Anda di halaman 1dari 18

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ..................................................................................................... i


BAB 1. PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................... 2
1.3 Tujuan Program ............................................................................. 2
1.4 Manfaat Program ........................................................................... 2
1.5 Luaran ........................................................................................... 3
BAB 2. TINJAUAN PUSAKA .......................................................................... 4
2.1 Web ............................................................................................... 4
2.1.1 Aplikasi Web. ...................................................................... 4
2.1.2 Web Desain . ......................................................................... 5
2.2 Simuasi .......................................................................................... 5
2.2.1 Dekorasi Rumah .................................................................. 5
2.3 E-Commerce ................................................................................. 6
2.4 Fitur ............................................................................................... 6
BAB 3. METODE PENELITIAN ..................................................................... 7
3.1 Metode Pelaksanaan ...................................................................... 7
3.1.1 Design Brief ............................................................................... 7
3.1.2 Background Research ................................................................ 7
3.1.3 Conceot Design .......................................................................... 7
3.1.4 Prototype Resolve ...................................................................... 7
3.1.5 Implementation .......................................................................... 8
3.1.6 Learn Feedback ......................................................................... 8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................ 9
4.1 Anggaran Dana ............................................................................. 9
4.2 Jadwal Kegiatan ............................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 10
LAMPIRAN-LAMPIRAN. ................................................................................ 11
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping. ................. 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan. ...............................................
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas. ....
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana. ........................................
15

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Seiring berkembangnya waktu, globalisasi di Indonesia telah memasuki era baru
revolusi industri 4.0. Menurut Menteri Perindustrian Airlangga Hartono, revolusi
industri 4.0 merupakan suatu yang tidak bisa dihindari, namun juga menjadi peluang
yang baru. Dapat disimpulkan revolusi industri 4.0 mampu memaksimalkan peran dan
fungsi internet, baik bagi pelaku usaha atau industri dalam mengembangkan bisnisnya.
Seiring berkembangnya zaman teknologi internet telah berkembang pesat dan semakin
canggih, sehingga menyebabkan penambahan fungsi teknologi yang semakin
memanjakan kehidupan masyarakat. Hal tersebut didukung pula dengan sibuknya
aktifitas masyarakat zaman sekarang yang ingin serba instan.
Perubahan sifat masyarakat generasi 4.0 yang memilih untuk melakukan sesuatu
dengan instan mendorong kebutuhan akan penggunaan aplikasi atau media yang
memberikan pelayanan tanpa harus mempersulit masyarakat itu sendiri. Kebutuhan
akan hal itu tidak terspesifik dalam beberapa bidang saja melainkan hampir dari segala
aspek termasuk salah satunya di dalam hal jual beli perabotan atau furniture. Cara lama
transaksi jual beli perabotan yang harus datang ke toko dan membeli secara tatap muka
dengan produsen membuat waktu dan tenaga masyarakat terbuang sehingga hal itu
dirasa kurang efisien. Selain itu, inovasi dan beragam jenis perabotan rumah yang
berkembang di pasaran membuat masyarakat ingin membeli barang tersebut atau
merombak total kondisi dan suasana rumah atau ruangan, tidak jarang terburu-buru dan
melakukan kesalahan dalam membeli perabotan rumah. Sehingga, perabotan yang
dibeli tidak sesuai selera dan tidak efisien dalam penggunaannya, kebanyakan
masyarakat mengatasi hal tersebut dengan membayar ahli desain interior yang
harganya relatif tidak murah.
Kedua permasalahan tersebut dapat diatasi dengan adanya aplikasi homedecor
yang tentunya berbasis online. Namun, aplikasi yang ada saat ini hanya berorientasi
pada games saja yang tidak menyediakan produk untuk dijual. Penggunaan aplikasi
homedecore berbasis game bisa dimainkan semua kalangan tanpa harus menjadi
seorang desainer. Oleh karena itu, penulis membuat inovasi aplikasi berbasis web
melalui PKM KC (Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta) bernama F&D
(Furniture and Design).
F&D (Furniture and Design) merupakan aplikasi berbasis web yang bergerak
dalam bidang web dekorasi rumah serta e-commerce. Aplikasi web ini bisa digunakan
berbagai kalangan mulai dari usia 16 – 64 tahun. F&D juga menyediakan tempat jual
beli perabotan tersebut secara online, secara tidak langsung kami juga membantu
mengangkat perekonomian para pelaku UMKM di Indonesia. F&D memiliki fitur
simulasi desain ruangan dalam penataan perabotan yang dapat mempermudah dalam
penataan sesuai dengan minat masyarakat. Aplikasi ini mengajak masyarakat
berlomba-lomba dalam mendesain ruangan untuk memenuhi keinginan masyarakat
yang tidak bisa mendesain ruangan tersebut. Dan apabila karya tersebut disukai oleh
seorang pengguna aplikasi yang hendak memilih desain, maka desainer tersebut akan
2

mendapatkan sebuah “berlian” yang senilai dengan voucher diskon pembelanjaan di


aplikasi F&D.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana aplikasi F&D mampu menjadi pilihan yang tepat di masyarakat
generasi 4.0 tanpa harus membuang banyak waktu?
2. Bagaimana sistem aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat untuk
menentukan tata letak perabotan rumah?
3. Bagaimana aplikasi F&D menjadi wadah promosi dan penjualan bagi
UMKM?
1.3 Tujuan Program
1. Mengetahui cara agar aplikasi F&D mampu menjadi pilihan yang tepat
untuk masyarakat generasi 4.0 tanpa harus membuang banyak waktu
2. Melatih kreatifitas masyarakat serta mempermudah dalam menata dan
mendesain tata letak perabotan rumah
3. Membantu masyarakat agar tidak salah dalam membeli perabotan rumah
sehingga tidak mengalami kerugian
4. Memasarkan produk UMKM khususnya dibidang perabotan rumah
1.4 Manfaat
1. Menghemat waktu bagi masyarakat masa kini dalam membeli perabotan
rumah
2. Memberikan pandangan pada masyarakat dalam mendekorasi perabotan
rumah
3. Mencegah masyarakat mengalami kerugian sebelum salah membeli
perabotan rumah
4. Membantu memperluas pemasaran UMKM di bidang perabotan rumah
dalam memasarkan produknya
1.5 Luaran
1. Aplikasi F&D dapat menjadi solusi sebelum mengalami kesalahan membeli
perabotan rumah yang tidak sesuai dengan kebutuhan
2. Aplikasi F&D dapat digunakan oleh semua kalangan
3. Aplikasi F&D dapat menjadi alternatif media jual beli perabotan rumah di
era digital
4. Aplikasi F&D dapat dimanfaatkan untuk pemasaran UMKM di era digital
5. Aplikasi F&D dapat terdaftar dalam Hak Kekayaan Intelektual (HKI)
3

BAB 2
TINJAUAN PUSAKA
2.1 Web
Istilah web sangat familiar di dunia modern ini, web merupakan bagian besar
dari internet hampir segala informasi dapat mudah diakeses melalui situs web.
World Wide Web (WWW) merupakan nama umum dari web, bagian web terdiri
dari halaman-halaman yang dapat diakses oleh web browser. Web merupakan suatu
sistem yang berkaitan dengan dokumen yang digunakan sebagai media untuk
menampilkan gambar, teks, multimedia dan lainnya dengan menggunakan jaringan
internet (Sibero, 2013:11). Dengan kemajuan teknologi web berkembang salah
satunya menjadi web app. Sedangkan menurut web app atau aplikasi web menurtu
Janner Simarmta (2010:47) sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk
teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam bentuk server web internet
yangdi kemas dalam bentuk hiperteks.
2.1.1 Aplikasi Web
Aplikasi berbasis web merupakan aplikasi yang dikembangkan
menggunakan pendukung perangkat lunak berbasis HTML, PHP, CSS,
serta JS yang membutuhkan web server dan browser untuk menjelankannya,
aplikasi web dapat berjalan menggunakan intranet (LAN) dan internet.
Aplikasi web bersifat interaktif, karena aplikasi web terdapat beberapa fitur
tambahan yang digunakan pengguna untuk dapat berinteraksi di dalamnya.
Aplikasi web lebih repsonsif terhadap pengguna, salah satunya dapat
memberikan informais yang terperinci dan serta dapat membantu aktivitas
pengguna di dalam web tersebut sehingga aplikasi web lebih banyak
diminati dan lebih mudah diimplementasikan diberbagai bidang kehidupan.
Jenis-jenis aplikasi web antara lain web media sosial digunakan untuk
sarana komunikasi dalam bentuk percakapan online yang dapat dilakukan
secara cepat dan real time. Aplikasi web berbasis sistem informasi yang
dapat membantu aktivitas masyarakat sehingga pekerjaan yang dilakukan
dapat tersistem,terpusat, dan termonitoring. Selanjutnya web jual beli dan
bisnis atau e-commerce, digunakan untuk sarana transaksi jual beli secara
online dapat membantu masyarakat yang ingin serba instan tanpa harus
datang ke tokonya langsung.
2.1.2 Web Desain
Web desain adalah jenis desain grafis untuk pengembangan dan
styling obyek lingkungan informasi Internet untuk menyediakan fitur
konsumen high-end dan kualitas estetika. Contohnya memisahkan desain
web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari situs web,dan
desain posisi web.
2.2 Simulasi
Simulasi adalah tiruan suatu sistem dinamis menggunakan model komputer
untuk mengevaluasi dan meningkatkan performansi sistem. Kelebihan
4

menggunakan simulasi adalah menghindari penggunaan biaya yang mahal, tidak


memakan waktu lama dan tidak mengganggu sistem yang sedang berjalan. Selain
itu, simulasi juga menyediakan metode analisis yang tidak hanya formal dan
prediktif namun juga mampu akurat dalam memprediksi kinerja bahkan yang paling
kompleks. Teknik simulasi merupakan metode kuantitatif yang menggambarkan
perilaku suatu sistem dan digunakan untuk memperkirakan keluaran (output) dari
masukan (input) sistem yang telah ditentukan (Harrel et al, 2012).
Simulasi juga merupakan salah satu metode komunikasi desain yang dapat
diterapkan dalam dekorasi rumah. Melalui simulasi, sebuah realita diduplikasi
kandengan memberikan pengalaman kepada manusia seolah simulasi terasa sebagai
sebuah realita. simulasi dihadirkan untuk mengkomunikasikan ide melalui
performa desain yang melibatkan keseluruhan tubuh manusia melalui interaksi
secara langsung dengan desain sehingga manusia memiliki peran di dalamnya.
2.2.1 Dekorasi Rumah
Dekorasi rumah adalah seni dengan memperhatikan komponen
estetika agar rumah lebih indah dan menarik secara visual. Disisi lain juga
mempunya arti memilih jenis tata letak dan perabotan yang tepat untuk
ruangan baik pemilihan warna dan bahan ruangan, gaya furnitur, serta
penataan benda.

2.3 E-Commerce
Pengertian E-Commerce menurut Loudon (1998) adalah suatu proses transaksi
yang dilakukan oleh penjual dan pembeli yang menjual dan membeli berbagai
produk secara elektronik dengan menggunakan komputer sebagai perantara bisnis
yang dilakukan. Sedangkan menurut Kotler & Amstrong (2012) E-commerce
adalah saluran online yang dapat dijangkau seseorang melalui komputer, yang
digunakan oleh pebisnis dalam melakukan aktifitas bisnisnya dan digunakan
konsumen untuk mendapatkan informasi dengan menggunakan bantuan komputer
yang dalam prosesnya diawali dengan memberi jasa informasi pada konsumen
dalam penentuan pilihan. Dari kedua pendapat para ahli tersebut dapat ditarik
kesimpulan bahwa e-commerce wadah bagi penjual dan pembeli untuk melakukan
transaksi jual belinya dan media mencari informasi dengan menggunakan bantuan
komputer atau gawai sebagai perantara.
E-Commerce kami pilih karena merupakan salah satu dari kemajuan teknologi
yang saat ini mulai digandrungi oleh masyarakat utamanya masyarakat dengan
mobilitas tinggi dan tidak memiliki banyak waktu untuk harus pergi ke toko.
Sehingga mereka butuh solusi yang lebih praktis dan dinamis yaitu melalui e-
commerce.
E-Commerce yang akan kami terapkan yaitu bersifat dinamis dan interaktif.
Dimana informasi yang kami berikan akan terus berubah-ubah sesuai dengan
perkembangan produksi perabotan rumah itu sendiri. E-Commerce kami juga akan
5

menerapkan sistem interaktif dimana antara konsumen atau pengguna web kami
bisa berinteraksi dengan produsen atau penjual yang sudah bermitra dengan kami.
2.4 Fitur
Fitur menurut Kotler dan Keller (2012 ; 8) merupakan karakteristik produk
yang menjadi pelengkap fungsi dasar produk. Sedangkan menurut (Tjiptono,
2008:25) fitur merupakan karakteristik sekunder atau pelengkap barang dan jasa.
Dari kedua pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa fitur adalah suatu
bagian pelengkap dari suatu produk yang menjadi karakteristik produk tersebut
supaya mempunyai daya tarik terhadap konsumen.

BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 METODE PELAKSANAAN
Metode penelitian ini digunakan untuk memberikan gambaran
langkah-langkah perancangan aplikasi web e-commerce dan home decor
simulation sehingga proses penelitian yang akan dijalankan dapat lebih
terencana dan sistematis. Langkah-Langkah tersebut diuraikan sebagai
berikut:
3.1.1 Design Brief
Berdiskusi secara tim dan analisis melalui sebar kuesioner ke
masyarakat usia produktif 16 - 64 tahun untuk mengetahui perlunya
masyarakat terhadap aplikasi F&D
3.1.2 Background Research
Masyarakat usia produktif 16 - 64 tahun yang paham akan
penggunaaan aplikasi web F&D serta dirasa mampu untuk
mengoptimalkan aplikasi ini.
3.1.3 Concept Design
Merancang dan menentukan keyword
Informasi yang telah didapat akan dianalisa menjadi keyword

Analisa data Keyword berupa “home decor simulation”

Konsep verbal Konsep visual

Visualisasi
Decor
barang yang
simulation
dijual
6

3.1.4 Prototype Resolve


Pada tahap ini akan membuat alternatif desain aplikasi web berupa
gambar digital untuk mengetahui tampilan dan cara kerja dari aplikasi
web F&D itu sendiri.
3.1.5 Implementation
Desain yang sudah dibuat kemudian diangkat dan dituangkan ke dalam
bentuk aplikasi web dab dimuat secara umum untuk bisa digunakan
oeh masyarakat.
3.1.6 Learn Feedback
Perancangan ini diharapkan dapat dimuat dan dibawakan oleh tim
PKM-KC pada seminar nasional untuk menunjukkan hasil dari riset
dan perancangan yang telah dilakukan serta kedepannya diharapkan
dapat membantu masyarakat dalam mendekor rumah atau ruangannya
dan bisa mengangkat ekonomi pelaku UMKM bidang perabotan
rumah.
7

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
5.1 Anggaran Dana
NO Jenies Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Bahan Habis Pakai Rp. 1.700.000


2 Peralatan Rp. 5.200.000
3 Perjalanan Rp. 1.100.000
4 Lain-lain Rp. 2.000.000
Jumlah Rp.10.000.000

Tabel 4.1 Anggaran Dana


4.2 Jadwal Kegiatan
No Kegiatan Bulan
Maret April Mei Juni Juli Agustus
1. Melakukan riset
mandiri
2. Berdiskusi tim

3. Merancang solusi

4. Menentukan
Jenis Media
5. Menentukan
konsep
6. Merancang
Teknis
7. Merancang
model aplikasi
web
8. Membuat aplikasi
web
9. Mengimput data
barang yang
dijual
10. Uji Coba

11. Mendaftarkan
Hak Cipta
12. Publikasi
8

13. Evaluasi

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan

: Sudah dilakukan : Pelaksanaan


DAFTAR PUSTAKA

Adani, M. 2018. Jenis Aplikasi Berbasis Web Beserta Contoh Penerapannya


(online). Diambil dari www.sekawanmedia.co.id. Diakses tanggal 7 Maret
pukul14.52 WIB

Bowden, Harrell. 2004. “Simulation Using ProModel, Second Edition”. McGraw-


Hill Companies, hlm. 5.

Feradhita. 2019. Web App VS Website – Apa Saja Perbedaan Keduanya? (online).
Diambil dari www.logique.co.id. Diakses tanggal 7 Maret pukul 13.04 WIB.

Indriawan, dkk. 2017. “Perancangan Model Simulasi Keseimbangan Lini Produksi


Filling Cabinet FFR 60P3D Untuk Mencapai Target Produksi Pada PT.
Chubbsafes Indonesia”. Seminar Nasional Cendekiawan. Vol. 2. No. 3.

Lockwood, Blake. 2020. What Does Home Décor Mean? (online). Diambil dari
www.decorsnob.com. Diakses tanggal 7 Maret pukul 14.15 WIB.

Nabila, S dan David Krik. 2021. Decoration: a Catalogue for Interactive Home
Décor of the Nearest-Future. Newcastle University, United Kingdom.

Prasetyo, Banu dan Umi Trisyanti. Tanpa Tahun. Revolusi Industri 4.0 dan
Tantangan Perubahan Sosial. Surabaya: Insitut Teknologi Sepuluh Nopember.

Raharja, I gede. Tanpa Tahun. Desain Dengan Citra Simulasi, Sebuah Integransi
Teknologi Secara Estetik. Denpasar: Institut Seni Indonesia
.
Rahayu, Ning. 2018. Apa Itu Revolusi Industri 4.0? (online). Diambil dari
www.wartaekonomi.co.id. Diakses tanggal 23 Februari 2021 pukul 19.00
WIB.

Sari, Dian dkk. 2020. Perdagangan Elektronik : Berjualan di Internet. Medan:


Yayasan Kita Menulis.

“What does home décor mean?”. www.quora.com. Diakses tanggal 7 maret pukul
14.13 WIB.
9

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota

A. Identitas Diri Ketua


1 Nama Lengkap Aulia Devi Rachmania
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIM 19052010043
5 Tempat Tanggal Lahir Surabaya,21 September 1999
6 Alamat e-mail auliadevir21@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082140616002

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam kegiatan Waktu dan Tempat
Himpunan Jurusan Ketua Divisi UPN ‘VETERAN’
1 Ekternal Jawa Timur
2020-2021
Diesnatalis DKV UPN Ketua Pelaksana UPN ‘VETERAN’
2 Veteran Jawa Timur Jawa Timur
2021 2021
Himpunan Jurusan Anggota Divisi Ekternal UPN ‘VETERAN’
3 Jawa Timur
2019-2020

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
Juara 3 Lomba Ilustrasi Workshop Laboratorium Cetak 2020
1
berita dan Ilustrasi dan Faber Castel

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.
Surabaya,7 Maret 2021
Pengusul,
10

(Aulia Devi Rachmania)


A. Identitas Diri Anggota 1

1 Nama Lengkap Azmi Annur Rizqi


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIM 19052010020
5 Tempat Tanggal Lahir Surabaya, 16 Juni 2001
6 Alamat e-mail 19052010020@student.upnjtim.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 0895328611020

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam kegiatan Waktu dan Tempat


Himpunan Jurusan Ketua Divisi UPN “Veteran”
1 Pengembangan Minat Jawa Timur
Bakat 2020-2021

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


1 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Surabaya, 7 Maret 2021


Pengusul,

( Azmi Annur Rizqi)


11

A. Identitas Diri Anggota 2

1 Nama Lengkap Saniyah Azzaliyah putri


2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIM 19052010024
5 Tempat Tanggal Lahir Sidoarjo, 26 Agustus 2001
6 Alamat e-mail Saniyahazzah26@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 08113466936

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam kegiatan Waktu dan Tempat


Himpunan Jurusan Anggota Divisi UPN ‘VETERAN’
1 Kominfo Jawa Timur
2020-2021

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


1 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Surabaya, 7 Maret 2021


Pengusul,

(Saniyah Azzaliyah Putri)


12

A. Identitas Diri Anggota 3

1 Nama Lengkap Akhmad Syarif Hidayatulloh


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual

4 NIM 19052010044
5 Tempat Tanggal Lahir Bangkalan,15 Juni 2000
6 Alamat e-mail 19052010044@student.upnjtim.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 085706547469

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam kegiatan Waktu dan Tempat


Himpunan Jurusan Ketua Himpunan UPN ‘VETERAN’
1 Synakarya Jawa Timur
2020-2021
Pemaba Jurusan Ketua Kegiatan UPN ‘VETERAN’
2 Jawa Timur
2020

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


1 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-K.

Surabaya, 7 Maret 2021


Pengusul,

(Akhmad Syarif Hidayatulloh)


15

Lampiran 2.Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Peralatan utama dan penunjang
Justifikasi Harga Satuan
Material Kuantitas Jumlah (Rp)
Pemakaian (Rp)
Desain
ATK
prototype web 1 set 50.000 50.000
Sewa Pen tab Mendesain
(Wacom) tampilan web 1 set 1.200.000 1.200.000
Membuat
Sewa Laptop aplikasi web 1 set 6.000.000 4.800.000
Originalitas
Serial number Aplikasi 4 set 25.000 100.000
SUB TOTAL (RP) 6.150.000

2. Bahan Habis Pakai


Justifikasi Kuantita HargaSatuan
Material Jumlah (Rp)
Pemakaian s (Rp)
Internet 40 MbPs Wifi 4 bulan 500.000 2.000.000
Pengisian
Listrik 33.1 kWh 4 bulan 50.000 200.000
daya
Kertas HVS A4 Mencetak
1 rim 40.000 40.000
70gram proposal
Mencetak
Tinta printer refil 1 set 290.000 290.000
proposal
SUB TOTAL (RP) 2.530.000
2

3. Biaya Akomodasi
HargaSatuan
Material JustifikasiPemakaian Kuantitas Jumlah (Rp)
(Rp)
Transport mencari
Bensin pertamax 30 L 9.000 270.000
alat dan bahan
Komsumsi Konsumsi anggota 4 orang 70.000 280.000
SUB TOTAL (RP) 550.000

4. Lain-lain
Justifikasi Harga Satuan
Material Kuantitas Jumlah (Rp)
Pemakaian (Rp)
Poster A3 Promosi 50 lembar 9.000 450.000
Katalog
brosur A4 Promosi 400 lembar 800 320.000
SUB TOTAL (RP) 770.000
TOTAL KESELURUHAN 10.000.000
3

Lampiran 3.Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Alokasi
Program Uraian
No. Nama / NIM Bidang Ilmu Waktu
Studi Tugas
(jam/minggu)
Pembuat
Desain
Aulia Devi dan
1. Komunikasi S1 5 jam/minggu
Rachmania Penemu
Visual
Ide
Pembuat
Desain
Azmi Annur Desain
2. Komunikasi S1 5 jam/minggu
Rizqi Aplikasi
Visual
Web
Desain Mengawasi
Saniyah
3. Komunikasi S1 5 jam/minggu dan
Azzaliyah Putri
Visual Pembuat
Pembuat
Desain
Akhmad Syarif dan
4. Komunikasi S1 5 jam/minggu
Hidayatulloh Anggaran
Visual
dana
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
Jl. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Surabaya 60294
Telp. (031) 8706369 Fax. 8706372 Website
http://www.upnjatim.ac.id

Yang bertandatangan di bawah ini:


Nama : Aulia Devi Rachmania
NPM : 19052010043
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Fakultas Arsitektur dan Desain

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-KC saya dengan judul F&D
(Furniture And Design): Aplikasi Home Decor Simulation dan E-Commerce
Furniture Berbasis Web Sebagai Solusi Bagi Masyarakat Generasi 4.0 yang
diusulkan untuk tahun anggaran 2021 adalah asli karya kami dan belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.

Surabaya, 08 Maret 2021


Dosen Pendamping Yang Menyatakan,

(Widyasari, S.T., M.T.) (Aulia Devi Rachmania)


NIDN. 0020098901 NPM 19052010043

Mengetahui,
Koor. Program Studi
Desain Komunikasi Visual
(Dyan Agustin, S.T., M.T.)
NPT. 37708002031

Anda mungkin juga menyukai