Anda di halaman 1dari 13

METODOLOGI MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

MAKALAH
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Sistem Terintegrasi Perusahaan

Dosen Pengampu:
Didik Setiyadi, M.Kom.

Disusun Oleh:
Tia Monisya Afriyanti
2016320023
No Absen 28

Program Studi Sistem Informasi


Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Insani
Bekasi
2019
MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

DAFTAR ISI

Halaman
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. 2
1. Pengertian Metodologi Pengembangan Multimedia .......................................................... 3
A. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther – Sutopo ........................................ 3
B. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Vaughan ................................................... 6
2. Alasan Pengembangan Multimedia .................................................................................... 7
3. Storyboard .......................................................................................................................... 7
C. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Godfrey .................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 13

October 17, 2019 2


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

1. Pengertian Metodologi Pengembangan Multimedia


Menurut O’brien (2000) adalah aplikasi penerapan dari penemuan permasalahan (problem
solving) yang didapat dari pendekatan sistem (system approach) menjadi pengembangan dari
solusi sistem informasi terhadap masalah bisnis.

Menurut Turban (2003), System Development Life Cycle (SDLC) atau Siklus Hidup
Pengembangan Sistem adalah metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan
sebagian besar organisasi saat ini. SDLC adalah kerangka kerja ( framework) yang terstruktur
yang berisi proses-pro ses sekuensial di mana sistem informasi dikembangkan.

Menurut Azhar Susanto (2004) menyatakan bahwa : System Development Life Cycle
(SDLC) “System Development Life Cycle (SDLC) adalah salah satu metode pengembangan
sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali dikembangkan.”

A. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther – Sutopo


Menurut Luther(1994), Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu:
1. Concept (Pengonsepan)
2. Design (Pendesainan)
3. Material collecting (Pengumpulan materi)
4. Assembly (Pembuatan)
5. Testing (Pengujian)
6. Distribution (Pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling
bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali
dikerjakan. Sutopo(2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang
terlihat pada gambar bagan dibawah ini.
1) Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada
nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan
informasi sampa pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan
pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.
Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-

October 17, 2019 3


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran
aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari yahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat
naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

Sumber: Iwan Binanto, 2010: 259

2) Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci
mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,
pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang
sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek
pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan
bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
Tahap ini biasanya menggunakan Storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene,
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir
(flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Pembuatan Storyboard dapat menggunakan cara pembuatan Storyboard film/animasi, atau
dapat menggunakan cara pembuatan Storyboard di multimedia. yang hanya menggunakan
teks saja. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan
penjelasan yang diperlukan.

October 17, 2019 4


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

3) Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio,
dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain
sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap
assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly
akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

4) Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti Storyboard, bagan alir, dan/atau struktur
navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti
Macromedia Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis,
yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.

October 17, 2019 5


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

5) Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos
dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6) Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi
tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan
sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

B. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Vaughan


a) Perencanaan dan pembiayaan
Tahap ini akan mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan yang di
butuhkan, misalnya keterampilan menilis, seni grafis, music, video, dan lain-lain. Selain itu,
proses penghitungan waktu dan biaya yang di butuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen
juga akan di lakukan pada tahap ini.

b) Design Dan Produksi


Setiap rencana akan di buat designnya dan kemudian produksi menjadi produk jadi yang
bersifat sementara.di samping itu, tahap ini mencakup perencanaan struktur navigasi yang baik
untuk antar muka penggunanya. Ada empat struktur data yang di gunakan pada produk
multimedia, yaitu linear, hierarkis,, nonlinier, dan komposit.
1. Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi
yang satu ke yang lainnya.
2. Hierarkis
Struktur data ini disebut juga struktur linear percabangan , karena pengguna melakukan
navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.

October 17, 2019 6


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

3. Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak
terikat dengan jalur yang sudah di tentukan sebelumnya.
4. Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang
di batasi peresentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada data yang paling
terorganisasi secara logis pada suatu hirearki.

c) Pengujian
Pengujian program wajib dilakukan untuk memastikan dan memeriksa bahwa programyang
dibuat sudah benar-benar sesua idengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan klien.

d) Pengiriman
Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau pengguna akhir.

2. Alasan Pengembangan Multimedia


Agar produsen dapat lebih mudah memberikan informasi kepada pengguna akhir dengan lebih
interaktif, menarik, dan komunikatif.

3. Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia.
Storyboard digunakan sebagai alatbantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard
merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang
ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi wal dari suatu file, animasi, atau urutan
media interaktif, termasuk interaktivitas di web.
Keuntungan menggunakan Storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat
mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya,
flashback sering digunakan untuk mengurutkan Storyboard di luar urutan kronologis untuk
membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri. Berikut Fungsi dan kegunaan
Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan:
 Film
 Teater
 Animasi
 Photomatic

October 17, 2019 7


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

 Buku komik
 Bisnis
 Media interaktif

Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu:
1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat
dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.
2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek
multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek
multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain
lain harus secara lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana
hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan.
3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk
pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan
disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan
dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut.
4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi.
Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan
disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar
mendapatkan hasil yang baik.
5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba.
Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada
pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya
memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada
pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar
luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.

Selain menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), terdapat juga
metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012)
mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia
yaitu:

October 17, 2019 8


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

1) Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari
penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengeniai teknologi, macam
multimedia, dan media yang digunakan.
2) Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan model,
membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.
3) Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau
desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita.
4) Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan Storyboard, ilustrasi, audiao,
video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model.
5) Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan,
master file, serta pemberitahuan kepada media.
6) Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran produk,
penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak.

C. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Godfrey


Godfrey (1995) memberikan metode yang merupakan turunan dari metode pengembangan
perangkat lunak klasik yang dikenal dengan Waterfall. Godfrey (1995) menyebut metodenya
dengan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sedangkan metode Waterfall disebut
Godfrey (1995) dengan Systems Development Life Cycle (SDLC). Metode Godfrey terlihat
pada gambar di bawah ini

Dari gambar di atas, dapat disimpulkan bahwa kedua metodologi (SDLC dan MDLC) hanya
menggunakan istilah yang berbeda, tetapi sebenarnya melakukan hal yang dapat dikatakan
sama. Marilah kita melihat apa yang dikerjakan tiap tahapannya:

October 17, 2019 9


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

1. Problem Definition
Problem definition harus menjadi tahap pertama dari setiap siklus desain. Ada empat persoalan
dasar tentang problem definition, yaitu:
 mengidentifikasi klien/sponsor/target audien
 memunculkan kebutuhan/keinginan mereka
 mengidentifikasi ruang lingkup proyek
 memahami keterbatasan sumber daya yang ada
Problem definition dapat dicapai dan disimpulkan ketika seseorang memahami target
pengguna, teknologi, dan wilayah permasalahan. Hal ini penting untuk pengembangan
multimedia dan juga sistem yang lainnya, untuk mengenali kekuatan dan kelemahan
pengembang serta mencari bantuan dari orang-orang yang lebih berpengalaman di bidang yang
tidak dikuasai.
Akan muncul kebutuhan untuk mengidentifikasi keahlian dalam waktu pengembangan dan
membangun tim dengan keahlian-keahlian yang diperlukan. Hal ini disebabkan tidak mungkin
menemukan satu orang dengan semua keahlian yang dibutuhkan.

2. Genre and Character


Dalam studi kelayakan tradisional, analis menggunakan model mental dari sistem yang
diusulkan, dibantu dengan sketsa awal dan perhitungan, serta mencoba membayangkan model
tersebut bekerja. Analis menguji kelayakan dari tiga perspektif, yaitu kelayakan teknis,
kelayakan ekonomis dan kelayakan organisasi. Dalam menilai kelayakan teknis, ada
pertanyaan mengenai apakah sistem dapat dibangun secara nyata. Dalam kelayakan ekonomis
diperkirakan kemungkinan biaya produksi, dan dalam kelayakan organisasi ada pertanyaan
apakah model tersebut akan bekerja ketika diberikan ke organisasi pengguna maupun klien
yang dituju.
Sebagai contoh, jika diinginkan untuk menghasilkan sistem multimedia interaktif untuk
teknik fact finding selama analisa sistem komputer, maka genre detektif adalah pilihan yang
cocok. Detektif klasik dengan jas panjang dan topi khasnya dapat melakukan wawancara
dengan berbagai orang, mencatat, mencari klarifikasi dari ambiguitas, dan secara bertahap
membangun gambaran dari fakta-fakta yang ditemukan. Mungkin dapat dicoba genre yang
lain, tapi mungkin akhirnya dapat disimpulkan bahwa genre detektif membuat tugas lebih
mudah dan layak untuk pendekatan secara teknis.

October 17, 2019 10


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Pemilihan genre yang tidak biasa dapat meningkatkan ketertarikan dengan menggabungkan
elemen khayalan dan elemen realistis.
Karakterisasi merupakan perpanjangan dari genre yang dipilih, dimana sudah ada karakter
primer, karakter sekunder (dukungan, tentangan, katalis) yang bekerja dengan pola dasar dan
stereotip dalam genre yang dipilih.
Dari contoh di atas dan diambil dari problem definition, dapat dihasilkan check list ciri-ciri
karakter (karakter yang bersifat membantu, kompetitif, penghalang, ramah, menyendiri, kaku,
penipu, maupun yang tidak jelas) dengan keinginan pengguna mengalami sendiri maka akan
dicoba memasukkan sifat-sifat tersebut ke dalam karakter yang sudah dipilih. Hal ini mulai
dilakukan dengan membangun kamus data/repositori seperti yang digunakan dalam Database
Management atau menggunakan alat bantu CASE.

3. Location and Interface


Location di sini dapat dikatakan sebagai tata letak. Penciptaan location dan sub–
location merupakan perwujudan dari desain top-down seperti juga dalam rancangan program
dan juga untuk alasan ekonomis location dan sub–location akan sering digunakan kembali (re-
use).
Pada fase ini perhatian terpusat pada sketsa setiap location dimana objek yang dapat bergerak
maupun properti yang diam ditempatkan. Kemudian menambahkan hal-hal tersebut ke dalam
kamus atau repositori yang ada. Sketsa location multimedia ditekankan bukan pada
penggambaran yang akurat, tetapi pada penggambaran esensi dari beberapa aktivitas, di mana
humor dan karakterisasi dapat digunakan untuk memfokuskan perhatian dan menstimulasi
diskusi.
Bagian dari desain location adalah spesifikasi interaksi dari interface dan perintah-perintahnya
seperti memeriksa, menggunakan, mengambil, memberi dan sebagainya. Alat bantu
seperti pop-up windows dan icon, serta widget seperti menu, tombol, scrollbar, text field untuk
masukan, alpha slider, berbagai slider yang lain dan sejenisnya dapat diadaptasi sebagai
bagian dari user interface multimedia interaktif.

4. Plotting
Setelah menyusun location, maka saatnya untuk menghubungkannya
dengan action dan event untuk menunjukkan berbagai jalan cerita, balasan, dan kendala dari
interaktivitas. Diagram dataflow tradisional dan diagram alir dapat digunakan untuk tahap ini.

October 17, 2019 11


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Dalam menghubungkan location dan sub–location, dibutuhkan pemahaman tentang


pemrograman modularitas, khususnya yang terkait dengan data.
Yourdan (dalam Godfrey, 1995) memberikan metode lain yang disebut dengan walkthrough.
Teknik ini dapat digunakan untuk menetapkan sketsa location yang sudah ada ke role-
playing individual, dan kemudian beranjak ke plotting untuk memeriksa bahwa tidak
ada loop yang tidak diinginkan atau jalan buntu, serta tidak ada inkonsistensi dalam plot.

5. Scripting
Scripting adalah proses mendefinisikan semua dialog, aksi dan reaksi, location demi location,
adegan demi adegan, untuk seluruh interaksi. Scripting sebenarnya merupakan coding suatu
program, dengan bahasa baru dan aturan yang berbeda. Godfrey (1995)
menyebut scripting sebagai proses pencampuran seni dan ilmu/sains.
Agar dialog mudah dipahami, maka digambarkan dengan aliran pohon percakapan yang mirip
dengan pohon keputusan. Dibutuhkan penulis profesional untuk mencapai target audiens yang
diinginkan karena akan menghasilkan dialog multimedia yang bagus.

6. Production and Testing


Tahapan 1 sampai 5 di atas merupakan tahapan analisa dan desain. Pada tahapan ini merupakan
implementasi dari tahapan desain yang sudah dilalui. Jika desain telah dilakukan dengan baik,
produksi hanyalah sebuah proses yang membiarkan setiap kelompok keahlian, yaitu pembuat
film, seniman grafis, animator dan programmer, mengerjakan tugas-tugasnya dengan caranya
sendiri-sendiri. Oleh karena itu, penggunaan desain yang jelek akan melipatgandakan masalah
besar selama produksi dan akan kembali ke tahap desain sebelumnya untuk memperbaikinya.
Untuk pengujian (testing) dibutuhkan orang dengan kemampuan dan pengalaman dalam
hal prototyping, pengujian unit dan integrasi sistem. Produk multimedia biasanya
menggunakan CD-ROM/DVD-ROM untuk pendistribusiannya. Memproduksi suatu aplikasi
di CD-ROM/DVD-ROM merupakan proses yang tidak dapat diulang, artinya sekali CD-
ROM/DVD-ROM dibuat, ketika ada kesalahan kecil saja maka CD-ROM/DVD-ROM tersebut
harus dibuang, tidak dapat digunakan lagi. Oleh karena itu dibutuhkan pengujian (testing) yang
mendetil sebelum produk tersebut jadi secara sempurna.

October 17, 2019 12


MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

DAFTAR PUSTAKA

1. Sutopo, Ariesto Hadi. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu
2. Godfrey, R., 1995, New Wine in Old Bottle: Multimedia Design
Methodology, ASCILITE ’95, Melbourne, Australia.
3. https://ilmu-pendidikan.net/pembelajaran/tahapan-pengembangan-multimedia-untuk-
pembelajaran
4. https://id.scribd.com/document/354038778/MDLC-BESERTA-TAHAPANNYA

October 17, 2019 13

Anda mungkin juga menyukai