Anda di halaman 1dari 9

Extreme Programming

A. Pengertian

Extreme Programming (XP) Merupakan salah satu metodologi dalam


rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa
agile software development methodologies yang berfokus pada coding
sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan
perangkat lunak (software development lifecycle)
Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih
responsive terhadap kebutuhan customer(“agile”) dibandingkan
dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software
dengan kualitas yang lebih baik.
Extreme programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru
dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang
terkandung didalam extreme programming adalah : Komunikasi,
kesederhanaan, umpan balik, keberanian, dan menghormati

B. Tahapan Extreme Programming

Tahapan Extreme Programming terdiri dari fase eksplorasi,


perencanaan, iterasi, produksi, pemeliharaan, dan fase death (Fase
Akhir)

 Fase eksplorasi (Exploration). Fase ini adalah fase melakukan


identifikasi kebutuhan dan harapan stakeholder terhadap solusi
yang akand ikembangkan
 Fase perencanaan (Planning). Fase ini memfokuskan pada
pemilihan kebutuhan dan perencanaan pengerjaan solusi yang
akan diselesaikan
 Fase iterasi (Iteration). Fase ini memfokuskan pada ekskeusi
teknis pekerjaan solusi yang hendak diselesaikan. Tahap ini
berisi kegiatan intensif untuk pengkodean dan pengujian solusi
 Fase produksi (production). Fase ini adalah fase integrasi dan
fase pengujian akhir solusi ke lingkungan produksi.
 Fase Pemeliharaan adalah tahap normal proyek karena harus
berkembang dari tahun ke tahun.
 Fase Death (Fase Akhir) merupakan sesi akhir dalam
pengembangan sistem dalam menggunakan metode Extreme
Programming. Sistem yang telah di uji kemudian di
implementasikan sesuai denga kebutuhan client.

C. Peranan atau Role

 Tracker
Sekitar sekali atau dua kali seminggu, tracker meminta setiap
programmer menjelaskan mengenai proses, mengambil tindakan
jika hal-hal tampaknya akan keluar jalur. Tindakan termasuk
menyarakankan sesi CRC, menyiapkan pertemuan dengan
customer, meminta pelatih atau programmer lain untuk
membantu.
 Customer
Menulis UserStories dan FunctionalTest menentukan prioritas set,
menjelaskan cerita, pandangan sesi CRC. Sesuai dengan
GoalDonor C3 ini, mungkin atau tidak mungkin juga menjadi gold
owner tersebut.
 Programmer
Memperkirakan user Story, mendefinisikan teknik tugas dar
story, memperkirakan bagaimana cerita panjang dan tugas akan
mengambil, menerapkan cerita dan unit pengujian.
 Coach
Mengamati semuanya, mengirimkan sinyal jelas, memastikan
proyek terus StayExtreme. Membantu dengan apapun.
 Tester
Mengimplementasikan dan menjalanjan FunctionalTests. Grafik
hasil, membuat orang yakin tahu kapan hasil uji penurunan.
(catatan : programmer melakukan unitTest merekan sendiri.
 Doomsayer
Yang memberika relaksasi pada saat terjatuh, dan ketika anda
berada dalam masalah besar.
 IT manager
Diharapka mengerti tugas-tugas IT staff agar dapat mengetahui
jangka waktu suatu projek dari IT staff terebut guna memanage
tugas mereka agar tidak bentrok dengan tugas lainnya dan
setidaknya IT manager harus dapat memutuskan solusi yang
tepat ketika IT staff tersebut mengalami kendala dalam tugas.

D. Pair Programming

Semua perangkat lunak yan dibangun dengan pendekatan XP


dibangun oleh dua orang programmer. Keduanya duduk berdampinga
di satu komputer yang sama. Seseorang programmer akan membuat
code dan programmer yang lainnya akan mengkoreksinya. Praktik
seperti ini mugkin kelihatan tidak efisien. Namun dalam segi hasil dari
pair programming desain akan lebih baik, pengujian lebih baik, dan
kode yang akan dihasilkan pun akan lebih baik.

E. Test Driven Development

XP begitu terobsesi dengan umpan balik, dan dalam pengembangan


perangkat lunak, umpan balik yang baik mensyaratkan pengujian yang
baik pula. Test driven development bergantung pada pengulangan
siklus development yang sangat pendek. Pertama tim XP akan menulis
automated test case yang mendefinisikan perbaikan yang diinginkan
atau fungsi baru. Kemudian dari test case tersebut dihasilkan jumlah
minimal code yang harus dituliskan untuk lulus test tersebut. Setelah
itu melakukan refactoring code baru agar memenuhi standar baru.

F. User Story

Ditulis oleh customer sebagai sistem yang harus dibuat. Sistem


requirenment seperti skenario penggunaan, mereka terbatas untuk
menggambarkan userinterface.

G. Penerapan Dalam Penulisan Ilmiah (Sistem Informasi Penjualan dan


Pergudangan pada Toko ABA Komputer berbasis Android dan Web
Sercive).

Fase Eksplorasi

A. Dokumentasi atas visi dan ruang lingkup pekerjaan.


 Visi
Dalam penulisan ini, tujuan dari penulis adalah membenahi sistem
informasi yang sudah ada dengan membuat sebuah system baru yang
memungkinkan pengendalian hak akses, menjaga keamanan data,
memudahkan pelayanan transaksi, serta memudahkan pemilik dalam
memasok barang dan merumuskan keuntungan.
 Ruang Lingkup
Dalam penulisan ilmiah ini, penulis melakukan pembatasan masalah
pada kegiatan pencatatan stok barang, pelayanan transaksi dan
pencatatan laporan serta mengatur hak akses yang seharusnya
dibedakan antara karyawan dan pemilik untuk meminimalisir masalah
pada departemen lain yang bersangkutan.

B. Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan


 Perancangan Sistem Informasi Penjualan
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya maka
dibuatlah Sistem Informasi Penjualan dan Pergudangan berbasis
Android. Berikut adalah rancangan sistem ini:

Dfd 0

 Perancangan Sistem Informasi Pergudangan

Dfd level 1
Class diagram
Usecase Diagram

C. Dokumentasi Teknologi yang akan digunakan

Perangkat keras yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi ini


adalah Processor Intel(R) Core(TM) i7-4720HQ CPU @2.60GHz, RAM
8GB DDR3L, Harddisk 1 TB, Smartphone LG L90 D410 berbasis Android
versi 5.0.2, dan Tablet Samsung Galaxy Tab 2 7.0 gtp3100 dengan
Custom ROM CyanogenMod 13 based Android 6.0.1
Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi ini
adalah Sistem Operasi Windows 10 Education N 64-bit, Microsoft Office
2016, XAMPP, Android Studio 2.1.3 dengan, Java JDK 1.8.0, Android
SDK 24.0, dan AVD windows.
Fase Perencanaan
 Analisis
Pada tahap analisis dan pembahasan, penulis merancang tampilan
layout program, alur logika program, struktur basis data, dan
menentukan tabel beserta beberapa field yang dibutuhkan pada
proses-proses yang ada. Sistem informasi ini dibuat untuk
memudahkan penjual maupun pemilik toko ABA Computer untuk
mengakses dan mengetahui informasi seputar manajemen barang
masuk dengan data nama barang, harga barang, stok barang, dan
keterangan spesifikasi barang serta transaksi penjualan barang
secara tunai dengan laporan transaksi harian.

 Perencanaan
Berdasarkan perkembangan dalam dunia internet saat ini
ubiquitous computing telah diterapkan menjadi hal yang umum
bagi semua orang. Semuanya dapat melakukan pekerjaan yang
berhubungan dengan computer dimanapun.
Oleh karena itu penulis ingin menerapkan Sistem informasi
penjualan dan pergudangan ini secara online dan dinilai akan
sangat membantu untuk menggantikan system yang lama
dikarenakan penulis meyakini bahwa bila system ini diterapkan
akan membawa kemajuan bagi perusahaan.

 Analisis Kebutuhan Sistem


Penulis menganalisis dan mengumpulkan seluruh kebutuhan dan
informasi untuk membangun sistem ini. Penulis membutuhkan
spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung
dalam pembuatan aplikasi. Selain perangkat keras dan perangkat
lunak, penulis juga membutuhkan bahan dalam pembuatan sistem
ini. Penulis membutuhkan beberapa buku sumber, referensi
internet dan jurnal yang berkaitan dengan pemrograman Android,
PHP serta MySQL. Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang
digunakan penulis untuk membuat sistem informasi ini adalah
sebagai berikut:
Processor Intel(R) Core(TM) i7-4720HQ CPU @2.60GHz, RAM 8GB
DDR3L, Harddisk 1 TB, Smartphone LG L90 D410 berbasis Android
versi 5.0.2, dan Tablet Samsung Galaxy Tab 2 7.0 gtp3100 dengan
Custom ROM CyanogenMod 13 based Android 6.0.1
Untuk spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan
penulis untuk membuat sistem informasi ini adalah sebagai
berikut:
Sistem Operasi Windows 10 Education N 64-bit, Microsoft Office
2016, XAMPP, Android Studio 2.1.3 dengan, Java JDK 1.8.0, Android
SDK 24.0, dan AVD windows.
Fase Iterasi

 Pembangunan Basis Data

Dalam membangun sebuah webservice, sebaiknya bangun


terlebih dahulu basis data sebelum membuat aplikasi pada
smartphone. Penulis membuat basis data di phpMyAdmin
menggunakan XAMPP. Panel kendali XAMPP tersebut
menggunakan plugin Apache dan MySQL.
Pembuatan database menggunakan query DDL dalam MySQL,
tapi pada phpMyAdmin juga dapat membuat database yang
interaktif secara antarmuka

 Perancangan Tampilan
Pada system ini, terdapat beberapa rancangan tampilan, yaitu
tampilan login, menuadmin, menupegawai, pergudangan,
Laporan, kasir.

 Pembuatan Jembatan Koneksi


PHP adalah alat komunikasi antara server dengan client. Maka
kita harus membuat beberapa file PHP untuk ditanam di sisi
server agar dapat diakses oleh client.

 Membuat Aplikasi Menggunakan Android Studio


Setelah kita selesai membangun basis data dan membuat media
penghubungnya, sekarang kita membuat aplikasi untuk
digunakan user dalam metode client server. Disini penulis
menggunakan Android Studio. Untuk programmer yang terbiasa
dengan IDE Eclipse, akan sedikit asing dengan antarmuka pada
Android Studio. Akan tetapi struktur pemrogramannya tidak jauh
berbeda. Karena terdiri dari manifest, Java, XML, aset grafis, dan
lain-lain.

 Implementasi
Implementasi system ini dapat menggunakan emulator android
atau langsung mencoba pada perangkat android dengan
minimum API 15 tampilannya akan nampak seperti dibawah ini.
Untuk menjalankannya aktifkan debugging mode pada perangkat
android

Fase Produksi

Ujicoba Aplikasi
Setelah membuat tampilan pada xml dan kode java,
tahap selanjutnya yaitu uji coba terhadap perangkat mobile
yang ber sistem operasi Android lain. Hal pertama yaitu
mengaktifkan debugging mode lalu sesuaikan ip dengan
jaringan yang sama, lalu setelah login dengan password dan
username yang tepat akan menuju ke menu utama yang
mewakili masing-masing fungsi program

Anda mungkin juga menyukai