MAKALAH
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Sistem Terintegrasi Perusahaan
Dosen Pengampu:
Didik Setiyadi, M.Kom.
Disusun Oleh:
Tia Monisya Afriyanti
2016320023
No Absen 28
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. 2
1. Pengertian Metodologi Pengembangan Multimedia .......................................................... 3
A. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther – Sutopo ........................................ 3
B. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Vaughan ................................................... 6
2. Alasan Pengembangan Multimedia .................................................................................... 7
3. Storyboard .......................................................................................................................... 7
C. Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Godfrey .................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 13
Menurut Turban (2003), System Development Life Cycle (SDLC) atau Siklus Hidup
Pengembangan Sistem adalah metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan
sebagian besar organisasi saat ini. SDLC adalah kerangka kerja ( framework) yang terstruktur
yang berisi proses-pro ses sekuensial di mana sistem informasi dikembangkan.
Menurut Azhar Susanto (2004) menyatakan bahwa : System Development Life Cycle
(SDLC) “System Development Life Cycle (SDLC) adalah salah satu metode pengembangan
sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali dikembangkan.”
lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran
aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari yahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat
naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2) Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci
mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,
pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang
sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek
pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan
bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
Tahap ini biasanya menggunakan Storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene,
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir
(flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
Pembuatan Storyboard dapat menggunakan cara pembuatan Storyboard film/animasi, atau
dapat menggunakan cara pembuatan Storyboard di multimedia. yang hanya menggunakan
teks saja. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan
penjelasan yang diperlukan.
3) Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio,
dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain
sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap
assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly
akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4) Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti Storyboard, bagan alir, dan/atau struktur
navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti
Macromedia Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis,
yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.
5) Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly)
dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos
dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6) Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi
tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan
sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
3. Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak
terikat dengan jalur yang sudah di tentukan sebelumnya.
4. Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang
di batasi peresentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada data yang paling
terorganisasi secara logis pada suatu hirearki.
c) Pengujian
Pengujian program wajib dilakukan untuk memastikan dan memeriksa bahwa programyang
dibuat sudah benar-benar sesua idengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan klien.
d) Pengiriman
Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau pengguna akhir.
3. Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia.
Storyboard digunakan sebagai alatbantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard
merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang
ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi wal dari suatu file, animasi, atau urutan
media interaktif, termasuk interaktivitas di web.
Keuntungan menggunakan Storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat
mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya,
flashback sering digunakan untuk mengurutkan Storyboard di luar urutan kronologis untuk
membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri. Berikut Fungsi dan kegunaan
Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan:
Film
Teater
Animasi
Photomatic
Buku komik
Bisnis
Media interaktif
Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu:
1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat
dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.
2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek
multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek
multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain
lain harus secara lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana
hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan.
3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk
pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan
disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan
dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut.
4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi.
Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan
disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar
mendapatkan hasil yang baik.
5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba.
Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada
pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya
memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada
pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar
luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain.
Selain menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), terdapat juga
metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012)
mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia
yaitu:
1) Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari
penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengeniai teknologi, macam
multimedia, dan media yang digunakan.
2) Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan model,
membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.
3) Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau
desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita.
4) Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan Storyboard, ilustrasi, audiao,
video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model.
5) Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan,
master file, serta pemberitahuan kepada media.
6) Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran produk,
penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak.
Dari gambar di atas, dapat disimpulkan bahwa kedua metodologi (SDLC dan MDLC) hanya
menggunakan istilah yang berbeda, tetapi sebenarnya melakukan hal yang dapat dikatakan
sama. Marilah kita melihat apa yang dikerjakan tiap tahapannya:
1. Problem Definition
Problem definition harus menjadi tahap pertama dari setiap siklus desain. Ada empat persoalan
dasar tentang problem definition, yaitu:
mengidentifikasi klien/sponsor/target audien
memunculkan kebutuhan/keinginan mereka
mengidentifikasi ruang lingkup proyek
memahami keterbatasan sumber daya yang ada
Problem definition dapat dicapai dan disimpulkan ketika seseorang memahami target
pengguna, teknologi, dan wilayah permasalahan. Hal ini penting untuk pengembangan
multimedia dan juga sistem yang lainnya, untuk mengenali kekuatan dan kelemahan
pengembang serta mencari bantuan dari orang-orang yang lebih berpengalaman di bidang yang
tidak dikuasai.
Akan muncul kebutuhan untuk mengidentifikasi keahlian dalam waktu pengembangan dan
membangun tim dengan keahlian-keahlian yang diperlukan. Hal ini disebabkan tidak mungkin
menemukan satu orang dengan semua keahlian yang dibutuhkan.
Pemilihan genre yang tidak biasa dapat meningkatkan ketertarikan dengan menggabungkan
elemen khayalan dan elemen realistis.
Karakterisasi merupakan perpanjangan dari genre yang dipilih, dimana sudah ada karakter
primer, karakter sekunder (dukungan, tentangan, katalis) yang bekerja dengan pola dasar dan
stereotip dalam genre yang dipilih.
Dari contoh di atas dan diambil dari problem definition, dapat dihasilkan check list ciri-ciri
karakter (karakter yang bersifat membantu, kompetitif, penghalang, ramah, menyendiri, kaku,
penipu, maupun yang tidak jelas) dengan keinginan pengguna mengalami sendiri maka akan
dicoba memasukkan sifat-sifat tersebut ke dalam karakter yang sudah dipilih. Hal ini mulai
dilakukan dengan membangun kamus data/repositori seperti yang digunakan dalam Database
Management atau menggunakan alat bantu CASE.
4. Plotting
Setelah menyusun location, maka saatnya untuk menghubungkannya
dengan action dan event untuk menunjukkan berbagai jalan cerita, balasan, dan kendala dari
interaktivitas. Diagram dataflow tradisional dan diagram alir dapat digunakan untuk tahap ini.
5. Scripting
Scripting adalah proses mendefinisikan semua dialog, aksi dan reaksi, location demi location,
adegan demi adegan, untuk seluruh interaksi. Scripting sebenarnya merupakan coding suatu
program, dengan bahasa baru dan aturan yang berbeda. Godfrey (1995)
menyebut scripting sebagai proses pencampuran seni dan ilmu/sains.
Agar dialog mudah dipahami, maka digambarkan dengan aliran pohon percakapan yang mirip
dengan pohon keputusan. Dibutuhkan penulis profesional untuk mencapai target audiens yang
diinginkan karena akan menghasilkan dialog multimedia yang bagus.
DAFTAR PUSTAKA
1. Sutopo, Ariesto Hadi. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu
2. Godfrey, R., 1995, New Wine in Old Bottle: Multimedia Design
Methodology, ASCILITE ’95, Melbourne, Australia.
3. https://ilmu-pendidikan.net/pembelajaran/tahapan-pengembangan-multimedia-untuk-
pembelajaran
4. https://id.scribd.com/document/354038778/MDLC-BESERTA-TAHAPANNYA