Anda di halaman 1dari 10

KONSEP MULTIMEDIA

“RINGKASAN PAPER 1 DAN PAPER 2”

Fawwaz El Hakeem 4312001027

M. Irsyad Khairi 4312001007

Erwin Jordan Silaen 4312001010

Jeremy Amanda Putra Tarihoran 4312001002

Teknik Multimedia dan Jaringan

Jurusan Teknik Informatika

Politeknik Negeri Batam

2021
Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia: Sebuah

Disiplin Sistematis untuk Mengembangkan Integrasi

Produk Multimedia dan Perangkat Lunak

Abstrak Ada tuntutan kuat untuk mengintegrasikan berbagai produk multimedia digital seperti
gambar 2D dan 3D, model, dan animasidalam pengembangan aplikasi perangkat lunak. Banyak
metodologi rekayasa perangkat lunak menyediakan disiplin terstruktur yang secara eksplisit
menentukan bagaimana mengembangkan aplikasi perangkat lunak secara rinci. Namun, ada kekurangan
metodologi seperti metodologi rekayasa perangkat lunak yang secara eksplisit menentukan bagaimana
mengembangkan produk multimedia serta bagaimana mengintegrasikannya dengan metodologi
rekayasa perangkat lunak yang ada.

1. Perkenalan
1.1. Latar Belakang
Saat ini produk multimedia digital seperti gambar 2D & 3D, karakter, model dan animasi
telah banyak digunakan di banyak domain seperti periklanan, film animasi, editing dan
desain publikasi, dll. Di bidang ilmu komputer, rekayasa perangkat lunak adalah disiplin
teknik yang terdefinisi dengan baik yang berhubungan dengan semua aspek produksi
perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi persyaratan perangkat lunak hingga
pemeliharaan perangkat lunak yang dikembangkan setelah digunakan. Oleh karena itu,
diperlukan metodologi rekayasa interdisipliner yang bertujuan untuk memenuhi dua hal:
menggambarkan tahapan produksi multimedia secara eksplisit. Mengintegrasikan tahapan
produksi multimedia dengan siklus hidup pengembangan perangkat lunak.

1.2. Motivasi dan Tujuan Penelitian


Salah satu mata kuliah yang paling berharga adalah "proyek kelulusan" dimana mahasiswa
harus merancang dan mengembangkan produk multimedia atau aplikasi web multimedia
yang lengkap. Dalam konteks ini, siswa menghadapi tantangan ketika mereka mulai
menganalisis, merancang, dan mengembangkan konten multimedia sebagai bagian dari
proyek mereka. Sebenarnya tidak ada metodologi khusus yang digunakan untuk
mengembangkan produk multimedia. Oleh karena itu, siswa berusaha untuk mengadopsi
rekayasa perangkat lunak klasik metodologi seperti waterfall, incremental, dan metodologi
tangkas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengusulkan metodologi rekayasa
multimedia yang lengkap dan jelas yang mendukung semua jenis produk multimedia
berdasarkan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak.

1
2. Pekerjaan Terkait
Di bidang rekayasa perangkat lunak, banyak proposal penelitian mempertimbangkan produk
multimedia dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini dapat
dikategorikan menjadi tiga jenis. Tipe pertama fokus pada perluasan diagram Unified Modeling
Language (UML) untuk mendukung desain, pengembangan, dan integrasi produk multimedia
dengan perangkat lunak berbasis multimedia interaktif. Tipe kedua berfokus pada bagaimana
menggunakan alat dan komputasi multimedia, bahasa visual, dan visualisasi untuk mendukung
proses rekayasa perangkat lunak. Tipe ketiga berfokus pada bagaimana menerapkan prinsip-
prinsip rekayasa perangkat lunak untuk mengembangkan produk multimedia dan
mengintegrasikan produk tersebut dengan aplikasi perangkat lunak.

3. Kategori Produk Multimedia


Produk multimedia dapat dikategorikan menjadi dua kategori: produk interaktif dan non-
interaktif. Produk non-interaktif juga dapat dikategorikan ke dalam produk statis (yaitu, produk
2D dan 3D) seperti poster, logo, brosur, model statis 3D, dll., dan produk berbasis waktu
(animasi 2D dan 3D, iklan multimedia, dll. ) Rekayasa Perangkat Lunak. Produk multimedia
interaktif adalah aplikasi perangkat lunak yang berisi produk multimedia (yaitu, aplikasi yang
digerakkan oleh peristiwa seperti game, aplikasi web berbasis Multimedia, dan materi
pembelajaran multimedia berbasis interaktif). Gambar di bawah ini mengilustrasikan jenis-
jenis produk multimedia.

4. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia


Pada Produk multimedia dikategorikan menjadi produk interaktif dan non-interaktif. setiap
kategori dapat dilihat dari tiga perspektif, yaitu tampilan eksternal, alur tindakan, dan peran
pengguna. Selain itu, ada aspek umum antara fase SDLC dan MDLC. Tujuan dari spesifikasi
perangkat lunak dan fase pra-produksi adalah fase pengembangan perangkat lunak dan fase
memvalidasi bahwa produk menegaskan harapan pelanggan/pemangku kepentingan). Lebih

2
khusus lagi, kita dapat mengintegrasikan spesifikasi perangkat lunak dengan fase pra-produksi
secara bersamaan. Juga, fase desain dan implementasi dapat diintegrasikan dengan fase
produksi. Ketiga, fase validasi dapat diintegrasikan dengan fase pasca produksi. Terakhir, fase
evolusi didedikasikan untuk perangkat lunak dan produk multimedia interaktif, karena tidak
ada aktivitas evolusi eksplisit di MDLC. Dalam konteks ini, proses integrasi dapat dilakukan
dengan dua alternatif. yaitu Alternatif pertama adalah memulai dari SDLC sebagai basis dan
mengintegrasikan kegiatan MDLC di dalam kegiatan SDLC. Alternatif kedua adalah memulai
dari MDLC sebagai basis dan mengintegrasikan kegiatan SDLC ke dalam kegiatan MDLC.

Penulis menganjurkan bahwa alternatif pertama lebih baik karena terdapat dua alasan. Alasan
Pertama, adalah banyak penelitian yang membahas kegiatan SDLC dan banyak sumber yang
menjelaskan kegiatan tersebut. Sebaliknya, ada beberapa penelitian yang membahas kegiatan
MDLC, dan tidak ada metodologi eksplisit yang membahas kegiatan MDLC, seperti yang
disebutkan di atas. alasan Kedua adalah produk multimedia biasanya merupakan bagian dari
aplikasi perangkat lunak interaktif. Oleh karena itu, metodologi yang kami usulkan akan
dibahas dalam empat fase: Kebutuhan dan Pra-Produksi, Desain dan Produksi, Validasi dan
Pasca Produksi, dan Evolusi. Setiap fase terdiri dari serangkaian kegiatan dan setiap kegiatan
dapat dibuat dengan menggunakan berbagai alat dan metode. Angka (2) menggambarkan
proses integrasi dan bagian selanjutnya dari bagian ini menunjukkan proses integrasi secara
lebih rinci.

4.1. Persyaratan dan Pra-Produksi


Tujuan dari fase ini adalah untuk menjawab pertanyaan apa yang diharapkan dari
pelanggan, apa yang akan dibuat oleh pengembang, dan apa yang akan divalidasi oleh
pelanggan dan pengembang. Untuk melakukannya, analis harus melakukan kegiatan
seperti Ide Produk Elitasi dan Analisis, Persyaratan Validasi, dan Proyek Pengelolaan. Ide
Produk Elitasi dan Analisis adalah suatu kegiatan yang ditujukan untuk berkomunikasi
dengan pemangku kepentingan untuk memahami domain aplikasi, memperoleh
layanan/ide apa yang harus disediakan produk, dan kendala apa yang harus
dipertimbangkan selama pengembangan produk. Persyaratan Validasi adalah suatu
kegiatan untuk memvalidasi persyaratan mengacu pada aktivitas pengecekan bahwa
persyaratan tersebut benar-benar mendefinisikan produk yang benar-benar diinginkan oleh
pelanggan. Ada beberapa jenis validasi umum yang digunakan seperti
konsistensi,kelengkapan, otentik, dan sebagainya. Proyek Pengelolaan adalah suatu
kegiatan yang bertujuan untuk mengelola dan mengendalikan pengembangan produk
dalam waktu tertentu, dengan biaya minimum, dan dengan fitur berkualitas tinggi.

3
Manajemen proyek mempertimbangkan tiga aspek umum: studi kelayakan, penjadwalan
dan perencanaan proyek, manajemen staf, dan manajemen risiko.

4.2. Desain dan Produksi


Tujuan dari fase Desain dan Produksi ini adalah untuk menjawab pertanyaan bagaimana
bagaimana mengubah ide dan spesifikasi produk menjadi suatu produk. Berikut dari
aktivitas yang dilakukan adalah Rancangan Strategi Pilihan, Multimedia Komponen
Desain dan Pengembangan, Perangkat lunak Komponen Desain dan Pengembangan, dan
produk Komponen Integrasi. Rancangan Strategi Pilihan adalah suatu Kegiatan yang
bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana produk dan komponennya akan
dikembangkan. Setelah itu, komponen produk dikembangkan dan ditambahkan secara
kumulatif. Strategi desain lainnya mungkin berupa tombol-up, campuran, penggunaan
kembali komponen, dan lain-lain. Multimedia Komponen Desain dan Pengembangan
adalah suatu kegiatan kreatif yang bertujuan untuk merancang dan mengembangkan
komponen multimedia berdasarkan seperangkat aturan dan teori desain multimedia. Ada
beberapa tahapan desain multimedia yang umum seperti pemodelan komponen, tekstur,
rigging, dan sebagainya. Perangkat lunak Komponen Desain dan Pengembangan adalah
suatu kegiatan yang bertujuan untuk mengidentifikasi, merancang, dan mengembangkan
komponen perangkat lunak berdasarkan kebutuhan pelanggan dan berdasarkan
seperangkat aturan dan teori desain perangkat lunak Ada sejumlah Langkah desain umum
seperti desain arsitektur, desain statis dan dinamis, desain antarmuka, dll. produk
Komponen Integrasi adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk mengintegrasikan dan
mengonfigurasi komponen yang dikembangkan bersama-sama sehingga produk yang
diinginkan tersusun. Ada sejumlah Langkah-langkah umum untuk semua jenis produk
seperti integrasi unit dan komponen. Langkah ekstra lainnya didedikasikan untuk produk
multimedia berbasis waktu dan interaktif seperti konfigurasi cahaya dan kamera, rendering,
dll.

4.3. Validasi dan Pasca Produksi


Tujuan dari fase validasi dan pasca produksi ini adalah untuk menyelesaikan dan
meningkatkan produk akhir dan memverifikasi bahwa keduanya sesuai dengan spesifikasi
dan harapannya. Untuk melakukannya, validator melakukan aktivitas berikut seperti
Verifikasi dan Teknis Pengujian, Produk Finalisasi, Pengujian Penerimaan pelanggan,
Penyebaran Produk dan Penerbitan. Verifikasi dan Teknis Pengujian adalah suatu kegiatan
yang bertujuan untuk menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan sesuai tersebut
dengan spesifikasinya. pengujian teknis yang dilakukan seperti pengujian unit dan
komponen, pengujian integrasi komponen, dll. Produk Finalisasi adalah suatu kegiatan

4
bertujuan untuk menggabungkan, mengintegrasikan, dan mengkonfigurasi semua
komponen bersama-sama untuk menghasilkan produk akhir. Ada serangkaian langkah
umum untuk melakukan aktivitas ini seperti pengomposisian, grafik gerak, koreksi warna,
pengeksporan dan pengemasan, dll. Pengujian Penerimaan pelanggan adalah suatu
kegiatan untuk memeriksa dan memvalidasi bahwa produk yang dikembangkan memenuhi
harapan pelanggan. Ada sejumlah langkah validasi seperti pengujian fungsionalitas,
kegunaan, dan pengujian kinerja, dan pengujian tampilan. , Penyebaran Produk dan
Penerbitan adalah suatu kegiatan untuk agar produk akhir siap digunakanoleh
pelanggannya di lingkungan nyata. Ada beberapa langkah untuk melakukan aktivitas ini
seperti komunikasi pemangku kepentingan (yaitu, interaksi antara produsen dan
pelanggan), instalasi produk, konfigurasi, dan penerbitan.

4.4. Evolusi
Evolusi adalah suatu kegiatan untuk mempertimbangkan perubahan pelanggan dari
permintaan setelah penyebaran produk dan aktivitas penerbitan dilakukan (yaitu, selama
penggunaan produk di lingkungan sebenarnya). Dalam praktiknya, proses evolusi
diidentifikasi dengan jelas di bidang rekayasa perangkat lunak, sementara tidak secara
eksplisit diidentifikasi di bidang multimedia. Berikut kegiatan dari evolusi adalah Analisis
Dampak dan Perencanaan, perubahan Desain dan Penerapan, dan merilis Versi baru

5. Evaluasi Metodologi
Untuk membenarkan validitas metodologi yang kami usulkan, rencana evaluasi terperinci
dipertimbangkan dan sebagian dilakukan. Ulasan ini menunjukkan bahwa metodologi kami
mempertimbangkan kelemahan SDLC dan MDLC. Kekurangan dari SDLC adalah Kegiatan
implementasi dan integrasi produksi multimedia dengan aplikasi perangkat lunak tidak
dipertimbangkan secara eksplisit. Sedangkan MDLC kekurangan adalah Tidak
mempertimbangkan aspek manajemen teknis (misalnya, manajemen proyek, manajemen risiko,
dan jaminan kualitas.

6. Kesimpulan dan Karya Masa Depan


Dalam Metodologi ini dapat dianggap sebagai proses umum untuk pengembangan produk
multimedia yang memandu mahasiswa sarjana bagaimana mengembangkan proyek kelulusan
mereka sendiri. Selain itu, spesialis dapat menyesuaikan dan menggunakannya sesuai dengan
jenis produk dan kebutuhan bisnis mereka. Sebagai pekerjaan di masa depan, langkah-langkah
evaluasi yang dibahas dan aspek-aspek yang dibahas dalam Bagian yang harus ditangani. Juga,
ada kebutuhan untuk menyelidiki model proses mana yang cocok untuk menerapkan
metodologi yang kami usulkan (yaitu, model air terjun, model proses terpadu rasional.

5
6 TEKNIK DAN METODOLOGI UNTUK SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN: SURVEI PRAKTEK INDUSTRI

Baru-baru ini, sebagian besar sistem multimedia relatif sederhana dan berbentuk sebuah
aplikasi. Ekspansi yang produktif dari intranet seluruh perusahaan dan Sistem perdagangan elektronik
berbasis web telah mengubah ini secara dramatis dan telah mengantarkan multimedia organisasi melalui
pintu belakang. Dan akhir-akhir ini, dunia pengembangan sistem telah didominasi oleh struktur
metodologi untuk proyek skala besar dan berorientasi objek atau berorientasi visual pendekatan.ini akan
tampak bahwa metode seperti itu tidak sepenuhnya tepat atau memadai untuk pengembangan sistem
multimedia dan berbasis Web

Dalam penelitian sistem informasi, sudah biasa untuk pengembangan teknik dan metodologi
yang akan diusulkan dalam menanggapi munculnya jenis sistem baru yang dianggap entah bagaimana
fundamental berbeda dari semua yang lain sebelumnya. Sampai saat ini, sangat sedikit yang diketahui
tentang praktik sebenarnya dari sistem multimedia pengembangan. Satu-satunya studi empiris
sebelumnya yang diterbitkan dalam literatur adalah orang-orang dari Britton et al. (1997), Liu dkk.
(1998), Whitley (1998), dan Eriksen dkk Al. (1998), tiga di antaranya fokus secara khusus pada
pelatihan berbasis multimedia sistem. Oleh karena itu, tujuan utama dari survei ini adalah:

1. Untuk menguji praktik pengembangan sistem multimedia saat ini di Irlandia.


2. Untuk melihat apakah ada perbedaan antara teknik dan metodologi digunakan untuk
mengembangkan sistem multimedia yang disarankan dalam literatur dan benar-benar
digunakan dalam praktek.

Untuk tujuan penelitian ini, penulis mengadopsi. Dua studi paralel dilakukan sama yang
meneliti 100 orang Irlandia utama perusahaan di industri multimedia, dan satu lagi yang melihat 1.000
teratas Perusahaan Irlandia di industri umum. Alasan untuk memilih dua paralel sampel adalah untuk
membandingkan dan membedakan bagaimana responden dari kedua sampel pendekatan pengembangan
sistem multimedia.

Kuesioner yang dibagikan ke industri umum adalah adaptasi dari itu industri multimedia.
Kedua kuesioner memeriksa sistem lingkungan pengembangan,praktek pembangunan, penggunaan
teknik, metodologi dan alat serta rencana pengembangan ke depan. Dari industri umum, tingkat respons
10% tercapai. Tingkat respons yang lebih tinggi sebesar 15% adalah diperoleh dari industri multimedia.
Beberapa volatilitas yang jelasdi sektor ini terungkap ketika muncul bahwa beberapa perusahaan start-
up baru-baru ini tidak lagi berdagang, membuat tingkat respons mendekati 20% dari semua perusahaan
perdagangan. Tingkat respons ini sejalan dengan penelitian sebelumnya sebelumnya. Responden
diberikan daftar pendekatan umum terhadap pengembangan multimedia, diambil dari literatur, dan
diminta untuk menunjukkan jika ada yang pernah mereka gunakan (lihat Tabel 1)

6
Tabel I. Pendekatan Umum yang Digunakan dalam Pengembangan Sistem Multimedia

Temuan bahwa responden dari industri multimedia menggunakan multiplisitas pendekatan


mengungkapkan, faktanya, bahwa mereka tidak menyetujui perkembangan bersama pendekatan.
Keragaman tersebut tentu saja dapat mencerminkan sifat yang berbeda dari multimedia aplikasi: bahwa
pendekatan yang berbeda cocok untuk berbagai jenis aplikasi berbeda. Namun, mungkin penjelasannya
dapat ditemukan di tempat lain. Perbedaan dalam pendekatan pengembangan sistem multimedia juga
dapat dijelaskan dengan mengacu pada latar belakang pengembang yang berbeda. Contohny latar
belakang penerbitan.

Masing-masing disiplin akar ini memiliki perkembangannya sendiri yang mapan paradigma.
Berkenaan dengan penggunaan spesifik metodologi (berlawanan dengan umum pendekatan), ini
ditemukan bahwa responden sebagian besar menggunakan milik mereka sendiri metode internal.
Beberapa penggunaan dibuat dari SDLC tradisional dan berorientasi objek metodologi.
Mengungkapkan, meskipun sejumlah metodologi khusus untuk pengembangan sistem multimedia dan
berbasis Web ditetapkan dalam literatur (lihat Tabel 2), temuan penelitian ini adalah bahwa tidak
satupun dari ini digunakan sama sekali dalam praktik.

Tabel 2. Metodologi Pengembangan Sistem Web dan Multimedia

7
Ketika ditanya tentang keuntungan atau manfaat dari metodologi utama mereka, tanggapan dari
kedua sampel (diagregasi dalam Tabel 3) menyoroti efektivitas biaya (74%), kecepatan perkembangan
(63%), pemahaman (58%), dan kemampuan beradaptasi (53%) sebagai yang paling penting. Bobot
relatif yang diberikan oleh responden terhadap manfaat yang menekankan peningkatan efisiensi dalam
biaya dan kecepatan menyarankan kecenderungan untuk menggunakan metodologi yang membantu
manajemen proyek. Pendekatan seperti HDM atau RMM tidak menekankan manajemen proyek.

Tabel 3. Keuntungan Utama l Manfaat Metodologi Multimedia Utama

Tabel 4. Kekurangan/Kelemahan Utama Metodologi Multimedia Utama

Berkenaan dengan kekurangan atau kekurangan prinsipal responden metodologi (ditunjukkan


pada Tabel 4), sejumlah kekhawatiran jelas mendominasi. Dua diantaranya, keusangan dan penggunaan
teknik yang tidak diketahui secara luas. Namun,secara keseluruhan lebih sedikit kerugian daripada
keuntungan yang dilaporkan. Responden ditanya tentang penggunaan teknik mereka dalam multimedia
pengembangan sistem. Mereka disajikan dengan daftar teknik yang diambil dari literatur termasuk
teknik terstruktur tradisional (seperti aliran data diagram), teknik modem (seperti diagram use case),
serta yang lainnya khusus ditujukan untuk pengembangan multimedia (seperti storyboard dan diagram
RMDM). Temuan disajikan pada Tabel 5.

8
Tabel 5. Penggunaan Teknik dalam Pengembangan Sistem Multimedia.

karena mereka memahami dengan baik sebagai teknik warisan. Mungkin untuk mengimbangi
kurangnya alat pemodelan yang komprehensif atau spesifik. Itu menemukan (lihat Tabel 5) bahwa
teknik berorientasi objek dalam penggunaan yang relatif rendah, oleh karena itu, agak mengejutkan. ini
mungkin saja berorientasi objek teknik terlalu sulit untuk dipahami, terutama bagi mereka yang berasal
dari latar belakang selain pengembangan perangkat lunak. Kesulitan pemahaman mungkin juga
menjelaskan mengapa teknik pemodelan real-time, yang dimaksudkan untuk menentukan interaksi dan
batasan berbasis waktu, juga tidak sesering mungkin diharapkan.

Anda mungkin juga menyukai