Anda di halaman 1dari 11

Tugasan 1: Projek

Proposal

1
DEMONSTRASI SECARA DIGITAL MENGGUNAKAN “POCKET CODE”

TERHADAP MURID ‘SLOW-LEARNER’ TAHUN EMPAT SEKOLAH RENDAH

Oleh

MUHAMMAD ZAHRUL LAIL BIN RABAEI

1.0 PENDAHULUAN

Inovasi secara definisi boleh ditarifkan sebagai pengenalan produk iaitu barangan atau
perkhidmata, proses yang baru atau yang ditambahbaik atau pengenalan kaedah
pemasaran yang baru atau kaedah organisasi baru dalam amalan perniagaan, organisasi
tempat kerja dan hubungan luar

Berdasarkan kepada Kamus Dewan Edisi Keempat, Inovasi membawa maksud sesuatu
yang baru diperkenalkan yang meliputi kaedah, sistem, adat dan lain-lain. Dalam ertikata
lain ia menjurus kepada kaedah atau usaha mencari jalan untuk menghasilkan produk atau
perkhidmatan yang lebih baik sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Ia
adalah hasil cetusan idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang
dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi dan kehidupan masyarakat.

Idea-idea tersebut boleh diperolehi dari dalam dan luar atau melalui proses
penyelidikan dan pembangunan (R&D) sebagai idea baharu atau disesuaikan untuk
digunapakai mengikut keperluan jabatan/agensi. Idea-idea ini boleh merangkumi apa-apa
perubahan dalam bentuk sistem dan prosedur, kaedah dan cara bekerja mahupun
pengenalan teknologi. Inovasi yang dihasilkan hendaklah berupaya menambah nilai output
semasa serta membawa transformasi atau perubahan kepada amalan sedia ada. Secara
prinsipnya, inovasi boleh dihasilkan dalam bentuk produk, perkhidmatan, proses dan
teknologi.

Walau bagaimanapun, sesebuah rekacipta dan inovasi itu tidak semestinya satu
proses atau produk yang mahal dan hanya bergantung kepada golongan profesional untuk
membuatnya. Persepsi ini perlu diubah supaya masyarakat sedar bahawa rekacipta dan
inovasi ini boleh dihasilkan oleh semua golongan masyarakat tidak kira peringkat umur,
jawatan serta latar belakang. Inovasi boleh tercetus melalui pemikiran kreatif berkonsepkan
penyelesaian sesuatu masalah dalam masyarakat.

2
Inovasi memainkan peranan penting dalam perkembangan dan pembangunan
pendidikan sesebuah negara. Menurut Roger dan Shoemaker (1971) inovasi merupakan
idea, amalan atau objek yang dianggap baru oleh seseorang. Ini turut disokong oleh
Spencer (1994) yang menjelaskan bahasa inovasi adalah sesuatu yang dianggap baru dan
lebih baik daripada yang lama oleh seseorang individu. Sementara Glosori, Teknologi
Pendidikan (1995) merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh
mempertingkatkan sesuatu amalan.

Dalam bidang pendidikan, TMK merupakan alat pengupaya yang membolehkan


pendidik memperolehi dan berkongsi maklumat, berkomunikasi dengan pantas tanpa
batasan serta mengaplikasikannya dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan.
Kerjaya sebagai seorang guru pada zaman digital ini telah berubah mengikut keperluan
semasa di mana TMK diintegrasikan dalam program latihan perguruan dan juga institusi-
institusi pendidikan. Teknologi komputer digunakan untuk membantu proses pembelajaran
dan pemudahcaraan serta memudahkan komunikasi dalam kalangan guru.

Multimedia secara amnya merujuk kepada gabungan pelbagai media seperti teks,
grafik,audio, video dan animasi bagi menghasilkan satu persembahan maklumat yang lebih
menarik, interaktif serta berkesan melalui penggunaan teknologi komputer (Baharuddin et al,
2001). Setiap elemen tersebut akan memberi kesan yang besar dalam suatu proses
komunikasi atau penyaluran maklumat. Menurut Mok Soon Sang (2009), pembelajaran
elektronik atau e-pembelajaran ialah satu proses pembelajaran yang menggunakan sistem
atau komponen elektronik bagi mempelbagaikan penggunaan teknologi untuk meningkatkan
kebolehcapaian dan keberkesanan pembelajaran.

Penggabungan antara video dan audio dalam pendidikan memainkan peranan yang
penting dalam mengikuti arus pemodenan zaman pada masa kini. Sistem digital iaitu satu
teknologi data digunakan secara meluas pada masa kini untuk menambaikkan lagi kaedah
guru mengajar di dalam kelas. Inovasi digital yang dilakukan adalah “Pocket Code” yang
mana gabungan antara aspek videografi, audiografi serta grafik dalam penghasilan sebuah
sistem digital. Pembinaan inovasi ini dijangkakan dapat lebih memberi kefahaman kepada
murid-murid khususnya murid yang menghadapi masalah pembelajaran. Ini juga dapat
menarik minat murid supaya lebih fokus pada sesi pengajaran yang dijalankan.

1.1 Pengenalan Media Interaktif ‘POCKET CODE”

Media interaktif “Pocket Code” ini merupakan satu kaedah yang membantu murid
yang mempunyai masalah lambat pembelajaran. Pocket Code adalah satu kaedah di mana

3
ia boleh digunakan semasa menjalankan pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani
Tahun 4. Pocket Code ini bertemakan tajuk Rekreasi dan Kesenggangan Unit 8 yang
bertopik “Khemah Pasang Siap” Tahun 4 sekolah rendah. Pocket Code tersebut boleh
digunakan dan ditonton dengan menggunakan aplikasi Unite AR. Aplikasi ini perlu di muat
turun dalam telefon pintar dan aplikasi ini boleh diperolehi dari Unite AR yang terletak pada
“pocket book” atau buku bersaiz kecil yang disediakan oleh guru.

Pocket Code ini adalah inovasi digital dan guru boleh menggunakan semasa proses
pdp. Pocket Code ini adalah kaedah digital di mana murid boleh menggunakan buku
tersebut dan melihat demonstrasi secara digital iaitu melalui video yang dimuat naik ke
dalam aplikasi Unite AR tersebut. Aplikasi ini sangat menarik perhatian kerana penggunaan
aplikasi digital ini yang begitu menarik dan lebih interaktif iaitu antara murid dan bahan
digital seperti telefon pintar atau komputer. Video demonstrasi dilakukan seterusnya dimuat
turun ke dalam aplikasi tersebut. Murid boleh melihat video-video pembelajaran secara
berulang kali dan ini boleh meningkatkan lagi kefahaman murid tentang cara memasang
khemah dengan betul. Terdapat 3 fasa dalam pembinaan media interaktif tersebut iaitu fasa
pemasangan tiang-tiang khemah, fasa bukaan tapak dan dirian tiang dan fasa terakhir iaitu
fasa pemasangan kelambu khemah. Ketiga-tiga fasa ini adalah dibahagikan untuk
membolehkan teknik pemasangan khemah dapat difahami dengan lebih berkesan dan
mudah kepada murid.

2.0 OBJEKTIF
 Inovasi digital ini direka bertujuan untuk membantu mengatasi masalah murid lembam
untuk memasang khemah dengan cara yang mudah dan betul.
 Objektif inovasi ini ialah untuk memastikan :
i. Murid dapat mendidikan khemah dengan teknik yang betul.
ii. Murid dapat mengenalpasti teknik memasang khemah dengan betul.
iii. Murid dapat menyenaraikan sekurang-kurangnya dua fasa asas memasang
khemah dengan betul.

3.0 KEPERLUAN PERALATAN / PERISIAN

Peralatan yang digunakan bagi inovasi digital ini ialah:

 Telefon Pintar ataupun Tablet


 Pocket Book

Perisian yang digunakan bagi inovasi digital ini ialah:

4
 Aplikasi “Unite AR “

4.0 KEWANGAN
Kos yang terlibat sepanjang pembuatan inovasi digital ialah :

BIL JENIS BAHAN KUANTITI X HARGA JUMLAH KOS

1 Kain Felt 1X RM10 RM 10.00


2 Aplikasi “Unite AR” - -
JUMLAH RM 10.00

5.0 CARTA GANTT

Jadual di bawah menunjukkan Carta Gantt ataupun jadual perancangan pelaksanaan


inovasi digital.

Bil Aktiviti Februari Mac

T1 – Projek M1 M2 M3 M4 M1 M2

a) Penyediaan Proposal

1. Pendahuluan

Objektif

Keperluan peralatan/ perisian

Kewangan

Langkah-langkah membina inovasi digital

Penutup/ Rumusan

2. b) Projek Inovasi Digital

Membina projek inovasi digital

3. c) Hasil Projek Inovasi Digital

5
Menguji projek inovasi kepada responden

4. d) Promosi

Menyediakan bahan promosi

Mempromosikan produk inovasi digital

5. T2 – Laporan Projek

Membuat laporan keberkesanan hasil produk

6.0 LANGKAH-LANGKAH DALAM MEMBINA BAHAN INOVASI DIGITAL

Sebelum membuat penghasilan produk inovasi digital, mengenalpasti masalah


yang dihadapi oleh murid adalah penting. Dalam perkara ini, murid tahun 4 yang mempunyai
masalah dalam pembelajaran iaitu lembam merupakan sasaran dalam guru mengenal pasti
masalah yang dihadapi dimana murid lambat untuk memahami teknik memasang khemah
dengan betul, oleh itu, bahan inovasi digital yang lebih kreatif dan menarik dihasilkan untuk
menjadikan pembelajaran menjadi lebih berkesan dan mencapai objektif yang ditetapkan
seterusnya dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi.

Untuk mengatasi masalah yang telah dinyatakan, kaedah penggunaan media


interaktif iaitu penggunaan gabungan video, gambar, dan grafik yang dimasukkan ke dalam
aplikasi Unite AR yang dihasilkan. Kaedah ini dipilih atas faktor teknologi kini yang semakin
pesat membangun dan mencari kaedah yang sepadan dengan arus yang berlangsung.
Maka inovasi Pocket Code dibina untuk membantu mengatasi masalah murid lembam untuk
lebih mudah memahami tentang cara-cara memasang khemah dengan betul. Berikut pada
rajah 1, merupakan carta alir yang menerangkan langkah dalam pembinaan bahan inovasi
digital iaitu ‘Pocket Code’.

6
Rajah 1: Berikut merupakan carta alir langkah dalam membina ‘Pocket Code’

Video memasang khemah mengikut 3 fasa

Video perlakuan memasang khemah yang dilakukan oleh pelajar Pendidikan Jasmani
Semester 6

Perisian Aplikasi Unite AR

Unite AR-Memuat naik video-video yang telah di edit ke dalam aplikasi

7
Pembinaan ‘Pocket Code’

Kain Felt yang digunakan untuk


membuat pocket book

AR Code ditampal di dalam Pocket


Book

Imbasan AR Code untuk


melihat video tentang cara
memasang khemah dengan
betul

8
7.0 LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN BAHAN INOVASI DIGITAL

Inovasi digital yang telah saya rancang ialah dengan membina video-video dimana pelajar
boleh mengakses video perlakuan memasang khemah menerusi Unite AR menggunakan
untuk meningkatkan kefahaman murid tentaang teknik memasang khemah yang betul.
Berikut adalah langkah-langkah pembinaan bahan inovasi digital yang telah dilakukan :

 POCKET BOOK
1. Menggunakan kain Felt, buku bersaiz kecil dibina yang dinamakan ‘Pocket Book’.

Kain Felt.
2. Kain-kain digabungkan menjadi sebuah buku kecil.

Unite AR
1. Guru akan meletakkan AR Code di dalam pocket book.
2. Aplikasi Unite AR membolehkan murid mengimbas AR Code dan
kemudiannya dapat melihat video-video demonstrasi pemasangan
khemah.
3. Guru akan mengedarkan telefon pintar ataupun tablet.
4. Guru memperkenalkan aplikasi.
5. Guru menunjukkan cara untuk memuat naik aplikasi Unite AR kepada
murid-murid.
6. Murid boleh melihat video secara lansung melalui imbasan AR Code
dengan menggunakan peranti.

9
8.0 PENUTUP

Sebagai rumusannya, inovasi ini bukan sahaja menarik minat malah mampu
meningkatkan kefahaman dan kebolehan murid dalam kemahiran pemasangan khemah
dengan betul. Selain itu, ia turut memberi kesan yang amat berguna kepada guru supaya
lebih berfikiran kreatif dan kritis.

Oleh itu, penggunaan inovasi digital dalam pengajaran atau pembelajaran bukan
suatu perkara yang asing lagi pada masa kini. Penggunaan inovasi digital ini boleh
membantu untuk mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran serta mewujudkan
sistem pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif di samping menarik minat murid untuk
terus menimba ilmu. Dalam pada yang sama membangkitkan keseronokkan semasa sesi
pengajaran dan pembelajaran berlansung seterusnya menjadikan pembelajaran lebih
berkesan.

Harapan saya adalah dapat menjadikan PdPc lebih bermakna dan memudahkan lagi
tugas guru. Inovasi ini juga merupakan salah satu kaedah pembelajaran melalui konsep
belajar sambil meneroka. Penerokaaan yang lebih meluas murid terhadap perkembangan
teknologi semasa ini penting agar tidak ketinggalan zaman serta teknologi dapat
memberikan impak yang besar terhadap bidang pendidikan ini.

10
RUJUKAN

Abdullah, K. A. (2014, Mac 27). Universiti Teknologi Malaysia. Retrieved from Kajian
penggunaan ransangan muzik terhadap penguasaan sifir di SMK Sultan Omar:
http://www.fp.utm.my/ePusatSumber/

Amin, N. F. (2011). Keberkesanan Kaedah Nyanyian Dalam Meningkatkan Ingatan Murid


Tahun 5 Bagi Tajik 'Kitaran Air'. Terengganu: IPG Kampus Dato' Razali Ismalil.

Din, A. G. (2003). Prinsip dan Amalan Pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publication &
Distributors Sdn Bhd.

Kementerian Pelajaran Malaysia. (2001). Kemahiran Berfikir Pengajaran dan Pembelajaran.


Kuala Lumpur: Pusat Perkembangan Kurikulum.

KH, R., Fein, & Vandenberg. (1983). Handbook of child psychology. New York: Wley.

Lebar, O. (2011). Kajian Tindakan Dalam Pendidikan. Tanjung Malim: UPSI.

Pomizi Resources.com. (n.d.). Retrieved from Model Kajian Tindakan: http://pomizi-


research.blogspot.my/p/models.html

Rashidi, & Abdul Razak. (1996). Pengajaran dalam bilik darjah - Kaedah dan strategi.
Selangor: Masa Enterprise Sdn.Bhd.

11

Anda mungkin juga menyukai