Anda di halaman 1dari 18

Makalah Digital Right Management,

MPEG dan Interaktif Television

Oleh :
Nama

: I Wayan Andis Indrawan

Nim

: 1304505014

Mata Kuliah

: Pengembangan Media Digital

Kelas / Semester

: A / II

Alamat

: Jl. Ulunswi No. 4 Jimbaran, Badung

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2013

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Seiring berjalannya waktu, teknologi kian menua menjadi kian sensitive. Segala

sesuatu mengenai teknologi dewasa ini menjadi semrawut dikarenakan terciptanya hal-hal
atau barang-barang tiruan mencakup perangkat keras maupun perangkat lunak. Ide yang
dipelopori oleh Negara ekonomi kelas berat seperti cina ini tentunya akan sangat merugikan
perusahaan-perusahaan kenamaan seperti Samsung, blackberry dan lain sebagainya. Begitu
juga pada software, pembajakan masa kini dinilai mencemari karya-karya dari developer
perangkat lunak tersebut. Dengan mudahnya crack atau keygen disebar luas di dunia maya
yang mana seharusnya itu dibeli untuk menghargai kinerja dari si empunya software.
Dengan adanya kekisruhan ini, di ciptakanlah Digital Right Management (DRM)
adalah hiponim yang merujuk kepada teknologi pengaturan akses yang digunakan oleh para
penerbit atau pemegang hak cipta untuk membatasi penggunaan suatu media atau alat digital.
Istilah ini juga dapat diartikan sebagai pembatasan terhadap bagian tertentu dari suatu karya
atau alat digital.
Berlanjut ke perkembangan teknologi lainnya, di dunia video kini sudah mulai
melesatkan jenis-jenis format, kualitas serta resolusinya. Yang sedang sering terngiang di
telinga masyarakat kini ada MPEG. Kata ini banyak diketahui oleh masyarakat sebagai
format video yang bisa diputar di PC maupun smartphone. Namun kebanyakan dari mereka
telah terbangun stigma bahwa MPEG hanyalah MPEG, padahal sejatinya ada banyak variasi
MPEG yang ada di masa kini.
Berbicara perihal video, film, atau gambar bergerak, sangat berkaitan sekali dengan
televisi. Dalam perkembangannya, televisi dahulu hanya difungsikan sebagai media satu
arah. Yang dimana si-user hanya bisa menonton tanpa memberikan umpan balik sama sekali.
Namun kini, telah hadir sebuah terobosan baru yakni Interctive Television. Yang mana
gagasan ini telah di aplikasikan oleh perusahaan besar televisi berbayar agar masyarakat bisa
merasakan layanan televisi dua arah dan terlibat dalam televisi tersebut seperti menunda

acara teleivisi untuk ditonton belakangan jika anda berhalangan untuk menton suatu acara
tersebut.
1.2.

Rumusan Masalah
Berikut adalah beberapa rumusan masalah yang melatar belakangi dibuatnya makalah

ini. Antara lain :


1.2.1 Apakah definisi dari Digital Right Management (DRM)?
1.2.2 Bagaimana sejarah terciptanya Digital Right Management (DRM)?
1.2.3 Bagaimana Digital Right Management (DRM) di lingkup masyarakat?
1.2.4 Apa saja contoh-contoh dari pelanggaran Digital Right Management (DRM)?
1.2.5 Apakah yang di maksud dengan MPEG?
1.2.6 Bagaimana sejarah format file video?
1.2.7 Apa saja jenis-jenis MPEG?
1.2.8 Apa yang dimaksud dengan Interactive Television?
1.2.9 Bagaimana Sejarah munculnya Interactive Television?

1.3

Tujuan

Bersandar pada rumusan masalah diatas, dapat diambil tujuan nyata dari
diciptakannya makalah ini agar :
1.2.1 Memahami definisi dari Digital Right Management (DRM)
1.2.2 Mengetahui sejarah terciptanya Digital Right Management (DRM)
1.2.3 Mengetahui Digital Right Management (DRM) dalam lingkup masyarakat
1.2.4 Mengetahui contoh-contoh dari pelanggaran Digital Right Management (DRM)
1.2.5 Dapat memahami definisi dari MPEG
1.2.6 Bisa menceritakan sejarah format file video
1.2.7 Dapat menyebutkan jenis-jenis dari MPEG
1.2.8 Memahami definisi dari Interactive Television
1.2.9 Mengetahui rententan sejarah munculnya Interactive Television

1.4

Manfaat

Hasil analisa ini diharapkan dapat memberikan manfaat serta untuk memberikan
referensi atau informasi yang berhubungan dengan Digital Right Management (DRM),
3

MPEG serta Interactive Television. Dan juga dapat digunakan sebagai bahan informasi dan
menambah wawasan tentang sejarah dari Digital Right Management (DRM), MPEG serta
Interactive Television.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1

Definisi Digital Right Management

Manajemen
hak
digital (Inggris: Digital
Rights
Management atau DRM)
adalah hiponim yang merujuk kepada teknologi pengaturan akses yang digunakan oleh para
penerbit atau pemegang hak cipta untuk membatasi penggunaan suatu media atau alat digital.
Istilah ini juga dapat diartikan sebagai pembatasan terhadap bagian tertentu dari suatu karya
atau alat digital. Secara luas, DRM saling tumpang tindih dengan perangkat lunak proteksi
salinan (copy protection), namun istilah "DRM" biasanya digunakan untuk media kreatif
(musik, film, dan lain-lain) sementara istilah "proteksi salinan" cenderung digunakan untuk
mekanisme proteksi salinan di perangkat-perangkat lunak komputer.
Manajemen hak digital telah dan sedang digunakan oleh perusahaan-perusahaan
penyedia konten seperti Sony, Apple Inc., Microsoft, dan BBC. Penggunaan manajemen hak
digital telah menjadi hal yang kontroversial. Para pendukungnya mengemukakan bahwa
DRM diperlukan untuk mencegah pembajakan salinan yang merugikan pendapatan
mereka. Para penentang, seperti Yayasan Perangkat Lunak Bebas, menyatakan bahwa
penggunaan istilah "hak" adalah menyesatkan dan menyarankan agar menggantinya dengan
istilah manajemen pembatasan digital. Sikap mereka didasari pada pandangan bahwa para
pemegang hak cipta berusaha untuk membatas penggunaan materi berhak cipta dengan caracara yang tidak dilindungi oleh hukum yang ada. Electronic Frontier Foundation, dan para
penentang lainnya, juga menganggap sistem DRM sebagai praktik anti kompetisi.
2.2

Sejarah Digital Right Management

Seorang seniman, artis atau penulis akan menciptakan sesuatu dan Anda akan
membayar uang nyata untuk membeli salinan. Atau Anda akan membayar lebih murah
dengan menyalin milik teman anda yang ia sewakan. Tentu itu masuk akal dan semua orang
tentunya ingin dibayar dalam sesuatu hal yang dikerjakannya.
Masalahnya adalah bahwa konsumen membeli disk atau tape atau buku pasti akhirnya
membayar sekelompok orang selain artis. Bagian dari harga pembelian / sewa akan pergi ke
penerbit. Bagian dari itu akan pergi ke perusahaan pemasaran, perusahaan pelayaran, orangorang yang merancang album atau sampul buku, dll. Pada akhirnya, sebagian besar akan
berpendapat, model bisnis media sekolah tua mengambil keuntungan dari konsumen.
Tapi dalam murni digital, era jaringan, rutinitas sekolah lama telah diubah selamanya.
Dan sementara itu secara teoritis berita besar bagi pengguna akhir, yang sekarang dapat
4

membeli secara selektif dan pada kenyamanan nya, hal itu juga menyajikan kita dengan satu
set baru kerepotan. Kerepotan seperti perlindungan salinan.
Kepekaan "melindungi" sebuah "copy" sehingga pengguna yang tidak sah tidak dapat
mengakses atau lebih salinan lain tidak bisa dibuat adalah inarguable. Setelah semua, kita
tidak bisa memikirkan seorang penulis tunggal, artis, atau pemain yang akan menjadi dingin
dengan menjual satu salinan pekerjaan mereka dan memiliki orang lain gratis ambil dari
bahwa salinan pertama.
Tapi terlalu sering merek saat ini perlindungan salinan menghalangi resmi, pembeli
asli dari melakukan apa yang mereka inginkan dengan sepenuhnya legit, membeli salinan
mereka. Perlindungan salinan sering membuat akses ke file yang bersangkutan lebih sulit dari
yang seharusnya. Menyalin konten perlindungan -infused mungkin memiliki masalah
kompatibilitas dengan perangkat saat ini dan masa depan. Dan copy biaya perlindungan uang
untuk dimasukkan ke dalam manufaktur, biaya yang kadang-kadang melewati ke konsumen.
Pada akhirnya, argumen terhadap perlindungan salinan - iterasi yang paling terkenal
yang dikenal sebagai Digital Rights Management ( DRM ), istilah umum untuk setiap
teknologi yang mengubah perangkat atau file untuk menghambat penggunaan yang tidak
benar dari file tersebut - turun ke kebebasan dan kepemilikan. Selanjutnya, berangkat ke
argumen yang sama, pembajak sejati akan selalu menemukan cara agar ia dapat menyalin
serta memperjual-belikannya lagi dengan harga murah.
2.2.1

The Digital Millennium Copyright Act

Pada bulan Oktober 1998, Senat AS melewati amandemen ke Amerika Serikat hukum
hak cipta mengkriminalisasikan produksi dan distribusi teknologi yang akan memungkinkan
konsumen untuk menggagalkan metode copy- pembatasan teknis. Pada dasarnya, Digital
Millennium Copyright Act, seperti yang diketahui, membuatnya menjadi kejahatan untuk
menghindari langkah-langkah anti - pembajakan dan perampok pembuatan, penjualan, atau
distribusi perangkat kode - retak digunakan secara ilegal menyalin perangkat lunak. Dan telah
banyak Negara mulai mengikuti.
Mungkin contoh yang paling ekstrim copy perlindungan kacau adalah rootkit skandal
Sony pada tahun 2005. Itu adalah tahun Sony BMG Music Entertainment punya ide
cemerlang menggabungkan rootkit. Dasarnya kumpulan alat yang memungkinkan akses
tingkat administrator ke komputer - ke dalam CD musik. Mengapa melakukan ini? Karena
dalam rootkit itu dan " berjubah " oleh itu adalah bentuk DRM yang diam-diam mengirimkan
informasi tentang Anda baik Sony tua. Jika Anda mencoba bermain CD melalui PC Anda,
dan terutama jika Anda mencoba melakukan sesuatu yang tak diinginkan, Sony secara teoritis
akan tahu.
Satu masalah : Kata rootkit, seperti kebanyakan rootkit, juga memungkinkan pada
dasarnya siapa saja bahkan moderat hacker cerdas untuk mendapatkan akses ke setiap PC
yang memendam itu. Halo, orang-orang jahat. Lebih buruk lagi, rootkit tertanam sendiri

begitu dalam dalam sistem bahwa setiap upaya untuk menghapus secara efektif akan
membuat seluruh mesin tidak berguna.
Ketika diminta untuk menanggapi kritik publik dan media dari konsep, Thomas
Hesse, Presiden Sony BMG Global Digital Bisnis, meremehkan seluruh situasi. Menurut
Hogue, "Kebanyakan orang, saya pikir, bahkan tidak tahu apa definisi dari Rootkit dan
mereka seharusnya tidak mempermasalahkan itu.
Namun demikian, Sony cepat dikembangkan dan dirilis sebuah perangkat lunak untuk
memungkinkan penghapusan rootkit. Namun bahkan ini tidak bekerja dengan baik - hanya
masking kode daripada melenyapkan itu. Pada akhirnya, alat penghapusan kedua tampaknya
melakukan trik.
Tak lama kemudian, Sony mengumumkan akan bertukar CD yang terkena dampak
dan membatalkan program perlindungan salinannya. Tetapi untuk mengatakan kerusakan
sudah dilakukan adalah pernyataan serius. Jika Joe Q Public tidak sudah membenci konsep
DRM, dia pasti memiliki banyak alasan untuk melakukannya sekarang.
2.2.2

Limewire dan P2P vs RIAA

Tapi DRM bukan satu-satunya elemen kontroversial di berkelanjutan Battle Royal


antaranya penerbit media / musik, orang-orang biasa, dan mereka yang akan membajak
apapun untuk uang. Fast forward ke 2010 dan kasus LimeWire.
LimeWire adalah, tentu saja, salah satu dari banyak situs file-sharing peer-to -peer
yang beroperasi selama liar dan wooly - sebagian orang akan mengatakan tanpa hukum - hari
awal 2000-an. Tapi sementara LimeWire dan sejenisnya yang pasti digunakan oleh beberapa
alasan sempurna terhormat, sangat legal, kebenaran adalah bahwa satu ton orang pergi ke
sana untuk media freebie.The Recording Industry Association of America ( RIAA ) pasti
berpikir begitu, dan, bersama dengan Arista Records, Atlantic, BMG, Capitol, Motown,
Virgin, Warner Brothers, dan setengah lusin label terkemuka lainnya, mengambil pemilik
LimeWire Lime Group LLC untuk pengadilan untuk membuktikan poin mereka. Di
persidangan, " pakar " kesaksian menyatakan sebagian besar file berpindah tangan melalui
layanan ini dari berbagai MP3, mengandung dilindungi hak cipta materi - umumnya musik.
Memang, angka itu dikatakan kekalahan 93 persen.
Pada akhirnya, seperti rekan layanan P2P Grokster - yang gagal pada tahun 2005
berpendapat bahwa itu tidak bersalah karena file tidak lulus langsung melalui komputer
sendiri - dan banyak orang lain sebelum, LimeWire ditutup. Tapi itu meninggalkan
pertanyaan : Apakah kerusakan Lime Grup akan dipaksa untuk membayar ?
Pada tanggal 13 Mei tahun ini, angka itu diputuskan. Lime Group dan pendirinya,
Mark Gorton, akan batuk 105 juta dolar. Tim hukum Gorton mengumumkan ia merasa lega,
tidak diragukan lagi di bagian itu LimeWire entah bagaimana mampu bertahan selama itu dan
mungkin untuk membayar denda. Pada kenyataannya, bahwa LimeWire terus beroperasi
hingga 2010, sehingga mencegah pihak menggugat dari membuat sebanyak mullah karena
6

mereka merasa mereka dinyatakan layak, diminta bos Warner Edgar Bronfman untuk
memanggil situasi " menghancurkan. "

2.2.3

RIAA dan Campagin Melawan Pembajakan

Namun bahkan dalam kemenangan, RIAA tidak cukup tampil sebagai murah hati.
Daripada lewat kemenangan langsung ke seniman, RIAA telah sekali lagi mengikuti pola
masa lalu dari mengalokasikan adonan selama kampanye terus melawan pembajakan.
Meskipun satu mungkin berpendapat pertarungan seperti itu - dan kemenangan tersebut pada akhirnya akan menguntungkan para seniman hanya karena secara teoritis menghalangi
orang lain, dengan sekumpulan uang RIAA telah dilemparkan ke kampanye tentu tidak dicap
keluar pembajakan
Namun demikian, RIAA tetap tidak terpengaruh. Menurut organisasi itu, " The music
business telah meningkatkan pendapatan digital sebesar 1.000 persen dari tahun 2004 sampai
2010, ( belum) pencurian musik digital telah menjadi faktor utama di balik penurunan pasar
global secara keseluruhan sekitar 31 persen pada periode yang sama. Dan meskipun
penggunaan situs peer-to -peer telah diratakan selama beberapa tahun terakhir, bentuk lain
dari pencurian digital yang muncul, terutama loker penyimpanan digital yang digunakan
untuk mendistribusikan musik yang dilindungi hak cipta. "
RIAA meminta kita untuk mempertimbangkan hal berikut : " Dalam dekade sejak
situs peer-to -peer file-sharing Napster muncul pada tahun 1999, penjualan musik di Amerika
Serikat telah turun 47 persen, dari $ 14600000000 untuk $ 7700000000 Dari 2004 sampai
2009 saja., sekitar 30 miliar lagu diunduh secara ilegal pada jaringan file-sharing. "
Selain itu, klaim RIAA, investigasi yang dilakukan perusahaan riset pasar The NPD
Group mengungkapkan bahwa hanya 37 persen musik yang diperoleh oleh konsumen AS
pada tahun 2009 dibayar, dan bahwa pengguna internet di AS setiap tahunnya mengkonsumsi
antara $ 7 dan $ 20 miliar digital bajakan rekaman musik.
Dan RIAA belum berhenti di layanan P2P. Hal ini juga menggugat ribuan pengguna
individu / end untuk pelanggaran hak cipta ( beberapa laporan mengatakan sebanyak
35.000 ), dan dalam banyak kasus, menang. Memang, itu tidak sering pulih maksimum $
150.000 kerusakan per lagu Copyright Act AS mengatakan itu secara teoritis berhak, jumlah
yang jelas akan menghancurkan siapa saja untuk seumur hidup. Dan itu menjatuhkan banyak
kasus atau diselesaikan di luar pengadilan untuk pemukiman jauh, jauh lebih kecil. Meski
begitu, sebuah pemukiman yang jauh, jauh lebih kecil masih kemenangan - kemenangan yang
menambah pundi-pundi dan membuat ancaman yang sangat nyata.

2.3

Digital Right Management (DRM) dalam Lingkup Masyarakat

Ketika Anda masuk ke sebuah diskusi tentang DRM, Anda sering menemukan diri
Anda berdebat tentang apakah dan ketika menyalin dan berbagi harus diperbolehkan.
Lupakan bahwa untuk saat ini. Ini intinya, untuk alasan yang segera akan menjadi jelas.
Sebaliknya, mari kita bicara tentang hukum, teknis, pasar dan realitas normatif DRM. Mari
kita bicara tentang apa yang terjadi dengan DRM di dunia nyata.
Dalam dunia nyata, DRM tidak benar-benar berbuat banyak. Sebelum pemerintah membuat
hukum membuat DRM kompromi ilegal ( bahkan jika tidak ada pelanggaran hak cipta
terjadi ), DRM tidak bertahan kontak dengan pasar lama. Itu karena teknologi, DRM tidak
masuk akal. Untuk DRM untuk bekerja, Anda harus mengirim pesan orak ( misalnya, film )
ke pelanggan Anda, kemudian memberikan pelanggan Anda sebuah program untuk
menguraikan itu. Siapa pun yang ingin bisa menjadi pelanggan Anda hanya dengan mendownload player atau membeli perangkat Anda -orangdalam hal ini termasuk orang-orang
teknis paling terampil di dunia. Dari sana, pekerjaan musuh Anda adalah untuk mencari tahu
di mana di pemutar Anda telah menyembunyikan kunci yang digunakan untuk menguraikan
pesan ( film, ebook, lagu, dll). Setelah dia melakukan itu, dia bisa membuat pemain sendiri
yang unscrambles file Anda. Dan kecuali itu ilegal untuk melakukan hal ini, dia bisa menjual
app nya atau perangkat yang akan lebih baik dari Anda, karena akan melakukan banyak hal
yang Anda tidak ingin untuk melakukan : memungkinkan pelanggan untuk menggunakan
media yang mereka beli pada perangkat apa pun yang mereka miliki, memungkinkan mereka
untuk berbagi media dengan teman-teman, untuk bermain di negara lain, untuk menjualnya
sebagai barang bekas, dan sebagainya.
Sebuah analog yang baik untuk ini adalah cartridge inkjet. Perusahaan printer
membuat lebih banyak uang ketika Anda membeli tinta Anda dari mereka, karena mereka
dapat menandainya. Jadi mereka melakukan banyak hal untuk menghentikan Anda dari
mengisi ulang kartrid Anda dan menempatkan mereka dalam printer Anda. Namun demikian,
Anda dapat dengan mudah dan secara legal membeli murah, kartrid pihak ketiga diisi ulang
dan untuk printer Anda. Sama untuk telepon unlocking : jelas perusahaan telepon membuat
Anda sebagai pelanggan lama dan membuat lebih banyak uang jika Anda harus membuang
telepon Anda ketika Anda mengubah operator, sehingga mereka mencoba untuk mengunci
ponsel Anda beli dengan rencana Anda ke jaringan mereka. Namun ponsel unlocking adalah
legal di Inggris, sehingga hampir setiap agen koran dan binatu di lingkungan saya akan
membuka telepon Anda untuk fiver ( Anda juga dapat men-download program gratis dari
internet untuk melakukan hal ini jika Anda bersedia untuk perdagangan kerumitan untuk
uang ).
Pasukan teknis dan komersial yang memberi kami telepon unlocking dan cartridge isi
ulang adalah kekuatan yang sama yang akan membuat DRM total non starter. Oleh karenya,
fungsi DRM di kehidupan bermasyarakat tidak sepenuhnya berjalan sebagaimana fungsi
aslinya.

2.4

Contoh dari Pelanggaran Digital Right Management (DRM)


8

2.4.1

Game Online Steam

Hubungan penuh cinta dan benci di saat yang bersamaan, kalimat yang satu ini
tampaknya cukup untuk menggambarkan hubungan gamer dengan developer Jepang yang
sempat terkenal lewat produk JRPG mereka Square Enix. Bagaimana tidak, terlepas dari
semua pernyataan populernya yang membuat banyak gamer menaruh kembali harapan
terbesar mereka, Square Enix juga sering melontarkan pernyataan lain yang justru
menetralisir semua hal tersebut. Yang terbaru meluncur dari mulut sang Business Manager
Adam Sullivan yang secara terbuka, mendukung DRM sebagai bagian yang ia sebut, sebagai
elemen yang harus tetap bertahan di industri game di masa yang akan datang.
Pernyataan ini tentu saja sangat bertolak belakang dengan sikap gamer yang memang
tidak pernah mendukung eksistensi DRM, apalagi mengingat fungsi yang seringkali tidak
efektif dan justru merugikan gamer-gamer original. Dalam wawancara terbarunya
dengan TorrentFreak, Adam Sullivan menyatakan bahwa sistem DRM adalah bagian penting
untuk memastikan bisnis game tetap berjalan. Ia bahkan tidak ragu menyebutkan, bahwa
DRM akan menjamin satu hal: keuntungan bagi para publisher.
Lewat mulut sang Business Manager Adam Sullivan, Square Enix menekankan seberapa
pentingnya sistem DRM untuk mempertahankan eksistensi industri game itu sendiri.
Walaupun demikian ia juga menegaskan bahwa DRM seharusnya memang tidak
memiliki pengaruh signifikan terhadap kemampuan gamer untuk memainkan game yang
sudah mereka miliki, terutama karena sistem yang masih bergantung pada konektivitas
internet. Oleh karena itu, Sullivan mengakui belum ada sistem yang benar-benar sempurna
untuk memastikan hal ini berjalan sebaik mungkin.
DRM dilihat sebagai pintu gerbang keamanan yang paling efektif untuk mencegah
beberapa aksi yang merugikan publisher sendiri seperti keamanan data pribadi, hacking,
dan account sharing.
2.5

Definisi dari MPEG


MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah codec video yang mengompres masing-

masing frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di
footage. Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di
footage. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar. MPEG adalah format
kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang terbentuk
oleh 350 perusahaan dan organisasi.
2.6 Sejarah Panjang Format File Video
Berikut adalah pemaparan sejarah panjang dari format file video, dimana MPEG juga
masuk di dalamnya.
2.6.1

Tahun 1956

Tahun 1956 merupakan awal mula kemunculan format video yang diberi nama
Ampex Quadruplex. Format video tersebut merupakan format yang dibuat untuk video tape
sehingga semenjak itu pengambilan video dapat dilakukan secara portable. Ya, portable
karena pada saat itu pengambilan video tetap harus dilakukan menggunakan gulungan pita
film sebesar 2 dan berbagai peralatan besar lainnya. Bayangkan, sekarang kita bahkan sudah
dapat merekam video hanya dengan kamera video sebesar jari saja.
Bertahun-tahun setelah kemunculan format video perdana tersebut, munculah
berbagai macam format video baru yang lebih mutakhir dari mulai Betamax hingga W-VHS
yang merupakan jenis kaset HDTV buatan JVC yang gagal di pasaran. Pada masa-masa itu
pula mulai dikembangkan media penyimpanan untuk sebuah video, dari mulai kaset digital,
laserdisc, hingga DVD yang masih bertahan hingga saat ini.
2.6.2

Tahun 1984 Standar Video Digital Pertama (H.120)

Pada tahun 1984, standar video digital pertama dibuat oleh International
Telecommunication Union Telecommunication Standarization Sector yang pada waktu itu
memerintahkan para peneliti untuk membuat sebuah standar video baku. Para peneliti itu
kemudian secara cepat membuat sebuah standar video yang mengawali petualangan format
file video digital hingga saat ini.
2.6.3

Tahun 1988 kemunculan Basis Standar Video Modern (H.261)

Dikembangakn pada tahun 1988 oleh International Telecommunication Union, H.261


menjadi standar kompresi video digital pertama yang dibuat. Standar tersebut juga menjadi
basis standar dari berbagai macam video standar dan codec yang dibuat kemudian. Standar
ini merupakan salah satu yang paling penting dalam sejaran perkembangan video digital
mengingat standar H.120 tidak mempunyai kualitas yang mumpuni untuk diadopsi.
2.6.4

Tahun 1991 Kemunculan MPEG-1

Dikembangkan oleh Movie Picture Experts Group, pada tahun 1991 standar video
MPEG-1 dibuat untuk melakukan kompresi video berkualitas VHS dan compact disc ke
dalam bitrate sebesar 1,5 Mbit/s.
MPEG dapat mendefinisikan secara jelas bagaimana bitstreaming dan decoding dari
sebuah video seharusnya dilakukan. Sayangnya, MPEG tidak mendefinisikan secara jelas
metode kompresi dan juga encoding video sehingga kemudian banyak encoder yang
berkembang dari standar video ini.
2.6.5

Tahun 1992 Kehadiran AVI (Audio Video Interleave)

Pada tahun 1992 Microsoft meluncurkan sebuah format file video yang masih banyak
dipakai hingga sekarang ini yaitu AVI. AVI sendiri adalah singkatan dari Audio Video
Interleave. Sayangnya format video ini tidak terlalu lama menjadi anak emas Micrososft
karena berbagai macam keterbatasan yang dimilikinya.
Beberapa macam keterbatasan tersebut diantaranya adalah ketiadaan informasi aspek rasio
sehingga akhirnya format ini digantikan oleh format WMV yang merupakan bagian dari
format ASF container.
10

2.6.6

Tahun 1994 MPEG-2 Muncul Meramaikan Kumpulan Format Video

Pada tahun 1994, MPEG-2 atau yang juga disebut sebagai H.262 muncul
memanaskan persaingan dalam format video. Format video ini menawarkan resolusi yang
lebih baik dan juga bit rates yang lebih tinggi. Format ini juga menjadi codec video standar
yang digunakan oleh DVD dan juga TV Digital.
2.6.7

Tahun 1997 Kelahiran Real Media (RM)

Pada tahun 1997, Real Network membuat Real Media yang dibuat berdasarkan
standar H.263. Real Media ini dapat menjalankan file Real Audio dan juga Real Video (RV).
Real Video sendiri merupakan format yang dibuat pada tahun 1997 ini untuk kebutuhan
streaming media melalui internet.
2.6.8

Tahun 1998 Peningkatan Kualitas Video Secara Drastis

Tahun 1998 merupakan tahun di mana kualitas video ditingkatkan secara drastis
karena pada tahun tersebut mulai dikembangkan MPEG-4 dan juga standar dari video high
definition. MPEG-4 dibuat untuk memberikan dukungan yang lebih baik terhadap berbagai
macam fitur modern seperti rendering video 3 dimensi (3D), digital rights management
(DRM), dan juga high resolution.
Standar MPEG-4 (Type 2) juga menjadi basis dari pembuatan berbagai macam format
video lain seperti DivX dan Xvid. Selain itu, MPEG-4 (Part 10), H.264, dan Microsoft VC-1
menjadi standar yang ada dalam format video Blu-Ray dan HDTV. Format video lain yang
kemudian muncul adalah VOB yang merupakan singkatan dari DVD Video Object. VOB
merupakan format berbasis MPEG yang digunakan untuk DVD. Format ini dapat
menampung video, audio, subtitle, dan menu secara sekaligus. Namun terdapat meberapa
batasan dalam format ini karena memang VOB digunakan untuk DVD yang dijual secara
komersil.
2.6.9

Tahun 2001 Sampai Sekarang Format File Video Semakin Bervariasi

Semenjak tahun 2001, berbagai macam format video baru bermunculan dengan
menawarkan berbagai macam kelebihan yang dimilikinya. Salah satunya adalah sebuah
container video gratis bernama OGG. Pada awalnya OGG ini merupakan proyek audio
bernama Squish pada tahun 1994, namun berubah menjadi OGG ketika diluncurkan pada
tahun 2001. Walaupun tidak sepopuler format video MP4 dan yang lainnya, namun OGG
telah menjadi sebuah format standar dalam menjalankan video online di HTML 5 yang tidak
membutuhkan dukungan flash.
MP4 juga muncul dan menjadi container standar untuk menonton video MPEG-4 Part
14. Standar ini dibuat langsung berdasarkan format Quicktime, namun juga menyediakan
menyediakan dukungan untuk fitur-fitur yang dimiliki oleh MPEG, seperti Initial Object
Descriptors.

11

Selanjutnya pada sekitar tahun 2003 munculah format Flash Video yang biasa disebut
sebagi FLV. FLV sendiri kemudian digunakan untuk menyajikan video MPEG melalui flash
player. Format ini kemudian menjadi format video wajib yang ada hampir di semua website.
Sayangnya perangkat buatan Apple yang memakai sistem operasi iOS tidak mendukung
format ini.
Apple juga tidak ketinggalan langkah dalam membuat format video karena mereka
juga membuat format video MOV yang merupakan penerus dari format AVI. Format ini
dirancang khusus untuk menonton video di desktop. Hal yang membuat MOV unik adalah
kemampuannya untuk mengimport dan juga melakukan editing secara langsung.
Jika Anda sering merekam video melalui ponsel, pasti Anda sudah tidak asing lagi
dengan format video yang bernama 3GP. Ya, 3GP merupakan sebuah format video yang
dibuat oleh 3rd Generation Partnership Project dalam usahanya untuk membuat sebuah
spesifikasi dan standar video untuk telekomunikasi mobile. Sehingga hampir semua ponsel
berkamera pasti dapat merekam video dalam format 3GP.
Yang terakhir adalah format video yang cukup terkenal baru-baru ini, terutama setelah
kehadiran video high definition, yaitu MKV. MKV merupakan sebuah format video gratis
dan terbuka yang dapat menampung video, audio, subtitle, dan juga foto dalam jumlah yang
tak terhingga (unlimited) hanya dalam sebuah file. Pada tahun 2010 juga diumumkan bahwa
format WebM yang digunakan untuk video di HTML5 akan berbasis dari format MKV ini.

2.7

Jenis-Jenis dari MPEG


Standard-standard tersebut adalah :
a.

b.

c.

MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan
standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bit-rate
tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format
audio MP3. MPEG-1 merupakan salah satu dari format standar MPEG yang
digunakan dalam pengompresan suara dan gambar dalam video CD. MPEG-1 juga
mendukung format audio yang biasa kita ketahui dengan ekstensi mp1, mp2 dan
mp3. MPEG-1 didesain dengan tujuan untuk kompresi dan penyimpanan programprogram video (1,5 Mbps). Salah satu aplikasinya adalah untuk komputer desktop
dengan CD-ROM video (aplikasi-aplikasi video interaktif yang disimpan), namun ia
juga digunakan dalam sistem-sistem broadcast satelit digital permulaan.
MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran
televisi. MPEG-2 penggunaannya ditujukan pada transmisi-transmisi TV dan
aplikasi-aplikasi lainnya yang memiliki kemampuan sampai 6 Mbps.
MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian
ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai. MPEG-3 tidak bisa disamakan mp3
karena MPEG-3 merupakan standar untuk High-Definition television atau HDTV.
MPEG-3 tidak lama berada dalam standar, ia sudah tidak digunakan karena MPEG-3
yang dikhususkan untuk HDTV di MPEG-2 juga bisa dipermudah untuk HDTV.
12

d.

e.
f.

HDTV adalah video yang memiliki resolusi paling tinggi dbanding TV analog.
HDTV memiliki satu sampai dua juta pixel per frame. Awalnya HDTV ini
menggunakan teknik seperti televisi analog, namun sekarang sudah menggunakan
kompresi video digital.
Sementara itu, yang lebih maju lagi yakni MPEG-4 untuk penyandian laju bit yang
sangat rendah dijadwalkan tersedia dalam bentuk draft di tahun 1997 ini. MPEG-4,
diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar
audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture
Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah
internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisibroadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar
berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended)
untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan
VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak
interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang
besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah
mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec
MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas
video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang
maksimal. MPEG-4 lebih mengacu pada bahasa komunikasi umum untuk
mendeskripsikan peralatan-peralatan (tool), algoritma-algoritma, dan profil-profil
yang dibutuhkan untuk penyandian obyek-obyek, ketimbang masalah
penstandarisasian sebuah algoritma penyandian. MPEG 4 merupakan pengembangan
MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bit-rate encoding
rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih
effisien.
MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia.
MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia.

Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion
video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk
lossy compression gambar diam (foto)MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas
output dan bit-rate lebih kecil daripadaVCR.
MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced
video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk
mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard
MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini
digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas
gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan
tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.
MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan
VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan
virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas .
Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.
13

Kelebihan
a.
Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.
b.
Terdapat filtur tambahan
c.
MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia
d.
Bisa digunakan di hp dan televisi
Kekurangan :
1. kemampuan untuk memampatkan suara dan gambar kurang.
2.. memiliki kemampuan resolusi gambar yang terbatas.
3. kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di footage.
4. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar
2.8

Definisi Interactive Television

Interactive Television adalah suatu program yang melibatkan penontonnya


mengambil peran di acara tv atau bisa juga kalau kita sedang sibuk dalam pekerjaan atau
ketiduran sehingga ketinggalan tayangan pertandingan sepak bola, maka dengan bantuan
interactive tv kita bisa menonton acara yang tertinggal tersebut.
Contoh interactive tv adalah Groovia tv dibandingkan dengan layanan tv
berbayar yang ada saat ini, groovia menawarkan pengalaman baru dalam menonton
televisi melalui Internet dengan berbagai kombinasi fitur membuatnya menjadi satustop lengkapmultimedia
untuk keluarga. Groovia akan
memungkinkan Anda
untuk
melakukaninteraksi dua arah yaitu, Anda dapat meminta sesuai dengan kesan yang
ingin mulai dari televisi, siaran radio, klip video sampai bermain game online favorit Anda.
Fitur lain yang membuat Groovia adalah waktu pergeseran tv di mana Anda bebas
untukpemutaran siaran televisi favorit Anda sampai seminggu balik dan melakukan rewind,
fast forward dan jeda untuk televisi siaran.
Dengan demikian penonton dapat berpartisipasi interaksi untuk menentukan acara apa
yang mereka ingin di tonton. Interactive tv menggunakan saluran konverter elektrik yang
menghubungkan televisi dengan bagian satelit dan membutuhkan alat tambahan yang di
pasang untuk membantu menghubungkan ke satelit, biasanya menggunakan kabel melalui
modem kabel.
2.9

Sejarah Interactive Television

Sebelum masuk ke sejarah Interactive Television ada baiknya mengetahui sejarah


televise terlebih dahulu. Berikut pemaparan sejarah Televisi hingga Interactive Television.

2.9.1

Sejarah Awal

Pada masa awal perkembangannya, televisi menggunakan gabungan teknologi optik,


mekanik, dan elektronik untuk merekam, menampilkan, dan menyiarkan gambar visual.
Bagaimanapun, pada akhir 1920-an, sistem pertelevisian yang hanya menggunakan teknologi
optik dan elektronik saja telah dikembangkan, dimana semua sistem televisi modern
14

menerapkan teknologi ini. Walaupun sistem mekanik akhirnya tidak lagi digunakan,
pengetahuan yang didapat dari pengembangan sistem elektromekanis sangatlah penting
dalam pengembangan sistem televisi elektronik penuh.
Gambar pertama yang berhasil dikirimkan secara elektrik adalah melalui mesin faksimile
mekanik sederhana, (seperti pantelegraf) yang dikembangkan pada akhir abad ke-19. Konsep
pengiriman gambar bergerak yang menggunakan daya elektrik pertama kali diuraikan pada
1878 sebagai "teleponoskop" (konsep gabungan telepon dan gambar bergerak), tidak lama
setelah penemuan telepon. Pada saat itu, para penulis fiksi ilmiah telah membayangkan
bahwa suatu hari nanti cahaya juga akan dapat dikirimkan melalui medium kabel, seperti
halnya suara.
Ide untuk menggunakan sistem pemindaian gambar untuk mengirim gambar pertama kali
dipraktikkan pada 1881 menggunakan pantelegraf, yaitu menggunakan mekanisme
pemindaian pendulum. Semenjak itu, berbagai teknik pemindaian gambar telah digunakan di
hampir setiap teknologi pengiriman gambar, termasuk televisi. Inilah konsep yang bernama
"perasteran", yaitu proses merubah gambar visual menjadi arus gelombang elektrik.
2.9.2

Penayangan perdana

Pada tahun 1936, untuk pertama kalinya olimpiade Berlin disiarkan ke stasiun televisi
di Berlin dan Leipzig di mana masyarakat umum dapat menyaksikan setiap perlombaan
langsung.
Pada masa awal televisi, kotak televisi elektromekanik mulai secara komersial dijual
dari tahun 1928 hingga 1934 di Inggris, Amerika Serikat, dan Rusia. Televisi komersial
pertama dijual oleh Baird di Britania Raya pada tahun 1928 dalam bentuk penerima radio
ditambah dengan komponen-komponen seperti tabung neon di belakang cakram Nipkow
yang menghasilkan gambar kemerahan berukuran sebesar perangko pos yang dapat
diperbesarkan lagi menggunakan lensa pembesar. "Televisor" ciptaan Baird ini juga dapat
digunakan tanpa radio. Televisor yang dijual pada tahun 19301933 merupakan pemasaran
televisi masal yang pertama. Kira-kira 1.000 unit Televisor berhasil dijual.
Kotak televisi elektronik komersial pertama dengan tabung sinar katode diproduksi
oleh Telefunken di Jerman pada 1934, diikuti oleh produsen elektronik yang lain di Perancis
(1936), Britania Raya (1936), dan Amerika Serikat (1938).
Pada tahun 1936, Klmn Tihanyi menerangkan prinsip televisi plasma, yaitu sistem
panel datar yang pertama.
Pada tahun 1938 di Amerika, televisi berukuran 3 inci (7.6 cm) dijual seharga 125
USD (setara dengan 1.863 USD pada tahun 2007.) Model termurah televisi berukuran 12 inci
(30 cm) adalah seharga $445 (setara dengan $6.633 per 2007).
2.9.3 Munculnya Interactive Television
Semakin majunya Teknologi tentunya membuat para pengusaha pertelevisian untuk
mengimprove teknologinya. Sebagaimana kita ketahui, kemampuan televise dahulu hanyalah
satu arah. Tanpa ada feedback sama sekali oleh si-user. Bersandar pada hal tersebut kini

15

diciptakanlah Interactive Television yang mana televise ini memiliki kemampuan feedback
dari si-user atau kemampuan bersinergi dua arah.
TV Interaktif berbeda dengan website, dalam website terdapat hyperlink yang
menghubungkan satu situs ke dalam jaringan besar diantara sekumpulan halaman yang saling
terkait. Tidak ada satupun hak untuk melepaskan diri untuk melepaskan diri dari sistem
tersebut.
Dalam TV Interaktif, pencipta konten bekerja lebih sebagai perusahaan pengiklan
daripada penyiar pada umunya. Seiring perkembangannya, kegiatan menonton televisi sudah
tidak seperti dulu lagi. Para pengguna tidak lagi mau menjadi budak dari jadwal yang kaku
layaknya yang ada pada TV konvensional. Pemirsa ingin bisa memutuskan , kecuali program
tersebut

sangat

ingin mereka

tonton

secara

langsung, misalnya

cara

olahraga.

TV interaktif bisa diwujudkan dengan IPTV (internet Protocol Television) sebagai pilihan
TV interaktif. IPTV sendiri adalah sistem dimana layanan televisi digital dapat dinikmati
dengan protokol internet melalui infrastruktur jaringan yang juga memuat pengiriman lewat
koneksi broadband. Sementara itu, definisi umum untuk IPTV adalah program-program
televisi yang tidak dilantarkan dengan sistem penyiaran konvensional, melainkan diterima
oleh pemirsanya lewat teknologi yang digunakan untuk jaringan komputer. Kebanyakan
layanan IPTV - terutama VoD services - tidaklah gratis. Mereka ada berdasarkan pembayaran
pengguna atas abonemen tiap bulan.
Dibeberapa negara, terdapat saluran free-to-air yang dibiayai oleh ongkos lisensi atau
pajak perangkat TV, dimana mereka harus menunjukkan kepada setiap orang siapa yang
memiliki perangkat TV.
Dalam industri Tv ini, pihak penyiar mengirim produksi seri televisi dan program
acara mereka kepada perusahaan produksi Independen, peran mereka adalah mengkoordinasi
pemograman, menjual iklan dan berperan sebagai jembatan terhadap penyedia layanan IPTV
dan operator jaringan (teks:Hertiana DWi P-Lintas Arta)

16

BAB III
PENUTUP

3.1

Kesimpulan
Dari pemaparan materi diatas,dapat disimpulkan sebagai berikut :

3.1.1

Digital

Right

Management

(DRM)

adalah hiponim yang

merujuk

kepada

teknologi pengaturan akses yang digunakan oleh para penerbit atau pemegang hak cipta
untuk membatasi penggunaan suatu media atau alat digital. DRM memiliki sejarah panjang
berkaitan dengan manajerial hak digital.
3.1.2

MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah codec video yang mengompres masing-

masing frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di
footage. Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di
footage. MPEG sendiri masuk dalam sejarah dari terciptanya format file video dari masa ke
masa.
3.1.3

Interactive Television adalah suatu program yang melibatkan penontonnya

mengambil peran di acara tv atau bisa juga kalau kita sedang sibuk dalam pekerjaan atau
ketiduran sehingga ketinggalan tayangan dari televisi, maka dengan bantuan interactive tv
kita bisa menonton acara yang tertinggal tersebut. Interactive television memiliki latar
belakang sejarah yang ingin merubah konsep sistem satu arah menjadi dua arah agar si-user
juga dapat ikut memberikan feedback kepada telebisi tersebut.

3.2

Saran

17

Pembaca makalah ini diharapkan lebih menggali informasi lagi dari berbagai macam
referensi baik itu buku maupun internet mengenai Digital Right Management (DRM), MPEG
serta Interactive Television agar ilmu yang telah dipelajari tidak menjadi sia-sia dan bisa
dikembangkan untuk membuat terobosan-terobosan baru yang bisa berguna bagi masyarakat
luas kelak.

3.3

Daftar Pustaka
Berikut adalah referensi-referensi yang mencakup informasi dalam pembuatan

makalah ini. Antara lain :

en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management

http://www.maximumpc.com/article/features/drm_1998_present_brief_history_copy_protection

http://gaptex.com/pengertian-drm-digital-rights-management/

http://ademarfuahlubis.blogspot.com/2012/07/digital-rights-management-drm.html

http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG

http://024-richyfrandianto.blogspot.com/2012/04/interactive-tv.html

http://noviabusiarli.blogspot.com/

18

Anda mungkin juga menyukai