Anda di halaman 1dari 5

NUR FITRI RAHMADANTI

2215061001
PSTI-A

TUGAS RANGKUMAN MATERI VIDEO

VIDEO 1: DESIGNING USER INTERFACE IN A FAST-PACED


ENVIRONMENT
MATERI YANG AKAN DIJELASKAN:
1. UNDERSTAND THE HI-PACED ENVIRONMENT
Paham akan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh tim dimulai dari komposisi, siapa
orangnya agar kita mampu memahami proses kerja pada bidang yang kita kerjakan.
Lingkungan kerja yang berkecepatan tinggi sering kali ditandai oleh serangkaian
tantangan dan tekanan waktu yang tinggi. Untuk memahami dan mengatasi
lingkungan ini, Anda dapat mempertimbangkan beberapa poin kunci:
- Prioritasi: Identifikasi tugas dan proyek yang memiliki dampak tertinggi pada
pengalaman pengguna. Tentukan prioritas berdasarkan urgensi dan pentingnya
suatu tugas.
- Komitmen Terhadap Iterasi Cepat: Adopsi siklus iterasi yang cepat dalam proses
desain. Gunakan umpan balik secara teratur dan terapkan perubahan dengan
cepat.
- Komunikasi Efektif: Pastikan komunikasi yang efektif dengan tim
pengembangan, pengambil keputusan, dan pemangku kepentingan lainnya.
Gunakan alat kolaborasi untuk menghindari hambatan komunikasi.
- Fleksibilitas: Siap untuk merespons perubahan kebutuhan dengan cepat. Bangun
kekayaan desain yang dapat diadaptasi.

2. HOW TO DESIGN USER INTERFACE


Bagaimana cara mendesain antarmuka? Jadi, jika kita ingin merancang sesuatu
dengan baik, pertama-tama kita perlu memahami seperti apa desain yang baik. Jujur,
desain antarmuka yang baik itu seperti apa? Baru setelah kita dapat mengenali mana
yang bagus dan mana yang tidak, mengetahui prinsip-prinsipnya, memahami
teorinya, kita dapat menentukan bagaimana cara bekerja secara lebih efektif. Ada
begitu banyak cara yang sangat bermanfaat untuk meningkatkan efisiensi kerja kita.
- Penelitian Pengguna: Lakukan penelitian pengguna untuk memahami kebutuhan
dan preferensi pengguna. Identifikasi masalah yang dihadapi oleh pengguna dan
solusinya.
- Pemodelan Pengguna: Buat persona pengguna untuk memberikan fokus pada
desain yang relevan dengan target audiens. Gunakan journey mapping untuk
memahami langkah-langkah pengguna dalam menggunakan antarmuka.
- Prototyping dan Pengujian: Buat prototipe desain untuk mendapatkan umpan
balik sejak dini. Lakukan pengujian pengguna untuk memvalidasi desain dan
mengidentifikasi perbaikan yang diperlukan.
- Konsistensi Desain: Terapkan prinsip desain yang konsisten untuk menciptakan
pengalaman yang dapat diandalkan. Gunakan sistem desain atau guideline untuk
memastikan keseragaman antarmuka.
3. HOW TO WORK EFFECTIVELY WITH DESIGN PATTERN
- Pemahaman Pola Desain: Kuasai pola desain umum yang relevan untuk
antarmuka pengguna. Identifikasi situasi di mana penggunaan pola desain tertentu
paling efektif.
- Kustomisasi Pola Desain: Sesuaikan pola desain umum dengan kebutuhan dan
karakteristik proyek Anda. Jangan ragu untuk menggabungkan atau memodifikasi
pola desain sesuai konteks.
- Dokumentasi dan Kolaborasi: Dokumentasikan penggunaan pola desain untuk
pemahaman yang lebih baik dalam tim. Kolaborasi dengan pengembang untuk
memastikan implementasi yang tepat.
- Iterasi Terus-Menerus: Evaluasi kinerja pola desain selama pengembangan dan
gunakan umpan balik untuk meningkatkannya. Terapkan pembaruan ke pola
desain seiring waktu untuk menjaga relevansinya.

5 ELEMEN DARI STRATEGI USER EXPERIENCE


Dalam user experience ada lima elemen dasar yang bisa dikenali, yaitu:
1. Surface: Tampilan layar; gambar, teks, hal hal yang bisa dilakukan interaksi.
Komponen Utama:
- Tampilan layar, termasuk gambar dan teks.
- Elemen-elemen antarmuka pengguna yang memungkinkan interaksi.
2. Skeleton: Melakukan optimalisasi pada mengatur dan menyusun elemen visual.
Komponen Utama:
Tata letak halaman dan komponen-komponen penyusunnya.
- Perpindahan antara halaman atau bagian yang berbeda.
3. Structure: Jumlah tempat (layar) yang bisa dikunjungi, terorganisir secara
kontekstual.
Komponen Utama:
- Tata letak keseluruhan dari situs, sistem, atau aplikasi.
- Organisasi informasi untuk memudahkan navigasi
4. Scoop: Fitur atau fungsi yang terdapat pada situs, sistem atau aplikasi.
Komponen Utama:
- Fitur-fitur yang ditawarkan kepada pengguna.
- Fungsi-fungsi yang dapat diakses dan digunakan.
5. Strategy: Alasan kenapa situs, sistem, maupun aplikasi dibuat.
Komponen Utama:
- Rencana dan tujuan yang mendasari pengembangan produk.
- Alasan eksistensi produk, serta visi dan misi yang ingin dicapai.

VIDEO 2: DESIGNING USER INTERFACE IN A FAST-PACED


ENVIRONMENT
PRINCIPLES YOU NEED TO KNOW IN ORDER TO MAKE GREAT
VISUAL DESIGNS
1. Typography -> Readability & Scale
- Readability (Keterbacaan): Pilih jenis huruf yang mudah dibaca untuk
memastikan pengguna dapat dengan cepat dan efektif memproses informasi.
- Scale (Ukuran): Gunakan variasi ukuran huruf untuk menonjolkan hierarki
informasi dan memandu mata pengguna melalui konten.
2. Color -> Universal, Expressive & Contrast
- Universal (Universal): Pilih palet warna yang dapat dipahami oleh berbagai
kelompok pengguna, memastikan kesan yang konsisten di berbagai budaya.
- Expressive (Ekspresif): Gunakan warna untuk menyampaikan emosi atau memicu
respons tertentu dari pengguna.
- Contrast (Kontras): Pastikan ada kontras yang cukup antara elemen-elemen desain
untuk meningkatkan visibilitas dan membantu pengguna memahami struktur
informasi.
3. Shape -> Simple &Recognizable
- Simple (Sederhana): Gunakan bentuk yang sederhana untuk memfasilitasi
pemahaman cepat dan pengenalan oleh pengguna.
- Recognizable (Dapat Dikenali): Pilih bentuk yang dapat dengan mudah dikenali,
membantu pengguna mengidentifikasi elemen dan fungsi.
4. Hierarchy -> Position, Space, Scale And Contrast
- Position (Posisi): Susun elemen-elemen desain berdasarkan prioritas dan
hubungan hierarkis mereka.
- Space (Ruangan): Gunakan ruang kosong untuk memisahkan dan
mengelompokkan elemen, menciptakan tata letak yang bersih dan mudah
dimengerti.
- Scale (Ukuran): Variasikan ukuran elemen untuk menonjolkan perbedaan hierarki.
- Contrast (Kontras): Gunakan perbedaan warna dan kecerahan untuk menyoroti
elemen yang lebih penting.

VIDEO 3: DESIGNING USER INTERFACE IN A FAST-PACED


ENVIRONMENT
Pola Desain UI mengacu pada solusi berulang dan terbukti untuk masalah umum
yang dihadapi dalam desain antarmuka pengguna yang mengatasi tantangan desain
tertentu dan memberikan solusi yang efisien. Tujuan utama pola desain UI adalah
untuk:
1. Mengatasi Masalah Umum:
Pola desain UI dibuat untuk memecahkan masalah atau tantangan yang sering
terjadi dalam desain antarmuka pengguna. Masalah-masalah ini mungkin
mencakup struktur navigasi, validasi input, presentasi data, dan interaksi
pengguna umum lainnya.
2. Hindari Menemukan Kembali Roda:
Desainer dapat memanfaatkan pola desain UI yang ada daripada memulai dari
awal ketika menghadapi masalah desain serupa. Hal ini membantu menghindari
pekerjaan yang berlebihan dan memastikan bahwa desainer tidak perlu
menemukan kembali solusi untuk masalah yang telah diatasi dengan baik.
3. Mempercepat Proses Desain:
Dengan menggunakan pola desain yang sudah mapan, desainer dapat
mempercepat proses desain. Mereka tidak perlu menghabiskan banyak waktu
untuk melakukan brainstorming dan membuat prototipe solusi untuk
permasalahan yang sudah memiliki pola yang diterima secara luas dan efektif.
4. Meningkatkan Keandalan:
Pola desain UI biasanya merupakan solusi yang telah dicoba dan diuji yang telah
terbukti efektif dalam berbagai aplikasi. Penggunaan pola-pola ini meningkatkan
keandalan desain, karena pola-pola tersebut telah disempurnakan melalui
penerapan praktis dan umpan balik pengguna.
5. Berakar pada Arsitektur dan Pemrograman:
Pola desain UI sering kali berakar pada prinsip arsitektur dan pemrograman yang
lebih luas. Mereka tidak sembarangan; sebaliknya, mereka didasarkan pada
praktik rekayasa perangkat lunak yang baik. Hal ini memastikan bahwa pola
desain tidak hanya efektif secara visual tetapi juga baik secara teknis.
POLA DESAIN UI YANG PALING UMUM DITEMUI ADALAH:
- NAVIGASI -> Navigasi adalah pola desain yang menangani bagaimana pengguna
berpindah antara halaman atau bagian yang berbeda dalam suatu aplikasi atau
situs web
- INPUT AREA -> Pola ini berkaitan dengan cara pengguna memberikan input
melalui antarmuka pengguna.
- CONTENT STRUCTURING -> Pola ini mengatur dan mempresentasikan konten
dalam suatu antarmuka pengguna.
- DIALOG -> Dialog merujuk pada pola desain yang menangani interaksi langsung
dengan pengguna, seringkali dalam bentuk jendela kecil atau pop-up.
- ACTION -> Pola ini berkaitan dengan respons dan interaksi pengguna terhadap
elemen tertentu di antarmuka.

Anda mungkin juga menyukai