Anda di halaman 1dari 20

Dynamic System Development Method

Rekayasa Perangkat Lunak (B)

OLEH:
PRABA HRIDAYAMI 1605551058
LAURENSIUS ADI KURNIAWAN 1605551062
YURIKO PUTRA DWIJAYA 1605551065

TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2017
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dynamic System Development Method (DSDM) merupakan sebuah
kerangka kerja yang memberi banyak pengetahuan tentang manajemen proyek,
serta untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui
penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.
Dynamic System Development Method (DSDM) juga membangun software dengan
cepat dan terstruktur. Tahapan kerja yang dimiliki antara lain adalah feasibility
project, business study, functional model iteration, design and building iteration,
dan tahapan implementation phase. Institut Teknologi Nasional (ITENAS)
merupakan salah satu Institusi Akademik) yang berada di kota Bandung, namun
belum memiliki wadah bagi mahasiswa nya untuk saling berkomunikasi dan
bertukar pikiran satu sama lain, sehingga sering terjadinya perpecahan antar sesame
mahasiswa terutama antar jurusan di Itenas karena kurangnya komunikasi,
interaksi, dan kurangnya rasa persaudaraan sesama mahasiswa Itenas.
Metode DSDM diterapkan pada pembangunan web komunitas Institut
Teknologi Nasional untuk menghasilkan perancangan dan pembangunan yang baik
dan terstruktur, sehingga mahasiswa Itenas dapat saling mengenal dan bertukar
pendapat serta informasi, baik itu diskusi ataupun member berita mengenai hal
hal seputar akademik maupun non-akademik Itenas melalui fitur - fiturnya yaitu
fitur forum mahasiswa, dimana mahasiswa Itenas dapat menuangkan segala
kreatifitasnya maupun untuk berbagi ilmu, pendapat dan informasi. Web
Komunitas Itenas juga memiliki fitur iConnect, yang mana mahasiswa Itenas dapat
menambahkan teman sesama mahasiswa Itenas, melihat profil dan lokasi teman di
Itenas serta melakukan aktivitas chatting dengan teman.

1.2 Rumusan Masalah


Adapun rumusan maslah yang didapatkan dalam pembuatan laporan ini
adalah sebagai berikut.
1.2.1 Bagaimanakah fase Feasibility Study dalam pembuatan Sistem Informasi
Komunitas Itenas.
1.2.2 Bagaimanakah fase Bussiness Study dalam pembuatan Sistem Informasi
Komunitas Itenas.
1.2.3 Bagaimanakah fase Functional Model Iteration dalam pembuatan Sistem
Informasi Komunitas Itenas.
1.2.4 Bagaimanakah fase Design and Build Iteration dalam pembuatan Sistem
Informasi Komunitas Itenas.
1.2.5 Bagaimanakah fase Implementation Phase dalam pembuatan Sistem
Informasi Komunitas Itenas.

1.3 Tujuan
Adapun tujuan yang didapatkan dalam pembuatan laporan ini adalah
sebagai berikut.
1.2.6 Agar mengetahui fase Feasibility Study dalam pembuatan Sistem Informasi
Komunitas Itenas.
1.2.7 Agar mengetahui Bussiness Study dalam pembuatan Sistem Informasi
Komunitas Itenas.
1.2.8 Agar mengetahui Functional Model Iteration dalam pembuatan Sistem
Informasi Komunitas Itenas.
1.2.9 Agar mengetahui Design and Build Iteration dalam pembuatan Sistem
Informasi Komunitas Itenas.
1.2.10 Agar mengetahui Implementation Phase dalam pembuatan Sistem
Informasi Komunitas Itenas.

1.4 Manfaat
Dynamic System Development Method (DSDM) memiliki banyak manfaat
dibanding metode perancangan proyek lain. Beberapa manfaat yang dapat diambil
adalah mengutamakan keterlibatan pengguna secara berkesinambungan dengan
pendekatan pengembangan secara berulang dan bertambah. Hal ini dapat
membangun sebuah proyek yang dapat dikerjakan secara efektif dan efisien.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian
Dynamic System Development Method (DSDM) adalah suatu kerangka
dalam pengembangan suatu project terutama digunakan sebagai metode
pengembangan perangkat lunak didasarkan pada Rapid Application Development
(RAD). DSDM mengutamakan keterlibatan pemakai secara terus-menerus dengan
pendekatan pengembangan seara berulang dan bertambah, tanggap terhadap
perubahan, untuk membangun sistem perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan
bisnis yaitu tepat waktu dan tepat anggaran. DSDM merupakan salah satu metode
agile untuk pengembangan perangkat lunak. Intinya DSDM adalah suatu metode
yang mendekati metode Incremental dan Agile.

2.2 Sejarah
DSDM pertama kali diperkenalkan pada tahun 1995 oleh Jay Forrester dan
dikembangkan di Massachusetts Institute of Technology Amerika, di
mana merupakan satu-satunya publikasi penggunaan metode RAD di dunia.
Pada awal 1990-an, Rapid Application Development (RAD) telah menyebar
di industri TI. User interface untuk aplikasi perangkat lunak bergerak dari layar
hijau tua untuk antarmuka pengguna ke era grafis yang digunakan saat ini. Alat
pengembangan aplikasi baru datang di pasar, seperti PowerBuilder. Hal ini
pengembang applikasi untuk menyampaikan solusi yang diusulkan mereka jauh
lebih mudah kepada pelanggan mereka.
Namun, gerakan RAD sangat terstruktur: tidak ada definisi yang disepakati
dari proses yang sesuai dan banyak organisasi datang dengan definisi mereka
sendiri dan pendekatan. Banyak perusahaan besar yang sangat tertarik pada
kemungkinan tapi mereka juga khawatir bahwa mereka tidak akan kehilangan
tingkat kualitas.
The Dynamic System Development Method Konsorsium didirikan pada
tahun 1994 oleh asosiasi vendor dan ahli di bidang rekayasa perangkat lunak dan
telah dibuat dengan tujuan "bersama-sama mengembangkan dan mempromosikan
kerangka kerja RAD independen". Asal-usul itu merupakan acara yang
diselenggarakan oleh Grup Butler di London. Orang-orang di pertemuan itu semua
bekerja untuk organisasi blue-chip seperti British Airways, American Express,
Oracle dan Logica.
Versi terbaru dari DSDM, diluncurkan pada tahun 2007, disebut DSDM
Atern. Atern adalah burung kolaboratif yang dapat melakukan perjalanan jarak
yang luas dan melambangkan banyak aspek metode yang cara alami kerja misalnya
prioritas dan kolaborasi.
Versi sebelumnya DSDM (dirilis pada bulan Mei 2003) yang masih banyak
digunakan dan masih berlaku adalah DSDM 4.2 yang merupakan perbaikan DSDM
versi 4. Versi perbaikanberisi panduan tentang cara menggunakan DSDM dengan
Extreme Programming.
Sebagai perluasan dari RAD, DSDM memusatkan pada proyek sistem
informasi yang didasari oleh jadwal dan anggaran yang ketat. DSDM berupaya
mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek di antaranya melebihi anggaran,
keterlambatan jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna dan lemahnya komitmen
dari para pimpinan. Kerangka kerja DSDM menyediakan dasar ideal bagi proses
pengembangan dan penerapan sistem informasi, meliputi orang (misal organisasi,
staf, keahlian), teknologi pendukung (misal teknologi informasi, otomatisasi
kantor, komunikasi) dan proses yang menyatukan keduanya (dalam rangkaian
strategi bisnis).

2.3 Tahapan DSDM


Adapun tahapan yang dimiliki oleh metode Dynamic System Development
Method adalah sebagai berikut.
2.3.1 Feasibility Study
Fase Feasibility Study merupakan fase yang membantu untuk
mengidentifikasi kelayakan proyek. Ruang lingkup dari studi kelayakan adalah
untuk mengumpulkan rincian yang diperlukan tentang adanya solusi yang layak
terhadap proyek yang dikerjakan. Feasibility Report adalah laporan tingkat tinggi
yang memungkinkan komite pengarahan pengarahan proyek untuk memutuskan
masa depan proyek, dan kebutuhan untuk studi kelayakan lebih lanjut.
2.3.2 Bussiness Study
Langkah selanjutnya, dilakukan fase studi bisnis yang merupakan kegiatan
menganalisis karakteristik bisnis dan teknologi. Fase ini mengarah pada garis
proses bisnis yang terkena dampak dan informasi yang dibutuhkan. Fase ini
menghasilkan sesuatu yaitu dalam mendefinisikan definisi area bisnis, kebutuhan
prioritas, definisi arsitektur sistem dan perencanaan pengembangan.

2.3.3 Functional Model Iteration


Fase Functional Model Iteration memiliki tujuan untuk memberikan model
fungsional yang terdiri dari kedua prototype perangkat lunak yang bekerja dan
model statis, yang menghasilkan pengolahan informasi yang diperoleh dalam
penelitian bisnis, antara lain model fungsional, non fungsional, time box plan, dan
functional model review records.

2.3.4 Design and Build Iteration


Fase Design and Build Iteration merupakan fase yang menyempurnakan
prototype fungsional yang dikembangkan pada fase functional model iteration
untuk memenuhi kebutuhan fungsional. Design and Build Iteration terdiri dari
empat kegiatan.
a. Mengidentifikasi persyaratan modul.
b. Merencanakan dan melakukan rencana sesuai dengan kebutuhan.
c. Mengembangkan modul.
d. Validasi fungsi modul
Design and Build Iteration akan tercapai melalui sebuah rencana kotak
waktu yang disebut time box plan, sistem uji, prototype design, dan catatan
pengujian.

2.3.5 Implementation Phase


Fase Implementation Phase meliputi transisi dari lingkungan
pengembangan untuk lingkungan operational. Tujuan utama dari fase ini adalah
untuk menempatkan sistem yang diuji ke dalam lingkungan pengguna dan melatih
individu-individu untuk menggunakannya.
Gambar 2.1 Alur Fase DSDM

2.4 Prinsip Dynamic System Development Method


Dynamic System Development Method memiliki 8 prinsip yang
merepresentasikan cara kerja yang baik yaitu:
a. Fokus pada kebutuhan bisnis
b. Tepat waktu
c. Kolaborasi
d. Jangan kompromi dengan kualitas
e. Membangun secara bertahap
f. Mengembangkan secara terus menerus
g. Berkomunikasi secara terus menerus dan jelas
h. Menunjukan control

2.5 Teknik Utama


Manajemen proyek yang tradisional menggunakan "Milestones" dalam
menandai pencapaiannya. DSDM berbeda, DSDM menggunakan teknik
"Timeboxing" dalam menandai pencapainnya yang biasannya berjangka waktu 2,4
atau enam pekan. beberapa teknik utamanya adalah sebagai berikut :
2.5.1 Timebox
Timebox merupakan teknik yang dapat berisi beberapa tugas. Tugas dapat
berubah karena tugas didefenisikan sebagai subyek, bukan apa yang akan
disampaikan. Tugas dapat diubah selama waktu "Iteratif" yang memungkinkan
untuk respon cepat dalam kebutuhan bisnis.

2.5.2 MoSCoW Rules


Proyek DSDM sangat difokuskan pada waktu, budget dan keterlibatan
pengguna dalam proses pengembangan. Jadi sangat diwajibkan selalu memantau
apa yang diinginkan pengguna. Kebutuhan pengguna dapat berubah selama proses
dengan syarat:
a. Menyadari kemungkinan teknis yang baru
b. Perubahan lingkungan kerja pengguna
Penerapan teknik MosCow memiliki aturan sebagai berikut:
a. Must Have: Semua fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus di
implementasikan oleh pengguna dan jika mereka tidak disampaikan, sistem
akan tidak bekerja.
b. Should Have: Fitur ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan
apabila kendala waktu sangat berisiko.
c. Could Have: Fitur ini bisa bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak
mempengaruhi tuntutan bisnis
d. Would Have: Persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam
pengembangan sistem atau pada pengembangan selanjutnya.

2.5.3 Prototyping
Prototyping memiliki dua prinsip utama yaitu eringnya pengiriman aplikasi
kepada pengguna dan pengembangan yang incremental.
DSDM membedakan tipe prototype sebagai berikut:
a. Bussines Prototype: Mempersilahkan penilaian pada sistem yang akan
dikembangkan.
b. Usability Prototype: Periksa User Interface.
c. Performance Prototype: Pastikan solusi dapat mengatasi kinerja dan volume.
d. Capability Prototype: Mengevaluasi opsi yang memungkinkan.
2.6 Faktor Kunci Kesuksesan DSDM
Konsorsium DSDM telah membuat sepuluh faktor penting bagi
penganutnya:
a. Menyetujui terlebih dahulu filosofi DSDM sebelum memulai kerja.
b. Pengambilan keputusan haruslah melibatkan pengguna dan pengembang.
c. Komitmen dari manajemen senior haruslah penting
d. Penyampaian yang rutin
e. Kemudahan akses antara developer dan pengguna
f. Kestabilan team
g. Kemampuan bekerjasama pada tim pengembang
h. Ukuran tim pengembang
i. Dukungan komersil
j. Teknologi pada pengembangan

2.7 Kelebihan DSDM


a. Menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan
memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui
penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang
terkondisikan.
b. Membangun software dengan cepat.
c. DSDM dapat dikombinasikan dengan XP menghasilkan kombinasi
model proses yang mengikuti DSDM dan praktek yang sejalan dengan
XP

2.8 Kelemahan Dynamic Software Development Method (DSDM)


a. Setiap iterasi bergantung pada prototype sebelumya
b. Menentukan scope dari suatu prototype proyek tidak pernah selesai
c. Dokumentasi sering kali tidak lengkap fokus pada pembuatan prototype
d. Isu-isu mengenai system backup and recovery, system
performance dan system security kurang/tidak diperhatikan dan sering
terlupakan
2.9 Waktu Penggunaan
Dynamic Sofware Development Method (DSDM) cocok untuk proyek yang
membutuhkan waktu singkat dan tidak memerlukan kinerja tinggi, ini karena
DSDM berdasar pada model RAD.
BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Feasibility Study


Fase ini membantu untuk mengidentifikasi kelayakan proyek. Ruang
lingkup studi kelayakan sebagai berikut:
3.1.1 Feasibility Identification
Fase ini membantu untuk mengidentifikasi kelayakan proyek perangkat
lunak yang akan dibangun.

3.1.2 Feasibility Report


Feasibility Report adalah laporan tingkat tinggi yang memungkinkan
komite pengarah proyek untuk memutuskan masa depan proyek dan kebutuhan
untuk studi kelayakan lebih lanjut. Kebutuhan lebih lanjut dan masa depan dari
sistem aplikasi ini dijelaskan dalam laporan kelayakan berikut ini
a. Requirement
Kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem ini diantaranya
fitur tambah topik/thread baru, tambah komentar, update lokasi, update status, fitur
friends, chat, serta fitur kelola data user dan forum.

b. Projects Future
Tujuan yang ingin dicapai dimasa depan dari adanya sistem aplikasi ini
adalah untuk menjadikan Web Komunitas Itenas ini sebagai sarana utama bagi
civitas akademika Itenas untuk bertukar informasi dan berdiskusi terhdapa berbagai
hal pada umumnya dan Itenas pada Khususnya.

3.2 Bussiness Study


Fase ini menganalisis karakteristik bisnis dan teknologi. Fase ini
menghasilkan:
3.2.1 Business Process
Business process untuk sistem forum Itenas ini dijelaskan dalam use case
berikut:
Gambar 3.1 Use Case Bisnis Proses

3.2.2 Bussiness Process Flow


Bussiness Proses Flow dari aplikasi Web Komunitas Itenas dapat diuraikan
dalam aliran proses berikut.
Gambar 3.2 Bussiness Flow

a. Interested Parties and Dependant Variable


Interested Parties and Dependant Variable merupakan hal yang dijelaskan
dalam Entity Relationship Diagram berikut ini:
Gambar 3.3 Entity Relationship Diagram

b. System Architecture Definiton


System Architecture Definiton merupakan fase yang menjelaskan
perancangan arsitektur sistem forum Itenas. Arsitektur ini dijelaskan melalui
beberapa model berikut ini:
a) Logical Model
Logical Model merepresentasikan variable-variabel yang terkait secara
lengkap dengan atribut dan key-nya.

Gambar 3.4 Logical Model


b) Application Model
Application Model merupakan model yang enggambarkan tingkah laku
aktor dengan sistem informasi geografis ini, yang terdiri atas beberapa sequence,
diantaranya sequence diagram log in, sequence diagram membuat topik baru,
sequence diagram menambah komentar, sequence diagram membuat status,
sequence diagram hapus status, sequence diagram lihat lokasi, sequence diagram
chatting, sequence diagram daftar user, sequence diagram pencarian user, serta
sequence diagram tambah teman.

3.3 Functional Model Iteration


Fase ini memiliki tujuan untuk memberikan model fungsional yang terdiri
dari kedua prototype prangkat lunak yang bekerja dan model statis. Fase ini
menghasilkan pengolahan informasi yang diperoleh dalam penelitian bisnis. Dalam
fase ini terdapat beberapa iterasi yang dilakukan yaitu:
3.3.1 Functional Model
Model fungsional mencakup beberapa kegiatan. Berikut adalah kegiatan
dari model fungsional:
a. Identify Functional Module
Modul model fungsional web komunitas Itenas terdiri atas aspek Forum dan
Social Network.

b. Review
Review merupakan peninjauan kembali semua bagian dari model
fungsional serta melakukan rencana dalam pengembangannya yang dijelaskan
dibawah ini:
a) Functional Model Review Record
Berikut ini daftar feedback yang diharapkan dari masing masing fungsi
utama sistem:

Tabel 3.1 Fucntional Model Review Record


Nama Fungsi Feedback
Log in Jika log in sukses, maka user memasuki sistem sesuai
hak aksesnya. Jika gagal, pesan error akan muncul.
Membuat topik/thread Jika berhasil maka topik tersebut akan muncul pada
baru kategori dan sub kategori yang bersangkutan. Jika
gagal, pesan error akan muncul.
Menambahkan komentar Jika berhasil, komentar baru akan ditambahkan pada
topik yang dikomentari dan user akan dibawa
langsung ke halaman terakhir dari topik tersebut. Jika
gagal, pesan error akan muncul.
Melihat feed Jika berhasil, maka highlight status dari user maupun
teman teman user akan dimunculkan.
Mengupdate status Jika berhasil, maka status akan terupdate secara real
time dan langsung terupdate di profil dan beranda.
Melihat lokasi Jika berhasil, pop up lokasi dari user akan
ditampilkan.
Menambah teman Jika berhasil, maka teman tersebut akan ditambahkan
dia list teman user dan user dapat melakukan
komunikasi dengan teman baru tersebut.
Chatting Jika sukses, maka user dan teman chat user dapat
saling berkomunikasi secara real time.
Chech notification friend Jika berhasil, maka setiap ada user lain yang mau
request menambahkan user menjadi temannya, maka sistem
secara real time akan langsung menampilkan
undangan user lain tersebut.
Search user Jika berhasil, maka user akan dibawa ke halaman
pencarian user dan menampilkan nama nama user
lain sesuai masukan nama user yang diketik, yang
terdaftar dalam aplikasi.
Hapus status Jika berhasil, status yang dihapus akan langsung
hilang pada profil user dan feed.
Daftar user Jika berhasil, user baru (mahasiswa Itenas) akan
mendapatkan akun baru dan terdaftar dalam
database.

b) Time Box Plan


Time Box Plan merupakan rencana kotak waktu yang dibuat agar
tercapainya fase Design and Build Iteration sistem forum Itenas. Berikut ini adalah
time box plan untuk sistem Web Komunitas Itenas:

Tabel 3.2 Time Box Plan


Modul Status Deadline
Log in Selesai Agustus 2012
Membuat topik/thread baru Selesai Agustus 2012
Menambahkan komentar Selesai Agustus 2012
Melihat feed Selesai Agustus 2012
Mengupdate status Selesai Agustus 2012
Modul Selesai Agustus 2012
Melihat lokasi Selesai Agustus 2012
Menambah teman Selesai Agustus 2012
Chatting Selesai Agustus 2012
Check notification friend request Selesai Agustus 2012
Hapus status Selesai Agustus 2012
Search user Selesai Agustus 2012
Daftar user Selesai Agustus 2012

3.4 Design and Build Iteration


Fase ini menyempurnakan prototype fungsional yang telah dikembangkan.
Sebuah produk uji coba adalah hasil utama dari fase ini. Terdapat beberapa hasil
pengujian, diantaranya pengujian log in, membuat topik/ thread baru, menambah
komentar, melihat feed, meng-update status dan lokasi, melihat lokasi user di
kampus Itenas, menambah teman, check notification friend request, serta pengujian
aktifitas chatting. Berikut adala hasil pengujian fungsi log in:

Tabel 3.3 Pengujian Fungsi Cek Halaman Log in


Identifikasi IC-01
Nama fungsi Log in
Tujuan Untuk menguji login berfungsi dengan baik.
Deskripsi Member memasukkan username dan password ke kolom
username dan password yang telah disediakan, kemudian
klik tombol login untuk masuk kedalam aplikasi sesuai
hak aksesnya.
Aktor Member (User dan Admin)
Kondisi awal Berada pada halaman log in
Kondisi akhir Masuk ke halaman utama sistem
skenario Member memasukkan username dan password pada
kolom username dan password
Menekan tombol log in
Sistem akan memeriksa username dan password yang
dimasukkan member
Jika berhasil, maka member akan dibawa ke halaman
utama system sesuai hak aksesnya
Hasil yang didapat Member masuk ke halaman utama
Kesimpulan Fungsi berjalan dengan baik

3.5 Implementation Phase


Implementasi Web Komunitas Itenas ini merupakan aplikasi yang dapat
memberikan akses kepada seluruh mahasiswa Itenas untuk dapat saling mengenal,
komunikasi, serta berbagi ilmu, informasi serta pendapat ke sesama mahasiswa
Itenas lainnya.
Berdasarkan perancangan sistem yang disusun, maka aplikasi yang dibuat
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan AJAX dengan framework
menggunakan Code lgniter serta perancangan basis data yang berorientasi pada
XAMPP (mencakup Apache dan MySQL). Bahasa ini dipilih karena dengan PHP
dan AJAX, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis.

3.5.1 Lingkungan Implementasi


Lingkungan Implementasi dari suatu program aplikasi adalah perangkat
keras dan perangkat lunak serta program aplikasi lainnya yang mendukung terhadap
implementasi program aplikasi tersebut. Agar perancangan program aplikasi dapat
berjalan dengan baik maka dibutuhkan perangkat keras pendukung dan perangkat
lunak yang sesuai yaitu:
a. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem forum itenas adalah sebagai
berikut:
a) Sistem operasi Windows XP
b) Sistem manajemen basisdata MySQL dan Apache sebagai server dengan
menggunakan aplikasi XAMPP
c) Bahasa Pemrograman PHP dan AJAX menggunakan framework CI
d) Browser Mozilla Firefox atau Google Chrome
e) Koneksi Internet

b. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam sistem forum itenas adalah sebagai
berikut:
a) Prosesor Intel Celeron M 1.6 Ghz atau diatasnya
b) Memori 512 MB atau diatasnya
c) Monitor
d) Keyboard dan Mouse
DAFTAR PUSTAKA

Tasrif, DR. Muhammad. 2008. Pemodelan pada Program Magister Studi


Pembangunan ITB. Bandung
Pratama, yoga. 2015. Dynamic System Development Method (DSDM). [Online].
Tersedia: http://yoga-pratama-s.wixsite.com/yps-crypt/single-post/2015
/02/27/DYNAMIC-SYSTEM-DEVELOPMENT-METHOD-DSDM
yang direkam pada 22 November 2017.
Pardede, Jasman, Lisa Kristiana & Fachri Rahmat Pamayo. 2011. Implementasi
Dynamic System Development Method pada Pembangunan Web
Komunitas Institute Teknologi Nasional. Jurnal Informatika. No 3 Vol 2,
September-Desember 2011.

Anda mungkin juga menyukai