Anda di halaman 1dari 26

INTERNET OF THINGS

( IoT )

REKAYASA IDE
(RI)
Reni Rahmadani S.Kom., M.Kom
KELOMPOK 6
01. 02.
FATMASARI AHMAD
MATONDANG MUKHLIS
05.
DASMINAR
HUTASOIT
03. 04.
KEVIN REY SIGIT NUGROHO
MANIK
01.
Kajian teori
Latar belakang rekayasa ide adalah konsep atau ide dasar yang
mendasari pembuatan atau pengembangan suatu produk, layanan,
proyek, atau solusi. Latar belakang ini menjelaskan mengapa suatu ide
perlu diwujudkan atau diimplementasikan. Rekayasa Ide ini berfungsi
sebagai pengembangan sebuah pengetahuan mahasiswa tentang topic
yang dipilihnya, penelitian ini berfungsi agar kita sebagai mahasiswa
dapat mendalami materi dan dapat mengembangkan yang kita
gunakan sebagai topic dan mendata semua hasil penelitian kita ke
dalam makalah ini.
DESAIN
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,
kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Akhir-akhir ini, proses
(secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh
dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia. Desain secara etimologi, istilah Desain berasal
"dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:

• Untuk membuat sketsa awal


• Untuk merencanakan dan melaksanakan
• Terbentuk di pikiran dan kata "designare" (Latin) yang berarti:
• Penataan bagian, detail, bentuk, warna, dll sehingga menghasilkan unit artistik
• Rencana, skema, proyek
PRODUK
Produk adalah segala sesuatu yang ditawarkan kepada suatu pasar untuk memenuhi keinginan atau kebutuhan. Segala
sesuatu yang termasuk ke da-lamnya adalah barang berwujud, jasa, events, tempat, organisasi, ide atau pun kombinasi
antara hal -hal yang baru saja disebutkan. Siswanto Sutojo mengemuka-kan bahwa (2005:78)ada beberapa faktor penting
yang wajib diperhatikan perusa-haan dalam menyusun strategi produk mereka. Faktor pertama adalah strategi pemi-lihan
segmen pasar yang pernah mereka tentukan sebelumnya. Adapun faktor kedua adalah pengertian tentng hakekat produk
di mata pembeli. Faktor ketiga adalah strategi produk pada tingkat kombinasi produk secara individual, pada tingkat seri
produk dan pada tingkat kombinasi produk secara keseluruhan. Adapun faktor keempat adalah titik berat strategi
pemasaran pada tiap tahap siklus kehidupan produk keahlian desain, dibentuk ICSID (International Council of Societies of
Industrial Design) atau asosiasi komunitas desain produk industri dalam skala dunia. Program Studi Desain Produk
Industri, Departemen Desain di ITB, merupakan anggota resmi ICSID sejak tahun (1995).
DEFENISI WEB

Menurut (Rouse, 2011) aplikasi web adalah sebuah program yang disimpan di Server dan dikirim melalui internet dan diakses
melalui antarmuka browser. Apalikasi berbasis web merupakan sebuah aplikasi yang diakses melalui web browser dengan
menggunakan jaringan sebagau media transisi . Aplikasi web juga merupakan sebuah perangkat lunak atrau sofware yang
dikodekan dengan bahasa pemerograman seperti html,javascript,css,ruby,pjyton,php,dan bahassa pemrograman lainnya. Aplikasi
berbasis web dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan yang berbeda.
Keunggulan
• Kita dapat menjalankan aplikasi berbasis web dimanapun kapanpun tanpa harus melakukan
penginstalan.

• Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika menggunakan web-
based application, sebab lisensi telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi.

• Dapat dijalankan di system operasi manapun. Tidak perduli apakah kita menggunakan linux,
windows, aplikasi berbasis web dapat dijalankan asalkan kita memiliki browser dan akses
internet.
Dapat diakses lewat banyak media seperti: computer, handheld dan handphone yang

• sudah sesuai dengan standard WAP.


Tidak perlu spesifikasi computer yang tingggi untuk menggunakan aplikasi berbasis web ini,

sebab di beberapa kasus, sebagian besar proses dilakukan di web server penyedia aplikasi
berbasis web ini
Kekurangan

• Dibutuhkan koneksi intranet dan internet yang handal dan stabil, hal ini
bertujuan agar pada saat aplikasi dijalankan akan berjalan dengan baik
dan lancer.

• Dibutuhkan system keamanan yang baik dikarenakan aplikasi


dijalankan secara terpusat, sehingga apabila server di pusat down
maka system aplikasi tidak bias berjalan.
Model Waterfall
Model Waterfall merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak yang ada di dalam model SDLC
(Sequencial Development Life Cycle). Menurut SukaNto dan Shalahuddin (2013:26) mengemukakan bahwa “ SDLC
atau Software De-velopment Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses
mengem- bangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metod-
ologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya, berdasarkan best
practice atau cara-cara yang sudah teruji baik.” Sedangkan Sukamto dan Shalahuddin (2013:28) di jelaskan bahwa
model waterfall sering juga disebut model sekuensi linear atau alur hidup klasik. Pengembangan sistem dikerjakan
secara terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung.
03
Pembahasan
ANALISIS MASALAH
Analisis masalah terkait dengan desain produk dalam konteks pengembangan multimedia pembelajaran bisa
melibatkan sejumlah tantangan. Masalah yang sering terjadi dalam pengembangan multimedia pembelajaran
yang berkaitan dengan desain produk:
Keterbatasan Sumber Daya
Masalah ini sering muncul ketika sumber daya, seperti anggaran, waktu, atau tim pengembang,
terbatas. Hal ini bisa membatasi kemampuan untuk menghasilkan desain produk multimedia yang optimal.

Kekurangan Keahlian
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, diperlukan keahlian yang beragam, termasuk
desain grafis, animasi, desain instruksional, dan pengembangan perangkat lunak. Masalah bisa muncul jika tim
pengembang kurang memiliki keahlian tertentu yang diperlukan untuk desain produk.

Kurangnya Pemahaman Terhadap Tujuan Pembelajaran


Masalah ini muncul ketika desain produk tidak secara efektif mengkomunikasikan atau mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Ini bisa terjadi jika desain instruksional tidak sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran.
Ketidaksesuaian dengan Target Audiens
Jika desain produk tidak mempertimbangkan kebutuhan, preferensi, atau tingkat pemahaman target
audiens, maka produk multimedia mungkin tidak efektif dalam menyampaikan materi pembelajaran.

Kesulitan Navigasi
Produk multimedia pembelajaran yang kompleks atau sulit untuk dinavigasi dapat menyebabkan
frustrasi bagi pengguna dan mengganggu proses pembelajaran.

Isi yang Tidak Relevan


Produk multimedia pembelajaran yang memuat konten yang tidak relevan atau terlalu luas dalam
.
cakupan dapat membuat pengguna kehilangan fokus dan mengurangi efektivitas pembelajaran.
Tidak Memperhatikan Aksesibilitas

Masalah aksesibilitas bisa timbul jika desain produk tidak memperhatikan kebutuhan pengguna dengan
disabilitas. Ini meliputi masalah aksesibilitas visual, auditori, dan kognitif.
Ketidakmampuan Mengukur Kemajuan
Produk multimedia pembelajaran seharusnya mampu melacak kemajuan pengguna dan memberikan
umpan balik yang sesuai. Jika ini tidak terjadi, maka evaluasi dan perbaikan pembelajaran bisa menjadi sulit.
Perubahan Kebutuhan Pembelajaran
Terkadang, kebutuhan dan kurikulum pembelajaran dapat berubah. Masalah muncul jika desain produk
tidak dapat dengan mudah beradaptasi dengan perubahan ini.
Tidak Tepat
. Waktu
Terlambatnya pengembangan produk multimedia pembelajaran bisa menjadi masalah serius, terutama
jika harus sesuai dengan tenggat waktu tertentu dalam proses pendidikan atau pelatihan.
Solusi Permasalahan
Untuk mengatasi masalah yang telah diidentifikasi dalam konteks pengembangan multimedia
pembelajaran, seperti yang telah dibahas sebelumnya, berikut adalah beberapa solusi yang dapat
diterapkan:

Sumber Daya yang Terbatas


- Mencari cara untuk mengalokasikan sumber daya yang ada secara lebih efisien.

- Pertimbangkan untuk mencari dukungan atau pendanaan tambahan jika memungkinkan.

Kekurangan Keahlian

- Merekrut atau melibatkan profesional dengan keahlian yang diperlukan, atau memberikan pelatihan kepada

anggota tim yang ada.

- Menyewa vendor atau freelancer yang memiliki keahlian khusus yang dibutuhkan.
Kurangnya Pemahaman Terhadap Tujuan Pembelajaran
- Selalu mulai dengan merinci tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik.

- Gunakan prinsip desain instruksional yang solid untuk memastikan pengiriman materi yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran.

Ketidaksesuaian dengan Target Audiens

- Lakukan survei atau penelitian pasar untuk memahami kebutuhan dan preferensi audiens target.

- Sesuaikan desain instruksional dan konten untuk mencerminkan kebutuhan dan preferensi audiens.

Kesulitan Navigasi

- Desain antarmuka pengguna yang intuitif dan mudah dinavigasi.

- Uji coba produk dengan pengguna beta untuk mendapatkan umpan balik tentang pengalaman

navigasi.
Isi yang Tidak Relevan
- Jaga agar materi pembelajaran tetap fokus pada tujuan pembelajaran utama.

- Gunakan evaluasi formatif untuk memastikan bahwa materi tetap relevan dan efektif selama proses
pengembangan.

Tidak Memperhatikan Aksesibilitas

- Pastikan bahwa produk multimedia pembelajaran mematuhi pedoman aksesibilitas, seperti WCAG, untuk
memastikan aksesibilitas bagi semua pengguna, termasuk mereka yang memiliki disabilitas.
Ketidakmampuan Mengukur Kemajuan

- Gunakan alat pengukuran yang sesuai untuk melacak kemajuan pengguna dan memberikan umpan balik
sesuai.

- Berikan pelatihan kepada instruktur atau pengajar tentang cara menggunakan alat pengukuran tersebut.

Perubahan Kebutuhan Pembelajaran

- Desain produk yang fleksibel dan mudah diubah, sehingga dapat dengan cepat menyesuaikan perubahan
dalam kurikulum atau kebutuhan pembelajaran.
Tidak Tepat Waktu
- Pastikan jadwal pengembangan mengikuti tenggat waktu yang telah ditetapkan.

- Lakukan manajemen proyek yang efisien dan atur prioritas tugas untuk memastikan produk selesai sesuai
tenggat waktu.

Setiap solusi harus disesuaikan dengan masalah yang dihadapi dan konteks pengembangan multimedia
pembelajaran. Terkadang, kombinasi dari beberapa solusi dapat menjadi pendekatan yang paling efektif dalam
mengatasi masalah yang kompleks. Selain itu, penting untuk melibatkan tim yang beragam dengan berbagai
keahlian. untuk memastikan pengembangan multimedia pembelajaran yang sukses.
04
Kesimpulan
Analisis Masalah, Analisis masalah adalah proses yang mendalam untuk memahami dan mengidentifikasi
masalah, penyebabnya, serta dampaknya. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, analisis
masalah membantu pengembang untuk mengidentifikasi kendala dan tantangan yang perlu diatasi.

Tantangan dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran, Beberapa masalah umum dalam


pengembangan multimedia pembelajaran mencakup keterbatasan sumber daya, kekurangan keahlian,
ketidaksesuaian dengan target audiens, kesulitan navigasi, isi yang tidak relevan, ketidakmampuan
mengukur kemajuan, dan lainnya.

Solusi, Untuk mengatasi masalah yang muncul dalam pengembangan multimedia pembelajaran,
solusi-solusi seperti pengelolaan sumber daya yang efisien, pelatihan, penyesuaian dengan target
audiens, desain yang intuitif, fokus pada tujuan pembelajaran, pemantauan kemajuan pengguna,
perubahan yang mudah, dan manajemen proyek yang efisien dapat diterapkan.
KEKURANGAN BUKU
1. Kekurangan Buku Pertama
Tidak banyak kekurangan yang ditemukan pada buku ini hanya sedikit kekurangan yang terdapat pada
cover, untuk cover kurang menarik, dikatakan kurang menarik karena tidak terdapat gamabar yang bisa
menarik pembaca untuk penasaran terhadap isi buku.

2. Kekurangan Buku Kedua


Sama seperti buku pertama pada buku kedua juga tidak terdapat banyak kekurangan, hanya sedikit pada
bagian submateri yang tidak diberi nomor yang membuat pembaca sedikit bingung untuk mengetahui
point point penting dalam materi tersebut.
04
PENUTUP
KESIMPULAN
Dari kritikan diatas dapat disimpulkan sebagai berikut :
a) Pada kedua buku sudah bagus dan dapat dijadikan acuan referensi dalam pembelajaran

b. Adapun kelemahan dan kelebihan buku diatas tidak terlalu urgent dalam pembahasan materi,
meskipun terdapat sedikit kekurangan didalam buku tetapi dari segi materi buku tidak ada kekurangan.

c) Adapun kelebihan pada kedua buku dapat menjadi wawasan untuk kita dalam memanfaatkan atau
mengaplikasikan Internet Of Things di kehidupan sehari – hari kita
Thank you!
CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, and includes
icons by Flaticon, and infographics and images by Freepik

Anda mungkin juga menyukai