2021
Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia: Sebuah
Abstrak Ada tuntutan kuat untuk mengintegrasikan berbagai produk multimedia digital seperti
gambar 2D dan 3D, model, dan animasidalam pengembangan aplikasi perangkat lunak. Banyak
metodologi rekayasa perangkat lunak menyediakan disiplin terstruktur yang secara eksplisit
menentukan bagaimana mengembangkan aplikasi perangkat lunak secara rinci. Namun, ada kekurangan
metodologi seperti metodologi rekayasa perangkat lunak yang secara eksplisit menentukan bagaimana
mengembangkan produk multimedia serta bagaimana mengintegrasikannya dengan metodologi
rekayasa perangkat lunak yang ada.
1. Perkenalan
1.1. Latar Belakang
Saat ini produk multimedia digital seperti gambar 2D & 3D, karakter, model dan animasi
telah banyak digunakan di banyak domain seperti periklanan, film animasi, editing dan
desain publikasi, dll. Di bidang ilmu komputer, rekayasa perangkat lunak adalah disiplin
teknik yang terdefinisi dengan baik yang berhubungan dengan semua aspek produksi
perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi persyaratan perangkat lunak hingga
pemeliharaan perangkat lunak yang dikembangkan setelah digunakan. Oleh karena itu,
diperlukan metodologi rekayasa interdisipliner yang bertujuan untuk memenuhi dua hal:
menggambarkan tahapan produksi multimedia secara eksplisit. Mengintegrasikan tahapan
produksi multimedia dengan siklus hidup pengembangan perangkat lunak.
1
2. Pekerjaan Terkait
Di bidang rekayasa perangkat lunak, banyak proposal penelitian mempertimbangkan produk
multimedia dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini dapat
dikategorikan menjadi tiga jenis. Tipe pertama fokus pada perluasan diagram Unified Modeling
Language (UML) untuk mendukung desain, pengembangan, dan integrasi produk multimedia
dengan perangkat lunak berbasis multimedia interaktif. Tipe kedua berfokus pada bagaimana
menggunakan alat dan komputasi multimedia, bahasa visual, dan visualisasi untuk mendukung
proses rekayasa perangkat lunak. Tipe ketiga berfokus pada bagaimana menerapkan prinsip-
prinsip rekayasa perangkat lunak untuk mengembangkan produk multimedia dan
mengintegrasikan produk tersebut dengan aplikasi perangkat lunak.
2
khusus lagi, kita dapat mengintegrasikan spesifikasi perangkat lunak dengan fase pra-produksi
secara bersamaan. Juga, fase desain dan implementasi dapat diintegrasikan dengan fase
produksi. Ketiga, fase validasi dapat diintegrasikan dengan fase pasca produksi. Terakhir, fase
evolusi didedikasikan untuk perangkat lunak dan produk multimedia interaktif, karena tidak
ada aktivitas evolusi eksplisit di MDLC. Dalam konteks ini, proses integrasi dapat dilakukan
dengan dua alternatif. yaitu Alternatif pertama adalah memulai dari SDLC sebagai basis dan
mengintegrasikan kegiatan MDLC di dalam kegiatan SDLC. Alternatif kedua adalah memulai
dari MDLC sebagai basis dan mengintegrasikan kegiatan SDLC ke dalam kegiatan MDLC.
Penulis menganjurkan bahwa alternatif pertama lebih baik karena terdapat dua alasan. Alasan
Pertama, adalah banyak penelitian yang membahas kegiatan SDLC dan banyak sumber yang
menjelaskan kegiatan tersebut. Sebaliknya, ada beberapa penelitian yang membahas kegiatan
MDLC, dan tidak ada metodologi eksplisit yang membahas kegiatan MDLC, seperti yang
disebutkan di atas. alasan Kedua adalah produk multimedia biasanya merupakan bagian dari
aplikasi perangkat lunak interaktif. Oleh karena itu, metodologi yang kami usulkan akan
dibahas dalam empat fase: Kebutuhan dan Pra-Produksi, Desain dan Produksi, Validasi dan
Pasca Produksi, dan Evolusi. Setiap fase terdiri dari serangkaian kegiatan dan setiap kegiatan
dapat dibuat dengan menggunakan berbagai alat dan metode. Angka (2) menggambarkan
proses integrasi dan bagian selanjutnya dari bagian ini menunjukkan proses integrasi secara
lebih rinci.
3
Manajemen proyek mempertimbangkan tiga aspek umum: studi kelayakan, penjadwalan
dan perencanaan proyek, manajemen staf, dan manajemen risiko.
4
bertujuan untuk menggabungkan, mengintegrasikan, dan mengkonfigurasi semua
komponen bersama-sama untuk menghasilkan produk akhir. Ada serangkaian langkah
umum untuk melakukan aktivitas ini seperti pengomposisian, grafik gerak, koreksi warna,
pengeksporan dan pengemasan, dll. Pengujian Penerimaan pelanggan adalah suatu
kegiatan untuk memeriksa dan memvalidasi bahwa produk yang dikembangkan memenuhi
harapan pelanggan. Ada sejumlah langkah validasi seperti pengujian fungsionalitas,
kegunaan, dan pengujian kinerja, dan pengujian tampilan. , Penyebaran Produk dan
Penerbitan adalah suatu kegiatan untuk agar produk akhir siap digunakanoleh
pelanggannya di lingkungan nyata. Ada beberapa langkah untuk melakukan aktivitas ini
seperti komunikasi pemangku kepentingan (yaitu, interaksi antara produsen dan
pelanggan), instalasi produk, konfigurasi, dan penerbitan.
4.4. Evolusi
Evolusi adalah suatu kegiatan untuk mempertimbangkan perubahan pelanggan dari
permintaan setelah penyebaran produk dan aktivitas penerbitan dilakukan (yaitu, selama
penggunaan produk di lingkungan sebenarnya). Dalam praktiknya, proses evolusi
diidentifikasi dengan jelas di bidang rekayasa perangkat lunak, sementara tidak secara
eksplisit diidentifikasi di bidang multimedia. Berikut kegiatan dari evolusi adalah Analisis
Dampak dan Perencanaan, perubahan Desain dan Penerapan, dan merilis Versi baru
5. Evaluasi Metodologi
Untuk membenarkan validitas metodologi yang kami usulkan, rencana evaluasi terperinci
dipertimbangkan dan sebagian dilakukan. Ulasan ini menunjukkan bahwa metodologi kami
mempertimbangkan kelemahan SDLC dan MDLC. Kekurangan dari SDLC adalah Kegiatan
implementasi dan integrasi produksi multimedia dengan aplikasi perangkat lunak tidak
dipertimbangkan secara eksplisit. Sedangkan MDLC kekurangan adalah Tidak
mempertimbangkan aspek manajemen teknis (misalnya, manajemen proyek, manajemen risiko,
dan jaminan kualitas.
5
6 TEKNIK DAN METODOLOGI UNTUK SISTEM MULTIMEDIA
Baru-baru ini, sebagian besar sistem multimedia relatif sederhana dan berbentuk sebuah
aplikasi. Ekspansi yang produktif dari intranet seluruh perusahaan dan Sistem perdagangan elektronik
berbasis web telah mengubah ini secara dramatis dan telah mengantarkan multimedia organisasi melalui
pintu belakang. Dan akhir-akhir ini, dunia pengembangan sistem telah didominasi oleh struktur
metodologi untuk proyek skala besar dan berorientasi objek atau berorientasi visual pendekatan.ini akan
tampak bahwa metode seperti itu tidak sepenuhnya tepat atau memadai untuk pengembangan sistem
multimedia dan berbasis Web
Dalam penelitian sistem informasi, sudah biasa untuk pengembangan teknik dan metodologi
yang akan diusulkan dalam menanggapi munculnya jenis sistem baru yang dianggap entah bagaimana
fundamental berbeda dari semua yang lain sebelumnya. Sampai saat ini, sangat sedikit yang diketahui
tentang praktik sebenarnya dari sistem multimedia pengembangan. Satu-satunya studi empiris
sebelumnya yang diterbitkan dalam literatur adalah orang-orang dari Britton et al. (1997), Liu dkk.
(1998), Whitley (1998), dan Eriksen dkk Al. (1998), tiga di antaranya fokus secara khusus pada
pelatihan berbasis multimedia sistem. Oleh karena itu, tujuan utama dari survei ini adalah:
Untuk tujuan penelitian ini, penulis mengadopsi. Dua studi paralel dilakukan sama yang
meneliti 100 orang Irlandia utama perusahaan di industri multimedia, dan satu lagi yang melihat 1.000
teratas Perusahaan Irlandia di industri umum. Alasan untuk memilih dua paralel sampel adalah untuk
membandingkan dan membedakan bagaimana responden dari kedua sampel pendekatan pengembangan
sistem multimedia.
Kuesioner yang dibagikan ke industri umum adalah adaptasi dari itu industri multimedia.
Kedua kuesioner memeriksa sistem lingkungan pengembangan,praktek pembangunan, penggunaan
teknik, metodologi dan alat serta rencana pengembangan ke depan. Dari industri umum, tingkat respons
10% tercapai. Tingkat respons yang lebih tinggi sebesar 15% adalah diperoleh dari industri multimedia.
Beberapa volatilitas yang jelasdi sektor ini terungkap ketika muncul bahwa beberapa perusahaan start-
up baru-baru ini tidak lagi berdagang, membuat tingkat respons mendekati 20% dari semua perusahaan
perdagangan. Tingkat respons ini sejalan dengan penelitian sebelumnya sebelumnya. Responden
diberikan daftar pendekatan umum terhadap pengembangan multimedia, diambil dari literatur, dan
diminta untuk menunjukkan jika ada yang pernah mereka gunakan (lihat Tabel 1)
6
Tabel I. Pendekatan Umum yang Digunakan dalam Pengembangan Sistem Multimedia
Masing-masing disiplin akar ini memiliki perkembangannya sendiri yang mapan paradigma.
Berkenaan dengan penggunaan spesifik metodologi (berlawanan dengan umum pendekatan), ini
ditemukan bahwa responden sebagian besar menggunakan milik mereka sendiri metode internal.
Beberapa penggunaan dibuat dari SDLC tradisional dan berorientasi objek metodologi.
Mengungkapkan, meskipun sejumlah metodologi khusus untuk pengembangan sistem multimedia dan
berbasis Web ditetapkan dalam literatur (lihat Tabel 2), temuan penelitian ini adalah bahwa tidak
satupun dari ini digunakan sama sekali dalam praktik.
7
Ketika ditanya tentang keuntungan atau manfaat dari metodologi utama mereka, tanggapan dari
kedua sampel (diagregasi dalam Tabel 3) menyoroti efektivitas biaya (74%), kecepatan perkembangan
(63%), pemahaman (58%), dan kemampuan beradaptasi (53%) sebagai yang paling penting. Bobot
relatif yang diberikan oleh responden terhadap manfaat yang menekankan peningkatan efisiensi dalam
biaya dan kecepatan menyarankan kecenderungan untuk menggunakan metodologi yang membantu
manajemen proyek. Pendekatan seperti HDM atau RMM tidak menekankan manajemen proyek.
8
Tabel 5. Penggunaan Teknik dalam Pengembangan Sistem Multimedia.
karena mereka memahami dengan baik sebagai teknik warisan. Mungkin untuk mengimbangi
kurangnya alat pemodelan yang komprehensif atau spesifik. Itu menemukan (lihat Tabel 5) bahwa
teknik berorientasi objek dalam penggunaan yang relatif rendah, oleh karena itu, agak mengejutkan. ini
mungkin saja berorientasi objek teknik terlalu sulit untuk dipahami, terutama bagi mereka yang berasal
dari latar belakang selain pengembangan perangkat lunak. Kesulitan pemahaman mungkin juga
menjelaskan mengapa teknik pemodelan real-time, yang dimaksudkan untuk menentukan interaksi dan
batasan berbasis waktu, juga tidak sesering mungkin diharapkan.