Anda di halaman 1dari 7

Analisis Ide Produk Kreatif Pada Aplikasi “KREASIK “

Tugas Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Ekonomi Kreatif

Dosen Pengampu : Dr. Moch. Hamied Wijaya, M.M

Disusun oleh :
Ervian Izza Kurnia (21.96.2426)

PRODI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS EKONOMI DAN SOSIAL
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
2023
1. Subsektor ekonomi kreatif yang kelompok kami pilih berbentuk sebuah Aplikasi
2. Kelompok kami membuat ide produk kreatif berbentuk Aplikasi bernama KREASIK
(Kerajinan Kreatif Dan Asik)

3. ANALISA IDE PRODUK KREATIF

A. LATAR BELAKANG

Alasan kelompok kami memilih produk kreatif berupa aplikasi kerajinan tersebut karena kita
ingin aplikasi KREASIK ini memberi peluang bagi banyak orang untuk lebih produktif serta
meningkatkan industri kreatif di Indonesia karena dengan adanya aplikasi ini di harapkan dapat
meningkatkan lapangan pekerjaan bagi masyarakat di Indonesia. Dan juga alasan dibuatnya
aplikasi kerajinan ini dapat menciptakan kebutuhan baru yang memiliki nilai keuntungan yang
tinggi daripada industri home industry. Aplikasi ini juga bermanfaat bagi banyak orang dan
menjadi termotivasi serta berkreasi sesukanya.

Perkembangan teknologi sangat cepat dan menjadi kebutuhan banyak orang. Sistem teknologi
merupakan salah satu aplikasi yang paling sering digunakan dalam kehidupan manusia sehari-
hari. Salah satunya membuat dan menjual kerajinan secara online.

B. JENIS PRODUK KREATIF

Jenis Produk kreatif yang kami rancang adalah sebuah aplikasi bernama Kreasik (Kerajinan
kreatif dan asik) yang menyediakan fitur jual beli kerajinan kepada pengguna aplikasi tersebut.
Nah maka dari itu kami ingin merancang sebuah aplikasi bernama Kreasik yang bisa kamu
jadikan bahan inspirasi. Aplikasi Kreasik ini bisa kamu jadikan bahan inspirasi loh untuk
membuat kerajinan, karena kita juga telah menyediakan tutorial untuk membuat aneka kreasi
DIY.

C. MANFAAT PRODUK
1. Dengan adanya aplikasi kerajinan ini dapat menciptakan kebutuhan baru yang
memiliki nilai keuntungan yang tinggi daripada industri home industry
2. Aplikasi ini sangat memudahkan para pembeli untuk memudahkan pemesanan
kerajinan dengan mudah dan cepat melalui aplikasi di smartphone.
3. Aplikasi ini juga menciptakan hal-hal baru yang belum pernah ada dan
dilakukan oleh industri. Fitur yang kami rancang pada aplikasi ini terdapat
tutorial cara pembuatan kerajinan. Ada fitur untuk memudahkan pengguna
untuk bertransaksi secara
4. Menganalisis pendekatan metode Blue Oceans Strategy untuk meningkatkan
pengembangan strategi bagi Industri kerajinan mengembangkan
ekonomi kreatif melalui penciptaan nilai tambah dapat menjawab tantangan
industri yang ramah lingkungan.
5. Dengan adanya aplikasi ini di harapkan dapat meningkatkan lapangan pekerjaan
di Indonesia. Membuat banyak orang untuk lebih produktif serta meningkatkan
industri kreatif di Indonesia.
6. Dengan adanya aplikasi ini membuat banyak orang termotivasi serta berkreasi
sesukanya.

D. VALUE

Yang dapat membedakan aplikasi ini dengan para pesaing lainnya adalah :

1. Dalam aplikasi ini kami menggunakan AR atau Augmented Reality, sebuah teknologi yang
memungkinkan integrasi konten digital yang dihasilkan komputer secara real-time dengan
dunia nyata. Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat objek 2D atau 3D
virtual yang diproyeksikan ke dunia mereka, sehingga memudahkan untuk menunjukkan
kerajinan yang mereka buat dan membantu proses kerja.
Ini dapat memfasilitasi proses pembuatan pengguna aplikasi dan membantu mengatur
kerajinan yang kompatibel dengan AR untuk ditampilkan.

2. Pada aplikasi ini juga menyediakan fitur jual beli kerajinan yang telah kami rancang.
Sehingga memudahkan dalam jual beli kerajinan yang diproduksi. Secara tidak langsung,
aplikasi ini juga memudahkan kegiatan masyarakat dan menciptakan lapangan pekerjaan.
Misalnya pengguna program ini dapat bekerjasama dengan aplikasi ini, kemudian pengguna
tersebut akan menjamah dan memasarkan melalui program ini. Tentunya aplikasi ini
merupakan cara mengatasi limbah yang menghasilkan kerajinan tangan yang berkualitas dan
kreatif.

E. SEGMEN PASAR
1) Segmentasi demografisnya yakni remaja maupun dewasa di usia 18-35 tahun
dengan kelas ekonomi menengah yang aktif menggunakan smartphone.
2) Segmentasi geografis, masyarakat yang hidup di lingkungan perkotaan maupun
pedesaan yang mudah dijangkau dengan bantuan pemasaran online.
3) Segmentasi psikografis produk ini ditargetkan kepada mereka yang menyukai
kerajinan dan mengikuti perkembangan tren.

F. PROSES KERJA PEMBUATAN PRODUK

1. Discovery (Proses Pencarian Ide Aplikasi)

Proses pencarian ide aplikasi bisa dimulai dengan menentukan masalah apa yang ingin
dipecahkan dan juga target pasarnya. Sertakan pemangku kepentingan non-teknis dan teknis
untuk menentukan kebutuhan. Dari situ kita bisa menentukan tujuan membangun aplikasi dan
fungsinya, serta platform yang akan digunakan. Untuk memfasilitasi desain fungsionalitas
aplikasi, Anda dapat menentukan uses case atau user storynya.

2. Design (Proses Pembuatan Desain Aplikasi Baik UI Maupun UX)


Setelah mendefinisikan rancangan ide dengan baik, tahap selanjutnya ada pembuatan
desain aplikasi. Dimulai dari pembuatan desain user experience (UX). UX
merupakan pengalaman atau rasa puas dan kemudahan pengguna dalam mengakses aplikasi.
Dalam pembuat desain UX kita harus memikirkan flow pengguna yang menyenangkan dan
mudah berdasarkan kebutuhan fitur yang sudah dirancang. Dalam pembuatanya, penting untuk
mengikuti petunjuk yang sudah dibuat oleh masing-masing platform sesuai paradigma
masing-masing seperti Appstore & Playstore

3. Development (Proses Pengembangan Aplikasi)

Pada fase ini, pengembang mengkodekan aplikasi. Kode dipisahkan oleh modul berdasarkan
desain fitur dan arsitektur. Pembuatan aplikasi seluler biasanya dibagi menjadi dua bagian, yaitu
pembuatan kode untuk antarmuka pengguna dan pembuatan kode untuk logika atau
fungsionalitas. Berbagai bahasa, metode, dan cara digunakan saat membuat antarmuka pengguna
dan kode logika. Tentukan juga framework yang akan kita gunakan berdasarkan desain platform.

4. Debuging/Stabilization (Proses Peningkatan Kualitas Aplikasi)

Dalam proses ini kita melakukan testing aplikasi untuk mendapatkan kestabilan dan minim bug.
Selain itu kita juga melakukanya untuk mengecek dari sisi fungsional, kegunaan, dan
kenyamanan pengguna.

Secara umum ada 4 fase aplikasi :

1) Prototype : aplikasi sudah bisa dijalankan, Tetapi masih beberapa fitur utama dan belum
menggunakan data sesungguhnya.
2) Alpha : aplikasi hampir telah diimplementasikan keseluruhan, dan belum melewati fase
debuging.
3) Beta : aplikasi sudah selesai diimplementasikan dan melewati debuging, tetapi masih
banyak bug yang belum dibetulkan.
4) Release Candidate : aplikasi sudah layak untuk di release, sudah sesuai dari fungsional,
kegunaan dan kestabilan.
5. Distribution (Proses Pemasaran Aplikasi)

Dalam proses ini kami mendistribusikan versi rilis aplikasi di pasar. Anda dapat menggunakan
pasar resmi seperti Google Playstore dan Apple Appstore atau server kami sendiri. Setiap pasar
memiliki cara persiapan yang berbeda.

G. TEKNOLOGI YANG DITERAPKAN

Teknologi yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah teknologi multimedia yang
dimana teknologi tersebut merupakan salah satu bentuk teknologi informasi yang
menggabungkan (integrasi) gambar, tulisan, suara, video dan animasi menjadi sebuah aplikasi
informasi yang interaktif dan menarik, sehingga dapat digunakan sebagai alat untuk
menyampaikan sebuah informasi.

H. KEBUTUHAN DANA

Pada rancangan aplikasi ini memiliki anggaran biaya project pembuatan aplikasi
KREASIK.

Berikut rincian biaya:

1. Project Manager : Rp 10.000.000,- /bulan


2. UI UX Design : Rp 5.000.000,- /bulan
3. Web Programmer (DB,CMS,API) : Rp. 6.000.000,- /bulan
4. Android Programmer : Rp. 5.000.000,- /bulan
5. App Tester dan System Analyst : Rp 3.500.000,-

Dikalikan 3 bulan project berjalan. Totalnya adalah Rp 100.500.000,-. Sedangkan untuk harga
produk yang kami tawarkan melalui aplikasi KREASIK berkisar mulai 15.000 sampai dengan
1.000.000. tergantung dari kerajinan yang dihasilkan.
I. KENDALA YANG DIHADAPI

Pembuatan apikasi diciptakan untuk memenuhi kebutuhan si pengguna, atau bisa menjadi
inovasi yang menawarkan pemecahan masalah bagi si pengguna. Namun kadang kebutuhan yang
didefinisikan di awal pembuatan aplikasi tidak diikuti atau bahkan tidak terdefinisikan secara
pas. Sehingga banyak sekali aplikasi yang gagal ataupun tidak dapat memenuhi kebutuhan dan
memecahkan masalah si pengguna.

Yang menjadi hambatan pada aplikasi ini adalah :

 Adanya pesain dari luar mengenai aplikasi, walaupun pada aplikasi KREASIK
memiliki value yang berbeda dari pesaing lainnya. Namun tetap saja menjadi salah
satu hambatan.
 Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada saat handphone tersambung dengan
internet dan memerlukan kuota. Agar aplikasi tersebut dapat berjalan.
 Masih banyak masyarakat yang kurang acuh terhadap sebuah kerajinan, dan
kurangnya imajinatif serta kekreatifan dalam diri, maka dari hal ini menjadi salah
satu hambatan karena kurangnya rasa minat rasa masyarakat terhadap sebuah
kerajinan.

Anda mungkin juga menyukai