Anda di halaman 1dari 7

TUGAS 1

METODOLOGI PENELITIAN dan PUBLIKASI ILMIAH

ADI MAS SETIAWAN


L200200122
KELAS C

PRODI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
TAHUN 2022/2023
1. Ulaslah secara singkat (1 paragraf) tentang scope yang kamu pilih. Ulasan dapat berupa
pengertian, perkembangan terkini tentang scope tersebut, dan contoh permasalahan
yang bisa diselesaikan dengan teknologi di scope tersebut.
JAWAB :
Software Design adalah proses interaktif, dimana semua persyaratan atau
kebutuhan perangkat lunak diterjemahkan ke dalam 'blue print' untuk membangun
perangkat lunak. Perkembangan software design sangat berdampak dalam banyak
aspek seperti halnya membuat rancangan rumah menggunakan SketchUp yang dulu
dirancang secara manual sekarang sudah bisa menggunakan software agar
mempermudah proses perancangan.

2. Bukalah https://scholar.google.com/. Kemudian carilah 5 naskah publikasi yang


menurut anda menarik tentang penelitian yang terkait dengan scope yang kalian pilih.
Naskah publikasi bisa yang berbahasa Indonesia maupun yang berbahasa Inggris.
Kemudian dari masing-masing naskah publikasi yang sudah kalian pilih, silahkan
ringkas isi penelitian yang ada di dalamnya menjadi satu paragraf. Di dalam ringkasan
tersebut harus memuat beberapa poin penting yaitu :
1. Permasalahan apa yang diangkat oleh naskah publikasi tersebut (permasalahan
penelitian) ?
2. Bagaimana ide pemecahan permasalahan yang diusulkan penulis naskah
publikasi tersebut (ide penelitian)?
3. Bagaimana kesimpulan hasil pemecahan masalahnya (hasil penelitian) ?
4. Pengembangan apa yang diusulkan penulis ke depannya setelah melakukan
penelitian tersebut (future works) ?
JAWAB :
o EVALUASI SOFTWARE CAD UNTUK MAHASISWA TEKNIK
SIPIL DAN ARSITEKTUR SEBAGAI PEMBUATAN GAMBAR
KERJA
Perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin pesat salah satunya
adalah teknologi digital sebagai alat menggambar yang terus berkembang.
Struktur Konstruksi Gedung merupakan salah satu mata kuliah di Program
Studi Arsitektur, di Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas
Surakarta, pemanfaatan teknologi komputer memang sudah diterapkan pada
salah satu mata kuliah yaitu mata kuliah Arsitektur Digital yang
mengajarkan tentang dasar-dasar menggunakan program AutoCAD. dengan
penerapannya pada pembuatan gambar konstruksi, penelitian ini mencoba
membuat perbandingan antara AutoCAD dengan software lain yang
dikhususkan untuk bidang arsitektur dan teknik sipil atau khusus untuk
sektor konstruksi. Software ArchiCAD memberikan kemudahan berupa
tools yang sudah berupa fungsi teknis pada elemen struktur dan arsitektur
bangunan. Mahasiswa sangat perlu dikenalkan dengan ArchiCAD untuk
menunjang kreativitas ide, desain dan gambar kerja lengkap yang
berkelanjutan sehingga hemat waktu dan mendukung mata kuliah lainnya.
Kesimpulan : pada software ArchiCAD memberikan kemudahan
berupa Tools yang sudah berupa fungsi teknis pada elemen struktur maupun
arsitektur bangunan. Mahasiswa sangat perlu diperkenalkan ArchiCAD
untuk menunjang kreativitas ide, desain dan gambar kerja lengkap yang
berkelanjutan supaya efisien waktu dan menunjang mata kuliah lainnya.

o PEMBUATAN E-COMMERCE UKM JAMU DI SEMARANG


UNTUK MENINGKATKAN KUANTITAS PRODUKSI DAN
PEMASARAN
Beberapa UKM Jamu di Semarang masih menggunakan cara-cara yang
tradisional dalam memproduksi jamu maupun pemasarannya. Salah satu
kunci keberhasilan usaha kecil dan menengah adalah tersedianya pasar yang
jelas bagi produk UKM. Sementara itu kelemahan mendasar yang dihadapi
UKM dalam bidang pemasaran adalah orientasi pasar rendah serta lemah
dalam persaingan bisnis. Riset ini bertujuan untuk membantu meningkatkan
kuantitas produksi dan pemasaran beberapa UKM jamu yang ada di
Semarang. Untuk meningkatkan pemasaran UKM Jamu salah satu caranya
adalah pembuatan web E-Commerce sehingga masyarakat dapat melihat
produk-produk yang dimiliki oleh UKM dalam sebuah website. Pembuatan
website dilakukan dengan 2 tahap yaitu frontend dan design. Frontend lebih
fokus pada pembuatan antar muka website sedangkan design merupakan
tahapan merancang grafik antar muka pengguna sebelum web di
implementasikan. Pembuatan website UKM menggunakan platform
bootstrap dan Adobe XD sehingga lebih mudah diimplementasikan.
Website memuat informasi semua produk-produk yang dimiliki setiap
UKM, alamat/lokasi serta nomor telepon.

Kesimpulan : dengan menggunakan metode Design first then Code


memudahkan dalam proses pembuatan website , Bootstrap merupakan
framework CSS yang memiliki berbagai komponen dan utilitas sehingga
membantu mempercepat pengerjaan website , Website e-commerce yang
telah di implementasikan pada UKM Jamu di Semarang dapat meningkatkan
tingkat pemasaran sehingga dapat meningkatkan produksi dan keuntungan
bagi UKM.
o APLIKASI E-MARKETPLACE BAGI PENGUSAHA STAINLESS
BERBASIS MOBILE DI WILAYAH BANDAR LAMPUNG
Proses transaksi yang dijalani pada perusahaan stainless di Bandar
Lampung ialah dengan cara pembeli datang ke lokasi penjualan di tiap tiap
toko stainless yang ada di Bandar Lampung, atau dengan menghubungi
melalui telepon atau whatsapp, kemudian ketika melakukan proses
pemesanan pembeli tidak mengetahui produk apa saja yang dijual dan harga
produk yang dijual, maka penulis mengusulkan sebuah sistem informasi
yang menerapkan Metode Waterfall, yang dapat digunakan sebagai wadah
untuk penjualan dan dapat melakukan proses pemesanan dan penjualan serta
dapat meningkatkan target pasar, menghemat biaya, waktu, dan mudah
unutuk diakses kapan dan dimanapun oleh pelanggan untuk mendapatkan
informasi. Proses pengembangan yang dilakukan dengan menerapkan
pengembangan sistem Waterfall yang mampu memberikan gambaran sistem
secara rinci dengan tahapannya yaitu :
1. Requirments Definition,
2. System and Software Design,
3. Implementation and Unit Testing, 4. Integration and System Testing,
5. Operation and Maintance.
Pada proses penerapan metode Waterfallpenulis menggunakan
toolsAndroid Studio,untuk pemodelan sistem menggunakan Unified
Modeling Language (UML) dengan tools Astah Community untuk
pemodelan interfacesistem. Proses pengujian sistem menggunakan
frameworkpengujian Black Box dengan memperoleh hasil: Fungsi benar
96%, Fungsi salah, 4% (sudah dilakukan perbaikan pada fungsi yang salah)

Kesimpulan : Tahap Communication meliputi formulation sebagai


perumusan masalah terhadap sistem yang akan dibangun, tahap negotiation
untuk melakukan perjanjian kontrak kerja, elicitation sebagai observasi
terhadap sistem yang akan dibangun pengembangan sistem sesuai
kebutuhan. Perencanaan dengan tahap penggabungan, requirement
(kebutuhan) dan informasi dari user bisa berupa wawancara dan
perencanaan teknis coding dan pengujian yang dibuat secara rinci.
1. Sistem informasi pengusaha stainless berbasis mobile diharapkan
mampu mempermudah proses bisnis antara penjual dan penjual
untuk bertukar informasi ataupun dengan penjual dan pembeli
sebagai media transaksi, dengan menggunakan sistem ini diharapkan
pula dapat membantu mempermudah calon pembeli dalam
melakukan observasi terkait harga paling rendah di masing - masing
toko stainless.
2. Sistem informasi pengusaha stainless berbasis mobile dirancang
menggunakan diagram UML
3. (Unified Modelling Language) seperti Use Case Diagram, Activity
Diagram dan Sequence Diagram. Metode pengembangan sistem
yang digunakan adalah metode Waterfall. dengan bahasa
pemrograman Java dan PHP, kemudian MySQL sebagai Database
Management System(DBMS).

o PERANCANGAN APLIKASI SOURCE CODE LIBRARY SEBAGAI


SOLUSI PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN PERANGKAT
LUNAK
Source code librarymemungkinkan pengajar, programermaupun pelajar
dan pengembang perangkat lunak untuk mendapatkan berbagai referensi
kode-kode pada sebuah bahasa pemrograman perangkat lunak dan
memberikan evaluasi. Saat ini, kebanyakan Source code libraryuntuk
keperluan pembelajaran pengembangperangkat lunak berupa dokumentasi
penggunaan suatu bahasa pemrograman yang dapat diakses melalui
websiteresmi pengembang bahasa pemrograman, forum dan berbagai
blog. Karena kompleksitas fiturnya kebanyakan web-based Source code
libraryhanya dapat diakses melalui websitedan sebagian lainnya telah
disediakan dokumentasi pada setiap softwarevendor dari perusahaan
pengembangperangkat. Penelitian ini mencoba untuk membangun model
aplikasi Source code libraryyang dapat digunakan sebagai bentuk
dokumentasi pembelajaran penggunaan berbagaibahasa pemrograman
secara fleksibel baik dalam kondisi onlinemaupun offline. Aplikasi tersebut
memungkinkan pembaharuan data/konten Source code librarypada saat
Internetmasih tersedia atau pada saat pengguna pada area tidak memiliki
jaringan Internet. Dalam pelaksanaannya penelitian ini akan dibagi dalam
tiga tahapan, yaitu pengumpulan data pra pengembangan, pengembangan
serta implementasi, dan pengumpulan data pasca pengembangan.
Pengumpulan data pra pengembangan dimaksudkan untuk mendapatkan
bekal studi pendahuluan tentang inti masalah yang sedang dihadapi,
sedangkan tahap pengembangan dan implementasi berfokus pada
memodelkan perancangan perangkat lunak ke dalam diagram dan
membuat kode pemrograman untuk mengimplementasikan perancangan
yang telah dibuat. Sedangkan tahapan pengumpulan data pasca
pengembangan adalah untuk pembenahan aplikasi yang dibuat, penarikan
kesimpulan, dan saran untuk topik penelitian selanjutnya.

Kesimpulan :
Dari hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi dekstopmemiliki keterbatasan dalam pengaksesan
perangkat lunak Source code library, salah satunya adalah
keterbatasan koneksi.
2. Berdasarkan hasil perbandingan yang dilakukan,
frameworkyang digunakan untuk mengembangkan perangkat
lunak untuk platformyang spesifik seperti Windowsmempunyai
performa yang lebih baik dibandingkan frameworkyang dapat
digunakan untuk mengembangkan berbagai macam perangkat.
3. Source code libraryyang dibangun oleh
Overzone
Softwarememiliki konfigurasi yang cukup rumit untuk aplikasi
dan modul service-nya, Konfigurasi ini dapat menyulitkan pada
lingkungan sistem yang belum dikenal dengan baik seperti
pada windows yang tidak memberikan spesifikasi teknis secara
komplit.

o SISTEM INFORMASI PENJADWALAN SUPIR BUS PO LOGOS


BERBASIS WEBSITE
Dengan adanya permasalahan yang terdapat pada perusahaan PO
Logos adalah penganturan jadwal pengemudi atau supir bus masih
dilakukan secaramanual yang mengakibatkan operator lama dalam
menentukan supir bus yang akan berangkat. Dan pembagian jadwal
keberangkatan supir belum merata sehingga supir bus yang baru saja
berangkat dijadwalkan berangkat lagi keesokan harinya yang
menyebabkan supir tersebut harus menghubungi operator untuk
melaporkan hal tersebut supaya mendapatkan supir pengganti,
dikarenakan aturan supir di perusahaan PO Logos adalah tiga hari sekali .
Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat sistem
informasi penjadwalan supir PO Logos. ini dibangun menggunakan
metodologi Waterfall yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu Requirement
Analysis and Definition analisis sistem lama dan sistem baru
penjadwalan menggunakan algoritma genetika yang digambarkan dengan
flowchart, System and Software Design menggunakan Unifed Modeling
Language (UML), Implementation and Unit Testing menggunakan
bahasa pemrograman PHP dan MySQL, Integration and System Testing
Pengujian dilakukan dengan black-box Testing. Hasil dari pembuatan
sistem informasi penjadwalan supir bus dalam pembuatan jadwal supir
menggunakan algoritma genetika melalui tahapan-tahapan yaitu
pembentukan populasi awal, evaluasi nilai Fitness, mencari dua nilai
fitness terbaik menggunakan tournament selection, Crossover
menggunakan one-point crossover, Mutasi dan evaluasi fitness kembali
untuk mencari nilai terbaik.

Kesimpulan : Sistem Informasi Penjadwalan Supir Bus PO Logos


dibuat menggunakan metodologi waterfall melalui tahapan waterfall
yaitu Requirement Analysis and Definition analisis sistem lama dan
sistem baru yang digambarkan dengan flowchart, System and
Software Design menggunakan Unifed Modeling Language (UML),
Implementation and Unit Testing menggunakan bahasa
pemrograman PHPdan MySQL, Integration and System Testing
Pengujian dilakukan dengan black-box Testing, dan Operation and
Maintenance.Proses pembuatan jadwal menggunakan algoritma
genetika dan tahapan-tahapan dalam pemrosesan jadwal yaitu
pembentukan populasi awal, evaluasi nilai Fitness, mencari dua nilai
fitness terbaik menggunakan tournament selection, Crossover
menggunakan one-point crossover, Mutasi dan evaluasi fitnesskembali
untuk mencari nilai terbaik(tidak ada pelanggaran atau benturan.

Anda mungkin juga menyukai