I
PENDAHULUAN
1
1999). Penggunaan internet di Indonesia untuk keperluan bisnis sebesar 43%,
menunjukkan beberapa perusahaan telah menerapkan internet untuk berbisnis, yang
dikenal dengan E-Business atau ECommerce.
2
Jumlah pengakses internet di Indonesia baru mencapai 320,363 orang (IDC), atau
baru sekitar 3% penduduk Indonesia (Nielsen, 1999). Persentase pertumbuhan pengakses
internet negara asia-pasific lainnya dapat dilihat pada Gambar 4. Persentase ini relatif
kecil sekali dibandingkan dengan negara asia-pasific yang lain. Padahal negara asia-
pasific harus sudah memasuki pasar bebas pada tahun 2003. Dari peluang-peluang
tersebut di atas ada baiknya, pelaku bisnis Indonesia mengantisipasi dari sekarang,
meskipun faktor keamanan berbisnis lewat internet masih diragukan.
Sejauh ini di Indonesia, penggunaan internet untuk menunjang aktivitas bisnis dan
strategi bisnis masih terbilang cukup minim, internet lebih sering digunakan untuk alat
pertukaran informasi. Masalah yang dihadapi dalam hal ini adalah pemain bisnis utama di
Indonesia dimana sebagian besar adalah kalangan tua, mereka dirasa masih kurang
memahami secara mendalam mengenai internet bahkan komputer.
Dari observasi yang dilakukan secara sederhana, ternyata penggunaan internet
dalam bisnis sangat menguntungkan bagi perusahaan, karena mereka dapat bertransaksi
3
menembus batas ruang dan waktu, menekan biaya-biaya yang biasanya dikenakan pada
perusahaan, seperti: biaya sewa gedung, biaya operasional gedung, dan lain-lain yang
berhubungan dengan bentuk fisik, juga mereka dapat berinteraksi secara langsung antara
pembeli dan penjual.
Internet adalah rangkaian hubungan jaringan komputer yang dapat diakses secara
umum di seluruh dunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data berdasarkan
standar Internet Protocol (IP). Lebih dalam lagi, internet adalah kumpulan jaringan dari
jaringan-jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan unit-unti kecil, sperti jaringan
pendidikan, jaringan bisnis, jaringan pemerintahan, dan lain-lain, yang secara bersama
menyediakan layanan informasi seperti e-mail, online chat, transfer file, dan saling
keterhubungan (linked) antara satu halaman web dengan sumber halaman web yang
lainnya.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa layanan utama internet sebagai media
untuk:
4
2. Pelaku bisnis Indonesia dapat menyusun strategi bisnis yang lebih beragam
melalui kegunaan internet dalam bisnis.
5
2
HARDWARE , SOFTWARE DAN BRAINWARE
Suatu sistem komputer harus memiliki 3 komponen (elemen) agar dapat berfungsi
sebagaimana mestinya, yaitu :
-Perangkat keras (Hardware)
-Perangkat lunak (Software)
-Sumber Daya Manusia (Brainware)
Penggunaan komputer tidak cukup hanya dengan peralatan fisik (hardware) saja,
tetapi juga diperlukan peralatan lain yang berfungsi untuk mengatur, yaitu brainware dan
software. Persyaratan bagi seorang brainware adalah personil yang cakap dan mampu
menangani sistem komputer yang akan digunakan. Oleh karena itu seorang brainware
harus mempunyai kecakapan di bidang hardware dan keahlian di bidang software..
2.1 HARDWARE
Perangkat keras, merupakan salah satu element dari sistem komputer, suatu alat
yang bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung, yang mendukung proses
komputerisasi.
Dalam bahasa Indonesia disebut dengan perangkat keras. Merupakan perangkat
yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat perangkat
masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran.
Peralatan ini umumnya cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah
yang ada padanya, yang disebut juga dengan instruction set. Dengan adanya perintah
yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut melakukan berbagai aktifitas
kepada mesin yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja
berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.
Secara umum ada dua (2) cara untuk dapat tersambung ke Internet, yaitu melalui
sambungan perorangan dan melalui sambungan perkantoran. Sambungan perorangan
(home user) biasanya digunakan di rumah atau kantor menggunakan satu buah komputer
saja. Sambungan perkantoran/kampus (corporate user) biasanya berupa sekumpulan
komputer yang terkait dalam sebuah jaringan lokal (biasa di sebut Local Area
Network/LAN) yang tersambung pada kecepatan tinggi ke Internet. Dari sisi peralatan,
konfigurasi sambungan tersebut adalah sebagai berikut.
1. Komputer – modem – Internet.
2. Banyak Komputer – Router – Modem – Internet.
Untuk lebih jelasnya, ada baiknya kita lihat gambar berikut.
6
Pada sambungan perorangan ke Internet ada beberapa alternatif teknologi sambungan
yang banyak digunakan di Indonesia, beberapa di antaranya adalah seperti berikut
● Menggunakan modem dial-up. Pada teknik dial-up, modem dipasang di komputer, baik
di dalam maupun di luar kotak komputer. Melalui komputer tersebut, kita dapat
menelepon tempat akses Internet.
● Menggunakan handphone. Dengan semakin maraknya penggunaan handphone di
Indonesia, Internet melalui handphone juga semakin marak. Hampir semua operator
selular di Indonesia memberikan akses Internet sebagai layanan tambahan di jaringan
selular mereka. Secara umum ada dua (2) teknologi, yaitu, GPRS dan 3G.
● Menggunakan Wireless, atau WiFi, atau HotSpot. Pada saat ini kebanyakan laptop
yang di jual di pasaran telah mempunyai peralatan Wireless Internet atau lebih di kenal
WiFi. Dengan peralatan WiFi yang ada kita dapat langsung terhubung ke jaringan
Interent di tempat-tempat yang tersedia akses WiFi atau dikenal sebagai
HotSpot.
7
Pada sambungan
perkantoran, WARNET, atau sekolah ke Internet ada beberapa alternatif teknologi
sambungan yang banyak digunakan di Indonesia, beberapa diantaranya adalah,
Kecepatan pengirim data di media komunikasi biasanya di tulis dalam jumlah bit yang
dikirim per detik, atau biasa di sebut “bit per second” atau “bps”. Notasi kecepatan dalam
bps sering kita dapati pada peralatan jaringan, seperti modem, Ethernet dll.Beberapa
notasi yang sering digunakan
1000 bit/detik = 1 kilo bps = 1 Kbps
1000000 bit/detik = 1 mega bps = 1 Mbps
100000000 bit/detik = 1 giga bps = 1 Gbps
Notasi lain yang sering digunakan untuk mengukur kecepatan transfer data biasanya
ditulis dalam jumlah Byte per detik, atau biasanya di sebut “Byte per second” atau “Bps”.
Perhatikan pada Byte digunakan huruf besar. Hubungan antara bit dengan Byte adalah
1 Byte = 8 bit
hubungan berikut biasanya digunakan antara Byte dengan bit
1 Kbps = 8 Kbps
1 Mbps = 8 Mbps
Notasi Bps, KBps atau MBps sering kita dapati pada saat kita melakukan evaluasi proses
pengiriman data atau pengiriman file/berkas dari jaringan atau Internet.
8
C. MODEM
Di sisi operator telekomunikasi dan Internet, banyak digunakan modem gelombang mikro
(microwave) yang dapat mengirimkan data pada kecepatan ratusan juga bit per detik. Dan
teknologi yang paling banyak digunakan untuk jarak jauh adalah menggunakan kabel
fiber optik termasuk untuk sambungan antar negara dan benua melalui kabel laut. Model
optik dapat digunakan untuk mengirimkan data melalui kabel fiber optik. Modem optik
dapat mengirimkan data pada kecepatan sekitar 10^9 bit per detik.
Tampak pada gambar adalah modem internal komputer yang dapat di pasang ke slot yang
ada di komputer. Modem jenis ini biasanya digunakan untuk kabel telepon dan harganya
relatif murah. Tampak pada ujung modem biasanya terdapat tempat untuk
memasukankabel telepon, biasanya terdapat dua (2) buah tempat kabel telepon supaya
9
bisa di paralel ke pesawat telepon biasa. Pada gambar yang lain di perlihatkan pada saat
kita memasukan kabel telepon ke modem internal tersebut.
Perangkat lunak yang ada di komputer umumnya telah siap mendukung penggunaan
modem internal ini. Jadi kita tidak perlu di tambahkan perangkat lunak tambahan. Jenis
modem untuk telepon ini biasanya bekerja pada kecepatan maksimum sekitar 56kbps,
dengan kondisi jaringan telepon yang ada di Indonesia kecepatan rata-rata yang dapat di
capai sekitar 30kbps saja.
Jenis modem lain yang banyak digunakan untuk mengakses Internet mengunakan kabel
selular adalah modem 3G. Modem 3G dapat berupa handphone, atau berupa USB seperti
flashdisk.
Biasanya kita akan membutuhkan perangkat lunak tambahan untuk menggunakan modem
3G di komputer. Kecepatan akses Internet yang dapat di peroleh menggunakan modem
3G sangat tergantung pada lokasi tower selular yang mendukung akses 3G.
Untuk lokasi yang dekat sekitar 100-200 meter dari tower operator selular 3G, kita
mungkin akan memperoleh akses Internet sekitar 1-2 Mbps. Untuk lokasi di luar kota
10
atau daerah yang jauh dari tower operator selular 3G kemungkinan kita akan memperoleh
kecepatan cukup pelan sekitar 9,6-20 Kbps.
Jenis modem yang semakin banyak digunakan di Indonesia adalah modem ADSL, atau
lebih sering di kenal sebagai modem Speedy Telkom. Sebetulnya modem ADSL yang
banyak di pasaran tidak murni modem seperti modem internal yang di jelaskan di atas.
Modem ADSL yang banyak di Indonesia merupakan gabungan dengan router di
dalamnya.
Sebetulnya lebih tepat di sebut router ADSL, tapi kebanyakan orang tetap menyebutnya
modem ADSL.
Komputer akan tersambung ke modem ADSL biasanya melalui kabel jaringan lokal atau
kabel Ethernet. Tidak ada perangkat lunak khusus yang di perlukan untuk
menyambungkan komputer ke modem ADSL tersebut. Beberapa modem ADSL telah
menyiapkan tempat memasukan kabel jaringan Ethernet untuk sampai empat (4)
komputer sekaligus.
Kecepatan maksimum yang dapat digunakan pada generasi terakhir modem ADSL
menggunakan teknologi ADSL 2+ adalah sekitar 15Mbps untuk jarak antara rumah ke
sentral telepon sekitar 1.5 km. Pada saat ini, Speedy Telkom di banyak tempat di
Indonesia
11
2.2 SOFTWARE
Perangkat lunak (software) komputer merupakan sebuah program yang
dikemas sedemikian rupa untuk mengendalikan perangkat keras sehingga dapat
melakukan tugas-tugas tertentu yang dikehendaki oleh brainware. Perangkat lunak
terdiri dari langkah demi langkah instruksi-intruksi yang memberitahu komputer
bagaimana melakukan suatu tugas. Perangkat keras tidak berguna tanpa instruksi
perangkat lunak, yang memberitahu komputer apa yang akan dilakukan.
Perangkat lunak sesungguhnya adalah program. Sebagaimana telah kita
ketahui, program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan
komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki
pembuatnya. Dalam hal ini pembuatnya telah mengatur komputer sehingga
komputer memenuhi kebutuhan pemakai.
Pengelompokkan Perangkat Lunak
Secara umum Perangkat Lunak (software) dapat dibedakan menjadi 2,
yaitu :
1. Perangkat Lunak Sistem (Operating System)
2. Perangkat Lunak Aplikasi (Application Program)
12
2. Perangkat Lunak Aplikasi (Application Program)
Perangkat Lunak Aplikasi adalah program yang biasa dipakai oleh
pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik: misalnya untuk
membuat dokumen,memanipulasi foto,atau membuat laporan keuangan.
Seperti program design grafis Adobe Photoshop, Corel Draw, Adobe
Illustrator, Macromedia Freehand ), program animasi ( Macromedia Flash
Player, Macromedia Flash MX, 3D Max, Maya, program office
( Microsoft Office Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point,
Microsoft Acses, Open Office), dll.
13
• Perangkat lunak komersial (Commersial Software) adalah perangkat lunak yang
dijual secara komersial. Setiap orang yang bermaksud
• menginstalnya harus membelinya. Jika tidak membayar berarti melakukan
pembajakan perangkat lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena ada hak cipta
(copyright). Hak cipta adalah suatu hak yang dilindungi hukum .yang melarang
seseorang untuk menyalin hak atas kekayaan intelektual tanpa izin pemegangnya.
Perangkat lunak ini juga disertai lisensi yang melarang pembeli menyalin perangkat
lunak untuk diberikan kepada orang lain ataupun untuk dijual kembali. Contoh
perangkat lunak komersial adalah Microsoft Office dan Adobe Photoshop.
• Rentalware adalah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh seseorang atau
institusi dengan cara membayar sewa. Sewa biasanya dilakukan per tahun.
• Perangkat lunak domain-publik adalah perangkat lunak yang tidak disertai hak
cipta dan memungkinkan siapa saja melakukan tindakan apa saja terhadap program
tersebut, termasuk membuang nama penciptanya dan memperlakukannya sebagai
karya ciptanya sendiri dan mengenakan hak cipta. Perangkat lunak seperti ini
umumnya berupa kode sumber dan banyak dijumpai pada Internet.
• Shareware adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bisa
digunakan oleh pemakai dengan tujuan untuk dievaluasi selama masa tertentu tanpa
membayar sama sekali dan jika sesudah masa tersebut berlalu pemakai bermaksud
tetap menggunakannya maka ia perlu membayar ke pembuat perangkat lunak
tersebut. Shareware tidak memiliki masa kedaluarsa. Artinya, pemakai tetap dapat
menggunakan perangkat lunak tersebut walaupun batas uji coba telah berakhir.
Umumnya pembuat shareware menyediakan layanan untuk konsultasi, manual
tercetak, pemutakhiran ke versi yang lebih baru secara gratis, dan terkadang
memberikan bonus berupa perangkat lunak yang lain. Tujuan pembuatan shareware
adalah untuk mendapatkan bantuan dana dari pemakai guna pengembangan lebih
lanjut.
• Freeware adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bebas
digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar. Berbagai alasan pembuatan
freeware adalah (1) sebagai penarik bagi pemakai untuk membeli versi lebih lanjut
(dengan fitur yang lebih lengkap) yang bersifat komersial, (2) pembuat menginginkan
14
tanggapan dari pemakai sehingga ia dapat mengembangkannya ke versi yang lebih
bagus, (3) pembuat ingin menyebarluaskan karyanya supaya ia menjadi terkenal, dan
(4) pembuat benar-benar ingin membantu pemakai dalam melaksanakan tugas
tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial.
15
4 Antar Muka Pemakai
Bentuk interaksi antara pemakai komputer dan komputer atau disebut
antarmuka pemakai pada komputer, di masa lalu dan pada masa sekarang telah
mengalami perubahan secara total. Pada masa generasi awal, PC menggunakan
antarmuka yang dinamakan command-driven. Pada antarmuka ini, pemakai
disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetikkan sendiri perintah yang
dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.
Menu
Icon
16
5 Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi biasa digunakan oleh pemakai untuk melakukan
tugas-tugas. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi:
a) Bahasa Pemrograman (Programming Language)
b) Program Aplikasi (Aplication Program)
c) Program Paket (Package Program)
d) Program utilitas (Utility Program)
17
c. Bahasa pemrograman tingkat rendah
Merupakan bahasa dasar komputer (disebut juga sebagai bahasa
rakitan). Pemrograman dengan bahasa tingkat rendah ini memerlukan
logika yang cukup rumit di samping instruksinya yang jauh berbeda
dengan bahasa manusia. Program yang dihasilkan dengan bahasa
pemrograman ini mempunyai kecepatan yang baik. Contoh bahasa
perograman tingkat rendah adalah bahasa Assembly (Asembly = rakitan,
Asembler = perakit). Selain pengelompokkan di atas, ada buku yang
mengelompokkan bahasa pemrograman ke dalam tiga kelompok lain,
yaitu Bahasa Mesin (Machine Language), Bahasa Assembly (Assembly
Language), dan Bahasa tingkat tinggi (High Level Language).
a. Bahasa Mesin (Machine Language)
Bahasa pemrograman yang menggunakan urutan instruksi yang
direpresentasikan dalam bilagan biner 0 dan 1. instruksi-instruksi pada
katagori ini merupakan le vel terendah, artinya instruksi- instruksi yang
dapat langsung diterima dan dilaksanakan oleh komputer tanpa komputer
harus menerjemahkan terlebih dahulu. Kode 0 dan 1 yang digunakan
untuk menyusun instruksi dikenal dengan kode biner. Cara lain untuk
merepresentasikan kode biner adalah kode octal atau kode hexadesimal.
b. Bahasa Assembly (Assembly Language)
Bahasa pemrograman yang menggunakan kode-kode yang
merupakan kombinasi huruf dan angka sehingga membentuk simbol-
simbol yang sudah dibakukan. Kode yang dipakai dikenal dengan kode
simbolic.
c. Bahasa tingkat tinggi (High Level Language).
Bahasa pemrograman yang berorientasi pada pemakai komputer. Karena
berorientasi pemakai, maka agar dapat diterima dan dilaksanakan oleh
komputer, instruksi yang ada dalam bahasa tingkat tinggi perlu
diterjemahkan terlebih dahulu.
Penterjemah ada tiga macam :
18
- Assembler : untuk menerjemahkan program yang ditulis dalam kode
simbolic ke bahasa mesin. Makro assembler dipergunakan untuk
menerjemahkan program yang ditulis dalam bahasa assembly dengan
fasilitas makro (makro adalah instruksi semu (instruksi baru yang terdiri
dari beberapa instruksi dalam bahasa assembly))
- Interpreter : untuk menerjemahkan setiap instruksi bahasa tingkat tinggi
dan langsung melaksanakan. Jadi interpreter menerjemahkan baris demi
baris.
- Compiler : untuk menerjemahkan setiap instuksi bahasa tingkat tinggi ke
bahasa mesin. Perbedaannya dengan interpreter, compiler
menerjemahkan lebih dahulu seluruh program baru kemudian
melaksanakannya.
19
3. Desktop Publishing meliputi Corel Draw,FrameMaker, Ventura
Presentasi Grafik seperti Power Point.
4. Komunikasi seperti Outlook Express
5. PIM (Personal Information Manager) meliputi Micosoft Outlook
6. Manajemen Data meliputi Access, dBASE, Fox Pro, dll.
Perangkat lunak bisnis digunakan untuk menangani aplikasi bisnis.
Misalnya berupa program untuk menangani persediaan barang (inventory
control), pencatatan dan pembayaran piutang (accounts receivable), dan
registrasi mahasiswa (sistem akademis).
c) Program Paket
Program paket adalah sebuah perangkat lunak yang kompleks untuk
mengerjakan keperluan-keperluan tertentu. Contohnya adalah : Program Paket
Microsoft Office yang terdiri dari Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Power Point, Ms.
Outlook, Ms. FrontPage, dan Ms. Access.
20
6. Software Suite
Software Suite adalah kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi
satu. Beberapa contoh yang terkenal adalah Microsoft office yang terdiri dari Ms
Excel, Ms. Word, Ms. Power Point, Ms. Front Page, Ms. Outlook. Macromedia
yang terdiri dari Macromedia Flash MX, Macromedia Dreamweaver MX,
Macromedia Fireworks, dan Macromedia FreeHand. Software Suite juga
merupakan Program Paket seperti yang sudah kita bahas sebelumnya.
2.3 BRAINWARE
Brainware ialah manusia yang mengoperasikan komputer,tindakan dlm
pengoperasian komputer terbagi menjadi beberapa bagian yaitu:
*EDP(Elektronik Data Procasing)Maneger ialah merupakan tenaga
pelaksana yang bertanggung jawab atas lancarnya aktivitas pad departemen pengolah
data.
*TEKNISI ialah Merupakan tenaga pelaksana yang menjaga
kelangsungan /troble shooting dan sedikit mengerti tentang paket-paket program baru
yang beredar sesuai dengan perkembangan teknologi komputer.
21
3
ALUR KERJA
PENGGUNAAN INTERNET DALAM BISNIS
Tabel 1
Sepuluh Aplikasi Tertinggi yang Menggunakan Internet dalam Bisnis
22
3.1 PEMASARAN INTERAKTIF
23
E-mail untuk bertanya atau mengomentari produk SGI, staff teknisi dan konsumen
support dapat berdialog langsung dengan konsumen, bukan hanya sekedar menjawab
pertanyaan saja, melainkan konsumen dapat juga dilibatkan dalam pengembangan
produk.
Tujuan perusahaan membangun situs komersial pada World Wide Web adalah:
a. Menarik konsumen baru melalui pemasaran dan periklanan Web.
b. Memperbaiki pelayanan konsumen yang sudah ada melalui fungsi pelayanan dan
dukungan Web konsumen.
c. Mengembangkan saluran pemasaran dan distribusi berdasarkan Web yang baru
untuk produk yang sudah ada.
d. Mengembangkan informasi baru dari produk yang dapat diakses lewat Web.
Aplikasi berdasarkan internet dapat memberi keunggulan strategi bisnis untuk
memenangkan kompetisi dalam:
24
b. Interaction. Komunikasi interaktif adalah kemampuan internet yang lain, seperti:
forum diskusi dan chat groups; Formulir interaktif untuk pesanan, feedback, dan
dukungan teknis; E-mail untuk menjawab permintaan dan komentar secara on-line.
Feedback yang cepat dan efisien kepada konsumen dan tanggapan dari konsumen
support specialists memberi beberapa kesempatan untuk menunjukkan perhatian
perusahaan pada konsumennya. Sehingga teknologi internet membantu bisnis
membangun peranan dan loyalitas konsumen.
“The driving force behind world economic growth has changed from
manufacturing volume to improving konsumen value. As a result, the key success factor
for many firms is maximizing konsumen value” (Cronin, 1995). Untuk beberapa
perusahaan, keuntungan yang diperoleh dari internet ditimbulkan dari kemampuan
menjaga loyalitas konsumen, mengantisipasi kebutuhan konsumen mendatang,
25
menanggapi kepedulian konsumen, dan memperbaiki pelayanan konsumen. Dari sudut
pandang konsumen, perusahaan secara konsisten dapat memberikan yang terbaik, dengan
menjaga kebutuhan masing-masing konsumen, mempertahankan kecenderungan pasar,
menyediakan informasi yang ada hubungannya secara menarik, sewaktu-waktu, dimana
saja dalam beberapa media, dan menyediakan pelayanan sesuai dengan kebutuhan
konsumen.
Hal tersebut di atas menunjukkan alasan kenapa begitu banyak perusahaan
berinvestasi pada teknologi informasi cukup tinggi dan sistem komplek yang saling
tersambung dengan jaringan komputer, mengingat perusahaan sedang mencari
konsumennya lewat internet. Karena kebutuhan konsumen berkembang sangat cepat,
perusahaan berharap dapat berkomunikasi dengan konsumennya lewat internet. Sehingga
internet menjadi strategi dan memberi kesempatan kepada perusahaan besar dan kecil
untuk menawarkan secara cepat dengan biaya murah, menanggapi produk dan pelayanan
dengan kualitas tinggi sesuai dengan kebutuhan konsumen. Internet membuat channel
baru untuk komunikasi interaktif antara kosumen, penjual, dan rekan bisnis lainnya. Hal
ini memungkinkan perusahaan berinteraksi dan bekerja sama secara terus menerus dalam
pengembangan produk, pemasaran, pengiriman, pelayanan, dan dukungan teknik.
26
ELECTRONIC COMMERCE
“The internet is redefining the model for EC to one that supports the complete
seller-to-buyer relationship. This model includes promoting and communicating
company and product information to a global user base, accepting orders and payment
for gods and services Online, delivering software and information products Online,
providing ongoing konsumen support, and engaging in Online collaboration for new
product development” (Cronin, 1996).
Pada abad internet, EC bukan hanya sekedar digunakan untuk membeli dan
menjual produk secara Online. EC mengubah proses pengembangan, pemasaran
interaktif, penjualan, pemesanan, pengiriman, pelayanan, dan pembayaran produk dan
jasa yang dibeli lewat internet secara on-line, juga komunikasi global konsumen secara
virtual, menunjang jaringan rekan bisnis sedunia. Sistem EC bertumpu pada resources
internet dan jaringan komputer lain untuk menunjang setiap langkah dalam proses
tersebut di atas.
Teknologi informasi, telekomunikasi, dan internet adalah teknologi yang
dibutuhkan oleh EC. Tabel 2 adalah garis bersar arsitektur teknologi pelayanan EC. Pada
kerangka ini aplikasi EC meliputi 6 lapisan pelayanan teknologi informasi: application
service, brokerage dan manajemen data, interface services, secure messaging,
middleware services, dan network infrastructure. Arsitek tersebut untuk menekankan
lingkup pelayanan yang harus disediakan dalam mendukung sistem EC perusahaan.
Menerapkan pelayanan EC sebelumnya sulit sekali, dengan adanya internet dan World
Wide Web kesulitan tersebut dapat diatasi.
1. Business-to-Consumer Commerce
Pada aplikasi EC bentuk ini, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik
yang menarik untuk memikat, menjual produk dan melayani pelanggan. Sebagai contoh,
perusahaan mungkin menawarkan situs Web multimedia untuk melengkapi storefronts
27
dan shopping malls virtual, pemrosesan order secara interaktif, dan keamanan sistem
pembayaran elektronik. “Technology is transforming consumer choices, which in turn
transform the dynamics of the marketplace and organization themselves. Technology
embodies adaptability, programmability, flexibility, and other qualities so essential for
customization. Together they have created the promise of any thing, any way, any time”
(Kalakota, 1996). EC antara penjual dan konsumen pada internet dipengaruhi cepat oleh
teknologi informasi, perilaku konsumen, proses bisnis, dan pasar.
Gambar 6 menjelaskan hubungan antara teknologi EC, perilaku dan pilihan
konsumen, dan proses bisnis dan persaingan pasar. Sehingga model perekonomian
internet terbuka lebar dan bergerak cepat dari perubahan teknologi internet merupakan
dasar penunjang untuk mengembangkan aplikasi EC antara perusahaan dan konsumen.
Penjualan eceran pada World Wide Web adalah contoh klasik dari aplikasi EC bentuk ini.
a. Jagalah kesederhanaan. Situs yang didesain harus sederhana, lebih baik menyajikan
informasi produk ketimbang memuat gambar-gambar yang tidak penting, apalagi
menampilkan banyak animasi serta program multimedia. Karena tidak semua pemakai
internet memiliki browser dan jaringan internet yang sempurna. Animasi dan efek
multimedia yang disertakan dalam situs akan sia-sia, jika pengunjung situs tidak memiliki
program plug-ins atau akses internet yang lambat, bahkan kemungkinan besar
pengunjung internet meninggalkan situs tersebut.
28
produk yang dijual. Informasi produk barang di situs dapat dilengkapi dengan foto-foto
sederhana yang tidak menggangu kinerja browser dan jaringan internet pengunjung situs.
e. Jaga privasi pelanggan. Informasi yang diberikan konsumen menjadi tanggung jawab
dan rahasia pemilik situs. Pemilik situs tidak berhak atau bahkan bisa dituntut jika
menyebarkan informasi konsumennya. Ada beberapa konsumen yang tidak suka
memberikan informasi pribadinya di internet, sekalipun nama dan alamat. Karena itu,
pemilik situs harus memiliki kebijakan mengenai hal ini. Salah satu cara dengan
memberikan pengumuman kepada konsumen bahwa informasi yang diberikan akan
disimpan baik-baik dan menjadi tanggung jawab pemilik situs.
f. Berikan harga terendah. Banyak orang membeli barang lewat internet bukan karena
faktor keamanan, tetapi karena harga yang ditawarkan lebih murah dari harga rata-rata
yang ditawarkan toko tradisional. Sebetulnya inilah kelebihan toko di internet. Barang
yang dijual seharusnya lebih murah dari harga di toko-toko tradisional. Soalnya, pemilik
toko bisa mengurangi harga sewa tempat yang umumnya dimasukkan dalam harga
barang oleh toko-toko tradisional.
g. Mudahkan akses. Kendati semua komunikasi dan transaksi bisa dilakukan lewat
internet, jangan kesampingkan media off-line. Konsumen menyukai situs yang memasang
jelas-jelas nomor telepon, faks, serta alamatnya. Biar bagaimanapun tidak semua orang
merasa nyaman berbelanja lewat internet, untuk itu harus diberi pilihan transaksi lewat
cara-cara tradisional.
h. Beri nomor bebas pulsa. Tak semua calon pembeli mempercayai internet. Banyak
dari pengguna internet, kendati mereka melakukan surfing berjam-jam setiap hari, belum
merasa nyaman melakukan transaksi lewat web. Untuk orangorang seperti ini, perlu
29
diberikan nomor telepon bebas pulsa. Karena bagi mereka, berbicara secara langsung
lewat telepon terasa lebih nyaman ketimbang berhadapan dengan halaman-halaman web.
i. Usahakan tepat waktu. Ketika dijanjikan barang akan terkirim dalam waktu 24 jam,
usahakan untuk ditepati. Kalau tidak bisa, jangan berikan janji itu. Sebab menurut
penelitian Paul Bates, Wakil Presiden Information Products Group, “hanya 22% pembeli
yang bersedia kembali membeli lagi setelah mereka dikecewakan oleh keterlambatan
pengiriman”. Sementara menurut Bates “52% pembeli mengaku akan kembali lagi, jika
barang yang mereka pesan diantar tepat waktu.”
o. Sertakan garansi kepuasan. Hal terakhir yang perlu diperhatikan adalah garansi
kepuasan. Layanan belum lengkap, jika tidak memberikan jaminan kepuasan kepada
konsumen. Misalnya: dengan mengatakan kepada konsumen jika barang yang diterima
dalam keadaan rusak, perusahaan bersedia mengganti atau biaya pengiriman perusahaan
yang menanggung atau dibebaskan dari pajak pembelian.
30
2. Business-to-Business Commerce
“Because of the radical changes brought about by the internet, centuries-old
basic business processes such as buying and selling are going to change dramatically.
Both buyers and sellers will be demanding more information and better information, and
will demand it faster than ever. This transformation-a true paradigm shift-will forever
alter the way society operates” (Kastner, 1997).
Business-to-Business Commerce adalah situs perdagangan partai. Contoh:
perusahaan penjaul produk ke perusahaan lain. Hubungan jaringan bisnis dengan
perusahaan lain diperlukan untuk menjalin dan menjual produk disebut supply chain.
Sistem EC ini mirip dengan Electronic Data Interchange (EDI), dan proses manajemen
perusahaan mirip dengan rantai manajemen perusahaan. Sebelum adanya internet EDI
disambungkan secara point-to-point, maksudnya komputer antara perusahaan tersambung
dengan SLJJ, sehingga biaya komunikasinya lebih mahal, jika dibandingkan dengan
komunikasi lewat internet.
Supply Chain Management (SCM) adalah konsep manajemen yang
mengintegrasikan manajemen dengan proses rantai persediaan. Tujuan dari SCM adalah
untuk meminimalkan biaya, meningkatkan keuntungan, memperbaiki kinerja, dan
memberi nilai tambah untuk bersaing. Sesuai dengan kemajuan dewan pabrikasi, SCM
mempunyai 3 tujuan bisnis:
a. Memperoleh produk yang benar pada tempat yang tepat dengan biaya serendah
mungkin.
b. Menjaga persediaan serendah mungkin dengan tetap dapat melayani konsumen sebaik
mungkin.
c. Mengurangi waktu pesanan. SCM merupakan operasi yang sederhana dan lebih cepat,
seperti pengiriman bahan baku yang dibutuhkan untuk diproses.
Pembayaran produk dan pelayanan yang dibeli adalah langkah nyata yang penting
31
sekali dalam pemrosesan transaksi EC. Tetapi proses pembayaran elektronik tidak
sederhana, sebab orang-orang di lingkungan transaksi elektronik yang tidak diharapkan
berada di antara sistem jaringan komputer pembeli dan penjual juga ikut tertarik, untuk
itu keamanan harus diperhatikan. Proses pembayaran EC merupakan proses yang
komplek, sebab macam-macam pilihan kartu debet atau kredit, dan lembaga keuangan
atau perantara yang mungkin menjadi bagian dalam proses. Untuk itu macam-macam
sistem pembayaran elektronik telah berkembang melampaui waktunya. Sistem
pembayaran baru dikembangkan dan diuji keamanan dan tantangan secara teknik dari EC
melalui internet.
Sistem Electronic Funds Transfer (EFT) adalah bentuk dari sistem EC yang
penting dalam perbankan dan pedagang eceran. Sistem EFT menggunakan bermacam-
macam teknologi informasi untuk mendapatkan dan memproses uang dan transfer kredit
antara bank dan konsumennya. Sebagai contoh: jaringan per-bank-kan mendukung kasir
di bank dan Automated Teller machines (ATM). Bank mungkin juga mendukung
pelayanan pembayaran lewat telepon, yang mengijinkan konsumen bank untuk
menggunakan telepon konsumen sebagai terminal untuk membayar rekening secara
elektronik. Sebagai tambahan wide area network mungkin menyambungkan terminal
Point Of Sale toko penjual eceran dengan sistem EFT bank. Pasar ini memungkinkan
konsumen menggunakan kartu debet/kredit untuk membayar, dalam rangka menunjang
penjualan eceran.
“One of the most visible and contentious topics in internet commerce today is the
security of internet transactions. While the technical difficulties may be soluble, a less
obvious problem is how to define standard to let all consumers and merchants do
business with each other while satisfying security requirements of the financial
institutions involved” (O’Brien, 1999:336). Saat konsumen membeli secara On-line lewat
internet, informasi kartu kredit konsumen tidak kebal terhadap penyergapan oleh sniffer
jaringan, perangkat lunak dengan mudah mengenal format nomor kartu kredit. Beberapa
dasar pengukur keamanan digunakan untuk menyelesaikan masalah keamanan:
(1) Encrypt data yang dikirimkan antara konsumen dan penjual.
(2) Encrypt data yang dikirimkan antara konsumen dan perusahaan yang diberi
hak transaksi kartu kredit.
(3) Menjaga kepekaan informasi off-line.
Sebagai contoh, beberapa perusahaan menggunakan metode keamanan yang
dikembangkan oleh Netscape adalah Secure Socket Layer (SSL), untuk mengotomatisasi
penyandian data yang dikirim antara Web Browser konsumen dengan server pedagang.
Dimana informasi peka masih tidak kebal kesalahan saat dikembalikan dari sandi,
sehingga pendekatan dompet digital seperti system pembayaran CyberCash perlu
dikembangkan. Pada metode ini, perlu menambahkan perangkat lunak keamanan pada
modul Web Browser. Hal ini memungkinkan Browser menyandikan kartu kredit,
sedemikian rupa sehingga hanya bank yang diberi hak oleh perusahaan tersebut saja yang
bisa melakukan transaksi dengan kartu kredit.
Secure Electronic Transaction (SET) adalah standar keamanan pembayaran
elektronik yang merupakan pengembangan dompet digital cybercash. Pada metode ini
perangkat lunak EC menyandikan digit amplop berisi pembayaran detil untuk setiap
transaksi. SET disetujui oleh VISA, MasterCard, IBM, Microsoft, dan Netscape.
32
KESIMPULAN
33
pengembangan dompet digital cybercash. Pada metode ini perangkat lunak EC
menyandikan digit amplop berisi pembayaran detil untuk setiap transaksi.
DAFTAR PUSTAKA
1. Cronin, Mary. Doing More Business on the Internet. 2nd ed. New York: Van Nostrand
Reinhold. 1995.
2. Cronin, Mary. Global Advantage on the Internet. New York: Van Nostrand Reinhold.
1996
7. Kastner, Peter, and Christoper Stevens. Electronic Commerce: A True Challenge for
IT Manager. In “Enterprise Solutions: Electronic Commerce,”
Computerworld. 1997.
9. Yuhefizar. 10 Jam Meng. Internet, Teknologi, dan Aplikasi. Jakarta: Elex Media
Komputindo. 2005
34
35