Anda di halaman 1dari 9

PROPOSAL UI/UX

Rumah Belajar

Dipersiapkan oleh Tim Smakom Mediagraphic:

1. Teguh Sabila (1921010216) (Ketua)


2. Tegar Sabila (192010189)

SMK KOMPUTER INDONESIA

BOGOR
IDN IT FEST 2021
Daftar Isi
Daftar Isi 2
BAB 1 : Pendahuluan 3
1.1. Latar Belakang Ide Perangkat Lunak 3
1.2. Tujuan dan Manfaat Perangkat Lunak 3
BAB 2 : Deskripsi Rincian Kebutuhan 4
2.1. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak 4
2.2. Analisis Desain Karya 4
2.2.1. Target Pengguna 4
2.2.2. Batasan Aplikasi 4
2.2.3. Platform yang Digunakan 4
BAB 3 : Pembahasan 5
3.1. Skenario Penggunaan 5
3.2. Low-Fidelity Mockup Interface Perangkat Lunak 5
3.3. Dokumentasi Cara Penggunaan Perangkat Lunak 6
3.4. Kesimpulan 9
3.5. Kelebihan 9
3.6. Kekurangan 9
BAB 1 : Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Ide Perangkat Lunak
Karena sekarang sedang masa pandemi untuk melakukan aktifitas serba terbatas, dari
kegiatan sehari-hari seperti kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran yang di berikan
dari sekolah hanya memberikan materi dasar saja sehingga pelajar ataupun
mahasiswa masih kurang memiliki skill untuk dunia kerja. Tentunya itu akan
mempengaruhi produktifitas setiap orang. Dan status pengangguran akan semakin
banyak. Maka dari itu kami mencoba untuk mengurangi masalah tersebut dengan
menciptakan sebuah aplikasi edukasi yaitu aplikasi Rumah Belajar agar
memudahkan setiap orang untuk memenuhi kebutuhan belajarnya. Aplikasi edukasi
ini nantinya bisa menjadi guru atau teman belajar untuk memberikan arahan dan
motivasi untuk pengguna agar bisa lebih bangkit dan semangat belajar walaupun di
masa pandemi.

1.2. Tujuan dan Manfaat Perangkat Lunak


Tujuan kami membuat aplikasi Rumah Belajar ini adalah untuk memberikan
kemudahan kepada setiap orang untuk mecari materi pembelajaran yang praktis dan
mudah. Apalagi di masa pandemi ini kegiatan belajar mengajar dari siswa SD, SMP
dan SMK/SMA bahkan mahasiswa kuliahan pun sangat terbatas. Maka dengan
aplikasi ini bisa bermanfaat untuk memenuhi kebutuhan belajar mereka. Bukan itu
saja aplikasi ini juga bisa membantu seseorang yang kesusahan untuk mencari
peluang usaha di masa pandemi ini, karena aplikasi ini juga bukan hanya berisi
materi-materi kurikulum sekolah tapi juga terdapat tips dan trik untuk mencari
peluang usaha di masa pandemi walaupun hanya dari rumah saja.
BAB 2 : Deskripsi Rincian Kebutuhan
2.1. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang kami gunakan untuk membuat dan mengembangkan perangkat lunak
kami menggunakan metode prototype karena pengembangannya menggunakan
pendekatan untuk membuat rancangan dengan cepat dan bertahap, sehingga dapat
segera dievaluasi oleh calon pengguna atau client. Dan juga dalam metode ini
pengembang dan client dapat saling berinteraksi selama pembuatan prototype.

2.2. Analisis Desain Karya


Desain yang kami gunakan sederhana dan tidak terlalu rumit, user interface yang
user friendly memudahkan siapa saja untuk menggunakan aplikasi dan pengguna
akan mudah memahami cara penggunaan aplikasi ini.
2.2.1. Target Pengguna
Pengguna yang di jadikan target kami untuk menggunakan aplikasi Rumah
Belajar ini yaitu dari kalangan pelajar, mahasiswa, pengusaha maupun yang
tidak berpendidikan agar bisa belajar secara otodidak untuk meningkatkan bakat
dan skill agar membuat masa depan yang lebih baik.

2.2.2. Batasan Aplikasi


Aplikasi yang kami buat bisa di gunakan untuk beberapa perangkat mobile
seperti Android dan IOS. Namun kami tidak membuat untuk versi destktop
nya seperti Windows, Linux ataupun Mac OS. Untuk spesifikasi perangkat
tidak perlu menggunakan spesifikasi yang tinggi karena dengan perangkat
mobile yang low end devices pengguna sudah bisa menjalankan aplikasi ini
dengan baik.

2.2.3. Platform yang Digunakan


Pengguna bisa menggunakan aplikasi ini di semua platform mobile, cukup
menginstall aplikasi ini di perangkat mobile langsung tanpa perlu tambahan
software apapun dan gratis di unduh tanpa pajak apapun.
BAB 3 : Pembahasan
3.1. Skenario Penggunaan

Untuk cara penggunaan aplikasi ini menggunakan system login dengan begitu
pengguna dapat saling berinteraksi dengan pengguna lain atau dengan
pengembangnya. Dan data pengguna akan tersimpan di internet sehingga
pengguna bisa menggunakan kembali data yang tersimpan.

3.2. Low-Fidelity Mockup Interface Perangkat Lunak

Barikut adalah Low-Fidelity Mockup Projek yang akan kami buat. Dengan
membuat wireframe element-element seperti button, input field, grid card dll
untuk

Gambaran kasar

Sketsa untuk mempermudah membuat desain UI

Gambaran Halus
3.3. Dokumentasi Cara Penggunaan Perangkat Lunak

1. Get Started

Ini adalah halaman awal aplikasi


2. Login

Pengguna di haruskan mendaftar akun atau login dengan username dan password
3. Dashboard

Jika sudah masuk dashboard berarti pengguna sudah berhasil mendaftarkan akun
dan disini pengguna sudah bisa akses semua fitur pada aplikasi nya.
3.4. Kesimpulan

Aplikasi Rumah Belajar adalah aplikasi edukasi untuk perangkat mobile yang
sangat praktis untuk di gunakan. Dengan fitur dan antarmuka yang user friendly
memudahkan pengguna baik yang awam maupun yang mahir di bidang teknologi
untuk menggunakannya.

3.5. Kelebihan

Kelebihan dari aplikasi ini adalah bisa digunakan di semua platform mobile seperti
android dan IOS. Dan antarmuka yang ramah untuk di gunakan.

3.6. Kekurangan

Kekurangan dari aplikasi ini adalah tidak tersedia untuk versi desktop. Dan untuk
mengakses materi-materi dalam aplikasi ini berbayar.

Anda mungkin juga menyukai