Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang
Dari waktu ke waktu perubahan dan kemajuan dunia begitu cepat terasa,
begitu juga dengan kemajuan teknologi dan pertumbuhan ekonomi begitu ketat kita
rasakan. Kemajuan teknologi pun turut serta dalam mendukung persaingan dalam
dunia usaha. Dengan adaya teknologi, manusia akan sangat terbantu dalam kegiatan
sehari-hari.
Beberapa kebutuhan sudah dapat dibantu dengan adanya teknologi berbentuk
aplikasi pada perangkat ataupun website. Sesuia dengan penelitian kemarin disini
saya menjelaskan masalah yang dialami user persona yang ke-2 yaitu masalah
tentang pekerjaan narasumber sebagai freelancer, bergerak dalam desain grafis yang
kesulitan memasarkan hasil karyanya.
Setelah wawancara dengan narasumber saya dan kelompok menyimpulkan
bagaimana narasumber bisammemasarkan hasil karya dengan efisektif dan efisisen,
sehingga narasumber tidak kesulitan dalam mengolah bisnisnya.

1. 2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang diajukan adalah sebagai berikut :
1. Siapa saja target pengguna aplikasi ?
2. Bagaimana desain yang sesuai dengan terget penggua aplikasi ?
3. Bagaimana cara kerja aplikasi ini ?

1. 3 Tujuan
1. Terpenuhinya Tugas Project Akhir pada mata kuliah Interaksi Manusia
danKomputer yang ditujukan kepada mahasiswa Teknik Informatika
Universitas Muhammadyah Ponorogo semester 3.
2. Membantu narasumber untuk mempermudah pekerjaanya.
3. Menumbuh kembangkan, meningkatkan serta memperluas dan memantapkan
keterampilan yang mampu membentuk kemampuan dalam kaitannya dengan
dunia kerja.
4. Menambah wawasan mengenai proses produksi media promosi, khususnya
desain grafis.
BAB II
METODE PENELITIAN

2.1 Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan :
1. PC
2. Aplikasi pembuatan User Interface

Disini kelompok saya menggunakan aplikasi figma yang disarankan oleh


bebas umpo.

3. Ms. Excel
Untuk menganalisa dan perhitungan SUS/UEQ.

2.2 Metode Penelitian


Metode penelitian yang dinakan pada aplikasi ini merupakan metode
penelitian kulitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyususnan
laporan.
Diharapkan dengan metode kualitatif penelitian ini dapat menghasilkan data
yang sifatnya deskriptif, seperti hasil wawancara, catatan lapangan, gambar,
rekaman video dan lain-lain. Metode penelitan kualitatif ini diperlukan kedekatan
dengan orang-orang yang ahli di bidangnya, sehingga mendapatkan pemahaman
yang jelas mengenai konsep, keadaan dan kenyataan di lapangan. Beberapa teknik
pengambilan data yang digunakan dalam penyusunan laporan ini adalah:
1. Observasi
Metode observasi merupakan suatu cara pengumpulan data dengan
mengadakan pengamatan langsung terhadap proses desain grafis yang dibuat
dan juga kesulitannya untuk memasarkannya sehingga kita bisa
menyimpulkan untuk membuat aplikasi ada dan model aplikasi seperti apa
yang bisa membantu mempermudah pekerjaan tersebut.
2. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan cara
mencari referensi literatur yang diperlukan dengan penyusunan laporan. Studi
pustaka dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan
data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas desain grafis.
3. Wawancara
Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengambilan data
dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya adalah
dengan bercakap-cakap secara tatap muka, karena itu metode ini memerlukan
kedekatan dengan narasumber.

2.3 Daftar Identitas Narasumber


1. Nama : Okki Dimas
Pekerjaan : Penyiar Radio
Umur : 19 Tahun

2. Nama : Bhima Adi Eko Laksono


Pekerjaan : Freelancer ( Desain Grafis )
Umur : 21 Tahun

3. Nama : Satria Nugraha


Pekerjaan : pelayan Alfamart
Umur : 20 Tahun
BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Pembuatan User Journey dan User Persona


1. User Journey
User journey adalah adalah kumpulan dari langkah-langkah. Langkah ini
menggambarkan berbagai skenario kemungkinan soal bagaimana pengguna
berinteraksi dengan produk yang kamu desain.
Contoh user journey pada narasumber :

2. User Persona
User persona adalah representasi dari tujuan Anda yang didasarkan pada
kebutuhan sekelompok user saat menggunakan produk. Membangun user persona
dinilai sangat penting agar Anda bisa mencapai target tujuan Anda dengan lebih
mudah dan cepat.
Contoh user persona pada narasumber :
3.2 Pembuatan User flow dan Struktur Navigasi
1. User Flow
User flow adalah langkah langkah yang dilakukan oleh user saat menggunakan
suatu produk untuk menyelesaikan suatu task.
2. Struktur Navigasi
Struktur Navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda
dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website.
Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum
membuat suatu aplikasi.
Contoh User Flow dan struktur navigasi pada narasumber :
3.3 Perancangan user interface dan Prototype
1. User Interface
User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem
dengan pengguna (user). Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisan
yang didesain semenarik mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana
tampilan sebuah produk dilihat oleh pengguna.
2. Prototype
Prototype merupakan contoh yang dibuat guna memenuhi kebutuhan user jadi
produk yang akan dibuat sudah memiliki gambaran secara umum.
Contoh user interface dan prototype pada narasumber :
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
1. Dengan menggunakan aplikasi ini, maka akan membantu proses pemasaran desain
grafis.
2. Dengan menggunakan system ini, maka proses pembelian yang terjadi akan dapat
di organisir dengan baik pada saat transaksi berlangsung dan pencetakan laporan
pembelian.
3. Sistem memberikan kemudahan baik dari sisi pengguna maupun dari Customer,
dimana proses jalannya transaksi dapat berlangsung lebih efektif dan efisien
4.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi ini :
1. Pengembangan Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian ini
diharapkan lebih kompleks dan bisa mencakup stok barang.
2. Pengembangan Rancang Bangun Sistem Penjualan dan Pembelian ini diharapkan
dalam melakukan pemesanan produk agar memudahkan pemasaran desain ke
customer.

Anda mungkin juga menyukai