Anda di halaman 1dari 10

BORLAND GRAPHIC INTERFACE

(Disusun untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Grafik Komputer)


Dosen Pengampu : Safrizal , S.T, M.M, M.Kom.

Disusun oleh :
Fadlan Chairuddin Lubis 190100039
Zidni Ilman 190100028
Muhammad Afif Herdiansyah 190100065
Berkah Suryo Faturahman 190100055

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SATYA NEGARA INDONESIA
2021
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pengertian User InterfaceAntarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface)
dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada
pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan suatu solusi.

Pengertian User InterfaceContoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif
sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses
kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan
ergonomik dan psikologi. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan
menyediakan cara :
1) Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
2) Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Macam-macam User InterfaceUser Interface ada dua jenis, yaitu :
1) Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti
gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2) Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk
memberikan perintah.
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia
agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
komunikasi tertua kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang
ikon bisa bersifat universal.Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa,
seperti pemilihan istilah, sering dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi
sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
B. Rumusan Masalah
 Apa Borland Graphic Interface ?
 Apa Faktor – faktor dalam merancang antarmuka dalam berbasis grafis
C. Tujuan
 Memenuhi tugas wajib mata kuliah Teori Belajar dan Pembelajaran
D. Manfaat
 Menambah Wawasan Pembaca Tentang Borland Graphic Interface
 Mengetahui faktor – faktor dalam merancang antarmuka dalam berbasis grafis
BAB II
LANDASAN TEORI

Pengertian
BGI (Borland Graphics Interface) adalah salah satu alternatif pengembangan program
antarmuka berbasis grafis. Antar muka berbasis grafis dari kata Graphical User Interface,
yang disingkat GUI. GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam
gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog
dengan komputer sebagai sebuah mesin.Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai
kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah
dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun
penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan
antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar
pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).

Faktor – Faktor Perancangan Antarmuka Berbasis Grafis


1) Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen.
Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat.
Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua,
penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan
mudah dimengerti oleh pengguna.Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk
memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
2) Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan
menbuat suatu objek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk objek-objek tertentu,
serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi,
penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung
dan merasa tidak nyaman.
3) Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-
kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi
garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan
reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya
perbadaan font style.Reveal code ini tidak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk
menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri
dan batas kanan dari halaman teks serta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa
suatu karakter khusus.
4) Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol objek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan
biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5) Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh
yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar
tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak
akan sebagus apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan
bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada
saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi
permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

Faktor – faktor yang perlu diperhatikan saat kita merancang antarmuka berbasis
grafis
1) Unit Graph
Unit dalam Turbo Pascal, adalah semacam berkas overlay yang dapat dipanggil oleh
sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Unit graph merupakan bagian utama
dari BGI. Untuk memanfaatkan fasilitas yang tersedia di dalam unit graph. Anda harus
mempunyai berkas GRAPH TPU, selain GRAPH TPU juga harus tersedia satu atau lebih
berkas . BGI yang berisi penggerak grafik sesuai dengan apdeter grafik yang anda mliki.
Misalnya CGA.BGI atau EGA VGA.BGI. sebagai tambahan, jika anda mengunkan font
goresan, juga harus tersedia berkas. Berkas-berkas tersebut biasanya sudah terinstal
secara otomatis pada saat pertama kali Anda menginstal Turbo Pascal kedalam harddisk
atau disket.
2) Penggerak Grafik
Dalam keadaan normal, turbo pascal bekerja pada mode teks. Dengan mengeksekusi
satu prosedur pustaka. Yaitu prosedur initGraph yang dapat dalm unit graph. Mode text
dapat diubah mode grafik dengan menggunakan prosedur closeGraph, layar tampilan
dapat dikenmbalikan menjadi mode teks.Untuk dapat bekerja pada mode grafik,
diperlukan adapter grafik ang sesuai (pada saat ini dapat dipastikan hampir semua
komputer adapter grafik, minimal VGA sehingga hal ini tidak akan menjadi masalah
lagi). Turbo pascal mendukung semua adapter grafikyang tersedia di pasaran dengan
menyediakan sejumlah pengerak (driver) grafik yang sesuai dengan adapter grafik yang
ada.
Penggerak yang didukung oleh Turbo Pascal adalah sebagai berkut :
 MCGA
 Hercules
 EGA
 AT & T 400 Line
 3270 PC
 VGA
 IBM 8514
Masing-masing penggerak grafik yang sesuai dengan adapter grafik di atas tersimpan
dalam berkas yang terpisah yang berpengenal .BGI. sebagai contoh, pengerak CGA
tersimpan dalam berkas CGA.BGI penggerak EGA dan VGA tersimpan dalam berkas
EGAVGA.BGI dan lain-lain.
3) Inisialisasi Mode Grafik
Seperti yang dijelaskan diatas dalam keadaan normal Turbo Pascal bekerja pada mode
teks sehingga jika diinginkan untuk bekerja dalam mode grafik. Harus dilakukan
inisialisasi, yang antara lain bertujuan untuk mendeteksi dan mencocokkanpenggerak
grafik yang dipakai dan resolusi yang diinginkan Langkah pertama untuk memulai mode
grafik adalah dengan melakukan adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasikan
mode grafik ang diinginkan. Deteksi otomatis adapter grafis dan inisialisasi mode grafik
dilakukan dengan mengeksekusi fungsi detect dan prosedur initGraph secara berturut-
turut. Fungsi detect dan prosedur iniGraph keduanya ada di dalam BGI. Anda tinggal
memanfaatkannya. Bentuk umum fungsi detect adalah :
PenggerakGrafik : = detect;
dengan penggerak Grafik adalah sembarang nama penuh. Bentuk umum prosedur initGraph
adalah:
initGraph (var penggerakGrafik : integer;
var mode : integer; jalur : string).
Penggerak Grafik adalah nama penggerak grafik yang akan digunakan, mode
menyatakan mode grafikyang akan digunakan dan jalur menyatakan direktori yang berisi
penggerak grafik yang akan digunakan.
4) Mengakhiri Mode Grafik
Mengoperasikan mode grafik harus menggunakan prosedur closeGraph, prosedur
closeGraph dieksekusi, Turbo Pascal akan membawa tampilan ke mode grafik
dioperasikan.
Pengaturan Warna Gambar :
 Mengatur warna latar depan
 Pengaturan warna latar belakan
 Warna aktif
 Maksimum warna

Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi
panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.
Kursor Grafis disebut current pointer atau CP. CP dapat dipindah dengan 2 cara, yaitu
secara absolut dan secara relative.
Menggambar Titik
Mode grafik yang memanfaatkan fasilitas BGI di dalam Turbo Pascal, piksel dapat
dinyatakan dengan menggunakan statement putPixel yang mempunyai bentuk umum.
Menggambar Garis
Turbo Pascal menyediakan fasilitas khusus untuk menggambar garis, yaitu menggunakan
prosedur line, prosedur lineTo, dan prosedur lineRel.
Menggambar Kotak
Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi
panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.

Penulisan teks Grafis


BGI mempunyai kemampuan untuk menuliskan teks dalam dua jenis tulisan,yaitu font
bitmap dan font goresan ( stroked-font).
Teks grafis menggunakan fasilitas BGI :
 daftarkan sembarang font yang diperlukan,
 tentukan style text, arah penulisan dan ukuran,
 atur perapian teks,
 tuliskan teks yang dimaksud
Pengoperasian Viewport
Daerah layar yang dipilih untuk menampilkan obyek. Dalam keadaan normal,
viewport akan meliputi seluruh lebar layar. Meskipun demikian,kita dapat memilih
bagian tertentu dari layar untuk dijadikan sebuah viewport.
BAB 3
METODOLOGI
Metode yang digunakan dalam materi ini oleh penulis adalah penelitian tindakan atau sering
disebut sebagai action research. Zuriah (2003: 54) mengemukakan bahwa penelitian tindakan
menekakan pada kegiatan (tindakan) dengan mengujicobakan suatu ide ke dalam praktek atau
siduasi nyata dalam skala mikro yang diharapkan kegiatan tersebut mampu memperbaiki,
meningkatkan kualitas, dan melakukan perbaikan sosial. Selain itu penelitian tindakan dapat
dikatakan mempunyai tujuan mengembangkan keterampilan-keterampilan baru atau cara
pendekatan baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung didunia kerja.
Dari pengertian dan tujuan tersebut penulis merasa cocok menggunakan metode penelitian
tindakan atau action research guna mendukung tercapainya tujuan penulis. Secara garis besar,
langkah-langkah dalam penelitian tindakan ini meliputi perencanaan (planning), pelaksanaan
(acting), pengamatan (monitoring), dan refleksi/ penilaian (reflecting).
Reference
Zuriah, Nurul. 2003. Penelitian Tindakan (Action Research) dalam Bidang Pendidikan dan
Sosial. Malang: Bayumedia Publishing.

Anda mungkin juga menyukai