang Achlison, S.T,
M.Kom setuju dengan
konsep desain animasi
game edukasi pengenalan
komponen elektronika dan
materi yang ada dalam
Gambar 8 Desain layout level 2 game sudah sesuai dengan
materi pembelajaran yang
Cara memainkan dengan diajarkan, kemudian
menggeser (drag dan drop) label memberikan revisi dari game
lingkaran di bawah gambar edukasi yang dibuat yaitu
komponen ke lingkaran menambahkan buku
pertanyaan nama komponen di panduaan cara memainkan
atas kit elektronika. Masing- game untuk mempermudah
masing tingkatan diberi waktu 10 siswa untuk
detik untuk menjawab. Setelah mengoperasikannya. Selain
melalui level 2 sampai tingkatan itumateriberupa
ke 5, maka akan muncul level pengenalankomponen

7
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

elektronika harus lebih tinggal mengklik file gamenya.


diperbanyak dan lebih Berikut pembahasan game
bervariasi sehingga yang sudah jadi dari mulai intro
kemampuan siswa untuk sampai selesai.
menganalisa dan memahami 1. Menu game
komponen elektronika lebih Menu game ini terdapat 6 button
baik. /tombol yang mempunyai fungsi
b. Uji validasi Di kelas X teknik yang berbeda. Berikut tampilan
Audio Video SMK N 2 Pati halaman Menu :
Uji validasi kelompok
ini dilakukan oleh 10 orang
dari siswa dan guru kelas X
jurusan teknik Audio Video
secara acak. Siswa dan guru
ini diharuskan mencoba
game edukasi yang telah
jadi. Game yang sudah jadi
ini bisa di uji coba sendiri
baik di sekolah maupun di
rumah oleh setiap siswa.
Setelah mencoba contoh
game yang telah jadi siswa
dan guru diminta untuk Gambar 13 Tampilan
mengisi angket yang telah halaman menu game
dibagikan. Uji validasi ini
a. Tombol Materi
dilakukan dengan tujuan
Berfungsi untuk masuk
untuk mendapatkan hasil
kedalam menu materi
yang maksimal dari game
elektronika
edukasi yang dibuat untuk b. Tombol Help
kegiatan belajar mengajar. Tombol help untuk masuk ke
Uji validasi ini dilakukan juga menu help. Menu help adalah
untuk mengetahui seberapa penjelasan singkat cara
besar manfaat dan memainkan game.
ketertarikan siswa dalam c. Tombol Option
menggunakan game ini. Fungsi tombol option untuk
masuk ke menu pengaturan
5. Pembahasan produk akhir
game. Untuk mengatur
Setelahpembuatan
audio dan screen.
game selesai maka siap di uji d. Tombol Play
coba oleh user. Setelah di uji
Fungsi tombol play untuk
coba maka dibahas bagaimana
masuk ke level permainan.
kesesuaian game dan
e. Tombol About
kelancaran game yang dibuat. Fungsi tombol about untuk
Game yang dihasilkan dalam masuk ke menu about. Menu
bentuk file exe dan swf. Untuk about. Ini berisi penjelasan
memainkan game ini user tentang game.

8
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

f. Tombol Quit halaman level complete dan akan


Fungsi tombol quit ini akan di ada 2 pilihan button untuk
arahkan ke pilihan keluar melanjutkan ke level 3 dan kembali
dari game atau tidak. memainkan level 2. Untuk level 3
2. Halaman Play cara memainkannya sama seperti
level 1 dan 2 tetapi yang di drug
adalah berupa kotak gambar ke
tabel kosong sebagai petanyaan
dengan timer yang lebih panjang
yaitu 15 detik. Berikut tampilan
level 3.

3. Halaman materi

Gambar 14 Tampilan loading ke


halaman level
Game akan menampilkan halaman
level 1 tingkat 1, berikut tampilan
dari leve1 tingkat 1. Cara
memainkan level 1 dengan cara
drug drop label angka ke label
nama komponen dengan waktu 10
detik. Gambar 22 Tampilan halaman
materi

Simpulan Berdasarkan
dari
penjelasan dan uraian pada
bab-bab sebelumnya sampai
pada akhir pembahasan
mengenai Perancangan dan
pembuatan game edukasi
pengenalan komponen
elektronika untuk kelas x teknik
audio video SMK N 2 Pati maka
didapatkan beberapa
kesimpulan diantaranya :
Gambar 18 Tampilan halaman level 1. Game ini membantu menjadi
2.1
media belajar siswa kelas X
teknik audio video dalam
Setelah menyelesaikan permainan
di level 2, maka akan tampil

9
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

memahami komponen [8] Iskandar. 2009. Psikologi


elektronika. Pendidikan. Jakarta: Gaung
2. Game ini menarik dan mudah Persada Pers.
dimengerti karena tedapat [9] Jubilee Enterprise. 2007. Seri
unsur-unsur grafis, animasi dan Penuntun Visual Flash CS3.
suara. Jakarta: PT.Elex Media
3. Game ini dapat berjalan Komputindo.
dengan baik pada komputer [10] Judy Walthers von Alten.
sekolah karena sudah sesuai 2007. Adobe Photoshop CS3
dengan system minimum Classroom in Abook. USA:
requirements dan telah di uji Peachpit Press.
coba. [11] McLeod, Raymond. Jr. &
4. Hasil akhir game ini berformat George P. Schell. 2004. Sistem
executable file, dan sudah di Informasi Manajemen.
burning dalam bentuk VCD. Terjemahan Hendra Teguh,
SE,Ak. Jakarta: PT Indeks.
Daftar Pustaka [12] Munadi Yudhi. 2008. Media
pembelajaran (Sebuah
[1] Against The Clock, Inc. pendekatan Baru). Ciputat:
2007. .Adobe Flash CS3 The Gaung Persada (GP) Press.
Profesional Portfolio. USA: [13] Novallendry Dony. 2013.
Against The Clock, Inc. Aplikasi Game Geografi
[2] Anggra. 2008. Memahami Berbasis Multimedia Interaktif
Teknik Dasar Pembuatan (Studi Kasus Siswa Kelas IX
Game Berbasis Flash. Smpn 1 Rao). Jurnal Teknologi
Yogyakarta : Gava Media. Informasi dan Pendidikan. 6(2),
[3] Anonim. 2010. Adobe Flash 106-108.
Pro CS5. Yogyakarta : Andy [14] Pradipta Galih. 2013.
Offset. Perancangan Game Edukasi
[4] Arif S. Sadiman,dkk. 2006. “Row The Automotive”.skripsi.
Media Pendidikan. Jakarta: Sistem Informasi, STMIK
Rajawali Pers. AMIKOM Yogyakarta.
[5] Arikunto, Suharsimi. 2009. [15] Putu Trisna Hadi Permana S,
Dasar-Dasar Evaluasi I Gede Mahendra
Pendidikan (Edisi Revisi). Darmawiguna Dan Made Windu
Jakarta: Bumi Aksara. Antara Kesiman. 2014. JA-KO
[6] ArsyadAzhar. 2007. Media Balinese Pizza: Game Edukasi
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Interaktif Jaringan Komputer.
Grafindo Persada. Jurnal Nasional Pendidikan
[7] Diaz Putra Priambada. 2014. Informatika. 3(2), 80-87.
Pembuatan Game “Trouble [16] Samuel henry. 2010. Cerdas
Space” Menggunakan Adobe Dengan Game, Jakarta: PT.
Flash Cs6. Skripsi. Sistem Gramedia Pustaka Utama
Informasi, STMIK AMIKOM [17] Sofyan, Amir Fatah dan Agus
YOGYAKARTA. Purwanto. 2008. Digital

10
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika
Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video
Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

Multimedia :Animasi, Sound [21] Suyanto, M. 2003.


Editing, & Video Editing. Multimedia : Alat Untuk
Yogyakarta : Andy Offset. Meningkatkan Keunggulan
[18] Sudarmawan dan Bersaing. Yogyakarta : Andi
DonyAriyus. 2007. Interkasi Offset.
Manusia & [22] Virvou, M., Katsionis, G. , &
Komputer.Yogyakarta : Andy Manos, K. 2005. Combining
Offset. Software Games with
[19] Sudjana, Nana dan Ahmad Education: Evaluation of its
Rivai. 2005. Media Pengajaran. Educational Effectiveness.
Bandung: Sinar Baru Educational Technology &
Algensindo. Society.
[20] Sugiyono. 2010. Metode [23] Wahana Komputer.
Penelitian Pendidikan 2007.Teknik Mengolah Foto
Pendekatan Kuantitatif, Digital dengan Adobe
Kualitatif, dan R&D. Bandung: photoshop CS3. Jakarta: PT.
Alfabeta. Elex Media Komputindo.

11

Anda mungkin juga menyukai