Anda di halaman 1dari 18

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY KOMPUTER PADA

“ALDERA.TECH” BERBASIS ANDROID

I. Latar Belakang

Teknologi Informasi saat ini telah mengalami perkembangan yang

sangat cepat, teknologi informasi terbukti telah mampu mengintegrasikan

setiap detail informasi yang sebelumnya dianggap mustahil tercapai. Oleh

sebab itu banyak usaha – usaha menengah kebawah sampai usaha menengah

ke atas memerlukan pemasaran product secara online sebagai strategi

pemasarannya sehingga dapat meningkatkan penjualan produk yang di

tawarkan dan konsumen dapat dengan mudah mengakses setiap product yang

di butuhkan secara cepat, efisien dan aman. Tingkat kepercayaan akan lebih

mudah di dapatkan ketika ada tindakan khusus dari produsen kepada

konsumen.

Awalnya multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Namun

kini multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia bisnis. Di dunia bisnis,

multimedia digunakan sebagai media promosi untuk menjelaskan beberapa hal

penting kepada konsumen. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam

bisins akan meningkatkan ketertarikan konsumen, meningkatkan rasa ingin

tahu konsumen kepada bisnis yang ditawarkan, Memudahkan menjelaskan

dengan baik dan benar.


Aldera.Tech ada sebuah usaha yang berdiri dibidang Inventory

komputer. Inventory yang ditawarkan adalah Sparepart komputer. Kurangnya

sarana membuat Aldera.Tech masih sulit untuk mengenalkan aplikasi

Incentory computer yang ditawarkan. Saat ini Aldera.Tech masih

menggunakan media sosial seperti kebanyakan orang lain nya sebagai sarana

promosinya, sehingga hanya teman dekat dan beberapa orang saja yang

mengetahui adanya usaha ini.

Berdasarkan uraian diatas serta masalah yang ditemukan maka penulis

memutuskan untuk mengambil judul “PERANCANGAN APLIKASI

INVENTORY KOMPUTER PADA “ALDERA.TECH” BERBASIS

ANDROID”

II. Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang diatas, masalah yang telah dikemukan diatas,

masalah dapat di indentifikasi sebagai berikut :

1. Kurangnya sarana promosi berbasis Android yang dapat menunjang target

penjualan dan sarana promosi.

2. Kurangnya pasar yang dapat dicakup oleh Aldera.Tech dan keterbatasan

menjelaskan bisnis kepada konsumen


III. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan sebelumnya, maka

penulis merumuskan masalah yaitu :

1. Bagaimana membangun aplikasi media promosi Inventory computer

Aldera.Tech berbasis Android ?

2. Bagaimana cara membuat para pekerja lebih memahami apa saja bisnis yang

ditawarkan kepada konsumen ?

IV. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang maka penulis membatasi masalah sebagai

berikut :

1. Pembuatan sarana media promosi berbasis Android dengan menggunakan

Adobe Flash CS6 untuk Aldera.Tech.

2. Konten yang ada pada aplikasi tentang sarana media promosi Aldera.Tech

keapada calon konsumen.

3. Aplikasi ini berjalan pada Smartphone berbasis Android 4.4.2 (KitKat)

sampai 8.0 (Oreo) berbentuk File.apk.

4. Software untuk modeling penulis menggunakan CorelDraw x7 untuk

membuat design materi dan tampilan.


V. Tujuan Penelitian

A. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui keberhasilan sebuah aplikasi Android sebagai sarana

promosi.

2. Supaya konsumen lebih cepat memahami tentang apa saja yang ditawarkan

oleh Aldera.Tech.

3. Membuat konsumen lebih merasa tertarik dengan apa saja yang dijelaskan

oleh aplikasi Multimedia yang akan dibuat.

4. Menjadi salah satu media promosi yang bias diandalkan.

B. Manfaat Peneltian

1. Manfaat bagi penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah

dipelajari di Universitas Serang Raya.

2. Bagi Aldera.Tech menambah kepuasan pelayanan bagi konsumen demi

tercapai perkembangan dan kemajuan perusahaan.

3. Bagi pihak – pihak lain dapat dijadikan bahan referensi sehingga dapat

membantu dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan

proposal yang dibuat oleh penulis.


VI. Metodelogi Penelitian

1. Metode Pengumpulan Data

a. Studi Pustaka

Studi ini dilakukan dengan mempelajari berbagai pustaka yang menyangkut

tentang judul penelitian, mempelajari buku-buku literature, jurnal dan

internet yang berhubungan dengan judul penulis sebagai bahan

perbandingan atau dasar pembahasan lebih lanjut serta memperoleh

landasan-landasan teori dari aplikasi yang akan di kembangkan sehingga

penulisan laporan tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya telah

ada dan diakui kebenarannya.

b. Studi Lapangan

1. Pengamatan (observasi)

Kegiatan ini dimaksudkan untuk mendapatkan data-data secara nyata,

melakukan pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap gejala

yang tampak pada objek penelitian.

2. Wawancara (interview) yaitu dengan melakukan sistem tanya jawab kepada

pihak terkait untuk menyesuaikan data dengan keadaan. Ciri utama dari

wawancara adalah kontak langsung dengan bertatap muka antara pewancara

dengan narasumber.
c. Alat dan Bahan Penelitian

Dalam penelitian ini alat dan bahan penelitian adalah berupa software dan

hardware, berikut adalah spesifikasi software dan hardware yang

digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi :

1) Software atau perangkat lunak yang digunakan :

a. Sistem Operasi Windows 10 Pro 64 Bit

b. Adobe Flash CS6

c. CorelDraw X7

2) Hardware atau perangkat keras yang digunakan :

a. Motherboard : GIGABYTE Z87

b. Prosesor : INTEL CORE i5 4690k

c. Memori : DDR3 8Gb RAM

d. Video Graphic : ASUS GTX 760 2GB


2. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode MDLC

(Multimedia Development Life Cycle).Penelitian ini terbagi ke dalam

beberapa tahapan dimana setiap tahapan terbagi ke dalam beberapa aktifitas

yang mendukung penyelesaian penelitian. Beberapa tahapan dan pengertian

nya, sebagai berikut :

Gambar VI Diagram Metode MDLC

1. Concept (Konsep)

Merumuskan dasar dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan

dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.
2. Design (desain/rancangan)

Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia

menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek

multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi

serta proses s\desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini

akan harus mengetahui bagaimana jasil akhir dari proyek yang akan

dikerjakan.

3. Obtaining Content Material (pengumpulan Materi)

Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang akan

dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan,

kemudian file file multimedia audio, video dan gambar yang akan

dimasukkan kedalam penyajian proyek multimedia tersebut.

4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan)

Waktu nya proyek multimedia diproduks. Materi materi serta file file

multimedia yang sudah didapatkan kemudia dirangkai dan disusun sesuai

desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar

mendapatkan hasil yang baik.


5. Testing (Uji Coba)

Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba

ini dilakukan dengan menerapkan hasil proyek multimedia tersebut pada

pembelajran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat

sebelumnya dapat diterapkan secara masal.

6. Distribution (Menyebar Luaskan)

Tahan penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia

perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya.

VII. Tinjauan Pustaka

Dalam penelitian ini terdapat beberapa penelitian yang terkait dengan

Media promosi, Augmented Reality yang pernah dilakukan oleh peneliti

sebelumnya, diantaranya :

Septiana Firdaus , Dhami Johar, Dewi (2012) dalam penelitiannya yang

telah membuat aplikasi perancangan multimedia alternative “company profile

generic” untuk menarik calon client dalam mengenal perusahaan , baik segi

produk maupun jasa perusahaan . Perancangan aplikasi multimedia interaktif

ini diharapkan dapat membuat calon client mudah menyerap dan mengingat

mengenai profile perusahaan yang di buat dengan metodelogi pengembangan

multimedia versi sutopo-luther.


Winarno, Hadi sutopo (2009) Dalam penelitiannya banyak orang yang

belum mengetahui tentang pariwisata indonesia adalah sebagai devisa negara

sehingga perlu mempromosikan pariwisatanya dengan mobile multimedia

yang menjadi media paling efektif di era multimedia global. Dengan begitu

maka dikembangkanlah website dengan melalui enam langkah dalam

pembuatan mobile multimedia dibangun dengan menggunakan adobe flash

dengan ActionScript sebagai Authoring Tools.

Imam, Nur Atikah , Mur Dewiyanti, Muhammad Syaiful, Muhammad

Yanuar, Fahmy putra , Nahri Utama (2015) “Inovasi Promosi Objek Wisata

Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) melalui Layar Berbasis

Android” dalam penelitian ini akan membuat sebuah aplikasi media promosi

brosur dengan teknologi (AR) Augmented Reality yang dapat di terapkan pada

perangkat mobile berbasis android. Dari segi manfaat , media promosi dengan

aplikasi AR ini diharapkan sebagai solusi pintar, mudah , dan cepat dalam

mengetahui dan mencari objek wisata di kabupaten banyumas .

Sariyun Naja , Isworo Nugroho , Endang (2015) “Perancangan dan

Implementasi Aplikasi Mobile Semarang Guidance Pada Android “ Kurang

mengetahuinya masyarakat mengenai tempat wisata dengan lokasi terdekat di

daerah nya menjadi faktor dibuatnya aplikasi mobile Semarang Guidance pada

android . Hal ini agar masyarakat Semarang dan sekitarnya lebih mudah dalam

pencarian objek wisata dengan beberapa pilihan rute dan menu lainnya yang di

informasikan secara visual melalui maps.


VIII. Landasan Teori

A. Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak

dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari

beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang

menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai

komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia

dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui

audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan

bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk

menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih

menarik. (Sumarno:2011)

B. MDLC (Multimedia Develop Life Cycle)

MDLC merupakan proses pengembangan dari informasi melalui

atau sampai penyelidikan, analisa, desain, dan implementasi.

(Luther:1994 )

C. Media Promosi

Media Promosi adalah sarana yang digunakan untuk

mengkomunikasikan suatu produk / jasa / image / perusahaan ataupun

yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Dimana dengan
promosi ini diharapkan seseorang bisa mengetahui, mengakui, memiliki,

dan mengikatkan diri pada suatu barang / jasa / produk / image /

perusahaan yang menjadi sasarannya. Salah satu bagian penting dari

promosi adalah menentukan media promosi yang paling tepat, salah

satunya adalah aplikasi Android.

D. Aldera,Tech

“Aldera.Tech” adalah toko komputer yang menyediakan Inventory

komputer dan aksesoris agar konsumen bisa memilih Spartepart atau

aksesoris sesuai kebutuhan komputer konsumen.

IX. Software Yang Digunakan

1. Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.6 Pada

awalanya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc, pada tahun

2005 Google mengakusisi Android Inc yang pada waktu itu di pimpin oleh

Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White.7 Sistem operasi ini

biasanya ditanamkan pada smartphone atau computer tablet. Seperti

halnya Linux, android ajuga merupakan sistem operasi opensource, itu

juga artinya bahwa android menyediakan kebebasan bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi buatan sendiri yang oleh

bermacam-macam piranti bergerak (mobile device).


2. Adobe Flash CS6

Flash atau macromedia flash pertama kali dikenalkan pada tahun

1996, kemudian diganti menjadi adobe flash dikarenakan

macromedia flash atau macromedia yang merupakan produsen

pembuat flash pofesional kini telah merjer dengan adobe corp .

Perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi adobe flash

CS3 pada 16 april 2007. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8.

Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe Systems digunakan untuk membuat

gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan

dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar

di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash

menggunakan bahasa pemrograman bernamaActionScript yang muncul

pertama kalinya pada Flash 5.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif

dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,

tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,


terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter,

custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk

mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk

berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database

dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

3. Corel Draw X7

Corel Draw X7 adalah salah satu program komputer desai grafis

yang sudah banyak di kenal dan di gunakan oleh pada desainer grafis

profesional. Program ini di buat oleh Corel,sebuah perusahaan software

yang berkantor di Ottawa,Kanada. Corel Draw memiliki kegunaan untuk

mengolah gambar,oleh karena itu banyak di gunakan pada pekerjaan di

dalam bidang publikasi,percetakan atau pekerjaan di bidanga lain yang

membutuhkan proses Visualisasi. Seperti saya sendiri yang sehari-hari

mempunyai kegiatan aktif dalam bidang desain logo,jadi sangat penting

sekali program Corel Draw untuk saya instal dalam komputer yang setiap

hari di gunakan untuk mengelola gambar atau visualisasi. Menurut saya

ini sangat membantu sekali dalam pekerjaan yang berhubungan dengan

gambar –menggambar.
X. Kerangka Pemikiran

Gambar X.I : Kerangka Pemikiran

Masalah
Kurangnya luasnya jangkauan promosiAldera.Tech

Pendekatan
Mobile Program (Android)

Pengembangan Sistem
Adobe Flash CS6 dan Corel Draw X7

Implementasi
Google Play / Play Store

Testing
Black Box

Hasil

Aplikasi Android tentang media promosi Aldera.Tech


XI. Jadwal Penelitian

Tabel XI.I : Jadwal Penelitian


No Jadwal Bulan Ke
Kegiatan 1 2 3 4 5 6
1 Pengumpulan Data
2 Konsep
3 Desain Aplikasi
4 Pembuatan Aplikasi
5 Pengujian Aplikasi
6 Distribusi
7 Dokumentasi
XII. Sistematika Penulisan

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah,

Pembatasan Masalah, Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan

Penelitian, Kegunaan Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Merupakan bab yang berisikan uraian teori-teori secara lengkap

mengenai dari tinjauan penelitian, dasar teori dan keranga pikiran.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang metode apa saja yang akan digunakan

untuk penelitian dan apa saja yang akan dilakukan untuk

memperoleh data yang akan digunakan untuk penelitian. Dan

menjelaskan tentang metode pengembangan multimedia apa yang

akan digunakan untuk mengengkan iklan layanan masyarakat.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan iklan,

implementasi iklan, spesifikasi iklan, instalasi iklan sampai dengan

menayangkan iklan.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penyampaian kesimpulan hasil dari peneliti dan

perancangan iklan layanan masyarakat, serta saran-saran yang perlu

dikemukakan untuk menyempurnakan dan membuat iklan layanan

masyarakat ini menjadi lebih baik.


Daftar Pustaka

Ari, Budi. 2012. Sejarah Singkat dan Perkembangan Adobe. Tesedia di


https://learningdesain.wordpress.com/2012/12/23/sejarah-singkat-
danperkembangan-adobe/ [diakses 20 Maret 2017].
Franca,Paksi, Rivaldo. (2014). “Rancang Bangun Media Pengenalan Susunan
Tata Surya”. Jurnal Program Studi Sistem Informasi, STIMIK
Amikom Purwokerto Vol.7 52-58.
Tersedia : http://portalgaruda.org [Diakses 20 Maret 2017]
Hermawan. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi Offset.
MADCOM. 2011. Yogyakarta Pranowo, Panduan Lengkap Adobe Flash
Profesional CS6. Andi Offset. Yogyakarta
Prayoga, I, dan Diginnovac. 2009. Photoshop Explore The Magic of Special
Effect.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Safaat, N. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Sagung Seto, Sutopo, Aries Hadi, 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash.
Yogyakarta: Graha Ilmu
Wikipedia.org. “pengertian Media Promosi”.
https://id.wikipedia.org/wiki/Media_promosi. [Diakses 20 maret
2017].
Wordpress.com. “pengertian metode MDLC”. [Diakses 19 Maret 2017]

Anda mungkin juga menyukai