Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN
1.1.

Latar Belakang
Teknologi terus berkembang dari tahun ke tahun. Teknologi saat ini

diterapkan hampir di semua bidang. Dalam bidang produksi, pengenalan terhadap


produk yang ditawakan menjadi kunci utama dalam suksesnya produk tersebut.
Rumah panggung merupakan rumah adat yang ada di Minahasa, Sulawesi
Utara. Rumah panggung ini sudah terkenal di dalam luar negeri. Industri rumah
panggung yang ada di Tomohon, telah melakukan berbagai cara untuk
memperkenalkan atau mempromosikan produk rumah panggung mereka. Dengan
memanfaatkan

teknologi,

para

produsen

terus

mencari

cara

untuk

memperkenalkan produk mereka dengan cara yang baru.


Salah satu teknologi yang terbaru saat ini yaitu augmented reality (AR).
Dengan teknologi AR ini, pengguna dapat berinteraksi dengan suatu objek yang
disimulasikan oleh komputer dengan cara menggabungkan objek virtual dengan
dunia nyata. Teknologi AR ini, tentunya dapat digunakan dalam dunia bisnis
produksi barang. Tepatnya dalam proses pengenalan atau promosi produk.
Dalam usaha pengenalan atau promosi produk rumah panggung yang
dilakukan oleh para perusahaan rumah panggung, mereka akan membuat brosur
dan memasang iklan pada surat kabar. Cara tersebut tentunya biasa dilakukan oleh
perusahaan produk lainnya. Proses pengenalan atau promosi produk rumah
panggung ini, akan lebih menarik lagi jika menggunakan teknologi AR.
Contohnya apabila seorang pembeli berada di luar negeri, dengan menggunakan
AR sebagai sarana pengenalan produk, pembeli dapat melihat model 3D rumah
panggung dengan detal dan lebih menarik melalui smartphone mereka. Pembeli
dapat melihat digital layer atau miniatur rumah panggung virtual sehinggah lebih
mudah untuk mengetahui tiap bagian dari rumah yang akan mereka beli.
Dengan melihat penjelasan diatas, maka penulis akan membangun aplikasi
pengenalan tipe rumah panggung menggunakan augmented reality sebagai media
pengenalan rumah adat daerah Sulawesi Utara dan media promosi untuk
perusahaan yang melakukan produksi rumah panggung.
1

1.2.

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan, maka rumusan masalah

pengerjaan tugas akhir ini yaitu Bagaimana membangun Aplikasi Pengenalan


Tipe Rumah Panggung Menggunakan Augmented Reality?
1.3.

Tujuan Tugas Akhir


Tujuan utama dari penelitian ini yaitu untuk membangun Aplikasi

Pengenalan Tipe Rumah Panggung Menggunakan Augmented Reality.


1.4.

Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

1.4.1. Ruang Lingkup


Ruang lingkup dari pengerjaan tugas akhir ini yaitu:
1. Mengumpulkan data mengenai tipe rumah panggung yang akan dibuat.
2. Merancang model-model rumah panggung dalam bentuk 3D.
3. Mengolah model-model 3D tipe rumah panggung menjadi digital layer
dengan menggunakan teknologi augmented reality.
4. Melakukan pemrograman sampai tahap pengujian terhadap aplikasi yang
akan dibuat.
5. Adapun fitur yang akan dibuat pada aplikasi yaitu:
a. Scan
Fitur ini berfungsi untuk memunculkan objek-objek 3D tipe rumah
panggung yang akan dibangun
b. Detail
Fitur ini berfungsi untuk menampikan keterangan dari tipe rumah
panggung yang dipilih. Fitur ini menampilkan ukuran rumah
panggung, jumlah kamar, jendela, pintu, hinggah harga dari rumah
panggung yang dipilih.
c. Lihat Kedalam Rumah
Fitur ini berfungsi untuk menampilkan bagian dalam rumah panggung
yang dipilih.
1.4.2. Batasan Masalah
Berikut ini merupakan batasan masalah dari pembutan tugas akhir yang
dibuat:
1. Aplikasi tidak menangani pemesanan dan pembelian rumah panggung.
2. Aplikasi tidak menyediakan fitur untuk membuat design rumah sendiri.

1.5.

Manfaat Tugas Akhir


Manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi pengguna umum, dapat mengetahui bagaimana bentuk rumah


panggung.
2. Bagi calon pembeli rumah panggung, dapat memperoleh kemudahan
dengan melihat model 3D rumah panggung melalui smartphone.
3. Bagi produsen rumah panggung, aplikasi yang dibuat dapat membantu
dalam promosi rumah panggung dengan cara yang menarik.
4. Bagi pembuat aplikasi, yaitu mendapatkan pengalaman membuat aplikasi
yang menggunakan teknologi augmented reality.
1.6.

Metodologi Penelitain
Tahapan metode penelitian yang digunakan untuk penyelesaian tugas akhir

ini adalah sebagai berikut:


1. Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi masalah yang berhubungan dengan tugas akhir untuk
menentukan latar belakang pembuatan aplikasi.
2. Penentuan Tujuan
Menentukan tujuan pembuatan tugas akhir dilihat dari latar belakang yang
dijabarkan.
3. Studi Literatur
Mempelajari berbagai teori yang berhubungan dengan penyelesaian tugas
akhir. Studi literatur akan dilakukan pada buku, artikel pada internet,
jurnal, dan lain-lain.
4. Analisis dan Pengumpulan Data
Mengumpulkan data yang terkait dengan pembuatan tugas akhir.
Contohnya data yang diperlukan untuk pembuatan desain 3D dari rumah
panggung itu sendiri. Tahap ini dibuat sesuai dengan fase yang ada pada
metodologi pengembangan multimedia yaitu fase Concept.
5. Perancangan
Perancangan dilakukan berdasarkan tahap sebelumnya yaitu berdasarkan
analisis persyaratan dan kebutuhan aplikasi dan perancangan yang sesuai
pengumpulan data yang dilakukan. Tahap ini menghasilkan storyboard,
design 3D dari rumah panggung, diagram alur, serta tampilan antar muka
aplikasi. Tahap ini dibuat sesuai dengan fase yang ada pada metodologi
pengembangan multimedia yaitu fase Material Collecting.

6. Implementasi Mengimplementasikan hal yang dijelaskan pada tahap


analisis dan perancangan dengan cara menggunakan kakas pembuat
aplikasi. Tahap ini dibuat sesuai dengan fase yang ada pada metodologi
pengembangan multimedia yaitu fase Assembly.
7. Pengujian
Melakukan pengujian pada aplikasi yang telah dibuat dan melakukan
analisis terhadap hasil pengujian yang didapat. Tahap ini dibuat sesuai
dengan fase yang ada pada metodologi pengembangan multimedia yaitu
fase Testing.
8. Rekomendasi Perbaikan
Melakukan rekomendasi perbaikan dari hasil analisis yang didapat dari
hasil pengujian dan melakukan perbaikan.
1.7.

Sistematika Penulisan
Berikut ini merupakan sistematika penulisam laporan Tugas Akhir:

1. BAB I Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan keseluruhan dari Tugas Akhir yang dilakukan
seperti latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan Tugas Akhir,
ruang lingkup dan batasan masalah, manfaat Tugas Akhir, metodologi
penelitian dan sistematika penulisan.
2. BAB II Studi Pustaka
Bab ini berisi studi pustaka berupa konsep dan teori yang berhubungan
dengan topik Tugas Akhir
3. BAB III Analisis
Bab ini berisi analisis terhadap masalah berdasarkan persyaratan pengguna
untuk mendapatkan pemecahan masalah, sehingga jelas fitur-fitur yang
hendak digunakan dalam aplikasi
4. BAB IV Perancangan
Pada Bab ini berisi rancangan dari keseluruhan aplikasi yang dibangun dan
dibuat dalam bentuk diagram-diagram dan perancangan tampilan antar
muka aplikasi
5. BAB V Implementasi
Bab ini berisi implementasi dari aplikasi yang dibuat berdasarkan
perancangan pada bab-bab sebelumnya.
6. BAB VI Pengujian
Bab ini berisi pengujian dari aplikasi yang telah dibuat sampai pada
menganalisis hasil pengujian.
7. BAB VII Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pembahasan yang didapatkan penulis
dari Tugas Akhir tersebut dan saran untuk pengembangan aplikasi ke arah
yang lebih baik.

Anda mungkin juga menyukai