Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL

TEAM PROJECT
APLIKASI BELAJAR ANAK-ANAK LEARNIDS

SUBJECT :
MOBILE PROGRAMMING

TEAM MEMBERS:

1. NOVRIANTO (201510002)
2. DEDDY (201510008)
3. AGUSTIAN (201510012)
4. WELLY (201510044)

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS PUTERA BATAM
2022
BAB I
PENDAHULUAN
Teknologi di era mdoernisasi ini semakin berkembang pesat, berbagai macam
teknologi tidak terhitung jumlahnya. Salah satu teknologi yang sangat popular adalah gadget.
Setiap orang menggunakan gadget dengan teknologi yang modern seperti tevelisi, telepon
genggam, laptop, komputer tablet, smartphone, dan lain-lain. Gadget ini dapat ditemui
dimanapun, baik pada orang dewasa maupun anak-anak. Anak-anak kini telah menjadi
konsumen aktif dimana banyak produk-produk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-
anak sebagai target pasar mereka. “Apalagi jangankan anak-anak, orang tua pun ada yang
sangat menyukai gadget sampai disebut gadget freak.” (Muzakki, 2013). “Gadget adalah
sebuah istilah dalam Bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan
berbagai macam fungsi khusus.” (Osland, 2013).
“Istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik, memiliki sebuah unit dengan
kinerja yang tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya” (Rayner , 1956). “Dengan
menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak dengan mudah dan cepat untuk
mendapatkan informasi mengenai tugas nya disekolah” (Rizki syaputra, Dhani. 2013)
Setiap diri manusia, baik anak-anak maupun orang dewasa terdapat hasrat untuk
bermain. Seperti halnya kebutuhan bersosialisasi dan berkelompok, bermain merupakan
hasrat yang mendasar pada diri manusia. Anak-anak ingin bermain karena saat itulah mereka
mendapatkan berbagai pengalaman lewat bermain melalui eksplorasi alam sekitarnya.
Sementara orang dewasa emmbutuhkan permainan sebagai sarana relaksasi dan menghibur
diri. (Suhendi, 2001:8).
Dari pernyataan diatas, kita mengakui bahwa melalui kegiatan bermain berbagai
kompetensi bidang pengembangan dapat diperoleh khususnya untuk anak usia dini
Kompetensi tersebut merupakan dasar pengembangan potensi anak kelak dikemudian hari.
Pemilihan permainan yang berupa game-game menarik dan kreatif sangat menentukan
pencapaian kompetensi-kompetensi diatas. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk
mengembangkan sebuah game yang dapat mengembangkan potensi setiap anak-anak.
BAB 2
DESAIN APLIKASI
2.1. User Experience

User Experience adalah bagaimana seorang pengguna aplikasi mengakses


aplikasi, suatu pengalaman yang mereka dapatkan dari aplikasi tersebut. Contoh User
Experience adalah mengeksplorasi semua fitur aplikasi/game yang ada, melihat
tampilan website-nya, dan melakukan prosedur hingga berhasil transaksi produk/jasa.

User Experience ini juga biasa disebut dengan singkatan UX yang dalam
bahasa Indonesia disebut sebagai pengalaman pengguna.

2.2. User Interface


User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menghubungkan
sistem dengan pengguna (user). Sistem ini bisa berupa website, aplikasi atau lainnya.
User interface atau UI adalah tampilan yang meliputi bentuk, warna, dan
tulisan yang didesain semenarik mungkin. Nah, karena user interface adalah tampilan
sebuah produk dilihat oleh pengguna, maka harus tampak menarik. Singkatnya, user
interface design itu harus diperhatikan.
2.3. UI User
1. Tampilan aplikasi saat dibuka
3. Tampilan saat menekan Alphabet. Saat menekan salah satu huruf, akan mengeluarkan
output berupa suara cara pelafalan huruf tersebut.

4. Jika menekan tombol back, maka akan kembali pada menu utama.
5. Tampilan saat akan keluar dari aplikasi.

6. Tampilan lainnya.

6.1. Binatang 6.2. Angka

6.3. Warna 6.4. Bangun Datar

6.5. Transportasi 6.6. Alphabet


2.4. UI Admin
Aplikasi ini merupakan aplikasi offline sehingga tidak terdapat UI untuk
admin.
2.5. Preference Setiap UI
Pembuat aplikasi memilih warna warni dikarena menurut penulis, dunia anak-
anak selalu diisi dengan segala hal indah dan penuh warna. Pemilihan warna-warna
cerah pada pelangi sangat cocok diaplikasikan dalam wahana bermain anak-anak.
Dengan mengenalkan warna-warna tersebut sejak dini, maka anak akan belajar
tentang banyak hal mengenai warna-warna di sekitarnya. Pada bayi pun mengenalkan
warna dianjurkan untuk melatih indera penglihatan.
BAB 3
RENCANA EKSEKUSI
3.1. Team Members Role
1. Novrianto (Team Leader, Kordinator proyek, perencana dan desain aplikasi)
2. Deddy (Coding dan eksekusi program)
3. Agustian (Coding and eksekusi program)
4. Welly (Perencana dan Perancang proposal)

3.2. Execution Schedule

1. Meeting 1-2
Pada meeting ini, perancang aplikasi merencanakan aplikasi yang akan dibuat.
2. Meeting 3-4
Pada meeting ini, perancang aplikasi membuat rancangan sketsa aplikasi dan mencoba
menggunakan Bahasa pemrograman yang akan digunakan untuk membuat aplikasi
tersebut.
3. Meeting 5
Perancang aplikasi beserta tim merancang proposal yang akan digunakan untuk membuat
aplikasi ini.
4. Meeting 6-11
Perancang aplikasi memulai pembuatan aplikasi dimulai dari tampilan awal aplikasi
tersebut saat dibuka, tampilan setiap halaman aplikasi beserta output suara yang dihasilkan
dari aplikasi tersebut.
5. Meeting 12
Pada meeting ini, perancang aplikasi akan mengumpulkan aplikasi ynag telah selesai
dibikin kepada dosen.

Anda mungkin juga menyukai