JUDUL:
OLEH:
1. Ketua
Nama : Danny Matthew Saputra,S.T., M.Sc.
NIP : 198505102015041002
Pangkat/Jabatan/Golongan : Penatar Muda Tk II/IIIb
Falkultas : Ilmu Komputer
Jurusan : Teknik Informatika
3. Anggota
Nama : dr. Liniyanti D. Oswari, M.Sc.
NIP : 195601221985032004
Pangkat/Jabatan/Golongan : Lektor Kepala/IVc
II. RINGKASAN
Kegiatan pengabdian Masyarakat adalah salah satu tugas dari Dosen dan
pengajaran sesuai kurikulum yang berlaku akan tetapi untuk membantu dalam
Palembang dalam memilih bidang ilmu yang akan ditempuh baik yang
pembuatan game dengan program Engine Construct yang dapat dengan mudah
membuat game dengan sistem drag and drop. Program Engine Construct juga
bisa menunjukan coding yang telah dibuat dengan drag and drop dan dengan
merupakan salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk menarik minat siswa-
bertujuan untuk melatih daya pikir siswa (Silvia, 2019). Oleh karena itu cukup
alasan tim kami mengadakan pelatihan ini sebagai upaya peningkatan kesiapan
untuk menuju seleksi masuk perguruan tinggi kedepan nantinya ataupun untuk
pesat sehingga semakin banyak alat yang dapat digunakan untuk membuat
yang berkembang secara pesat baik dari sisi versi maupun penggunanya.
Penggunaan Construct telah diperkenalkan kepada siswa-siswa sekolah
menengah di kota-kota besar hingga mahasiswa. Hal itu dengan tujuan untuk
melatih kreatifitas serta logika pemrograman yang mudah dipahami para siswa
siswa SMP.
Informatika.
Pada saat ini pemrograman berkembang depan cepat serta dapat digunakan
untuk mencari solusi efektif dalam berbagai bidang (Microsoft, 2015). Akan
tetapi belum semua sekolah menengah bahkan dari kota besar yang sudah
pemrograman.
Construct 2..
Pelajar/pesrta Persiapan
pelatihan Construct 2
Project Construct 2
berupa game.
Dosen
sebagai
innstruktur Modul
dibantu Pelatihan
mahasiswa
sebagai Gambar 1. Kerangka pemecahan masalah
asisten
.
V. METODE PELAKSANAAN
TINJAUAN PUSTAKA
dikembangkan oleh Scirra Ltd. Game editor ini ditujukan kepada semua
(Scirra, 2019).
melalui 'lampiran event'. Setiap lampiran event memiliki beberapa daftar event
terpenuhi, aksi atau fungsi akan dijalankan. Event logic seperti OR dan AND,
dan juga event sampingan yang memungkinkan system yang canggih dapat
dapat di gunakan untuk mengizinkan event yang banyak secara bersamaan, dan
untuk mengatur event. Salah satu kelebihan yang dimiliki Construct adalah
dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Android
(Construct, 2019).
3. Buat behavior interaksi antara sprites dan objek agar menjadi event.
event, maka kita dapat mengerjakan game per event. Jika satu event sudah
berjalan dengan benar, kerjakan event yang lain. Dengan demikian cara kita
sehingga menjadi game yang sebenarnya). Cara ini juga memudahkan kita
1. Window Utama
Window Utama terdiri dari Title Bar, Menu Bar, dan Toolbar. Pada Title
Bar terdapat nama project. Menu Bar menyimpan menu-menu yang berguna
2. Game Layer
Di dalam game layer inilah digunakan untuk membuat layer game yang
3. Behaviors
sprites atau objek, yang akan digunakan untuk menentukan interaksi, dan
4. Event Sheets
Event Sheets akan menampilkan list dari event-event yang akan terjadi, dan
ditentukan dari behavior yang telah dimasukkan dari menu Behaviors. Event
METODE PELAKSANAAN
2. Learning by doing
Belajar sambil berbuat, metode ini akan melibatkan peran aktif siswa
3. Hasil Pemahaman
Untuk memeriksa hasil game engine yang dibuat oleh siswa pelatihan guna
mengetahui seberapa banyak yang dipahami selama proses pembelajaran
berlangsung.
4. Feedback
Untuk mengetahui masukan yang berguna untuk penyempurnaan
RENCANA EVALUASI
Tabel 1
%
N Kriteria Indikator Pencapaian
o Tolak ukur
1 Kesiapan materi pelatihan Semua materi
(handout, slide persentasi, pelatihan tersedia 40%
dsb)
2 Ketersedian hardware dan Semua hardware
20%
Software dan
software tersedia
3 Pemahaman Jumlah siswa/peserta
siswa/pese pelatihan yang dapat
rta terhadap materi memahami
30%
pelatihan mat
eri pelatihan
berdasarkan
Hasil Pemahaman
4 Feedback untuk Semua siswa pelatihan
evaluasi diharapkan dapat 10%
kegiatan pelatihan. memahami
pembelajaran sehingga
ilmu yang di dapat bisa
di implementasikan
untuk pengembangan
dimasa yang akan
datang
VI. LUARAN DAN TARGET CAPAIAN
kepada 20 orang siswa dari SMP Advent Palembang yang tertarik dengan
menggunakan Construct 2.
N Biaya
Uraian Kegiatan Volume Jenis Jumlah
o Satuan
1 Persiapan awal
a. surat izin ke sekolah 1 Buah Rp20.000 Rp20.000
b. Proposal
•Pembuatan Proposal 1 Master Rp400.000 Rp400.000
• tinta warna 1 Katridge Rp360.000 Rp360.000
• Tinta Hitam 2 Katridge Rp360.000 Rp720.000
• Kertas 2 Rim Rp60.000 Rp120.000
• Jilid 3 Jilid Rp15.000 Rp45.000
• Spanduk 4 meter Rp25.000 Rp100.000
Jumlah Rp1.765.000
2 Persiapan Pelatihan
a. Pengadaan Peralatan pelatihan
• Setting Komputer 20 Buah Rp100.000 Rp2.000.000
• Biaya Instalasi Contruct 20 Buah Rp100.000 Rp2.000.000
• Biaya Hot Spot 1 buah Rp400.000 Rp400.000
Jumlah Rp4.400.000
b. Persiapan Bahan dan training
• Pembuatan modul Pelatihan 1 master Rp494.250 Rp494.250
• Pelatihan Mahasiswa 8 orang Rp30.000 Rp240.000
3. Pelaksanaan Pelatihan Jumlah Rp734.250
a. Konsumsi Panitia dan Peserta 40 orang Rp25.000 Rp1.000.000
b. Transportasi Peserta 20 orang Rp30.000 Rp600.000
c. Honor Asisten Mahasiswa 8 orang Rp200.000 Rp1.600.000
d. tranportasi panitia 11 orang Rp30.000 Rp330.000
Jumlah Rp3.200.000
4. Pasca Pelatihan
a. Sertifikat panitia dan peserta 25 Orang Rp10.000 Rp250.000
b. Materai 5 Buah Rp7.000 Rp35.000
Jumlah Rp285.000
5. Laporan Kegiatan
a. Kertas 1 RIM Rp60.000 Rp60.000
b. Jilid 5 Rangkap Rp15.000 Rp75.000
c.Laporan 1 Master Rp400.000 Rp400.000
Jumlah Rp535.000
total Biaya Rp10.919.250
Waktu dan rencana kegiatan ini direncanakan selama 5 bulan, yang akan
dimulai pada bulan Mei s.d. September 2019 dengan rincian seperti yang
Bulan
N Uraian Kegiatan
5 6 7 8 9
o
Pengurusan perizinan
1
dan
administrasi
Persiapan Pelatihan
meliputi persiapan
2
hardware,software, instalasi dan
pembuatan modul.
3 Pelaksanaan kegiatan pelatihan
4 Pelaporan kegiatan.
IX. DAFTAR PUSTAKA
HALAMAN PENGESAHAN
USUL KEGIATAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
.
1. Judul : Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Dengan Game
Engine Construct Untuk Siswa SMP Advent Palembang
2. Ketua Tim
a. Nama : Danny Matthew Saputra M. Sc
b. NIP/NIDN :198505102015041002
c. Pangkat/Golongan : Penatar Muda Tk II / III - B
d. Jabatan fungsional :-
e. Falkultas : Ilmu Komputer
f. Jurusan : Teknik Informatika
3. Jumlah anggota :
a. Anggota Pelaksana :2 orang dosen
b. Pembantu pelasana :8 orang mahasiswa
4. Jangka waktu kegiatan : 5 (lima) bulan
5. Model Kegiatan : Pemberdayaan
6. Metoda Kegiatan : Pembinaan keterampilan
7. Ipteks yang diintroduksi : Game Sederhana Dengan Game Engine Construct
8. Khalayak sasaran : Siswa SMP
9. Outpur Kegiaran : Produk Aplikasi Perangkat Lunak/ Game
10. Sumber Biaya yang diperlukan
a. Dipa Unsir : Rp10.919.250
b. Lain -lain :-
Jumlah :