Anda di halaman 1dari 16

PEMBUATAN APLIKASI VIRTUAL REALITY TOUR

UNTUK PROMOSI DESAIN RUMAH


(STUDI KASUS : PT. GARISPRADA DI TANGERANG SELATAN)

Taufiq Zulyadi, Gerry Firmansyah, Riya Widayanti


Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Esa Unggul (UEU)
opickzulyadi@gmail.com , gerry@esaunggul.ac.id , riya.widayanti@esaunggul.ac.id

Abstrak – Virtual reality tour merupakan sebuah simulasi dari sebuah lokasi yang terdiri dari rentetan.
Rentetan gambar tersebut akan digabungkan (stitch) untuk menghasilkan foto panorama 360 derajat. Virtual
tour sendiri biasanya digunakan untuk memberi pengalaman ‘pernah berada’ di suatu tempat hanya dengan
melihat layar monitor.
Metode dalam pembangunan virtual reality tour ini menggunakan metode prototype, mulai dari tahapan
komunikasi sampai tahapan testing. Adapun tahapan dari metode prototype, yaitu dari proses komunikasi
hingga proses umpan balik dan pengujian. Dalam setiap proses dijelaskan dalam bentuk tulisan, penjelasan,
gambar maupun diagram.
Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi yang dirancang untuk membantu
arsitek dalam melakukan promosi desain rumah yang lebih interaktif dengan berbasis virtual reality tour.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mengurangi biaya promosi desain rumah untuk kebutuhan akan
produksi maket. Dan tentunya dengan mengandalkan teknologi tidak perlu membutuhkan ruang yang banyak
untuk mencapai hasil yang maksimal.

Kata Kunci : Promosi, Virtual Reality Tour, Penjualan Rumah.

Abstract – Virtual reality tour is a simulation of a location consisting of a series. The series of images will be
combined (stitch) to produce 360 degree panoramic photos. Virtual tour itself is usually used to give the
experience of 'ever being' somewhere just by looking at the monitor screen.
Methods in the development of virtual reality tour is using the prototype method, from the communication
stage until the testing phase. The stages of the prototype method, namely from the communication process to
the feedback and testing process. In each process is explained in the form of writing, explanation, drawings
and diagrams.
The result of the design of this application is the realization of an application designed to assist architects
in conducting more interactive home design promotion with virtual reality-based tour. With this application
is expected to reduce the cost of promotion of home design for the needs of the production model. And of
course by relying on technology does not need to require a lot of space to achieve maximum results.

Keywords: Promotion, Virtual Reality Tour, Home Sales.


PENDAHULUAN gambar atau lokasi yang diabadikan oleh
Dalam pendahuluan ini akan diuraikan fotografer. Gambar yang dihasilkan dapat
tentang latar belakang permasalahan diberikan efek menggunakan komputer, hasil
merupakan penjelasan hal-hal yang diamati akhirnya dapat disebut dengan VR Panorama.
dan menarik perhatian, identifikasi masalah Virtual reality tour merupakan sebuah
dalam suatu gagasan tentang topik penelitian simulasi dari sebuah lokasi yang terdiri dari
yang akan dilakukan, batasan masalah untuk rentetan. Rentetan gambar tersebut akan
membatasi permasalan topik penelitian, digabungkan (stitch) untuk menghasilkan foto
tujuan penelitian merupakan sasaran yang panorama 360 derajat. Virtual tour sendiri
hendak dicapai, sebelum melakukan biasanya digunakan untuk memberi
penelitian dan mengacu pada permasalahan, pengalaman ‘pernah berada’ di suatu tempat
dan metodologi penelitian dalam penyajian hanya dengan melihat layar monitor.
pedoman penulisan. Penyajian virtual tour dapat dilakukan dengan
cara memanfaatkan gambar ataupun video,
Latar belakang selain itu dapat menggunakan model 3
Di zaman moderen saat ini, untuk dimensi. Untuk penyajian dengan
melakukan promosi sebuah perumahan menggunakan gambar, dapat digunakan foto
banyak cara yang dapat dilakukan, misalnya panorama. Jenis foto panorama juga
dengan menggunakan brosur yang mana mempengaruhi hasil virtual tour yang
informasinya disampaikan dalam media dua dihasilkan. Untuk panorama jenis cylindrical,
dimensi. Market yang informasinya sudah bagian vertikalnya hanya dapat menangkap
dapat disampaikan dalam media tiga dimensi tidak lebih dari 1800 sedangkan jenis
tetapi harus memerlukan ruang yang tidak spherical, memungkinkan untuk melihat ke
sedikit untuk mewujudkannya demi atas dan ke bawah.
mendapatkan hasil yang maksimal. Yang
menjadi masalah disini adalah bagaimana Identifikasi masalah
menjadikan suatu informasi tersebut menjadi Berdasarkan latar belakang di atas maka
interaktif dan lebih menarik bagi konsumen. dibuatlah identifikasi masalah, yaitu :
Dalam bidang komputer terdapat teknologi 1. Bagaimana promosi yang telah
yang disebut Virtual Reality atau yang biasa dilakukan oleh PT. Garisprada ?
disingkat VR, pada dasarnya VR memiliki 2. Bagaimana merancang media promosi
kelebihan yaitu mampu memberikan berbasis Virtual Reality Tour ?
pengalaman dan pemahaman yang mendalam 3. Bagaimana pemanfaatan teknologi
bagi user. Ini berarti tidak menutup virtual reality untuk desain rumah ?
kemungkinan bahwa teknologi ini dapat
dijadikan alat untuk metode promosi yang Tujuan penelitian
lebih menarik. Misalnya dengan menyorotkan Berdasarkan permasalahan di atas, adapun
kamera yang terhubung dengan komputer ke tujuan dari perancangan antara lain:
katalog promosi perumahan, konsumen bisa 1. Untuk menganalisis sistem promosi
melihat secara tiga dimensi bagaimana yang telah dilakukan oleh PT.
tampilan rumah yang terdapat dalam katalog Garisprada.
promosi perumahan. 2. Merancang aplikasi Virtual Reality Tour
Virtual reality dapat dibagi menjadi dua sebagai media promosi desain
yaitu, Virtual reality photography dan perumahan.
Virtual reality tour merupakan suatu kreasi 3. Membangun sebuah aplikasi pomosi
visual yang interaktif, terutama dalam bentuk desain rumah yang dapat
panorama dan objek video. Panorama membangkitkan minat customer untuk
merupakan gambar yang menampilkan sudut membeli rumah.
pandang yang luas. Virtual Reality Batasan masalah
Photography pada dasarnya memberikan Adapun batasan masalah yang akan
pandangan seakan user berada didalam dibahas dalam penelitian ini hanya pada
masalah-masalah pemanfaatan teknologi Tahap ini melakukan pembangunan
virtual reality untuk promosi rumah oleh PT. aplikasi menggunakan metode
Garisprada di Tangerang Selatan, yaitu: prototype, yaitu komunikasi,
1. Pemanfaatan teknologi virtual reality perencanaan, pemodelan, pembentukan
tour ini dibuat khusus untuk pomosi prototype, penyerahan sistem, umpan
desain rumah oleh PT. Garisprada di balik dan pengujian. Dalam
Tangerang Selatan. pembangunan aplikasi ini, melakukan
2. Metode dalam pembangunan virtual beberapa tahapan, yaitu dari proses
reality tour ini menggunakan metode komunikasi hingga proses umpan balik
prototype, mulai dari tahapan dan pengujian. Dalam setiap proses
komunikasi sampai dengan tahap dijelaskan dalam bentuk tulisan,
testing. penjelasan, gambar maupun diagram.
3. Penelitian ini hanya membahas Gambar atau diagram yang digunakan
pemanfaatan teknologi virtual reality dalam proses perencanaan, diantaranya
untuk desain rumah, tidak membahas menggunakan diagram use case,
mengenai keamanan di dalam sistem diagram aktivitas, gambar dalam bentuk
tersebut. navigasi, dan sebagainya.

Manfaat penelitian LANDASAN TEORI


Manfaat dari perancangan ini, diharapkan Dalam bab ini menjelaskan landasan teori
dapat : adalah kumpulan beberapa teori yang
1. Sebagai dasar pembelajaran untuk mendefinisikan tentang sesuatu dan
penelitian selanjutnya. dikemukakan oleh beberapa para ahli. Dan
2. Memudahakan untuk memberikan komponen-komponen apa saja yang
informasi seputar perumahan. mendukung dalam pembangunan aplikasi
3. Memberikan kemudahan kepada arsitek virtual reality tour untuk pomosi desain
untuk mempromosikan desain rumah rumah.
kepada developer dan customer.
Virtual reality tour
Metodologi penelitian Virtual Tour adalah sebuah simulasi dari
Dalam memperoleh data yang diperlukan suatu lingkungan nyata yang ditampilkan
dalam penelitian maka digunakan beberapa secara online, biasanya terdiri dari kumpulan
metode. Adapun metode yang digunakan foto-foto, ataupun video, dan menggunakan
adalah sebagai berikut : unsur multimedia lainnya seperti efek suara,
1. Studi Pustaka musik, narasi, dan tulisan (Handjojo, 2013).
Tahap ini melakukan penggalian data Virtual tour adalah simulasi dari lokasi
dan pengumpulan informasi. Caranya yang ada, biasanya terdiri dari urutan gambar
adalah dengan mempelajari literature video. Mereka juga dapat menggunakan
berupa buku, jurnal artikel yang bisa elemen multimedia lain seperti efek suara,
menunjang pembuatan tugas akhir ini. musik, narasi, dan teks.
2. Studi Lapangan Tahapan dalam pembuatan Virtual Tour :
1. Observasi 1. Foto Stitching
Tahap ini digunakan untuk a. Rectilinier Stitching (bujur
mengumpulkan data dengan cara sangkar)
mendatangi objek penelitian. Cara ini melibatkan rotasi dari
2. Wawancara kamera digital, biasanya dalam
Tahap ini digunakan untuk potret posisi naik turun dan
mengumpulkan data dengan cara berpusat langsung di atas tripod.
mewawancarai atau bertanya b. Spherical Stitching (Bulat)
langsung kepada pihak-pihak Metode ini memerlukan
yang terkait. penggunaan lensa 'mata ikan'
3. Studi Pembangunan Aplikasi dilengkapi kamera SLR digital.
Mata ikan yang 2-shot sistem Game engine Unity 3D merupakan
kamera yang dibuat populer oleh sebuah software (perangkat lunak) yang
ipix pada pertengahan tahun 1990 dirancang untuk dapat menciptakan atau
an dan sebuah two-shot rotator mengembangkan video Game.
kepala yang diputar dan mengunci (Yulianto, N. , 2012).
ke posisi 0° dan 180°. Kemudahan penggunaan Unity Game
c. Cubical Stitching (kubus) Engine dalam membangun sebuah game
Teknik ini adalah salah satu (Yulianto, N. , 2012) :
bentuk pertama yang mendalam, 1. Banyak dan lengkapnya tutorial
virtual dari lantai ke langit-langit baik itu dalam Manual Book Unity
dan Apple mempelopori hal ini 3D, dari internet ataupun dari
dengan merilis Apple QuickTime forum yang membahas mengenai
VR pada awal 1990-an. Unity 3D, sehingga pemula
2. Video Based sekalipun dapat cepat
Dengan perluasan video di internet, menguasainya.
video berbasis virtual tour yang 2. Terdapat banyaknya Complete
semakin meningkat popularitasnya. game project, dan free asset yang
Manfaat dari metode ini adalah bahwa dapat dipakai secara bebas, baik
sudut pandang terus berubah. Namun, itu untuk dipelajari ataupun
untuk menangkap video yang dipakai untuk project kita sendiri,
berkualitas memerlukan keterampilan dan bebas untuk digunakan untuk
teknis yang baik dan peralatan digital dijual ataupun tidak dijual (selama
untuk memperoleh gambar diam. pengembangan masih
Kontrol video juga menghilangkan menggunakan Unity 3D).
pengontrol tur. 3. Unity 3D memiliki GUI Interface
3. Software khusus yang mudah dipahami dan sangat
Berbagai produk perangkat lunak User friendly, dengan banyak
dapat digunakan untuk membuat koleksi asset dan script yang siap
media virtual tour ini. pakai sehingga sangat
memudahkan bagi pemula untuk
Teknologi virtual reality sangat kuat dan mempelajarinya.
menarik yang bertujuan untuk meniru dunia Mengembangkan sebuah virtual 3D
nyata oleh lingkungan yang dihasilkan dengan menggunakan game engine
komputer dan melibatkan semua indera orang. adalah strategi untuk menggabungkan
(Shaomei, 2004). berbagai data multimedia ke dalam satu
Virtual Reality merupakan pengembangan platform . (Yulianto, N. , 2012).
dari teknologi berbasis komputer buatan yang Unity 3D dibuat dengan
dapat dikontrol oleh pengguna. Dalam arti menggunakan bahasa program C++,
lain VR sering disebut Quick Time Virtual Unity 3D mendukung bahasa program
Reality (QTVR) adalah cara untuk melihat lain seperti JavaScript, C#, dan Boo,
gambar seolah-olah kita dalam gambar dan Unity dapat menghasilkan Game untuk
dapat melihat semua jalan (Famukhit, 2013). Windows, iPhone, google Android dan
juga browser. Game Unity 3D juga
Aplikasi pembangun virtual reality mendukung dalam pembuatan Game
Terdapat beberapa tools atau program yang console Game Xbox 360 dan
dapat digunakan untuk membuat aplikasi PlayStation 3 (Yulianto, N. , 2012).
virtual reality seperti Unity3D, A-Frame, Dari definisi di atas, dapat disimpulkan
CryEngine, Virtools, UnrealEngine, dll. bahwa program unity adalah bahasa
Sedangkan yang digunakan dalam pembuatan pemrograman C++, JavaScript, C#, yang
virtual reality pada aplikasi saat ini adalah dapat menciptakan atau mengembangkan
Unity3D. video Game.
1. Program Unity3D
Sedangkan tools atau program yang dapat 1. Dapat menghasilkan gambar yang
digunakan untuk membuat pemodelan 3D cukup baik untuk keperluan
seperti SketchUp, AutoCad, Autodesk 3D presentasi.
Studio Max, Archicad, Revit, 3DVia, dll. 2. Pengoperasiannya relatif mudah.
Sedangkan yang digunakan dalam pembuatan 3. Memiliki fleksibilitas yang tinggi
modelling 3D pada aplikasi saat ini adalah untuk menerima dan mengirim
SketchUp. data ke program aplikasi lain.
2. Program SketchUp Dari definisi di atas, dapat disimpulkan
Pengertian SketchUp adalah sebuah bahwa program SketchUp adalah sebuah
program grafis. Program ini program grafis berupa gambar sketsa
memberikan hasil utama yang berupa grafik tiga dimensi. Perangkat lunak ini
gambar sketsa grafik tiga dimensi. cukup fleksibel karena dapat menerima
Perangkat lunak ini sangat tepat atau membaca data dan mudah diekspor ke
digunakan untuk membuat atau berbagai format file.
mendesain objek tiga dimensi dengan
perbandingan panjang, lebar, maupun Promosi
tinggi. Pengeditannya lebih mudah Promosi adalah sejenis komunikasi yang
dibandingkan bila menggunakan memberi penjelasan yang meyakinkan calon
perangkat lunak grafis lain. SketchUp konsumen tentang barang dan jasa. (Buchari
juga memiliki kelebihan pada Alma, 2014).
kemudahan penggunaan dan kecepatan Tujuan utama promosi untuk memberi
dalam melakukan desain, serta informasi, menarik perhatian dan selanjutnya
menyenangkan berbeda dengan memberi pengaruh peningkatan penjualan
program 3D Cad lainnya (Darmawan, dengan cara meyakinkan calon konsumen.
Djoko, 2009). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi
Program ini dilengkapi tool-tool Promosi Mix. Menurut Buchari alma (2014)
yang disederhanakan, disertai sistem mengutip William J.staton (1981:461)
penggambaran dan tampilan yang tidak menyatakan “four factors that should into
rumit. Baik desain rancangan rumah, account in deciding on the promotional mix
peta, ataupun bangun untuk permodelan are :
pembelajaran, dapat menggunakan 1. The amount of money available for
SketchUp 8 free untuk menyajikan ide promotion.
dalam bentuk tiga dimensi. Perangkat Bisnis yang memiliki dana banyak
lunak Software SketchUp cukup tentu memiliki kemampuan lebih besar
fleksibel karena dapat menerima atau dalam mengkombinasikan elemen-
membaca data dari format *.dwg atau elemen promosi. Sebaliknya bisnis
*.dxf dari file AutoCAD, *.3ds dari yang lemah keuangan sedikit sekali
3Dstudio Max, *.jpg, dan *.ddf. Selain menggunakan adverstising dan
itu file yang dikerjakan di Software promosinya kurang efektif.
SketchUp dapat dengan mudah diekspor 2. The nature of the market
ke berbagai format dengan ekstensi Keadaan pasar, ini menyangkut
.3ds, .dae, .dwg, .dxf, .fbx, .obj, .xsi, dan daerah geografis pasaran produk dan
.wrl. Selain itu, SketchUp dapat juga calon konsumen yang dituju.
digunakan untuk menyimpan screenshot 3. The nature of product
obyek ke format .bmp, .png, .jpg dan .tif Keadaan produk, ini menyangkut
(Darmawan, Djoko, 2009). apakah produk ditunjukan untuk
konsumen akhir atau sebagai bahan
Keunggulan yang dimiliki perangkat industri, atau produk pertanian. Lain
lunak SketchUp adalah (Darmawan, produk, lain pula teknik yang
Djoko, 2009) : digunakan.
4. The stage of the product’s life cycle
Pada tingkat mana siklus kehidupan
produk sudah dicapai, akan
mempengaruhi promosi yang
digunakan, misal pada tahap
introduksi, maka promosi ditunjukan
untuk mendidik, mengarahkan kenapa
konsumen pada produk baru, apa
istimewanya produk baru tersebut,
kenapa produk penting untuk dibeli,
dan sebagainya. Disini penting
penggunaan personal selling, Juga
pameran show. Pada tahap growth
promosi diarahkan agar konsumen
lebih memilih merek yang makin Gambar 1. Paradigma pembuatan prototype
populer, teknik utama lebih cocok Sumber : Pressman, 2010
adversting. Pada tahap maturity,
adversting lebih menekankan Berikut adalah tahapan dalam metode
keunggulan produk, agar konsumen prototype :
tidak mengarah kepada decline. Dan 1. Komunikasi dan pengumpulan data
pada tahap decline, situasi pasar sudah awal, yaitu analisis terhadap
lesu, maka semua teknik promosi kebutuhan pengguna.
dikurangi, kecuali jika masih ada 2. Quick design (desain cepat), yaitu
harapan produk untuk bangkit. pembuatan desain secara umum untuk
(Buchari Alma, 2014) selanjutnya dikembangkan kembali.
3. Pembentukan prototype, yaitu
Metode prototype pembuatan perangkat prototype
Prototype adalah bentuk dasar atau model termasuk pengujian dan
awal suatu bagian dari sistem. Setelah penyempurnaan.
dioperasikan, prototype ditingkatkan terus 4. Evaluasi terhadap prototype, yaitu
sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem mengevaluasi prototype dan
yang juga meningkat. memperhalus analisis terhadap
Dalam melakukan perancangan sistem kebutuhan pengguna.
yang akan dikembangkan dapat mengunakan 5. Perbaikan prototype, yaitu pembuatan
metode prototype. Metode ini cocok tipe yang sebenarnya berdasarkan
digunakan untuk mengembangkan sebuah hasil dari evaluasi prototype.
perangkat yang akan dikembangkan kembali. Produksi akhir, yaitu memproduksi
Metode ini dimulai dengan pengumpulan perangkat secara benar sehingga dapat
kebutuhan pengguna, dalam hal ini pengguna digunakan oleh pengguna.
dari perangkat yang dikembangkan adalah
peserta didik. Kemudian membuat sebuah GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
rancangan kilat yang selanjutnya akan Pada bab ini, menguraikan tentang tempat
dievaluasi kembali sebelum diproduksi secara dan waktu penelitian, gambaran umum PT.
benar. Garisprada, proses bisnis yang berjalan.
Prototype bukanlah merupakan sesuatu
yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus Tempat dan waktu penelitian
dievaluasi dan dimodifikasi kembali. Segala Pelaksanaan penelitian ini dilakukan mulai
perubahan dapat terjadi pada saat prototype awal bulan Juni 2017, bertempat di PT.
dibuat untuk memenuhi kebutuhan pengguna Garisprada yang berlokasi di Jl. Pondok
dan pada saat yang sama memungkinkan Betung Raya, No. 89, Bintaro Sektor 3
pengembang untuk lebih memahami Tangerang Selatan, 15225.
kebutuhan pengguna secara lebih baik.
(Pressman, 2010)
Sejarah umum perusahaan terjadi tergambar dalam diagram
Nama GARISPRADA dimulai sebagai activity di bawah ini :
identitas kami pada tahun 1995, dibuat hanya
act Proses Bisnis Pemesanan
untuk menangani proyek hotel di Balikpapan.
Customer KaDiv . Studio
Dari proyek pertama ini, perusahaan kami
telah berkembang dalam hal ide dan impian Start

untuk mempertahankan gaya dan arsitektur


kami yang unik dan khas. Datang Langsung / v ia
Telpon / v ia Email

Logo PT. Garisprada


Meminta dibuatkan Memberikan layout/setplan
desain untuk kebutuhan ukuran luas
dan panj ang desain

Memberika informasi

Gambar 2. Logo PT. Garisprada seputar luas dan panj ang


ukuran desain

(Sumber : PT. Garisprada)


Menerima ukuran desain
yang diinginkan
Struktur organisasi PT. Garisprada

Finish

Gambar 4. Proses Customer Melakukan


Pemesanan Desain 3D
(Sumber : PT. Garisprada dan Data Olahan
Penulis)
2) Proses Pembuatan Desain 3D
Kepala divisi studio memberikan
Gambar 3. Struktur Organisasi PT. Garisprada setplan yang telah dibuat kepada head
(Sumber : PT. Garisprada) 3D artis untuk dibuat desain yang telah
Proses bisnis yang berjalan dipesan, setelah desain 3D selesai lalu
PT. Garisprada dalam melakukan diberikan kepada junior 3D artis untuk
pembuatan desain bangunan kepala divisi dibuatkan image 3D, video animasi, dan
studio yang melakukan perencanaan maket. Lalu desain dikembalikan
bangunan biasa disebut dengan setplan. kepada head 3D artis untuk diperiksa
Setelah itu diserahkan kepada divisi arsitek apakah sudah sesuia atau belum. Setelah
untuk membuat gambar berupa garis-garis semua selesai hasil desain diberikan
dengan ukuran yang sudah ditentukan. Divisi kepada kepala divisi studio. Adapun
interior mendesain bagian dalam bangunan. proses bisnis yang terjadi tergambar
Divisi 3D Artis melakakun pemodelan desain dalam diagram activity di bawah ini :
act Pembuatan Desain 3D

bangunan 3D. KaDiv . Studio Head 3D Artis Junior 3D Artis

Start

1) Proses Customer Melakukan


Pemesanan Desain 3D Memberikan hasil ukuran
desain yang diinginkan
customer
Menerima desain dari
KaDiv . Studio

Seluruh customer melakukan


pemesanan dengan cara berkunjung Mendesain sesuai
kebutuhan customer
Membuat Image 3D

langsung ke lokasi dan bisa uga melalui


telepon atau email, dengan memberikan Membuat Video Animasi

informasi layout atau setplane untuk


kebutuhan luas dan panjang desain yang Menerima hasil desain
Memberikan hasil desain
Membuat Maket

diinginkan diserahkan kepada KaDiv.


Studio. Adapun proses bisnis yang Finish

Gambar 5. Proses Pembuatan Desain 3D


(Sumber : PT. Garisprada dan Data Olahan sudah berpengalaman untuk membuat
Penulis) rancangan tersebut.
5. Pembangunan Aplikasi Menggunakan
Kerangka pemikiran
Unity
Kerangka pemikiran adalah merupakan
 Coding
gambaran atau bagan dari proses penelitian
Pada tahap ini dilakukan
yang mendeskripsikan suatu analisis pada
pengkodean atau memberikan
proses penelitian. Berikut adalah gambar
scrip pada salah satu objek yang
kerangka pemikiran :
Mulai
telah di import ke Unity dengan
menggunakan Ms.Visual Studio
Identifikasi
Masalah
Pengumpulan Data
Studi Pustaka atau Notepad++, pada tahap ini
Tahapan Prototype juga dilakukan pengecekan
Desain Bangunan Rumah
Menggunakan SketchUp
Perencanaan terhadap kode program yang di
Pembangunan Aplikasi implementasikan. Jika dalam
Menggunakan Unity

Ya
Tidak proses Coding mengalami
Sesuai ? Testing
hambatan atau masalah.
 Render
Tidak

Sesuai ?

Ya
Rendering adalah proses akhir
Selesai dari keseluruhan proses
Gambar 6. Kerangka Pemikiran pemodelan. Dalam rendering,
Sumber : Data Olahan Penulis semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses
Penjelasan Kerangka Pemikiran yang ada modeling, texturing, pencahayaan
pada gambar : dengan parameter tertentu akan
1. Identifikasi Masalah diterjemahkan dalam sebuah
Tahap awal dari penelitian ini. bentuk output (tampilan akhir
Masalah yang di identifikasi adalah pada model dan bentuk rumah).
bagaimana promosi desain rumah yang 6. Testing
telah dilakukan oleh PT. Garisprada Tahap ini merupakan tahap
dalam menarik perhatian developer atau pengujian terhadap aplikasi yang dibuat
customer. agar dapat berjalan dengan semestinya.
2. Pengumpulan Data dan Studi jika pada tahap testing ini aplikasi yang
Kepustakaan dibuat mengalami masalah, maka
Mencari dan pengumpulan tahap ini tahapan tersebut akan kembali ke tahap
dilakukan pengumpulan data yang perencanaan. Untuk menganalisa
didapat dari buku, jurnal, artikel, kesalahan yang terjadi pada proses
internet dan mempelajari berbagai tersebut.
pengetahuan untuk digunakan sebagai
acuan penelitian. HASIL DAN PEMBAHASAN
3. Perencanaan Pada bab ini berisi penjelasan secara detil
Pada tahap ini akan di lakukan tahap - tahap selanjutnya dari perencanaan,
perencanaan atas aplikasi yang desain bangunan rumah menggunakan
dibangun, dengan menganalisa sketchup, pembangunan aplikasi mengunakan
kebutuhan berdasarkan skenario unity, dan testing.
kebutuhan pengguna terhadap aplikasi
dan bagaimana itu semua dapat Perencanaan
Proses bisnis yang terjadi selama ini masih
merespon interaksi dari pengguna.
4. Desain Bangunan Rumah Menggunakan dilakukan pembuatan image 3D, video
SketchUp animasi, maket secara terpisah, baik itu divisi
Desain ini merupakan proses untuk 3D Artis, divisi Interior maupun Arsitek.
rancangan bangunan rumah yang Oleh karena itu, proses perencanaan ini
dilakukan oleh para ahli/pakar yang akan berfokus untuk menghilangkan aktivitas
atau pembuatan image 3D, video animasi, yang diberikan oleh arsitek
maket secara terpisah. Hasil penelitian akan berbentuk cluster, dikarenakan
menjadi gambaran dasar dari aplikasi tersebut. spesifikasi perangkat keras yang
digunakan tidak memadai , maka dari
Perancangan aplikasi sampai testing cluster tersebut hanya di ambil satu
Tahapan petunjuk perencanaan aplikasi rumah untuk di jadikan aplikasi
mulai dari mendesain rumah terlebih dahulu. virtual reality tour.
Kemudian memberikan collider pada setiap
polygon dan pengkodingan fitur walkthrough, Desain bangunan rumah menggunakan
trigger dan sensor pintu. Lalu dilanjutkan sketchup
build atau render ke android smartphone Desain rumah di bangun menggunakan
sampai testing aplikasi, flowchart dari fitur ini software SketchUp oleh arsitek. Dilakukannya
adalah sebagai berikut : desain pembangunan rumah 3D untuk
Mulai
membangun lingkungan rumah 3D yang bisa
Wawancara
Memberikan Form
Pertanyaan
Mendapatkan
Meminta Desain
Mendapatkan
di lihat dari berbagai sudut oleh user.
Jawaban Hasil Desain Rumah Input Desain Rumah
Dengan Arsitek Kepada Arsitek Rumah Kepada Arsitek
Dari Pertanyaan Ke Dalam Unity

Tidak Tidak
Mulai
Tidak
Memberikan
Mengkoding Pintu Mengkoding
Mengkoding Collider Pada Setiap
Sesuai ? Terbuka Dan Ya Sesuai ? Trigger / Berhenti Ya Sesuai ?
wallktrue / jalan Polygon / Objek
Tertutup Otomatis Dan Jalan
Desain Rumah
Tidak Tidak Membuka Software Membuat Desain 2D Membuat Desain
Sesuai ?
Ya 3D Model SketchUP dengan skala 1:500 Rumah 3D
Memberikan Membuat Menu
Render (Build and Testing Menggunakan
Informasi Berupa Utama Dan Sesuai ? Ya Sesuai ?
Run Android) Metode Black Box
Teks Atau Suara Menu Keluar
Ya

Selesai Imported to
Eksport by *.obj Eksport 3D Model Save As *.skp
Unity3D

Gambar 7. Flowchart Perancangan Aplikasi


Sampai Testing Selesai

Sumber : Data Olahan Penulis


Gambar 8. Flowchart Membuat Desain 3D
Requirement planning Menggunakan SketchUp
Sebelum masuk ke tahap desain bangunan (Sumber : Data Olahan Penulis)
rumah dilakukan terlebih dahulu identifikasi
kebutuhan pengguna supaya hasil akhir dari Desain bangunan rumah type 36/72
pembangunan aplikasi virtual reality tour dengan luas bangunan 36 meter dan luas
untuk pomosi desain rumah dapat ditentukan. tanah 72 meter menggunakan SketchUp
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut :
adalah sebagai berikut : 1. Teras dan Car port sebagai tempat
simulasi tampilan pertama aplikasi
Ruang lingkup topik bahasan dengan luas car port 3x4.8 meter.
Pada kegiatan ini terdapat penjelasan ruang 2. Ruang tamu sebagai tempat bersantai
lingkup aplikasi virtual reality tour untuk atau kumpul keluarga yang di
pomosi desain rumah yang akan dibangun, dalamnya ada sofa, meja, dan kitchen
ruang lingkup aplikasinya adalah sebagai set dengan luas ruang tamu 4.2x3
berikut : meter.
1. Aplikasi di buat dalam bentuk desain 3. Ruang kamar tidur sebagai tempat
Real Estate dengan sudut pandang beristirahat orang tua yang di
first person diterapkan pada dalamnya ada kasur (bed) dengan luas
teknologi virtual reality. ruang kamar tidur 3x3 meter.
2. Aplikasi dirancang untuk membantu 4. Ruang kamar mandi sebagai tempat
arsitek dalam melakukan promosi membersihkan diri yang di dalamnya
desain rumah, kantor, foodcourt dan ada tempat penampungan air (bath
bangunan yang lainnya. tub) dengan luas ruang kamar mandi
3. Mengurangi biaya produksi maket 1.2x2 Meter.
untuk kebutuhan arsitek melakukan 5. Ruang kamar tidur kedua sebagai
promosi desain rumah. tempat beristirahat anak yang di
4. Desain rumah menjadi fokus desain dalamnya ada kasur (bed) dengan luas
utama dalam aplikasi, desain rumah ruang kamar tidur 3x3 meter.
6. Ruang dapur sebagai tempat memasak
yang di dalamnya ada tempat cuci
piring (sink) dengan luas ruang dapur
3x3 meter.

Gambar 13. Desain Ruang

Gambar 9. Desain Teras atau Tampak Depan

Gambar 14. Desain Ruang Dapur

Pembangunan aplikasi mengunakan


unity
Software untuk pembangunan aplikasi
Gambar 10. Desain Ruang Tamu virtual reality tour untuk pomosi desain
rumah menggunakan Unity 3D dengan bahasa
pemrograman C# (C-Sharp), ditambahkan
plugin Google Cardboard sebagai penerapan
teknologi virtual reality pada aplikasi dan
dibangun dalam platform Android, alasan
utama pembangunan aplikasi dalam platform
Android karena jenis teknologi virtual reality
yang digunakan Google Cardboard atau VR
Box, jenis ini proses gambar 3D dan proses
lainnya dilakukan pada perangkat Android
Gambar 11. Desain Ruang Kamar Tidur
langsung, kemudian perangkat Android
diletakkan pada perangkat virtual reality
(Google Cardboard atau VR Box) dan
pengguna memakainya dikepala (Head
Mounted Display).
Mulai

Memberikan Box Memberikan Warna


Membuka Software Imported File
Collider kepada Setiap dan Teksture kepada
Unity3D by *.obj
Objek Bangunan Setiap Bangunan

Tidak

Imported Sound Membuat GVR


Sesuai Play / Testing Membuat Scrip
Record *.mp3 Main Camera

Gambar 12. Desain Ruang Tampak Dari Atas Ya

Build n Run (Render


to Smartphone)

Selesai
Gambar 15. Flowchart Pembangunan
Aplikasi Mengunakan Unity 3D
(Sumber : Data Olahan Penulis)
Pembangunan aplikasi virtual reality tour
untuk pomosi desain rumah mengunakan
unity adalah sebagai berikut :
1. Mengimport file SketchUp desain
rumah yang telah diberikan arsitek,
dengan ekstensi .obj ke dalam Unity.
2. Memberikan box collider kepada setiap
objek bangunan.
3. Memberikan warna dan tekstur kepada
setiap objek bangunan. Gambar 17. Diagram Sequence Menjalankan
4. Membuat GVR main camera. Aplikasi
5. Imported sound record *.mp3. (Sumber : Data Olahan Penulis)
6. Membuat scrip
7. Play / Testing : Render
a. Interaksi user dengan tombol Rendering adalah proses akhir dari
sensor virtual menu yang keseluruhan proses pemodelan. Dalam
ditampilkan dengan transparan atau rendering, semua data-data yang sudah
tidak terlihat. dimasukkan dalam proses modeling,
b. Pengaturan berjalan atau texturing, pencahayaan dengan parameter
berhentinya user. tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah
c. Pengaturan animasi buka tutup bentuk output (tampilan akhir pada model
pintu. dan bentuk rumah).
8. Build n Run (Render to Smartphone. Mulai

Menu File Build and Settings Player Settings Player Settings

Company Name : TA
Product Name : Village

Player Settings
Other Settings
Build and Run Plugin USB Debug HP
Bundle Identifier : com.Village
Minimum API Level : Android 5.0 Lollipop
Selesai

Gambar 18. Flowchart Proses Render


(Sumber : Data Olahan Penulis)

Gambar 16. Import Desain Rumah ke Unity

Coding
Pada tahap ini dilakukan pengkodean
atau memberikan scrip pada salah satu
objek yang telah di import ke Unity dengan
menggunakan Ms.Visual Studio atau Gambar 19. Tampilan VR Carpot dan Teras
Notepad++, pada tahap ini juga dilakukan
pengecekan terhadap kode program yang
di implementasikan, jika dalam proses
coding mengalami hambatan atau masalah.
Gambar 20. Tampilan VR Ruang Tamu
Gambar 25. Tampilan VR Ruang Tamu

Testing
Tahap ini merupakan tahap pengujian
terhadap aplikasi yang dibuat agar dapat
berjalan dengan semestinya. jika pada tahap
testing ini aplikasi yang dibuat mengalami
masalah, maka tahapan tersebut akan kembali
ke tahap perencanaan. Untuk menganalisa
kesalahan yang terjadi pada proses tersebut.
Gambar 21. Tampilan VR Kamar Tidur setelah itu dilakukan pengujian.
Pengujian aplikasi virtual reality tour
untuk pomosi desain rumah menggunakan
metode pengujian black box testing, jenis
pengujian menggunakan integration testing
dan teknik pengujian menggunakan
equivalence partitioning.
Metode black box testing fokus terhadap
kebutuhan pengguna dan pengujian fitur -
fitur pada aplikasi, source code dan struktur
Gambar 22. Tampilan VR Kamar Mandi program tidak menjadi fokus utama. Aplikasi
virtual reality tour untuk pomosi desain
rumah dibangun lebih fokus terhadap
kebutuhan pengguna dari sisi fitur dan
pemanfaatan teknologi, metode yang
digunakan dalam pembangunan aplikasi ini
adalah metode prototype, jadi menggunakan
metode black box testing supaya seluruh fitur
dalam virtual reality tour untuk pomosi
desain rumah sudah sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Berikut ini adalah hasil integration
Gambar 23. Tampilan VR Kamar Tidur testing dan equivalence partitioning dari
pengujian aplikasi virtual reality tour untuk
pomosi desain rumah ini.
1. Integration Testing
Pada tahapan integration testing
dilakukan pengujian tiap fiturnya
dengan melakukan test case antara fitur
- fitur tersebut. Hasil pengujian fitur -
fitur tersebut adalah sebagai berikut :

Gambar 24. Tampilan VR Dapur Tabel 1. Integration Testing


Hasil yang Berikut ini adalah rencana pengujian
N Test Hasil
Fitur diharapka fitur - fitur yang memiliki proses input
o. Case Uji
n untuk diuji validasi input serta
Menampilk kesesuaian proses output.
an gambar
visual Tabel 2. Rencana Pengujian Fitur
Penggun N Metode
rumah yang
a o Uji Fitur Butir Uji Pengujia
dilihat
Walkt melihat . n
1. sesuai OK
rue ke Validasi input
dengan 1 Black
segala Walktrue Kesesuaian
arah atau . Box
arah hasil output
gerakan
kepala Validasi Input
2 Black
pengguna Trigger Kesesuaian
. Box
Aplikasi hasil output
Penggun Validasi input
berhasil 3 Sensor Black
Trigg a Kesesuaian
2. menampilk OK . Pintu Box
er melihat hasil output
an mulai
keatas
berjalan
Aplikasi Setelah ditentukan rencana pengujian
Penggun fitur pada tabel 2. berikut ini adalah
berhasil
Trigg a hasil kesesuaian hasil output dari proses
3. menampilk OK
er melihat input dari setiap fitur - fitur yang diuji.
an berhenti
kebawah
berjalan
Penggun 2.1 Pengujian Fitur Walktrue
a Aplikasi Test case pengujian ini ketika
Senso pengguna ingin mempelajari
berjalan menampilk
4. r OK cara penggunaan aplikasi dengan
mengena an pintu
Pintu fitur walktrue di tampilan desain
i sensor terbuka
pintu rumah utama.
Penggun Tabel 3. Pengujian Fitur Walktrue
a Aplikasi
Senso N Uji
berjalan menampilk Inpu Harap Hasil Hasi
5. r OK o Vari
melewat an pintu t an Output l Uji
Pintu . abel
i sensor tertutup
Perinta Perinta
pintu
h sesuai h sesuai
menam menam
Berdasarkan tabel 1. integration 1 Vali
Start Play pilkan pilkan
testing di atas bahwa semua fitur telah . d
desain desain
berfungsi sesuai dengan rancangan.
rumah rumah
2. Equivalence Partitioning utama utama
Pengujian virtual reality tour untuk Perinta Perinta
pomosi desain rumah menggunakan h sesuai h sesuai
metode black box dan teknik pengujian yang di yang di
menggunakan equivalence partitioning, arahkan arahkan
teknik pengujian ini fokus terhadap 2 Wal penggu penggu Vali
True
validasi input pada fitur - fitur yang . king na, na, d
memiliki proses input serta mencari camera camera
tahu kesesuaian proses output yang menam menam
terjadi baik saat gagal atau berhasilnya pilkan pilkan
ketika melakukan input oleh pengguna. perpind perpind
ahan ahan camera camera
tempat posisi berhent berhent
posisi i i
berjalan berjalan
Berdasarkan tabel 3.
pengujian fitur walktrue di atas Berdasarkan tabel 4.
terjadi suatu proses apabila true, pengujian fitur trigger di atas
camera menampilkan terjadi suatu proses apabila true,
perpindahan tempat posisi camera diarahkan atau melihat
pengguna. Dan apabila false, ke atas maka camera mulai
camera menampilkan posisi berjalan. Dan apabila false,
pengguna tidak berpindah camera diarahkan atau melihat
tempat. ke bawah maka camera berhenti
berjalan.
2.2 Pengujian Fitur Trigger
Test case pengujian ini ketika 2.3 Pengujian Fitur Sensor Pintu
pengguna ingin mempelajari Test case pengujian ini ketika
cara penggunaan aplikasi dengan pengguna ingin mempelajari
fitur trigger di tampilan desain cara penggunaan aplikasi dengan
rumah utama. fitur sensor pintu di tampilan
desain rumah utama.
Tabel 4. Pengujian Fitur Trigger
Uji Tabel 5. Pengujian Fitur Sensor Pintu
N Inpu Harap Hasil Hasi
Vari Uji
o. t an Output l Uji N Inpu Harap Hasil Hasi
abel Vari
o. t an Output l Uji
Perinta Perinta abel
h sesuai h sesuai Perinta
Perintah
yang di yang di h sesuai
sesuai
arahkan arahkan yang di
yang di
penggu penggu arahkan
arahkan
na, na, penggu
penggun
camera camera Pint na,
Wal Vali a,
1. True diarahk diarahk u camera Vali
king d 2. True camera
an atau an atau Terb mengen d
mengena
melihat melihat uka ai
i sensor
ke atas ke atas sensor
pintu
maka maka pintu
maka
camera camera maka
pintu
mulai mulai pintu
terbuka
berjalan berjalan terbuka
Perinta Perinta
h sesuai h sesuai
yang di yang di
arahkan arahkan
penggu penggu
na, na,
Fals Vali
2. Stop camera camera
e d
diarahk diarahk
an atau an atau
melihat melihat
ke ke
bawah bawah
maka maka
Perinta
Perintah
h sesuai PENUTUP
sesuai
yang di Pada bab ini berisi kesimpulan dari
yang di
arahkan penjelasan yang ada di bab sebelumnya dan
arahkan
penggu saran untuk pengembangan aplikasi
penggun
na, selanjutnya.
Pint a,
camera
Fals u camera Vali
3. tidak Kesimpulan
e Tert tidak d Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah
mengen
utup mengena terealisasinya suatu aplikasi yang dirancang
ai
i sensor untuk membantu arsitek dalam melakukan
sensor
pintu promosi desain rumah yang lebih interaktif
pintu
maka dengan berbasis virtual reality tour.
maka
pintu Dengan adanya aplikasi ini diharapkan
pintu
tertutup dapat mengurangi biaya promosi desain
tertutup
rumah untuk kebutuhan akan produksi maket.
Berdasarkan tabel 5. pengujian Dan tentunya dengan mengandalkan
fitur sensor pintu di atas terjadi suatu teknologi tidak perlu membutuhkan ruang
proses apabila true, camera yang banyak untuk mencapai hasil yang
mengenai sensor pintu maka pintu maksimal.
terbuka. Dan apabila false, camera
tidak mengenai sensor pintu maka Saran
pintu tertutup. Dalam penelitian ini masih memiliki
kekurangan, maka perlu dilakukan
Device virtual reality tour pada penyampaian saran untuk kesempurnaan
aplikasi ini diperlukan : pengembangan aplikasi virtual reality tour
1. Smartphone untuk menginstal selanjutnya dimasa mendatang. Adapun saran
aplikasi virtual reality tour. yang dapat berikan untuk pengembangan
2. Kacamata virtual reality untuk aplikasi antara lain :
melihat gambat lebih nyata (sudut  Metode prototype cocok untuk
pandang 360 derajat). membuat aplikasi virtual reality tour
promosi desain perumahan atau
Tabel 6. Perbandingan promosi desain rumah bangunan selanjutnya.
menggunakan teknologi virtual reality tour vs
 Apabila desain bangunan seperti cluster
maket.
dan memiliki tekstur yang rumit,
VIRTUAL
gunakan perangkat keras dengan
REALITY MAKET
spesifikasi lebih tinggi dari pada yang
TOUR
digunakan dalam penelitian saat ini.
Waktu
1 Bulan 3 Bulan  Pembuatan menu utama atau tombol
pembuatan
keluar, di kareana kan keterbatasan
Dimensi
Desain waktu dan ilmu dalam penelitian saat
40cm x
bangunan ini.
Biaya 80cm Skala
satu rumah
pembuatan 1:100
type 36/72
Rp.
DAFTAR PUSTAKA
Rp. 5.000.000 Buchari, Alma. (2014). Manajemen
15.000.000
Pemasaran dan Pemasaran Jasa.
- Luas
Bandung : CV Alfabeta.
Informasi Banguna
Darmawan, Djoko. (2009). Google SketchUp
yang n _
Mudah dan Cepat Menggambar
disampaikan - Luas
3Dimensi. Yogyakarta : C.V Andi Offset.
Tanah
Famukhit, M. 2013. Interactive Application
(Sumber : Arsitek PT.Garisprada)
Development Policy Object 3D Virtual
Tour History Pacitan District based
Multimedia. International Journal of
Advanced Computer Science and
Applications, 4(3)15-19.1.
Handjojo, F. 2013. Perancangan Dan
Implementasi Aplikasi Content
Management System Dengan Format
Virtual Online Tour. Jurnal Teknik
Informatika Universitas Tanjungpura,
1(2) 1-6.
Pressman, R.S. (2010). Software Engineering
: a practitioner’s approach. New York :
McGraw-Hill.
Shaomei, W. 2004. Campus Virtual Tour
System based on Cylindric Panorama.
Naskah Publikasi. Deptartment of
Computer Science, Tsinghua University,
Beijing.
Yulianto, N. (2012). Pembuatan Game 3
Dimensi Lost In The Jungle Dengan
Menggunakan Unity 3D Game Engine.
Naskah Publikasi-Teknik Informatika.
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai