Anda di halaman 1dari 16

DIPA LPPM UNSRI

JUDUL:

Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Dengan Game


Engine Construct Untuk Siswa SMP Advent Palembang

USUL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

OLEH:

Danny Matthew Saputra,S.T., M.Sc.


Prof. Dr. Ir. Daniel Saputra, M.S., A.Eng.
dr. Liniyanti D. Oswari, M.Sc.

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS


SRIWIJAYA
T.A. 2019
I. IDENTITAS

JUDUL : Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Dengan Game Engine Construct


Untuk Siswa SMP Advent Palembang

1. Ketua
Nama : Danny Matthew Saputra,S.T., M.Sc.
NIP : 198505102015041002
Pangkat/Jabatan/Golongan : Penatar Muda Tk II/IIIb
Falkultas : Ilmu Komputer
Jurusan : Teknik Informatika

Waktu yang disediakan :3


Jam/Minggu
2. Anggota
Nama : Prof. Dr. Ir. Daniel Saputra, M.S., A.Eng.
NIP : 195808091985031003
Pangkat/Jabatan/Golongan : Guru
Besar/ IVd

Waktu yang disediakan :3


Jam/Minggu

3. Anggota
Nama : dr. Liniyanti D. Oswari, M.Sc.
NIP : 195601221985032004
Pangkat/Jabatan/Golongan : Lektor Kepala/IVc
II. RINGKASAN

Kegiatan pengabdian Masyarakat adalah salah satu tugas dari Dosen dan

didukung dengan pendanaan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian

Masyarakat Universitas Sriwijaya. Salah satu tujuan Pengabdian masyarakat

adalah memberikan pengetauhan dan ketrampilan. Siswa SMP telah diberikan

pengajaran sesuai kurikulum yang berlaku akan tetapi untuk membantu dalam

mempersiapkan siswa untuk ke jenjang pendidikan berikutnya seperti SMU,

SMK dan Universitas diperlukan tambahan pengetahuan. Dalam Pengabdian

Masyarakat ini tujuan adalah memperkenalkan dunia pemrograman dalam

bentuk pemrograman game yang dapat menarik siswa SMP Advent

Palembang dalam memilih bidang ilmu yang akan ditempuh baik yang

langsung mengambil bidang ketrampilan seperti SMK atau memilih masuk

universitas dengan jurusan informatika. Pengabdian ini akan mengajarkan

pembuatan game dengan program Engine Construct yang dapat dengan mudah

membuat game dengan sistem drag and drop. Program Engine Construct juga

bisa menunjukan coding yang telah dibuat dengan drag and drop dan dengan

ini akan memperkenalkan logika dalam pemrograman.

Keyword : Engine Construct, drag and drop, coding.


III. PENDAHULUAN

Pengabdian kepada masyarakat merupakan salah satu Tri Dharma

Perguruan Tinggi dan merupakan suatu kegiatan penting bagi perguruan

tinggi. Dalam pelaksanaannya kegiatan Pengabdian kepada masyarakat

dilaksanakan oleh dosen dibawah koordinasi lembaga penelitian dan

pengabdian kepada masyarakat(LPPM). Salah satu jenis kegiatan pengabdian

kepada masyarakat dapat dilakukan dengan pembinaan dan pelatihan yang

bertujuan meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan kesadaran

masyarakat. Pelatihan dalam kegitan ini akan melibatkan siswa-siswi SMP

Advent Palembang Sumatera Selatan sebagai masyarakat sasaran untuk

diberikan keterampilan. Salah satu tantangan dalam mengajarkan siswa SMP

adalah bagaimana mengarahkan mereka membuat sesuatu dengan mudah dan

menarik. Pelatihan dalam membuat game dengan menggunakan Construct

merupakan salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk menarik minat siswa-

siswi dalam mempelajari logika pemrograman. Pelatihan logika pemrograman

bertujuan untuk melatih daya pikir siswa (Silvia, 2019). Oleh karena itu cukup

alasan tim kami mengadakan pelatihan ini sebagai upaya peningkatan kesiapan

untuk menuju seleksi masuk perguruan tinggi kedepan nantinya ataupun untuk

tambahan keterampilan hidup.

Pelajar merupakan generasi yang harus mendapatkan pendidikan dan ilmu

pengetahuan yang baik agar menjadi generasi yang kreatif, inovatif,

bermanfaat, serta mandiri. Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang

pesat sehingga semakin banyak alat yang dapat digunakan untuk membuat

permainan. Game Engine Construct merupakan salah satu perangkat lunak

yang berkembang secara pesat baik dari sisi versi maupun penggunanya.
Penggunaan Construct telah diperkenalkan kepada siswa-siswa sekolah

menengah di kota-kota besar hingga mahasiswa. Hal itu dengan tujuan untuk

melatih kreatifitas serta logika pemrograman yang mudah dipahami para siswa

dan inilah kelebihan dari Game Engine Construct. Kelebihan Construct

dibandingkan game engine lainnya terletak pada kesederhanaan, mudah

dipahami serta menganut konsep drag-and-drop seperti yang diutarakan

Construct(2019) sehingga lebih mudah dan menarik jika digunakan bagi

siswa SMP.

Membuat game dengan menggunakan Game Engine Construct dapat

memberikan motivasi bagi pengguna terutama siswa SMP bahwa

pemrograman serta mengembangkan permainan tidak sesulit yang

dibayangkan. Karena pada umumya para siswa memandang mengembangkan

permainan merupakan sesuatu yang menarik namun termasuk bidang yang

sulit. Dengan demikian maka dapat membuka wawasan siswa-siswi mengenai

pemrograman serta memperbanyak lulusan SMP untuk nantinya memilih

bidang Informatika pada saat mendaftar di perguruan tinggi. Disisi lain,

Pemrograman merupakan bidang yang menjadi pilar utama bagi jurusan

Informatika.

Pada saat ini pemrograman berkembang depan cepat serta dapat digunakan

untuk mencari solusi efektif dalam berbagai bidang (Microsoft, 2015). Akan

tetapi belum semua sekolah menengah bahkan dari kota besar yang sudah

mengajarkan logika pemrograman. Pengenalan pemrograman sejak awal

sangat bermanfaat untuk memperkenalkan kepada siswa bahwa membuat

program sebenarnya tidak sesulit yang dibayangkan.


IV. SOLUSI PERMASALAHAN

Berdasarkan latar belakang tersebut perlu diadakan kegiatan Pelatihan

Pembuatan Game Sederhana Dengan Game Engine Construct Untuk Siswa

SMP Advent Palembang untuk menumbuhkan minat siswa terhadap

pemrograman.

Rumusan masalah yang akan diajukan pada proposal ini adalah:

1. Bagaimana memperkenalkan fitur yang dimiliki Construct 2 kepada

siswa SMP Advent Palembang ?

2. Memperkenalkan cara mengembangkan game menggunakan Construct 2.

3. Bagaimana membuat game sederhana dengan menggunakan Construct

2 dengan menerapkan konsep drag-and-drop.

4. Memperkenalkan teknik pemrograman yang umum secara garis besar.

KERANGKA PEMECAHAN MASALAH

Adapun kerangka pemecahan masalah seperti terlihat pada Gambar 1,

Kerangka pemecahan masalah tersebut perlu dirancang tahapan berikut :

5. Mempersiapkan hardware yang berupa seperangat computer PC.

6. Menyiapkan infrastruktur pendukung berupa Construct 2

7. Melakukan upaya pemahaman pembuatan game dengan Construct 2.

8. Melakukan uji kemampuan siswa dalam pembuatan game dengan

Construct 2..

Pelajar/pesrta Persiapan
pelatihan Construct 2
Project Construct 2
berupa game.
Dosen
sebagai
innstruktur Modul
dibantu Pelatihan
mahasiswa
sebagai Gambar 1. Kerangka pemecahan masalah
asisten
.
V. METODE PELAKSANAAN

TINJAUAN PUSTAKA

Construct adalah sebuah 2D game editor yang berbasis HTML5,

dikembangkan oleh Scirra Ltd. Game editor ini ditujukan kepada semua

kalangan, dapat memudahkan pembuatan game dengan cepat menggunakan

sistem drag-and-drop dalam visual editor dan behavior-based logic system

(Scirra, 2019).

Metode utama dalam memprogram game dan aplikasi di Construct yaitu

melalui 'lampiran event'. Setiap lampiran event memiliki beberapa daftar event

yang memuat perkondisian atau pemicu kejadian. Apabila kondisi tersebut

terpenuhi, aksi atau fungsi akan dijalankan. Event logic seperti OR dan AND,

dan juga event sampingan yang memungkinkan system yang canggih dapat

diprogram tanpa harus mempelajari bahasa pemrograman yang sulit. Groups

dapat di gunakan untuk mengizinkan event yang banyak secara bersamaan, dan

untuk mengatur event. Salah satu kelebihan yang dimiliki Construct adalah

dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Android

(Construct, 2019).

Adapun pembuatan game dengan Construct 2 secara umum langkahnya

adalah sebagai berikut:

1. Buat latar belakang level, dan membuat sprites.

2. Memasukkan input mouse dan keyboard.

3. Buat behavior interaksi antara sprites dan objek agar menjadi event.

4. Buat kondisi dimana game akan berakhir.


Di dalam Construct 2 terdapat istilah yang disebut event, dengan adanya

event, maka kita dapat mengerjakan game per event. Jika satu event sudah

berjalan dengan benar, kerjakan event yang lain. Dengan demikian cara kita

membuat aplikasi menjadi modular (kerjakan event 1, event 2, event 3, dst

sehingga menjadi game yang sebenarnya). Cara ini juga memudahkan kita

untuk men-debug program apabila terjadi kesalahan.

Adapun rincian fasilitas yang ada di dalam Construct 2 diantaranya adalah:

1. Window Utama

Window Utama terdiri dari Title Bar, Menu Bar, dan Toolbar. Pada Title

Bar terdapat nama project. Menu Bar menyimpan menu-menu yang berguna

dalam pembuatan game. Dalam Toolbar kita dapat menemukan sejumlah

shortcut dari menu-menu pada Menu Bar.

2. Game Layer

Di dalam game layer inilah digunakan untuk membuat layer game yang

akan kita buat dengan menempatkan objek dan sprites.

3. Behaviors

Menu ini akan menampilkan list behaviors yang bisa ditambahkan ke

sprites atau objek, yang akan digunakan untuk menentukan interaksi, dan

kemudian dimasukkan kedalam lampiran event (Event Sheets).

4. Event Sheets

Event Sheets akan menampilkan list dari event-event yang akan terjadi, dan

ditentukan dari behavior yang telah dimasukkan dari menu Behaviors. Event

Sheets juga dapat dibuat menjadi sub-event(event sampingan) agar event

tersebut menjadi lebih kompleks.


Gambar 2. Tampilan utama Construct 2

METODE PELAKSANAAN

Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah sebagai berikut:

1. Pengenalan Materi dan Tanya jawab

Metode ini digunakan instruktur sebagai fasilitator untuk menyampaikan

materi pelatihan pengenalan Game Engine Construct 2 yang perlu

dipahami oleh siswa pelatihan. Dalam kesempatan ini juga instruktur

memberikan kesempatan siswa untuk berperan aktif dalam tanya jawab

agar pemahaman terhadap materi pelatihan lebih mudah dimengerti.

2. Learning by doing

Belajar sambil berbuat, metode ini akan melibatkan peran aktif siswa

pelatihan dalam kegiatan praktek.

3. Hasil Pemahaman

Untuk memeriksa hasil game engine yang dibuat oleh siswa pelatihan guna
mengetahui seberapa banyak yang dipahami selama proses pembelajaran
berlangsung.

4. Feedback
Untuk mengetahui masukan yang berguna untuk penyempurnaan

pengembangan program pelatihan dimasa yang akan datang.

RENCANA EVALUASI

Evaluasi kegiatan diperlukan sebagai tolak ukur keberhasilan kegiatan

pelatihan yang dilakukan dengan menggunakan indikator pencapaian dan

persentase tolak ukur. Adapun rencana evaluasi kegiatan ditunjukkan pada

Tabel 1

Tabel 1. Rancangan evaluasi kegiatan pelatihan

%
N Kriteria Indikator Pencapaian
o Tolak ukur
1 Kesiapan materi pelatihan Semua materi
(handout, slide persentasi, pelatihan tersedia 40%
dsb)
2 Ketersedian hardware dan Semua hardware
20%
Software dan
software tersedia
3 Pemahaman Jumlah siswa/peserta
siswa/pese pelatihan yang dapat
rta terhadap materi memahami
30%
pelatihan mat
eri pelatihan
berdasarkan
Hasil Pemahaman
4 Feedback untuk Semua siswa pelatihan
evaluasi diharapkan dapat 10%
kegiatan pelatihan. memahami
pembelajaran sehingga
ilmu yang di dapat bisa
di implementasikan
untuk pengembangan
dimasa yang akan
datang
VI. LUARAN DAN TARGET CAPAIAN

Sasaran kegiatan ini adalah memberikan pengetahuan awal tentang

pengembangan game sederhana menggunakan Game Engine Construct 2

kepada 20 orang siswa dari SMP Advent Palembang yang tertarik dengan

pengembangan game. Diharapkan nantinya mereka yang sudah mengetahui

dan mendapat gambaran dasar dapat mengembangkan game sederhana dengan

menggunakan Construct 2.

Setelah kegiatan dan laporan dilaksanakan maka akan diusahakan di

dipubliksasi di Jurnal Pengabadian dan Pemberdayaan Masyarakat (JPPM).


VII. RENCANA ANGGARAN BIAYA

Adapun rencana biaya Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Dengan

Game Engine Construct Untuk Siswa SMP Advent

Palembang ditunjukkan pada Tabel 3.

N Biaya
Uraian Kegiatan Volume Jenis Jumlah
o Satuan

1 Persiapan awal
a. surat izin ke sekolah 1 Buah Rp20.000 Rp20.000
b. Proposal
•Pembuatan Proposal 1 Master Rp400.000 Rp400.000
• tinta warna 1 Katridge Rp360.000 Rp360.000
• Tinta Hitam 2 Katridge Rp360.000 Rp720.000
• Kertas 2 Rim Rp60.000 Rp120.000
• Jilid 3 Jilid Rp15.000 Rp45.000
• Spanduk 4 meter Rp25.000 Rp100.000
Jumlah Rp1.765.000
2 Persiapan Pelatihan
a. Pengadaan Peralatan pelatihan
• Setting Komputer 20 Buah Rp100.000 Rp2.000.000
• Biaya Instalasi Contruct 20 Buah Rp100.000 Rp2.000.000
• Biaya Hot Spot 1 buah Rp400.000 Rp400.000
Jumlah Rp4.400.000
b. Persiapan Bahan dan training
• Pembuatan modul Pelatihan 1 master Rp494.250 Rp494.250
• Pelatihan Mahasiswa 8 orang Rp30.000 Rp240.000
3. Pelaksanaan Pelatihan Jumlah Rp734.250
a. Konsumsi Panitia dan Peserta 40 orang Rp25.000 Rp1.000.000
b. Transportasi Peserta 20 orang Rp30.000 Rp600.000
c. Honor Asisten Mahasiswa 8 orang Rp200.000 Rp1.600.000
d. tranportasi panitia 11 orang Rp30.000 Rp330.000
Jumlah Rp3.200.000
4. Pasca Pelatihan
a. Sertifikat panitia dan peserta 25 Orang Rp10.000 Rp250.000
b. Materai 5 Buah Rp7.000 Rp35.000
Jumlah Rp285.000
5. Laporan Kegiatan
a. Kertas 1 RIM Rp60.000 Rp60.000
b. Jilid 5 Rangkap Rp15.000 Rp75.000
c.Laporan 1 Master Rp400.000 Rp400.000
Jumlah Rp535.000
total Biaya Rp10.919.250

Tabel 3. Rencana Biaya


VIII. JADWAL

Waktu dan rencana kegiatan ini direncanakan selama 5 bulan, yang akan

dimulai pada bulan Mei s.d. September 2019 dengan rincian seperti yang

ditunjukkan pada Tabel2.

Tabel 2. Waktu dan rencana kegiatan

Bulan
N Uraian Kegiatan
5 6 7 8 9
o
Pengurusan perizinan
1
dan
administrasi
Persiapan Pelatihan
meliputi persiapan
2
hardware,software, instalasi dan
pembuatan modul.
3 Pelaksanaan kegiatan pelatihan
4 Pelaporan kegiatan.
IX. DAFTAR PUSTAKA

“Beginner Game Development With Construct 2” construct.net (Diakses 21 Mei 2019).


“Hal yang anda tidak ketahui tentang pemrograman”, news.microsoft.com, (11 September
2011) (Diakses 22 Mei 2019)

“Belajar Pemrograman Penting untuk Masa Depan!”, Kompasiana.com/deniasilvia, (11


Februari 2019) (Diakses 22 Mei 2019)

“Why Construct ? Learn Programming Principles.” Scirra.com, (Diakses 22 Mei 2019)

“Construct for Education.” Construct.net, (Diakses 22 Mei 2019)


X. PERSETUJUAN ATAU PERNYATAAN MITRA

HALAMAN PENGESAHAN
USUL KEGIATAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
.
1. Judul : Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Dengan Game
Engine Construct Untuk Siswa SMP Advent Palembang
2. Ketua Tim
a. Nama : Danny Matthew Saputra M. Sc
b. NIP/NIDN :198505102015041002
c. Pangkat/Golongan : Penatar Muda Tk II / III - B
d. Jabatan fungsional :-
e. Falkultas : Ilmu Komputer
f. Jurusan : Teknik Informatika
3. Jumlah anggota :
a. Anggota Pelaksana :2 orang dosen
b. Pembantu pelasana :8 orang mahasiswa
4. Jangka waktu kegiatan : 5 (lima) bulan
5. Model Kegiatan : Pemberdayaan
6. Metoda Kegiatan : Pembinaan keterampilan
7. Ipteks yang diintroduksi : Game Sederhana Dengan Game Engine Construct
8. Khalayak sasaran : Siswa SMP
9. Outpur Kegiaran : Produk Aplikasi Perangkat Lunak/ Game
10. Sumber Biaya yang diperlukan
a. Dipa Unsir : Rp10.919.250
b. Lain -lain :-
Jumlah :

Mengetahui, Indralaya, 24 Mei 2019


Ketua Unit PPM Fakultas ILKOM Ketua Peneliti,

Dr. Ermatita, M.Kom. Danny Matthew Saputra M. Sc


NIP. 1 9670 9 132006042001 NIP. 198505102015041002

Menyetujui: Dekan Fakultas ILKOM

Jaidan Jauhari, M.T


NIP. 197107212005011005

Anda mungkin juga menyukai